@0    = ~NTotSC dla BGT-Weidu v1.55 Mod przetłumaczył Kelthar (na podstawie tłumaczenia Evendura) (v.1.0)~

@1    = ~Zatrute Strzały~
@2    = ~Te strzały zostały pokryte szybko działającą trucizną roślinnego pochodzenia.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K6
Typ obrażeń:  pociski (kłute)
Specjalne:  Trucizna
Waga:  0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~

@4    = ~Piekielne Strzały~
@6    = ~Strzały te są wspaniale wykonane i pokryte runami. Widać, że w ich wykonanie włożono wiele wysiłku i czasu. Po uważnym przyjrzeniu się widać, że runy emanują delikatną, niebieską poświatą.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2 (+1K10 obrażeń od ognia)
TraK0: +2
Typ obrażeń: pociski (kłute)
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~

@7    = ~Szczęśliwa Strzała Llindellina~
@8    = ~Chyba poza wartością uczuciową, ta strzała niczym się nie wyróżnia. Ale Llindellin bardzo jej poszukuje.~

/*@10   = ~To są zatrute pociski, które potrafi robić Will, korzystając z żywicy, którą wydziela jego dziwny cep. Nauczył się on używać trucizny kiedy był młody, i potrafi zrobić jej tyle, żeby wystarczyło na 5 pocisków.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K5+1
Specjalne:
Trafiony cel zostaje zatruty
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~*/

@11   = ~Strzała Translokacji~
@12   = ~Te niebezpieczne strzały są niezwykle rzadko spotykane, widziano jedynie kilka ich egzemplarzy. Jako broń prezentują znikomą wartość bojową, lecz ze strategicznego punktu widzenia mogą okazać się bardzo użyteczne. Po trafieniu  Strzałą Translokacji obiekt jest teleportowany w odległe miejsce, co pozwala ograniczyć liczbę przeciwników podczas bitwy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K3
TraK0: bez zmian
Typ obrażeń: pociski (kłute)
Specjalne:
 Po trafieniu Przeciwnik jest przenoszony w losowe miejsce.
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~

@14   = ~Topór iskrzenia~
@16   = ~Broń jest wspaniale wykonana i pokryta runami. Widać, że w jej wykonanie włożono wiele wysiłku i czasu. Po uważnym przyjrzeniu się widać, że runy emanują delikatną, niebieską poświatą.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K8 +2
Trak0:  +2
Typ obrażeń:  Sieczne
Specjalne:
  50% szans na dodatkowe 1k3 Obrażeń od elektryczności
  15% szans na ogłuszenie celu
Waga: 7
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca Zwierząt~

@18   = ~Cep bojowy szoku~
@20   = ~Cep bojowy zrobiony jest z mocnej, drewnianej rękojeści połączonej za pomocą zawiasu lub łańcucha, z żelaznym prętem, drewnianym prętem z kolcami lub żelazną, kolczastą kulą. Jego pierwotnym przeznaczeniem było młócenie zboża. Ten cep bojowy został umagiczniony. Na jego powierzchni widać żarzące się runy.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K6 + 4
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza
 50% szansa na zadanie +2K3 obrażeń od elektryczności
 10% szansa na ogłuszenie celu
Waga: 15
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Cep Bojowy/Morgensztern
Typ broni:  1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca Zwierząt~

@22   = ~Wekiera +3: Pustoszyciel~
@24   = ~Osobista broń Nirela, potężnego, ale mało znanego kapłana. Jednak historia wspomina o jego wyjątkowej niechęci do innowierców i schizmatyków. Podobno kolekcjonował głowy pokonanych. Ale szczególnie zasłynął ze zniszczenia ponad stu innowierczych świątyń, stąd też i nazwa.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K6 + 4
Trak0:  +3
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: Wekiera
Typ broni:  1-ręczna
Wymagana siła: 3
Może używać:
 Źli Kapłani~

@25   = ~Cep bojowy Will’a~
@26   = ~Cep bojowy składa się z solidnego drzewca, służącego za uchwyt, do którego przymocowany jest gruby, metalowy pręt, bądź nabijany ostrymi kawałkami metalu lub kamieni drąg lub też żelazna kula ze szpikulcami. Te dwa elementy są zwykle łączone krótkim łańcuchem lub mocnymi rzemieniami. Ten szczególny egzemplarz jest magiczny. Zawarta w nim magia tworzy wieź pomiędzy bronią a właścicielem.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K8 + 1
Trak0:  +1
Typ obrażeń:  obuchowe
Specjalne:  Gdy Will dzierży cep, może stworzyć 5 zatrutych pocisków.
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: Cep Bojowy/Morgensztern
Typ broni:  1-ręczna
Wymagana siła: 13
Może używać:
 Will~

@27   = ~Cep bojowy składa się z solidnego drzewca, służącego za uchwyt, do którego przymocowany jest bądź gruby, metalowy pręt, bądź nabijany ostrymi kawałkami metalu lub kamieni drąg lub też żelazna kula ze szpikulcami. Te dwa elementy są zwykle łączone krótkim łańcuchem lub mocnymi rzemieniami. Ten szczególny egzemplarz jest magiczny. Zawarta w nim magia tworzy wieź pomiędzy bronią a właścicielem.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K8 + 3
Trak0:  +3
Typ obrażeń:  obuchowe
Specjalne:  Gdy Will dzierży cep, może stworzyć 5 zatrutych pocisków, mających 50% szans na spowolnienie celu.
 Siła: +2
 Maksymalne PŻ: +10
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: Cep Bojowy/Morgensztern
Typ broni:  1-ręczna
Wymagana siła: 13
Może używać:
 Will~

@28   = ~Zatrute Bełty~
@29   = ~Te bełty zostały pokryte szybko działającą trucizną roślinnego pochodzenia.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K8
Typ obrażeń:  pociski (kłute)
Specjalne:  trucizna
Waga:  0
Wyrzutnia: Kusza
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~

@31   = ~Buty Ochrony Nirela~
@33   = ~To są buty Nirela, potężnego, ale mało znanego kapłana. Jednak historia wspomina o jego wyjątkowej niechęci do innowierców i schizmatyków. Podobno kolekcjonował głowy pokonanych. Ale szczególnie zasłynął ze zniszczenia ponad stu innowierczych świątyń.

