# Aurora's Shoes and Boots

Un mod de Spellhold Studios pour Baldur's Gate II : SoA/ToB, Baldur's Gate Trilogy et Tutu

Auteurs : Bookwyrme, Miloch, GeN1e et bien d'autres (voir ci-dessous)

Site internet du mod • Forum du mod • Download • Version 5

## Introduction

Avez-vous déjà désiré qu'Athkatla soit un peu plus vivante ? Voulu savoir comment Biff s'était retrouvé avec le surnom d'inculte ? Souhaité que les marchands aient plus de deux lignes de dialogue chacun ? Qu'ils aient leur propre vie ?
Avez-vous déjà souhaité pouvoir acheter des Bottes de Rapidité qui auraient l'air un peu plus, comment dire, pimpantes ? Pensé à acheter des Bottes Roses de Furtivité à Imoen ? Voulu que le Nuage Puant qui se forme autour de votre groupe après plusieurs jours de voyage sans prendre de bain trouve un but vraiment utile ?
Ne perdez plus votre temps à souhaiter tout cela !

Maintenant qu'Aurora est là, vous pouvez avoir accès à toutes ces choses et plus encore !

Aurora's Shoes and Boots ajoute plus d'une vingtaine de nouvelles paires de bottes, à la fois utiles et stylées. De plus, Aurora elle-même est là pour ajouter un peu de piment dans la vie d'Athkatla. Elle discutera avec vous des nobles comme des gens du peuple, vous fournissant des informations excitantes (à défaut d'être toujours exactes) sur leurs vies quotidiennes.

Vous ferez également la connaissance du vendeur de nuit de la boutique, Tomthal le gnome grincheux, condamné à vivre à la surface par une malédiction mystérieuse, et de la représentante itinérante du magasin, Karaea, la soeur chaleureuse de Tomthal.

## Compatibilité

Ce mod fonctionne avec BG2 : Shadows of Amn, avec ou sans l'extension Throne of Bhaal. Si vous n'avez pas installé Throne of Bhaal, vous manquerez certains objets disponibles uniquement dans cette partie du jeu. Assurez-vous que votre jeu utilise bien la dernière version du patch. Vérifiez le fichier ReadMe traitant de votre patch dans votre répertoire de jeu et sur le site internet de BioWare si nécessaire.

Ce mod fonctionnera également avec tous les mods, y compris Baldur's Gate Tutu (et EasyTutu) et Baldur's Gate Trilogy. Aurora et Tomthal n'apparaîtront pas dans la version Tutu, mais Karaea sera de la partie.

Aurora's Shoes est maintenant compatible avec la conversion totale Classic Adventures (Karaea voyage vers Port Ponant et les donjons de Suderham). En théorie, le mod doit également être compatible avec Return to Trademeet (Karaea retourne également à Franc-marché).

Ce mod devrait figurer plutôt tardivement dans l'ordre d'installation : idéalement après les patchs et les fixpacks et avant les procédures finales de "biffing" (archivage). Il devrait aussi s'installer après les autres mods qui ajoutent des créatures et après tous les mods qui écrasent les ressources du jeu plutôt que de les modifier.

Si vous voulez que les (quelques) armes de ce mod soient affectées par les "restrictions logiques des armes" du mod "Ashes of Embers", il importe peu que vous installiez Aurora's shoes avant ou après AoE. Si vous voulez ces modifications d'armes dans Level 1 NPCs, cependant, installez ce dernier après Aurora.

Nous recommandons fortement de commencer une nouvelle partie pour jouer à ce mod, ou vous allez passer à côté d'une grande partie du contenu. Dans tous les cas, vous ne devez pas avoir visité le quartier du pont ou Naskhel avant de jouer avec ce mod, ou vous pourriez subir des problèmes de rupture de jeu.

## Installation

Note : Si vous avez déjà installé une version du mod, supprimez-la avant d'extraire la nouvelle version. Pour cela, lancez setup-aurora.exe (ou .command), désinstallez tous les composants précédemment installés et supprimez le répertoire Aurora. Lorsque vous installez ou désinstallez, ne fermez pas la fenêtre DOS en cliquant sur le bouton X ! A la place, pressez le bouton Entrée lorsque l'invite de commande vous le demande.

Vous pouvez extraire les fichiers de l'archive en utilisant WinRAR, ZipGenius ou tout autre utilitaire de décompression de fichiers qui sache gérer des fichiers .rar.

Windows
Extrayez le contenu du mod vers le répertoire du jeu que vous voulez modifier (BG2, BGT ou EasyTutu). Si l'extraction se passe bien, vous devriez avoir un répertoire aurora contenant un fichier setup-aurora.exe dans votre répertoire de jeu. Pour l'installer, double-cliquez simplement sur setup-aurora.exe et suivez les instructions qui apparaissent à l'écran.

Lancez setup-aurora.exe dans votre répertoire de jeu pour réinstaller, désinstaller ou changer des composants.

