@0 = ~NTotSC für BGT-BP v1.42 Mod~
@1 = ~Vergiftete Pfeile~
@2 = ~Dies sind normale Flugpfeile, die mit einem schnell wirkendem pflanzlichen Gift vergiftet worden sind.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6
Schadensart:  Fernwaffe (Durchdringen)
Besondere Fähigkeiten:  Gift
Gewicht:  0
Schusswaffe:  Bogen
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Druiden
Magiern~
@3 = ~Pfeile~
@4 = ~Inferno Pfeile ~
@5 = ~Wie schon sein Name andeutet, ist der Flugpfeil für den Fernkampf vorgesehen. Diese Pfeile haben ein geringes Gewicht und werden oft zum Jagen eingesetzt. Sie bestehen meist aus Eschen- oder Birkenholz und sind 70 cm bis 1 m lang.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6
Schadensart:  Fernwaffe (Durchdringen)
Gewicht:  0
Schusswaffe:  Bogen
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Druiden
Magiern~
@6 = ~Neben seiner vorzüglichen Handwerkskunst sind entlang der ganzen Oberfläche winzige Runen der Macht zu erkennen. Es ist offensichtlich eine Menge Zeit und Anstrengung für seine Schöpfung aufgebracht worden. Auch wenn es zuerst nicht sichtbar ist, kann man erkennen, dass eine schwache blaue Glut von den Runen ausstrahlt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W8+2 (+1D10 Feuer)
ETW0:  +2
Schadensart:  Fernwaffe (Durchdringen)
Gewicht:  0
Schusswaffe:  Bogen
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern~
@7 = ~Llindellin's Glückspfeil~
@8 = ~Möglicherweise macht es für andere keinen Unterschied, aber Llindellin's Gefühle sagen ihm, diesen Pfeil wie auch immer wieder zu finden.~
@9 = ~Wie schon sein Name andeutet, ist der Flugpfeil für den Fernkampf vorgesehen. Diese Pfeile haben ein geringes Gewicht und werden oft zum Jagen eingesetzt. Sie bestehen meist aus Eschen- oder Birkenholz und sind 70 cm bis 1 m lang.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6
Schadensart:  Fernwaffe (Durchdringen)
Gewicht:  0
Schusswaffe:  Bogen
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Druiden
Magiern~
@10 = ~Diese vergifteten Kugeln kann Will anfertigen, indem er das Harz benutzt, das von seinem ungewöhnlichen Flegel tröpfelt. Er erlernte sehr jung, das Gift zu verwenden, und kann genug für 5 Kugeln zubereiten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden (Fernwaffe):  1W5 + 1
Besondere Fähigkeiten:  Gift
Gewicht:  0
Schusswaffe:  Bogen
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Druiden
Magiern~
@11 = ~Pfeil der Versetzung~
@12 = ~Diese gefährlichen Pfeile sind ungewöhnlich selten und nur wenige Probestücke können gefunden werden. Sie sind als Waffe fast wertlos, können aber strategisch nützliche Werkzeuge werden. Die Krieger mit ausreichenden Fähigkeiten können sie während Kampfes zielgenau einsetzen. Wenn der Pfeil ein Ziel trifft, wird es weit von dem Schlachtfeld wegteleportiert, um die Zahl der Feinde zu begrenzen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W3
ETW0:  0
Schadensart:  Fernwaffe (Durchdringen)
Besondere Fähigkeiten:  Nach einem erfolgreichen Treffer, wird der Feind zu einem zufälligen Ort teleportiert.
Schusswaffe:  Bogen
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Druiden
Magiern~
@13 = ~Axt~
@14 = ~Axt des Schockes ~
@15 = ~Die gängigste Ausführung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von ungefähr 1,20 m Länge mit einer einschneidigen, trompetenförmigen Klinge an einem Ende. Diese Waffe wird auch Breitbeil genannt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W8
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  7
Geschwindigkeitsfaktor:  7
Waffenfertigkeit:  Axt
Typ: Einhändig
Mindeststärke:  10
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern
Dieben~
@16 = ~Neben seiner vorzüglichen Handwerkskunst sind entlang der ganzen Oberfläche winzige Runen der Macht zu erkennen. Es ist offensichtlich eine Menge Zeit und Anstrengung für seine Herstellung aufgebracht worden. Auch wenn es zuerst nicht sichtbar ist, kann man erkennen, dass ein schwaches blaue Glimmen von den Runen ausgeht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W8 +2
ETW0:  +2
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Besondere Fähigkeiten:
50% Chance für zusätzlichen 1W3 Elektrizitäts-Schaden
15% Chance, dass das Ziel betäubt wird
Gewicht:  7
Geschwindigkeit:  7
Waffenfertigkeit:  Axt
Waffentyp: einhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern
Dieben~
@17 = ~Flegel~
@18 = ~Entsetzlicher Flegel~
@19 = ~Ein Flegel besteht aus einem kräftigen Holzgriff, der mit einem Eisenstab, einem mit Dornen besetzten Holzstab oder einer mit Dornen besetzten Eisenkugel verbunden ist. Die beiden Teile sind entweder mit einem Scharnier oder einer Kette verbunden. Ursprünglich wurde diese Waffe zum Dreschen von Getreide benutzt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6 +1
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Gewicht:  15
Geschwindigkeitsfaktor:  7
Waffenfertigkeit:  Flegel / Morgenstern
Typ: Einhändig
Mindeststärke:  13
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Magiern
Dieben~
@20 = ~Ein Flegel besteht aus einem kräftigen Holzgriff, der mit einem Eisenstab, einem mit Dornen besetzten Holzstab oder einer mit Dornen besetzten Eisenkugel verbunden ist. Die beiden Teile sind entweder mit einem Scharnier oder einer Kette verbunden. Ursprünglich wurde diese Waffe zum Dreschen von Getreide benutzt. Dieser Flegel wurde magisch verbessert. Auf der Oberfläche kann man Runen glühen sehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6 + 4
ETW0:  +3
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Rüstungsklasse-Bonus:  1
Besondere Fähigkeiten:
50% Chance +2D3 elektrischer Schaden
10% Chance, dass das Ziel betäubt wird
Gewicht:  15
Geschwindigkeitsfaktor:  7
Waffenfertigkeit:  Flegel / Morgenstern
Waffentyp: Einhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Magiern
Dieben~
@21 = ~Streitkolben~
@22 = ~Streitkolben +3~
@23 = ~Der Streitkolben ist eine direkte Ableitung der einfachen Keule und besteht lediglich aus einem Holzschaft, auf den ein Stein- oder Eisenkopf aufgesetzt ist. Der Kopf kann entweder mit Spitzen versehen, geflanscht oder aber auch pyramidenförmig ausgearbeitet sein.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6 + 1
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Gewicht:  8
Geschwindigkeitsfaktor:  7
Waffenfertigkeit:  Streitkolben
Typ: Einhändig
Mindeststärke:  10
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Magiern
Dieben~
@24 = ~Streitkolben +3:  "Schänder"
Persönliche Waffe von Nirel, einem mächtigen Kleriker, von dem wenig bekannt ist. Jedoch verzeichnet die Geschichte, dass er ein gemeiner Fanatiker war, dessen Hass auf Anhänger anderer Glauben fast keine Grenzen kannte. Es wird gesagt, dass er die Köpfe seiner Opfer als Trophäen behielt. Er war persönlich verantwortlich für das Schänden von über einhundert Tempeln anderer Religionen; das verschaffte ihm selbst und seinem Streitkolben den Spitznamen "Schänder".

