@0    = ~NTotSC dla BGT-Weidu v1.42 Mod translated by Evendur (v.1.0)~
@1    = ~Zatrute Strzały~
@2    = ~Te strzały zostały pokryte szybko działającą trucizną roślinnego pochodzenia.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1K6
Typ obrażeń:  pociski (kłute)
Specjalne:  Trucizna
Waga:  0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~
@3    = ~Strzały~
@4    = ~Piekielne Strzały~
@5    = ~lekkie, jest sama nazwa wskazuje, służą do strzelania na daleki dystans. Często wykorzystuje się je do polowań. Większość z nich jest wykonanych z jesionu lub brzozy i mierzy od 75 do 100 cm.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6
Typ obrażeń: pociski (kłute)
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~
@6    = ~Strzała jest wspaniale wykonana i pokryta runami. Widać, że w jej wykonanie włożono wiele wysiłku i czasu. Po uważnym przyjrzeniu się widać, że runy emanują delikatną, niebieską poświatą.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2 (+1K10 obrażeń od ognia)
TraK0: +2
Typ obrażeń: pociski (kłute)
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~
@7    = ~Szczęśliwa Strzała Llindellina~
@8    = ~Chyba poza wartością uczuciową, ta strzała niczym się nie wyróżnia. Ale Llindellin bardzo jej poszukuje.~
@9    = ~lekkie, jest sama nazwa wskazuje, służą do strzelania na daleki dystans. Często wykorzystuje się je do polowań. Większość z nich jest wykonanych z jesionu lub brzozy i mierzy od 75 do 100 cm.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6
Typ obrażeń: pociski (kłute)
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~
@10   = ~To są zatrute pociski, które potrafi robić Will, korzystając z żywicy, którą wydziela jego dziwny cep. Nauczył się on używać trucizny kiedy był młody, i potrafi zrobić jej tyle, żeby wystarczyło na 5 pocisków.

PARAMETRY:

Obrażenia (pocisk): 1k5+1
Specjalne:
Trafiony cel zostaje zatruty
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~
 
@11   = ~Strzała Translokacji~
@12   = ~Po wystrzeleniu Strzały translokacji można ograniczyć ilość przeciwników dzięki ich teleportacji z dala od pola bitwy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K3
TraK0: bez zmian
Typ obrażeń: pociski (kłute)
Specjalne:
 Po trafieniu Przeciwnik jest przenoszony w losowe miejsce.
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~
 
@13   = ~Topór~
@14   = ~Topór iskrzenia~
@15   = ~Najbardziej powszechnie używany rodzaj topora bojowego składa się ze styliska o długości metra do półtora z osadzonym szerokim, półokrągłym ostrzem, często zaopatrzonym również w szpice, skierowane do tyłu i ku górze.

Statystyki:

Obrażenia:  1k8
Typ obrażeń:  Sieczne
Waga: 7
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Topór
Typ broni:  1-ręczna
Wymagania: 10 Siła
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag 
 Złodziej~
 
@16   = ~Broń jest wspaniale wykonana i pokryta runami. Widać, że w jej wykonanie włożono wiele wysiłku i czasu. Po uważnym przyjrzeniu się widać, że runy emanują delikatną, niebieską poświatą.

Statystyki:

Obrażenia:  1k8 +2
Trak0:  +2
Typ obrażeń:  Sieczne
Specjalne:
  50% szans na dodatkowe 1k3 Obrażeń od elektryczności
  15% szans na ogłuszenie celu
Waga: 7
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Topór
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@17   = ~Cep bojowy~
@18   = ~Cep bojowy szoku~
@19   = ~Cep bojowy składa się z solidnego drzewca, służącego za uchwyt, do którego przymocowany jest bądź gruby, metalowy pręt, bądź nabijany ostrymi kawałkami metalu lub kamieni drąg lub też żelazna kula ze szpikulcami. Te dwa elementy są zwykle łączone krótkim łańcuchem lub mocnymi rzemieniami.

Statystyki:

Obrażenia:  1k6 +1
Typ obrażeń:  obuchowe
Waga: 15
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Cep Bojowy/Morgensztern
Typ broni:  1-ręczna
Wymagania: 13 Siła
Nie może używać:
 Druid
 Mag 
 Złodziej~
@20   = ~Cep bojowy zrobiony jest z mocnej, drewnianej rękojeści połączonej za pomocą zawiasu lub łańcucha, z żelaznym prętem, drewnianym prętem z kolcami lub żelazną, kolczastą kulą. Jego pierwotnym przeznaczeniem było młócenie zboża. Ten cep bojowy został umagiczniony. Na jego powierzchni widać żarzące się runy.

PARAMETRY:

Obrażenia:  1k6 + 4
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza
 50% szansa na zadanie +2K3 obrażeń od elektryczności
 10% szansa na ogłuszenie celu
Waga: 15
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Cep Bojowy/Morgensztern
Typ broni:  1-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej~
 
@21   = ~Wekiera~
@22   = ~Wekiera +3~
@23   = ~Wiekiera jest w prostej linii spadkobierczynią zwykłej maczugi, będąc po prostu drewnianym trzonem, na którym została osadzona kamienna lub metalowa głowa o różnym kształcie i różnej jakości.

Statystyki:

Obrażenia:  1k6 + 1
Typ obrażeń:  obuchowe
Waga: 8
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Wekiera
Typ broni:  1-ręczna
Wymagania: 10 Siła
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej~
@24   = ~Wiekiera +3: 'Pustoszyciel'
Osobista broń Nirela, potężnego, ale mało znanego kapłana. Jednak historia wspomina o jego wyjątkowej niechęci do innowierców i schizmatyków. Podobno kolekcjonował głowy pokonanych. Ale szczególnie zasłynął ze zniszcenia ponad stu innowierczych świątył, stąd też i nazwa.

Statystyki:

Obrażenia:  1k6 + 4
Trak0:  +3
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: Wekiera
Typ broni:  1-ręczna
Może używać:
 Źli Kapłani~
 
@25   = ~Will's Battle Flail~
@26   = ~Cep bojowy składa się z solidnego drzewca, służącego za uchwyt, do którego przymocowany jest bądź gruby, metalowy pręt, bądź nabijany ostrymi kawałkami metalu lub kamieni drąg lub też żelazna kula ze szpikulcami. Te dwa elementy są zwykle łączone krótkim łańcuchem lub mocnymi rzemieniami.

