@0     = ~Big Picture, core component (required for most subcomponents)~
@1    = ~Registrando le GUI...~
@2    = ~Core Component (Required)~
@3    = ~ ~
@4    = ~"Tortured Souls"~
@5    = ~%separator%"The Darkest Day"~
@6    = ~%separator%"Shadows Over Soubar"~
@7    = ~%separator%"Neverending Journey"~
@8    = ~%separator%"Big Picture"~
@9    = ~%separator%"Check The Bodies"~
@10   = ~%separator%"Region Of Terror"~
@12   = ~Baldur's Gate<TM> e Tales of the Sword Coast<TM> o gioca ~
@13   = ~Gioca%bgt%Shadows of Amn<TM>%separator2%%ts%%tdd%%sos%%nej%%ctb%%bp%~
@14   = ~con la(e) nuova(e) espansione(i):~


@15   = ~Use On-screen shouts for opponents~
@16   = ~Use strings on screen~
@17   = ~No on-screen strings (Default)~ 
@18   = ~Adding Scripting Support of Diseases (Until STATE_DISEASED can be fixed)~


@21   = ~Correggendo STATS.IDS...~
@22   = ~Implementando STATES...~
@23   = ~Big Picture vi è offerto da Horred the Plague.~
@24   = ~Un ringraziamento speciale a tutti gli utilizzatori e programmatori di mod che hanno reso possibile Big Picture!~
@25   = ~Assicuratevi di fermarvi nella Tana di Horred nel corso delle vostre grandi avventure!
(Le Palle di fuoco sono considerate un “caldo benvenuto”?)~
@26   = ~%str_add%         -1~
@27   = ~Protezione della Vita~
@28   = ~Comandante Caotico~
@29   = ~Evoca Ombre~
@30   = ~Telecinesi~
@31   = ~Scagliare Masso~
@32   = ~Masso~
@33   = ~Questo è il tipo di roccia che un gigante scaglia al malcapitato. Può causare un grave danno, così come può rendere la vittima inconsapevole. Un personaggio con la forza di un gigante è in grado di lanciare anche questi

Raggio d'azione: 72 metri
Danno: 3-18
Speciale: Salvare contro Soffio a -4, o rimanere inconsapevoli per un round, e stordito per il round successivo.
Richiede: Forza 19~
@34   = ~Questo è il tipo di roccia che un gigante scaglia al malcapitato. Può causare un grave danno, così come può rendere la vittima inconsapevole. Un personaggio con la forza di un gigante è in grado di lanciare anche questi

Raggio d'azione: 72 metri
Danno: 3-18
Speciale: Salvare contro Soffio a -4, o rimanere inconsapevoli per un round, e stordito per il round successivo.
Richiede: Forza 19~
@35   = ~Stivali~
@36   = ~Stivali dei  Dimenticati~
@37   = ~Gli stivali vengono di solito fatti a mano dai ciabattini. Gli stivali comuni sono fatti utilizzando una forma, ma quelli di buona qualità sono fatti su misura per il piede di chi li indosserà.

STATISTICHE:

Peso: 4~
@38   = ~Questi rozzi stivali rugosi sono stati fatti con gli scalpi dei sciamani orchi morti della tribù Luride Zampe. Il capo religioso della tribù, Algrash Colui-Che-Vede-Nell'Oscurità, affamato di potere, ordinò ai suoi seguaci di confezionare gli stivali riesumando i cadaveri dei suoi predecessori. Algrash fu ucciso quando provocò uno scontro con una banda di ogre. Gli stivali furono abbandonati sul campo di battaglia.

STATISTICHE:

Permettono a chi lo indossa di lanciare 2 incantesimi extra di primo e secondo livello e 1 incantesimo extra di terzo livello.
Raddoppiano la velocità di movimento di chi li indossa.

Utilizzabile da:
 Chierico (singolo, duale, & multiclasse)
 Druido (singolo, duale, & multiclasse)~
@39   = ~Stivali della Volpe~
@40   = ~Questi sgargianti stivali rossi e verdi sono stati indossati dal ladro Elpham di Perrywine. Elpham era un borseggiatore dal talento eccezionale che spinse troppo in là la sua fortuna schernendo le sue vittime poco dopo il furto. Dopo essere stato catturato due volte, Elpham investì i suoi soldi nel confezionamento di questi stivali. Naturalmente, Elpham ottenne una fine prematura quando mise le mani in tasca al Mago Rosso di Thay, notoriamente contrariato, Xain Morobdel. Elpham rubò un sacchetto pieno di gemme dal girovita di Xain e ballò a lungo tra la folla gridando, "Perché non tenti di inseguirmi e condurmi al Priador, testa pelata? Ha ha!"  Xain, fumando silenziosamente, convocò prontamente quattro Cacciatori Invisibili e ordinò loro, "Uccidete l'idiota con gli stivali rossi e verdi”.

STATISTICHE:

Raddoppiano la velocità di movimento di chi li indossa.
+1 Bonus alla Classe Armatura~
@41   = ~Anello~
@42   = ~Dono di Edventar~
@43   = ~Un anello è una piccola fascia di metallo prezioso utilizzata come gioiello. Alcuni anelli rari sono stati incantati e hanno acquisito poteri magici. Questi anelli sono molto ricercati, soprattutto dagli avventurieri.~
@44   = ~Arco lungo composito~
@45   = ~Arco lungo composito +4: Difensore~
@46   = ~L'arco lungo è simile a quello corto, ma il sostegno è alto quasi quanto l'arciere, di solito da 1,8 a 2 m. Ha gittata migliore rispetto all'arco corto, ma fattore-fuoco inferiore.

STATISTICHE:

Danno: + 1 THAC0
Peso: 3
Fattore-velocità: 7
Tipo di capacità: Archi

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@47   = ~L'Arco composito è simile all'Arco lungo, tranne per il sostegno che è fatto con un tipo di materiale più pesante, ed è alto all'incirca come l'arciere, di solito da 1,8 a 2 m. Anche se l'arco composito è leggermente più lento dell'arco lungo, ha una gittata più ampia ed è più accurato. Questo particolare arco è stato potenziato con proprietà magiche, dandogli un'aria di perfezione. Inoltre il pesante sostegno di questo arco è fatto con legno di cedro magicamente incanto e cirmolo, che garantisce una protezione supplementare a colui che lo impugna.

STATISTICHE:

Danno: +4 (proiettili)
THAC0: +4
Bonus di Classe Armatura: 2
Speciale: 4 attacchi per round
Fattore-velocità: 7
Tipo di capacità: Archi
Tipo: A 2 mani
Minima Destrezza Richiesta 17
Minima Forza Richiesta 17

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@48   = ~Morso di Ratto~
@49   = ~<No Text>~
@50   = ~Scudo dello Stregone +2~
@51   = ~Stanco di essere il bersaglio degli arcieri di una famiglia rivale, Balthester il Prestigiatore commissionò la creazione di questo oggetto. Non è solo uno scudo che un mago può indossare, ma offre la protezione ai vari proiettili. Gli diede il tempo libero di cui aveva bisogno per spazzare via gli arcieri dai Reami. Sfortunatamente, non vide il pugnale del suo assassino alle sue spalle.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 3
Speciale: Nessuna Protezione dalla Perforazione e gli attacchi con Proiettili
Speciale: Scudo (al decimo livello) 3/giorno
Speciale: Protezione dai Proiettili Normali (decimo livello) 2/giorno
Peso:  2
Richiede: Forza 4~
@52   = ~Manto~
@53   = ~Manto di Mithran~
@54   = ~Il mantello può avere qualsiasi forma ed essere di qualsiasi tipo di stoffa. Le forme più comuni sono un pezzo circolare di tessuto con un foro per la testa e tessuto drappeggiato attorno al collo legato da una catenella, una spilla, una cordicella o spilli.~
@55   = ~Questo mantello elfico, intessuto di lana e seta, fu indossato da un potente mago di Myth Nantar chiamato Mithran Lightpetal. Mithran era ben noto per il suo amore per i viaggi e il suo gradimento per i "N'TelQuessir", o "le non persone", la gente non elfica del mondo. Il mantello fu in realtà la causa del suo destino, perché fu intessuta e incantata dalla sua amante elfa scura, Rauva Vrinn. Lo stile del mantello nero e blu-notte era così, ovviamente, non-elfico che i suoi collaboratori si insospettirono.

Col tempo, un conoscente di Mithran, un cacciatore elfico di drow di nome Gaedel, scoprì il luogo dove Rauva si nascondeva nei boschi circostanti Myth Nantar. Con un piccolo gruppo di guerrieri, Gaedel prese d'assalto la sua capanna e la uccise in fretta. Quando Mithran scoprì quello che era successo, lui fu preso dalla furia berserk. Il mago pazzo assalì la loggia dei cacciatori di Gaedel e i suoi fratelli, uccidendo tutti e azzerando la loggia. La famiglia di Gaedel alla fine cercò di vendicarsi per l'atto, uccidendo Mithran per la perdita di gran parte della loro casata. Il Mantello di Mithran fu recuperato da un suo intimo amico, il guerriero nanico Hael Bronzelake. Se così non fosse stato, sarebbe stato inghiottito sotto le onde con Myth Nantar quando l'orgogliosa città si inabissò anni dopo nel Mare delle Stelle Cadute.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 3
Bonus ai  Tiri Salvezza: +2~
@56   = ~Guanti~
@57   = ~Guanti del Ranger Sacerdotale~
@58   = ~Questi guanti sono stati tramandati di sommo sacerdote in sacerdote per molti anni fino a quando non furono persi in battaglia. Come e perché sono saltati fuori in un posto così strano è un completo mistero. Essi contribuiscono a determinare gli incantesimi che meglio si adattano ai bisogni di un Chierico/Ranger.

Istruzioni: Indossarli dopo aver acquisito tutti i livelli da chierico, e custodirli.~
@59   = ~Alabarda~
@60   = ~Disco di Contagon~
@61   = ~L'alabarda, di sicuro l'arma lunga più antica e maggiormente usata, è costituita da una lama simile a quella di una mannaia montata su un'asta lunga circa 1,8 m. La lama dell'accetta è bilanciata sul retro con una patta ed è sormontata da un chiodo aguzzo, solitamente di forma quadrangolare. La patta è talvolta sostituita da un gancio usato per disarcionare la cavalleria. L'alabarda può essere meglio descritta come un incrocio tra una lancia ed un'accetta.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 +1
Peso: 15
Fattore-velocità: 9
Tipo di capacità: Lancia

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@62   = ~Questa arma ad asta ha un disco che è abbastanza forte da penetrare le piastre di Adamantite ed è malsana a sufficienza da eliminare un drago. Le piastre vengono lentamente cosparse con la malattia e se esce il sangue, solo i più fortunati eviteranno la furia che porta.

STATISTICHE:

Danno:  1D10 +2
THACO:  +1 bonus
Speciale:
 33% di possibilità che il colpo causi infezione. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza, riceve -3 alla sua CA, forza, costituzione e THAC0 per 8 round. 
Tipo di Danno: Perforazione
Peso: 14
Fattore-velocità: 8
Tipo di capacità: Alabarda
Tipo: A 2 mani
Richiede: Forza 13

Non utilizzabile da:
 Buoni
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@63   = ~Pugnale da lancio +1~
@64   = ~Il tipico pugnale da lancio ha una lama appuntita e di solito a doppio taglio, al contrario del coltello che ha la lama affilata solo da un lato ed è un po' più corto del pugnale. A differenza del pugnale, il coltello ha un'impugnatura più piccola ed è bilanciato diversamente.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 +1
Tipo di danno: Arma da lancio (perforazione)
Peso: 1
Fattore-velocità: 2
Tipo di capacità: Pugnale
Tipo: A 1 mano
Richiede:
- Forza 7
- Destrezza 10

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Addestratore di Animali~
@65   = ~Pugnale da lancio +2~
@66   = ~Il tipico pugnale da lancio ha una lama appuntita e di solito a doppio taglio, al contrario del coltello che ha la lama affilata solo da un lato ed è un po' più corto del pugnale. A differenza del pugnale, il coltello ha un'impugnatura più piccola ed è bilanciato diversamente.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 +2
Tipo di danno: Arma da lancio (perforazione)
Peso: 1
Fattore-velocità: 2
Tipo di capacità: Pugnale
Tipo: A 1 mano
Richiede:
- Forza 7
- Destrezza 10

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Addestratore di Animali~
@67   = ~Stivali Pesanti~
@68   = ~Stivali di Gravità~
@69   = ~Questi stivali pesanti sono fatti di uno strano materiale totalmente alieno. Non ne hai mai visti così prima.~
@70   = ~Questi stivali pesanti sono fatti di uno strano materiale totalmente alieno. Una volta indossati, sono leggeri come una piuma per colui che li indossa. L'utilizzatore troverà che danno molta sicurezza ai piedi, infatti non potrà essere abbattuto con metodi vari come il Colpo d'Ali, o spinto indietro da una magia di Repulsione. (Si noti che questo non significa necessariamente che danno protezione contro altri effetti negativi della magia, come stordimento/incoscienza per Colpo d'Ali). L'utilizzatore è immune inoltre all'incantesimo Terremoto mentre questi dispositivi sono indossati.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
L'utilizzatore è immune agli effetti di Colpo d'Ali, Repulsione, Terremoto, ed altri effetti di abbattimento legati alla gravità.

Peso: 25

Non utilizzabile da: Nessuno~
@71   = ~Lancia~
@72   = ~Lancia dei Cieli~
@73   = ~Le prime lance, tra le armi più primitive usate dall'uomo e risalenti a tempi antichissimi, erano semplici aste di legno o pali appuntiti a una estremità. Quando l'uomo imparò a lavorare i metalli, le punte delle lance divennero di ferro e di acciaio. A questo punto i costruttori di armi iniziarono a sperimentare nuovi tipi di punte di lance, sviluppando alcuni tipi di arma lunga.

STATISTICHE:

Danni: 1D6
Tipo di danno: Perforazione
Peso: 5
Fattore-velocità: 6
Tipo di capacità: Lancia

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@74   = ~Quest'arma ha un'origine completamente sconosciuta. Tuttavia, chi l'ha creata le ha dato la possibilità di irradiare energia elettrica attraverso la sua asta. La lancia può fulminare l'avversario al tocco, ma può anche sparare una carica elettrica contro un bersaglio. L'arma è molto utile per i Druidi dell'Aria dato che hanno abbastanza immunità elettricità per poterla utilizzare in modo sicuro mentre altri potrebbero soccombere alla sua potenza.

STATISTICHE:

Danni: 1D6+2
THAC0: +3
Speciale: 50% di possibilità di provocare 1D4 danni elettrici
Peso: 5
Fattore-velocità: 6
Tipo di capacità: Lancia
Tipo: A 2 mani

Utilizzabile da:
 Druido~
@75   = ~Elmo della Sacra Vita~
@76   = ~ Questo elmo è forgiata con argento rinforzato e ferro. Esso offre una protezione completa del viso e della testa. Le fessure per gli occhi e i fori di respirazione sono una gradita aggiunta.~
@77   = ~Questo elmo benedetto è stato forgiato secoli fa dal grande Arcivescovo di Lathander, Exaultus il Pio. Lo donò solo al nipote, il famoso paladino Exaultus il Puro, insieme ad una terribile missione. Exaultus doveva eliminare una congrega di vampiri, guidata da un Signore Lich particolarmente abietto di nome Scarvos la Moria. Marciò valorosamente nella loro caverna puzzolente, con la sola compagnia del suo fidato Vendicatore, Gloria Incontaminata. E con il suo valoroso valore militare, protetto dal potente dweomer dell'Elmo, il paladino regolò rapidamente l'Orda vampirica. Nell'anticamera principale, tuttavia, la sua fortuna cambiò drasticamente. Exaultus il Puro fu sopraffatto dal feroce Signore Lich e dalla sua demoniaca consorte. Egli cadde vittima del temuto incantesimo “Imprigionamento Casuale” di Scarvos, ed è perduto dai Reami da allora. Come l'Elmo sia sfuggito allo stesso destino è un enigma difficile da comprendere.