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6 + 4
ETW0:  +3
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Gewicht:  7
Geschwindigkeitsfaktor:  6
Waffenfertigkeit:  Streitkolben
Typ: Einhändig
Kann nur verwendet werden von:
böse gesinnten Klerikern~
@25 = ~Will's Kampfflegel~
@26 = ~Ein Flegel besteht aus einem kräftigen Holzgriff, der mit einem Eisenstab, einem mit Dornen besetzten Holzstab oder einer mit Dornen besetzten Eisenkugel verbunden ist. Die beiden Teile sind entweder mit einem Scharnier oder einer Kette verbunden. Ursprünglich wurde diese Waffe zum Dreschen von Getreide benutzt. Die Waffe wurde magisch verbessert, indem eine wirksame Verbindung zwischen der Waffe und seinem Träger gebildet wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W8 + 1
ETW0:  +1
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Besondere Fähigkeiten:
Wenn Will seinen Flegel handhabt, ist er fähig, 5 vergiftete Kugeln zu erzeugen.
Gewicht:  10
Geschwindigkeitsfaktor:  6
Waffenfertigkeit:  Flegel / Morgenstern
Typ: Einhändig
Kann verwendet werden von:
Will~
@27 = ~Ein Flegel besteht aus einem kräftigen Holzgriff, der mit einem Eisenstab, einem mit Dornen besetzten Holzstab oder einer mit Dornen besetzten Eisenkugel verbunden ist. Die beiden Teile sind entweder mit einem Scharnier oder einer Kette verbunden. Ursprünglich wurde diese Waffe zum Dreschen von Getreide benutzt. Die Waffe wurde magisch verbessert, indem eine wirksame Verbindung zwischen der Waffe und seinem Träger gebildet wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W8 + 3
ETW0:  +3
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Besondere Fähigkeiten:  
Wenn Will seinen Flegel handhabt, ist er fähig, 5 vergiftete Kugeln zu erzeugen.
50% Chance, Ziel nach erfolgreichem Angriff zu verlangsamen.
Stärke:  +2
Maximale Trefferpunkte:  +10
Gewicht:  10
Geschwindigkeitsfaktor:  6
Waffenfertigkeit:  Flegel / Morgenstern
Typ: Einhändig
Kann verwendet werden von:
Will~
@28 = ~Vergifteter Bolzen~
@29 = ~Dies sind normale Armbrustbolzen, die mit einem schnell wirkendem pflanzlichen Gift vergiftet worden sind.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W8
Schadensart:  Fernwaffe (Durchdringen)
Besondere Fähigkeiten:  Gift
Gewicht:  0
Schusswaffe:  Armbrust
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Druiden
Magiern~
@30 = ~Stiefel~
@31 = ~Nirel's Stiefel der Abwehr~
@32 = ~Stiefel werden normalerweise von Schuhmachern handgefertigt. Herkömmliche Stiefel werden mit Hilfe einer Form hergestellt, wohingegen qualitativ hochwertige Stiefel dem jeweiligen Fuß nach Maß angepasst werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht:  4~
@33 = ~Dies sind die Stiefel von Nirel, einem mächtigen Kleriker, von dem wenig bekannt ist.  Jedoch verzeichnet die Geschichte, dass er ein gemeiner Fanatiker war, dessen Hass für Anhänger anderer Glauben fast keine Grenzen kannte. Es wird gesagt, dass er die Köpfe seiner Opfer als Trophäen behielt. Er war persönlich verantwortlich für das Schänden von über einhundert Tempeln anderer Religionen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rettungswurf:  +1 Bonus
Magieresistenz:  50%
Gewicht:  3
Kann verwendet werden von:
grausam gesinnten Klerikern~
@34 = ~Kurzbogen~
@35 = ~Sturmbogen~
@36 = ~Ein Kurzbogen ist die älteste Form eines Bogens, jedoch wurde er nicht als solcher bezeichnet. Der Begriff "Kurzbogen" ist eher eine Standardbezeichnung für alle Bögen, die nicht als Langbogen gelten. Ein Kurzbogen ist durchschnittlich etwa 1,50 m lang. Im Laufe der Zeit versuchte man die Reichweite von Bögen zu vergrößern. Dabei verlängerte man entweder den Wurfarm oder erhöhte seine Flexibilität, ohne gleichzeitig die Länge zu verändern. Im ersten Fall entwickelte sich daraus der so genannte Langbogen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht:  2
Geschwindigkeitsfaktor:  6
Waffenfertigkeit:  Kurzbogen
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke:  3
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern~
@37 = ~Diese Waffe ist den Kriegern im Dienste Talos, dem Gott der Stürme und der Zerstörung, geweiht und hat Dekaden des Gebrauches in ihren fähigen Händen gesehen. Der Sturmbogen ist ein Kurzbogen, der aus vielen zusammengesetzten Schichten Holz gebildet wird, und wurde gegen die unzähligen Feinde der Kirche Talos benutzt. Vor kurzem war der Bogen im Besitz eines Sturm-Ritters namens Kalassan Brevered, der getötet wurde, nachdem er eine Anzahl von Waldläufern und Druiden auf den Mondschein-Inseln niedergeschlagen hatte.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schadensbonus:  3
ETW0 Bonus:  2
Besondere Fähigkeiten:  + 30% Elektrizitäts-Widerstand
Gewicht:  3
Geschwindigkeitsfaktor:  3
Waffenfertigkeit:  Kurzbogen
Waffentyp: Beidhändig

Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Druiden
Magiern~
@38 = ~Kurzbogen der Strömenden Energie~
@39 = ~Ein Kurzbogen ist die älteste Form eines Bogens, jedoch wurde er nicht als solcher bezeichnet. Der Begriff "Kurzbogen" ist eher eine Standardbezeichnung für alle Bögen, die nicht als Langbogen gelten. Ein Kurzbogen ist durchschnittlich etwa 1,50 m lang. Im Laufe der Zeit versuchte man die Reichweite von Bögen zu vergrößern. Dabei verlängerte man entweder den Wurfarm oder erhöhte seine Flexibilität, ohne gleichzeitig die Länge zu verändern. Im ersten Fall entwickelte sich daraus der so genannte Langbogen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht:  2
Geschwindigkeitsfaktor:  6
Waffenfertigkeit:  Kurzbogen
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke:  3
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern~
@40 = ~Dieser Bogen strömt Hitze aus, obwohl er in Euren Händen kalt zu sein scheint - als ob der Bogen von seinen Fähigkeiten überzeugt wäre.
Solche Bögen werden häufig in den kalten Ländern des Zehn-Städte-Gebietes angetroffen, aber dieser ist außergewöhnlich gefährlich.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schadensbonus:  3
ETW0 Bonus:  3
Besondere Fähigkeiten:
55% Chance, zusätzlich 2D3 Feuer-Schaden zuzufügen
1 Angriff pro Runde als Bonus
Ausdauer-Bonus:  1
Feuer / Kälte Widerstands-Bonus:  30%
Gewicht:  3
Geschwindigkeit:  7
Waffenfertigkeit:  Kurzbogen
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke:  3
Kann nicht verwendet werden von:
Magiern
Klerikern
Druiden~
@41 = ~Komposit-Langbogen~
@42 = ~Komposit-Langbogen von Feuerwein~
@43 = ~Zu den Komposit-Bögen zählen Lang- und Kurzbögen, die aus mehreren unterschiedlichen Materialien bestehen. Dadurch wird der Bogen flexibler und von ihm verschossene Pfeile richten größeren Schaden an. Für den Einsatz eines solchen Bogen braucht man mindestens Stärke 18.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0:  +1 Bonus
Schaden:  +1
Gewicht:  10
Geschwindigkeitsfaktor:  7
Waffenfertigkeit:  Lang- oder Kurzbogen
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke:  18
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern
Dieb
Barden~
@44 = ~Gefertigt während des goldenen Zeitalters der Elfen von Feuerwein. Verstärkt und tadellos ausgewogen kann er die stärkste Rüstung durchbohren. Besonders in den Händen eines Elfs wird er zu einer lebensgefährlichen Waffe.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schadensbonus:  2 (Fernwaffe)
ETW0 Bonus:  2
Gewicht:  3
Geschwindigkeitsfaktor:  7
Waffenfertigkeit:  Langbogen
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke:  18
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Druiden
Magiern
Dieben
Barden~
@45 = ~Handschuh~
@46 = ~Handschuhe des meisterhaften Stehlens~
@47 = ~Hierbei handelt es sich um den zur Rüstung gehörenden Handschutz, der entweder aus Leder, Metallplättchen oder einem Kettengeflecht besteht. Zu jeder Art von Rüstung sollte es die entsprechenden Handschuhe geben. Magische Handschuhe sind meistens feiner, leichter und angenehmer zu tragen als die normale Ausführung.~ 
@48 = ~Die Handschuhe des Meisterdiebes "Klebriger Finger"
Diese Handschuhe, die von vielen Dieben begehrt werden, waren einmal das Eigentum des berühmten Taschendiebes "All An Woo-Dy".

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Taschendiebstahl:  +25%
Schlösser öffnen:  +25%
Gewicht:  1
Kann nicht verwendet werden von:
Rechtmä§igen Charaktere
Andere als Diebe und Barden ~
@49 = ~Kugel~
@50 = ~Vergiftete Geschosse von Will~
@51 = ~Eine Kugel ist einfach ein abgerundeter, gut ausbalancierter Stein.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W4 + 1
Schadensart:  Fernwaffe (Durchdringen)
Gewicht:  0
Schusswaffe:  Schleuder~
@52 = ~Diese vergifteten Kugeln kann Will anfertigen, indem er das Harz benutzt, das von seinem ungewöhnlichen Flegel tröpfelt. Er erlernte sehr jung, das Gift zu verwenden, und kann genug für 5 Kugeln zubereiten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden (Fernwaffe):  1W5 + 1
Besondere Fähigkeiten:  Gift
Gewicht:  0
Schusswaffe:  Schleuder~
@53 = ~Kettenhemd~
@54 = ~Sage's Rüstung~
@55 = ~Ein Kettenhemd besteht aus ineinandergreifenden Metallringen. Es wird immer über einem Hemd aus gepolstertem Stoff oder weichem Leder getragen, um schmerzhafte Scheuerstellen zu vermeiden und die Wucht von Schlägen zu dämpfen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  5
Gewicht:  40
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Magiern
Dieben~
@56 = ~Kettenhemd +3:  "Sage's Rüstung"
In Handarbeit gefertigt von Sage, einem der Menschen des Altertums, um ihm bei seiner Suche nach dem Bösen zu helfen. Alte Überlieferungen geben an, dass Sage ein mächtiger Krieger war, der selten die Treffer seiner Feinde in der Schlacht gespürt hat, es wird sogar gesagt, dass er sich immer schnell erholt hat, ganz gleich wie heftig der Angriff oder die Schlacht gewesen war.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  2
Besondere Fähigkeiten:
+5% Magischer Widerstand
Anwender gewinnt Erneuerung
Gewicht:  9
Kann nicht verwendet werden von:
Dieben
böse gesinnten Charakteren~
@57 = ~Elfenkettenhemd der Zauberei~
@58 = ~Elfenketten werden gepriesen für ihre Fähigkeit, den Magiezauber beim Tragen auszuwerfen. Diese bestimmte ist verzaubert, um seinem Träger mehr Intelligenz zu geben, aber nicht umsonst.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  2
Gewicht:  8
Besondere Fähigkeiten:  Intelligenz +1 Bonus
Bonus bei Priester- oder Magierzauber Level 4, 5, und 6
- 4000 Erfahrungspunkte
Kann verwendet werden von:
Elfen und Halbelfen~
@59 = ~Kettenhemd +5~
@60 = ~Kettenhemd +5:  "Ebenholz Kette"
Dem besten Krieger und stärkstem Priester der Ebenholz Hand gewidmet.  

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  0
5% Magischer Widerstand
Gewicht:  40
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Magiern
Dieben~
@61 = ~Kettenhemd des Feuerwein~
@62 = ~Während der Zeiten des Wohlstandes von Feuerwein wurden spezielle Versionen der berühmten Elfenkettenhemden gefertigt, die zusätzlichen Schutz boten gegen die Donnerstürme, die manchmal in der Gegend auftraten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  1
Elektrizitäts-Widerstand:  +30%
Gewicht:  15
Kann nicht verwendet werden von:
Kensai~
@63 = ~NeJ installiert, Umgehung der Umhang-Installation~
@64 = ~Umhang~
@65 = ~Umhang der Sprühenden Farben ~
@66 = ~Form und Stoff eines Umhangs können beliebig sein. Die herkömmlichste Form besteht aus einem kreisrunden Stück Stoff, in das in der Mitte ein Loch für den Kopf eingearbeitet wurde. Der Umhang wird mit einer Kette, Brosche, Kordel oder Nadel zusammengehalten.~
@67 = ~Der Ursprung dieses Mantels ist in den Nebeln der Zeit verloren gegangen. Einige Zeit war sie jedoch im Besitz von Drosus, einem Magier aus Tiefwasser mit nicht wenig Energie. Drosus geriet während einer Expedition alleine auf den Bergrücken der Weltberge mit einer ungewöhnlich großen Gruppe Winterwölfen in Schwierigkeiten, als er gezwungen war, einen schwereren Mantel anzuziehen, um die Kälte abzuhalten.