Statystyki:

Obrażenia:  1k8 + 1
Trak0:  +1
Typ obrażeń:  obuchowe
Specjalne:
 Gdy Will zierży cep, może stworzyć 5 zatrutych bełtów
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: Cep Bojowy/Morgensztern
Typ broni:  1-ręczna
Może używać:
 Will~
@27   = ~Cep bojowy składa się z solidnego drzewca, służącego za uchwyt, do którego przymocowany jest bądź gruby, metalowy pręt, bądź nabijany ostrymi kawałkami metalu lub kamieni drąg lub też żelazna kula ze szpikulcami. Te dwa elementy są zwykle łączone krótkim łańcuchem lub mocnymi rzemieniami. Ten szczególny egzemplarz jest magiczny. Zawarta w nim magia tworzy wieź pomiędzy bronią a właścicielem.

Statystyki:

Obrażenia:  1k8 + 3
Trak0:  +3
Typ obrażeń:  obuchowe
Specjalne:  Gdy Will dzierży cep, może stworzyć 5 zatrutych bełtów, majacych 50% szans na spowolnienie celu.
Siła: +2
Maksymalne PŻ: +10
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: Cep Bojowy/Morgensztern
Typ broni:  1-ręczna
Może używać:
 Will~
@28   = ~Zatrute Bełty~
@29   = ~Te bełty zostały pokryte szybko działającą trucizną roślinnego pochodzenia.

Statystyki:

Obrażenia:  1k8
Typ obrażeń:  pociski (kłute)
Specjalne:  trucizna
Waga:  0
Wyrzutnia: Kusza
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~
 
@30   = ~Buty~
@31   = ~Buty Ochrony Nirela~
@32   = ~Buty są zwykle ręcznie wyrabiane przez szewców. Zwykłe buty są robione z użyciem jakiegoś ogólnego modelu stopy, ale te dobre wykonywane są na zamówienie i dopasowywane do stóp zamawiającego.

Statystyki:

Waga:  4~
@33   = ~To są buty Nirela, potężnego, ale mało znanego kapłana. Jednak historia wspomina o jego wyjątkowej niechęci do innowierców i schizmatyków. Podobno kolekcjonował głowy pokonanych. Ale szczególnie zasłynął ze zniszcenia ponad stu innowierczych świątył.

Statystyki:

Rzuty Obronne:  +1
Odporność na Magię: +50%
Waga:  3
Może używać:
  Źli Kapłani~
  
@34   = ~Krótki łuk~
@35   = ~Łuk burzy~
@36   = ~Łuki krótkie zostały wprowadzone jako pierwsze, choć na początku nie były tak nazywane. Kategoria ta obejmuje wszystkie rodzaje tej broni, które nie są łukami długimi. Ich drzewce mają zazwyczaj około 1.5 metra długości. W ciągu lat próbowano zwiększyć zasięg łuków. Osiągano to na dwa sposoby: zwiększając ich długość lub czyniąc bardziej sprężystymi. Łuki należące do pierwszej kategorii nazwano łukami długimi.

Statystyki:


Waga: 2
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: Krótki łuk
Typ broni:  2-ręczna
Wymagania: Siła 3
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag~
@37   = ~Ta broń to świętość dla wojowników w służbie Talosa, boga burz i zniszczenia. W ich sprawnych dłoniach służy im od dziesięcioleci. Jest to krótki łuk wykonany z wielu różnych warstw drewna. Używany był przeciwko miriadom wrogów kościoła Talosa. Ostatnio łuk był w posiadaniu Rycerza Burzy o imieniu Kalassan Brevered, który został zabity po tym, jak powalił kilku łowców i druidów na Wyspach Moonshae. Być może dlatego rozzłoszczeni kapłani przeznaczyli tę broń dla siebie jako przestrogę.

Statystyki:

Obrażenia bonus:  3
Trak0:  2
Specjalne:  + 30% Odporność na elektryczność
Waga:  3
Opóźnienie:  3
Rodzaj biegłości: Krótki łuk
Typ broni:  2-ręczna

Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~
@38   = ~Krótki łuk of Streaming Energy~
@39   = ~Łuki krótkie zostały wprowadzone jako pierwsze, choć na początku nie były tak nazywane. Kategoria ta obejmuje wszystkie rodzaje tej broni, które nie są łukami długimi. Ich drzewce mają zazwyczaj około 1.5 metra długości. W ciągu lat próbowano zwiększyć zasięg łuków. Osiągano to na dwa sposoby: zwiększając ich długość lub czyniąc bardziej sprężystymi. Łuki należące do pierwszej kategorii nazwano łukami długimi.

Statystyki:

Waga: 2
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: Krótki łuk
Typ broni:  2-ręczna
Wymagania: Siła 3
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag~
@40   = ~Ten wysmukły łuk emanuje ciepłem, choć w dotyku wydaje się być zimny - jak gdyby czerpał satysfakcję ze swoich zdolności. Tego typu łuki są od dawna często spotykane na zimnej północy, okolicy Dziesięciu Miast, ale ten egzemplarz jest wyjątkowo groźny.

Statystyki:

Obrażenia: +3
Trak0: 3
Specjalne:
55% szans na zadanie dodatkowych 2k3 obrażeń od ognia
dodatkowy atak na rundę
Kondycja: +1
Odporność na Ogień/Zimno: 30%
Waga: 3
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Krótki łuk
Typ broni:  2-ręczna
Wymagania: Siła 3
Nie może używać:
 Mag
 Kapłan
 Druid~
 
@41   = ~Długi łuk refleksyjny~
@42   = ~Composite Long Bow of the Firewine~
@43   = ~Łuki refleksyjne to łuki krótkie lub długie, których drzewce wykonano z kilku rodzajów drewna. Dzięki temu są bardziej elastyczne i mają większy zasięg. Zostały wymyślone po długich łukach.


Statystyki:

Trak0:  +1 bonus
Obrażenia:  +1
Waga: 10
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Długi Łuk
Typ broni:  2-ręczna
Wymagania: 18 Siła
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag 
 Złodziej
 Bard~
@44   = ~Stworzony przez elfy zamieszkujące niegdyś Firewine. Chociaż sam w sobie jest świetnym, magicznym łukiem, w dłoniach elfa staje się jeszcze bardziej śmiercionośną bronią.

