@0    = ~NTotSC per BGT-Weidu v1.55 Mod~

@1    = ~Frecce con Veleno~
@2    = ~Sono normali frecce che sono state avvelenate con un veleno di origine vegetale di rapido effetto.

STATISTICHE:

Danno:  1D6
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Speciale: Veleno Peso:  0
Tipo di competenza: Arco~

@4    = ~Frecce Infernali~
@6    = ~Oltre alla sua eccellente mano d'opera, piccole rune di potere possono essere viste impresse su tutta la superficie di queste frecce. E' evidente che per costruire queste frecce ci vuole molto tempo e molti sforzi e, sebbene non molto visibile a prima vista, un leggero bagliore blu può essere visto emanarsi dalle rune.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2 (+1D10 da fuoco)
THAC0:  +2
Tipo di danno:  Proiettile (perforante)
Peso:  0
Tipo di competenza: Arco~

@7    = ~La Freccia Fortunata di Llindellin~
@8    = ~Probabilmente questa freccia non è molto differente dalle altre, ma Llindellin tuttavia ne ha un'opinione diversa.~

/*@10   = ~Queste sono frecce avvelenate che Will è capace di preparare usando gocce di resina prelevate dal suo mazzafrusto. Ha imparato ad usare il veleno quando era molto giovane e può preparare fino a 5 frecce.

STATISTICHE:

Danno (proiettile): 1D6 + 1
Speciale: Veleno
Peso:  0
Tipo di competenza:  Arco~*/

@11   = ~Freccia di Spostamento~
@12   = ~Queste pericolose frecce sono piuttosto rare e se ne può trovare solo qualche esemplare. Come arma non hanno molto valore, ma strategicamente possono essere molto utili. I guerrieri con abilità adeguate potranno seguire, con queste frecce, un combattimento meticoloso e preciso. Quando la freccia colpisce il bersaglio, questo è trasportato lontano dal campo di battaglia in modo tale da limitare il numero di nemici in uno stesso posto.

STATISTICHE:

Danno: 1D3
THAC0:  -3 di penalità
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Speciale:  
  Dopo un colpo andato a segno, il nemico sarà trasportato in un posto casuale
Tipo di competenza: Arco~

@14   = ~Ascia della Scossa~
@16   = ~Oltre alla sua eccellente mano d'opera, piccole rune di potere possono essere viste impresse su tutta la sua superficie. E' evidente che per costruire queste frecce ci vuole molto tempo e molti sforzi e, sebbene non molto visibile a prima vista, un leggero bagliore blu può essere visto emanarsi dalle rune.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2
THAC0:  +2 Speciale:
  50% di possibilità di aggiungere 1D3 di Danno Elettrico
  15% di possibilità che il bersaglio rimanga stordito
Tipo di danno:  Tagliente
Peso: 7
Velocità: 7
Tipo di Competenza: Ascia
Tipo di arma: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@18   = ~Mazzafrusto della Scossa~
@20   = ~Il mazzafrusto è composto da una solida impugnatura di legno attaccata a una verga di ferro o di legno, oppure a una palla, provvista di spine. Tra l'impugnatura e il resto si trova un perno o un anello. Originariamente quest'arma era usata come attrezzo per trebbiare il grano. Questo mazzafrusto è stato magicamente incantato. Si possono vedere delle rune che brillano su ogni parte della superficie dell'arma.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 4
THAC0:  +3
Bonus Classe Armatura: 1
Speciale:
  50% di possibilità +2D3 di Danno Elettrico
  10% di possibilità che il bersaglio rimanga stordito
Tipo di danno:  schiacciamento
Peso: 15
Fattore Velocità: 7
Tipo di Competenza: Mazzafrusto/Morningstar
Tipo di arma: ad una mano
Richiede: 11 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@22   = ~Mazza +3: "La Profanatrice"~
@24   = ~Arma personale di Nirel, un potente chierico, del quale si conosce poco. Tuttavia, la storia narra che fu un ignobile fanatico che odiava profondamente i seguaci delle altre fedi. Si dice che tratteneva le teste delle sue vittime come trofei. Fu personalmente responsabile della profanazione di oltre cento templi di altre fedi; per questo motivo sia lui che la sua mazza si presero il soprannome di 'Profanatore'.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 4
THAC0:  +3
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 7
Fattore Velocità: 6 Tipo di Competenza: Mazza
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Utilizzabile solo da:
 Chierici con allineamento malvagio~

@25   = ~Mazzafrusto di Battaglia di Will~
@26   = ~Il mazzafrusto è una impugnatura di legno robusto applicata a una mazza di ferro, a una mazza di legno con dei chiodi oppure una palla di ferro chiodata. Tra l'impugnatura e il suo strumento c'è una cerniera oppure un anello. Quest'arma è stata incantata magicamente creando un efficace legame tra l'arma ed il suo possessore.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 1
THAC0:  +1
Speciale:
  Quando Will brandisce il suo mazzafrusto, é in grado di creare 5 frecce avvelenate
Tipo di danno:  schiacciamento
Peso: 10
Fattore Velocità: 6
Tipo di Competenza: Mazzafrusto/Morningstar
Tipo:  ad una mano
Richiede: 13 alla Forza

Utilizzabile solo da:
  Will~

@27   = ~Il mazzafrusto è una impugnatura di legno robusto applicata a una mazza di ferro, a una mazza di legno con dei chiodi oppure una palla di ferro chiodata. Tra l'impugnatura e il suo strumento c'è una cerniera oppure un anello. Quest'arma è stata incantata magicamente creando un efficace legame tra l'arma ed il suo possessore.

STATISTICHE:

Danno:  1D8 + 3
THAC0:  +3
Speciale:
  Quando Will brandisce il suo mazzafrusto, é in grado di creare 5 frecce avvelenate
  50% di possibilità di rallentare il bersaglio subito dopo un attacco andato a buon fine
  Forza +2
  +10 al valore Massimo di Punti Ferita
Tipo di danno:  schiacciamento
Peso: 10
Fattore Velocità: 6 Tipo di Competenza: Mazzafrusto/Morningstar
Tipo:  ad una mano
Richiede: 13 alla Forza

Utilizzabile solo da:
  Will~

@28   = ~Quadrelli Avvelenati~
@29   = ~Sono normali quadrelli per balestra che sono stati avvelenati con un veleno di origine vegetale di rapido effetto.

STATISTICHE:

Danno:  1D8
Tipo di danno:  proiettile (perforante)
Speciale:  Veleno
Peso:  0
Tipo di competenza:  Balestra~

@31   = ~Stivali di Protezione di Nirel~
@33   = ~Questi sono gli stivali di Nirel, un potente chierico, del quale si conosce poco. Tuttavia, la storia narra che fu un ignobile fanatico che odiava profondamente i seguaci delle altre fedi. Si dice che tratteneva le teste delle sue vittime come trofei. Fu personalmente responsabile della profanazione di oltre cento templi di altre fedi.