Mac OS X
Extrayez le contenu du mod dans le répertoire du jeu que vous voulez modifier. Si l'extraction se passe bien, vous devriez avoir un répertoire aurora contenant un fichier setup-aurora.command dans votre répertoire de jeu. Téléchargez la version OS X de WeiDU (ou copiez l'exécutable d'un autre mod) et renommez-le setup-aurora. Copiez-le ainsi que le fichier setup-aurora.command dans le sous-répertoire Aurora dans le répertoire principal de votre jeu. Pour l'installer, double-cliquez simplement sur setup-aurora.command et suivez les instructions qui apparaissent à l'écran.

Linux
Extrayez le contenu du mod dans le répertoire du jeu que vous voulez modifier. Téléchargez la dernière version de Linux WeiDU et copiez WeiDU et WeInstall dans /usr/bin. Ensuite, ouvrez un terminal et placez-vous (cd) dans le répertoire d'installation de BG2.

Optionnel : lancez 'tolower' et répondez 'Y' aux deux questions. Vous pouvez évitez de lancer la seconde version (linux.ini) si vous l'avez déjà lancée au moins une fois dans le même répertoire. Pour gagner du temps, l'archive a déjà été traitée par tolower, il n'y a donc pas d'obligation de lancer la première option (Mettre en minuscule les noms de fichiers) non plus, si vous avez extrait uniquement ce mod depuis la dernière fois que vous avez mis en minuscule le nom des fichiers. Si vous n'êtes pas certain/e, lancer tolower et choisir les deux options est la solution la plus sûre.

Lancez WeInstall setup-aurora dans votre répertoire de jeu pour installer le mod. Lancez ensuite wine BGMain.exe et commencez à jouer.

## Composants

Tous les composants sont optionnels. Certains sont spécifiques à la plateforme comme indiqué ci-dessous.

Aurora's Shoes and Boots
C'est le composant principal décrit ici. Cependant, vous n'avez pas besoin de l'installer si vous voulez seulement installer les autres options.

Les petits portraits pour les PNJs
Requiert le composant principal
Ce composant propose deux options pour installer des portraits :
1. Les marchands ajoutés par le mod, et quelques autres PNJs avec lesquels le mod interagit.
2. Seulement les marchands Aurora, Tomthal et Karaea.
Bien entendu, vous pouvez passer outre les portraits si vous préférez.

Raccourcir la scène de la bataille de Gorion
Non-BG2
Ce composant est principalement une commodité pour tester le jeu, mais est également utile pour le joueur qui a vu le combat de Gorion trop souvent. Il va grandement le raccourcir, vous permettant de jouer pratiquement immédiatement après avoir quitté Château-Suif. Tout le reste dans le jeu se déroule comme si vous aviez attendu la fin du combat. S'il est combiné avec le composant "Passer Château-Suif" de Sword Coast Stratagems, vous pourrez explorer le pays après quelques secondes.

Raccourcir les intros de BG2
Non-Tutu
Ce composant est principalement une commodité pour tester le jeu, mais est également utile pour le joueur qui a vu la première scène dans le donjon d'Irenicus trop souvent. Il va la réduire et passer le dialogue linéaire avec Imoen, vous permettant de jouer immédiatement. Tout le reste du jeu se déroule comme si vous aviez assisté à tout cela. S'il est combiné avec Dungeon-Be-Gone, vous pouvez vous retrouver à Athkatla en une poignée de secondes, et vous n'avez plus qu'un pas à faire pour acquérir de nouvelles bottes, si vous pouvez vous les offrir. Ce composant possède trois options :
1. Raccourcir la première scène dans le Donjon d'Irenicus.
2. Raccourcir la première scène ainsi que la séquence de bataille entre Irenicus et les Mages Cagoulés dans la Promenade de Waukyne.
3. Raccourcir les deux scènes précitées ainsi que la scène avec les Mages Cagoulés qui envoie le joueur à Spellhold après les pourparlers avec Gaelan Bayle.