Auf den ersten Blick scheint der Mantel von blendend weißer Farbe zu sein. Tatsächlich ist es jedoch eine Zusammensetzung von Tausenden von Farben, die in jeglicher vorhandenen Lichtquelle tanzen und spielen. Dieser Schwall der funkelnden Farben führt dazu, jedermann abzulenken und teilweise zu blenden, der direkt den Trägers anstarrt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Der Umhang gewährt eine +3 Bonus zur Rüstungsklasse und kann in Verbindung mit jeder anderen Form von Schutzzauber getragen werden. Daher kann er anders als ein Schutzumhang über magische Rüstungen getragen werden.

Rüstungsklasse-Bonus:  +3
Gewicht:  3~
@68 = ~Trank~
@69 = ~Mumientee~
@70 = ~Tränke findet man normalerweise in Flaschen oder Fläschchen aus Keramik, Kristall, Glas oder Metall. In den Flaschen und den anderen Behältern ist im allgemeinen genügend Flüssigkeit enthalten, um einer Person eine vollständige Dosis zum Erreichen der Wirkung des Tranks zu verabreichen.~

@71 = ~Priester von Horus-Re aus dem weit entfernten Mulhorand waren die
Ersten, die diesen lebensrettenden Trank herstellten. Ein faulig riechendes Gebräu, das durch Kochen benutzter Mumienbinden zusammen mit natürlich ausgedörrten tierischen Resten gemacht wird. Der entstandene Tee kann dann verwendet werden, um die Folgen einer Krankheit zu neutralisieren.~
@72 = ~Zauberrobe~
@73 = ~Namji's Robe~
@74 = ~Seit den Tagen von Nesseril haben Magier gelernt, alltägliche Objekte, die sie umgeben, mit den verschiedensten magischen Eigenschaften zu versehen. Einer der beliebtesten Gegenstände für die Anwendung von Zaubern ist die gemeine Robe. Sie ist leicht, erschwinglich und behält ihre Verzauberung gut bei, wodurch sie zur idealen Ausrüstung für einen Magier wird. Aufgrund ihres magischen Erbes dürfen jedoch nur Magier diese Roben tragen.~
@75 = ~Ein Zauberer aus Thesk namens Namji war der Schöpfer dieser
mächtigen Robe. Obwohl es dem Träger nicht viel Magiewiderstand verleiht, ist es für äußerst nützlich für Zauberwirker, die sich häufig in gefährlichen Situationen befinden. Namji selbst war ein rücksichtsloser Schlachtzauberer, der mit größtem Vergnügen inmitten einer Schlacht Zauber aussprach. Er war wegen seinem Gebrauch von Namjis brennenden Händen gefürchtet, einer Anpassung des allgemeinen Brennende-Hände-Zaubers.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  2
Besondere Fähigkeiten:  Träger regeneriert 1 Trefferpunkt pro Runde
Gewicht:  5
Kann nur verwendet werden von:
Magiern (einklassig) ~
@76 = ~Dolch~
@77 = ~Tödlicher Dorn~
@78 = ~Ein typischer Dolch läuft spitz zu und hat zwei scharfe Kanten, im Gegensatz zu einem Messer, das etwas kürzer und normalerweise nur auf einer Seite scharf ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W4
Schadensart:  Durchdringen
Gewicht:  1
Geschwindigkeitsfaktor:  2
Waffenfertigkeit:  Dolch
Typ: Einhändig
Mindeststärke:  3
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern~
@79 = ~Der ursprüngliche Name dieses ungewöhnlichen Dolches ist in den düsteren Tiefen des Meeres der Klingen verloren. In Handarbeit gefertigt aus magisch verstärkten Knochen der Sahuagin, wird von der Waffe angenommen, dass sie von den Kuo-Toa bei seltsamen Ritualen benutzt worden ist. Der Handgriff ist in Handarbeit aus einer Koralle gemacht, die von Sahuagin-Haut umwickelt ist. In früherer Zeit gehörte er Lockhart, einem bekannten wagemutigen Dieb und Schmuggler an der Schwertküste. Er war es, der der Klinge seinen gegenwärtigen Namen gab.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W4+2
ETW0:  +2
Schadensart:  Durchdringen
Besondere Fähigkeiten:
2% Chance beim Wurf "Finger des Todes" gegen das Ziel
Gewicht:  1
Geschwindigkeitsfaktor:  1
Waffenfertigkeit:  Dolch
Typ: Einhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern~
@80 = ~Wurfpfeil~
@81 = ~vergifteter Wurfpfeil~
@82 = ~Ein Wurfpfeil ist ein kleines, leicht zu versteckendes Wurfgeschoss, das nicht mit einem Bogen oder einer anderen Waffe abgefeuert, sondern mit der Hand auf das Ziel geworfen wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W3
Schadensart:  Fernwaffe (Durchdringen)
Gewicht:  0
Geschwindigkeitsfaktor:  2
Waffenfertigkeit:  Pfeil
Typ: Einhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern~
@83 = ~Dieser Pfeil sieht aus wie wie jeder anderer Pfeil, abgesehen davon, dass er mit einem mächtigen Gift getränkt ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W3
Besondere Fähigkeiten:  vergiftet Ziele für 10 Runden
Schadensart:  Fernwaffe (Durchdringen)
Gewicht:  0
Geschwindigkeitsfaktor:  2
Waffenfertigkeit:  Fernwaffen
Typ: Einhändig
Kann verwendet werden von:
Dieb
Druiden~
@84 = ~Schlüssel~
@85 = ~Schlüssel für die Schatzkammer~
@86 = ~Dieser Schlüssel war im Besitz von Herzog Belt. Wahrscheinlich aus einem außergewöhnlichen Grund~ 
@87 = ~Ring~
@88 = ~Ring aus dem Grab~
@89 = ~Ring aus dem Grab
Indem Ihr die leuchtende Oberfläche des Ringes betrachtet, seid Ihr in der Lage, das Spiegelbild eines unbekannten Raumes zu sehen, der schwierig zu beschreiben ist, da die Dunkelheit ihn umhüllt. Der Text, der entlang dem Ring eingeätzt ist, lautet: "Dolch schneidet durch Steinkreis, Ring erhellt die Dunkelheit".~
@90 = ~Verrosteter Dolch~
@91 = ~Dieser verrostete Dolch scheint gewöhnlich in jedem Kampf nutzlos, aber die Magie um ihn ist noch wirksam. Wenn ein Teil abgebrochen ist, füllt augenblicklich eine neue Substanz den Schaden.~
@92 = ~Schreibtischschlüssel
Gewöhnlich werden Metallschlüssel wird dazu benutzt, um kleine Verriegelungen in Kisten, Regalen und Sekretären oder Schreibtischen zu öffnen. So kann dieser wahrscheinlich zum gleichen Zweck benutzt werden.~
@93 = ~Ihr bekamt diesen Schlüssel in der Nördlichen Zitadelle.  Er öffnet den Eingang zum Mausoleum.~
@94 = ~Dies ist der Schlüssel zum Altar in der nördlichen Zitadelle, aufbewahrt von Meander.~
@95 = ~Dieser Schlüssel wurde neben dem Körper von Haeball gefunden.~
@96 = ~Beschlagener Lederwams~
@97 = ~Verbesserte Schatten-Rüstung~
@98 = ~Das beschlagene Lederwams hat wenig mit der normalen Lederrüstung gemeinsam. Während die normale Ausführung aus einem gehärteten Panzer besteht, ist das beschlagene Lederwams weich und geschmeidig und mit Hunderten von Metallnieten versehen. Die Nieten sitzen so nahe beieinander, dass sie eine flexible Ummantelung aus Hartmetall ergeben, die vor Schnitten und Schwerthieben schützt. Das Grundmaterial aus weichem Leder dient lediglich dazu, die Nieten zusammenzuhalten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  7
Gewicht:  25
Mindeststärke:  6
Kann nicht verwendet werden von:
Magiern~
@99 = ~Bei der Schattenrüstung handelt es sich um ein beschlagenes Lederwams, das speziell für die Schattenmeister von Amn hergestellt wurde. Die Schattenmeister nehmen innerhalb der Hierarchie der Schattendiebe den höchsten Rang ein. Die Schattenrüstung ist ein beschlagenes Lederwams +3, mit dessen Hilfe man mit den Schatten verschmelzen kann.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  0
Besondere Fähigkeiten:  im Schatten verstecken +15% 
Gewicht:  1
Kann nur verwendet werden von:
Dieben (auch mehrklassig und mit Klassenkombination)~
@100 = ~Wills Rüstung mit Umhang~
@101 = ~Taerom hat eine gute Garnitur Lederrüstungen gemacht, wir sollten ihn
eines Tages besuchen - man weiß nie, ob der alte Schmid das Prachtstück
verbessern kann.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  4
Besondere Fähigkeiten:
Spart gegenüber Versteinerung / Verwandlung:  +2
Gewicht:  5
Kann verwendet werden von:
Will~
@102 = ~Taerom machte seine beste Arbeit mit dieser Lederrüstung. Nun ist
Wills Rüstung zu einem zuverlässigem Schutz geworden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  0
Besondere Fähigkeiten:
Sicher gegenüber Versteinerung / Verwandlung:  +3
Glück:  +1
Elektrizitätswiderstand:  +15%
Sauerer Widerstand:  +30%
Gewicht:  5
Kann verwendet werden von:
Will~
@103 = ~Beschlagenes Lederwams +3~
@104 = ~Diese Rüstung war das Eigentum des bekannten Schnee-Barbar-Fürsten,
Corbus Denolx von Greyhawk. Wie oder warum es seinen Besitz verlies ist
nicht bekannt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  4
Gewicht:  8
Kann nicht verwendet werden von:
Magiern
Kensai~
@105 = ~Beschlagenes Lederwams des Widerstandes~
@106 = ~Das beschlagene Lederwams hat wenig mit der normalen Lederrüstung gemeinsam. Während die normale Ausführung aus einem gehärteten Panzer besteht, ist das beschlagene Lederwams weich und geschmeidig und mit Hunderten von Metallnieten versehen. Die Nieten sitzen so nahe beieinander, dass sie eine flexible Ummantelung aus Hartmetall ergeben, die vor Schnitten und Schwerthieben schützt. Das Grundmaterial aus weichem Leder dient lediglich dazu, die Nieten zusammenzuhalten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  4
Widerstands-Bonus:
+15%, Widerstand gegen Stichwunden
+15%, Widerstand gegen Schnittwunden
+15%  Widerstand gegen Feuer
+15% Elektrischer Widerstand
+2 auf Rettungswürfe
Gewicht:  15
Kann nicht verwendet werden von:
Magiern
Kensai~
@107 = ~Laute~
@108 = ~Hirsuhnite's Laute~
@109 = ~Diese in feiner Handarbeit hergestellte Laute hat silbrigen Saiten, die in einen dunkel gebeizten Holzrahmen aufgereiht werden, der mit Gold eingelegt wird. Die Kunstfertigkeit sieht ausgezeichnet, vollkommen und beinahe übernatürlich aus. Tatsächlich so sehr, dass sogar unerfahrene Finger, die über die Saiten spielen, die schönsten Akkorde anzuschlagen scheinen. Ungewöhnlich genug, gibt es keine sichtbare Methode für das Stimmen, als ob es nicht notwendig wäre. Ein Gefühl von Ehrfurcht beginnt Euren Rücken herauf zu kriechen, während Ihr die ganze Kompliziertheit dieses schönen Instrumentes betrachtet.~
@110 = ~Hirsuhnite's Laute "Das Ruhige Publikum"
Dieses fein gearbeitete Laute ist unter dem Hiphroditen des Ostens weithin bekannt. Man sagt, es soll der Ursprung des Schlafes sein. Hirsuhnite, ein Hiphroditen Barde, soll gerüchteweise  innerhalb des ergiebigen Zeitraumes der Nacht das Lied der vollständigen Hingebung gefunden und es innerhalb der Laute festgehalten haben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Fähigkeiten:  Ziel wird ohnmächtig.
Dauer:  2 Runden
Gewicht:  3
Kann nur verwendet werden von:
Barden~
@111 = ~Kampfstab~
@112 = ~Besen~
@113 = ~Der Kampfstab ist ein 1,80 bis 2,70 m langer Holzstab und somit die einfachste aller Stangenwaffen. Qualitativ hochwertige Kampfstäbe sind aus festem Eichenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen. Der Kampfstab wird mit beiden Händen geschwungen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Gewicht:  4
Geschwindigkeitsfaktor:  4
Waffenfertigkeit:  Stab
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke:  5~
@114 = ~Innerhalb der Reiche allgemein verwendete Ausrüstung, durchwegs praktisch, so dass sich keine der hochgeachteten Hausfrauen ein Leben ohne ihn vorstellen kann. Dieses Exemplar scheint sich nicht irgendwie von anderen zu unterscheiden, aber es ist verdreckt mit schmieriger Substanz und riecht spezifisch. Es ist ausgestattet mit Sicherheitsgurt und einem Loch, das es ermöglicht, das fremdartige Antriebsteil zu befestigen, das der Garnitur beigefügt ist. Aus Verzweiflung kann es genauso gut zur Verteidigung verwendet werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W1 +1
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Besondere Fähigkeiten:  100% für kritischen Treffer beim Auftreffen
Gewicht:  3
Geschwindigkeitsfaktor:  1
Waffenfertigkeit:  Stab
Waffentyp: Beidhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Mönchen~
@115 = ~Schriftrolle des Wissens~
@116 = ~Schriftrolle des Wissens
Diese Schriftrollen werden aus einem unidentifizierbaren Material gemacht und können großen magischen Zauber enthalten. Normalerweise enthalten diese Schriftrollen leistungsfähige Zauber, die, wenn sie aktiviert werden, der hervorrufenden Einzelperson erlauben, die Zaubersprüche zu erlernen oder sich einzuprägen, die auf der Seite abgedruckt sind. Sie sind bekannt dafür, seltene und vergessene Zaubersprüche vergangener Zeiten und längst vergessene klerikale Gebete zu bewahren, oder die Energie angeborener Fähigkeiten zu übertragen.