STATISTICHE:

Tiri Salvezza:  +1 bonus
Resistenza Magica:  50%
Peso:  3

Utilizzabile solo da:
  Chierici con allineamento Malvagio~

@35   = ~Arco della Tempesta~
@37   = ~Questa arma é sacra ai guerrieri al servizio di Talos, il dio delle tempeste e della distruzione, é stata per decenni usata dalle loro esperte mani. Un arco corto composto da più strati di legno, l'Arco della Tempesta é stato usato contro miriadi di nemici della chiesa di Talos. Recentemente, l'arco é stato in possesso di un Cavaliere della Tempesta di nome Kalassan Brevered, che fu ucciso dopo aver abbattuto diversi rangers e druidi sulle Isole Moonshae.

STATISTICHE:

Danno bonus: +3
THAC0 bonus:  +2
Speciale:  
  +30% di Resistenza all'Elettricità 
  1 attacco bonus per round
Peso:  3
Fattore Velocità:  3
Tipo di Competenza: Arco Corto
Tipo:  a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Druido  Mago
 Monaco
 Kensai
 Cavaliere~

@38   = ~Arco Corto di Energia Fluente~
@40   = ~Questo arco emana calore anche se nelle tue mani sembra essere freddo - anche se l'arco possiede molte soddisfacenti abilità.
Questi archi sono spesso presenti nelle fredde terre dell'area delle Dieci Cittadine, ma sono eccezionalmente pericolosi.

STATISTICHE:

Danno bonus: +3
THAC0 bonus: +3
Speciale:
  55% di possibilità di infliggere un'aggiunta di 2D3 di danno da fuoco
  1 attacco bonus per round 
  Bonus alla Costituzione: +1
  Fuoco/Freddo Resistenza bonus: 30%
Peso: 3
Velocità: 7
Tipo di Competenza: Arco Corto
Tipo:  a due mani
Richiede: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Druido
 Mago
 Monaco
 Kensai
 Cavaliere~

@42   = ~Arco Lungo Composito di Firewine~
@44   = ~Fabbricato durante l'età d'oro degli elfi di Firewine. Pesato e bilanciato perfettamente può forare anche robuste armature, diventando un'arma letale nelle mani di un elfo.

STATISTICHE:

Danno bonus: +2 (proiettile)
THAC0 bonus: +2
Speciale: 1 attacco bonus per round
Peso: 3
Fattore Velocità: 7
Tipo di Competenza: Arco Lungo
Tipo:  a due mani
Richiede: 15 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Druido
 Mago
 Ladro
 Bardo
 Monaco
 Kensai
 Cavaliere~

@46   = ~Guanti del Furto Magistrale~
@48   = ~Guanti del Furto Magistrale: 'Le Dita Appiccicose'
Questi guanti - ricercati da esperti ladri dediti al furto - furono una volta di proprietà del celebre borseggiatore All An Woo-Dy.

STATISTICHE:

Borseggiare: +25%
Scassinare: +25%
Peso: 1

Non utilizzabile da:
 Personaggi Legali
 Tranne ladri e bardi~

@50   = ~Proiettile avvelenato di Will~
@52   = ~Questi sono proiettili avvelenati che Will è capace di preparare usando gocce di resina prelevate dal suo mazzafrusto. Ha imparato ad usare il veleno quando era molto giovane e può preparare fino a 5 proiettili.

STATISTICHE:

Danno (proiettile): 1D5 + 2
THAC0:  +1 bonus
Speciale:  Veleno
Peso: 0
Tipo di competenza: fionda~

@54   = ~Corazza di Maglia +3: 'La Corazza di Sage'~
@56   = ~Costruita da Sage, uno degli Antichi, per aiutarlo nella sua ricerca contro il male. La tradizione antica afferma che Sage era un potente guerriero che raramente sentiva i colpi dei suoi avversari in battaglia, e quando li sentiva guariva rapidamente dalle ferite, terminando rapidamente anche feroci attacchi o battaglie.

STATISTICHE:

Classe Armatura Class: 2
Speciale:
  +5% di Resistenza alla Magia
  Colui che la usa guadagna Rigenerazione

Peso: 9
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
  Ladro
  Monaco
  Druido
  Mago
  Kensai
  Arciere
  Addestratore di animali
  Infiltrato
  Mutaforma
  Personaggi con allineamento malvagio~

@57   = ~Corazza di Maglia elfica della Stregoneria~
@58   = ~La Corazza Elfica é apprezzata per le sue capacità di lanciare incantesimi quando indossata. Questa corazza in particolare è incantata dando al suo possessore più intelligenza, ma non gratuitamente, penalizzandone infatti l'esperienza.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 2
Speciale:
  INT +1 bonus
  Incantesimi Bonus del Chierico o del Mago ai Livelli 4°, 5° e 6°
  -4000 punti Esperienza

Peso: 8
Richiede: 7 alla Forza

Non utilizzabile da:
  Monaco
  Druido
  Kensai
  Arciere
  Addestratore di animali
  Infiltrato
  Mutaforma

Utilizzabile solo da:
 Elfi e Mezzelfi~

@59   = ~Corazza di Maglia +5: 'La Corazza d'Ebano'~
@60   = ~Donata al miglior guerriero e forte chierico della Mano d'Ebano.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 0
Speciale: 5% di Resistenza alla Magia

Peso: 10
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mage
 Ladro
 Monaco
 Kensai
 Mutaforma
 Arciere
 Addestratore di animali
 Kensai~

@61   = ~Corazza di Maglia di Firewine~
@62   = ~Durante i tempi di prosperità di Firewine, questi gloriosi elfi crearono una versione speciale della corazza di maglia che aggiunge protezione verso i temporali che a volte si abbattevano nell'area.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 1
Resistenza all'Elettricità: +30%

Peso: 15
Richiede: 8 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Kensai~

@63   = ~NeJ installato, evitando l'installazione del mantello~

@65   = ~Mantello dai Colori Scintillanti~
@67   = ~Le origini di questo mantello si sono perse nella notte dei tempi. Sebbene, per qualche tempo fu in possesso di Drosus, un mago non molto potente di Waterdeep. A seguito di una sua spedizione solitaria all'interno delle montagne della Spina del Mondo, Drosus cadde e scivolò tra le montagne mentre affrontava un branco di lupi d'inverno, fu costretto così ad indossare un pesante mantello per ripararsi dal freddo.

Ad una prima occhiata questo mantello sembra accecare per il suo colore bianco. Tuttavia, é formato da un insieme di migliaia di colori, che danzano e giocano causando diverse tonalità di luce. Questa barriera di colori scintillanti tendono a distrarre e ad accecare parzialmente chiunque fissi colui che indossa il mantello.

STATISTICHE:

Il mantello concede un bonus di +3 alla Classe Armatura e può essere indossato in combinazione con ogni altra forma di incantamenti protettivi - di conseguenza può essere indossato su ogni armatura magica diversamente da un semplice mantello di protezione.