STATISTICHE:

Protezione dal Male Permanente
(Bonus +4 alla CA contro Malvagi)

Protezione della Vita 4 ore/giorno
    (Immunità al Risucchio di Livello)
Comandante Caotico 2 ore/giorno
   (Comandi Caotici, gruppo)
Resurrezione 1/giorno
Immunità ai Colpi critici

Utilizzabile da:
 Personaggi Buoni
 Tipi di Guerrieri
 Chierici

Richiede: 
 Forza 13
 Saggezza 13
 Carisma 13~
@78   = ~Bracciali~
@79   = ~Bracciali della Duplice Malizia~
@80   = ~I bracciali sono spesse fasce di metallo o cuoio che vengono fissate, allacciate o legate all'avambraccio di un personaggio.~
@81   = ~Questi bracciali sono stati forgiati dal più grande degli incantatori per integrare le abilità di combattimento corpo a corpo del guerriero. Il proprietario più recente, Adarion Kalvaras, eccelleva nell'arte del combattimento con due armi. L'incantamento dei bracciali fu ulteriormente incrementato per migliorare il suo già impressionante controllo sulle due lame.

STATISTICHE:

Abilità Speciali: Concede a chi lo indossa un bonus di +3 alla THAC0 nel combattimento corpo a corpo.

Peso:2
Utilizzabile da: Adario Kalvaras~
@82   = ~Chiave delle Fogne~
@83   = ~Questa chiave dalla forma strana sembra essere stata fatta per aprire una grata in una fogna o una porta ad essa connessa da qualche parte. Sulla testa della chiave è incisa l'immagine di una gru.~
@84   = ~Chiave a Testa di Demone~
@85   = ~Questo tipo di chiave sembra adattarsi ad una porta posta da qualche parte nella rete fognaria di Athkatla.~
@86   = ~Questa chiave è sormontata con un piccolo, ma autentico, teschio di demone. È inciso con la lettera "H", e non sembra essere di origine drow.~
@87   = ~I Kuo-Toan trattano i loro dardi con un veleno speciale di origine acquatica. La vittima deve salvare contro veleno (a +2), o essere stordita da due a quattro round.

STATISTICHE:

Danno Speciale: Stordisce da 2 a 4 round (salva contro veleno a +2)
Danno: 1D8
Peso: 0
Dispositivo: Balestra~
@88   = ~Arpione Kuo-Toan~
@89   = ~Un altro tributo all'arte Kuo-Toan di creare lance. Questo giavellotto spinato è stato dotato di una leggera, ma durevole catena. Raggiunge i 6 metri. C'è  la possibilità che la vittima sia intrappolata nella punta uncinata. Coloro che non superano un salvataggio contro morte (a +2) cadranno per il lancio. Essi saranno inermi per il primo turno (come storditi), e subiranno una penalità di -4 alla destrezza per i successivi quattro round.

Abilità di combattimento: 25% di possibilità di Intralciare (salva contro morte a +2)
Danno: 1-6+2
Fattore-velocità: 8 (imposta 1 attacco/round)
Peso: 12
Richiede: Forza 10

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@90   = ~Irretire~
@91   = ~Come le altre specie acquatiche, i kuo-toan sono maestri nell'arte della creazione delle lance. Le loro malvagie armi uncinate fanno 3-10 punti di danno per colpo. Per di più, essi le trattano con un veleno speciale prodotto dalle anemoni di mare. La vittima devono effettuare un tiro salvezza contro veleno, o essere rallentata da due a quattro round.

Abilità di combattimento: 25% di possibilità di Rallentare da 2 a 4 round (salva contro veleno)
Danno: 1-8+2
Fattore-velocità: 6 
Peso: 10
Richiede: Forza 7

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@92   = ~Tunica~
@93   = ~Mantello della Tempesta Imminente~
@94   = ~Fin dall'era di Netheril, i maghi hanno imparato ad attribuire varie proprietà magiche agli oggetti che li circondano. Uno degli oggetti preferiti per questi incantesimi è il abito comune. È leggero, economico e tiene bene l'incantesimo, facendone l'equipaggiamento ideale per un mago. Per il loro patrimonio magico, tuttavia, solo i maghi di classe singola, duale e multiclasse possono indossare questi abiti incantati.~
@95   = ~Questa veste apparentemente logora è diventata "dormiente" su comando di Lysan, in modo da non svelare se stessa come sacerdotessa di Auril. Quando anche un solo fiocco di neve cade sul vestito, si trasforma in una scintillante veste bianca che permette a colui che la indossa di galleggiare sopra cumuli di neve e camminare attraverso  fiumi in piena con facilità. La maggior parte dei mercanti non vorrà acquistare questo oggetto, o lo farà ad un prezzo molto basso, poiché lo vedono come un oggetto sacro di Auril, la Vergine di Ghiaccio, in grado di attirare i suoi seguaci... e la sua collera.

Creati durante la cerimonia della Tempesta Imminente (l'inizio dell'inverno) ad Auril, queste vesti sono state create appositamente per resistere alle fiamme e permettere a chi le indossa di resistere a qualsiasi tentativo di fermarlo o bloccarlo. Anche se le sacerdotesse di Auril sono naturalmente resistenti al freddo e possono passare attraverso la neve e i fiumi gelati con facilità, questi manti amplificano la protezione della dea, accordando a chi li indossa ulteriore resistenza al freddo (il che consente ad un utilizzatore già immune al freddo di assorbirne la forza) e va anche oltre filtrando il calore dagli attacchi di fuoco diretti a chi lo indossa. In aggiunta, l'abito può essere invocato per consentire a chi lo indossa di passare sopra o attraverso qualsiasi ostacolo destinato a bloccarlo, come l'incantesimo Ragnatela, la paralisi del ghoul, l'incantesimo Blocca Persone e simili.  

STATISTICHE:

Speciale: Lancia “Libertà d'Azione” (3 Cariche)
Bonus di Classe Armatura: 3
Bonus alla Resistenza:
  +2 a Salva contro Paralisi
  +40% di Resistenza al freddo
  +40% di Resistenza al fuoco
Peso: 1

Utilizzabile da:
  Mago (Qualsiasi Classe)~
@96   = ~Corpo di Sime~
@97   = ~Sime è stata catturata da Bodhi ed è stata infettata dal vampirismo, costringendoti ad ucciderla. Ci potrebbe essere un modo per resuscitarla, però non sai quale potrebbe essere.~
@98   = ~Sacrificio di Trasferimento~
@99   = ~Sacrificio di Trasferimento (Necromanzia)
Livello: 9
Raggio d'Azione: Tocco
Tempo di lancio: 10
Durata: Permanente
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro salvezza: Nessuno

Questo incantesimo è un sacrificio che il mago fa per migliorare un altro membro del suo gruppo. Il mago attinge davvero alla sua fonte di vita, rimuovendo una parte molto piccola di essa. Poi lui incanala questa energia in un altro membro del suo gruppo. L'incantesimo cancella definitivamente 1 PF dai PF massimi del mago, ma sarà trasferito al destinatario che aggiungerà 1 PF ai suoi PF massimi.~
@100  = ~Assalto Adrenalinico~
@101  = ~Anello della stregoneria: "Memoria Eterna"
Molto tempo fa, si diceva che un grande mago di Amn aveva sfidato i limiti delle arti magiche di Mystra. Secondo la leggenda, questo mago era in grado di lanciare incantesimi senza limiti di memorizzazione. Alla fine si scoprì che i suoi poteri erano originati da una serie di anelli magici creati da lui. Dichiarò che la "Memoria Eterna" era una falsità, ma i suoi anelli continuano a essere gli oggetti più bramati dei Reami.

STATISTICHE:

Incantesimi: raddoppia il numero degli incantesimi del 1° livello memorizzabili da un mago.

Utilizzabile solo da:
 Mago~
@102  = ~Quadrello~
@103  = ~Quadrello Paralizzante~
@104  = ~I quadrelli o dardi sono le munizioni lanciate dalle balestre, indipendentemente dalle dimensioni dell'arma.

STATISTICHE:

Danno: 1D6
Tipo di danno: Proiettile (perforazione)
Peso: 0
Dispositivo: Balestra~
@105  = ~Quadrello Paralizzante

Qualunque bersaglio venga colpito da questo quadrello deve fare un tiro salvezza o rimanere paralizzato per 5 round.

STATISTICHE:

Abilità di Combattimento: il bersaglio deve fare un tiro salvezza contro paralisi per non rimanere stordito per cinque round
Danno:  1D10 
Tipo di Danni:  proiettile (da punta)
Peso:  1
Meccanismo propulsivo: Balestra~
@106  = ~Rete da lancio Sahuagin~
@107  = ~I sahuagin hanno intrecciato fili di alghe e altra flora acquatica in una maglia aggrovigliata circolare. Hanno posto del peso alle estremità con conchiglie e coralli, in modo da renderla un'efficace arma da lancio. Intessono punte uncinate, denti, e altri oggetti taglienti nella maglia stessa, in modo da tagliare la vittima mentre lotta per liberarsi.

Chi è colpito dalla rete trascorrerà un intero round a tentare di districarsi (come l'incantesimo ragnatela). Coloro che non superano un salva contro paralisi rimarranno aggrovigliati per altri 1-3 round.

Nota: la rete di solito si rovina nel processo districante  (è buona per un solo lancio).

Raggio d'azione: 10 metri
Velocità: 8 (Imposta un attacco per round)
Danno: 2-4 per round mentre si è impigliati
Capacità: Clava
Speciale: il bersaglio rimarrà impigliato per un round, e un ulteriore 1-3 round se fallisce un salva contro paralisi.~
@108  = ~Impigliato~
@109  = ~Lancia Sahuagin~
@110  = ~I sahuagin hanno imparato l'arte delle armi che funzionano bene negli ambienti subacquei. La lancia li ha sempre serviti bene. Le hanno perfezionato con più punte uncinate  in modo da poter strappare l'arma dalle mani di un avversario. Inoltre offre a colui che la utilizza una certa protezione nei confronti delle altre armi da perforazione e da taglio.

STATISTICHE:

Attacco Speciale: 25% di possibilità di Disarmare (salva contro bacchette a -2)
Danno: 2D6
Tipo di danno: Perforazione
Peso: 10
Fattore-velocità: 6
Tipo di capacità: Lancia
Tipo: A 2 mani
Richiede: Forza 7
Speciale: +4 alla CA contro perforazione e taglio

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@111  = ~Colpo Disarmante~
@112  = ~Il clero sahuagin ha dedicato un maggiore impegno nell'aumentare la sofferenza dei loro avversari. Questo bastone ha un'estremità molto pesante, rinforzata con metallo e avvolta di forti lische di pesce. Tale è l'impatto del colpo, che la vittime cadono spesso inconsapevoli.

STATISTICHE:

Attacco Speciale: 25% di possibilità di Stordire per 2 round ( salva contro bacchette a -3)
Danno: 2d4
Peso: 7
Fattore-velocità: 5
Tipo: A 2 mani
Richiede: Forza 7~
@113  = ~Gemma~
@114  = ~Le carte nautiche.~
@115  = ~Lanterna~
@116  = ~La Lanthorn Ombra~
@117  = ~Questa assomiglia a qualsiasi altra lanterna usata per illuminare la notte. Le uniche qualità peculiari sono l'assenza di colore e che essa irradia magia.~
@118  = ~"Il Dono del Signore delle Ombre"

Questo oggetto risale a tempi antichi, così tanto lontani che la creatura conosciuta come il Signore delle Ombre camminava per i Reami come un comune mortale. Era un uomo particolarmente cattivo (sì, era di origine umana), ossessionato dall'oscurità e da tutto ciò che era malvagio. Un megalomane omicida per natura, non si avventurò mai durante le ore diurne preferendo sempre la copertura dell'ombroso crepuscolo per la sua furia omicida e il terrore generale. Col tempo, gli esseri extra-dimensionali che dimorano negli oscuri reami extraplanari si accorsero di lui (nessuno ricordò più il suo nome mortale, poi; nemmeno Ellisime). Vennero da lui con luna piena, attraversando il velo d'ombra che separava i loro mondi. Gli offrirono la semi-immortalità in cambio delle anime delle sue vittime e, come tanti prima e altri dopo di lui, accettò prontamente. Il Lanthorn gli fu consegnato come simbolo del loro patto; con esso avrebbe potuto invocare il loro favore ed evocare molte ombre intorno a lui in suo aiuto, per dilettarsi in un banchetto di stragi e sofferenze.

Nel corso del tempo, gli elementi della sua essenza cominciarono a fondersi con quelli delle ombre, e divennero sempre meno distinguibili. Col tempo, nel corso di molte vite elfiche, divenne una delle ombre che adorava e divenne l'entità incorporea conosciuta solo come il  Signore delle Ombre. 

Abilità:

Evoca Ombra 1/giorno
(3-5 Ombre o 1-2 Demoni d'Ombra verranno ad aiutare il portatore per un turno completo)

1% di possibilità nell'uso di risucchiare un punto di Forza dell'utilizzatore, permanentemente (quando la STR raggiunge 0, l'utilizzatore “muore”--lui/lei passa nel Piano delle Ombre)

Requisiti:
Saggezza 14

Non utilizzabile da:
 Personaggi Buoni~
@119  = ~Alabarda Tundra +4~
@120  = ~Sicuramente la lancia più antica e sfruttata, l'alabarda, è composta da una lama simile a un macete montata all'estremità di una staffa lunga circa 1,80 m. La lama dell'ascia è bilanciata dall'altro lato da un gancio appuntito e sormontata da uno spunzone affilato, generalmente quadrato. Talvolta il gancio viene sostituito da un uncino utilizzato per smontare la cavalleria. Un'alabarda potrebbe essere considerata come una via di mezzo tra una lancia e un'ascia.

STATISTICHE:

Danni: 1D10
Tipo di danno: Perforazione
Peso: 15
Fattore-velocità: 9
Tipo di capacità: Lancia

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@121  = ~Come quelle dello stesso tipo, questa lama simile a un machete montata all'estremità di una staffa lunga circa 1,80 m. Ma è anche stata dotata di alcuni poteri magici per essere più efficace nei combattimenti. La sua lama affilata, per esempio, attraverserà la carne del tuo avversario fino all'osso mentre la sua punta dentata troverà i punti deboli delle loro armature.