Statystyki:
Obrażania: +2 (pociski)
Trak0: 2 
Waga: 3
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: Długi Łuk
Typ broni:  2-ręczna
Wymagania: 18 Siła
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Bard~
 
@45   = ~Rękawice~
@46   = ~Rękawice złodziejskiego mistrzostwa~
@47   = ~Rękawice o jakich tu mówimy, to nie cienkie, jedwabne rękawiczki, tylko ciężka, pancerna ochrona dłoni. Mogą być one wykonane ze skóry, metalowych płytek bądź metalowych kółek. Każdy rodzaj zbroi zawiera również rękawice odpowiedniego typu. Rękawice o własnościach magicznych są zwykle lżejsze, bardzie finezyjnie wykonane i łatwiejsze w noszeniu niż ich zwyczajne odpowiedniki.~

@48   = ~Rękawice złodziejskiego mistrzostwa: 'Lepkie Palce'
Te rękawice - poszukiwane przez młodych adeptów sztuki złodziejskiej - były niegdyś własnością słynnego kieszonkowca Quinty.

Statystyki:

Kradzież kieszonkowa: +25%
Otwieranie zamków: +25%
Waga: 1
Nie może używać:
 Praworzadne postacie
 Postacie inne niż zlodzieje i bardowie~
 
@49   = ~Bullet~
@50   = ~Zatruty pocisk Willa~
@51   = ~Pocisk jest zwykłym, okrągłym kamieniem lub kulką wypalonej gliny, czy też ołowianą kulką i służy jako amunicja do procy.

Statystyki:

Obrażenia:  1k4 + 1
Typ obrażeń:  pociski (kłute)
Waga: 0
Wyrzutnia:  proca~
@52   = ~To są zatrute pociski, które potrafi robić Will, korzystając z żywicy, którą wydziela jego dziwny cep. Nauczył się on używać trucizny kiedy był młody, i potrafi zrobić jej tyle, żeby wystarczyło na 5 pocisków.

Statystyki:

Obrażenia (missile) : 1k5 + 1
Specjalne:  trucizna
Waga: 0
Wyrzutnia:  proca~

@53   = ~Kolczuga~
@54   = ~Zbroja Sage'a~
@55   = ~Kolczuga jest wykonana z przeplatających się metalowych kółeczek. Zawsze nakłada się ją na kubrak z pikowanego materiału; ma to zapobiec bolesnym otarciom i złagodzić siłę ciosów.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 5
Waga: 40
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej~
 
@56   = ~Kolczuga +3 'Zbroja Sage'a'
Wykonana przez Sage'a, jednego ze znanych przedstawicieli rasy Starożytnych, do walki przeciw złu.Ówczesne mądrości głoszą, że był to znaczny wojownik, który miał niezwykłą zdolność szybkiego powrotu do zdrowia po bitwie, a nawet w jej czasie trwania.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
  Odporność na Magię: +5%
  Regeneracja
Waga: 9
Nie może używać:
  Złodziej
  Źli bohaterowie~
  
@57   = ~Elfia Kolczuga Czarów~
@58   = ~Elfie kolczugi są szczególnie cenione z uwagi na to, że nie krępują ruchów i umożliwiają rzucanie czarów magom oraz noszenie przez łotrzyków przy niewielkim dyskomforcie. Ten szczególny egzemplarz podnosi również inteligencję, niestety nie za darmo.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 2
Waga: 8
Specjalne:  
Inteligencja: +1
Dodatkowe czary maga poziomu 4, 5 i 6
-4000 Punktów Doświadczenia
Może używać:
 Elfy i Pół-elfy~
 
@59   = ~Kolczuga +5~
@60   = ~Kolczuga +5:  'Hebanowe Ogniwo'
Jest to dar dla najpotężniejszych wojowników, najlepszych magów i odważnych kapłanów Dłoni Ebon.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 0
Odporność na Magię: +5%
Waga: 40
Nie może używać:
 Druid 
 Mag 
 Złodziej~
 
@61   = ~Kolczuga z Firewine~
@62   = ~W czasach dobrobytu miasta Firewine skonstruowany specjalny rodzaj znakomitej elfiej kolczugi, który zapewniał ochronę przed przydarzającymi się w tej okolicy burzami.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 1
Odporność na elektryczność: +30%
Waga: 15
Nie może używać:
 Kensai~
 
@63   = ~NeJ zainstalowane, omijanie instalacji płaszcza~
@64   = ~Płaszcz~
@65   = ~Płaszcz błyskotliwych kolorów~
@66   = ~Płaszcze są wykonywane w najrozmaitszych formach i z najbardziej różnorakich materiałów. Najpowszechniej używanym jest płaszcz, zrobiony z kawałka materii w kształcie okręgu z wyciętym w centrum otworem na głowę. W modelach bardziej wyszukanych otwór ten poszerzony i spinany łańcuszkiem, broszą lub zapinkami.~

@67   = ~Pochodzenie tego płaszcza ginie w mroku dziejów. Od pewnego czasu znajdował się on w posiadaniu Drosusa, potężnego maga z Waterdeep.
Na pierwszy rzut oka płaszcz wydaje się mieć oślepiająco biały kolor. Tak naprawdę jest to efekt nałożenia się tysięcy kolorów, które tańczą i igrają w każdym świetle. Te iskrzące się i mieniące kolory rozpraszają uwagę, a nawet częściowo oślepiają każdego, kto patrzy prosto na osobę odzianą w Płaszcz błyskotliwych kolorów.