PARAMETRY:

Rzuty Obronne:  +1
Odporność na Magię: +50%
Waga:  3
Może używać:
  Źli Kapłani~

@35   = ~Łuk Burzy~
@37   = ~Ta broń to świętość dla wojowników w służbie Talosa, boga burz i zniszczenia. W ich sprawnych dłoniach służy im od dziesięcioleci. Jest to krótki łuk wykonany z wielu różnych warstw drewna. Używany był przeciwko miriadom wrogów kościoła Talosa. Ostatnio łuk był w posiadaniu Rycerza Burzy o imieniu Kalassan Brevered, który został zabity po tym, jak powalił kilku łowców i druidów na Wyspach Moonshae. Być może dlatego rozzłoszczeni kapłani przeznaczyli tę broń dla siebie jako przestrogę.

PARAMETRY:

Obrażenia:  +3 kłute
Trak0:  2
Specjalne:  + 30% Odporność na elektryczność
Waga:  3
Opóźnienie:  3
Rodzaj biegłości: Krótki łuk
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Mnich
 Kensai
 Kawaler~

@38   = ~Krótki łuk Przepływającej Energii~
@40   = ~Ten wysmukły łuk emanuje ciepłem, choć w dotyku wydaje się być zimny - jak gdyby czerpał satysfakcję ze swoich zdolności. Tego typu łuki są od dawna często spotykane na zimnej północy, okolicy Dziesięciu Miast, ale ten egzemplarz jest wyjątkowo groźny.

PARAMETRY:

Obrażenia: +3
Trak0: 3
Specjalne:
55% szans na zadanie dodatkowych 2K3 obrażeń od ognia
dodatkowy atak na rundę
Kondycja: +1
Odporność na Ogień/Zimno: 30%
Waga: 3
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Krótki łuk
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Mnich
 Kensai
 Kawaler~


@42   = ~Długi łuk refleksyjny Firewine~
@44   = ~Stworzony przez elfy zamieszkujące niegdyś Firewine. Chociaż sam w sobie jest świetnie wyważonym i magicznym łukiem, w dłoniach elfa staje się jeszcze bardziej śmiercionośną bronią.

PARAMETRY:

Obrażania: +2 (pociski)
Trak0: 2 
Specjalne:
dodatkowy atak na rundę
Waga: 3
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Długi Łuk
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 15
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Bard
 Mnich
 Kensai
 Kawaler~

@46   = ~Rękawice złodziejskiego mistrzostwa~
@48   = ~Rękawice złodziejskiego mistrzostwa: Lepkie Palce
Te rękawice - poszukiwane przez młodych adeptów sztuki złodziejskiej - były niegdyś własnością słynnego kieszonkowca Quinty.

PARAMETRY:

Kradzież kieszonkowa: +25%
Otwieranie zamków: +25%
Waga: 1
Nie może używać:
 Praworzadne postacie
 Postacie inne niż zlodzieje i bardowie~

@50   = ~Zatruty pocisk Willa~
@52   = ~To są zatrute pociski, które potrafi robić Will, korzystając z żywicy, którą wydziela jego dziwny cep. Nauczył się on używać trucizny kiedy był młody, i potrafi zrobić jej tyle, żeby wystarczyło na 5 pocisków.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K5 + 2
Specjalne:  trucizna
Waga: 0
Wyrzutnia:  proca~

@54   = ~Kolczuga +3: Zbroja Sage’a~
@56   = ~ Wykonana przez Sage'a, jednego ze znanych przedstawicieli rasy Starożytnych, do walki przeciw złu. Ówczesne mądrości głoszą, że był to znaczny wojownik, który miał niezwykłą zdolność szybkiego powrotu do zdrowia po bitwie, a nawet w jej czasie trwania.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
  Odporność na Magię: +5%
  Regeneracja
Waga: 9
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Złodziej
 Mnich
 Druid
 Mag
 Kensai
 Łucznik
 Władca Zwierząt
 Zmiennokształtny

@57   = ~Elfia Kolczuga Czarów~
@58   = ~Elfie kolczugi są szczególnie cenione z uwagi na to, że nie krępują ruchów i umożliwiają rzucanie czarów magom oraz noszenie przez łotrzyków przy niewielkim dyskomforcie. Ten szczególny egzemplarz podnosi również inteligencję, niestety nie za darmo.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 2
Waga: 8
Specjalne:  
Inteligencja: +1
Dodatkowe czary maga poziomu 4, 5 i 6
-4000 Punktów Doświadczenia
Wymagana siła: 7
Nie może używać:
 Złodziej
 Mnich
 Druid
 Kensai
 Łucznik
 Władca Zwierząt
 Tropiciel
 Zmiennokształtny
Może używać:
 Elfy i Pół-elfy~


@59   = ~Kolczuga +5: Hebanowe Ogniwo~
@60   = ~Jest to dar dla najpotężniejszych wojowników, najlepszych magów i odważnych kapłanów Hebanowej Dłoni.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Odporność na Magię: +5%
Waga: 40
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid 
 Mag 
 Złodziej
 Mnich
 Kensai
 Zmiennokształtny
 Łucznik
 Władca Zwierząt~

@61   = ~Kolczuga Firewine~
@62   = ~W czasach dobrobytu miasta Firewine skonstruowano specjalny rodzaj znakomitej elfiej kolczugi, który zapewniał ochronę przed przydarzającymi się w tej okolicy burzami.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 1
Odporność na elektryczność: +30%
Waga: 15
Wymagana siła: 8
Nie może używać:
 Kensai~

@63   = ~NeJ zainstalowane, pomijanie instalacji płaszcza~
@65   = ~Płaszcz Iskrzących Kolorów~
@67   = ~Pochodzenie tego płaszcza ginie w mroku dziejów. Od pewnego czasu znajdował się on w posiadaniu Drosusa, potężnego maga z Waterdeep. 

Na pierwszy rzut oka płaszcz wydaje się mieć oślepiająco biały kolor. Tak naprawdę jest to efekt nałożenia się tysięcy kolorów, które tańczą i igrają w każdym świetle. Te iskrzące się i mieniące kolory rozpraszają uwagę, a nawet częściowo oślepiają każdego, kto patrzy prosto na osobę odzianą w Płaszcz Iskrzących Kolorów.