STATISTICHE:

Danni: 1D10 +4
THAC0: +4
Tipo di danno: Perforazione
Speciale: 50% di possibilità di 2D3 di danno da acido
Bonus alla Resistenza: +10% di Resistenza alla Magia
Peso: 14
Fattore-velocità: 8
Tipo di capacità: Alabarda
Tipo: A 2 mani

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@122  = ~Katana~
@123  = ~Katana
La katana è una spada leggermente curva, ad un filo, che termina con una parte appuntita. La katana è forse una delle migliore spade mai fatte, le tappe per la sua creazione sono un lungo e segreto processo, più una forma di arte che altro. Questa spada è un'importante sfaccettatura della cultura Kara-Tur. Toccare o maneggiare la katana di un samurai vuol dire insultarlo o stimolare la sua collera. Per un gaijin, o straniero, avere questa spada è un raro evento. Il gaijin può essere un grande ed onorato amico di un importante ministro oppure ha ucciso un samurai.

STATISTICHE:

Danni: 1d10
Tipo di danno: da taglio
Peso: 6
Fattore-Velocità: 4
Tipo di Competenza: Katana
Tipo: a 1 mano

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago~
@124  = ~Lama Fluente di Dak'kon~
@125  = ~Lama Fluente di Dak'kon +2
Questa spada era l'arma preferita del famoso githzerai Dak'kon. Dak'kon venne ucciso da una potente entità mentre lavorava per una creatura conosciuta come il 'Senza Nome'

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
 bonus +2 CA
 in grado di memorizzare due incantesimi extra di 1°, 2°, 3° e 4° livello da mago

THAC0: bonus +2
Danni:  1D10 +2
Tipo di Danni: da taglio
Peso: 4
Fattore-velocità: 2
Richiede: Forza 6
Tipo di competenza: Katana 
Tipo: a una mano

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
Mago~
@126  = ~Lama Fluente di Dak'kon +3
Questa spada era l'arma preferita del famoso githzerai Dak'kon. Dak'kon venne ucciso da una potente entità mentre lavorava per una creatura conosciuta come il 'Senza Nome'

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
 bonus +3 CA
 in grado di memorizzare tre incantesimi extra di 1°, 2°, 3° e 4° livello da mago

THAC0: bonus +3
Danni:  1D10 +3
Tipo di Danni: da taglio
Peso: 4
Fattore-velocità: 2
Richiede: Forza 6
Tipo di competenza: Katana 
Tipo:  a una mano

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago~
@127  = ~Lama Fluente di Dak'kon +4
Questa spada era l'arma preferita del famoso githzerai Dak'kon. Dak'kon venne ucciso da una potente entità mentre lavorava per una creatura conosciuta come il 'Senza Nome'

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
 bonus +3 CA
 in grado di memorizzare tre incantesimi extra di 1°, 2°, 3° e 4° livello e un incantesimi extra di 5° livello da mago

THAC0: bonus +4
Danni:  1D10 +4
Tipo di Danni: da taglio
Peso: 4
Fattore-velocità: 2
Richiede: Forza 6
Tipo di competenza: Katana 
Tipo:  a una mano

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago~
@128  = ~Questa zampa simbolica rappresenta il controllo di un Druido Mutaforma sulla licantropia. Mentre la zampa viene brandita il Mutaforma diventa un Lupo Mannaro. Quando la zampa viene rimossa, il Mutaforma torna in forma umana. Le zampe di un Lupo Mannaro contano come armi +2.  

STATISTICHE:

Attributi: 19 STR, 16 DEX, 15 CON
Classe Armatura di Base:  1
Resistenze: 20% di Resistenza alla Magia, immunità alle armi non-magiche
Attacchi Per Round:  2
Danno: 1D12
Tipo di Danni: da taglio
Fattore-velocità:  3
Tipo di competenza:  Pugnale 
Tipo:  a una mano

Utilizzabile da : Mutaforma~
@129  = ~Questa zampa simbolica rappresenta il controllo di un Druido Mutaforma sulla licantropia. Mentre la zampa viene brandita il Mutaforma diventa un Lupo Mannaro Maggiore. Quando la zampa viene rimossa, il Mutaforma torna in forma umana. Le zampe di un Lupo Mannaro contano come armi +3.  

STATISTICHE:

Attributi: 21 STR, 20 DEX, 25 CON
Classe Armatura di Base:  -6
Tiri Salvezza di Base: 1/1/1/2/1
Resistenze:  40% di Resistenza alla Magia, 50% di resistenza agli elementi, immunità alle armi non-magiche
Rigenerazione: 3 punti ferita per secondo
Attacchi Per Round:  3
THAC0 di Base della Zampa:  6 
Danno: 2D8
Tipo di Danni: da taglio
Fattore-velocità:  3
Tipo di competenza: Pugnale 
Tipo: a una mano

Utilizzabile da : Mutaforma~
@130  = ~Correggendo tutti gli incantesimi innati esistenti, settando il livello su uno.....~
@131  = ~Riduzione del Duergar~
@132  = ~Ingrandimento del Duergar~
@133  = ~Cure~
@134  = ~Dito della Morte~
@135  = ~Dito della Morte (Necromanzia) 
Livello: 7
Sfera:  Guerra
Raggio d'azione: Campo visivo del sacerdote 
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: 1 Creatura
Tiro-salvezza: Neg.

L'incantesimo Dito della Morte priva istantaneamente ed irrevocabilmente la vittima della sua energia vitale. Il sacerdote punta il dito indice contro la creatura da uccidere dopo aver pronunciato l'incantesimo ed essa, a meno che non superi un tiro-salvezza contro incantesimi con penalità di -2, morirà sul colpo. Se riesce a salvarsi riporta ugualmente 2-16 punti di danno + 1 per livello del sacerdote.~
@136  = ~Scarica elettrica~
@137  = ~Scarica elettrica (Alterazione)
Livello: 1
Raggio di azione: Contatto
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Creature toccate
Tiro-salvezza: Nessuno
Quando lo stregone tocca una creatura mentre questo incantesimo è attivo, una scarica elettrica provocherà un danno da 1d10 alla creatura. Lo stregone dispone di una sola scarica e dopo che l'avversario è stato toccato le energie dell'incantesimo si esauriscono. Se il mago manca il colpo, l'incantesimo viene sprecato.~
@138  = ~Protegge con Protezione dal Piano Negativo per quattro ore.~
@139  = ~Questo estende gli effetti di un incantesimo Ordini Caotici a tutto il gruppo, per due ore.~
@140  = ~Sfera dell'Oscurità~
@141  = ~Sfera dell'Oscurità (Senza-scuola/Imprecisato)
Livello: 1
Raggio di azione: Vista 
Durata: 1 round ogni due livelli del mago
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Un bersaglio
Tiro-salvezza: Neg

Questa abilità innata degli elfi delle profondità causa la cecità su un obiettivo e dura un round per ogni due livelli del mago, o fino a quando non viene dissolto.~
@142  = ~Sfera dell'Oscurità Migliorata~
@143  = ~Sfera dell'Oscurità Migliorata (Senza-scuola/Imprecisato)
Livello: 1
Raggio di azione: Vista 
Durata: 1 round ogni due livelli del mago
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Un bersaglio
Tiro-salvezza: Neg

Questa abilità innata degli elfi delle profondità causa la cecità su un obiettivo e dura un round per ogni due livelli del mago, o fino a quando non viene dissolto.~
@144  = ~Luminescenza~
@145  = ~Luminescenza (Senza-scuola/Imprecisato) 
Livello: 1
Sfera: Combattimento
Raggio di azione: 0 
Durata: 6 round
Tempo di lancio: 1 
Area d'effetto: Un bersaglio
Tiro-salvezza: Nessuno

Questo incantesimo avvolge il bersaglio in un bagliore bianco che gli dà un -2 alla classe armatura.~
@146  = ~Luci Danzanti~
@147  = ~Luci Danzanti (Senza-scuola/Imprecisato) 
Livello: 1
Raggio di azione: Vista 
Durata: 3 round
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Un bersaglio
Tiro-salvezza: Neg

Questa abilità innata degli Elfi Scuri crea confusione in un bersaglio per 3 round.~
@148  = ~Sotto l'effetto di Luci Danzanti.~
@149  = ~Distratto.~
@150  = ~Il nemico evoca un Ghast~
@151  = ~Animare Albero~
@152  = ~Animare Albero (Evocazione/Attrazione)
Livello: 7
Raggio di azione: 10 metri
Area d'effetto: Speciale
Durata: 2 Turni
Tiro-salvezza: Nessuno

Per mezzo di questo incantesimo, il Druido è in grado di richiamare l'aiuto di uno o due grandi alberi per difendere lui/lei, per la durata dell'incantesimo. Questi alberi si batteranno come un treant anziano, facendo 4-24 punti di danno per colpo; attaccando due volte per round. Benché  essi non abbiano l'abilità di evocare alberi dei treant reali, combatteranno fino alla morte se necessario. Il druido devono trovarsi all'aria aperta, in un ambiente naturale, perché questo incantesimo funzioni.~
@153  = ~Evocare Gauth~
@154  = ~Cloni Malvagi di Horred~
@155  = ~Evacare Demone d'Ombra~
@156  = ~Fuoco Celestiale~
@157  = ~Athach~
@158  = ~Abishai Verde~
@159  = ~Shargrailar~
@160  = ~Barbazu~
@161  = ~Bugbear~
@162  = ~Efreeti~
@163  = ~Efreeti Nobile~
@164  = ~Djinni~
@165  = ~Djinni Nobile~
@166  = ~Giblan~
@167  = ~Strangolatore Arabico~
@168  = ~Guardia del Negozio~
@169  = ~Sacerdote di Waukeen~
@170  = ~Wererat~
@171  = ~Arabo~
@172  = ~Mercante~
@173  = ~Donna Prigioniera~

@174  = ~Topaz Dragon~

@175  = ~Draghi Cromatici~
@176  = ~Dalhaleitkazyyr~
@177  = ~Costrutto Magico~
@178  = ~Golem di Cristallo Rosso~
@179  = ~Ciclope~
@180  = ~Nebbia Oscura~
@181  = ~Balor~
@182  = ~Nabassu~
@183  = ~Diavolo della Fossa~
@184  = ~Rylock~
@185  = ~Nizidramanii'yt~
@186  = ~Gnoll~
@187  = ~Drago Rosso~
@188  = ~Thaxll'ssillyia~
@189  = ~Drago d'Argento~
@190  = ~Tapanasacar~
@191  = ~Icebraniken~
@192  = ~Guerriero Drow~
@193  = ~Drow~
@194  = ~Sacerdotessa Drow~
@195  = ~Abishai Verde Guardiano~
@196  = ~Duergar~
@197  = ~Mago Duergar~
@198  = ~Evocatore Scheletrico Duergar~
@199  = ~Stregone Drow~
@200  = ~Elementale della Terra Maggiore~
@201  = ~Elementale del Fuoco Maggiore~
@202  = ~Elementale dell'Acqua Maggiore~
@203  = ~Elminster~
@204  = ~Errtu~
@205  = ~Elvenhair Firebead~
@206  = ~Firkraag~
@207  = ~Mercenario~
@208  = ~Gigante dei Ghiacci~
@209  = ~Verme dei Ghiacci~
@210  = ~Gandar~
@211  = ~Gargoyle~
@212  = ~Gelugon~
@213  = ~Genio~
@214  = ~Glabrezu Maggiore~
@215  = ~Ghast~
@216  = ~Madre Gibberling~
@217  = ~Golem di Ghiaccio~
@218  = ~Zombie Maggiore~
@219  = ~Lucette~
@220  = ~Hasuno~
@221  = ~Madre dell'Alveare~
@222  = ~Horred la Peste~
@223  = ~Horred~
@224  = ~Elementale dell'Acqua~
@225  = ~Troll di Ghiaccio~
@226  = ~Goblin~
@227  = ~Capitano Goblin~
@228  = ~Myconid~
@229  = ~Gibberling~
@230  = ~Imp~
@231  = ~Guardia~
@232  = ~Guardiano della Tomba~
@233  = ~Scheletro~
@234  = ~Jarlaxle~
@235  = ~Kalvassa~
@236  = ~Karan~
@237  = ~Keris~
@238  = ~Khelben~
@239  = ~Kiotsi~
@240  = ~Ogre~
@241  = ~Knord~
@242  = ~Elemental di Lava~
@243  = ~Elemental del Fulmine~
@244  = ~Lulu Hashimoto~
@245  = ~Lulu~
@246  = ~Madeel~
@247  = ~Mae'Var~
@248  = ~Masaki Hayashi~
@249  = ~Masaki~
@250  = ~Ladro Tenebroso~
@251  = ~Tiranno Mortale~
@252  = ~Michio Nakanishi~
@253  = ~Michio~
@254  = ~Minotauro~
@255  = ~Guerriero Elfico~
@256  = ~Stregone Elfico~
@257  = ~Assassino Elfico~
@258  = ~Troglodita~
@259  = ~Momoko Nakanishi~
@260  = ~Momoko~
@261  = ~Montaron~
@262  = ~Mummia~
@263  = ~Strega della Notte~
@264  = ~Camminatore Notturno~
@265  = ~Guardia Nakanishi~
@266  = ~Samurai Non-morto~
@267  = ~Accolito Nakanishi~
@268  = ~Ogi Hashimoto~
@269  = ~Ogi~
@270  = ~Orchetto~
@271  = ~Arciere Orchetto~
@272  = ~Orog~
@273  = ~Sacerdote Orchetto~
@274  = ~Schiavo~
@275  = ~Orgoth~
@276  = ~Otako Hashimoto~
@277  = ~Otako~
@278  = ~Phlydia~
@279  = ~Pibble~
@280  = ~Branthor~
@281  = ~Apparizione spettrale~
@282  = ~Spedizione Scarlatta~
@283  = ~Spettro Ombra~
@284  = ~Beghael~
@285  = ~Orfa~
@286  = ~Deneron~
@287  = ~Carval~
@288  = ~Wolf~
@289  = ~Spedizione~
@290  = ~[MALE GREETING 5]  Salve.~ [GENMG05]
@291  = ~[MALE TOWNSFOLK 5]~ [VILLM05]
@292  = ~[MALE TOWNSFOLK 6]~ [MTOWN06]
@293  = ~[POE THE BARD HOSTILE]  Le mie parole sono inutili con teschi ottusi come il tuo. Vattene.~
@294  = ~[POE THE BARD POST]  Mi scuso se ti sono sembrato scortese, ma devo chiederti un po'. Devo finire queste modifiche al mio poema epico.~
@295  = ~Grande Oscuro Signore Cavaliere~
@296  = ~Purang Berserker~
@297  = ~Hurgan~
@298  = ~Makan~
@299  = ~Chobenhair~
@300  = ~Laras~
@301  = ~Reno~
@302  = ~Troll Gigante~
@303  = ~Reingard~
@304  = ~Norin~
@305  = ~Ronar~
@306  = ~Rugnar~
@307  = ~Hammel~
@308  = ~Abishai Rosso~
@309  = ~Rezak il Signore delle Armi~
@310  = ~Renal Bloodscalp~
@311  = ~Gorrek~
@312  = ~Mago Orchetto~
@313  = ~Sandrain Durion~
@314  = ~Guerriero~
@315  = ~Sasaki Hashimoto~
@316  = ~Sasaki~
@317  = ~Pookey~
@318  = ~Shakar~
@319  = ~Guerriero Tribale~
@320  = ~Guerriero Mezzo-Quallian~
@321  = ~Sciamano Tribale~
@322  = ~Tyrian~
@323  = ~Hoarax~
@324  = ~Scheletro Guerriero~
@325  = ~Ebollizione del Sangue~
@326  = ~Mago Yuan-Ti~
@327  = ~Mago Yuan-Ti~
@328  = ~Yuan-Ti Maggiore~
@329  = ~Trappola con laccio~
@330  = ~Trappola Speciale~
@331  = ~Trappola con Spuntoni~
@332  = ~Trappola Esplosiva~
@333  = ~Trappola a Tempo~
@334  = ~Tanar'ri~
@335  = ~Tethtoril~
@336  = ~Tormentest~
@337  = ~Guadia di Calimport~
@338  = ~Arcimago di Calimport~
@339  = ~Troll di Ghiaccio Decomposto~
@340  = ~Adalon~
@341  = ~Umber Hulk~
@342  = ~Aran Linvail~
@343  = ~Corazza di Piastre Animata~
@344  = ~Virdei Forgebrand~
@345  = ~Eris Elenaak~
@346  = ~Sacerdote di Selune~
@347  = ~Winthrop~
@348  = ~Lupo d'Inverno~
@349  = ~Thorknar~
@350  = ~Bearwere~
@351  = ~Bearwere Maggiore~
@352  = ~Membro dell'Equipaggio~
@353  = ~Yochlol~
@354  = ~Marilith~
@355  = ~Zombie~
@356  = ~Chierico Drider~
@357  = ~Guerriero Drider~
@358  = ~Mago Drider~
@359  = ~Ghast MAggiore~
@360  = ~Arciere Kuo-Toan~
@361  = ~Sacerdote Kuo-Toa~
@362  = ~Re degli Uomini Lucertola~
@363  = ~Sciamano degli Uomini Lucertola~
@364  = ~Pyro-Tyugh~
@365  = ~Ratto di Sumatra~
@366  = ~Skullen Crossbones~
@367  = ~Skulley~
@368  = ~Treant~
@369  = ~Capitano Treant~
@370  = ~Treant Anziano~
@371  = ~Convertendo le creature al sistema di script di BP. Ciò richiederà un po' di tempo...~
@372  = ~%new_script%~
@373  = ~Configurando il sistema degli incantesimi delle creature...~
@374  = ~Configurando il sistema delle competenze delle creature...~
@375  = ~Suldanessallar Migliorata~
@376  = ~Spellhold Migliorata~
@377  = ~Aggiungi la Bacchetta di Orcus~
@378  = ~La campana ondeggia silenziosa, come sostenuta da una forza invisibile. Sul muro vi è un'iscrizione:

Presta attenzione, o mortale, a queste parole
Preserva il rituale, e la campana sarà silente
Ma, dovesse l'Imprigionato rompere i legami
Questa campana suonerà per avvisare Helm.
Deve Egli sapere che hai fallito nel tuo dovere
e la Sua ira brucerà come il sole allo zenit. ~
@379  = ~Grande Verga~
@380  = ~Bacchetta di Orcus~
@381  = ~Evocazione di Orcus~
@382  = ~Il Principe dei Morti ha tutti i tipi di amici cattivi......~
@383  = ~Oscurità nel Raggio di 4,5 metri~
@384  = ~Oscurità nel Raggio di 4,5 metri
Livello:5
Sfera: Illusione/Visione 
Raggio di azione: Raggio visivo del mago
Tempo di lancio:5
Durata: 1 turno
Tiro-salvezza: Nessuno 
Area d'effetto: una sfera si 10 metri

Questa incantesimo infetta l'area con la mancanza di luce; l'effetto è che tutti rimangono accecati per tutta la durata dell'incantesimo. Sebbene non vi sia alcun tiro salvezza, la resistenza alla magia si applica e può essere dissipato con tutti i mezzi convenzionali.~
@385  = ~Oscurità~
@386  = ~Clava Testa-di-Teschio~
@387  = ~Questa clava riempie lo spettatore di presentimento. In manico è stato forgiato con un metallo sconosciuto. Il teschio che capeggia quest'arma, anche se umanoide, sembra diverso, come avesse origine "aliena". Non puoi riscuoterti dalla sensazione che preferiresti essere altrove (per esempio, ovunque la clava NON ERA!!)...

STATISTICHE:

Danni: 1D6
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso: 20
Fattore-velocità: 5
Tipo di capacità: Clava
Tipo: A 1 mano
Richiede: Forza 5

Non utilizzabile da:
 Mago~
@388  = ~"Bacchetta di Orcus: Fermaporta della Morte

Questa terrificante arma è di proprietà del principe demone, Orcus, ma talvolta si dice che consentirà alla sua bacchetta di passare nel Primo Piano Materiale al fine di seminare caos e male su tutte le cose che vi abitano....Il portatore della bacchetta non ha il pieno mortifero potere del dispositivo, la vittima del suo colpo ha un tiro salvezza contro Morte Magica per evitare la morte o l'annientamento (dei, semidei, signori dei demoni, diavoli maggiori, santi, e demi-dei [Escludendo le Progenie di Bhaal] non sono influenzate del tutto, naturalmente). Tuttavia, la Bacchetta di Orcus conferisce tali poteri/effetti a colui che la utilizza”:

ABILITÀ DI COMBATTIMENTO:

15% di possibilità per colpo di causare morte istantanea 
 (Salva contro Morte Magica a -2)

15% di possibilità per colpo di causare confusione nella vittima
 (Salva contro Incantesimi a -4)

5% di possibilità per colpo di causare Cecità/Sordità
 All'utilizzatore, per 2 round 
 (Salva contro Morte/Pietrificazione a -2)

5% di possibilità per colpo di evocare un demone 
 (Protezione Magica non inclusa)

1% di possibilità per colpo di evocare Orcus stesso 
 (Forse viene a congratularsi con te 
  Per la tua abilità con la sua Bacchetta?)

ABILITÀ SPECIALI:

Immunità a Morte Magica/Labirinto/Imprigionamento
 (Quando è equipaggiata)

Oscurità nel raggio di 10 metri 3/giorno
 (Causa cecità in tutti all'interno del suo raggio, 
  Nessun tiro salvezza—un turno di durata)

Evoca Demone della Fossa 1/giorno
 (Di nuovo, non offre alcuna protezione; 
  Ha invece un 5% di possibilità per uso di evocare Orcus)


STATISTICHE:

THAC0: +5
Danno: 2d6 + 5
Tipo di Danno: Schiacciamento
Peso: 20
Fattore-Velocità: 6
Tipo di Competenza: Clava
Requisiti: 
 Forza 14
 Saggezza 12
 Costituzione 15

Non utilizzabile da:
 Mago
 Personaggi Legali
 Personaggi Buoni~
@389  = ~Orcus~
@390  = ~ ~ [DEMOG02]
@391  = ~ ~ [DEMOG03]


@394  = ~Osi avvicinarti, mortale?~ [DEMOG01]
@395  = ~Passo dei Piccoli Denti Migliorato, di Kensai Ryu~
@396  = ~Incontro con Kangaxx Migliorato, di Kensai Ryu~
@397  = ~Re della Cripta Migliorato di Kensai Ryu~
@398  = ~Gnomo Guerriero/Illusionista nel Porto di Kensai Ryu~
@399  = ~Incontri Casuali Migliorati, di Gebhard Blucher e Kensai Ryu~
@400  = ~Lich nel Porto di Gebhard Blucher~
@401  = ~L'Emblema Vermiglio, Incontro Basato sul Veleno, di Westley Weimer~
@402  = ~Bittersnake~
@403  = ~Bloodcaster~
@404  = ~Fallowmist~
@405  = ~Redspike~
@406  = ~Lancia Sanguinaria~
@407  = ~Sventura Sanguinaria +5~
@408  = ~Sventura Sanguinaria +5 - da lancio
Questa lancia vermiglia è stata trovata sul corpo di uno degli assalitori di <CHARNAME>, autoproclamatosi "Avatar del Sacro Veleno". La lancia è bollente al tocco e sembra battere leggermente fra la tue dita, con il ritmo di una pulsazione irregolare. L'effetto è decisamente sconcertante, ma di sicuro migliore di quello che proverebbe chi dalla quella stessa lancia fosse attaccato. Le vittime dell'arma sono spesso colpite da paralisi a causa della magia dell'arma che cerca di coagulare il sangue nel corpo stesso del bersaglio.

Diversamente dalle altre Lance che hai incontrato, questa è progettata per essere lanciata. La lancia torna istantaneamente nelle mani del lanciatore dopo ogni attacco. Sventura Sanguinaria può essere utilizzata anche come arma da mischia.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso: 1 attacco addizionale per round
Abilità di combattimento: Ogni colpo andato a segno infliggerà 6 punti di danno da veleno sul bersaglio nel corso di 6 secondi (nessun tiro salvezza) e stordirà la vittima per 10 secondi nel caso un tiro di Salva contro Soffio a -4 dovesse fallire.
THAC0: +5 bonus
Danno: 1D6 +5
Tipo di danno: Perforazione
Peso:  5
Fattore velocità: 0
Capacità: Lancia
Tipo: A 2 mani

Non utilizzabile da: Chierico, Mago, Ladro~
@409  = ~Kuroisan il Kensai Acido, di Westley Weimer~
@410  = ~Kuroisan~
@411  = ~Ondata Acida~
@412  = ~Sanchuudoku +4~
@413  = ~Sanchuudoku +4: Katana dell'Acido 
Questa lama verde è stata forgiata da un Wu Jen di Kara-Tur come regalo per il suo paranoico signore; il suo nome significa "Avvelenamento dell'Acido". La spada è stata incantata usando il sangue fresco di un Drago Nero e l'impugnatura è decorata con frammenti di ossa di Lupo Mannaro. La spada guarisce le ferite di chi la impugna con velocità impressionante e un potentissimo acido sembra fluire da essa contro chiunque osi attaccarne il proprietario. 

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso: Rigenerazione (1 pf al secondo), Immunità all'acido, chiunque attacchi con armi o incantesimi colui che impugna la spada è soggetto ad una Ondata Acida.
Abilità di combattimento: Ogni colpo abbassa la resistenza all'acido del bersaglio del 25%  per 18 secondi, e infligge 2d4 di danno da acido. 
THAC0: +4 bonus
Danno: 1D10 +4 
Tipo di danno: Taglio
Peso:  8
Fattore velocità:  0
Tipo di capacità: Katana 
Tipo: A 1 mano

Non utilizzabile da: Chierico, Druido, Mago~
@414  = ~Il Rituale, di Westley Weimer~
@415  = ~Theurgeon del Rituale~
@416  = ~Furia da guerra del Rituale~
@417  = ~Contessa Merentha~
@418  = ~Totemista del Rituale~
@419  = ~Ira'kiou'dneg~
@420  = ~Ender, Capitano del Rituale~
@421  = ~Unità Zero~
@422  = ~Unità Uno~
@423  = ~Unità Due~
@424  = ~Manifestazione~
@425  = ~Vryce, Inquisitore del Rituale~
@426  = ~Mago da battaglia del Rituale~
@427  = ~Infiltrato Oscuro del Rituale~
@428  = ~Ox Numero Dieci, Monaco del Rituale~
@429  = ~Pontifex~
@430  = ~Li Kao, Wu Jen del Rituale~
@431  = ~Chanur, Mutaforma del Rituale~
@432  = ~Teschio del Rituale~
@433  = ~Perturbatore del Rituale~
@434  = ~Stivali Preservanti~
@435  = ~Stivali Preservanti: “Dweomer-Amico”
Questi stivali dotati magicamente sono inutili di per sé, ma quando indossati da un potente mago diventano addirittura mortali. Gli Stivali Preservanti rendono chi li indossa immune a quasi tutti gli incantesimi dissolventi. Per esempio, la Frusta Guardiana di Khelben, il potente Breccia, l'onniveggente Visione del Vero e il Dissolvi Magie dell'Inquisitore agisce senza successo tutt'intorno agli incantesimi che proteggono il corpo del mago. Le armi create magicamente trasportate dal mago (come le Piccole Meteore di Melf) potrebbero ancora essere dissolte normalmente. Si noti che anche i tentativi degli alleati di dissolvere magie dal mago saranno deviati, quindi si avvisa l'indossatore di evitare Charme e Confusione. Inoltre, l'indossatore è immune alla capacità di pugnalare alle spalle dei ladri. 

Abilità durante l'uso: Immunità a Dissolvi Magie e alla Pugnalata alle Spalle
Peso: 3
Utilizzabile da: Tutti~
@436  = ~Amuleto di Lillith~
@437  = ~Amuleto di Lillith
Questo amuleto maledetto odora fortemente di sangue e di polvere. È entrato in tuo possesso durante il tuo coinvolgimento con la vicenda del Rituale. Sia il Rituale che questo amuleto rimangono avvolti nel mistero, ma alcuni dei poteri dell'amuleto possono essere compresi. Sembra concedere al portatore tutte le immunità e le difese magiche di solito associate ad un giovane vampiro: rigenerazione; resistenza al freddo e all'elettricità; immunità al veleno, alla paura, al sonno, al risucchio di livello, al blocco, allo charme e alle armi non-magiche. In verità un nobile cuore non può sopportare di indossare quest'amuleto ed esso non può essere rimosso senza l'aiuto di un sacerdote. Senti per certo che i poteri dell'amuleto sono dovuti ad un terribile prezzo, ma non è possibile rilevare cosa è stato pagato. In realtà, l'amuleto ti è stranamente familiare e suscita qualcosa di profondo nella tua memoria.

*OGGETTO MALEDETTO*

STATISTICHE:

Fornisce difese da Vampiro
Non utilizzabile da: Paladino~
@438  = ~Armatura del Drago Giallo~
@439  = ~Armatura del Drago Giallo
Questa armatura completa è formata dall'interconnessione di Scaglie di drago Giallo. I Draghi Gialli sono famosi per i loro attacchi di sabbia ardente e la resistenza alle armi da perforazione. Questa particolare corazza è stata acquisita da <CHARNAME> mentre <PRO_HESHE> stava indagando sul Rituale. Questa armatura è magica, leggera e poco ingombrante. 