STATYSTYKI

Klasa Pancerza:  +3
Waga:  3
Nie może używać: ~
@68   = ~Mikstura~
@69   = ~Napar Mumii~

@70   = ~Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.~

@71   = ~Kapłani Horusa-Re w dalekim Mulhorand byli pierwszymi, którzy stworzyli ten wstrętny, ale ratujący życie eliksir. Cuchnący napar, zrobiony jest z gotowanych, zużytych bandaży mumii i wysuszonych szczątków zwierzęcych. Efektem tego jest napar, który po wypiciu neutralizuje efekty chorób. Napar należy użyć przed walką, ponieważ w gruncie rzeczy chroni on tylko przed wysypką, skutki chorób usuwa siŃ za pomocą Eliksiru Uzdrowienia. Choroby spowodowane przez Mumie przechodzą same po bardzo długim czasie, a ich efekty utrzymują się równie długo...~

@72   = ~Szata Maga~
@73   = ~Namji's Robe~
@74   = ~Od czasów Netheril magowie nauczyli się obdarzać szeroką gamę zwykłych otaczających ich przedmiotów czarodziejskimi mocami. Szczególnie upodobali sobie zwykłe szaty, gdyż są one dość lekkie, wszędzie dostępne i łatwo chłoną magię, stając się idealnym wyposażeniem czarodzieja. Magiczne pochodzenie przyczynia się jednakże do faktu, iż zaczarowane szaty mogą nosić tylko magowie (pojedynczy, dwuklasowcy i wieloklasowcy).~

@75   = ~Twórcą tej potężnej szaty był pewien czarnoksiężnik z Thesk o imieniu Namji. Mimo że nie dodaje ona posiadaczowi żadnych magicznych punktów odporności, jest nadzwyczaj przydatna tym czarnoksiężnikom, którzy często znajdują się w opałach. Sam Namji był brawurowym czarnoksiężnikiem, który czerpał rozkosz z rzucania czarów w samym ogniu walki. Bano się go, ponieważ używał czaru Płonące dłonie Namjiego, który przysposobił dla własnego użytku z powszechnie używanego zaklęcia Płonące dłonie.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
Regeneracja 1 PŻ/runda
Waga:  5
Może używać:
  Mag (Single Class)~
  
@76   = ~Sztylet~
@77   = ~Śmiercionośne Żądło~
@78   = ~Typowy sztylet posiada ostro zakończone, dwusieczne ostrze - w odróżnieniu od noża, który jest jednosieczny i nieco krótszy niż sztylet.

Statystyki:

Obrażenia:  1k4 
Typ obrażeń:  kłute
Waga: 1
Opóźnienie: 2 
Rodzaj biegłości: Sztylet
Typ broni:  1-ręczna
Wymagania:3 Siła
Nie może używać:
 Kapłan~
 
@79   = ~Prawdziwa nazwa tego dziwnego sztyletu zaginęła w mrocznych głębinach Morza Mieczy. Broń ta, wykonana z magicznie wzmocnionej kości sahuagina, była podobno używana przez kuo-toa w czasie tajemniczych rytuałów. Rękojeść tego sztyletu wykonano z korala owiniętego z skórę sahuagina. W pewnym momencie należał on do Lockharta, słynnego złodzieja i szmuglera z Wybrzeża Mieczy. To on nadał ostrzu jego dzisiejszą nazwę.

Statystyki:

Obrażenia:  1k4+2
Trak0:  +2
Typ obrażeń:  kłute
Specjalne:
  2% szans na rzucenie zaklęcia Palec Śmierci
Waga:  1
Opóźnienie:  1
Rodzaj biegłości: Sztylet
Typ broni:  1-ręczna
Nie może używać:
 Kapłan~
 
@80   = ~Strzałka~
@81   = ~Strzałka z miksturą~
@82   = ~Strzałka to mały, łatwy do ukrycia pocisk, który służy do rzucania, a nie wystrzeliwania z łuku, kuszy czy procy.

Statystyki:

Obrażenia:  1k3
Typ obrażeń:  pociski (kłute)
Waga: 0
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: Strzałka
Typ broni:  1-ręczna
Nie może używać:
 Kapłan~
 
@83   = ~Te zwyczajne strzałki, zostały dodatkowo nasączone trucizną.

Statystyki:

Obrażenia:  1k3
Specjalne:  trucizna przez 10 rund
Typ obrażeń:  pociski (kłute)
Waga: 0
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: Strzałki
Typ broni:  1-ręczna
Może używać:
  Złodziej
  Druid~
  
@84   = ~Klucz~
@85   = ~Klucz do skarbca~
@86   = ~Ten klucz miał przy sobie Książę Belt. Zapewne z ważnych powodów...~

@87   = ~Pierścień~
@88   = ~Pierścień grobowca~
@89   = ~Pierścień grobowca.
Spoglądając w ten wypolerowany pierścień dostrzec można odbicie nieznanego pomieszczenia, które z powodu zaciemnienia jest słabo widoczne. Wygrawerowany napis głosi: "Sztylet przetnie kamienny krąg, pierścień rozjaśni mrok..."~

@90   = ~Zardzewiały Sztylet~
@91   = ~Ten zardzewiały sztylet nie ma już żadnej wartości bojowej, ale można wyczuć magię, która otacza ten przedmiot. Kiedy odłamie się fragment sztyletu, w mgnieniu oka zniszczenie wypełnia się nową substancją...~

@92   = ~Key to desk
Niezwykle rozpowszechniona forma metalowego kluczyka, który z reguły służy do otwierania małych zamków w szafkach i biurkach. Ten egzemplarz zapewne również.~

@93   = ~Zdobyłeś ten klucz w północnej cytadeli. Otwiera on wejście do Mauzoleum.~
@94   = ~To jest klucz, trzymany Meander, do zmiany w Północnej Cytadeli.~
@95   = ~Ten klucz został znaleziony przy ciele Haeballa.~

@96   = ~Zbroja Skórzana Ćwiekowana~
@97   = ~Pancerz Większego Cienia~
@98   = ~Zbroja skórzana ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzaną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami, nabitych w niewielkich odległościach nitów. Znajdują się one tak blisko siebie, że tworzą trudną do przebicia metalową zaporę, która świetnie powstrzymuje sieczne i kłute ataki. Miękkie skórzane podbicie służy jedynie do utrzymania nitów w miejscu.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 7
Waga: 25
Wymagania: 6 Siła
Nie może używać:
 Mag~
 
@99   = ~Pancerz cienia to skórzana ćwiekowana zbroja stworzona przez Mistrzów Cieni z Amnu. Mistrzowie Cieni, jak łatwo się domyślić, stoją najwyżej w hierarchii Złodziei Cienia. Ta zbroja jest ulepszoną wersją oryginału.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 0
Specjalne:  +15% Krycia się w Cieniu
Waga: 1
Może używać:
Złodziej (jedno, dwu i wieloklasowiec)~

@100  = ~Zbroja z pelerynką Willa~
@101  = ~Taerom wykonał niezły kawał roboty, byc może należy później jeszcze go odwiedzić - nigdy nie wiadomo, czy stary kowal nie może jeszcze poprawić tego cacka....