Classe Armatura:  +3 bonus
Peso:  3

Non utilizzabile da: 
  Ammazzastregoni~

@69   = ~Il Té della Mummia~ @71   = ~I Sacerdoti di Horus-Re nella lontana Mulhorand furono i primi a creare questa pozione salva vita. Un cattivo odore di infuso, fatto bollendo materiale di mummia insieme ai resti seccati di animali naturali. Il Tè che ne risulta potrà essere usato per neutralizzare gli effetti delle malattie.~

@73   = ~Abito di Namji~
@75   = ~Uno stregone di Thesk che si chiamava Namji fu il creatore di questo potente abito. Sebbene non dia una grande resistenza alla magia al possessore, é estremamente utile per coloro che lanciano incantesimi e che si trovano spesso in situazioni pericolose. Lo stesso Namji fu considerato un guerriero stregone che si divertiva a scagliare incantesimi in mezzo al combattimento. Fu temuto per l'uso delle Mani Brucianti di Namji, un adattamento del comune incantesimo Mani Brucianti.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 2
Speciale:  Colui che lo indossa rigenera un punto ferita per round
Peso:  5

Utilizzabile solo da:
  Mago (Classe Singola)~

@77   = ~La Puntura Letale~
@79   = ~Il nome originale di questa insolita lama é perso nelle buie profondità del Mare delle Spade. Costruita con una spina di Sahuagin magicamente-potenziata, l'arma si crede essere stata usata in bizzarri rituali dagli Kuo-toa. L'impugnatura è fatta di corallo avvolto in pelle di Sahuagin. Una volta, era posseduto da Lockhart, un ladro contrabbandiere e avventuriero di spicco della Costa della Spada. Lockhart é stato anche colui che ha dato il nome corrente alla lama.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 2
THAC0:  +2
Speciale:
  2% di possibilità di lanciare Dito della Morte sul bersaglio
Tipo di danno:  perforante
Peso:  1
Fattore Velocità:  1
Tipo di Competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano

Non utilizzabile da:
  Chierico
  Addestratore di animali~

@81   = ~Dardo con Punta Avvelenata~
@83   = ~Questo dardo é simile ad ogni altro dardo sebbene sia stato imbevuto con un potente veleno.

STATISTICHE:

Danno:  1D3
Speciale:  
  Alta possibilità di Avvelenare il bersaglio per 10 rounds
  Attacco Extra per round
Tipo di danno:  proiettile (perforante)
Fattore Velocità: 2
Tipo di Competenza: Armi da Lancio
Tipo:  ad una mano

Utilizzabile da:
  Ladro
  Druido~

@85   = ~Chiave della Tesoreria~
@86   = ~Questa chiave era in possesso del Duca Belt. Probabilmente per qualche eccezionale ragione.~

@88   = ~Anello del Sepolcro~
@89   = ~Dando uno sguardo alla superficie luminosa di questo anello, puoi vedere l'immagine riflessa di una stanza a te sconosciuta e non ben visibile a causa delle tenebre che la ricoprono. Il testo inciso lungo l'anello dice: "Il pugnale taglia attraverso il cerchio di pietra, l'anello illumina le tenebre".~

@91   = ~Questo pugnale arrugginito sembra non utilizzabile per il combattimento, sebbene la magia di cui è impregnato sia ancora notevole. Se una parte si rompe, una nuova materia ricambia subito la parte danneggiata.~

@92   = ~Chiave della scrivania

Di solito le chiavi di metallo simili a questa sono usate per aprire piccole serrature di casse, scaffali, scrivanie o scrittoi. Questa chiave sembra, appunto, una di esse.~

@93   = ~Hai ricevuto questa chiave nella Cittadella del Nord. Apre l'entrata al Mausoleo.~

@94   = ~Questa é la chiave, tenuta da Meander, dell'altare della Cittadella del Nord.~

@95   = ~Questa chiave é stata trovata vicino al corpo di Haeball.~

@97   = ~Corazza dell'Ombra Migliorata~
@99   = ~La corazza dell'ombra è una corazza di cuoio borchiata creata per essere usata dai Maestri dell'Ombra di Amn. I Maestri dell'Ombra rappresentano l'ordine più elevato nella gerarchia dei Ladri dell'Ombra. E' una corazza di cuoio borchiata da +3 che si confonde nell'ombra. Questa armatura in particolare è stata migliorata da un grande ladro dei Reami. Non si fa cenno del suo nome, cio é dovuto al fatto che era dannatamente buono, nessuno mai lo vide eccetto quelli che erano sul punto di andare nell'aldilà!

STATISTICHE:

Classe Armatura: 0
Speciale:  +15% a Nascondersi nelle Ombre
Peso: 1
Richiede: 6 alla Forza

Utilizzabile solo da:
  Ladro (singolo, duale e multiclasse)~

@100  = ~Armatura con Mantello di Will~
@101  = ~Taerom ha fatto un buon set di corazze di cuoio, dovremmo andare a fargli visita qualche volta - non sai se il vecchio fabbro può migliorare questo gioiello.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 4
Speciale:
  Salva contro Pietrificazione/Metamorfosi: +2
  +1 Bonus di incantesimi da Mago per i livelli 1-4

Peso: 15

Utilizzabile solo da:
  Will~

@102  = ~Taerom ha fatto il suo miglior lavoro su questa corazza di cuoio. Ora l'armatura di Will é diventata veramente solida e protettiva.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 0
Speciale:
  Tiri salvezza contro Pietrificazione/Metamorfosi: +3
  Fortuna: +1
  Resistenza all'Elettricità: +15%
  Resistenza all'Acido: +30%
  +1 Bonus di incantesimo da Mago per i livelli 1-8 
Peso: 15

Utilizzabile solo da:
  Will~

@103  = ~Corazza di Cuoio Borchiata +3~
@104  = ~Questa corazza é stata di proprietà del famoso Principe Barbaro della Neve, Corbus Denox di Greyhawk. Come o il motivo per cui lasciò questa corazza ci é sconosciuto.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 4

Peso: 8
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Mago
 Kensai~

@105  = ~Armatura di Cuoio Borchiata della Resistenza~
@106  = ~La corazza di cuoio borchiata ha poco in comune con una semplice corazza di cuoio. Mentre la corazza di cuoio è un guscio indurito, la corazza di cuoio borchiato è morbida e flessibile con attaccati centinaia di ribattini di metallo. I ribattini sono così stretti tra loro da formare uno strato flessibile di metallo duro e tagliente che è in grado di respingere attacchi taglienti e pungenti. Il rivestimento di cuoio morbido serve principalmente per tenere fermi i ribattini.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 4
Resistenze Bonus:
  +15% di Resistenza ai danni Perforanti
  +15% di Resistenza ai danni Taglienti
  +15% di Resistenza al Fuoco
  +15% di Resistenza all'Elettricità
  +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi

Peso: 15
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Mago
 Kensai~

@107  = ~Liuto~
@108  = ~Il Liuto di Hirsuhnite~
@109  = ~Questo raffinato Liuto è fatto a mano, i suoi fili sono d'argento e la struttura è in legno intarsiata d'oro. La lavorazione è di rara bellezza, perfetta e quasi inumana. Il Liuto è tanto perfetto che, infatti, perfino delle dita inesperte suonandolo e muovendo i suoi fili sembrano accordare lo strumento e sensibilizzare i cuori di chi ascolta. Stranamente, non sembra esserci un modo visibile  per accordare il liuto, come se non sia necessario. Una sensazione di timore riverente inizia a insinuarsi in te guardando la complessità di questo bellissimo strumento.~
@110  = ~Il Liuto di Hirsuhnite 'Il Silenzio del Pubblico'
Questo raffinato Liuto é molto conosciuto dagli Hiphrodites dell'est. Si dice che prende le sue origini dal sonno. Hirsuhnite, un Bardo Hiphrodite, mise in giro la voce di aver trovato dentro il grande spazio del sonno notturno la canzone della completa arrendevolezza incidendola poi all'interno del Liuto.

STATISTICHE:

Speciale:  Il Bersaglio diventa inconsapevole
Durata:  2 Turni
Peso:  3

Utilizzabile solo da:
  Bardo~

@112  = ~Scopa~
@114  = ~La Scopa é comunemente usata all'interno dei Reami, molto pratica, e nessuna casalinga rispettata può farne a meno. Questa non sembra essere differente dalle altre, ma é sporcata con una sostanza grassa, con un odore particolare, dotata di cintura di sicurezza ed un buco da dove è possibile riparare lo strano congegno sottostante. In caso di necessità, può essere usata anche come difesa.

STATISTICHE:

Danno:  1D1 + 1
Speciale:  100% per colpo critico subito l'impatto
Tipo di danno:  schiacciamento
Peso: 3
Fattore Velocità: 1
Tipo di Competenza: Bastone
Tipo:  a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
  Monaco~

@115  = ~Pergamena della Conoscenza~
@116  = ~Queste pergamene sono fatte di qualche materiale non identificabile e possono contenere grandi incantesimi magici. Solitamente, queste pergamene, contengono potenti incantesimi che, quando attivati, permettono all'individuo che li invoca di imparare o acquisire le magie impresse. Queste pergamene sono conosciute perché contengono rare e dimenticate formule magiche di stregoni di età passata oppure per essere preghiere dimenticate di sacerdoti, o, ancora, perché contengono il potere di acquisire capacità innate.

Questa pergamena sembra contenere la Capacità Innata di Blocca Non Morti.~
@117  = ~Queste pergamene sono fatte di qualche materiale non identificabile e possono contenere grandi incantesimi magici. Solitamente, queste pergamene, contengono potenti incantesimi che, quando attivati, permettono all'individuo che li invoca di imparare o acquisire le magie impresse. Queste pergamene sono conosciute perché contengono rare e dimenticate formule magiche di stregoni di età passata oppure per essere preghiere dimenticate di sacerdoti, o, ancora, il conferimento del potere di acquisire abilità innate.

Questa pergamena sembra contenere la Capacità Innata di Frustata dello Spirito Lash.~
@118  = ~ Queste pergamene sono fatte di qualche materiale non identificabile e possono contenere grandi incantesimi magici. Solitamente, queste pergamene, contengono potenti incantesimi che, quando attivati, permettono all'individuo che li invoca di imparare o acquisire le magie impresse. Queste pergamene sono conosciute perché contengono rare e dimenticate formule magiche di stregoni di età passata oppure per essere preghiere dimenticate di sacerdoti, o, ancora, il conferimento del potere di acquisire abilità innate.

Questa pergamena sembra contenere la Capacità Innata del Tocco del Guaritore.~

@120  = ~A qualche Sacerdote piace portare un qualcosa del dio in cui credono ovunque vadano. Tale virtù è degna di essere ricompensata.

Speciale: Permette di apprendere l'Incantesimo "Protezione Minore"~

@121  = ~Montgomery~
@122  = ~Questo é il cadavere di Montgomery.~

@123  = ~Cadavere non Identificato~
@124  = ~Il cadavere che hai trovato, é simile al corpo di un mago, ma considerando le condizioni dei suoi resti, non ne sei certo.~

@125  = ~Ratto Mortot~

@127  = ~Questo sacro simbolo finemente lavorato é consacrato al dio Helm. Il simbolo raffigura un guanto di guerra verticale con un vistoso occhio sulla fronte. Lo stesso guanto è lavorato di platino, il bianco dell'occhio é intagliato di madre perla, ed uno zaffiro blu è stato usato per la pupilla.~  @128  = ~Grande Libro della Non Conoscenza~
@129  = ~Quando sfogli il libro non riesci a vedere niente di quello che c'é scritto, e nello stesso tempo hai la sensazione evidente di non ricordare il motivo per cui l'hai aperto.~

@55130 = ~Corpo di Fey'Doch~

@130  = ~Ferro della miniera~

@133  = ~Pergamena di Charleston Nib

Questa pergamena arrotolata contiene piccole annotazioni sulla localizzazione di alcune rovine vicino al Ponte di Firewine. La pergamena è chiusa da un sigillo di un mago di cui manca il nome, ma probabilmente é una specie di chiave che è in grado di disattivare il muro magico.~

@134  = ~Molte informazioni poco importanti sono scarabocchiate sulla carta, ma è possibile leggerne alcune parti:

"...finalmente. Hasdar é sempre portatore di buone notizie. Ora che sono finiti i lavori del tempio e sono al riparo da ogni intruso nel Bosco dei Denti Aguzzi, i fratelli possono capire il reale destino della Mano Nera...................... con il culto di balor................... necessario."

"Perché sono ritornato dall'inferno a quelle rovine nel sud, che sono abituato a considerarle mie?... senza questa chiave non posso neanche aprire la mia stessa scrivania... bello, sebbene non è sicuro che debba andare di nuovo là per ritrovarlo... se non c'era quella dannata acqua... l'uomo non ha altro luogo in cui vivere se non nelle paludi..."

" Gli Orchi si sono impazziti, ma solo i primi druidi del nostro cerchio conoscono l'esatta combinazione per aprire la cripta e noi abbiamo tutti.............................................. nel tempio di pietra..."

"......Shaella é davvero impazzita..."~

@135  = ~Messaggio per Yness~
@136  = ~Mia cara!

Gli eroi a cui hai domandato aiuto mi hanno salvato ed hanno ucciso i mostri. Sto andando direttamente alla fattoria, ci incontreremo lì. Che gli Dei benedicano i nostri salvatori!

Tuo Pandris~

@137  = ~Tracea - il vero credente!

Il nostro messaggero verrà da te in tempo per ricevere il simbolo e la benedizione dopodiché chiamerai il tuo Signore. Il nostro culto é molto riconoscente per il tuo aiuto e stai certo che le tue azioni non saranno dimenticate.