STATISTICHE:

Bonus: +50% di Resistenza agli attacchi da perforazione e ai proiettili
Classe Armatura: -1
Peso: 10
Richiede: Forza 6

Non utilizzabile da:
 Mago~
@440  = ~la sua parte del Rituale Completo~
@441  = ~Set di Regole per 50 Livelli (Codice di King Diamond)~
@442  = ~Hai già installato TDD, quindi questo l'hai già~
@443  = ~Correggendo il Set di Regole (2DA, IDS)...~
@444  = ~%cnt%      10  10  10  10  10  9   8~
@445  = ~%cnt%      11  10  10  10  10  9   9~
@446  = ~%cnt%      11  10  10  10  10  10  9~
@447  = ~%cnt%      11  11  10  10  10  10  9~
@448  = ~%cnt%      11  11  11  10  10  10  9~
@449  = ~%cnt%      11  11  11  10  10  10  10~
@450  = ~%cnt%      11  11  11  11  10  10  10~
@451  = ~%cnt%      11  11  11  11  11  10  10~
@452  = ~%cnt%      6   6   5   5~
@453  = ~%cnt%      6   6   6   5~
@454  = ~%cnt%      7   6   6   5~
@455  = ~%cnt%      7   7   6   5~
@456  = ~%cnt%      7   7   6   6~
@457  = ~%cnt%      8   7   6   6~
@458  = ~%cnt%      7   7   6~
@459  = ~%cnt%      8   7   6~
@460  = ~%cnt%      8   8   6~
@461  = ~%cnt%      8   8   7~
@462  = ~%cnt%      9   9   8   8   8   7   7   7   5~
@463  = ~%cnt%      10  9   9   8   8   7   7   7   5~
@464  = ~%cnt%      10  9   9   8   8   8   7   7   5~
@465  = ~%cnt%      10  10  9   9   8   8   7   7   5~
@466  = ~%cnt%      11  10  10  9   8   8   8   7   6~
@467  = ~%cnt%      11  10  10  9   9   8   8   7   6~
@468  = ~%cnt%      9   9   8   8   8   8   8   7   7~
@469  = ~%cnt%      9   9   9   8   8   8   8   7   7~
@470  = ~%cnt%      10  9   9   9   8   8   8   8   7~
@471  = ~%cnt%      10  9   9   9   9   8   8   8   7~
@472  = ~%cnt%      10  10  9   9   9   9   8   8   7~
@473  = ~%cnt%      10  10  10  9   9   9   9   8   7~
@474  = ~%cnt%      11  10  10  10  9   9   9   8   8~
@475  = ~%cnt%      11  11  10  10  10  9   9   9   8~
@476  = ~%cnt%      11  11  11  10  10  10  9   9   8~
@477  = ~%cnt%      12  11  11  10  10  10  9   9   8~
@478  = ~%cnt%      17500~
@479  = ~%cnt%      18000~
@480  = ~%cnt%      18500~
@481  = ~%cnt%      19000~
@482  = ~%cnt%      19500~
@483  = ~%cnt%      20000~
@484  = ~%cnt%      20500~
@485  = ~%cnt%      21000~
@486  = ~%cnt%      21500~
@487  = ~%cnt%      22000~
@488  = ~%cnt%      100~
@489  = ~%cnt%      105~
@490  = ~%cnt%      110~
@491  = ~%cnt%      115~
@492  = ~%cnt%      120~
@493  = ~%cnt%      125~
@494  = ~%cnt%      130~
@495  = ~%cnt%      135~
@496  = ~%cnt%      140~
@497  = ~%cnt%      99~
@498  = ~%cnt%      9   9   9   9   9   9   9   8   8~
@499  = ~%cnt%      9   9   9   9   9   9   9   9   9~
@500  = ~Ascension per BP~
@501  = ~Babau~
@502  = ~Spada del Caos +4~
@503  = ~Spada del Caos di Sarevok
La spada di Sarevok, il fratello di <CHARNAME>, usata nella battaglia combattuta nella lontana Baldur's Gate. <CHARNAME> prevalse, distruggendo i progetti di Sarevok e salvando la Costa della Spada dalla guerra. Ora Sarevok si è unito alla causa di <CHARNAME> e la sua spada si è ripristinata con lui. Sarevok descrive la spada come un Latore di Morte ed ha ripristinato alcuni dei vecchi poteri dell'arma. Tuttavia senza la sua essenza di Bhaal che fa canale con la spada non può raggiungere il potere che un tempo aveva. Comunque resta un'arma formidabile... un lama che secondo Sarevok sarebbe difficile da brandire da uno che non è mai stato un Latore di Morte, se non del tutto impossibile.

STATISTICHE:

Abilità: Ogni colpo andato a segno priva il bersaglio di cinque punti ferita che vengono trasferiti a chi la impugna. Non conferisce punti ferita al di sopra del massimo che il portatore detiene in piena salute.

La lama conferisce anche un 10% di resistenza alla magia a chi la brandisce.

Danno:  1D10 +4
THAC0: +4 bonus 
Tipo di Danni:  da taglio
Peso: 10
Fattore-velocità: 8
Tipo di competenza: Spade a due mani
Tipo:  a due mani
Richiede: 14 forza, 18 costituzione

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago 
 Paladino
 Ranger
 Druido
 Non caotici~
@504  = ~Pozione di Sendai~
@505  = ~Pozione di Sendai
Forse un intruglio dello stesso Sendai, questa è una pozione di guarigione incredibilmente potente in grado di ripristinare tutti i punti ferita di chi la utilizza.~
@506  = ~Onda d'Urto~
@507  = ~Aura Elettrica~
@508  = ~Tu resisti ANCORA! Rrrr... Me schiaccia tua testa!~
@509  = ~Cambio di Resistenze~
@510  = ~Controlla Demone~
@511  = ~Focalizzare~
@512  = ~Manto Divino~
@513  = ~Poter Attinto~
@514  = ~Scudo Anti-incantesimi Divino~
@515  = ~Comanda Demone~
@516  = ~Scaccia~
@517  = ~Sprigiona~
@518  = ~Reazione~
@519  = ~Ristorare Divino~
@520  = ~Purificare Divino~
@521  = ~Melissan: Comanda i Tirapiedi dell'Abisso~
@522  = ~Aura di Paralisi~
@523  = ~Cambiamento del Distruttore~
@524  = ~Trasformazione in Pipistrello~
@525  = ~Perdere Forza~
@526  = ~Simbolo di Lentezza~
@527  = ~Bomba di Lava~
@528  = ~Poteri della progenie Bhaal

<CHARNAME> ha acquisito l'abilità, utilizzabile una volta al giorno: 

Guarigione di Massa (Necromanzia)
raggio d'azione: Campo visivo dell'incantatore
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Raggio di 9 metri
Tiro salvezza: Nessuno

Mentre sfrutta questa capacità, la progenie di Bhaal deve visualizzare chiaramente i volti dei suoi compagni e concentrarsi sull'unità del gruppo. Una volta completato il processo, tutti i membri del gruppo in un raggio di 9 metri dall'incantatore vengono guariti di 2d8+2 per livello punti ferita. Vengono curate anche altre condizioni imposte al gruppo come la fatica, il veleno, la malattia, la cecità e la sordità.~
@529  = ~Poteri della progenie Bhaal

<CHARNAME> ha acquisito l'abilità, utilizzabile una volta al giorno: 

Rigenerazione (Necromanzia)
Raggio d'azione: Tocco
Durata: 1 round / 2 livelli
Tempo di lancio: 7
Area d'effetto: La creatura bersaglio
Tiro-salvezza: Nessuno

Questo potente incantesimo permette alla progenie di Bhaal di conferire ad una creatura l'abilità di rigenerare. Il processo di rigenerazione guarirà ogni ferita e farà persino ricrescere arti perduti. La creatura recupererà 3 punti-ferita per secondo. L'effetto dura 1 round per ogni 2 livelli del sacerdote o finché non viene dissolto. Per esempio un sacerdote di 14° livello potrebbe rigenerare 18 punti-ferita per round per 7 round.~
@530  = ~Poteri della progenie Bhaal

<CHARNAME> ha acquisito l'abilità, utilizzabile una volta al giorno: 

Invocare la Potenza Divina (Evocazione)
Raggio d'azione: 0
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: L'incantatore
Tiro salvezza: Nessuno

La progenie di Bhaal invoca la potenza del suo sangue per concedergli un certo potere per un breve periodo. Con questo incantesimo la sua Forza, la sua Costituzione e la sua Destrezza aumentano di 1 punto per ogni 3 livelli dell'incantatore. Un incantatore di 3° vedrà le sue caratteristiche aumentare di 1 punto, mentre uno di 12° di 4 punti.~
@531  = ~Poteri della progenie Bhaal

<CHARNAME> ha acquisito l'abilità, utilizzabile una volta al giorno:

Marchio Oscuro (Necromanzia)
Raggio d'azione: 6 metri
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro salvezza: Nega gli effetti

Con questo incantesimo, una progenie di Bhaal può porre il marchio di suo padre su una vittima, avvelenando chi fallisce un tiro salvezza contro morte. Gli effetti dipendono dal livello dell'incantatore e sono descritti nella tabella che segue:
7°-9° livello: 2d8 +2 per round, rallentato per 12 secondi, tiro salvezza a -2
10°-12° livello: 3d8 +3 per round, rallentato per 12 secondi, tiro salvezza a -2
13°-14° livello: 4d8 +4 per round, rallentato per 12 secondi, tiro salvezza a -2
15°-16° livello: 6d8 +5 per round, rallentato per 24 secondi, tiro salvezza a -2
17°-21° livello: 8d8 +6 per round, rallentato per 24 secondi, tiro salvezza a -4
25° livello: 8d8 +6 per round, rallentato per 36 secondi, tiro salvezza a -4, colpisce un gruppo di bersagli~
@532  = ~Poteri della progenie Bhaal

<CHARNAME> ha acquisito l'abilità, utilizzabile una volta al giorno: 

Mano dell'Omicidio (Necromanzia)
Raggio d'azione: L'incantatore
Durata: 1 round ogni 5 livelli
Tempo di lancio: 1
Tiro salvezza: Nessuno

Quando una progenie di Bhaal invoca questo potere, aumentano immediatamente i danni che riesce ad infliggere ad ogni colpo con una qualsiasi arma da mischia (pugni o spada che siano), poiché le sue energie oscure viaggiano attraverso l'arma e arrivano alla vittima ferendola... e sfruttando la sua energia vitale per guarire se stesso.
Gli effetti variano in base al livello come segue:
10° livello: 2 round, 4 danni extra, 4 pf curati
15° livello: 3 round, 6 danni extra, 6 pf curati
20° livello: 4 round, 8 danni extra, 8 pf curati
25° livello: 5 round, 10 danni extra, 10 pf curati
30° livello: 6 round, 12 danni extra, 12 pf curati~
@534  = ~Poteri della progenie Bhaal

<CHARNAME> ha acquisito l'abilità, utilizzabile una volta al giorno: 

Resurrezione (Necromanzia)
Raggio d'azione: Tocco
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: La creatura toccata
Tiro salvezza: Nessuno

Come l'incantesimo di 5°livello Rianimare I Morti, Resurrezione riporta un personaggio morto in vita. Tuttavia, Resurrezione guarisce completamente il personaggio mettendolo quindi in condizione di tornare ancora una volta alla sua vita da avventuriero.~
@2007 = ~Poteri della progenie Bhaal