Changer les prix d'achat des magasins
Ce composant est une révision du mini mod de GeN1e "Store Prices". En jouant à plusieurs mods différents pour Baldur's Gate, il a remarqué une chose déplaisante - pratiquement tous les mods ajoutent des ennemis qui possèdent des butins très onéreux. Si cela ne vient pas des créatures, ce sont les zones qui sont parsemées de coffres plein de trésors. En jouant une combinaison de mega-mods, il avait environ 600 000 pièces d'or au chapitre 6 ! Dans le jeu original, on a du mal à dépasser les 100 000 à ce niveau du jeu. Face à ce manque de défis, GeN1e commença à perdre son intérêt pour le jeu. Afin d'éviter cela, il décida d'ignorer toute récompense surajoutée, mais c'était difficile, car il ne se souvenait pas si chaque pièce provenait du jeu original et par conséquent risquait d'en collecter plus que désiré.
La seconde raison d'être de ce composant : l'auteur est le style de personne qui (surprise !) essaie de rassembler le plus de choses possibles. Du moins, jusqu'à ce que cela devienne ennuyeux. Alors qu'il apprenait à modder, GeN1e se posa la question suivante : pourquoi ne pas créer un mod qui augmenterait considérablement les prix dans les magasins afin d'avoir un moyen de dépenser ces millions ? Il aimait l'idée mais réalisa rapidement que la méthode serait grossière, bien qu'efficace. Alors pourquoi ne pas plutôt baisser les prix de rachat ? Cela pourrait éliminer le besoin de ramasser tout et n'importe quoi - si une armure lourde ou des épées (des épées à deux mains +1 par exemple) ne rapportent que 10-20 pièces en les vendant à un marchand, il n'y a absolument aucun plaisir à les ramasser. Et même mieux - en augmentant à la fois les prix d'achat et de vente, on rend de la valeur aux objets tout en la supprimant en ce qui concerne l'argent (l'inflation, pour ceux qui l'ignorent). Ou exactement l'inverse, si vous préférez : les objets ne coûtent rien et seules les récompenses en argent sont d'un réel intérêt.
Ce composant vous permet de réduire les prix dans toutes les boutiques qui achètent des objets, jusqu'à 25% de leur coût initial, ou de les augmenter jusqu'à 300%. Cela affectera, bien entendu, les objets d'Aurora et ceux de tous les autres mods installés avant celui-ci. La valeur recommandée pour une installation de méga-mods typique est une réduction à 67% (les deux tiers de la valeur originale).

Changer les prix de vente des magasins
Comme au-dessus, ce composant provient également du mini-mod "Store Prices". Il vous permet de réduire les prix auxquels un magasin vend ses objets jusqu'à 50% ou de les augmenter jusqu'à 500%. Cela affectera les objets d'Aurora et ceux de tout autre mod installé précédemment. La valeur recommandée pour une installation typique d'un méga-mod est une augmentation de 150%.

Changer les prix des gemmes et des bijoux
Basé sur le mini-mod "Store Prices" (mais non inclus dans celui-ci), ce composant vous permet de changer les prix des gemmes, des anneaux et colliers non-magiques. Comme ils sont gagnés la plupart du temps en fouillant un cadavre, cela changera le total d'argent acquis. Il se cumulera avec les composants ci-dessus, s'ils sont également installés. Le composant va réduire les prix de toutes les gemmes et de tous les objets de joaillerie jusqu'à 10% ou les augmenter jusqu'à 200%. La valeur recommandée pour une installation typique d'un méga-mod est une réduction à 67% (puisqu'il s'agit d'un nouveau composant, cela demande confirmation).

Changer l'or des récompenses de quête
Basé sur le mini-mod "Store Prices" et sur Ding0 Experience Fixer, ce composant vous permet de changer la quantité d'or gagnée en récompense de quête et via d'autres interactions avec les PNJs. Il devrait fonctionner avec les quêtes du jeu standard comme avec la plupart du contenu ajouté par les mods, incluant Aurora. Il change les montants mentionnés dans les dialogues ainsi que ceux obtenus réellement en récompense. De plus, il corrige un comportement buggé où certains PNJs pouvaient ne pas avoir assez d'argent sous la main pour offrir la récompense qu'ils avaient promis (à moins que cela ne fasse partie de leur dialogue). Ce composant est parfaitement compatible avec un des suivants (Changer l'or transporté par les créatures). Cependant, dans un souci d'efficacité, cela n'affectera pas les récompenses en dessous de 100 pièces d'or, et seulement quelques-unes de celles qui sont égales à 100 pièces d'or (là où le changement a un sens). Les choix varient de 10% à 90% des récompenses de la quête originale. Vous pouvez également choisir de ne pas modifier les récompenses existantes mais de seulement implémenter les correctifs décrits ci-dessus.

