@1=~Ten komponent jest już zainstalowany przez inny mod~
@2=~Rozwiązanie Bugów~
@3=~Zbalansowane Chowańce~
@4=~Usunięcie ograniczenia przyzwania potworów~
@5=~Uporządkowane wpisy w dzienniku~
@6=~Poprawki interfejsu~
@7=~Pasy na aminicję~
@8=~OzWM jest wymagane dla tego komponentu!~

@1001=~Zdobyto Specjalną Zdolność: Leczenie Lekkich Ran~
@1002=~Zdobyto Specjalną Zdolność: Pomniejsze Drążenie Larlocha~
@1003=~Zdobyto Specjalną Zdolność: Spowolnienie Trucizny~
@1004=~Zdobyto Specjalną Zdolność: Groza~
@1005=~Zdobyto Specjalną Zdolność: Przywołanie Boskiej Mocy~
@1006=~Zdobyto Specjalną Zdolność: Wampiryczne Dotknięcie~

@1101=~Witaj w Opowieściach z Wybrzeża Mieczy! To jest seria przygód utworzonych w duchu systemu Advanced Dungeons and Dragons. To znacznie rozszerzyło świat Baldur's Gate. Dla twojej wygody, masz do dyspozycji zapis stanu gry z początku gry w dodatku, do Brody Ulgotha. Znajdziesz tę osobliwą wieś, która jest bramą do nowych przygód i niebezpieczeństw, chociaż możesz też zacząć nową grę i udać się do wcześniej wspomnianej wioski.
W kontekście kampanii Baldur's Gate, masz możliwość zaokrętować się przed końcową konfrontacją z Sarevok i użyć zapisanej gry, która została utworzona tuż przed wejściem do Świątyni Bhaala. Gdy ukończysz dodatek możesz wrócić do Podziemnego Miasta pod wielkimi Wrotami Baldura, by wykończyć twojego przyrodniego brata jeszcze raz, silniejszego i lepiej wyposażonego niż mógłb być wcześniej. Bądź ostrożny jednakże, ponieważ Sarevok może być nie taki jakiego pamiętasz.~
@1102=~Przygody, które odbyłeś i niebezpieczeństwa, wobec których stanąłeś i przeszedłeś przez nie wszystkie żywy. Potwory zginęły i znajomi sprzeciwili się tobie, a jednak trwałeś. Opowieści z Wybrzeża Mieczy są za tobą. Jednakże, świat idzie na przód i oczekuje twojej dalszej przygody.~
@1201=~Kolumna białych kawałków kryształu zostaje wystrzelona w kierunku celu. Temperatura w jej wnętrzu jest zabójcza i zadaje 8K6 obrażeń (wszystkie 1 traktowane jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Kolumna lodu uderza w cel
Obrażenia: 8K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota
Może Używać:
 Mag
 Bard~

@1301=~Złamana broń~

@1401=~[GORION 11]Musimy się poôpieszyć, dziecko! Zmierzcha już i musimy znaleźć schronienie. Nie trap się, wszystko ci wyjaśnię w swoim czasie.
~ [_GORIN11]
@1402=~Beknięcie...Wznosi toast.~
@1403=~.......Nie. Mój jedynak... To czarny dzień. Oddał swoje życie za gospodarstwo... ale ja jestem już za stary, by pracować... i zbyt biedny, by wynająć kogoś innego. Straciłem i jego, i ziemię. Przynajmniej teraz już wiem... Dziękuję wam za pomoc, ale... chciałbym zostać sam.
.~
@1404=~Hmm, patrzcie co znalazłem. To ciało syna Srebrnej Tarczy. Obawiam się, że będę miał kłopoty. On nie żyje, więc to mnie będą chcieli skrócić o głowę. Z tego co widzę, wszyscy tropicie tych parszywych bandytów. Ponieważ i tak jestem skończony, może pomogę wam zemścić się na tej bandzie łotrów.
~
@1405=~Już cię nie chcemy... idź swoją drogą
.~
@1406=~Syn Entara Srebrnej Tarczy został zabity.~
@1407=~Pewnie, przydadzą się nam twoje umiejętności.~
@1408=~Głupi kretyni, wasza strata.
~
@1409=~He, he, moja reputacja już się chyba poprawiła, mimo wszystko. Do zobaczenia, niezdary.
.~
@1410=~Jesteście twardziele, ludziska. Jak będziesz potrzebował kiedyś silnego krasnoluda, to walcie do mnie jak w dym.
.~
@1411=~Nie chcę cię gonić, barani łbie, ale mamy do znalezienia karawanę! Ruszajmy!~
@1412=~Nie będę chodził z bandą bezużytecznych kloców!  Znajdę moją zagubioną karawanę sam, a wy się wypchajcie!~
@1413=~Jestem zmęczony tym poszukiwaniem karawany. Nigdy nie znajdziemy tego między wszystkimi innymi martwymi przyczepami, na które natykamy się. Zapomnijmy o tym i róbmy co innego.~

@1501=~Przywołanie chowańca (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 1
Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala czarodziejowi znaleźć chowańca. Chowańce to zazwyczaj małe istoty. Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle).
Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia.
Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca jako premię do własnych Punktów, ale musi o niego dbać. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci NA STAŁE 1 punkt Kondycji.

Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.

Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz uzyskuje zależnie od charakteru:


PRAWORZĄDNY DOBRY, NEUTRALNY DOBRY:  Pseudo Smok
Klasa Pancerza: -2
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 50%
Specjalne Zdolności: 2 ataki na rundę z Trak0: 13, zadaje 1k3 obrażeń.  Rzut obronny lub traci świadomość na 2 rundy.

Praworządny Neutralny:  Fretka
Klasa Pancerza: 0
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 50%
Specjalne Zdolności:  Posiada 75% Kradzieży Kieszonkowej, 40% Krycia się w Cieniu/Cichego Poruszania i 20% Wykrywania Pułapek.

Praworządny Zły:  Imp
Klasa Pancerza: 2
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 25%
Specjalne Zdolności:  Rzuca Polimorfowanie Siebie.

NEUTRALNY: Królik
Klasa Pancerza: -4
Punkty Życia:  12
Odporność na Magię: 75%
Specjalne Zdolności:  Ma 50% Wykrycia Pułapek, i 30% Krycia się w Cieniu/Cichego Poruszania.

Neutralny Zły:  Mefit Kurzu
Klasa Pancerza: 6
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 10%
Specjalne Zdolności:  Może rzucać 2 razy dziennie Błyszczący Pył.

Chaotyczny Dobry:  Baśniowy Smok
Klasa Pancerza: 4
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 32%
Specjalne Zdolności:  Może rzucać Lustrzane Odbicie i Niewidzialność Promień 3 m.

Chaotyczny Neutralny:  Kot
Klasa Pancerza: 0
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 50%
Specjalne Zdolności:  Ma 99% Krycia się w Cieniu/Cichego Poruszania.

Chaotyczny Zły:  Quasit
Klasa Pancerza: 2
Punkty Życia:: 12
Odporność na Magię: 25%
Specjalne Zdolności:  Może rzucać Grozę i Rozmycie.

Zauważ: Każdy chowaniec ma zdolność Kradzieży Kieszonkowej ze zmiennym stopniem biegłości.~

@1502=~To jest twoim chowaniec - kot, aktualnie zwinął się i jest bezpieczny w twoim plecaku. Kot chowaniec jest mistrzem wywiadu, zdolny, by poruszyć się w cieniach z zdolnością mistrza złodziej. Trudną rzeczą jest, by uderzyć go walce mieczem lub magię, ten kot jest odporny na zarówno fizyczne i magiczne ataki.

Zdolności:
Klasa Pancerza: 0
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 50%
Specjalne Zdolności:  Posiada 99% Krycia się w Cieniu/Cichego Poruszania.~

@1503=~To jest twój chowaniec, mefit kurzu, aktualnie bezpieczny w twoim plecaku.  Mefhit kurzu nie jest silny w walce, ale jest nieznacznie odporny na magiczneg ataki  i posiada zdolność rzucania zaklęcia Błyszczący Pył dwa razy dziennie, by pomóc swojemu mistrzowi.

Zdolności:
Klasa Pancerza: 6
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 10%
Specjalne Zdolności:  Może rzucać 2 razy dziennie Błyszczący Pył i 1 raz Rozmycie.~

@1504=~ To twój chowaniec, baśniowy smok, aktualnie zwinięty i  bezpieczny w twoim plecaku.  Psotny czarodziejski smok jest dość odporny na magię... i ma zdolność pomagania swojemu mistrzowi magią iluzji.

Zdolności:
Klasa Pancerza: 4
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 32%
Specjalne Zdolności:  Może rzucać Lustrzane Odbicie i Niewidzialność Promień 3 m, każde zaklęcie raz dziennie~

@1505=~To jest twój chowaniec, fretka, aktualnie zwinęta i bezpieczna w twoim plecaku. Fretka jest niewiarygodnie szybkim i zwinnym zwierzęciem, twardym, by w nie uderzyć i odpornym na magię. Niesamowita zręczność fretki pozwala jej na kradzież kieszkonkową.