<CHARNAME> ha acquisito una resistenza del 25% ai danni fisici (taglio, punta, contundente e proiettili).~
@536  = ~Aerie continuò a fare l'avventuriera per anni dopo aver lasciato la compagnia di <CHARNAME>, spesso viaggiando con un gruppo ampio o per conto suo usando il suo notevole potere per combattere la schiavitù nei Reami. La sua compassione però crebbe macchiata dal sentimento di vendetta; vendetta per ciò che le era stato strappato quando era in catene e che mai avrebbe potuto riavere. Si sarebbe persa completamente nella vendetta se la fortuna non le avesse sorriso. La storia vuole che Aerie, piena di furia di giustizia, distrusse un'enclave di schiavisti nelle colline a nord di Cormyr tutta da sola. Fu sorpresa nel trovare un gruppo di elfi avariel che erano stati catturati e li liberò immediatamente, e fu a sua volta invitata a far ritorno nella sua casa da lungo perduta di Faenya-Dail. Imparò molto mentre era lì. Soprattutto, imparò che non era più una vera avariel, e lasciò andare per sempre le ali che aveva perduto. Faenya-Dail non era più casa sua, e fu con sentimenti contrastanti che la salutò per sempre. Si dice che Aerie alla fine divenne un'alta sacerdotessa di Understone, un villaggio di gnomi del quale il suo mentore, Quayle, le aveva a volte parlato. Era stato la sua vera famiglia, e tra la sua gente finalmente trovò la felicità e la famiglia che aveva sempre desiderato. Si dice anche che Aerie pregò per il suo vecchio amico, <CHARNAME>, tutte le notti quando le stelle si mostravano nel cielo. Sperava sinceramente che il suo amico fosse stato abbastanza fortunato da trovare la sua stessa pace... perché senza <CHARNAME>, non sarebbe mai stato possibile.~ ~Aerie continuò a fare l'avventuriera per anni dopo aver lasciato la compagnia di <CHARNAME>, spesso viaggiando con un gruppo ampio o per conto suo usando il suo notevole potere per combattere la schiavitù nei Reami. La sua compassione però crebbe macchiata dal sentimento di vendetta; vendetta per ciò che le era stato strappato quando era in catene e che mai avrebbe potuto riavere. Si sarebbe persa completamente nella vendetta se la fortuna non le avesse sorriso. La storia vuole che Aerie, piena di furia di giustizia, distrusse un'enclave di schiavisti nelle colline a nord di Cormyr tutta da sola. Fu sorpresa nel trovare un gruppo di elfi avariel che erano stati catturati e li liberò immediatamente, e fu a sua volta invitata a far ritorno nella sua casa da lungo perduta di Faenya-Dail. Imparò molto mentre era lì. Soprattutto, imparò che non era più una vera avariel, e lasciò andare per sempre le ali che aveva perduto. Faenya-Dail non era più casa sua, e fu con sentimenti contrastanti che la salutò per sempre. Si dice che Aerie alla fine divenne un'alta sacerdotessa di Understone, un villaggio di gnomi del quale il suo mentore, Quayle, le aveva a volte parlato. Era stato la sua vera famiglia, e tra la sua gente finalmente trovò la felicità e la famiglia che aveva sempre desiderato. Si dice anche che Aerie pregò per la sua vecchia amica, <CHARNAME>, tutte le notti quando le stelle si mostravano nel cielo. Sperava sinceramente che la sua amica fosse stata abbastanza fortunata da trovare la sua stessa pace... perché senza <CHARNAME>, non sarebbe mai stato possibile.~
@537  = ~Aerie e <CHARNAME> furono inseparabili, continuando le loro avventure per molti anni. Il gusto di Aerie di viaggiare portò la coppia per tutta Faerun ed anche oltre. Il loro giovane figlio fu sempre con loro, facendo sorridere <CHARNAME> con i suoi grandi occhi spalancati davanti alle meraviglie del mondo. Alla fine la coppia si sistemò, successivamente alla nascita della loro bellissima figlia che fu la seconda gioia della loro vita. Solo di rado <CHARNAME> ed Aerie si scomodarono per scontrarsi con il male del mondo, sebbene le storie delle loro battaglie divennero leggendarie. I loro ultimi anni portarono un ultimo e grande viaggio, dato che Aerie ancora provava tristezza per il tempo passato come schiava e la perdita delle sue ali. Insieme, lei e <CHARNAME>, cercarono gli Avariel di Faenya-Dail, gli elfi alati dai quali fu strappata molto tempo prima. Non trovarono solamente il suo popolo, ma amorevoli genitori che avevano passato anni a cercare la loro figlia scomparsa. Aerie aveva finalmente trovato la sua famiglia. Senza altri misteri o battaglie a minacciare le loro vite, fu lì, tra le nuvole, che Aerie e <CHARNAME> finalmente si sposarono. La loro unione, si dice, fu benedetta dalla presenza di Aerdrie Faenya e Baervan Wildwanderer. Per quanto riguarda i figli di <CHARNAME> e Aerie, allevati da due delle persone più potenti dei Reami, il loro destino forgiò una leggenda da competere con quella del padre...~
@538  = ~Dopo aver lasciato i suoi compagni, Anomen entrò nella gerarchia della chiesa di Helm, raggiungendo con il tempo il rango di Alto Osservatore. Si sentì sempre irrequieto e insoddisfatto, ricordando i giorni avventurosi con <CHARNAME>... e sebbene molti amici pensassero diversamente, Anomen non si sentì mai la chiesa come la sua vera casa. Restò nella sua posizione per un anno finché non riuscì a sopportarlo oltre. Lasciò il suo ruolo attivo nella chiesa e, per un periodo, viaggiò nella terra di Maztica come missionario. Anomen rimase un'anima difficile, mai soddisfatto sebbene le sue prodezze gli facessero guadagnare il rispetto di tutti i nuovi amici che incontrava. Quando il potente e malvagio sacerdote Yamash evocò un'orda di demoni nel tentativo di cancellare ogni forma di vita in tutta Maztica, Anomen trovò alla fine il suo scopo. Da solo prese la responsabilità di organizzare gli sparpagliati brandelli dei soldati dell'Amn e dei Mazticani del luogo in un'armata unita che fronteggiasse l'oscuro sacerdote. Nella grande battaglia che seguì, Anomen fu visto chiaramente da tutti scagliarsi da solo in un combattimento contro Yamash. Non aveva <CHARNAME> o altri compagni al suo fianco: da solo fronteggiò l'onda del male, e per una volta non fu trovato in difetto. Fu visto l'ultima volta da lontano, mentre versava lacrime di gioia poco prima di attaccare Yamash, invocando ad alta voce Helm ed aprendo un canale di luce accecante di forza. Quando si poté di nuovo vedere, sia il sacerdote che Anomen erano scomparsi. La battaglia fu vinta e Maztica salvata. Anomen sarebbe stato per sempre ricordato come un eroe, fonte d'ispirazione per la creazione di un ordine di cavalieri in suo nome in difesa di tutti. Un nuovo ordine per una nuova terra.~
@539  = ~Anomen e <CHARNAME> continuarono le loro avventure fino ad essere conosciuti come eroi quasi ovunque andarono. Molti furono i racconti del Cavaliere Splendente e della sua totale devozione alla sua grande signora. Il passato di <CHARNAME> come la terribile figlia di Bhaal fu dimenticato per sempre quando nuove imprese sostituirono le vecchie e una nuova saga fu creata che andò al di là di quella con il mezzo le divinità. Le loro carriere furono così prolifiche che la data del loro matrimonio fu continuamente posticipata, a causa di imminenti crisi o di qualche lucrativa avventura che l'uno o l'altra aveva intenzione di intraprendere. Finalmente si fece vicina una data che sia <CHARNAME> sia il suo amato furono decisi a tenere, e il tanto sospirato evento attrasse eroi e dignitari da tutto il Faerun. La coppia aveva toccato la vita di molti, e quelle persone arrivarono in massa per vedere lo stesso Elminster unire i due in una delle più maestose cerimonie che la città di Baldur's Gate abbia mai visto. Anomen e <CHARNAME> si ritirarono a vita privata poco dopo la celebrata nascita della loro figlia, sebbene, se le storie fossero vere, le loro avventure non terminarono mai veramente. Anomen raggiunse i ranghi più elevati della sua chiesa, e <CHARNAME> continuò ad essere al centro di strani eventi durante tutto il corso della sua vita. Così come la loro figlia, allevata da due dei più grandi eroi dei Reami, forgiò una leggenda da dar battaglia a quella di sua madre. Questa, comunque, è un'altra storia...~
@540  = ~Dopo essere ritornato ad Amkethran, Balthazar iniziò a portare cambiamenti per il meglio. Aveva ben imparato dal suo amico e fratello il significato della parola "Bontà". Portò con sé le sue colpe per sempre; un ricordo per non commettere nuovamente gli stessi errori. Ciò che ancora rimaneva di criminale fu velocemente estirpato dall'avamposto, il quale attrasse nuovi coloni e mercanti. Con gli anni, Amkethran divenne una città fiorente e il centro culturale dell'intera regione, famosa per la sua pace e compassione. Balthazar fu anche di centrale importanza per la creazione delle Guardia Monastica; un gruppo di paladini e monaci d'élite che giurò di proteggere il popolo da qualsiasi forma di tirannia. Le sue azioni gli fecero presto guadagnare il rispetto e la fiducia della sua gente. Nei suoi ultimi anni, il suo lavoro finì, e si dice che fu spesso trovato ad ammirare il cielo ricordando <CHARNAME>. In seguito, Balthazar lasciò Amkethran per sempre per un pellegrinaggio a Candlekeep...... per ringraziare un'ultima volta per la pace che aveva trovato e per vedere le umili origini di una leggenda.~ ~Dopo essere ritornato ad Amkethran, Balthazar iniziò a portare cambiamenti per il meglio. Aveva ben imparato dalla sua amica e sorella il significato della parola "Bontà". Portò con sé le sue colpe per sempre; un ricordo per non commettere nuovamente gli stessi errori. Ciò che ancora rimaneva di criminale fu velocemente estirpato dall'avamposto, il quale attrasse nuovi coloni e mercanti. Con gli anni, Amkethran divenne una città fiorente e il centro culturale dell'intera regione, famosa per la sua pace e compassione. Balthazar fu anche di centrale importanza per la creazione delle Guardia Monastica; un gruppo di paladini e monaci d'élite che giurò di proteggere il popolo da qualsiasi forma di tirannia. Le sue azioni
 gli fecero presto guadagnare il rispetto e la fiducia della sua gente. Nei suoi ultimi anni, il suo lavoro finì, e si dice che fu spesso trovato ad ammirare il cielo ricordando <CHARNAME>. In seguito, Balthazar lasciò Amkethran per sempre per un pellegrinaggio a Candlekeep...... per ringraziare un'ultima volta per la pace che aveva trovato e per vedere le umili origini di una leggenda.~
@541  = ~Bodhi aveva assaporato il potere divino con l'anima di <CHARNAME>. Quando le ultime tracce di esso svanirono con il tempo, Bodhi iniziò a desiderarne ancora, scivolando in un più aspro odio quando la sua ossessione divenne raggiungere nuovamente una simile vetta. La gente di tutta la Costa della Spada conobbe la paura quando Bodhi iniziò a far il bagno nel loro sangue, saziando la sua sete di caos e morte. I villaggi iniziarono a lasciare gente legata al di fuori delle mura come offerta per la cosa che si aggirava di notte. Il suo nome divenne il simbolo del terrore, con templi di ogni luogo che cercarono invano di braccarla. Molti potenti sacerdoti furono trovati senza una goccia di sangue, con il terrore impresso nei loro pallidi volti. Con il tempo Bodhi fu abbandonata dal gelido morso della maledizione che la stringeva. Disperazione unita alla paura dilaniarono la stessa fibra del suo essere. Il desiderio per il caos scemò e combatté per sopravvivere ancora una volta. L'ambizione, che una volta le fece sussurrare sogni di potere nelle orecchie del fratello, ora la stava riportando al luogo che una volta era solita chiamare casa, Suldanessellar. Fu ai cancelli che Ellesime la incontrò. Ai cancelli Bodhi scrisse la sua storia per l'ultima volta. La vendetta bruciava in entrambe, ed essa pretese il sangue. Il potere dell'Albero della Vita mosse Bodhi, e la memoria di Joneleth invocò ad alta voce Ellesime. Le due si abbracciarono, poiché era la vendetta la vincitrice destinata, anche quando un paletto si piantò nel duro e nero cuore di Bodhi, colei che fu dannata in vita così come nella morte.~
@542  = ~Cernd lasciò la vita d'avventuriero per tornare al suo bosco nel Tethyr, promettendo di prendersi le sue responsabilità e di crescere suo figlio, Ahsdale, come lui credeva dovesse fare un padre. Cernd alla fine divenne Grande Druido e si fece un nome in tutti i Reami non solo combattendo per l'equilibrio del suo bosco, ma proteggendo la santità della vita in tutti i Reami e presso tutti i popoli. Cernd scoprì col tempo, con suo rammarico, che nel prestare attenzione al suo dovere aveva dimenticato la sua promessa ad Ahsdale. Suo figlio aveva lasciato il bosco già da molto tempo e Cernd venne a sapere che Ahsdale era diventato un malvagio e contorto mago al comando di un potere che minacciava la Costa della Spada. Determinato nella consapevolezza che quello fosse un fardello da portare da solo, Cernd abdicò solennemente come Grande Druido e cercò suo figlio. Ingaggiò molte battaglie con le forze di suo figlio, dirigendo l'energia della natura con una grande ferocia, che sarebbe stata considerata leggendaria da chiunque vi avesse assistito. Cernd alla fine affrontò lo stesso Ahsdale nelle profondità della Foresta di Tethyr, e fece un ultimo sforzo per convincerlo ad abbandonare la sua strada. Ahsdale rifiutò, e Cernd combatté il suo unico figlio in una lunga e terribile battaglia che alla fine vide la morte di entrambi. Con il suo ultimo respiro, Cernd strisciò sul terreno per tener forte la mano morta di Ahsdale, con le lacrime che scorrevano sul suo volto mentre implorava il perdono per suo figlio. Lo spirito di Cernd penetrò in quello di una grande quercia nella foresta, e si crede che questa quercia immortale sia ancora li, e che intorno ad essa sia cresciuto un meraviglioso e magico bosco di grande bellezza, una casa per le più rare delle creature magiche dei Reami. Ogni autunno la grande quercia e il bosco intorno si tingono della più triste tonalità di rosso, a ricordare che anche coloro con più difetti possono alla fine trovare il loro equilibrio.~
@543  = ~Haer'Dalis trovò il viaggiare con <CHARNAME> una buona introduzione ai Reami, e una volta che divisero la compagnia fu ansioso di vedere di più. Visitò varie località come Waterdeep, Neverwinter e il Thay, diffondendo le storie delle sue avventure con <CHARNAME>... e in qualche modo riuscendo sempre a ritagliarsi un ruolo di primo piano. Alla fine Haer'Dalis si trovò nei guai da un lato e dall'altro dove soggiornava, e ciò lo portò a essere per strada ancora una volta. Questa fu un bene per lui, sebbene il bardo ammettesse a se stesso che solo raramente capiva alcune delle peculiarità dei Primevi, e che gli mancava molto la grandiosità che ricordava dei Piani. Nel tempo, fece amicizia con una cambion femmina vagabonda, e ritornò felicemente con lei nell'abisso... solo per finire col guidare una rivolta in parecchi livelli degli inferi. In seguito, il tiefling si divertì nell'udire storie secondo cui lui avrebbe costretto il grande Graa'zt al tavolo dei negoziati, una posizione imbarazzante per ogni grande signore dei demoni... tuttavia Haer'Dalis non confermò mai la veridicità della storia. Per un po' di tempo, dopo di ciò, Haer'Dalis fu l'uomo più ricercato tra i piani... ma l'ira dei suoi nemici non poteva eguagliare il suo amore per il viaggiare, e alla fine trovò la via per tornare alla città di Sigil senza danni permanenti. Ivi si riunì alla sua amata Raelis e alla sua compagnia teatrale, lieto per una volta di potersi finalmente stabilire --- fino al prossimo malinteso, ovviamente.~
@544  = ~E cosa dire riguardo Imoen, l'eterna bambina? Superò molti ostacoli durante i suoi viaggi con <CHARNAME>, cose di cui non avrebbe gradito discutere più avanti nella sua vita, ma il suo spirito non fu mai spezzato. Si separò dai suoi compagni per cercare il proprio destino, fuori dall'ombra di suo <PRO_BROTHERSISTER>. Per un breve periodo ritornò a Candlekeep, e le sue formidabili abilità nella magia le permisero di apprezzare i tomi della biblioteca molto più che in passato. Qui poté ricordare i tempi spensierati con <CHARNAME> e Gorion, e si sentì felice di aver seguito le orme del suo padre adottivo. Sebbene le avessero chiesto di rimanere, Imoen alla fine decise che Candlekeep era molto più piccola di come la ricordava e la lasciò per proseguire le sue avventure al di fuori. Molte sono le storie dell'arcimaga che Imoen diventò. Portò molti altri nomi durante la sua vita, molti misteriosi e che presagivano disgrazie, mentre altri bizzarri e un po' ironici considerando il potere posseduto da questa grande donna. Chiunque avesse conosciuto Imoen nella sua giovinezza l'avrebbe comunque riconosciuta immediatamente nonostante qualsiasi nome... il tempo che passava con una più grande saggezza non avrebbe potuto mascherare lo scintillio malizioso nei suoi occhi o il pronto sorriso nel salutare un amico. Diventò la confidente di Khelben "Blackstaff" Arunson e fu spesso associata a una storia implicante il grande Elminster, presumibilmente borseggiando un giorno le tasche del saggio e poi conducendolo in un'allegra caccia magica attraverso il Faerun per quattro mesi. L'esatta verità della storia è sconosciuta... tuttavia sarebbe proprio da Imoen l'incoraggiare uno strano vecchio a non essere così inerte e noioso, e la sua successiva amicizia con Elminster è ben documentata. Altre storie raccontano che Imoen fondò una gilda di ladri che operò su tutte le vie per Neverwinter, scontrandosi con i Ladri Tenebrosi e gli Zhentarim e addirittura duellò con un drago perché (così dice la storia) "fu scortese". A volte Imoen fu scorta a ripensare al suo vecchio amico, <CHARNAME>, e a sorridere tristemente... e immediatamente dopo divenir preda di pensieri maliziosamente divertenti che l'avrebbero spinta verso la prossima avventura. Sembra che certe persone, fortunatamente, non cambino mai.~ ~E cosa dire riguardo Imoen, l'eterna bambina? Superò molti ostacoli durante i suoi viaggi con <CHARNAME>, cose di cui non avrebbe gradito discutere più avanti nella sua vita, ma il suo spirito non fu mai spezzato. Si separò dai suoi compagni per cercare il proprio destino, fuori dall'ombra di sua <PRO_BROTHERSISTER>. Per un breve periodo ritornò a Candlekeep, e le sue formidabili abilità nella magia le permisero di apprezzare i tomi della biblioteca molto più che in passato. Qui poté ricordare i tempi spensierati con <CHARNAME> e Gorion, e si sentì felice di aver seguito le orme del suo padre adottivo. Sebbene le avessero chiesto di rimanere, Imoen alla fine decise che Candlekeep era molto più piccola di come la ricordava e la lasciò per proseguire le sue avventure al di fuori. Molte sono le storie dell'arcimaga che Imoen diventò. Portò molti altri nomi durante la sua vita, molti misteriosi e che presagivano disgrazie, mentre altri bizzarri e un po' ironici considerando il potere posseduto da questa grande donna. Chiunque avesse conosciuto Imoen nella sua giovinezza l'avrebbe comunque riconosciuta immediatamente nonostante qualsiasi nome... il tempo che passava con una più grande saggezza non avrebbe potuto mascherare lo scintillio malizioso nei suoi occhi o il pronto sorriso nel salutare un amico. Diventò la confidente di Khelben "Blackstaff" Arunson e fu spesso associata a una storia implicante il grande Elminster, presumibilmente borseggiando un giorno le tasche del saggio e poi conducendolo in un'allegra caccia magica attraverso il Faerun per quattro mesi. L'esatta verità della storia è sconosciuta... tuttavia sarebbe proprio da Imoen l'incoraggiare uno strano vecchio a non essere così inerte e noioso, e la sua successiva amicizia con Elminster è ben documentata. Altre storie raccontano che Imoen fondò una gilda di ladri che operò su tutte le vie per Neverwinter, scontrandosi con i Ladri Tenebrosi e gli Zhentarim e addirittura duellò con un drago perché (così dice la storia) "fu scortese". A volte
 Imoen fu scorta a ripensare alla sua vecchia amica, <CHARNAME>, e a sorridere tristemente... e immediatamente dopo divenir preda di pensieri maliziosamente divertenti che l'avrebbero spinta verso la prossima avventura. Sembra che certe persone, fortunatamente, non cambino mai.~