Trésors aléatoires réalistes
De nombreuses créatures dans le jeu transportent des objets qui leur donnent des chances de faire apparaitre des trésors aléatoires de types variés. Plusieurs joueurs ont critiqué le fait de récupérer des parchemins magiques de haut niveau sur des gnolls, ogres et d'autres créatures typiquement non versées dans la magie, et même analphabètes dans certains cas. Ce composant change cet état de fait. Il empêche les créatures de certaines classes d'obtenir des parchemins, bien qu'elles puissent porter d'autres trésors aléatoires comme des gemmes ou des bijoux. Les créatures exclues sont les basilics, goules, revenants, momies, gnolls, tous les types d'ogre sauf les ogres-mages, spectateurs, trolls, ombres des roches, créatures de brume, élémentaires de feu et zombies. De surcroît, les créatures invoquées et celles dotées d'une intelligence inférieure à 10 sont également concernées. Bien que ce seuil soit purement arbitraire, il a pour effet d'exclure la plus grande partie de la racaille humanoide (comme les kobolds et les orques) de la possession de parchemins, sauf s'ils sont lanceurs de sorts ou possèdent d'autres signes d'instruction. Pour représenter cela, certaines créatures ont reçu un bonus ou un malus mineur en intelligence pour rendre la caractéristique plus appropriée. Cela ne devrait pas avoir d'autre effet notable dans le jeu.
Ce composant corrige également le poids et d'autres problèmes avec les tables de trésors aléatoires. Par exemple, les créatures "pauvres" ne devraient jamais posséder des parchemins qui valent plus de 100 pièces d'or. Plusieurs options sont possibles pour l'installation :
1. Suppression des trésors aléatoires dupliqués
2. Seules les créatures intelligentes ont des parchemins aléatoires
3. Les deux, 1 et 2 (sans perte de trésors)
4. Les deux, 1 et 2 (25% de perte de trésors)
5. Les deux, 1 et 2 (50% de perte de trésors)
6. Les deux, 1 et 2 (75% de perte de trésors)
7. Suppression de tous les trésors aléatoires
Avec la première option (inclue également dans les options 3 à 6), toutes les créatures avec plus d'un trésor aléatoire ne vont garder que le dernier dans leurs inventaires. Au mieux, cela constituait une récompense bien trop grande pour les créatures affectées. Au pire, il est possible qu'il s'agisse d'une erreur, dans la mesure où certaines créatures font référence à un objet unique en plus d'un exemplaire sans aucune raison apparente. Les exceptions a cette règle sont les dragons et les liches, qui peuvent posséder plusieurs trésors aléatoires, comme on peut s'y attendre.
La seconde option (inclue également dans les options 3 à 6) constitue la particularité principale décrite au-dessus. La troisième option est une combinaison des deux premières et est probablement l'option a choisir pour les jeux avec un faible nombre de mods.
Les options quatre à six combinent les deux caractéristiques. En plus, elles donnent une chance de "perte" des trésors aléatoires. Avec l'option 4, une créature sur 4 qui possédait un trésor aléatoire n'en aura plus. L'option 5 augmente ce chiffre à 1 chance sur 2, tandis que la probabilité passe à trois chances sur quatre avec l'option 6. Ces options sont vraisemblablement adaptées pour de grandes installations de méga-mods. L'option 7 est la plus extrême, supprimant tous les trésors aléatoires dans le jeu. Notez qu'aucune de ces options ne modifie les trésors spécifiques que les créatures auront toujours. Cela affecte uniquement les trésors aléatoires qui varient d'une partie à l'autre.
Ce composant requiert au minimum trois lignes disponibles soit dans la table des trésors aléatoires (rndtreas.2da), soit dans la table des objets magiques aléatoires (rndmagic.2da), bien qu'il s'installe partiellement si les tables sont pleines. La seule configuration connue où cela s'applique est quand Check the Bodies est installé après BGT. L'ordre recommandé, cependant, est d'installer CtB avant BGT.

Changer l'or transporté par les créatures
Basé sur le mini-mod "Store Prices" (mais non inclus dans celui-ci), ce composant vous permet de changer la quantité d'or transportée par les créatures, que vous pouvez donc récolter en fouillant leur corps. En l'installant, vous pourrez réduire la quantité d'or d'une créature jusqu'à 10%, ou l'augmenter jusqu'à 200%. La valeur recommandée pour une installation typique de méga-mods est une réduction de 50% (bien qu'étant un nouveau composant, cela demande confirmation). Il va aussi affecter les quantités d'or aléatoires délivrées par les tables de trésor et est complètement compatible avec le composant précédent à ce niveau.

Version papier des Horreurs casquées et de Bataille
Non-BG2 (sauf en cas de mod)
Une ramification du composant "Trésors aléatoires réalistes", cette option rend les redoutables armures animées plus proches de leur incarnation dans le jeu de rôle sur table. Elles sont maintenant immunisées à l'absorption de capacité, à l'absorption de niveau, à l'immobilisation, à la peur et aux autres sorts basés sur l'esprit. Comme elles possèdent la capacité de Marcher dans les Airs, elles ne sont pas gênées par des sorts comme glisse et toile d'araignée. Les horreurs sont immunisées aux projectiles magiques, Boules de Feu, Eclair et Tempête de Glace, ainsi qu'aux sorts nécromantiques. Elles voient les êtres invisibles naturellement. Les horreurs utilisent des armes à distance, principalement des arbalètes. Elles peuvent également enchanter leurs armes de mêlées avec une flamme magique, bien que les armes en elles-mêmes soient habituellement normales. En plus, les Horreurs de Bataille possèdent des habilités apparentées à la magie telles que le Projectile Magique ou la Porte Dimensionnelle.
Ce composant va affecter les Horreurs de Bataille et Casquées que l'on trouve dans Tutu et BGT. Il affectera également le Prophète du Malheur et certains protecteurs de la Tour de Durlag (comme discuté ici). Il est compatible avec les changements que SCS apporte aux horreurs, qui sont d'une nature différente. Il ne sera pas pris en compte par BG2, sauf s'il détecte un mod qui ajoute des horreurs, comme Quest Pack ou Planar Sphere. Les Horreurs auront des animations spécifiques si vous avez installé une version ToB. Sinon, nous recommandons d'installer le composant Flaming Swords de One Pixel Productions, pour que les horreurs puissent avoir des armes animées de manière adéquate. Ce mod peut être installé avant ou après ce composant, cela ne change rien.