PARAMETRY:

Klasa Pancerza:  3
Waga:  3
Nie może używać: 
 Zabójca magów~

@69   = ~Napar Mumii~
@71   = ~Kapłani Horusa-Re w dalekim Mulhorand byli pierwszymi, którzy stworzyli ten wstrętny, ale ratujący życie eliksir. Cuchnący napar, zrobiony jest z gotowanych, zużytych bandaży mumii i wysuszonych szczątków zwierzęcych. Efektem tego jest napar, który po wypiciu neutralizuje efekty chorób. 
Napar należy użyć przed walką, ponieważ w gruncie rzeczy chroni on tylko przed wysypką, skutki chorób usuwa się za pomocą Eliksiru Uzdrowienia. Choroby spowodowane przez Mumie przechodzą same po bardzo długim czasie, a ich efekty utrzymują się równie długo...~

@73   = ~Szata Namji'a ~
@75   = ~Twórcą tej potężnej szaty był pewien czarnoksiężnik z Thesk o imieniu Namji. Mimo że nie dodaje ona posiadaczowi żadnych magicznych punktów odporności, jest nadzwyczaj przydatna tym czarnoksiężnikom, którzy często znajdują się w opałach. Sam Namji był brawurowym czarnoksiężnikiem, który czerpał rozkosz z rzucania czarów w samym ogniu walki. Bano się go, ponieważ używał czaru Płonące dłonie Namji’ego, który przysposobił dla własnego użytku z powszechnie używanego zaklęcia Płonące dłonie.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
Regeneracja 1 PŻ/runda
Waga:  5
Może używać:
 Mag~

@77   = ~Zabójcze Żądło~
@79   = ~Prawdziwa nazwa tego dziwnego sztyletu zaginęła w mrocznych głębinach Morza Mieczy. Broń ta, wykonana z magicznie wzmocnionej kości sahuagina, była podobno używana przez kuo-toa w czasie tajemniczych rytuałów. Rękojeść tego sztyletu wykonano z korala owiniętego z skórę sahuagina. W pewnym momencie należał on do Lockharta, słynnego złodzieja i szmuglera z Wybrzeża Mieczy. To on nadał ostrzu jego dzisiejszą nazwę.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K4+2
Trak0:  +2
Typ obrażeń:  kłute
Specjalne:
  2% szans na rzucenie zaklęcia Palec Śmierci
Waga:  1
Opóźnienie:  1
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni:  1-ręczna
Nie może używać:
 Kapłan
 Władca Zwierząt~


@81   = ~Zatruta strzałka~
@83   = ~Strzałka to mały, łatwy do ukrycia pocisk, który służy do rzucania, a nie wystrzeliwania z łuku, kuszy czy procy. Te zwyczajne strzałki, zostały dodatkowo nasączone trucizną.


PARAMETRY:

Obrażenia:  1K3
Specjalne:  trucizna przez 10 rund
Typ obrażeń:  pociski (kłute)
Waga: 0
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: Strzałki
Typ broni:  1-ręczna
Może używać:
  Złodziej
  Druid~

@85   = ~Klucz do skarbca~
@86   = ~Ten klucz miał przy sobie Książę Belt. Zapewne z ważnych powodów...~


@88   = ~Pierścień z Grobu~
@89   = ~Spoglądając w ten wypolerowany pierścień dostrzec można odbicie nieznanego pomieszczenia, które z powodu zaciemnienia jest słabo widoczne. Wygrawerowany napis głosi: "Sztylet przetnie kamienny krąg, pierścień rozjaśni mrok...".~

@91   = ~Ten zardzewiały sztylet nie ma już żadnej wartości bojowej, ale można wyczuć magię, która otacza ten przedmiot. Kiedy odłamie się fragment sztyletu, w mgnieniu oka zniszczenie wypełnia się nową substancją...~

@92   = ~Kluczyk do biurka

Niezwykle rozpowszechniona forma metalowego kluczyka, który z reguły służy do otwierania małych zamków w szafkach i biurkach. Ten egzemplarz zapewne również.~


@93   = ~Zdobyłeś ten klucz w północnej cytadeli. Otwiera on wejście do Mauzoleum.~

@94   = ~To jest klucz, trzymany przez Meander’a, do ołtarza w Północnej Cytadeli.~

@95   = ~Ten klucz został znaleziony przy ciele Haeball’a.~

@97   = ~Pancerz Większego Cienia~
@99   = ~ Pancerz cienia to skórzana ćwiekowana zbroja stworzona przez Mistrzów Cieni z Amnu. Mistrzowie Cieni, jak łatwo się domyślić, stoją najwyżej w hierarchii Złodziei Cienia. Ta zbroja jest ulepszoną wersją oryginału.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Specjalne:  +15% Krycia się w Cieniu
Waga: 1
Wymagana siła: 6
Może używać:
Złodziej (jedno, dwu i wieloklasowiec)~

@100  = ~Zbroja Willa z peleryną~
@101  = ~Taerom wykonał niezły kawał roboty, być może należy później jeszcze go odwiedzić - nigdy nie wiadomo, czy stary kowal nie może jeszcze poprawić tego cacka...

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 4
Specjalne:
 Rzuty obronne przeciw polimorfii/petryfikacji: +2
 Dodatkowy czar maga poziomu 1-4
Waga: 15
Może używać:
 Will~


@102  = ~ Taerom znowu postarał się najlepiej, jak umiał. Teraz pancerz Willa jest naprawdę skutecznym okryciem.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Specjalne:
 Rzuty obronne przeciw polimorfii/petryfikacji: +3
 Szczęście: +1
 Odporność na elektryczność: +15%
 Odporność na kwas: +30%
 Dodatkowy czar maga poziomu 1-8
Waga: 15
Może używać:
 Will~


@103  = ~Zbroja skórzana ćwiekowana +3~
@104  = ~Ta zbroja była własnością Księcia Śnieżnych Barbarzyńców, Corbus Denolx  z Greyhawk.  Jak i dlaczego nie jest już w jego posiadaniu jest niewiadome.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Waga: 8
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Mag
 Kesai~

@105  = ~Zbroja skórzana ćwiekowana odporności~
@106  = ~ Skórzana zbroja ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzoną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami, nabitych w niewielkich odstępach nitów, które są tak blisko siebie, że tworzą one elastyczną, ale trudną do przebicia metalową zaporę, która świetnie powstrzymuje ataki broni siecznej i kłutej. Miękkie skórzane podbicie służy właściwie tylko do utrzymania nitów w miejscu.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 4
Premie do odporności:
  +15% Odporność na obrażenia kłute
  +15% Odporność na obrażenia sieczne
  +15% Odporność na ogień
  +15% Odporność na elektryczność
  Rzuty Obronne: +2
Waga: 15
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Mag
 Kensai~