Diese Schriftrolle scheint die Angeborene Fähigkeit "Untote festhalten" zu beinhalten.~ 
@117 = ~Schriftrolle des Wissens
Diese Schriftrollen werden aus einem unidentifizierbaren Material gemacht und können großen magischen Zauber enthalten. Normalerweise enthalten diese Schriftrollen leistungsfähige Zauber, die, wenn sie aktiviert werden, der hervorrufenden Einzelperson erlauben, die Zaubersprüche zu erlernen oder sich einzuprägen, die auf der Seite abgedruckt sind. Sie sind bekannt dafür, seltene und vergessene Zaubersprüche vergangener Zeiten und längst vergessene klerikale Gebete zu bewahren, oder die Energie angeborener Fähigkeiten zu übertragen.

Diese Schriftrolle scheint die Angeborene Fähigkeit "Geisterpeitsche" zu beinhalten.~ 
@118 = ~Schriftrolle des Wissens
Diese Schriftrollen werden aus einem unidentifizierbaren Material gemacht und können großen magischen Zauber enthalten. Normalerweise enthalten diese Schriftrollen leistungsfähige Zauber, die, wenn sie aktiviert werden, der hervorrufenden Einzelperson erlauben, die Zaubersprüche zu erlernen oder sich einzuprägen, die auf der Seite abgedruckt sind. Sie sind bekannt dafür, seltene und vergessene Zaubersprüche vergangener Zeiten und längst vergessene klerikale Gebete zu bewahren, oder die Energie angeborener Fähigkeiten zu übertragen.

Diese Schriftrolle erscheint, die Angeborene Fähigkeit von "Heilender Berührung" zu beinhalten.~ 
@119 = ~Idol~ 
@120 = ~Einige Priester tragen gerne ein kleines Abbild ihrer Gottheit mit sich, wohin sie auch gehen. Solche Gewissenhaftigkeit kann nur belohnt werden.

Besondere Fähigkeiten:
Ihr lernt den Zauber: "Mündel des Schutzes"~
@121 = ~Montgomery~
@122 = ~Dies ist der Körper von Montgomery.~
@123 = ~Unidentifizierter Körper~
@124 = ~Die Leiche, die Ihr gefunden gefunden habt, sieht aus wie der Körper eines Magiers, aber angesichts des Zustandes der sterblichen Reste könnt Ihr nicht sicher sein.~
@125 = ~Tote Ratte~
@126 = ~Heiliges Symbol von Helm~
@127 = ~Dieses fein gefertigte heilige Symbol ist dem Gott Helm geweiht. Das Symbol stellt einen aufrechten Kriegshandschuh mit einem starrenden Auge auf der Vorderseite bildlich dar. Der Handschuh selbst wurde aus feinsten Platin in Handarbeit gemacht, das Weiß des Auges aus Perlmutt geschnitzt, und ein blauer Saphir ist für die Pupille benutzt worden.~
@128 = ~Das Gro§e Buch des Unwissens~
@129 = ~Als Ihr über die Tafeln des Buches gleitet, könnt Ihr keine Beschreibung darauf sehen, aber gleichzeitig fühlt Ihr, dass Ihr Euch offenbar nicht daran erinnert, was der Grund war, es zu öffnen.~
@130 = ~Eisen aus dem Bergwerk~

@131 = ~Schriftrolle~
@132 = ~Zauberschriftrolle~
@133 = ~Schriftrolle von Charleston Nib
Diese aufgerollte Schriftrolle enthält kurze Notizen über die Lokalisation von einigen Ruinen nahe der Feuerwein-Brücke. Sie wird durch das Siegel eines Magiers mit vergessenem Namen versperrt, aber wahrscheinlich ist eine Art Schlüssel fähig, die magische Wand zu entschärfen.~ 
@134 = ~Eine Menge unwesentlicher Information ist auf das Papier geschmiert, aber es ist möglich, einige Teile zu lesen:

"...  endgültig. Hasdar bringt immer gute Nachrichten. Jetzt, wo die Arbeiten am Tempels fertig sind und dieser durch Scharfzahnwald gegen jegliche Eindringlinge geschützt ist, können sich die Brüder auf die wirkliche Vorherbestimmung der Schwarzen Hand konzentrieren.......................mit Balors Kult....................notwendig."

"Warum zum Teufel ich zu jenen Ruinen im Süden zurückkam, die meine waren?... Ohne diesen Schlüssel kann ich nicht mal meinen eigenen Schreibtisch öffnen... Recht, obwohl das nicht sicher ist, muss ich wieder dorthin gehen, um ihn zu finden... wenn da nicht das verdammte Wasser wäre... der Mann keinen anderen Platz hat als in den Sümpfen zu leben..." 

"Orks werden verrückt, aber nur ehemalige Druiden unseres Kreises kennen die richtige Kombination, um die Krypta zu öffnen, und wir haben jeden.............................................in dem Steintempel..."

".....  Shaella ist allerdings geisteskrank...  "~
@135 = ~Nachricht für Yness~
@136 = ~Mein Lieber!

Die Helden, die Ihr um Hilfe batet, haben mich gerettet und die Ungeheuer getötet. Ich gehe gerade in einem Stück zum Bauernhof, treffe mich dort. Lasset die Götter unsere Retter segnen!

Eure Pandris~
@137 = ~Tracea - der wahre Gläubige!
Unser Bote wird zu Euch zur richtigen Zeit kommen, um Euer Zeichen und eine Segnung zu erhalten, nachdem Ihr Euren Herren anruft. Unser Kult ist für Eure Hilfe sehr dankbar und Ihr könnt sicher sein, dass Eure Taten nicht vergessen werden.