Commandos Kobolds Réalistes
Une subdivision du composant "Trésors aléatoires réalistes", cette option rend ces petites fripouilles malhonnêtes un peu plus réalistes, comme discuté ici . Comme les commandos Kobolds n'ont pas d'équivalent dans la version papier de Donjons et Dragons, ce composant leur donne des valeurs plus proches des gardes du corps Kobolds qu'on y retrouve. En bref, les Flèches de Feu sont modifiées pour les rendre conformes à leur description par défaut et ce que l'on pourrait attendre d'un projectile enflammé non magique. Elles ne font plus qu'1d2 dégâts supplémentaire de feu qui n'est pas sujet à un jet de sauvegarde. Les commandos n'auront que deux flèches enflammées (bien qu'ils aient des carquois remplis de flèches normales), donc il vous appartient de tuer les petites fripouilles (autrefois malhonnêtes) le plus vite possible. En compensation, les kobolds gagnent une légère amélioration de leurs jets de sauvegarde et de leurs bonus de compétence (deux étoiles en épées courtes et arcs courts) comme c'est le cas pour les guerriers de niveau un. Ce composant est compatible avec les commandos kobolds modifiés ou ajoutés par SCS et les autres mods.

## Foire Aux Questions

Q : Qui est Aurora ? Que fait-elle à Athkatla ?
R : Aurora est une guerrière à la retraite qui adore les chaussures. Elle a passé ses jeunes années à combiner son goût pour l'aventure avec son amour des chaussures, combattant partout où se faisait ressentir le besoin d'embaucher une fine lame et achetant de nouvelles et exotiques chaussures (quand ses finances le lui permettaient). En fin de compte, ressentant le besoin d'une vie plus sédentaire, elle loua une échoppe dans le quartier du Pont à Athkatla et ouvrit sa propre boutique de chaussures. Grâce son vaste savoir et sa familiarité avec des pays lointains, elle est capable de vendre des objets uniques, introuvables ailleurs.

Sa passion pour les ragots est pratiquement à la hauteur de son amour pour les chaussures, et elle sera heureuse de partager des informations sur la ville avec tous ceux qui voudront l'écouter.

Q : Attendez, comment Tomthal et Karaea sont-ils impliqués dans tout ceci ?
R : Aurora ne peut pas être dans sa boutique de chaussures tout le temps. Pendant la nuit, Tomthal fait tourner le magasin. C'est un Svirfneblin contraint de vivre à la surface par une malédiction.

Karaea est sa soeur, une joyeuse marchande itinérante que vous pourrez rencontrer à Franc-Marché et, peut-être également à Nashkel et à Amkethran. Alors qu'Aurora et Tomthal dorment tous deux quand ils ne gardent pas la boutique, Karaea a appris la capacité de rêverie d'un ancien ami elfe. La nuit, elle médite dans un jardin privé mais vendra des objets si vous la réveillez.

Q : Est-il question d'une quête ?
R : Oui et Non. Aurora, Tomthal et/ou Karaea pourraient demander un service ou deux à votre groupe.

Q : Qu'en est-il des nouvelles zones ?
R : C'est amusant que vous posiez la question. La rumeur prétend qu'il y a des bandes de gobelins qui parcourent la région - certains se planquent peut-être même dans de nouvelles grottes qu'une équipe intrépide pourrait découvrir. Vous pourriez également trouver le domicile privé des marchands dans leurs districts respectifs.

Q : De combien de dialogues parle-t-on au juste?
R : Aurora connait une vingtaine de potins (si vous lui demandez), un ou deux dialogues spécifiques à chaque PNJ de Bioware et une poignée de dialogues avec le PJ. Tomthal et Karaea ont une quantité moindre de dialogue, mais il est spécifique à chacun.

Il y a également quelques petits ajouts "intermods", si vous avez installé MTS Crappack ou Tales of the Deep Gardens. En définitive, il y aura des ajouts disponibles à travers Crossmod, incluant des échanges avec Solaufein, Kelsey, Hubelpot et d'autres.

Q : Et de combien de paires de chaussures ?
R : Il y a plus de trente paires de bottes de styles divers. Vous pouvez acheter la plupart auprès des marchands, ou les mélanger avec d'autres bottes pour créer des chaussures de qualité supérieure. Vous pourriez également tomber sur d'autres objets.