@107  = ~Lutnia~
@108  = ~Lutnia Hirsuhnita~
@109  = ~Ta delikatna lutnia posiada srebrne struny, a drewno wykończone jest złotem, czym sprawia wrażenie niemal nieludzkiego dzieła. Ale faktem pozostaje, że nawet niewprawne ręce potrafią wydobyć z niej właściwe brzmienie, tym bardziej, że nie ma ona żadnych widocznych sposobów strojenia. Poczucie zdumienia i respektu przebiega każdego, kto zdołał przyjrzeć się jej z bliska.~
@110  =  ~Lutnia Hirsuhnita: Milcząca Publiczność
Jest to znana na wśród wschodniego ludu Hifrodytów lutnia, którzy uważają, że pochodzi wprost ze snu. Hirsuhnite, hifrodycki bard, był posądzany, że przelał na nią swe strachliwe wizje podczas pewnej letniej nocy.

PARAMETRY:

Specjalne: Cel staje się nieprzytomny.
Czas trwania:  2 Rundy
Waga:  3
Może używać:
  Bard~

@112  = ~Miotła~
@114  = ~Nadzwyczaj powszechne urządzenie w całych Krainach, które ma swoje bardzo praktyczne przeznaczenie i chyba żadna szanująca się gospodyni nie wyobraża sobie egzystencji nie mając go w pobliżu... Ten model w zasadzie nie wyróżnia się niczym szczególnym ponadto, że jest ubrudzony mazistą substancją, pachnie dość dziwnie, ma zamontowany regulowany pas oraz wypustkę, umożliwiającą montaż tajemniczego drążka, który dołączony jest do zestawu... W akcie desperacji można takie narzędzie wykorzystać w obronie własnej.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1k1 +1
Typ obrażeń:  obuchowe
Specjalne: 100% szans na trafienie krytyczne
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: Kij 
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich~

@115  = ~Zwój Wiedzy~
@116  = ~Te zwoje są wykonane z niezidentyfikowanego materiału I mogą zawierać potężne czary. Możliwe jest nauczenie się czaru jaki jest na nich zapisany poprzez inwokacje. Zwoje bardzo często zawierają rzadkie i zapomniane czarodziejskie inkantacje, modlitwy, bądź posiadają wyjątkowe, wewnętrzne moce.

Ten zwój zawiera inkantację czaru Unieruchomienie Nieumarłego.~
@117  = ~Te zwoje są wykonane z niezidentyfikowanego materiału I mogą zawierać potężne czary. Możliwe jest nauczenie się czaru jaki jest na nich zapisany poprzez inwokacje. Zwoje bardzo często zawierają rzadkie i zapomniane czarodziejskie inkantacje, modlitwy, bądź posiadają wyjątkowe, wewnętrzne moce.

Ten zwój zawiera inkantację czaru Rozdzielenie Ducha.~

@118  = ~Te zwoje są wykonane z niezidentyfikowanego materiału I mogą zawierać potężne czary. Możliwe jest nauczenie się czaru jaki jest na nich zapisany poprzez inwokacje. Zwoje bardzo często zawierają rzadkie i zapomniane czarodziejskie inkantacje, modlitwy, bądź posiadają wyjątkowe, wewnętrzne moce.

Ten zwój zawiera inkantację czaru Dotyk Znachora.~

@120  = ~ Niektórzy kapłani lubią mieć przy sobie niewielkie symbole swoich zgromadzeń, gdziekolwiek się nie udają. Taka staranność zawsze jest nagradzana.

Specialne: Pozwala nauczyć się czaru "Protekcja"~

@121  = ~Montgomery~
@122  = ~To jest ciało Montgomery'ego.~

@123  = ~Niezidentyfikowane ciało~
@124  = ~Ciało które znalazłeś, wygląda jak ciało Maga, ale biorąc pod uwagę stan tego ciała, nie możesz być pewien.~

@125  = ~Martwy szczur~

@127  = ~Ten misternej roboty święty symbol jest poświęcony Helmowi. Przedstawia on stojącą rękawicę z patrzącym okiem. Sama rękawica wykonana jest z przedniej jakości platyny, białko oka zrobiono z macicy perłowej, a do wykonania źrenicy użyto niebieskiego szafiru.~

@128  = ~Wielka Księga Niewiedzy~
@129  = ~Kiedy przeglądasz stronice tej księgi nie znajdujesz na niej żadnych zapisków, ale jednocześnie ogarnia cię przeświadczenie, że już nie pamiętasz po co ją otwierałeś...~

@55130 = ~Ciało Fey'Doch~

@130  = ~Żelazo z kopalni~

@133  = ~Zwój Charlestona Niba 

Ten zwój zawiera krótką notatkę o położeniu ruin w pobliżu mostu Firewine. Jest zaopatrzony pieczęcią maga o nierozpoznawalnym imieniu, ale stanowi zapewne rodzaj klucza, pozwalającego pokonać magiczny zamek.~

@134  = ~Kartka jest zabazgrana mnóstwem nieistotnych informacji, ale można z niej wyczytać kilka fragmentów:

"...nareszcie. Hasdar zawsze ma pomyślne wieści. Teraz, kiedy świątynia jest ukończona, a Las Ostrych Kłów chroni ją przed intruzami, bracia mogą skupić się na właściwym powołaniu Czarnej Ręki..................z tym kultem balora................niezbędne."

"...Po kiego grzyba niosło mnie do tej mojej ruiny na południu?... bez tego klucza nie mogę otworzyć własnego biurka.... No cóż, pomimo, że to niebezpieczne muszę tam wrócić i odszukać go... tylko ta cholerna woda.... Zachciało się mieszkania na bagnie..."

"Orki są wściekłe, ale tylko byli druidzi z naszego kręgu znają właściwą kombinację otwierającą kryptę i mamy potrzebne............................ w kamiennym kręgu..."

"...Shaella jest zaiste szalona."~

@135  = ~Wiadomość dla Yness~
@136  = ~Moja kochana!

Ludzie, których poprosiłaś o pomoc, zdołali pokonać te potwory i dzięki temu, mogę wrócić do domu cały i zdrowy. Niech bogowie chronią naszych wybawców! Czekam na Ciebie na farmie.

Twój Pandris~

@137  = ~Tracea - godna w wierze!