@545  = ~Gli eventi della saga dei figli di Bhaal toccarono profondamente Jaheira. Era suo compito proteggere l'equilibrio superiore delle cose, ma negli anni a venire trovò una parte maggiore in quella lotta che si verifica entro la propria mente. Testimone di grandi cambiamenti al fianco di <CHARNAME>, era divenuta ben conscia di quanto la vita fosse effimera, e di come la perdita di coloro a cui si tiene corroda l'animo. Fu in seguito conosciuta come una  instancabile campionessa dell'equilibrio, agendo talvolta con gli arpisti e talvolta no. Jaheira operò in silenzio, comparendo quando c'era bisogno ed andandosene quando non c'era. Molte volte la vollero al comando, ma Jaheira rispose sempre di non esserne in grado, aggiungendo poi che c'era qualche altro luogo più bisognoso del suo aiuto. Rimase diffidente e guardinga, non soggiornando mai a lungo in un posto. Si dice che percorse i Reami Dimenticati per tre volte, sempre vagando e sempre alla ricerca di qualcosa... finché finalmente iniziò a chiedersi cosa stesse cercando. Cosa accadde a Jaheira in seguito non è certo. Alcuni dicono che alla fine Elminster venne da lei e la convinse a ricoprire un ruolo tra i più grandi capi dei misteriosi arpisti. Altri dicono che cadde in battaglia contro un grande lich che minacciava di profanare le foreste del nord. Altri ancora dicono che andò alla ricerca di <CHARNAME>, viaggiando per terre assai lontane dalle nostre. Qualsiasi cosa fu di lei, Jaheira non fece mai più ritorno nel Tethyr o nella Costa della Spada.~
@546  = ~Gli anni successivi alla saga della progenie di Bhaal furono cari a Jaheira. Non potrebbero essere definiti pacifici, ad ogni modo, ma la sua relazione con <CHARNAME> resistette a tutto. La loro fu un'unione salda, e sebbene i doveri e le avventure li abbiano separati a volte anche per anni, alla fine ritornarono sempre l'uno dall'altra. I suoi amici si meravigliarono di quanto Jaheira sembrasse sicura di questo, soprattutto considerando la sua iniziale riluttanza, ma avrebbe ridacchiato pensando a quei primi giorni prudenti. Dopo tutto, lei e <CHARNAME> letteralmente andarono all'inferno e ne fecero ritorno, e quando gli dei stessi non riuscirono separarli, cosa potevano semplici mesi o miglia? Jaheira raggiunse i ranghi più elevati degli Arpisti, e fu sempre la voce della saggezza e del buon senso nell'organizzazione. Divenne famosa come una grande eroina e mediatrice, sebbene nessuno era sorpreso quando partiva per lunghi periodi di tempo per viaggiare insieme a <CHARNAME> verso qualche remoto angolo dei Reami. La coppia fu vista a Neverwinter, Rashemon, nelle vaste steppe del sud e persino nelle giungle di Chult. Alla fine Jaheira abbandonò gli arpisti per una disputa, felice di aver chiuso questo rapporto e di poter dedicare se stessa all'educazione del nuovo figlio di <CHARNAME>. <CHARNAME> li visitò spesso, gioendo della paternità... ma sempre il desiderio di avventura lo portò nuovamente sulla via. Jaheira non fu sempre con <CHARNAME> e non sempre condivise le vittorie e i traguardi raggiunti, ma non fu mai veramente lontana da lui. E il figlio di <CHARNAME>? Allevato da due delle persone più potenti dei reami, crebbe per forgiare un destino da dar battaglia a suo padre. Questa, comunque, è un'altra storia...~
@547  = ~I pericoli che Mazzy Fentan affrontò al fianco di <CHARNAME> non placarono la sua sete di avventura. Infatti, non molto tempo dopo i fatti nel Tethyr formò i Cavalieri di Fentan, una leale banda di eroi che sfornò molti racconti per tutti i Reami. Mazzy invocò ogni volta il nome di <CHARNAME> per spronare i suoi compagni al valore, o quando dovevano combattere i dubbi e le tentazioni. <CHARNAME> era il più grande <PRO_MANWOMAN> che Mazzy avesse mai conosciuto, e il cavaliere halfling sentì come suo compito il tentare di essere degna della legenda dei suoi vecchi amici. I cavalieri di Fentan combatterono troll per salvare città in pericolo, respinsero orde di orchi per preservare antiche foreste, e affrontarono un drago vagabondo nella sua stessa tana al solo scopo di rendere il mondo un posto migliore. La loro leggenda crebbe al di là delle loro vite reali, soprattutto per Mazzy, tanto che divenne solito dire che se il suo valore si fosse misurato in centimetri, sarebbe stata alta più di sei metri. È ben risaputo che il più grande successo di Mazzy fu il giorno in cui venne investita come paladina onoraria nella grande sala del Cuore Radioso. La prima halfling nella storia, in vero la prima non umana, le lacrime caddero liberamente sul suo volto quando l'anziano Prelato stese i più grandi onori dell'Ordine sulle sue spalle. Si dice che Mazzy scrutò spesso la folla durante la cerimonia, e tra tutti gli amici che riuscirono ad essere presenti, il viso che cercò di più fu quello di <CHARNAME>. Dopo tutti i rischi corsi in vita, Mazzy alla fine si spense in pace a tarda età. Non si sistemò mai né ebbe figli, ma la sua leggenda inspirò la sua gente per molti generazioni.~ ~I pericoli che Mazzy Fentan affrontò al fianco di <CHARNAME> non placarono la sua sete di avventura. Infatti, non molto tempo dopo i fatti nel Tethyr formò i Cavalieri di Fentan, una leale banda di eroi che sfornò molti racconti per tutti i Reami. Mazzy invocò ogni volta il nome di <CHARNAME> per spronare i suoi compagni al valore, o quando dovevano combattere i dubbi e le tentazioni. <CHARNAME> era la più grande <PRO_MANWOMAN> che Mazzy avesse mai conosciuto, e il cavaliere halfling sentì come suo compito il tentare di essere degna della legenda dei suoi vecchi amici. I cavalieri di Fentan combatterono troll per salvare città in pericolo, respinsero orde di orchi per preservare antiche foreste, e affrontarono un drago vagabondo nella sua stessa tana al solo scopo di rendere il mondo un posto migliore. La loro leggenda crebbe al di là delle loro vite reali, soprattutto per Mazzy, tanto che divenne solito dire che se il suo valore si fosse misurato in centimetri, sarebbe stata alta più di sei metri. È ben risaputo che il più grande successo di Mazzy fu il giorno in cui venne investita come paladina onoraria nella grande sala del Cuore Radioso. La prima halfling nella storia, in vero la prima non umana, le lacrime caddero liberamente sul suo volto quando l'anziano Prelato stese i più grandi onori dell'Ordine sulle sue spalle. Si dice che Mazzy scrutò spesso la folla durante la cerimonia, e tra tutti gli amici che riuscirono ad essere presenti, il viso che cercò di più fu quello di <CHARNAME>. Dopo tutti i rischi corsi in vita, Mazzy alla fine si spense in pace a tarda età. Non si sistemò mai né ebbe figli, ma la sua leggenda inspirò la sua gente per molti generazioni.~
@548  = ~Nalia divenne piuttosto potente dopo aver lasciato <CHARNAME>. All'inizio viaggiò, placando la sua sete di conoscenza di magia unendosi ad alcuni dei più potenti maghi di tutti i Reami. Cercò di usare i suoi grandi poteri magici per portare ovunque giustizia, ma col passare del tempo scoprì che se il tempo con <CHARNAME> le aveva insegnato qualcosa, è che un simile potere deve essere temperato dalla saggezza o è inutile. Poter annientare il male come desideri... non sempre aiuta i bisognosi, come invece pensava, e dopo un anno di viaggi si ricordò che c'era un modo migliore in cui poteva essere a servizio della sua gente. Nalia tornò nell'Amn nel castello della sua famiglia de'Arnise. Scoprì che questo era caduto sotto il controllo assoluto di Isaea Roenal. Ma Nalia non era più la bambina ribelle che costui si aspettava, anzi, da sola lo costrinse al confronto per il suo gesto sconsiderato. Si dichiarò l'unica erede del titolo ducale paterno, ed una volta per tutte non ci furono più discussioni dai nobili locali. Snobbarono lei e la sua magia, e all'inizio gioirono quando gli Stregoni Incappucciati tentarono di rimuoverla dal potere. Ma Nalia dimostrò a tutti loro che non era una con cui scherzare, e i Maghi Incappucciati impararono a temere il suo nome. Con il tempo Nalia divenne un governante amato, un'arcimaga rispettata e alla fine si guadagnò un posto nel Consiglio dei Sei dell'Amn. La nobiltà iniziò a contare sulla guida di Nalia, e divenne una figura di spicco dell'Amn per molti anni, combattendo costantemente per il bene della gente comune e creandosi numerosi nemici frustrati sia tra le file dei nobili che degli Stregoni Incappucciati. Nalia morì molti anni più tardi, circondata da una affettuosa famiglia... le sue ultime parole furono per ringraziare <CHARNAME>, per averle mostrato così tanto tempo fa il giusto sentiero che aveva bisogno di intraprendere.~
@549  = ~Negli anni successivi alla sua resurrezione da parte di <CHARNAME>, Sarevok passò molti anni viaggiando nei Reami Dimenticati, rimanendo raramente a lungo in un solo posto. Si dice che a Berdusk respinse un'armata di orchi invasori, mostrando terrificanti poteri e una furia tale che i cittadini terrorizzati non sapevano chi temere di più... salvo poi scomparire nel silenzio senza pretendere una ricompensa. A Westgate giunse come un conquistatore, imponendo brutalmente il suo volere sulla città per poi scomparire misteriosamente mesi dopo, lasciando i suoi stessi uomini sbigottiti alla mercé della folla infuriata. Agì come un uomo che non conosceva se stesso, e tutte le storie sul suo conto concordano sul fatto che fosse un'anima tormentata, in bilico tra la vita e la morte, senza mai raggiungerne una. Coloro che lo conobbero meglio, pochi, affermano che il guerriero tormentato a volte maledisse il leggendario <CHARNAME> per avergli dato una seconda occasione... e che a volte lo ringraziasse. Alla fine scomparse del tutto dai Reami. Voci lo vollero all'assaltato dello stesso Abisso o forse decise di mettere fine alla sue sofferenze. In verità, viaggiò per Kara-Tur per seppellire il suo unico vero amore, la guerriera Tamoko. Non tornò mai più, sebbene le storie continuino.~
@550
  = ~Dopo che la sua strada e quella di <CHARNAME> si divisero, il rinato Sarevok tenne fede alle sue parole. Tornò alle terre che una volta conosceva, molto più potente allora di quanto mai fosse stato prima. I vecchi nemici furono stupefatti dalla sua visita, ma mai a lungo, e non passarono molti mesi prima che Sarevok iniziasse un regno di terrore a Baldur's Gate che lo mise al potere assoluto in città. La resistenza fu annientata come Sarevok iniziò a formare un'armata per conquistare nel suo nome. Se non poteva avere il potere divino di suo padre, avrebbe avuto abbastanza potere terreno per soddisfare la sua sete. Sarevok poté godere di tutte le donne che desiderava e il suo nome divenne un amaro epiteto sulla lingua di ogni cittadino della Costa della Spada. Le prime vittime della sua terribile armata caddero facilmente e il potere di Sarevok crebbe. Il guerriero fu però straziato, comunque, nel scoprire che le vittorie non gli davano alcuna emozione. Il potere sapeva di polvere, sebbene Sarevok provò molte volte a gettarsi in impeti di gioia al raggiungimento dei suoi obbiettivi. Alla fine, il peso del suo trono aumentò, e con una terribile accettazione accolse l'arrivo degli inevitabili eroi che lo cacciarono neanche un anno dopo il suo ritorno. Sarevok fuggì nella notte, abbandonando sia Baldur's Gate che i suoi sogni di potere. Divenne un uomo tormentato dalla sua seconda possibilità, braccato da una precedente vita che mai fu e da una possibile vita che non avrebbe mai potuto avere. Senza un destino e una vera anima, viaggiò per i Reami... a volte portando terrore e a volte portando soltanto il suo stanco cuore, e poco dopo morì per sempre. Alcuni dicono che trovò il suo scopo nel grande deserto, fondando un regno che durò per secoli. Alcuni dicono che viaggio tra i piani, lanciando una campagna contro il Monte Celestia. La verità è ignota, sebbene le storie ancora durano.~
@551  = ~Quando la strada di <CHARNAME> non fu più la sua, Valygar continuò le sue avventure per diversi anni, viaggiando nelle selvagge terre del nord del Faerun e diventando un volto comune nella zona di Waterdeep. Successivamente fu felice di tornare finalmente ad Athkatla e di ritirarsi a una vita tranquilla e contemplativa nella tenuta di famiglia che aveva sempre desiderato. Pressato dagli ammiratori nella nobiltà locale assunse il ruolo di Capo Ispettore, una responsabilità che non aveva mai desiderato ma che prese nel desiderio di combattere la crescente corruzione in città. Per molti anni, Valygar fu il nome maledetto da ogni criminale o ladro che osasse mettere piede in città. Valygar fu assai abile, trasformando le guarnigioni della città in una forza che persino il ladro più sicuro di sé fu costretto a rispettare. Valygar e i Ladri Tenebrosi si scontrarono molte volte, raggiungendo alla fine un punto di reciproco rispetto... sebbene molti considerassero che il vero vincitore fosse il ranger. Sorprendendo persino se stesso, Valygar alla fine ripristinò il buon nome dei Corthala ad Athkatla e si sposò. Il suo unico figlio, l'orgoglio della sua vita, prese a cuore le lezioni del padre. Valygar lo avrebbe visto crescere e diventare il capo degli Stregoni Incappucciati e il suo più grande agente di riforme, e per una volta nella sua vita Valigar avrebbe provato orgoglio. Ricordando l'uomo che una volta era, scappato nelle più fitte foreste dell'Amn per il suo retaggio, il ranger sarebbe stato grato a <CHARNAME> e avrebbe sempre augurato ogni bene al suo vecchio amico.~ ~Quando la strada di <CHARNAME> non fu più la sua, Valygar continuò le sue avventure per diversi anni, viaggiando nelle selvagge terre del nord del Faerun e diventando un volto comune nella zona di Waterdeep. Successivamente fu felice di tornare finalmente ad Athkatla e di ritirarsi a una vita tranquilla e contemplativa nella tenuta di famiglia che aveva sempre desiderato. Pressato dagli ammiratori nella nobiltà locale assunse il ruolo di Capo Ispettore, una responsabilità che non aveva mai desiderato ma che prese nel desiderio di combattere la crescente corruzione in città. Per molti anni, Valygar fu il nome maledetto da ogni criminale o ladro che osasse mettere piede in città. Valygar fu assai abile, trasformando le guarnigioni della città in una forza che persino il ladro più sicuro di sé fu costretto a rispettare. Valygar e i Ladri Tenebrosi si scontrarono molte volte, raggiungendo alla fine un punto di reciproco rispetto... sebbene molti considerassero che il vero vincitore fosse il ranger. Sorprendendo persino se stesso, Valygar alla fine ripristinò il buon nome dei Corthala ad Athkatla e si sposò. Il suo unico figlio, l'orgoglio della sua vita, prese a cuore le lezioni del padre. Valygar lo avrebbe visto crescere e diventare il capo degli Stregoni Incappucciati e il suo più grande agente di riforme, e per una volta nella sua vita Valigar avrebbe provato orgoglio. Ricordando l'uomo che una volta era, scappato nelle più fitte foreste dell'Amn per il suo retaggio, il ranger sarebbe stato grato a <CHARNAME> e avrebbe sempre augurato ogni bene alla sua vecchia amica.~
@552  = ~Da quando la sua strada non fu più la stessa di <CHARNAME>, Viconia viaggiò a lungo. Si scontrò ancora con l'ignoranza e l'odio di coloro che conoscevano la sua razza, ma Viconia fu più che mai decisa a dimostrarsi diversa dagli altri elfi scuri. Era stata nei piani più profondi dell'inferno e aveva combattuto fianco a fianco con <CHARNAME> quando divenne un dio... e non avrebbe nascosto il suo viso nelle terre di superficie mai più. Persino quando Shar, la sua signora dell'oscurità e della perdita, la abbandonò del tutto Viconia non si pentì. Le storie su di lei crebbero... spesso era una salvatrice, ma solo per essere alla fine gentilmente invitata ad andarsene per sospetto e paura. Tuttavia Viconia continuò a viaggiare, rifiutando la compagnia di avventurieri e senza mai trovare un luogo che potesse davvero chiamare casa. Il suo destino le apparteneva, e l'avrebbe cercato alle sue condizioni.
Ciò che poi fu di Viconia è ignoto. La sua più grande leggenda è anche quella più inverosimile, sebbene la sua perseveranza possa darle qualche credibilità. Si dice che Viconia salvò gli elfi di Suldanessalar da un complotto Zhentarim, combattendo con valore contro i membri dell'organizzazione... e alla fine mettendosi nella traiettoria tra la regina Ellesime e una freccia mortale salvandola. Dopo essere stata rianimata, Viconia fu sorpresa di scoprire che la sua ultima azione la fece finalmente accettare e perdonare dai suoi fratelli elfi di Suldanessalar. La regina Ellesime le diede i più alti onori, la prima drow a riceverli, e la invitò addirittura a trovare casa sull'Albero della Vita ancora una volta. Viconia fu ovviamente commossa dal gesto... e mentre stava riflettendo sull'offerta della regina, si dice che alla fine semplicemente s'inchinò profondamente e lasciò in silenzio Suldanessalar per sempre. Di Viconia non ci fu più alcuna traccia.~
@553  = ~Viconia viaggiò solo per un breve periodo dopo che si separò da <CHARNAME>, alla fine iniziando un culto dedicato a Shar nella grande città di Waterdeep. Uno dei suoi seguaci le si rivolse poi contro, facendo sì che Viconia, furiosa, sterminò l'intero culto, da sola. Shar non perdonò questa trasgressione a Viconia e le tolse i suoi poteri. Viconia ostinatamente rifiutò di far ammenda, comunque, e invece lasciò Waterdeep per viaggiare nei reami. L'elfa scura divenne famosa come una figura potente ed enigmatica ed i suoi racconti si diffusero sempre più... e sebbene si sapesse che non venerasse più Shar, si sapeva anche che i suoi poteri di sacerdotessa rimasero sempre grandi. Chi la scura signora venerasse, comunque, fu un segreto che mantenne. Si dice che radunò un'armata contro Vaasan la Strega-Re, nel brutale tentativo di sovvertire il potere nel suo regno e fallì solo per poco dopo diverse sconfitte militari. Viconia evitò che i Cavalieri dello Scudo s'impadronissero di Calimport... solo per prendere lei stessa il potere sulla città giorni dopo ed instaurare un regno di terrore e crudeltà di cui si parlò con voce tremante persino anni dopo. Viconia lasciò Calimport e, si dice, ritornò nel sottosuolo da dove veniva. Il suo non fu un lieto ritorno, comunque, dato che Viconia sarebbe divenuta una forza conquistatrice tra i drow da dare addirittura a Lolth una tregua. Il suo ardore fu assaggiato da ambedue i mondi, diceva Viconia, mostrandosi fiera. Avrebbe reso i drow forti dove prima erano deboli. Ciò che alla fine fu di Viconia è sconosciuto ed avvolto da dicerie... ma si sa che anche la grande Regina Ragno non riposa più con facilità.~
@554  = ~Viconia e <CHARNAME> continuarono le loro carriere di avventurieri per diversi anni, guadagnandosi una considerevole fama dopo aver ricoperto ruoli centrali in due guerre che sconvolsero la Costa della Spada. La reputazione di <CHARNAME> nei reami crebbe notevolmente con il passare del tempo, con la sua scura signora sempre al suo fianco. Alla fine, Viconia rimase incinta del figlio di <CHARNAME>, un evento che causò molte discussioni tra la coppia, portandola velocemente ad una separazione. La nascita del figlio di <CHARNAME>, comunque, avrebbe cambiato Viconia per sempre. Sarebbe tornata da <CHARNAME> per convincerlo a sistemarsi definitivamente a Baldur's Gate, dedicando tutta se stessa all'educazione del loro figlio sia della cultura drow sia di quella delle gente di <CHARNAME> e meravigliandosi del potere che il ragazzo stava già dimostrando. Provò sempre un'immensa gioia nel vedere gli occhi del bambino su di lei, però non visse abbastanza per vederlo crescere. Viconia era una potente sacerdotessa immune ai veleni comuni, ma a quello della vendetta della Regina dei Ragni è difficile resistere e nessun luogo è abbastanza lontano per sfuggirgli. Avvelenata da un servo della dea Lolth, <CHARNAME> s'infuriò come non mai quando anche le più potenti magie si mostrarono inefficaci e non guarirono sua moglie sofferente. Le ultime parole di Viconia furono sussurrate a <CHARNAME>, in privato, prima che morisse ed esse sono sconosciute... ma è ben nota la storia di come <CHARNAME> strinse a sé il corpo della sua scura signora e pianse, soffrendo per la perdita di qualcosa di prezioso che non seppero mai veramente di avere. Il furioso <CHARNAME> lasciò Baldur's Gate e crebbe suo figlio in segreto in un luogo lontano. Le storie su di lui variano, alcune dicono che iniziò una crociata contro i drow nel sottosuolo, alcune che divenne un eroe nelle lontane terre del nord... ed altre ancora affermano con certezza che <CHARNAME> mosse guerra contro Lolth stessa nella Fossa Infernale dei Ragni degli Abissi... ma tutti concordano che il primo figlio di Bhaal fu per sempre cambiato dall'amore per la sua scura signora. E che fu di suo figlio, allevato da due delle più potenti figure dei reami? Avrebbe forgiato una leggenda da competere con quella di suo padre. Questa, comunque, è un'altra storia...~