Q : Pourquoi ne suis-je pas en mesure de trouver tous les objets ?
R : Essaie encore, petit scarabée ;). Quelques-uns des objets sont vraiment aléatoires et une partie d'entre eux sont plutôt rares. Défaire les ennemis en grande quantité pourrait porter ses fruits. D'autres objets sont obtenus seulement dans des circonstances spécifiques ou sur certaines plateformes. D'autres objets encore apparaissent dans les magasins autres que celui d'Aurora - ceux-là sont également aléatoires.

Q : Comment faire si je ne veux pas d'une vendeuse bavarde ?
R : Si vous ne voulez pas discuter avec Aurora et que vous ne voulez pas l'écouter parler avec les PNJ, dites-lui que vous ne voulez plus l'entendre, plus jamais, et le dialogue prendra la forme d'un vendeur classique. Vous pouvez aussi vous excuser pour lui avoir dit de se taire et vous pourrez alors entendre d'autres potins de sa part, si vous le voulez.

## Dépannage

Voici des conseils d'ordre général si vous rencontrez des problèmes pour faire fonctionner le jeu, que ce soit avec ou sans mods. Souvent, les erreurs sont liées au moteur du jeu ou à la manière d'installer ou de jouer. Le jeu recommande de supprimer tous les fichiers des répertoires /cache /temp et /tempsave dans le répertoire du jeu pour voir si cela résout le problème avant tout autre dépannage.

Symptôme : le jeu se bloque ou provoque un retour sur le bureau de Windows
Quand ceci se produit, le jeu affiche parfois une erreur d'assertion ("assertion error") dans une fenêtre pop-up mais ce n'est pas toujours le cas. Pour que le message d'erreur complet s'affiche, ouvrez le fichier baldur.ini (qui se trouve dans le répertoire du jeu) avec un éditeur de texte (par exemple le bloc-notes). Si vous êtes sous Windows Vista et n'arrivez pas à éditer ce fichier ou à sauvegarder vos modifications, consultez ce sujet pour plus d'informations.

Dans la section [Program Options] de ce fichier, tapez Logging On=1 (à moins que cette instruction ne soit déjà présente). Il est également intéressant de vérifier que l'instruction Debug Mode=1 est bien présente, ce qui permet d'activer la Console CLUA pour déboguer et effectuer des tests. Sauvegardez le fichier et refermez-le. Lancez à nouveau le jeu et tentez de reproduire l'erreur. Cherchez ensuite dans le répertoire du jeu le fichier Baldur.err et ouvrez-le avec un éditeur de texte de façon à analyser son contenu.

Symptôme : Le jeu crashe sans la présence de logs dans baldur.err et montre soit un écran noir, soit une fenêtre pop-up indiquant une erreur à l'offset 005ca8a8

Cela indique généralement un problème d'animation. Vérifiez que vous avez la dernière version du mod. Si vous avez installé d'autres mods ensuite et avez ce problème, installez le fix disponible ici.

ERROR: error copying [aurora/bam/somefile.bam]
ERROR: [SOMEFILE.CRE] -> [override/SOMEFILE.CRE] Patching failed (COPY)
Stopping installation because of error. (sans aucun autre message d'erreur)
Ce genre de messages dépourvus de valeur informative dans ce genre peuvent indiquer que vous êtes en train d'installer le mod sur un disque dur avec un taux de transfert de données bas ou qu'un programme antivirus est actif pendant l'installation (ce qui peut aussi affecter le transfert de données). Essayez d'installer le mod sur un disque interne avec la protection antivirus désactivée pendant l'installation. Si vous n'êtes pas certain, déconnectez-vous d'internet pendant l'installation (soit en débranchant votre câble réseau, soit en déconnectant votre adaptateur wifi) et fermez tous les programmes qui résident dans la mémoire pendant l'installation. Pour obtenir une liste de ceux-ci, allez dans Démarrage -> Exécuter et tapez msconfig là où il est indiqué "Ouvrir". Ensuite, cliquez sur OK. Quand l'utilitaire de configuration du système apparaît, cliquez sur le bouton de démarrage. Les seuls programmes qui sont réellement nécessaires d'être chargés en mémoire au démarrage sont ceux qui sont liés à votre puce graphique (typiquement ATI ou NVIDIA). Décochez tout le reste, redémarrez et essayez à nouveau d'installer les mods. Il y a des problèmes bien documentés liés à l'installation de mods quand l'antivirus Avast est activé, d'où, vérifiez bien que tous les composants d'Avast sont complètement désactivés.