D.~
@138 = ~Plattenpanzer~
@139 = ~Plattenpanzer +1~
@140 = ~Ein Plattenpanzer verbindet das Kettengeflecht mit Metallplatten, die die am meisten gefährdeten Körperbereiche wie Brust-, Bauch- und Leistengegend schützen. Ähnlich in der Bauweise wie ein Bronzepanzer, besteht ein echter Plattenpanzer aus Kettengeflecht und Leder.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  3
Gewicht:  50
Mindeststärke:  12
Kann nicht verwendet werden von:
Barde
Druiden
Magiern
Dieben~
@141 = ~Nach genauerem Blick auf diesen Plattenpanzer scheint sein Metall in einem unstofflichen Zustand zu sein, daher sein schattenhaftes Aussehen. Kaum dass er getragen wird, lässt er den Träger genauso schattenhaft erscheinen wie die Rüstung selbst ist. Sie stellt auch Extraschutz gegen Geschosswaffen dar, während der Träger in seinem beschatteten Zustand ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  0
Rüstungsklasse-Bonus:  - 3 gegen Fernkampfwaffen
Gewicht:  20
Kann nicht verwendet werden von:
Barde
Druiden
Magiern
Dieben
Waldläufern~
@142 = ~Bentley's Flaschenbier~
@143 = ~Das Gasthaus "Freundlicher Arm" ist für ein von ein von Bentley zubereitetes Gebräu berühmt, dass durch seinen Preis ein Lieblingsgetränk für viele Reisende bleibt, die den Platz von Spiegelschatten kreuzen. Aber die Auswirkungen des Trinkens werden meistens nicht vorhergesehen.~
@144 = ~Trank des Feuer-Schildes~
@145 = ~Dieses starke Elixier erfüllt den Trinker mit einem von den Feuern des Phönixes gebildeten Schild. Die Wirkungen sind stark, aber kurzlebig.~
@146 = ~Flasche Wein~
@147 = ~Das Etikett auf dieser Weinflasche lautet "Marsember Erröten - Feine Weinlese" und beansprucht fŸr sich, eine fruchtige Mischung aus Gewürzen und Düften der Tau-Blume zu sein. Die Weinberge von Marsember sind für ihre festen Trauben weithin bekannt, welche ihren Geschmack von der wohlriechenden Salzluft des Meeres der Gefallenen Sterne erhalten.~ 

@148 = ~Flasche Elfenwein~
@149 = ~Diese Flasche Elfenwein hat auch die Eigenschaften eines heilenden Tranks. Während eines Elfenfestivals tranken die Priester  von der "Hand Seldarines" zu viel an diesem Tag und fügten zufällig ein Fass des Elfenweins einer Mischung hinzu, die für heilsame Tränke bestimmt war.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Heilt 35 Trefferpunkte
80% Chance sich für 30 Minuten zu betrinken~ 
@150 = ~Schluck!~
@151 = ~Will's Magischer Ring~
@152 = ~Ein Ring ist ein kleines Band aus wertvollem Metall, das als Schmuck verwendet wird. Einige Ringe sind verzaubert und verleihen magische Fähigkeiten. Sie sind heißbegehrt, insbesondere von Menschen, deren Beruf das Abenteuer ist.~ @153 = ~Will möchte nicht erzählen, woher der Ring kommt. Seine Vorzüge sind selten und wahrscheinlich wurde er von einem freundlichen Magier fŸr Will gemacht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Reduzierung von Schaden durch Magie:  20%

Kann verwendet werden von:
Will~
@154 = ~Ring des Widerstands~
@155 = ~Ein Ring ist ein kleines Band aus wertvollem Metall, das als Schmuck verwendet wird. Einige Ringe sind verzaubert und verleihen magische Fähigkeiten. Sie sind heißbegehrt, insbesondere von Menschen deren Beruf das Abenteuer ist. Aus keinem ersichtlichen Grund fühlt sich dieser Ring bei Berührung warm an.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus:  2
Widerstands-Bonus:
+25% Widerstand gegen Zertrümmerung
+3 auf Rettungswürfe ~
@156 = ~Rubys Ring ~
@157 = ~Robe der bösen Erzmagier~
@158 = ~"Saurons Schwarzer Schleier"
Diese besondere magische Robe ist das Resultat von Saurons großen Wissens sowohl um priesterliche Energien als auch Zauberkräfte. Sie bietet Schutz vor allen Formen körperlicher Angriffe und erhöht gleichzeitig die eigene Magieresistenz und Rettungswürfe. Sie verleiht auch dem Zauberer, der sie trägt, die Fähigkeit ein Tor zwischen den Dimensionen zu schaffen und ein "Schatten" seiner Selbst zu werden. Aufgrund ihrer Verzauberung kann sie nur von Magiern schlechter Gesinnung getragen werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  5
Magieresistenz:  30%
Rettungswurf:  +1 Bonus
Gewicht:  1
Spezielle Fähigkeiten:
Dimensionentor
Schattentor
Kann nur verwendet werden von:
Magiern (auch mehrklassig und mit Klassenkombination)
Charaktern mit schlechter Gesinnung~
@159 = ~Umhang des Ork-Schamanen~
@160 = ~Ork-Schamanen machten oft ihre Kleider aus schlechten mit Lederteilen zusammengehaltenen Materialien, so dass sie ein Schandfleck sind und schwer und gewöhnlich nicht das Hauptinteresse für Abenteuerer sind, obwohl sie viele Vorteile besitzen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:  4
Elektrizität, Feuer- und Kältewiderstand:  +40%
Gewicht:  35
Charisma-Bonus:  - 5
Zustands-Bonus:  - 3
Kann nicht verwendet werden von:
Charakteren mit guter Gesinnung~
@161 = ~Kleiner Schild~
@162 = ~Kleiner Schild +2, Schild der Freien Handlung~
@163 = ~Ein kleiner Schild ist in der Regel rund. Man fährt mit dem Unterarm durch den Halteriemen und greift ihn zusätzlich mit der Schildhand. Verglichen mit dem mittleren Schild ist er so leicht, dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann. Allerdings kann mit der Schildhand keine Waffe mehr geführt werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus:  1
Besondere Fähigkeiten:  Kein Schutz vor Fernwaffen
Gewicht:  3
Mindeststärke:  4
Kann nicht verwendet werden von:
Barden
Druiden
Magiern
Dieben~
@164 = ~Schild der Freien Bewegung:
Der Träger ist gegen alles immun, magisches und sonstiges, was Beweglichkeit in jeder Hinsicht betrifft, auch wenn sie noch beschleunigt werden kann. Seid Euch jedoch bewusst, dass der Träger auch vor vorteilhaften Auswirkungen geschützt wird wie denen, die von den Stiefeln der Geschwindigkeit ausgehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus:  3
Besondere Fähigkeiten:  Kein Schutz vor Fernwaffen
Gewicht:  3
Kann nicht verwendet werden von:
Barden
Druiden
Magiern
Dieben~
@165 = ~Langschild~
@166 = ~Schild von Feuerwein~
@167 = ~Der Langschild, auch Drachen- oder Turmschild genannt, ist ein riesiger Schild aus Metall oder Holz, der dem Träger vom Fuß bis fast zum Kinn reicht. Er muss gut am Unterarm befestigt sein und jederzeit fest in der Hand gehalten werden, was es natürlich unmöglich macht, mit der Schildhand noch andere Aktionen auszuführen.


SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus:  1
Besondere Fähigkeiten:  +1 gegenüber Fernwaffen
Gewicht:  15
Mindeststärke:  15
Kann nicht verwendet werden von:
Barden
Druiden
Magiern
Dieben~
@168 = ~Dieser Schild mit auf seiner Oberfläche eingeätzten Elfen-Runen wurde aus einigen der härtesten Metalle gemacht, die jemals aus Händen der Elfen kamen. Jeder Träger dieses Schildes ist von der Tatsache überzeugt, dass dieser Schild jeden darauf ausgeführten Schlag ablenken wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus:  3
Besondere Fähigkeiten:  +1 gegenüber Fernwaffen
Gewicht:  8
Kann nicht verwendet werden von:
Barden
Druiden
Magiern
Dieben~
@169 = ~Verstärkter Langschild~
@170 = ~Der Langschild, auch Drachen- oder Turmschild genannt, ist ein riesiger Schild aus Metall oder Holz, der dem Träger vom Fuß bis fast zum Kinn reicht. Er muss gut am Unterarm befestigt sein und jederzeit fest in der Hand gehalten werden, was es natürlich unmöglich macht, mit der Schildhand noch andere Aktionen auszuführen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus:  3
Besondere Fähigkeiten:  +1 Rüstungsklasse-Bonus gegenüber Fernkampfwaffen
Widerstand-Bonus:
  +15% Feuerwiderstand
  +15%, Widerstand gegen Wuchtwaffen
Gewicht:  12
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Barden
Magiern
Dieben~
@171 = ~Speer~
@172 = ~Sense des Lykanthropen~
@173 = ~Speere zählen zu den ältesten Waffen der Geschichte. Schon die primitivsten Völker benutzten einfache Holzstangen, die an einem Ende angespitzt wurden. Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten, begannen sie Speerköpfe aus Eisen und Stahl herzustellen. Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerköpfen, was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen führte.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6
Schadensart:  Durchdringen
Gewicht:  5
Geschwindigkeitsfaktor:  6
Waffenfertigkeit:  Speer
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke:  5
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Magiern
Dieben~
@174 = ~Raasi'doch de Velle verbrachte viele Monde damit, mit den Handwerkern des Wandernden Dorfes bei der Schaffung des verzauberten Jagdspeers mitzuarbeiten. Der Elfen-Waldläufer brauchte eine Waffe, um Werwölfe auszurotten, die die Wälder von Tethyr terrorisieren. Wie der Mann selbst, fliegt die Waffe immer noch gerade und treffsicher, obwohl sie ihrer extravaganten Verzierung beraubt ist.
Als der Kreuzzug beendet wurde, verkaufte er vermutlich sein Inventar einem berühmten Militaristen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6 +1, + 1W6 +1 bei Klingenwaffen
ETW0:  +2, +2 Bonus gegenüber Lykanthropen
Schadensart:  Durchdringen und Aufschlitzen
Gewicht:  5
Geschwindigkeitsfaktor:  2
Waffenfertigkeit:  Speer
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke:  5
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Magiern
Dieben~
@175 = ~Eron's Sense~
@176 = ~"Eron der Schreckhafte" war ein pessimistischer Zauberer mit einer Neigung zu magischem Duellen. Er glaubte, der einzige Weg um in der Kunst stark zu werden sei es, seine Kräfte gegen andere Zauberer zu testen. Jedoch glaubte er auch, dass Diebe und Meuchelmörder ständig versuchten, seinen Reichtum zu stehlen. Um weltlich auszusehen trug er die Kleidung eines Pilgers und trug einen einfachen Wanderstab aus Ulme. In Wirklichkeit wurde der Stab magisch verzaubert, um im Kampf stärker zu sein, aber Eron wollte nicht riskieren, diese Tatsache anzuzeigen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6+3
ETW0:  +3
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Besondere Fähigkeiten:  zusätzlich 1W8, mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  3
Geschwindigkeitsfaktor:  1
Waffenfertigkeit:  Stab
Waffentyp: Beidhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Mönchen~
@177 = ~Abenteuerstab +3~
@178 = ~Abenteuerstäbe wurden ursprünglich in einem anderen Reich geschaffen, aber sie haben ihren Weg nach Faerun gefunden. Sie sind normalerweise mit Zauberformeln angefüllt, die einigen Schutz bieten, Zugang oder Auswege bereitstellen oder einfach Kenntnisse verleihen, ebensogut wie sie Schutz gegen verschiedene Elemente bereitstellen. Dieser besondere Stab formt Schaden, Geisterrüstung, entdeckt Übel, heilt Kritische Wunden und erweckt Tote, jedes auf Befehl und ohne Begrenzung. Außerdem stellt er Schutz vor Feuer ebenso wie der Ring gleichen Namens und etwas Widerstand gegen Magie zur Verfügung.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6 + 3
ETW0:  + 3
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Gewicht:  4
Geschwindigkeitsfaktor:  2
Waffenfertigkeit:  Stumpfe Waffen
Waffentyp: Beidhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Kämpfern
Paladinen
Waldläufer
Dieben
Barden
Mönchen~
@179 = ~Kampfstab +3 "Blutsauger"~
@180 = ~Stab +3:  "Blutsauger"
Dieser fein gefertigte Stab war unter den Geschenken, die von den Nekromanten aus Perregal den Druiden aus Erreth-Akb als ein Friedensangebot überreicht wurden, als ihr Jahr 200 schließlich endete. Die Druiden selbst hätten es nie verwendet, aber das Geschenk abzulehnen, hätte möglicherweise ausgereicht, um den zerbrechlichen Frieden zu brechen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6 + 3
ETW0:  +3
Besondere Fähigkeiten:  Vampirismus
Schadensart:  mit Wuchtwaffe zertrümmern
Gewicht:  3
Geschwindigkeitsfaktor:  1
Waffenfertigkeit:  Stab
Waffentyp: Beidhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Rechtschaffene oder Neutrale Gesinnung~
@181 = ~Langschwert~
@182 = ~Alptraum der Trolle~
@183 = ~Diese Schwerter werden auch als zweischneidige Schwerter, Kriegsschwerter oder Militärschwerter bezeichnet. Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes. Seine Form und Länge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und können selbst innerhalb einer Kultur je nach Zeitalter variieren. Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter ist ihre Länge, die zwischen 90 und 120 cm beträgt. Im letzteren Fall nimmt die Klinge 1 m der Gesamtlänge ein. Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer scharfen Spitze. Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Stoßen, sondern zum Schwingen vorgesehen. Die Klinge dieser Waffe summt leicht in Eurer Hand, der einzige Hinweis, dass sie magisch ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W8
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  4
Geschwindigkeitsfaktor:  5
Waffenfertigkeit:  Langschwert
Typ: Einhändig
Mindeststärke:  6
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern~
@184 = ~Diese Klinge wurde von Kid'Seroki geschmiedet, um seine Blutsfeinde, die Trolle, zu bekämpfen. Nach dem Diebstahl des Rings der Trollmagier haben die Trollgötter endlose Gruppen von Trollen zu Kid'Seroki ausgesendet, um ihn von ihm wieder zurückbekommen. Um dies zu verhindern, hat Kid'Seroki verschiedene Magien in diese Klinge geschmiedet und sie "Alptraum der Trolle" genannt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W10 +3
ETW0:  +3 / +5 gegen Trolle
Besondere Fähigkeiten:  2D6 Feuerschaden bei Trollen
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  5
Geschwindigkeitsfaktor:  2
Waffenfertigkeit:  Langschwert
Typ: Einhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern~
@185 = ~Drachenklinge~
@186 = ~Drachenklinge

Diese Klinge wurde durch einen Drachentöter hergestellt, der sein Leben in... nun ja... seinem Beruf verlor. 

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W10
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  9
Geschwindigkeitsfaktor:  9
Waffenfertigkeit:  Langschwert
Typ: Einhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern~
@187 = ~Kurzschwert~
@188 = ~Evalt's Flammenschwert~
@189 = ~Das Kurzschwert ist die erste und ursprüngliche Form eines Schwertes. Einfach ausgedrückt, ist ein Kurzschwert ein Dolch, bei dem die Klinge so lang ist, dass das Ganze nicht mehr als Dolch bezeichnet werden kann. Der Begriff "Kurzschwert" ist in der Klassifizierung der Schwerter eigentlich nicht bekannt. Er wird jedoch mittlerweile zur Beschreibung einer zweischneidigen Klinge mit einer ungefähren Länge von 60 cm verwendet. Die Klinge ist normalerweise vorne spitz, wodurch sich das Kurzschwert hervorragend zum Stoßen eignet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W6
Schadensart:  Durchdringen
Gewicht:  3
Geschwindigkeitsfaktor:  3
Waffenfertigkeit:  Kurzschwert
Typ: Einhändig
Mindeststärke:  5
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern~
@190 = ~Diese starke Waffe wurde von den Schmieden des alten Mythus Drannor hergestellt. Diese Klinge, die seit Generationen weiterübergeben worden ist, ist in der Familie Evalts Jahrhunderte lang gewesen. Dieses bestimmte Klinge gibt Widerstand gegen Feuer und gibt seinem Benutzer eine Prämie zu seiner Rüstungsklasse.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W8 +3
ETW0:  +3
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Besondere Fähigkeiten:
+1 Bonus zu Rüstungsklasse
+50% Feuerwiderstand
Gewicht:  4
Geschwindigkeitsfaktor:  5
Waffenfertigkeit:  Kurzschwert
Typ: Einhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern~
@191 = ~Zweihänderschwert~
@192 = ~Morridin's Schwert~
@193 = ~Beim Zweihänderschwert handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Langschwertes. Waffenschmiede sind seit jeher daran interessiert, bereits existierende Waffen noch zu verbessern, was beim Langschwert dazu führte, dass die Klinge verlängert wurde. Schließlich musste auch der Griff verlängert werden und man brauchte nun beide Hände, um das Schwert richtig zu schwingen. Das Zweihänderschwert dient hauptsächlich dazu, berittene Krieger schwer zu verletzen und die Stoßformation eines Heeres aufzubrechen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W10
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  15
Geschwindigkeitsfaktor:  10
Waffenfertigkeit:  Zweihänderschwert
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke:  14
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern
Dieben~
@194 = ~Morridin war der Gegenstand manch eines Witzes um sein Schwert.  
Viele scherzten, das ein solch kleiner Mann ein solch gro§es Schwert nicht schwingen könnte. Jedoch jene, die lachten, lachten nicht lange oder jemals wieder infolge der tödlichen Genauigkeit und Geschicklichkeit, mit der er sein Schwert schwang.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W10 +1
ETW0:  +1
Besondere Fähigkeiten:  +3 Geschicklichkeit
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  5
Geschwindigkeitsfaktor:  7
Waffentyp: Beidhändig
Kann nur verwendet werden von:
Barden~
@195 = ~Zweihänderschwert~
@196 = ~Zweihänderschwert von General Ghotal~
@197 = ~Einst war das Schwert in den Händen von Ghotal, dem berühmten Führer der Ork-Horden aus dem Norden, die Luskan, Targos und andere Städte einschließlich sogar Neverwinter zu bezwingen drohten. Der Ruhm des Schwertes lies die meisten Angegriffenen die Lust gegenüber jeden möglichen organisierten Widerstand verlieren. Aber die Dinge gingen zu weit, als Targos schließlich erobert und zerstörte wurde. Verbündete Heere der Elfen aus Everaska und Leute anderer Nordstädte überfielen sie gewöhnlich aus dem Hinterhalt und vernichten die meisten seiner Legionen. Ghotal selbst jedoch entkam dem Schlachtfeld, aber tödlich verletzt fand er sicherlich keine Hilfe, denn seit damals hörte keiner mehr von ihm.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W12 +5
ETW0:  +5
Besondere Fähigkeiten:
40% Chance, das Ziel bei erfolgreichem Treffer zu versteinern
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  12
Geschwindigkeit:  9
Waffenfertigkeit:  Zweihänderschwert
Waffentyp: Beidhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern
Dieben~
@198 = ~Langschwert "Valarius"~
@199 = ~Gefertigt durch den Magierkönig Varashar für den Kommandanten seiner Toten Ritter. Das Schwert wurde schnell legendär wegen seiner Fähigkeit, durch fast alles zu schneiden. Komplette Legionen waren bekannt, dass sie beim Anblick des legendären Schwertes vom Schlachtfeld flohen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden 1W8
Besondere Fähigkeiten:  verursacht Entsetzen bei erfolgreichem Treffer.
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  3
Geschwindigkeit:  3
Waffenfertigkeit:  Langschwert
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern
Magiern
Druiden~
@200 = ~Zweihänderschwert +1 "Durlag's Stolz"~
@201 = ~Zweihänderschwert +1:  "Durlag's Stolz"