@600 = ~Abazigail Migliorato~
@610 = ~Demogorgon Migliorato~
@620 = ~Gromnir Migliorato~
@630 = ~Illasera Migliorata~
@640 = ~Yaga-Shura Migliorato~



@1001 = ~Migliorato il Villaggio Xvart, per BGT-weidu~
@1004 = ~Xvart Shaman~


//********New in BPv181*********
@15   = ~Use On-screen shouts for opponents~
@16   = ~Use strings on screen~
@17   = ~No on-screen strings (Default)~ 
@18   = ~Adding Scripting Support of Diseases (Until STATE_DISEASED can be fixed)~


@650 = ~Improved Sendai~
@700 = ~Improved Tolgerias and Lavok~
@750 = ~BP General AI and Creature Enhancements~
@800 = ~BP GUI (for GUI Switcher Mod)~
@810 = ~Sea Devils: Sahuagin and Kuo-Toan Enhancements~
@820 = ~Troll Enhancements~
@830 = ~Horred's Lair~


@990 = ~Big Picture is brought to you by Horred the Plague.~
@991 = ~A special thanks to all the modders and modmakers that made Big Picture possible!~
@992 = ~Be sure to stop through Horred's Lair on your grand adventures!
(Are fireballs considered 'warm welcomes'?)~


@2006 = ~BP core not detected, skipping component.~
@2008 = ~BP core not detected, required for Horred's Lair addition.~
@2009 = ~BP core not detected, required for Improved Tolgerias and Lavok.~
@2010 = ~BP core not detected, required for Improved Suldanessallar.~
@2012 = ~BP core not detected, required for Wand of Orcus mod.~
@2013 = ~You must install Ascension Core for this component to work.~
@2014 = ~This component is already installed with TDD.~
@2015 = ~This component is already installed with RoT.~
@2016 = ~Must have BP core installed to install Ascension~


// BP Series v0.3070 additions (for BPv181 & DS compatibility)
@5003 = ~Detectable Stats already...detected. Skipping component.~
@5004 = ~BG2EE Detected, skipping stats.ids and detectable spells additions~
@5005 = ~Weapon stats added by SCS/II. Skipping....~
@5006 = ~BP Additions already installed by another mod. Skipping~


@7002 = ~DS Stats IDS Cleanup~
@7003 = ~Fix for STATE_DISEASED~
@7004 = ~Fix for Wyverns and other 'Mages'~


@7100 = ~BP Detectable Spell Additions~
@7101 = ~BP IDS Rule Additions~


@10001 = ~Miscellaneous Tweaks~
@10002 = ~Add Bags and Magic Throwing Daggers to Stores~
@10003 = ~Custom Grandmastery (w/ extra attacks)~
@10004 = ~Halberds and Spears Extended Ranges~


@10101 = ~Creature Enhancements~
@10102 = ~Animals~
@10103 = ~Beholders~
@10104 = ~Demons and Devils~
@10105 = ~Dragons~
@10106 = ~Drow~
@10107 = ~Duergar: The Works~
@10108 = ~Duergar Irenicus Dungeon Enhancements Only~
@10109 = ~Duergar: Leave Irenicus Dungeon Alone~
@10110 = ~Elementals~
@10111 = ~Generic Mages~
@10112 = ~Generic Priests~
@10113 = ~Generic Thieves~
@10114 = ~Githyanki~
@10115 = ~Golems~
@10116 = ~Hellhounds~
@10117 = ~Humanoids~
@10118 = ~Knights and Paladins~
@10119 = ~Mind Flayers~
@10120 = ~Mists~
@10121 = ~Shadows - The Works~
@10122 = ~Shadows - Just the Shade Lord~
@10123 = ~Shadows - Leave the Shade Lord Alone~
@10124 = ~Shadow Thieves~
@10125 = ~Treant Summoning Spell Only~
@10126 = ~Trolls~
@10127 = ~Undead (Except Shadows/Wraiths/Vampires)~
@10128 = ~Were-Animals~
@10129 = ~Generic Creature & Script Processing~
@10130 = ~Processing Scripts and Creatures as Required. Please be Patient.....~
@10131 = ~Fewer On-Screen Shouts~
@10132 = ~Duergars~
@10133 = ~Shadow and Wraith Enhancements~
@10134 = ~You must install the generic creature & script processing for this~



@10135 = ~Djinni, Efreet, & Dao~



@10201 = ~Encounter Enhancements~
@10202 = ~Generic Encounter Enhancements~
@10203 = ~You must install generic creatures and scripts first~
@10204 = ~Beholder Cult~
@10205 = ~Chapter 3 (w/ bodhi)~
@10206 = ~Chapter 3 (no bodhi)~
@10207 = ~Chapter 6 (w/ bodhi)~
@10208 = ~Chapter 6 (no bodhi)~ 
@10209 = ~Chapter 3 and 6 (w/ bodhi)~ 
@10210 = ~Chapter 3 and 6 (no bodhi)~
@10211 = ~Vampire Encounters~
@10212 = ~Copper Coronet and Slavers~
@10213 = ~Drizzt Encounter (Chapter 6)~
@10214 = ~Druid Grove (with Druid Encounter)~
@10215 = ~Druid Encounter (w/ Treant Spell)~
@10216 = ~Druidic Improvements~
@10217 = ~Treant Encounter~
@10218 = ~Horreds Lair~
@10219 = ~Mae Var~
@10220 = ~Nalia Quests~
@10221 = ~Tavern Brawl (In the Seven Veils)~
@10222 = ~Planar Prison~
@10223 = ~Planar Sphere Enhancements (including Tolgerias)~
@10224 = ~Improved Spellhold~
@10225 = ~Spellhold Enhancments - Only~
@10226 = ~Chapter Four Enhancements - Only~
@10227 = ~Spellhold Enhancments - Full Package~
@10228 = ~Tanners Quest~
@10229 = ~Trademeet Enhancements~
@10230 = ~Windspear Hills Enhancements~
@10231 = ~You do not have BGT installed; skipping this component~
@10232 = ~This component is already installed with DSotSC.~
@10233 = ~Generic Vampires Only~
@10234 = ~Spellhold Only w/ Item Taking~
@10235 = ~Full Package w/ Item Taking~
@10236 = ~Irenicus Dungeon Enhancements (except Duergar)~
@10237 = ~Kensai Ryu's Brown Dragon~
@10238 = ~Hell Trial Additions~
@10290 = ~Modder Contributions~
@10291 = ~Tactics Mod Additions~



@10301 = ~ToB Enhancements~
@10302 = ~Watchers Keep Improvements~
@10303 = ~Must have Throne of Bhaal Installed~
@10304 = ~ToB Improvements~





//Brown Dragon Additions

@10500 = ~Druidic Nature Seed~
@10501 = ~Magical currents are embedded inside this bullet so that it seems a little more balanced and lighter as it jumps towards an opponent.  But even more that most enchanted weapons, this bullet shows unusual abilities granted by druids to defend their grove from attack.
Each of these bullets glows with the fury of nature.  When they strike a druid's opponent, the bullets have a chance of releasing this energy into their target, burning him with the power of the sun, calling upon plants to hold him in place, freezing him to brittle ice, or focusing a lightning storm on the target.

STATISTICS:
Always considered to be of +2 enchantment when determining what it can hit.
Combat Abilities: 
    5% chance of blinding and dealing 2 fire damage to the target if it fails a save vs. spell
    5% change of entangling the target if it fails a save vs. spell with a +4 bonus
    5% chance of causing 2 cold damage and increasing future damage to the target by 10% if it fails a save vs. breath weapons at +2
    5% chance of a 4D6 lightning bolt striking the target (save vs. spells for half damage)
    NOTE: all duration effects last for 12 seconds
Damage:  1D4 + 2
THACO:  +1
Damage type:  missile (piercing)
Weight: 0
Launcher:  sling
Usable by:
 Druid
~
@10502 = ~Shadebane~
@10503 = ~Club +5, Shadebane: Created by The Arch-Druid Jernd to battle a Tyrant red dragon: Woaha'aha.

STATISTICS

Equipped Abilities:
  Fire Resistance: +60%

Combat Abilities:
  25% chance to paralyze the target - 3 rounds
  5% chance the target will flee in terror - 3 rounds

THAC0: +5 Bonus, +10 Vs Undead
Damage: 2D4 +5, +6 Fire Damage, +10 vs undead, double vs dragons
Damage Type: Crushing
Weight: 5
Speed Factor: 2
Proficiency Type: Club
Type: 1-handed
Requires: 7 Strength
Not Usable By:
  Mage~
@10504 = ~Brown Dragon~