Assertion failed in ChDimm.cpp at line #7641
Exp: pBiffHeader->dwFileType != mmioFOURCC('B', 'I', 'F', 'C')
Msg: c:\{path}\bg2\cd#\DATA\BIFNAME.BIF: attempted to use compressed BIF from CD, check free hard drive space

Parfois, le BIF référencé peut exister, mais le jeu s'attend à le trouver dans le répertoire principal \data ou dans \cache\data. Le copier depuis le répertoire cd# (ou du CD lui-même) va marcher quelques fois. Pour les autres fois, vous aurez besoin de DLTCEP pour décompresser le BIF. Pour ce faire, utilisez Extraction > Uncompress BIF. Le BIF décompressé devrait se trouver dans votre répertoire principal \data. Relancez le jeu et regardez si cela résout le problème.

Assertion failed in ObjCreatureAI.cpp at line #16055
Exp: FALSE
Msg: AR#### missing Exit####

Habituellement, cela indique que vous avez installé le mod et utilisé une partie sauvegardée dans laquelle vous avez déjà visité une zone modifiée par le mod. Vous devez utiliser une sauvegarde antérieure à celle-ci, ou mieux, commencer une nouvelle partie.

BEHHIV01.CRE is corrupt: below minimum length
Les messages de cette nature indiquent généralement que vous êtes en train d'installer votre mod sur Shadows of Amn plutôt que sur Thorne of Bhaal. Certains mods plus anciens utilisent une commande ALLOW_MISSING pour créer des fichiers de 0 octets (bytes) qui ne sont pas présents. Vous pouvez ignorer ces messages sans souci. Vous ne verrez jamais ces fichiers et le mod n'essaiera pas de les patcher.

Autres Problèmes
Si vous avez plus d'un gros mod installé, référez-vous s'il vous plait à la FAQ sur les mégamods pour plus de conseils en dépannage. Si rien de tout ceci ne résout vos problèmes, ou que vous avez des problèmes spécifiques à un mod, merci de remonter le problème dans le forum du mod. Incluez dans votre message le contenu du fichier WeiDU.log, ou attachez-le au message s'il est trop volumineux.

## Objets

Bottes et Chaussures

Autres Objets

Nouvelles animations de créatures

## Crédits

Ecriture : Bookwyrme et K'aeloree
Codage : GeN1e et Miloch
Aide au codage : berelinde et SConrad
Dessin des objets : Miloch (avec quelques idées de Flysoup, Moinesse et Diablo)
Aide sur la zone : Yovaneth
Macros : Ascension64, Gort et Nythrun
Portrait : Nyx
Ecriture des dialogues : Bookwyrme, Caelellowynn et Miloch
Voix : berelinde, Riviera et Ascension64
Concept initial : MajorTomSawyer, Jyzabyl et Bookwyrme
Lecture de la Beta : Riviera et Finduilas
Test de la version Alpha : Lava Del'Vortel et @vGur
Traduction française : Aldiemus (des d'Oghmatiques)
Hébergement : Spellhold Studios (Forums)
Rendre le projet "réel" : Hoppy, Jarno Mikkola, melkor_morgoth75, OneEyedPhoenix et d'autres

##### Programmes/outils utilisés pour la création :

- Audacity par Dominic Mazzoni et d'autres
- BAM Workshop par Glenn Flansburg
- DLTCEP par Avenger
- EditPad Classic par Jan Goyvaerts
- IESDP maintenu par igi
- Near Infinity par Jon Olav Hauglid et d'autres
- Oggdec par John33
- PSPad par Jan Fiala
- Sheilsoft PSP Scripts par Howard Dickson
- TisPack par Per Olofsson
- WeiDU par Wes Weimer et the bigg

Aurora's Shoes and Boots est un copyright © 2009 Bookwyrme et Miloch. Ce travail (incluant l'intégralité du code et de la documentation) est déposé sous la licence Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 Unported License. Vous êtes libres de partager (copier, distribuer et transmettre) et de modifier (adapter) ce travail, sauf à des fins commerciales. Voyez la Creative Commons Public License pour plus de détails. Les auteurs vous demandent de les créditer là où cela doit être fait, et de les informer sur tous les changements ou adaptations sur le forum du mod. Tous les autres copyrights et marques déposées sont la propriété de leurs propriétaires respectifs.

## Historique des Versions

###### Version 5: 1 Février 2010

- Correction des bugs d'animation _LOW qui causaient des crashs de zones au chargement
- Correction de pépins mineurs dans les fonctions de zones qui causaient des corruptions de portes et d'objets.
- Correction de la routine de script d'objets aléatoires.
- Correction des références aux zones de Xulaye dans les scripts des Bottes de Bar.
- Retrait des traces des objets "empileurs d'animation" précédents.
- Renommage de certaines ressources pour éviter des conflits avec AjocMod