Statystyki:

Klasa Pancerza: 4
Specjalne:
Rzuty obronne przeciw polimorfii/petryfikacji: +2
Waga: 5
Może używać:
 Will~
 
@102  = ~Taerom znowu postarał się najlepiej, jak umiał. Teraz pancerz Willa jest naprawdę skutecznym okryciem.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 0
Specjalne:
Rzuty obronne przeciw polimorfii/petryfikacji: +3
Szczęście: +1
Odporność na elektryczność: +15%
Odporność na kwas: +30%
Waga: 5
Może używać:
 Will~
 
@103  = ~Zbroja skórzana ćwiekowana odporności +3~
@104  = ~Zbroja skórzana ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzaną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami, nabitych w niewielkich odległościach nitów. Znajdują się one tak blisko siebie, że tworzą trudną do przebicia metalową zaporę, która świetnie powstrzymuje sieczne i kłute ataki. Miękkie skórzane podbicie służy jedynie do utrzymania nitów w miejscu.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 4
Waga: 8
Nie może używać:
 Mag
 Kensai~
@105  = ~Studded Leather of Resistance~

@106  = ~Skórzana zbroja ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzoną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami, nabitych w niewielkich odstępach nitów, które są tak blisko siebie, że tworzą one elastyczną, ale trudną do przebicia metalową zaporę, która świetnie powstrzymuje ataki broni siecznej i kłutej. Miękkie skórzane podbicie służy właściwie tylko do utrzymania nitów w miejscu.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 4
Premie do odporności:
  +15% Odporność na obrażenia kłute
  +15% Odporność na obrażenia sieczne
  +15% Odporność na ogień
  +15% Odporność na elektryczność
  Rzuty Obronne: +2
Waga: 15
Nie może używać:
 Mag
 Kensai~
 
@107  = ~Lutnia~
@108  = ~Lutnia Hirsuhnita~
@109  = ~Ta delikatna lutnia posiada srebrne struny, a drewno wykończone jest złotem, czym sprawia wrażenie niemal nieludzkiego dzieła. Ale faktem pozostaje, że nawet niewprawne ręce potrafią wydobyć z niej właściwe brzmienie, tym bardziej, że nie ma ona żadnych widocznych sposobów strojenia. Poczucie zdumienia i respektu przebiega każdego, kto zdołał przyjrzec sie jej z bliska.~

@110  = ~Lutnia Hirsuhnita 'Milcząca Publiczność'
Jest to znana na wśród wschodniego ludu Hifrodytów lutnia, którzy uważaja, że pochodzi wprost ze snu. Hirsuhnite, hifrodycki bard, był posądzany, że przalał na nią swe strachliwe wizje podczas pewnej letniej nocy.

Statystyki:

Specjalne: Cel staje się nieprzytomny.
Czas trwania:  2 Rundy
Waga:  3
Może używać:
  Bard~
  
@111  = ~Kij~
@112  = ~Miotła~
@113  = ~Ta najprostsza z lasek może mieć długość od 1.8 do grubo ponad 2 metrów. Wykonuje się ją z dębowego drewna i często obijana jest metalem na obu końcach. Do władania nią trzeba używać obu rąk.

Statystyki:

Obrażenia:  1k6
Typ obrażeń:  obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: Kij
Typ broni:  2-ręczna
Wymagania: Siła 5~

@114  = ~Nadzwyczaj powszechne urządzenie w całych Krainach, które ma swoje bardzo praktyczne przeznaczenie i chyba żadna szanująca się gospodyni nie wyobraża sobie egzystencji nie mając go w pobliżu... Ten model w zasadzie nie wyróżnia się niczym szczególnym ponadto, że jest ubrudzony mazistą substancją, pachnie dość dziwnie, ma zamontowany regulowany pas oraz wypustkę, umożliwiającą montaż tajemniczego drążka, który dołączony jest do zestawu... W akcie desperacji można takie narzędzie wykorzystać w obronie własnej.

Statystyki:

Obrażenia:  1k1 +1
Typ obrażeń:  obuchowe
Specjalne: 100% szans na trafienie krytyczne
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: Kij 
Typ broni:  2-ręczna
Nie może używać:
 Mnich~
 
@115  = ~Zwój Wiedzy~
@116  = ~Zwój Wiedzy

Ten zwój zawiera inkantację czaru Unieruchomienie nieumarłego.~

@117  = ~Zwój Wiedzy

Ten zwój zawiera inkantację czaru Rozdzielenie Ducha.~

@118  = ~Zwój Wiedzy

Ten zwój zawiera inkantację czaru Dotyk Znachora.~

@119  = ~Statuetka~
@120  = ~Niektórzy kapłani lubią mieć przy sobie niewielkie symbole swoich zgromadzeń, gdziekolwiek się nie udają. Taka pilność zawsze jest nagradzana.

PARAMETRY:

Czar:  "Protekcja"~

@121  = ~Montgomery~
@122  = ~To jest ciało Montgomery'ego.~
@123  = ~Niezidentyfikowane ciało~
@124  = ~Ciało które znalazłeś, wygląda jak ciało Maga, ale biorąc pod uwagę stan tego ciała, nie możesz być pewien.~
@125  = ~Martwy szczur~
@126  = ~Święty symbol Helma~
@127  = ~Ten misternej roboty święty symbol jest poświęcony Helmowi. Przedstawia on stojącą rękawicę z patrzącym okiem. Sama rękawica wykonana jest z przedniej jakości platyny, białko oka zrobiono z macicy perłowej, a do wykonania źrenicy użyto niebieskiego szafiru.~
@128  = ~Wielka Księga Niewiedzy~
@129  = ~WKiedy przeglądasz stronice tej księgi nie znajdijesz na niej żadnych zapisków, ale jednocześnie ogarnia cię przeświadczenie, że już nie pamiętasz po co ją otwierałeś...~
@130  = ~Żelazo z kopalni~
@131  = ~Zwój~
@132  = ~Zwój z czarem~
@133  = ~Zwój Charlestona Niba
Ten zwój zawiera krótką notatkę o położeniu ruin w pobliżu mostu Firewine. Jest zaopatrzony pieczęcią maga o nierozpoznawalnym imieniu, ale stanowi zapewne rodzaj klucza, pozwalającego pokonać magiczny zamek.~

@134  = ~Kartka jest zabazgrana mnóstwem nieistotnych informacji, ale można z niej wyczytać kilka fragmentów:

"...nareszcie. Hasdar zawsze ma pomyślne wieści. Teraz, kiedy świątynia jest ukończona, a Las Ostrych Kłów chroni ją przed intruzami, bracia mogą skupić się na właściwym powołaniu Czarnej Ręki..................z tym kultem balora................niezbędne."