Zdolności:
Klasa Pancerza: 0
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 50%
Specjalne Zdolności:  Posiada 75% Kradzieży Kieszonkowej, 40% Krycia się w Cieniu/Cichego Poruszania i 20% Wykrywania Pułapek.~

@1506=~To jest twój chowaniec, imp, aktualnie zrzędliwy jednak bezpieczny w twoim plecaku. Imp jest niezwykłym stworzeniem, które jest dość szybkie i nieco oporne na magię... i posiada zdolność rzucania zaklęć w imieniu jego mistrza.

Zdolności:
Klasa Pancerza: 2
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 25%
Specjalne Zdolności:  Może rzucać zaklęcie Polimorfowanie Siebie.~

@1507=~To jest twój chowaniec, pseudo smok, aktualnie zwinął się i jest bezpieczny w twoim plecaku. Jaszczuropodne stworzenie jest całkiem inteligentne i dość dobrze - opancerzone i szybkie... dużo nie robi w walce, ale jego magiczne pazury są w stanie, by zaatakować jakichś nieświadowych wrogów. Jest całkiem odporne na magię. Może rzucać rozmycie.

Zdolności:
Klasa Pancerza: 2
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 50%
Specjalne Zdolności: 2 ataki na rundę z Trak0: 13, zadaje 1k3 obrażeń.  Rzut obronny lub traci świadomość na 2 rundy.~

@1508=~To jest twój chowaniec, quasit, aktualnie zrzędliwy jednak bezpieczny w twoim plecaku. Quasit jest małym, piekielnym stworzeniem, które jest dość szybkie i całkiem odporne na magiczne efekty... i posiada zdolność rzucania czarów w imieniu jego mistrza.

Zdolności:
Klasa Pancerza: 2
Punkty Życia: 12
Odporność na Magię: 25%
Specjalne Zdolności: Może rzucać Grozę~

@1509=~To jest twój chowaniec, królik, aktualnie zwinął się i jest bezpieczny w twoim plecaku.  Królik nie mógłby być czyimś pierwszym wyborem dla znajomego, ale to stworzenie jest niewiarygodnie szybkie i trudne do trafienia w walce...jest odporny na żywioły ale nie na magię. Królik też ma ostry nos dla wywęszania pułapek w imieniu swojego mistrza.

Zdolności:
Klasa Pancerza: -4
Punkty Życia:  12
Odporność na ogień, zimno i elektryczność: 75%
Specjalne Zdolności:  Posiada 50% szans na wykrycie pułapek. 30% skradania się.~

@1801 = ~Możesz grać w Baldur's Gate w rozdzielczości 640x480, jak i w 800x600.~
@1802 = ~Mikstura Lustrzanych Oczu chroni przed atakami opartymi na wzroku.~
@1803 = ~Nieumarli są odporni na spojrzenie Bazyliszka~
@1804 = ~Magiczne bronie są niełamliwe.~
@1805 = ~Przedmioty wielu stworzeń są wartościowie i mogą zostać sprzedane kupującemu.~
@1806 = ~Skorupy niektórych stworzeń są wartościowe i mogą zostać wykute do przedmiotów z właściwym kowalem.~
@1807 = ~Wilki-wampiry są odporne na niemagiczną broń.~
@1808 = ~Z rozmaitością amunicji dostępnych dla łuków i inne bronie mogą być bardzo wszechstronne.~
@1809 = ~Mikstury mogą  ochronić postacie przed magią i magicznymi skutkami.~
@1810 = ~Przygoda nie kończy się z Baldur's Gate. Możesz zaimportować swoje postacie do Baldur's Gate II: Cienie Amn i kontynuować przygodę.~
@1811 = ~Baldur's Gate jest nazwane od bohatera, Baldurana.~
@1812 = ~Zwoje zamiany kamienia w ciało mogą uratować spetryfikowaną osobę.~
@1813 = ~Rozproszenie magii usunie efekty magiczne wrogów - i korzystnie - efekty rzucone na twoje postacie.~
@1814 = ~Mag może otwierać drzwi lub skrzynie za pomocą czaru Otwarcie~
@1815 = ~Kapłani rzucają wzmacniające zaklęcie takie jak Błogosławieństwo czy Psalm aby pomóc słabszym postaciom.~
@1816 = ~Eliksir Zdrowia łączy efekty Mikstury Leczenia i Antidotum.~
@1817 = ~Zwoje ochronne mogąs się bardzo przydać w walce.~
@1818 = ~Postacie z nałożoną klątwą mogą liczyć na pomoc w świątyni.~