D.~

@141  = ~Dopo aver dato un'attenta occhiata a questa corazza di piastre, sembra che il suo stesso metallo, sia in uno stato incorporeo, dandogli un aspetto ombroso. Appena indossato, farà apparire il suo possessore offuscato come la sua armatura. Questa corazza, quando indossata, darà anche a chi la indossa una protezione extra contro le armi da lancio.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 0
Speciale: +3 CA contro proiettili

Peso: 20
Richiede: 12 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Ranger
 Monaco
 Arciere
 Infiltrato
 Addestratore di animali
 Mutaforma
 Barbaro
 Kensai~

@142  = ~Bottiglia di Birra di Bentley~
@143  = ~La Locanda di "Braccio Amico" é rinomata per un intruglio fatto da Bentley che, per il suo prezzo, rimane una delle bevande preferite per molti viaggiatori che passano qui dai Mirrorshades. Tuttavia i suoi effetti, di solito, sono imprevisti.~

@144  = ~Pozione di Scudo di Fuoco~
@145  = ~Questo potente elisir permette a colui che la beve di essere protetto con uno scudo composto dal fuoco di una fenice mitologica. Gli effetti sono potenti ma di breve durata.~

@147  = ~Sull'etichetta di questa bottiglia di vino si legge "Rosso di Marsember - Buona annata" e sostiene trattarsi di una bevanda ricavata da uve fruttate e fragranze rinfrescanti. I vigneti di Marsember sono rinomati per le loro forti uve il cui sapore viene influenzato dal salmastro del Mare delle Stelle Cadute. ~

@148  = ~Bottiglia di Vino Elfico~
@149  = ~Questa bottiglia di vino elfico ha anche le stesse proprietà di una pozione di guarigione. Durante una festa elfica, il Sacerdote della Mano di Seldarine alzò un pò troppo il gomito e aggiunse accidentalmente un barile di vino elfico ad una mistura destinata alle pozioni di guarigione. 
STATISTICHE:

Guarisce 35 punti ferita
80% di possibilità di ubriacarsi per 30 minuti~

@151  = ~Anello Magico di Will~
@153  = ~Will non vuole dire da dove viene questo anello, ma i suoi vantaggi sono eccezionali. Probabilmente è stato creato da un amico mago di Will.

STATISTICHE:

Riduzione del danno dalla magia: 20%

Utilizzabile solo da:
  Will~

@154  = ~Anello della Resistenza~
@155  = ~Un anello è una piccola fascia di metallo prezioso utilizzata come gioiello. Alcuni anelli rari sono stati incantati e hanno acquisito poteri magici. Questi anelli sono molto ricercati, soprattutto dagli avventurieri. Senza motivo apparente, questo anello sembra caldo al tatto.

STATISTICHE:

Classe Armatura Bonus: 2
Resistenze Bonus: 
 +25% Resistenza allo Schiacciamento
 +3 sul Tiro Salvezza contro Incantesimi~

@157  = ~Abito dell'Arcimago Malvagio~
@158  = ~ 'Il Velo Nero di Sauron'

Questo particolare abito del mago é il risultato delle grandi abilità e dei grandi poteri, sia di stregoneria che sacerdotali, di Sauron. Questo abito offre oltre alle le solite protezioni da tutte le forme di attacco fisico anche un aumento della resistenza magica e dei Tiri Salvezza. Quando il mago indossa questo abito ha anche la capacità di creare porte dimensionali e di diventare "ombra" e sparire. Vista la natura dei suoi incantesimi, può essere indossato solo da maghi di allineamento malvagio.

STATISTICHE:

Classe Armatura:  5
Resistenza Magica:  30%
Tiri Salvezza:  +1 bonus

Abilità Speciali:
  Porta Dimensionale
  Porta d'Ombra

Peso:  2

Utilizzabile solo da:
 Mago (singolo, duale, e multiclasse)
 Personaggi con allineamento malvagio~

@159  = ~Mantello dell'Orco Sciamano~
@160  = ~Spesso gli Orchi Sciamani creano i loro abiti con mediocri materiali  fissati con parti di cuoio. Non sono gradevoli a vedersi, sono pesanti e di solito non nutrono interesse da parte degli avventurieri, sebbene possiedono molti vantaggi. 
STATISTICHE:

Classe Armatura: 4
Resistenza all'Elettricità, al Fuoco e al Freddo: +40%
Bonus al Carisma: -5
Bonus alla Condizione: -3

Peso: 35

Non utilizzabile da:
 Personaggi di allineamento buono~

@162  = ~Scudo Piccolo +2, 'Scudo della Libertà di Movimento'~
@164  = ~Il possessore é immune ad ogni cosa, magica e non, che ha effetti sulla mobilità, sebbene possa essere ancora affrettato. Bisogna tener conto, tuttavia, che chi indossa questo scudo sarà protetto dai benefici effetti che danno, ad esempio, gli Stivali della Velocità.

STATISTICHE:

Classe Armatura Bonus: 3
Speciale: Nessuna protezione ai proiettili
Peso: 3
Richiede: 4 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago 
 Ladro
 Monaco
 Kensai~ 
@166  = ~Scudo di Firewine~
@168  = ~Inciso frontalmente con rune elfiche, questo scudo é stato creato con alcuni dei più robusti metalli di sempre creati da mani elfiche. Chiunque porti questo scudo é sicuro del fatto che ogni colpo portato sullo scudo verrà deviato.

STATISTICHE:

Classe Armatura Bonus: 3
Speciale:  +1 contro Armi da Lancio
Peso: 8
Richiede: 15 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago  Ladro
 Monaco
 Kensai~

@169  = ~Scudo Grande Rinforzato~
@170  = ~Lo scudo grande, conosciuto anche come aquilone o scudo torre, è un enorme scudo di metallo o di legno alto circa dai piedi al mento di chi lo usa. Deve essere legato saldamente all'avambraccio e la mano che lo impugna deve tenerlo strettamente per tutto il tempo. Questo ovviamente preclude l'utilizzo di tale mano per qualcosa di diverso dal mantenere lo scudo grande al suo posto. 

STATISTICHE:

Classe Armatura Bonus: 3
Speciale: +1 CA contro Armi da Lancio
Resistenze Bonus:
  +15% di Resistenza al Fuoco
  +15% di Resistenza allo Schiacciamento

Peso: 12
Richiede: 14 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Bardo
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Kensai~

@172  = ~Falce del Licantropo~
@174  = ~Raasi'doch de Velle passò molti mesi a lavorare con gli artigiani del Villaggio Errante per creare questa lancia da caccia incantata. L'elfo ranger aveva bisogno di un'arma per eliminare i lupi mannari che terrorizzavano la foresta di Tethyr. Sebbene l'arma é priva di stravaganti ornamenti vola sempre dritta e precisa. Alla fine della crociata contro i lupi mannari probabilmente questa lancia è stata venduta a qualche famoso esperto nell'arte della guerra.