Przybędzie do Ciebie w odpowiednim czasie nasz posłaniec, by otrzymać twój znak i błogosławieństwo, gdy wezwiecie swego Pana. Nasz kult jest ci wielce wdzięczny za pomoc i wiedz, że takich uczynków się nie zapomina.

D.~

@141  = ~ Po bliższym przyjrzeniu się tej zbroi płytowej widać, że zrobiona jest ona z jakiegoś nieznanego, mrocznego metalu. Noszący go, będzie wydawał się tak mroczny, jak sama zbroja. Oprócz tego, zapewnia ona dodatkową ochronę przez bronią strzelecką.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0 
Specjalne: Premia do klasy pancerza +3 przeciw pociskom
Waga: 20
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Łowca~
 Mnich
 Łucznik
 Tropiciel
 Władca Zwierząt
 Zmiennokształtny
 Barbarzyńca
 Kensai~

@142  = ~Piwo Bentleya na wynos~
@143  = ~Gospoda "Pod Pomocną Dłonią" słynie z wywaru Bentleya, który z powodu ceny jest ulubionym trunkiem podróżnych, zatrzymujących się u Lustrzanych Cieni. Efekt spożycia bywa jednak dość nieprzewidywalny...~

@144  = ~Mikstura Ognistej Tarczy~
@145  = ~Po wypiciu tego eliksiru wokół postaci formuje się tarcza płomieni Feniksa - potężnej, ale krótkotrwałej ochrony.~

@147  = ~Na okładce tej butelki napisane jest "Marsember Blush – Wyborny rocznik". Utrzymuje także, że wino jest owocową mieszanką aromatu przypraw i zroszonych kwiatów. Winiarnie Marsember są szeroko znane z ich firmowych winogron, które czerpią swój smak ze słonego powietrza Morza Upadłych Gwiazd.~

@148  = ~Butelka Elfiego Wina~
@149  = ~W butelce znajduje się elfie wino, które ma takie właściwości jak mikstura leczenia. W czasie jednego z elfich festynów, kapłani z Dłoni Seldarine wypili zbyt dużo i przez przypadek dodali beczkę elfiego wina do mikstury leczenia.

PARAMETRY:

Przywraca 35 punktów życia
80% szans na oszołomienie winem przez 30 minut~

@151  = ~Magiczny Pierścień Will’a~
@153  = ~Will nie chce powiedzieć, skąd wziął swój pierścień, tym nie mniej, jego zalety są rzadkie i zapewne stanowią dar zaprzyjaźnionego maga.

PARAMETRY:

Redukcja obrażeń magicznych: 20%

Może używać:
 Will~

@154  = ~Pierścień odporności~
@155  = ~Pierścień to mały pasek drogocennego metalu używany jako biżuteria. Niektóre, rzadsze okazy mają własności magiczne. Są one mocno poszukiwane, przede wszystkim przez łowców przygód. Bez jakiejś widocznej przyczyny, ten pierścień jest ciepły w dotyku.

PARAMETRY:

Premia do Klasy Pancerza: 2
Premie do odporności: 
 +25% odporność na obrażenia obuchowe
 Rzuty Obronne: +3~

@157  = ~Szata Złego Arcymaga~
@158  = ~'Mroczny Sekret Saurona'

Sauron był znanym kapłanem i magiem i to jest owoc jego pracy. Ta szata oferuje odporność na większość ataków fizycznych, zwiększając jednocześnie rzuty obronne i odporność na magię. Daje również zdolność utworzenia Wrota Wymiarów i stanie się "cieniem" swej własnej osoby. Ze względu na naturę tego zaklęcia, szata może być noszona jedynie przez magów o złym charakterze.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza:  5
Odporność na Magię: +30%
Rzuty Obronne: +1
Waga:  2
Specjalne zdolności:
 Wrota Wymiarów
 Drzwi z Cienia
Może używać:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
 Źli bohaterowie~

@159  = ~Szata szamana orków~
@160  = ~Orkowi szamani wykonują swoje szaty ze zgrzebnych materiałów połączonych z elementami skórzanymi. Są one brzydkie, ciężkie i z reguły nie stanowią zainteresowania dla poszukiwaczy przygód, pomimo wielu posiadanych zalet.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 4
Odporność na elektryczność, ogień i zimno: +40%
Waga: 35
Charyzma: -5
Kondycja: -3
Nie może używać:
 Dobre postacie~

@162  = ~Mała Tarcza +2, Tarcza Swobody Ruchów~
@164  = ~Posiadacz tej tarczy może na prawdę czuć się swobodnie, bowiem nie straszne mu czary ograniczające swobodę ruchu. Postać może być przyspieszana, ale nie może jednocześnie korzystać z butów szybkości.


PARAMETRY:

Premia do Klasy Pancerza: 3
Specjalne: Nie chroni przed pociskami.  
Waga: 3
Wymagana siła: 4
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag 
 Złodziej
 Mnich
 Kensai~

@166  = ~Tarcza Firewine~
@168  = ~Na wierzchniej części widnieją wyryte napisy w dawnym elfim języku. Tarcza ta została wykonana z najmocniejszych metali, jakie kiedykolwiek pojawiły się w tej części Faerunu. Każdy posiadacz tej tarczy jest przekonany, iż obroni ona go przed wszelkimi ciosami.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +3
Specjalne:  +1 przeciwko broniom dystansowym
Waga: 8
Wymagana siła: 15
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Kensai~


@169  = ~Wzmocniony pawęż~
@170  = ~Jest to masywna, metalowa lub drewniana tarcza, sięgająca od ziemi aż do podbródka wojownika. Musi być solidnie przymocowana do przedramienia i cały czas przytrzymywana, przez co w ręce, na której opiera się tarcza nie można trzymać niczego innego.

PARAMETRY:

Premia do Klasy Pancerza: 3
Specjalne: +1 przeciwko broniom dystansowym
Premie do odporności:
  +15% Odporność na ogień
  +15% odporność na obrażenia obuchowe
Waga: 12
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Kensai~


@172  = ~Kosa Likantropa~
@174  = ~Raasi'doch de Velle spędził wiele nocy pracując z rzemieślnikami Wedrującej Wioski, by stworzyć tą magiczną broń. Elfi łowca potrzebował broni, która pomogłaby mu w wyplenieniu wilkołaków terroryzujących lasy Tethyru. Broń, tak jak on, pomimo tego, że jest pozbawiona ekstrawaganckiego zdobnictwa, zawsze trafia prosto i boleśnie. Kiedy krucjata dobiegła końca, Raasi'doch sprzedał prawdopodobnie swój oręż jakiemuś znanemu militaryście. 