"...Po kiego grzyba niosło mnie do tej mojej ruiny na południu?... bez tego klucza nie mogę otworzyć własnego biurka.... No coż, pomimo, że to niebezpieczne muszę się tam wrócić i odszukać go... tylko ta cholerna woda.... Zachciało się mieszkania na bagnie..."

"Orki są wściekłe, ale tylko byli druidzi z naszego kręgu znają właściwą kombinację otwierającą kryptę i mamy potrzebne............................ w kamiennym kręgu..."

"...Shaella jest zaiste szalona."~

@135  = ~Wiadomość dla Yness~
@136  = ~Moja kochana!
Ludzie, których poprosiłaś o pomoć, zdołali pokonać te potwory i dzięki temu, mogę wrócić do domu cały i zdrowy. Niech bogowie chronią naszych wybawców! Czekam na ciebie na farmie.

Twój Pandris~

@137  = ~Traceo - godna w wierze!
Przybędzie do Ciebie w odpowiednim czasie nasz posłaniec, by otrzymać twój znak i błogosławieństwo, gdy wezwiecie swego Pana. Nasz kult jest ci wielce wdzięczny za pomoc i wiedz, że takich uczynków się nie zapomina.

D.~
@138  = ~Zbroja Płytowa~
@139  = ~Zbroja Płytowa +1~
@140  = ~Zbroja płytowa to połączenie kolczugi z mocnymi blachami, które chronią żywotnie ważne części ciała - klatkę piersiową, brzuch, krocze. Jej ciężar jest równo rozłożony na całe ciało, zaś całość połączona metalowymi spinkami i rzemieniami.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 3
Waga: 50
Wymagania: Siła 12
Nie może używać:
 Bard 
 Druid
 Mag
 Złodziej~
 
@141  = ~Po bliższym przyjrzeniu się tej zbroi płytowej widać, że zrobiona jest ona z jakiegoś nieznanego, mrocznego metalu. Noszący go, będzie wydawał się tak mroczny, jak sama zbroja. Oprócz tego, zapewnia ona dodatkową ochronę przez bronią strzelecką.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 0 
Specjalne: Premia do klasy pancerza +3 przeciw pociskom
Waga: 20
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Łowca~
 
@142  = ~Piwo Bentleya na wynos~

@143  = ~Gospoda "Pod Pomocną Dłonią" słynie z wywaru Bentleya, który z powodu ceny jest ulubionym trunkiem podróżnych, zatrzymujących się u Lustrzanych Cieni. Efekt spożycia bywa jednak dość nieprzewidywalny...~

@144  = ~Mikstura Ognistej Tarczy~

@145  = ~Po wypiciu tego eliksiru wokół postaci formuje się tarcza płomieni Feniksa - potężnej, ale krótkotrwałej ochrony.~

@146  = ~Bottle of Wine~

@147  = ~The label on this wine bottle reads "Marsember Blush - Fine Vintage" and claims to be a fruity blend of spices and dew-flower fragrances. The vineyards of Marsember are well known for their firm grapes which draw their flavor from the fragrant salt air of the Sea of Fallen Stars. ~

@148  = ~Butelka Elfickiego Wina~

@149  = ~W butelce znajduje się elfie wino, które ma takie właściwości jak mikstura leczenia. W czasie jednego z elfich festynów, kapłani z Dłoni Seldarine wypili zbyt dużo i przez przypadek dodali beczkę elfiego wina do mikstury leczenia.

PARAMETRY:

Przywraca 35 punktów życia
80% szans na oszołomienie winem przez 30 minut~

@150  = ~Gulp!~

@151  = ~Magiczny Pierścień Willa~

@152  = ~Pierścienie noszone są na palcach i bardzo często mają własności magiczne. Na każdej dłoni można nosić jeden pierścień.~

@153  = ~Will nie chce powiedzieć, skąd wziął swój pierścień, tym nie mniej, jego zalety są rzadkie i zapewne stanowia dar zaprzyjaźnionego maga.

Statystyki:

Redukcja obrażeń magicznych: 20%

Może używać:
 Will~
 
@154  = ~Pierścień odporności~

@155  = ~Pierścień to mały pasek drogocennego metalu używany jako biżuteria. Niektóre, rzadsze okazy mają własności magiczne. Są one mocno poszukiwane, przede wszystkim przez łowców przygód. Bez jakiejś widocznej przyczyny, ten pierścień jest ciepły w dotyku.

Statystyki:

Premia do Klasy Pancerza: 2
Premie do odporności: 
 +25% odporność na obrażenia obuchowe
 Rzuty Obronne: +3~
 
@156  = ~Pierścień z rubinem~

@157  = ~Szata Złego Arcymaga~

@158  = ~ 'Mroczny Sekret Saurona'
Sauron był znanym kapłanem i magiem i to jest owoc jego pracy. Ta szata oferuje odpornośc na większość ataków fizycznych, zwiększając jednocześnie rzuty obronne i odporność na magię. Daje również zdolność rzucania zaklęć obronnych.

Statystyki:

Klasa Pancerza:  5
Odporność na Magię: +30%
Rzuty Obronne: +1
Waga:  1
Specjalne zdolności:
 Wrota Wymiarów
 Drzwi z Cienia
Może używać:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
 Źli bohaterowie~
 
@159  = ~Szata szamana orków~

@160  = ~Orkowscy szamani wykonują swoje szaty ze zgrzebnych materiałów połączonych z elementami skórzanymi i są one brzydkie, ciężkie i z reguły nie stanowią zainteresowania poszukiwaczy przygód, pomimo wielu posiadanych zalet.

Statystyki:

Klasa Pancerza: 4
Odporność na elektryczność, ogień i zimno: +40%
Waga: 35
Charyzma: -5
Kondycja: -3
Nie może używać:
 Dobre postacie~
 
@161  = ~Mała Tarcza~
@162  = ~Mała Tarcza +2, Tarcza Swobody Ruchów~
@163  = ~Małe tarcze są zazwyczaj okrągłe. Mocuje się je na przedramieniu i dodatkowo przytrzymuje dłonią. W odróżnieniu od tarczy średniej, ich lekka waga pozwala wojownikowi nosić inne przedmioty w zajętej ręce, chociaż nie może to być broń.