STATISTICHE:

Danno:  1D6 + 1, +1D6+1 di danno tagliente, +3 bonus contro i licantropi
THAC0: +2, +3 bonus contro i licantropi Tipo di danno:  perforante e tagliente
Peso: 5
Fattore Velocità: 2
Tipo di Competenza: Lancia
Tipo:  a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@175  = ~La Falce di Eron~
@176  = ~Eron lo Spaventato fu un mago pessimista con una propensione per il combattimento magico. Credeva che solo diventando potenti nell'Arte della magia poteva provare i suoi poteri contro altri Maghi. Tuttavia, credeva anche che ladri ed assassini erano costantemente pronti a rubare le sue ricchezze. Così, per apparire banale ed ordinario, indossava vestiti da pellegrino e portava con sé un semplice bastone da passeggio di legno di olmo. In realtà, il bastone era incantato magicamente per essere più potente in combattimento, ma Eron non volle mai rischiare dicendolo in giro.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0:  +3
Speciale: 80% di un ulteriore 1D8 di Danno Tagliente
Tipo di danno:  Schiacciamento
Peso:  3
Fattore Velocità:  1
Tipo di Competenza:  Bastone
Tipo:  a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Monaco~

@177  = ~Bastone della Ricerca +3~
@178  = ~I bastoni della Ricerca sono stati creati in qualche altro reame, sebbene si possano trovare anche a Faerun. Sono di solito incantati con incantesimi di protezione o in entrata o in uscita, o elargiscono semplicemente della conoscenza, come possono anche provvedere alla difesa contro qualche elemento. Questo bastone in particolare dà la possibilità di lanciare gli incantesimi di Scassinare, Corazza Fantasma, Individuazione del Male, Cura Ferite Critiche, e Rianimare Morti, ognuno a comando, e senza limiti. Inoltre, provvede a proteggere dal fuoco in modo simile a come fa l'Anello di Protezione dal Fuoco e a proteggere contro la magia.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0:  +3
Speciale:
  +40% di Resistenza al Fuoco
  +20% di Resistenza alla Magia
Tipo di danno:  schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità: 2
Tipo di Competenza: Bastone
Tipo:  a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Combattente
 Paladino
 Ranger
 Ladro
 Bardo
 Monaco~

@179  = ~Bastone Rinforzato +3: 'Il Bevitore di Sangue'~ @180  = ~Questo bastone finemente lavorato é stato donato da parte dei Negromanti di Perregal ai Druidi di Erreth-Akbe quando compirono 200 anni. Gli stessi Druidi non avrebbero voluto accettarlo, ma rifiutare il regalo avrebbe voluto dire interrompere la fragile pace con i Negromanti.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0:  +3
Speciale: Vampirico
Tipo di danno:  schiacciamento
Peso: 3
Fattore Velocità: 1
Tipo di Competenza: Bastone
Tipo:  a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Monaco
 Personaggi di allineamento legale o neutrale~

@182  = ~L'Incubo del Troll~ @184  = ~Questa Spada é stata forgiata da Kid'Seroki per combattere i suoi nemici di sangue, i troll. Dopo avergli rubato l'Anello dei Maghi Troll gli dei troll spedirono molti troll da Kid'Seroki per recuperare l'anello. Per prevenire questo evento Kid'Seroki mise molta magia in questa spada e la chiamò l'Incubo del Troll.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 3, +3 contro i Troll
THAC0:  +3, +4 contro i Troll
Speciale:
  aggiunge 1D6 di danno da Fuoco
Tipo di danno: tagliente
Peso: 5
Fattore Velocità: 2
Tipo di Competenza: Spada Grande
Tipo: ad una mano
Richiede: 4 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@185  = ~Lama del Drago~
@186  = ~Questa lama é stata creata da un ammazza draghi che perse la sua vita nella... si beh... durante la sua professione.

STATISTICHE:

Danno:  1D10 + 1
Tipo di danno:  tagliente
Peso: 9
Fattore Velocità: 9
Tipo di Competenza: Spada Grande
Tipo:  ad una mano

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@188  = ~Lama Fiammeggiante di Evalt~
@190  = ~Questa potente arma fu creata dai fabbri dell'antica Myth Drannor. Questa spada, passata di generazione in generazione, é stata della famiglia di Evalt per secoli. Questa particolare lama dà resistenza al fuoco ed offre al suo possessore un bonus alla sua classe armatura.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0:  +3
Speciale:
 +1 bonus alla Classe Armatura
 +50% di Resistenza al Fuoco
Tipo di danno:  tagliente
Peso: 4
Fattore Velocità: 5
Tipo di Competenza:  Spada Corta
Tipo:  ad una mano

Non utilizzabile da:
 Chierico~

@192  = ~La Spada di Morridin~
@194  = ~La Spada di Morridin fu l'oggetto di molti scherzi. Molti si burlavano di lui poiché un piccolo uomo non avrebbe potuto maneggiare una Spada Grande. Tuttavia coloro che ridevano non risero a lungo o per molto a causa della precisione mortale ed alla destrezza con la quale Morridin maneggiò la sua spada.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 1
THAC0:  +1
Speciale: +3 alla destrezza
Tipo di danno: tagliente
Peso:  5
Fattore Velocità: 7
Tipo di Competenza: Spada a due Mani
Tipo: a due mani
Richiede: 10 alla Forza

Utilizzabile solo da:
 Bardo~

@196  = ~Spada a Due Mani del Generale Ghotal~
@197  = ~Una volta questa spada apparteneva a Ghotal, celebre capo delle orde di Orchi del Nord, che minacciarono di dominare Luskan, Targos ed altre cittadine inclusa anche Neverwinter. La spada è famosa più per fare attacchi violenti che per resistenze organizzate. Ma le cose si  complicarono quando Targos fu conquistata e distrutta. Le Forze alleate degli elfi di Everaska e le altre genti delle cittadine del Nord tesero un'imboscata al generale annientando la maggior parte delle sue legioni. Lo stesso Ghotal riuscì a fuggre dal campo di battaglia ma, probabilmente, fu ferito mortalmente non riuscendo a trovare aiuto e da allora nessuno sentì più parlare di lui.

STATISTICHE:

Danno: 1D12 + 5
THAC0:  +5
Speciale:
  40% di possibilità di pietrificare il bersaglio dopo un colpo andato a buon fine
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 12
Velocità: 9
Tipo di Competenza: Spada a Due Mani
Tipo di arma: a due mani
Richiede: 13 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@198  = ~Spada Lunga 'Valarius'~
@199  = ~Costruita dal Mago Re Varashar per comandare i suoi Cavalieri della Morte. La Spada è diventata velocemente leggendaria per la sua capacità di tagliare praticamente ogni cosa. Si hanno notizie di intere legioni che sono fuggite dal campo di battaglia dandosi alla fuga alla vista di questa lama leggendaria.