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K6 +1, + 1K6 +1 siecznych obrażeń, +3 przeciw likantropom
Trak0: +2, +2 przeciw likantropom
Typ obrażeń:  kłute i sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: Włócznia
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca Zwierząt~


@175  = ~Kosa Erona~
@176  = ~Eron Niespokojny był pesymistycznie nastawionym czarodziejem obdarzonym naturalną skłonnością do pojedynków na magię. Uważał, że jedynym sposobem nabrania mocy w Sztuce Magii jest sprawdzanie swoich umiejętności w walce z innymi czarodziejami. Jednakże wierzył również i w to, że złodzieje i płatni zabójcy tylko czekają, aby mu ukraść bogactwa. Aby upodobnić się do zwykłych ludzi, ubierał się w szaty pielgrzyma, a w ręku dzierżył prosty kij wiązowy. W rzeczywistości kij miał właściwości magiczne, gdyż dodawał mocy w walce, ale Eron nie chciał zbyt wiele ryzykować i nikomu o tym nie opowiadał.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K6+3
Trak0:  +3
Typ obrażeń:  obuchowe
Specjalne: 80% szans na dodatkowe 1K8 siecznych obrażeń
Waga:  3
Opóźnienie:  1
Rodzaj biegłości:  Kij
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich~


@177  = ~Kij Poszukiwaczy +3~
@178  = ~Kije poszukiwaczy pochodzą z innej kainy, ale pojawiły się także w Faerunie. Zawierają inkantacje zapewniające protekcję, wiedzę jak i ochronę przed niektórymi żywiołami. Ten konkretny kij pozwala rzucić Uderzenie, Duchowy Pancerz, Wykrycie zła, Leczenie krytycznych ran i Wskrzeszenie umarłego, bez ograniczeń. Co więcej, zapewnia także ochronę przed ogniem, jak i pewnymi formami magii.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K6+3
Trak0:  +3
Typ obrażeń:  obuchowe
Specjalne: 
+40% Odporność na ogień
+20% Odporność na magię 
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: Kij
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Wojownik
 Paladyn
 Łowca
 Złodziej
 Bard
 Mnich~

@179  = ~Kij +3: Wysysacz Krwi~
@180  = ~Ten niezwykły kij znalazł się wśród podarunków Nekromantów z Perregal dla druidów Erreth-Akbe kiedy postanowili zakończyć swój 200-letni konflikt. Druidzi nigdy nie odważyli się użyć tej broni, ale nie odmówili jej przyjęcia w obawie o utrzymanie pokoju. 

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K6 + 3
Trak0:  +3
Typ obrażeń:  obuchowe
Specjalne: Wampiryczny
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: Kij
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich
 Postacie praworządne lub neutralne~

@182  = ~Koszmar Trolla~
@184  = ~Kid'Seroki był zaciekłym trzebicielem znienawidzonych  przez niego trolli. Po tym, jak zdołał skraść trollom Pierścień Maga Trolli, ich bogowie zsyłali watahy trolli ścigające Kid'a, by odzyskać pierścień. Ale bohater miał przy sobie broń, na którą nawet ich bogowie niewiele mogli poradzić.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3, +3 przeciwko Trollom 
Trak0: +3, +4 przeciwko Trollom
Specjalne: 2K6 Obrażeń od ognia
Typ obrażeń: Sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: Wielki Miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 4
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Władca Zwierząt~

@185  = ~Ostrze Smoka~
@186  = ~Ten miecz stworzył na swe potrzeby pewien łowca smoków, który zmarł... podczas wypadku przy pracy...

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K10+1
Typ obrażeń:  Sieczne
Waga: 9
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: Wielki Miecz 
Typ broni:  1-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Władca Zwierząt~

@188  = ~Płomienne Ostrze Evalta~
@190  = ~ Ta potężna broń została znaleziona w ruinach Myth Drannor i przez długi czas należała do Evalta i jego spadkobierców. Niezbyt wyjątkowe zastosowania wojenne rekompensuje ochroną przed ogniem i premią do klasy pancerza.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K8 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń:  Sieczne
Specjalne:
 Klasa Pancerza: +1
 +50% Odporność na ogień
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości:  Krótki Miecz
Typ broni:  1-ręczna
Nie może używać:
 Kapłan~

@192  = ~Miecz Morridina~
@194  = ~Z powodu swego miecza, Morridin był nieustannym celem żartów i domniemań, jak taki maluch może używać tak wielkiego miecza. Ale Morridin rzadko pochwalał te żarty i z reguły ich twórcy sami mogli się przekonać, że jest to możliwe.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K10 +1
Trak0: +1
Specjalne: 
 Zręczność: +3
Typ obrażeń: Sieczne
Waga:  5
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Miecz Oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 10
Może używać:
 Bard~

@196  = ~Miecz Oburęczny Generała Ghotala~
@197  = ~Tego miecza używał kiedyś Ghotal, słynny przywódca orkowych hord z północy, nieustannie nękających Luskan, Neverwinter, Targos i inne. Sława tego miecza powodowała niechęć większości napadanych do zorganizowanej walki. Miarka się przebrała po ostatecznym zdobyciu i zniszczeniu Targos. Połączone siły elfów z Everaski i ludzi z miast północy wciągnęły siły generała w pułapkę, podczas której wybito ich większość. Sam Ghotal zdołał ujść z pola, ale ciężko ranny zapewne nie zdołał znaleźć pomocy, ponieważ od tamtego czasu słuch o nim zaginął.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K12 +5
Trak0: +5
Specjalne:
 40 % szans na spetryfikowanie celu
Typ obrażeń: Sieczne
Waga: 12
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: Miecz Oburęczny  
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca Zwierząt~


@198  = ~Długi Miecz Valarius~
@199  = ~Wykonany przez Maga Króla Varashara dla przywódcy swoich Rycerzy Zabójców. Miecz szybko stał się legendą z racji zdolności przebijania niemal wszystkiego. Znane są przypadki gdy całe armie uciekały w popłochu gdy właściciel pojawiał się na polu walki.