Statystyki:

Klasa Pancerza: +1
Specjalne:   Nie chroni przed pociskami
Waga: 3
Wymagania: Siła 4
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag 
 Złodziej~
 
@164  = ~Tarcza Swobody Ruchów:
Posiadacz tej tarczy może na prawdę czuć się swobodnie, bowiem nie straszne mu czary ograniczające swobodę ruchu. Postać może być przyspieszana, ale nie może jednocześnie korzystać z butów szybkości.

Statystyki:

Premia do Klasy Pancerza: 3
Specjalne: Nie chroni przed pociskami.  
Waga: 3
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag 
 Złodziej~
 
@165  = ~Tarcza Średnia~

@166  = ~Tarcza z Firewine~

@167  = ~Tarczy średniej używa się podobnie, jak małej. Jednak w przeciwieństwie do niej, tarcza średnia waży na tyle dużo, że wojownik nie może wykorzystywać do innych celów podtrzymującej ją ręki. Tarcze tego typu wykonuje się zazwyczaj z metalu, mają od 90 do 120 cm średnicy i dowolny kształt, od okrągłych do prostokątnych. Typowa tarcza średniowieczna przypominała trójkąt z jednym z ramion skierowanym w dół.

Statystyki:

Premia do Klasy Pancerza: 1
Specjalne:  +1 przeciwko broniom dystansowym
Waga: 15
Wymagania: Siła 5
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej~
 
@168  = ~Na wierzchniej części widnieją wyryte napisy w dawnym elfim języku. Tarcza ta została wykonana z najmocniejszych metali, jakie kiedykolwiek pojawiły się w tej części Faerunu. Każdy posiadacz tej tarczy jest przekonany, iż obroni ona go przed wszelkimi ciosami.

Statystyki:

Klasa Pancerza: +3
Specjalne:  +1 przeciwko broniom dystansowym
Waga: 8
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej~
 
@169  = ~Wzmocniony pawęż~

@170  = ~Jest to masywna, metalowa lub drewniana tarcza, sięgająca od ziemi aż do podbródka wojownika. Musi być solidnie przymocowana do przedramienia i cały czas przytrzymywana, przez co w ręce, na której opiera się tarcza nie można trzymać niczego innego.

Statystyki:

Premia do Klasy Pancerza: 3
Specjalne: +1 przeciwko broniom dystansowym
Premie do odporności:
  +15% Odporność na ogień
  +15% odporność na obrażenia obuchowe
Waga: 12
Nie może używać:
 Druid
 Bard
 Mag
 Złodziej~
 
@171  = ~Włócznia~
@172  = ~Kosa Likantropa~
@173  = ~Włócznia to jeden z najwcześniejszych rodzajów broni, którymi zaczął posługiwać się człowiek. Pierwsze egzemplarze tej broni były wykonane z drewna i zaostrzone na końcu. Kiedy człowiek nauczył się wytapiać metale, groty włóczni były wytwarzane z żelaza i stali. W pewnym momencie zaczęto eksperymentować z różnymi typami grotów; w ten sposób powstały różne typy broni drzewcowej.

Statystyki:

Obrażenia:  1k6
Typ obrażeń:  kłute
Waga: 5
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: Włócznia 
Typ broni:  2-ręczna
Wymagania: Siła 5
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
 
@174  = ~Ta wyjątkowa włócznia jest wykonana w tradycyjny sposób, ale zaostrzone, srebrne ostrze jest wydłużone w ten sposób, że może również zadawać obrażenia sieczne. Wykonał je niegdyś elfi łowca Raasi'doch de Velle, by poradzić sobie z plagą wilkołaków nawiedzających w dużej liczbie Lasy Tethyru. Kiedy zakołczył swą krucjatę pomyślnie, zapewne sprzedał swą broł chętnemu militaryście.

Statystyki:

Obrażenia:  1k6 +1, + 1k6 +1 siecznych obrażeń
Trak0: +2, +2 przeciw likantropom
Typ obrażeń:  kłute i sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: Włócznia
Typ broni:  2-ręczna
Wymagania: Siła 5
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
 
@175  = ~Kosa Erona~
@176  = ~Eron Niespokojny był pesymistycznie nastawionym czarodziejem obdarzonym naturalną skłonnością do pojedynków na magię. Uważał, że jedynym sposobem nabrania mocy w Sztuce Magii jest sprawdzanie swoich umiejętności w walce z innymi czarodziejami. Jednakże wierzył również i w to, że złodzieje i płatni zabójcy tylko czekają, aby mu ukraść bogactwa. Aby upodobnić się do zwykłych ludzi, ubierał się w szaty pielgrzyma, a w ręku dzierżył prosty kij wiązowy. W rzeczywistości kij miał właściwości magiczne, gdyż dodawał mocy w walce, ale Eron nie chciał zbyt wiele ryzykować i nikomu o tym nie opowiadał.

Statystyki:

Obrażenia:  1k6+3
Trak0:  +3
Typ obrażeń:  obuchowe
Specjalne: dodatkowe 1k8 siecznych obrażeń
Waga:  3
Opóźnienie:  1
Rodzaj biegłości:  Kij
Typ broni:  2-ręczna
Nie może używać:
 Mnich~
@177  = ~Kij Poszukiwaczy +3~

@178  = ~Takie kije z reguły stanowią większą wartośc obronną niż siły uderzenia. Ten egzemplarz pozwala rzucać min. Pancerz eteralny, Wykrycie zła, Leczenie krytycznych ran i Wskrzeszenie umarłego be zograniczeł oraz czynią odpornym na ogień, jak i pewne formy magii.

Statystyki:

Obrażenia:  1k6 + 3
Trak0:  + 3
Typ obrażeń:  obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: Kij
Typ broni:  2-ręczna
Nie może używać:
 Wojownik
 Paladyn
 Łowca
 Złodziej
 Bard
 Mnich~
 
@179  = ~Kij +3 : 'Wysysacz Krwi~
@180  = ~Kij +3 : 'Wysysacz Krwi'
Ten niezwykły kij znalazł się wśród podarunków Nekromantów z Perregal dla druidów Erreth-Akbe kiedy postanowili zakończyć swój 200-letni konflikt. Druidzi nigdy nie odważyli się użyć tej broni, ale nie odmówili jej przyjęcia w obawie o utrzymanie pokoju.