STATISTICHE: 
Danno:  1D8
Speciale: infligge Orrore dopo un colpo andato a buon fine
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Velocità: 3
Tipo di Competenza: Spada Lunga
Tipo di Arma: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Druido
 Addestratore di animali~

@200  = ~Spada a Dua Mani +1 'L'Orgoglio di Durlag'~
@201  = ~Spada a Due Mani +1: 'L'Orgoglio di Durlag'

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 1
THAC0:  +1 bonus
Tipo di danno:  tagliente
Peso:  11
Fattore Velocità:  9
Tipo di Competenza:  Spada Grande
Tipo:  a due mani
Richiede: 13 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@202  = ~Colpo di Grazia~
@203  = ~E' un'antica spada dalle origini sconosciute. Si dice che un tempo era nella Torre di Durlag. Qualcuno sostiene che la spada fu costruita a Myth Drannor; tuttavia più dettagliate notizie collocano la spada nelle mani del Saggio degli Antichi.

STATISTICHE:

Danno: 2D2 + 2
THAC0:  +2
Speciale: 5D2 di danno da Acido
Tipo di danno: Tagliente
Peso:  0
Fattore Velocità: 2
Tipo: ad una mano

Non utilizzabile da:
 Chierico~

@204  = ~Il Fuoco di Bhaal~
@205  = ~Queste spade sono di solito considerate come spade a doppio filo, spade da guerra, o spade militari. In molti casi, la spada lunga ha solo una lama affilata. Non esiste un'unica versione della spada lunga: la linea, la forma e la lunghezza variano da cultura a cultura e a seconda del periodo. Tra le caratteristiche più diffuse delle spade lunghe va menzionata la lunghezza dell'arma, che può variare dai 90 ai 120 cm. In questo caso la lama da sola arriva fino a 100 cm. della lunghezza totale. Alcune spade lunghe hanno una lama a doppio filo e una cima appuntita. Nonostante la punta, tuttavia, la spada lunga è progettata per tagliare, non per perforare. La lama di questa spada è coperta con ogni sorta di simboli arcani.
 STATISTICHE:

Danni:  1D8 + 3, +2D4 da fuoco
THAC0 :  +3 bonus
Speciale: 15% di possibilità che il bersaglio rimanga stordito
Tipo di danno:  Tagliente
Peso: 4
Velocità: 4
Tipo di Competenza: Spada Lunga
Tipo di Arma: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Personaggi con allineamento Buono
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Addestratore di animali~

@206  = ~Frustata dello Spirito~
@208  = ~Tocco del Guaritore~
@209  = ~Protezione Minore~

@210  = ~Guardia Scheletrica~
@211  = ~Guardia Scheletrica (Evocazione/Attrazione)
Livello:  7
Raggio d'Azione:  6 metri
Durata:  4 ore
Tempo di Lancio:  5
Area d'Effetto:  Speciale
Tiro Salvezza:  Nessuno

Il lanciatore evoca 4 Guerrieri Scheletrici per combattere con lui in battaglia.~

@213  = ~Nuvola Ardente~
@214  = ~Nuvola Ardente (Invocazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: Campo visivo del Lanciatore
Durata: 4 round +1d6 round
Tempo di Lancio: 2
Area d'Effetto: 3 metri di Raggio
Tiro Salvezza: 1/2
 Questo incantesimo produce una sottile nuvola di fumo, che inizialmente sembra inoffensiva, occupando l'intera area di effetto. Tuttavia, dopo un round, inizia a scintillare e ad ardere, facendo 1 - 2 punti di danno da fuoco per livello al primo round. Al quarto round fa 1 - 4 punti per livello, così al quinto round 1 -2 punti ancora. Un tiro salvezza può ridurre i danni di metà per la durata di ogni round. La nuvola continuerà a scintillare ad intervalli regolari di un round per tutta la durata dell'incantesimo.~ 
@215  = ~Domestica~
@216  = ~Sellanio~
@217  = ~Haeball~
@218  = ~Tempio di Yondalla e Vini di Qualità di Alvanhendar~
@219  = ~Nuovo oggetti e negozi installati.~
@220  = ~Installando nuove creature~
@221  = ~Artiglio Nero d'Elite~
@222  = ~Amelka~
@223  = ~Archandra~
@224  = ~Fratello Aschmaan~
@226  = ~Assaia~
@227  = ~Aurelinus~
@229  = ~Balen~
@230  = ~Cavaliere del Sepolcro~
@231  = ~Cultista della Mano Nera~
@232  = ~Guardiano della Catacomba~
@233  = ~Brentaw~
@234  = ~Brigand~
@235  = ~Cholga~
@236  = ~Cavaliere Demone~
@237  = ~La morte ti dà il benvenuto.~ [SHAEL_01]
@238  = ~Cadrai qui!~ [SHAEL_03]
@239  = ~~ [SHAEL_05]
@240  = ~~ [SHAEL_06]
@241  = ~~ [SHAEL_04]
@242  = ~Profeta di sciagure~
@244  = ~Teddy il Profeta di sciagure~
@245  = ~Fratello Draagis~
@246  = ~Sorella Piccola~
@247  = ~Eldod~
@248  = ~Elka~
@249  = ~Essila~
@250  = ~Falton~
@252  = ~Generale Ghotal~
@255  = ~Chierico Halfling~
@256  = ~Fratello Hasdar~
@257  = ~Hasten~
@258  = ~Posso esserti d'aiuto?~
@259  = ~Ahh! Questo é insensato!~
@260  = ~Questo é insensato! Non abbiamo bisogno di combattere l'un l'altro!~ @261  = ~~
@262  = ~~
@263  = ~Ho ancora una piccola cosa da dire. ~
@264  = ~Hai ascoltato le mie storie. Niente è cambiato da quando abbiamo parlato ultimamente.~ @265  = ~Lasciami! Vorrei restare solo!~
@266  = ~Diavolo!! E' solo un bambino! Aiuto!!~
@267  = ~Salamandra di Fuoco~ @268  = ~Humbaba~
@269  = ~Oogoor~
@270  = ~Hobgod~
@271  = ~Lesser Tanar'ri~
@272  = ~Kamira~
@273  = ~Keelor~
@277  = ~Koldar~
@278  = ~Krestian~
@280  = ~Legion~
@281  = ~Lenore~
@302  = ~Llindelin~
@303  = ~Lucretia~
@304  = ~Magnad~
@305  = ~Mariel~
@306  = ~Milea~
@308  = ~Sia lodato il santo sapere di Oghma.~ [MONKS01]
@309  = ~~ [MONKS05]
@310  = ~~ [MONKS06]
@311  = ~Dobbiamo affrettarci, il sermone di Atlar comincerà tra pochi minuti.~ [MONKS02]
@312  = ~Il sapere, se usato saggiamente, é lo strumento più potente.~ [MONKS03]
@313  = ~Scusate, ma sto facendo tardi alle mie lezioni.~ [MONKS04]
@314  = ~Mardoroan~
@315  = ~Nadalin~
@316  = ~Natalka~
@318  = ~Le persone per bene raramente hanno tempo per parlare del più e del meno.~ [ELFFF01]
@319  = ~~ [ELFFF05]
@320  = ~~ [ELFFF06]
@321  = ~Papà~
@322  = ~Mamma~
@324  = ~Che succede?~ [GENFG14]
@325  = ~~ [NOBLW05]
@326  = ~~ [NOBLW06]
@327  = ~Ordolath~ @328  = ~Orpeho~
@329  = ~Oupaste~
@330  = ~Pandris~
@331  = ~Paulia~
@343  = ~Cane~
@346  = ~Reedrig~
@347  = ~Rudier~
@348  = ~Meandar~
@349  = ~Kolchear~
@351  = ~Sar'garin Ve'xelt~
@354  = ~Avete bisogno di qualcosa?~ [GENFG07] @355  = ~~ [FTOWN05]
@356  = ~~ [FTOWN06]
@369  = ~Amica di Krestian~
@371  = ~Ragno Fantasma~
@373  = ~La mia vita é una baraonda.~ [LOTHR02]
@374  = ~~ [LOTHR03]
@375  = ~~ [LOTHR04]
@376  = ~Comandante~
@377  = ~Tamael~
@378  = ~Torqion~
@379  = ~Tytus~
@381  = ~Vanessa~
@383  = ~Winorma~
@384  = ~Viverna di Fuoco~
@385  = ~Yness~
@387  = ~~ [ZOMBI03]
@388  = ~~ [ZOMBI04]
@389  = ~~ [ZOMBI05]
@390  = ~~ [ZOMBI06]
@391  = ~~ [SKELT08]
@392  = ~~ [SKELT09]
@393  = ~~ [ZOMBI01]
@394  = ~~ [ZOMBI02]
@395  = ~Will Scarlet O'Hara~
@396  = ~Will Scarlet, al tuo servizio!~ [WILL01]
@397  = ~Qualcuno ha bisogno di uccidere?~ [WILL02]
@398  = ~Questa vita mi soddisfa!~ [WILL04]
@399  = ~Cosa c'é ora?~ [WILL05]
@400  = ~Non é incluso nei miei ordini.~ [WILL06]
@401  = ~Oh, non posso.~ [WILL07]
@402  = ~Bene, molto bene!~ [WILL08]
@403  = ~Rimangono da fare molte cose!~ [WILL10]
@404  = ~Andiamo, prova il mio mazzafrusto!~ [WILL03]