PARAMETRY:

Obrażenia 1k8
Specjalne: rzucenie zaklęcia Groza przy trafieniu.
Typ obrażeń: Sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: Długi Miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Druid
 Władca Zwierząt~

@200  = ~Miecz Oburęczny +1: Duma Durlaga~
@201  = ~Miecz Oburęczny +1: Duma Durlaga

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K10 +1
Trak0:  +1
Typ obrażeń:  Sieczne
Waga:  11
Opóźnienie:  9
Rodzaj biegłości:  Miecz Oburęczny
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca Zwierząt~


@202  = ~Kres~
@203  = ~Starożytny miecz nieznanego pochodzenia. Podobno znajdowało się w kolekcji samego Durlaga, choć twierdzi się również że jest dziełem mistrzów z Myth Drannor. Najnowsze badania wskazują na to, że właścicielem mógł być Sage Starożytny.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K2 + 2
Trak0 + 2
Typ obrażeń: Sieczne
Specjalne:  5K2 Obrażeń od kwasu
Waga:  0
Opóźnienie: 2
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 Kapłan~

@204  = ~Ogień Bhala ~
@205  = ~Do tej kategorii zaliczają się miecze obusieczne, miecze bojowe i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w którym zostały zrobione. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusiecznych i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych. Ostrze tego miecza pokrywają wszelkiego rodzaju tajemne symbole.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K8 + 3 (+2K4 obrażeń od ognia)
Trak0:  +3
Typ obrażeń:  Sieczne
Specjalne: 15% szans na ogłuszenie celu
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: Długi Miecz
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 dobre postacie
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Władca Zwierząt~


@206  = ~Rozdzielenie Ducha~
@208  = ~Dotyk Znachora~
@209  = ~Protekcja~

@210  = ~Szkielet Strażnik~
@211  = ~Szkielet Strażnik (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom:  7
Zasięg:  20 metrów
Czas Działania:  4 godziny
Czas Rzucania:  5
Obszar działania:  Specjalny
Rzut obronny:  brak

Pozwala przyzwać 4 szkieletów wojowników.~

@213  = ~Zapalająca Chmura~
@214  = ~Zapalająca Chmura (Wywoływanie)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas Działania: 4 Rundy +1k6 Rund
Czas Rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut Obronny: 1/2

Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu o promieniu 3 metrów. Przez pierwsze dwie rundy nie czyni ona żadnej krzywdy, ale w trzeciej rundzie zaczyna iskrzyć i płonąć, zadając 1-2 punkty obrażeń na poziom rzucającego czar. W czwartej rundzie zadaje 1-4 punkty obrażeń/poziom, po czym w piątej ponownie 1-2 punkty. Jeśli istocie atakowanej uda się wykonać rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń.~

@215  = ~Pokojówka~
@216  = ~Sellanio~
@217  = ~Haeball~
@218  = ~Świątynia Yondalli i Wyborne Wina Alvanhendara~
@219  = ~Nowe przedmioty i sklepy zainstalowane.~
@220  = ~Instalowanie nowych potworów.~
@221  = ~Elita Czarnych Szponów~
@222  = ~Amelka~
@223  = ~Archandra~
@224  = ~Brat Aschmaan~
@226  = ~Assaia~
@227  = ~Aurelinus~
@229  = ~Balen~
@230  = ~Rycerz z grobu~
@231  = ~Kultysta Czarnej Dłoni~
@232  = ~Strażnik Katakumb~
@233  = ~Brentaw~
@234  = ~Brigand~
@235  = ~Cholga~
@236  = ~Rycerz demon~
@237  = ~Śmierć czeka na ciebie.~ [SHAEL_01]
@238  = ~Tutaj padniesz!~ [SHAEL_03]
@239  = ~~ [SHAEL_05]
@240  = ~~ [SHAEL_06]
@241  = ~~ [SHAEL_04]
@242  = ~Siewca Zagłady~
@244  = ~Miś Zagłady~
@245  = ~Brat Draagis~
@246  = ~Siostrzyczka~
@247  = ~Eldod~
@248  = ~Elka~
@249  = ~Essila~
@250  = ~Falton~
@252  = ~Generał Ghotal~
@255  = ~Niziołek Kapłan~
@256  = ~Brat Hasdar~
@257  = ~Hasten~
@258  = ~Czy mogę ci jakoś pomóc?~
@259  = ~Achh! To szaleństwo!~
@260  = ~To szaleństwo! Nie musimy walczyć przeciwko sobie!~
@261  = ~~
@262  = ~~
@263  = ~Mam coś jeszcze do powiedzenia.~
@264  = ~Usłyszałeś moją historię. Nic się nie zmieniło od twojej ostatniej wizyty.~
@265  = ~Zostaw mnie! Chce być sam!~
@266  = ~Głupcze!!  To tylko dziecko! Pomocy!!~
@267  = ~Ognista Salamandra~
@268  = ~Humbaba~
@269  = ~Oogoor~
@270  = ~Hobgod~
@271  = ~Mniejszy Tanar'ri~
@272  = ~Kamira~
@273  = ~Keelor~
@277  = ~Koldar~
@278  = ~Krestian~
@280  = ~Legion~
@281  = ~Lenore~
@302  = ~Llindelin~
@303  = ~Lucretia~
@304  = ~Magnad~
@305  = ~Mariel~
@306  = ~Milea~
@308  = ~Chwalący, osiągną błogosławioną wiedzę Oghmy.~ [MONKS01]
@309  = ~~ [MONKS05]
@310  = ~~ [MONKS06]
@311  = ~Powinniśmy się pospieszyć, kazanie Atlara rozpocnie się za kilka minut.~ [MONKS02]
@312  = ~Wiedza, używana rozważnie, jest najpotężniejszą bronią.~ [MONKS03]
@313  = ~Przepraszam, ale spóźniłem się na moje ćwiczenia.~ [MONKS04]
@314  = ~Mardoroan~
@315  = ~Nadalin~
@316  = ~Natalka~
@318  = ~Prawdziwy wieśniak rzadko ma czas na pogawędkę [ELFFF01]
@319  = ~~ [ELFFF05]
@320  = ~~ [ELFFF06]
@321  = ~Tatuś~
@322  = ~Mamusia~
@324  = ~Jaka jest twa opowieść?~ [GENFG14]
@325  = ~~ [NOBLW05]
@326  = ~~ [NOBLW06]
@327  = ~Ordolath~
@328  = ~Orpeho~
@329  = ~Oupaste~
@330  = ~Pandris~
@331  = ~Paulia~
@343  = ~Pooch~
@346  = ~Reedrig~
@347  = ~Rudier~
@348  = ~Meandar~
@349  = ~Kolchear~
@351  = ~Sar'garin Ve'xelt~
@354  = ~Czy potrzebujesz czegoś?~ [GENFG07]
@355  = ~~ [FTOWN05]
@356  = ~~ [FTOWN06]
@369  = ~Przyjaciółka Krestiana~
@371  = ~Pająk Upiór~
@373  = ~ Moje życie to jedno wielkie pasmo niepowodzeń.~ [LOTHR02]
@374  = ~~ [LOTHR03]
@375  = ~~ [LOTHR04]
@376  = ~Szyper~
@377  = ~Tamael~
@378  = ~Torqion~
@379  = ~Tytus~
@381  = ~Vanessa~
@383  = ~Winorma~
@384  = ~Ognista Wiwerna~
@385  = ~Yness~
@387  = ~~ [ZOMBI03]
@388  = ~~ [ZOMBI04]
@389  = ~~ [ZOMBI05]
@390  = ~~ [ZOMBI06]
@391  = ~~ [SKELT08]
@392  = ~~ [SKELT09]
@393  = ~~ [ZOMBI01]
@394  = ~~ [ZOMBI02]
@395  = ~Will Szkarłatny O'Hara~
@396  = ~Will Szkarłatny, do usług!~ [WILL01]
@397  = ~Ktoś potrzebuje dokonać zamachu?~ [WILL02]
@398  = ~Pasuje mi takie życie!~ [WILL04]
@399  = ~Co teraz?~ [WILL05]
@400  = ~Nie mam tego w umowie.~ [WILL06]
@401  = ~Oh, nie mogę.~ [WILL07]
@402  = ~Dobrze, bardzo dobrze!~ [WILL08]
@403  = ~Tak wiele rzeczy jest jeszcze do zrobienia!~ [WILL10]
@404  = ~Chodź, pomacam cię moim cepikiem!~ [WILL03]