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W10 +1
ETW0:  +1 Bonus
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  11
Geschwindigkeitsfaktor:  9
Waffenfertigkeit:  Großes Schwert
Waffentyp: Beidhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Magiern
Dieben~
@202 = ~Todesstoß~
@203 = ~Antikes Schwert unbekannten Ursprungs. Einst wurde das Gerücht verbreitet, es sei in Durlags Turm. Einige sagen, dass das Schwert in Mythos Drannor gefertigt wurde; trotzdem legen die genauesten Erzählungen das Schwert in die Hände der Weisen aus alter Zeit.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: + 2
Schaden:  2W2 + 2
Besondere Fähigkeiten:  5W2 Säureschaden
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht:  0
Geschwindigkeitsfaktor:  2
Typ: Einhändig
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern~
@204 = ~Bhaal's Feuer~
@205 = ~Diese Schwerter werden auch als zweischneidige Schwerter, Kriegsschwerter oder Militärschwerter bezeichnet. Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes. Seine Form und Länge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und können selbst innerhalb einer Kultur je nach Zeitalter variieren. Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter ist ihre Länge, die zwischen 90 und 120 cm beträgt. Im letzteren Fall nimmt die Klinge 1 m der Gesamtlänge ein. Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer scharfen Spitze. Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Stoßen, sondern zum Schwingen vorgesehen.  Die Klinge dieses Schwertes ist mit allen Arten von geheimnisvollen Symbolen bedeckt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W8 + 3 (+2D4 feuert)
ETW0 Bonus:  +3
Schadensart:  mit Klingenwaffe aufschlitzen
Besondere Fähigkeiten:  15% Chance, dass das Ziel betäubt wird.
Gewicht:  4
Geschwindigkeit:  4
Waffenfertigkeit:  Langschwert
Waffentyp: einhändig 
Kann nicht verwendet werden von:
Charaktere mit guter Gesinnung
Druiden
Klerikern
Magiern
Dieben~
@206 = ~Geisterpeitsche~
@207 = ~Untote festhalten~
@208 = ~Heilende Hände~
@209 = ~Schutzbezirk~
@210 = ~Skelettwache~
@211 = ~Skelettwache (Verzauberung/Bezauberung)
Grad:  7
Bereich:  20
Dauer:  4 Stunden
Zeitaufwand:  5
Wirkungsbereich:  Speziell
Rettungswurf:  Keiner
Der Werfer ruft 4 Skelettartige Krieger hervor, um für ihn in der Schlacht zu kämpfen.~
@212 = ~Skelett Wache (Verzauberung/Bezauberung)
Grad:  7
Bereich:  20
Dauer:  4 Stunden
Zeitaufwand:  5
Wirkungsbereich:  Speziell
Rettungswurf:  Keiner
Der Werfer ruft 6 Skelettartige Krieger hervor, um für ihn in der Schlacht zu kämpfen.~
@213 = ~Glühende Wolke~
@214 = ~Glühende Wolke
(Beschwörung)
Grad:  8
Bereich:  Sicht des Anwenders
Dauer:  4 Runden +1d6 Runden
Zeitaufwand:  2
Wirkungsbereich:  Umkreis von 3 m
Rettungswurf:  1/2

Dieser Zauber ruft eine dünne, rauchige Wolke hervor, die den Wirkungsbereich füllt und zuerst harmlos aussieht. Jedoch eine Runde später sprüht sie Funken und spuckt Flammen und verursacht 1 - 2 Punkte Brandschaden pro Stufe in der ersten Runde. In der vierten Runde verursacht sie 1 - 4 Punkte pro Stufe, und in der fünften Runde wieder 1 - 2 Punkte. Rettungswürfe können die Schäden für die Dauer einer Runde um die Hälfte verringern. Die Wolke wird weiterhin für die Dauer des Zaubers regelmäßig im Abstand einer Runde Flammen werfen.~
@215 = ~Mädchen~
@216 = ~Sellanio~
@217 = ~Haeball~
@218 = ~Tempel von Yondalla und Alvanhendar's Feinen Weinen~
@219 = ~Neue Gegenstände und Läden wurden installiert.~
@220 = ~Installation neuer Geschöpfe ~
@221 = ~Elite der Schwarzen Krallen~
@222 = ~Amelka~
@223 = ~Archandra~
@224 = ~Bruder Aschmaan~
@225 = ~Ashirukuru~
@226 = ~Assaia~
@227 = ~Aurelinus~
@228 = ~Avery~
@229 = ~Balen~
@230 = ~Ritter des Grabes~
@231 = ~Anhänger des Kultes der Schwarzen Hand~
@232 = ~Wächter der Katakomben~
@233 = ~Brentaw~
@234 = ~Brigand~
@235 = ~Cholga~
@236 = ~Dämonenritter~
@237 = ~[DEMONKNIGHT 01]  Der Tod heißt Euch willkommen.~ [SHAEL_01]
@238 = ~[DEMONKNIGHT 03]  Hier wirst du fallen!~ [SHAEL_03]
@239 = ~[DEMONKNIGHT 05]  ~ [SHAEL_05]
@240 = ~[DEMONKNIGHT 06]  ~ [SHAEL_06]
@241 = ~[DEMONKNIGHT 04]  ~ [SHAEL_04]
@242 = ~Schwarzseher~
@243 = ~Kriegshund~
@244 = ~Teddy der Schwarzseher~
@245 = ~Bruder Draagis~
@246 = ~Kleine Schwester~
@247 = ~Eldod~
@248 = ~Elka~
@249 = ~Essila~
@250 = ~Falton~
@251 = ~Oger-Magier~
@252 = ~General Ghotal~
@253 = ~Gheldehar~
@254 = ~Wache~
@255 = ~Halbling-Kleriker~
@256 = ~Brother Hasdar~
@257 = ~Hasten~
@258 = ~[HASTENBACK 1]  Kann ich Euch helfen?~
@259 = ~[HASTENBACK 2]  Ahh! Das ist sinnlos!~
@260 = ~[HASTENBACK 3]  Das ist sinnlos! Wir haben keinen Grund gegeneinander zu kämpfen!~
@261 = ~[HASTENBACK 8]  ~
@262 = ~[HASTENBACK 9]  ~
@263 = ~[HASTENBACK 5]  Ich habe noch etwas mehr zu sagen.~
@264 = ~[HASTENBACK 6]  Du hast meine Geschichten gehört. Es hat sich nichts geändert, seid wir das letze Mal miteinander gesprochen haben.~
@265 = ~[HASTENBACK 7]  Lasst mich! Ich möchte alleine sein!~
@266 = ~[HASTENBACK 4]  Satan!! Er ist nur ein Kind! Helft mir!!~
@267 = ~Feuersalamander~
@268 = ~Humbaba~
@269 = ~Oogoor~
@270 = ~Hobgod~
@271 = ~Lesser Tanar'ri~
@272 = ~Kamira~
@273 = ~Keelor~
@274 = ~[DWARF 2] Ich brauch einen Schluck starkes Zwergenbier!~ [DWARF02]
@275 = ~[DWARF 5]~ [DWARF05]
@276 = ~[DWARF 6]~ [DWARF06]
@277 = ~Koldar~
@278 = ~Krestian~
@279 = ~Krotan~
@280 = ~Legion~
@281 = ~Lenore~
@282 = ~[LENORE 1]  Bei Ilmater, bitte schick ihn heim.~
@283 = ~[LENORE 2]  Das ist zuviel!! Das kann ich nicht tragen!~
@284 = ~[LENORE 8]  Ich? Ich werde uns gut führen.~
@285 = ~[LENORE 3]  Dreckige Geschšpfe! Ihr werdet niemandem mehr schaden!~
@286 = ~[LENORE 38]  ~
@287 = ~[LENORE 39]  ~
@288 = ~[LENORE 17]  Wie kann ich helfen?~
@289 = ~[LENORE 18]  Was muss ich tun? ~
@290 = ~[LENORE 19]  Nur den Weg zeigen.~
@291 = ~[KROTAN 7]  Ihr werdet vor mir fallen!~
@292 = ~[LENORE 20]  Ilmater beschütz uns.~
@293 = ~[LENORE 21]  Sicherlich.~
@294 = ~[LENORE 22]  So gut wie ich kann.~
@295 = ~[LENORE 27]  Dieser Körper sieht nicht wie ein "Nein" aus!~
@296 = ~[LENORE 28]  Mein Montgomery.  Mein Süßer~
@297 = ~[LENORE 29]  Nun, 'das... das bisschen hier kann ich tun. Weiter...~
@298 = ~[LENORE 30]  Ihr habt all das verursacht?! Dann werdet Ihr STERBEN! STERBEN UND VERFAULEN!!~
@299 = ~[LENORE 31]  Zerstörer der Schönheit! Ich schwöre dass IHR... STERBEN... WERDET!!~
@300 = ~[LENORE 40]  Nein! Wie oft muss ich noch sterben?!~
@301 = ~[LENORE 41]  Mögen alle neun Höllen mit Euch sein.~
@302 = ~Llindelin~
@303 = ~Lucretia~
@304 = ~Magnad~
@305 = ~Mariel~
@306 = ~Milea~
@307 = ~Mönch~
@308 = ~[MONKS 1] Gelobt sei die selige Kenntnis von Oghma.~ [MONKS01]
@309 = ~[MONKS 5]~ [MONKS05]
@310 = ~[MONKS 6]~ [MONKS06]
@311 = ~[MONKS 2] Wir sollten uns beeilen, die Altarpredigt soll in einigen Minuten beginnen.~ [MONKS02]
@312 = ~[MONKS 3] Wissen, weise eingesetzt, ist das mächtigste Werkzeug.~ [MONKS03]
@313 = ~[MONKS 4] Entschuldigt mich, aber Ich komme zu spät zu meinem Unterricht.~ [MONKS04]
@314 = ~Mardoroan~
@315 = ~Nadalin~
@316 = ~Natalka~
@317 = ~Nim Furlwing~
@318 = ~[ELF 1] Die redlichen Leute haben selten Zeit für ein kleines Gespräch.~ [ELFFF01]
@319 = ~[ELF 5]~ [ELFFF05]
@320 = ~[ELF 6]~ [ELFFF06]
@321 = ~Papa~
@322 = ~Mama~
@323 = ~Olivia~
@324 = ~[FEMALE GREETING 14]  Was ist Deine Geschichte?~ [GENFG14]
@325 = ~[NOBLEWOMAN 5]~ [NOBLW05]
@326 = ~[NOBLEWOMAN 6]~ [NOBLW06]
@327 = ~Ordolath~
@328 = ~Orpeho~
@329 = ~Oupaste~
@330 = ~Pandris~
@331 = ~Paulia~
@332 = ~Pilar~
@333 = ~Pique~
@334 = ~[PIQUE 1]  Hier entlang . . .pssssst. Diesen Weg.~
@335 = ~[PIQUE 2]  Ich habe genug davon gemacht!~
@336 = ~[PIQUE 3]  Meine Klinge wird Euch kürzen, um nach Größen zu ordnen!~
@337 = ~[PIQUE 8]  ~
@338 = ~[PIQUE 9]  ~
@339 = ~[PIQUE 4]  Dies ist etwas ganz ungewöhnliches und ich will daran nicht teilhaben.~
@340 = ~[PIQUE 5]  Ich sagte Euch, es war Eldod, der das gemacht hat. Mehr weiß ich nicht, also lasst mich jetzt gehen.~
@341 = ~[PIQUE 6] Ich bin am Leben, weil ich mich heraushalte. Das hier ist nichts für mich.~
@342 = ~[PIQUE 7] Gut für Euch, wenn Ihr den Tag rettet. Ich sorge mich nicht, weil ich weg bin!~
@343 = ~Köter~
@344 = ~Priester von Helm~
@345 = ~"Rote Klinge" Rededge~
@346 = ~Reedrig~
@347 = ~Rudier~
@348 = ~Meandar~
@349 = ~Kolchear~
@350 = ~Eissalamander~
@351 = ~Sar'garin Ve'xelt~
@352 = ~Satos~
@353 = ~Shaella~
@354 = ~[FEMALE GREETING 7]  Etwas, das Ihr benötigt?~ [GENFG07]
@355 = ~[FEMALE TOWNSFOLK 5]~ [FTOWN05]
@356 = ~[FEMALE TOWNSFOLK 6]~ [FTOWN06]
@357 = ~[SHELTAN 1]  Hier ist es. Nicht alle Wächter nehmen Euer Kommen übel, so wie Eldoth es tut.  ~
@358 = ~[SHELTAN 2]  Der Kampf ist verloren! Ich muss entkommen!~
@359 = ~[SHELTAN 3]  Ich kann einen Feind sehen! Dies ist über die Zeit!~
@360 = ~[SHELTAN 8]  ~
@361 = ~[SHELTAN 9]  ~
@362 = ~[SHELTAN 4]  Ich habe schon zuviel gesagt. Ich muss gehen.~
@363 = ~[SHELTAN 5]  Ich habe meine Meinung gesagt. Der Rest ist Eure Angelegenheit.~
@364 = ~[SHELTAN 6]  Ich kann Euch nicht weiter helfen, aus Furcht, dass ich Verrat riskiere.~
@365 = ~[SHELTAN 7]  Viel Glück bei Eurer Mission. Tyr wird Eure Klinge führen.~
@366 = ~Shilo Chen~
@367 = ~Sil~
@368 = ~Sirene~
@369 = ~Krestian's Freund~
@370 = ~Fischer~
@371 = ~Phantomspinne~
@372 = ~Svlast~
@373 = ~[LOTHANDER 2] Mein Leben ist ein Chaos.~ [LOTHR02]
@374 = ~[LOTHANDER 3]~ [LOTHR03]
@375 = ~[LOTHANDER 4]~ [LOTHR04]
@376 = ~Schiffer~
@377 = ~Tamael~
@378 = ~Torqion~
@379 = ~Tytus~
@380 = ~Utor~
@381 = ~Vanessa~
@382 = ~Welt~
@383 = ~Winorma~
@384 = ~Feuerdrachen~
@385 = ~Yness~
@386 = ~Zombie~
@387 = ~[ZOMBIE 03]~ [ZOMBI03]
@388 = ~[ZOMBIE 04]~ [ZOMBI04]
@389 = ~[ZOMBIE 05]~ [ZOMBI05]
@390 = ~[ZOMBIE 06]~ [ZOMBI06]
@391 = ~[SKELETON 08] ~ [SKELT08]
@392 = ~[SKELETON 09] ~ [SKELT09]
@393 = ~[ZOMBIE 01]~ [ZOMBI01]
@394 = ~[ZOMBIE 02]~ [ZOMBI02]
@395 = ~Will Scarlet O'Hara~
@396 = ~Will Scarlet, zu Euren Diensten!~ [WILL01]
@397 = ~Braucht jemand eine Ermordung?~ [WILL02]
@398 = ~Dieses Leben entspricht mir!~ [WILL04]
@399 = ~Was nun?~ [WILL05]
@400 = ~Das ist nicht in meinen Aufträgen eingeschlossen.~ [WILL06]
@401 = ~Oh, ich kann nicht.~ [WILL07]
@402 = ~Gut, sehr gut!~ [WILL08]
@403 = ~So viele Dinge bleiben zu tun übrig!~ [WILL10]
@404 = ~Los, versuch meinen Flegel!~ [WILL03]