@408  = ~Ancora vivo!~ [WILL11]
@409  = ~All'avventura!~ [WILL13]
@410  = ~Indovina chi va a morire?~ [WILL12]
@411  = ~Fa come me - comprati un mazzafrusto!~ [WILL17]
@412  = ~Siamo un'altra volta senza far niente!~ [WILL18]
@413  = ~Una buona cosa da fare.~ [WILL19]
@414  = ~Io e il mio mazzafrusto aspettiamo solo i tuoi ordini!~ [WILL20]
@415  = ~Alla fine, però non troppo presto!~ [WILL21]
@416  = ~Sangue, budella e viscere!~ [WILL22]
@417  = ~Qualcuno ha bisogno di me?~ [WILL23]
@418  = ~Non ho niente in contrario all'idea, ma sfortunatamente non è possibile.~ [WILL24]
@419  = ~Che mal di testa!~ [WILL26]
@420  = ~Mi conterrò. Contento?~ [WILL32]
@421  = ~Ha! Sono troppo forte!~ [WILL34]
@422  = ~Bene Viconia, se fossi un meccanico potrei pulire il tuo motore tutti i giorni.~
@423  = ~Quello là non lo vedremo per un bel pò.~ [WILL40]
@424  = ~Se prendo quello che ha fatto questo.~ [WILL50]
@425  = ~Scarlet Will, nome di famiglia O'Hara, in passato é stato chiamato Will Tell Helm, ma non é che stravedeva per questo nome e perciò è riuscito a convincere la gente locale a farselo cambiare. Vive a Beregost da qualche tempo ed é piacevolmente contento della pace che regna in questa città. Ha ottimi rapporti con tutti i suoi abitanti, sebbene sia diventato famoso per le sue partecipazioni a qualche litigio. Ciononostante gli abitanti lo ammirano, per il suo straordinario coraggio, che ha mostrato ultimamente soprattutto durante le scaramucce con i vicini banditi.~
@426  = ~Nuove creature installate.~
@427  = ~Dialoghi installati.~
@428  = ~Installazione di nuove e aggiornate aree.~
@429  = ~L'entrata di questa catacomba é protetta con poteri magici. Hai bisogno di una chiave per entrare.~
@430  = ~Siate consapevoli del potere che si trova qui. La porta che non deve essere aperta - sarà aperta.~
@431  = ~Vittime degli Orchi~
@432  = ~Casa del pescatore. Dai uno sguardo all'interno ma non vedi niente di interessante.~
@433  = ~Faro~
@434  = ~Cittadella del Nord~
@435  = ~Deve essere stato il vino o qualcos'altro. Non so. Non riesco a ricordare.~
@436  = ~Inseguito da un orso, si adagiava per terra fingendo di essere morto. Più tardi non ricordava come far finta di essere vivo.~
@437  = ~A riposo nel suo focolare, veniva messo nel fuoco senza acqua.~
@438  = ~Ci fu un'emozionante orgia, io l'avevo preparata, ma non è venne nessuno.~
@439  = ~Il tempo atmosferico deve cambiare, le mie ossa mi dicono questo.~
@440  = ~Così, io giaccio.~
@441  = ~Questo è veramente schifoso. Cosa ti aspetti di trovare nelle tombe?~
@442  = ~Attenzione ai lupi dalla pelle umana.~
@443  = ~Non c'é nulla dentro a parte un corpo in putrefazione.~
@444  = ~Questi scalini una volta conducevano alle altre stanze~
@445  = ~Bosco dei Denti Aguzzi~
@446  = ~Nuove aree installate.~
@447  = ~Installando gli scripts~
@448  = ~Ora per la decompressione dell'area .tis files.~

@500  = ~Olio Infiammabile~ 
@501  = ~Dentro questo vaso di vetro c'é una costosa mistura di olio ed altri prodotti chimici. Quando questa mistura prende fuoco, brucia per diversi secondi a temperature molto alte. L'Olio infiammabile a volte è difficoltoso da usare perché prende molto tempo a colui che lo usa per lanciarlo. Gli avventurieri portano spesso con loro questo olio per affrontare i trolls nella sfortunata eventualità di un loro incontro.

STATISTICHE:

Quando lanciato sul bersaglio, il vaso di vetro si rompe, diffondendo l'olio infiammabile su ogni cosa entro un raggio di 1.5 metri, dando 2-16 punti di danno da fuoco.

Utilizzabile da:
 Tutti~