@408  = ~Jeszcze żyje!~ [WILL11]
@409  = ~Ku przygodzie!~ [WILL13]
@410  = ~Zgadnij, kto teraz umrze?~ [WILL12]
@411  = ~Zrób jak ja – kup sobie cep!~ [WILL17]
@412  = ~I znowu w drogę!~ [WILL18]
@413  = ~Byle dobrze wyszło.~ [WILL19]
@414  = ~Ja i mój cep stoimy w gotowości na twe rozkazy.~ [WILL20]
@415  = ~W końcu..., ale nie za wcześnie!~ [WILL21]
@416  = ~Krew, flaki i pogruchotane kości!~ [WILL22]
@417  = ~Ktoś mnie potrzebuje?~ [WILL23]
@418  = ~Nie mam nic przeciwko temu, ale niestety to niemożliwe.~ [WILL24]
@419  = ~Co za intelektualne wyzwanie!~ [WILL26]
@420  = ~Opanuję się... Zadowolony?~ [WILL32]
@421  = ~Ha! Ale ze mnie mocarz!~ [WILL34]
@422  = ~Wiesz Viconio, jeśli byłbym mechanikiem mógłbym czyścić twój silnik dzień w dzień.~
@423  = ~Tego to szybko nie zobaczymy...~ [WILL40]
@424  = ~Jak dorwę tego, co to zrobił...~ [WILL50]
@425  = ~ Szkarłatny Will, z domu O'Hara, dawniej zwany był Will Tell Helm, ale nie bardzo przepada za tym imieniem i dlatego zdołał przekonać miejscowych do swego nowego imienia. Mieszka od pewnego czasu w Beregoście i bardzo chwali sobie spokój tego miasteczka. Żyje w dość przyjaznych stosunkach z mieszkańcami, chociaż zdołał już zasłynąć z kilku burd. Tym nie mniej mieszkańcy chwalą sobie jego obecność, z uwagi na wyjątkową odwagę, jaką okazał w ostatnim czasie, szczególnie podczas potyczek z okolicznymi bandytami.~
@426  = ~Nowe stworzenia zainstalowane.~
@427  = ~Dialogi zainstalowane.~
@428  = ~Instalowanie nowych i uaktualnionych obszarów.~
@429  = ~Wejście do tych katakumb jest chronione przez potężną magię. Potrzebujesz klucza by dostać się do środka.~
@430  = ~Bądź świadomy mocy jaką tu znajdziesz. Drzwi, które nie mogą zostać otwarte - otwarte zostaną.~
@431  = ~Ofiary orków~
@432  = ~Zwykły dom rybaka. Rozglądasz się i nie znajdujesz nic interesującego.~
@433  = ~Latarnia Morska~
@434  = ~Północna Cytadela~
@435  = ~To musiało być to wino lub coś w tym rodzaju. Nie wiem. Nie pamiętam.~
@436  = ~Ścigany przez niedźwiedzia, położył się udając martwego. Później nie pamiętał jednak jak udawać bycie żywym.~
@437  = ~Odosobniony w kominku, umieszczony w ogniu i nie mający wody.
@438  = ~Przygotowałem ekscytującą orgię, ale nikt nie przyszedł.~
@439  = ~Pogoda się zmieni, czuje to w kościach.~
@440  = ~Więc kłamię.~
@441  = ~To beznadziejne. Co chciałeś znaleźć w tych grobach?~~
@442  = ~Strzeż się wilków w ludzkiej skórze.~
@443  = ~Nie ma tam w środku nic oprócz gnijących ciał.~
@444  = ~Te schody musiały kiedyś prowadzić do innych pomieszczeń.~
@445  = ~Las Ostrych Kłów~
@446  = ~Nowe obszary zainstalowane.~
@447  = ~Instalowanie skryptów~
@448  = ~Dekompresja plików obszarów .tis.~

@500  = ~Płonący Olej~ 
@501  = ~Wewnątrz tego szklanego naczynia znajduje się mikstura oleju i innych chemikaliów. Gdy stanie w ogniu, spala się przez kilka sekund w bardzo wysokiej temperaturze.  Płonący olej jest czasami trudny do użycia ponieważ odpalenie i rzut zajmuje dużo czasu.  Podróżnicy często noszą ze sobą olej do pomocy w walce z trollami, które można niekiedy nieszczęśliwie napotkać.

PARAMETRY:

Rzucone w cel, naczynie pęka, rozprzestrzeniając płonący olej w promieniu 3 metrów, zadając 2-16 obrażeń od ognia.~