@408 = ~Noch am Leben!~ [WILL11]
@409 = ~Setze es aufs Spiel!~ [WILL13]
@410 = ~Rate mal, wer wird jetzt sterben?~ [WILL12]
@411 = ~Macht es wie ich - kauft Euch selbst einen Flegel!~ [WILL17]
@412 = ~Wir sind wieder weg!~ [WILL18]
@413 = ~Und eine gute Sache zu tun.~ [WILL19]
@414 = ~Mein Flegel und ich warten nur auf Eure Aufträge!~ [WILL20]
@415 = ~Als letztes, aber nicht so bald!~ [WILL21]
@416 = ~Blut, Därme und Innereien!~ [WILL22]
@417 = ~Braucht mich jemand?~ [WILL23]
@418 = ~Ich habe nichts gegen die Idee, aber unglücklicherweise ist es nicht möglich.~ [WILL24]
@419 = ~Was für Kopfschmerzen!~ [WILL26]
@420 = ~Ich halte mich zurück. Zufrieden?~ [WILL32]
@421 = ~Ha! Ich bin zu stark!~ [WILL34]
@422 = ~Nun Viconia, wenn ich ein Mechaniker wäre, könnte Euren Motor täglich waschen.~
@423 = ~Diesen einen werden wir für eine Weile nicht wieder sehen.~ [WILL40]
@424 = ~Wenn ich denjenigen erwische, der das gemacht hat.~ [WILL50]
@425 = ~Scarlet Will, Familienname O'Hara, wurde früher Will Tell Helm genannt, aber er mag diesen Namen nicht und daher schaffte er es, Einheimische zu überzeugen, ihn zu ändern. Er hatte in Beregost für einige Zeit gewohnt und empfiehlt den Frieden der Stadt. Er lebt in ziemlich guten Beziehungen zu seinen Einwohnern, obgleich er für seine Beteiligung an einigen Krawallen bekannt ist. Dennoch empfehlen Einwohner seine Anwesenheit wegen seines außerordentlichen Mutes, den er kürzlich gezeigt hat, besonders während des Kampfes mit den Banditen aus der Nähe. ~
@426 = ~Neue Geschöpfe installiert.~
@427 = ~Dialoge installiert.~
@428 = ~Installation neuer und aktualisierter Gebiete.~
@429 = ~Der Eingang zu diesen Katakomben ist durch mächtige Magie geschützt. Ihr braucht einen Schlüssel, um hineinzukommen.~
@430 = ~Seid Euch der Macht dessen bewusst, die Ihr hier findet. Die Tür, die nicht geöffnet sein darf - ist geöffnet.~
@431 = ~Opfer der Orks~
@432 = ~Gemeinschaftshaus der Fischer. Ihr schaut hinein und seht nichts interessantes.~
@433 = ~Leuchtturm~
@434 = ~Nördliche Zitadelle~
@435 = ~Es muss der Wein oder so etwas gewesen sein. Ich weiß es nicht. Ich kann mich nicht erinnern.~
@436 = ~Von einem Bären gejagt, also hingelegt, um vorzutäuschen, tot zu sein. Konnte mich später nicht erinnern, wie man vortäuscht, lebendig zu sein.~
@437 = ~Zurückgezogen an der Feuerstelle, in das Feuer gelegt und ohne Wasser. ~
@438 = ~Es gab eine aufregende Orgie, die ich vorbereitet hatte, aber niemand kam.~
@439 = ~Es muss eine Wetteränderung kommen, das sagen mir meine Knochen.~
@440 = ~So, ich lüge.~
@441 = ~Das täuscht wirklich. Was erwartet Ihr, in den Gräbern zu finden?~
@442 = ~Passt vor den Wölfen in menschlicher Haut auf.~
@443 = ~Es gibt nichts darinnen, abgesehen von einer verrottenden Leiche. ~
@444 = ~Diese Treppen müssen einst in andere Räume geführt haben.~
@445 = ~Scharfzahnwald~
@446 = ~Neue Gebiete installiert.~
@447 = ~Skripte werden installiert ~
@448 = ~Nun zur Dekompression der area .tis Dokumente.~

@500  = ~Loderndes Öl~
@501  = ~Loderndes Öl

In diesem Glastopf ist eine teure Mischung aus Öl und anderen Chemikalien. Wenn diese Mischung entzündet wird, brennt sie für mehrere Sekunden bei einer sehr heißen Temperatur. Brennendes Öl ist manchmal schwierig zu verwenden, weil es für den Benutzer eine lange Zeit dauert, um es richtig zu werfen. Abenteurer tragen häufig Öl mit sich, um mit Trollen in dem unglücklichen Fall fertig zu werden, dass sie mit ihnen zusammenstoßen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Wenn er auf ein Ziel geworfen wird, zerbricht der Glastopf und breitet brennendes Öl über alles innerhalb eines Radius von 1,5 m aus, und verursacht dabei 2-16 Punkte Feuerschaden.

Verwendbar Vorbei: 
 Alle~