###### Version 4: 20 janvier 2010

- Aurora a plus de dialogues ! Elle est un peu plus "maligne" quand on en vient au vol, mais ce serait spoiler que d'en dire plus...
- Ajout de la traduction française (par Aldiemus des d'Oghmatiques).
- Ajout de banters intermods avec Kelsey, Solaufein, Hubelpot et Fade.
- Encodage des sons en format WAVC plutôt qu'OGG pour sauver du temps et de l'espace d'installation.
- Ajout d'une rencontre gobelin/gnome pour Classic Adventures
- Ajout de sons spécifiques pour les gobelins, les svirfneblins, les cambions et les démons de Icewind Dale et Neverwinter Nights.
- Changement des animations de gobelins et de gnomes pour utiliser des espaces dédiés plutôt qu'un empilement (utilisant le schéma Infinity Animations des exécutables ToB).
- Changement des bottes fey'ri pour invoquer soit un cambion guerrier/mage, soit un alu-démon guerrier/clerc.
- Ajout des animations et des sons d'Icewind Dale pour les élémentaires de terre, les worgs, les horreurs casquées et de bataille.
- Correction du problème de crash du composant des Horreurs Casquées.
- Révision des macros de correction des zones pour éviter des problèmes au Bois de Lars.
- Correction optimisée grâce à l'évitement du regexp coûteux en temps.
- Ajout de l'option pour abréger la cinématique de Spellhold dans le composant "Raccourcir les intros de BG2".
- Correction de la documentation concernant la compatibilité, les problèmes d'antivirus et les installations pour seulement SoA.
- Correction de pépins mineurs dans les dialogues d'amélioration des objets.
- Légère réduction de la disponibilité des objets dans Tutu après requête.
- Karaea se déplace désormais de Nashkel vers la Porte de Baldur, quand c'est cohérent.
- Amélioration de la correction des espaces de créature dans le composant "Trésors aléatoires réalistes".
- Correction de pépins mineurs avec les animations de gobelins si Drizzt Saga est installé.
- Correction d'un pépin potentiel avec les svirfneblins si un autre mod leur donne des boucliers.
- Amélioration de la compatibilité des Horreurs de Bataille si SCS est installé.
- Déplacement des fichiers log et batch dans le sous-dossier "batchlog".

###### Version 3: 22 Oct 2009

- Correction du bug dans le dialogue de Lissa et la sous quête des Ruines du Temple
- Ajout de plus d'options pour le composant "Changer l'or des récompenses de quêtes"
- Amélioration des composants de trésors aléatoires et d'or sur les créatures
- Ajout de la compatibilité avec Ashes of Embers sans dépendance d'ordre lors de l'installation
- Ajout du composant "Commandos Kobold réalistes"
- Mise au point du composant "Version papier des Horreurs casquées et de Bataille"

###### Version 2: 3 Oct 2009

- Ajout du composant "Changer l'or des récompenses de quêtes"
- Ajout du composant "Trésors aléatoires réalistes"
- Ajout du composant "Version papier des Horreurs casquées et de Bataille"
- Ajout de la compatibilité avec Classic Adventures
- Correction de pépins mineurs de compatibilité avec NEJ2 et RoT
- Correction des entrées dans la zone et le script de Karaea pour BGT
- Amélioration de l'utilisation du tag GABBER pour Aurora
- Ajout de la possibilité de s'excuser auprès d'Aurora si vous avez été impolis

###### Version 1: 2 Sep 2009

- Mise au point des dialogues
- Ajustement des objets et correction des probabilités
- Recodage de l'aspect aléatoire des objets de quête (pour que ça marche vraiment :P)

###### Beta 1: 31 Aoû 2009

- Correction de quelques coquilles dans les dialogues et les variables
- Amélioration de la compatibilité pour le composant "Raccourcir la scène"
- Révision des routines de sommeil (à nouveau)
- Correction des Bottes de Bar, du Blackjack et de l'Elixir Excellent
- Introduction d'une paire de nouveaux objets

###### Alpha 3: 23 Aoû 2009

- Correction d'une montagne de bugs
- Correction légère de l'animation et des problèmes de palette
- Suppression de l'effet "Boule brillante" de l'immunité aux illusions des svirfneblins
- Ajout d'une sélection de sons pour Aurora
- Révision des entrées de la zone, recherche et éclairage des cartes
- Révision des routines de sommeil, des scripts et des dialogues
- Ajout d'options supplémentaires au composant "Raccourcir les intros de BG2 "
- Ajout du composant "Raccourcir la scène de la bataille de Gorion"

###### Alpha 2: 13 Aoû 2009

- Correction de certains des objets les plus complexes (comme les consommables)
- Ajout de code de dialogue dans le cas d'un vol à la tire sur un marchand dans le style de Rogue Rebalancing, merci à aVENGER
- Ajout d'un dialogue enchanteur si le patch d'Ascension64 est installé
- Ajout des améliorations d'objets
- Ajout de nouvelles zones pour les gobelins et les marchands
- Ajout du myrlochar ("Araignée d'âme" elfe noir)
- Toutes les voix ont été re-masterisées
- Implémentation complète du sommeil, du réveil et du passage de l'un à l'autre
- Ajout de la vérification de Throne of Bhaal pour les Bottes du Bar

###### Alpha 1: 8 Mai 2009

- Version interne initiale