Statystyki:


Obrażenia:  1k6 + 3
Trak0:  +3
Specjalne: Wampiryczny
Typ obrażeń:  obuchowe
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: Kij
Typ broni:  2-ręczna
Moga używać:
 Chaotyczne postacie~
 
@181  = ~Miecz Oburęczny~
@182  = ~Koszmar Trolla~
@183  = ~Miecz oburęczny pochodzi od miecza długiego. Płatnerze zawsze szukali sposobów ulepszenia istniejącego oręża. Podczas prób udoskonalenia miecza długiego ostrze zostało wydłużone. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Główną funkcją miecza oburęcznego jest dosięgnięcie rycerza, dosiadającego konia i przełamanie formacji z pik.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ: 2-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
 
@184  = ~Koszmar Trolla
Kid'Seroki był zaciekłym trzebicielem znienawidzonych trolli. Po tym, jak zdołał skraść trollom Pierścień Magii, ich bogowie zsyłali niekończące się watahy trolli ścigające Kid'a, by odzyskać pierścień.Ale bohater miał przy sobie broń, na którą nawet bogowie tych podłych kreatur niewiele mogli poradzić.

Statystyki:

Obrażenia: 1k10 +3
Trak0: +3 / +5    przeciwko Trollom
Specjalne: 2k6 Obrażeń od ognia przeciwko Trollom
Typ obrażeń: Sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: Miecz Oburęczny
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag~
 
@185  = ~Przekleństwo Smoka~
@186  = ~Przekleństwo Smoka

Ten miecz stworzono na potrzeby pewnego śmiałka, który chciał zmierzyć się ze smokiem i... zginął w jednej z takich walk.

Statystyki:

Obrażenia:  1k10
Typ obrażeń:  Sieczne
Waga: 9
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: Miecz Oburęczny
Typ broni:  1-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag~
 
@187  = ~Krótki Miecz~
@188  = ~Płomienne Ostrze Evalta~
@189  = ~Krótkie miecze pojawiły się jako pierwsze w tej grupie broni. W najprostszych słowach, jest to sztylet o ostrzu tak długim, że nie może być dłużej traktowany jak sztylet. Termin "miecz krótki" nie istnieje w żadnych klasyfikacjach mieczy. Jednakże jest tu używany do opisania dwusiecznego ostrza o długości około 60 centymetrów. Czubki tych mieczy są zazwyczaj ostre, co czyni je doskonałymi do zadawania ran kłutych.

Statystyki:

Obrażenia:  1k6
Typ obrażeń:  kłute
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: Krótki Miecz
Typ broni:  1-ręczna
Wymagania: Siła 5
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan 
 Mag~
 
@190  = ~Ta potężna broń została znaleziona w ruinach Myth Drannor i przez długi czas należała do Evalta i jego spadkobierców. Niezbyt wyjątkowe zastosowania wojenne rekompensuje ochroną przed ogniem i premią do klasy pancerza.

Statystyki:

Obrażenia:  1k8 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń:  Sieczne
Specjalne:
 Klasa Pancerza: +1
 +50% Odporność na ogień
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości:  Krótki Miecz
Typ broni:  1-ręczna
Nie może używać:
 Kapłan~
 
@191  = ~Miecz Oburęczny~
@192  = ~Miecz Morridina~
@193  = ~Miecz oburęczny pochodzi od miecza długiego. Płatnerze zawsze szukali sposobów ulepszenia istniejącego oręża. Podczas prób udoskonalenia miecza długiego ostrze zostało wydłużone. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Główną funkcją miecza oburęcznego jest dosięgnięcie rycerza, dosiadającego konia i przełamanie formacji z pik.

Statystyki:

Obrażenia:  1k10
Typ obrażeń:  Sieczne
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: Miecz Oburęczny
Typ broni:  2-ręczna
Wymagania: 14 Siła
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag 
 Złodziej~
 
@194  = ~Z powodu swego miecza, Morridin był nieustannym celem żartów i domniemań, jak taki maluch może używać tak wielkiego miecza. Ale Morridin rzadko pochwalał te żarty i z reguły ich twórcy sami mogli się przekonać, że jest to możliwe.

Statystyki:

Obrażenia:  1k10 +1
Trak0: +1
Specjalne: 
Zręczność: +1
Typ obrażeń: Sieczne
Waga:  5
Opóźnienie: 7
Typ broni: 2-ręczna
Może używać:
 Bard~
 
@195  = ~Miecz Oburęczny~
@196  = ~Miecz Oburęczny Generała Ghotala~
@197  = ~Tego miecza używał kiedyś Ghotal, słynny przywódca orkowskich hord z pólnocy, nieustannie nękających Luskan, Neverwinter, Targos i inne. Sława tego miecza powodowała niechęć większości napadanych do zorganizowanej walki. Miarka się przebrała po ostatecznym zdobyciu i zniszczeniu Targos. Połączone siły elfów z Everaski i ludzi z miast północy wciągnęły siły generała w pułapkę, podczas której wybito ich większość. Sam Ghotal zdołał ujść z pola, ale ciężko ranny zapewne nie zdołał znaleźć pomocy, ponieważ od tamtego czasu słuch o nim zaginął.

Statystyki:

Obrażenia: 1k12 +5
Trak0: +5
Specjalne:
 40 % szans na spetryfikowanie celu
Typ obrażeń: Sieczne
Waga: 12
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: Miecz Oburęczny  
Typ broni: 2-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
 
@198  = ~Miecz Długi 'Valarius'~
@199  = ~Wykonany przez Maga Króla Varashara dla przywódcy swoich Rycerzy Zabójców. Miecz szybko stał się legendą z racji zdolności przebijania niemal wszystkiego. Znane są przypadki gdy całe armie uciekały w popłochu gdy właściciel pojawiał się na polu walki.

Statystyki:

Obrażenia 1k8
Specjalne: rzucenie zaklęcia Groza przy trafieniu.
Typ obrażeń: Sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: Długi Miecz
Nie może używać:
Kapłan
Mag
Druid~

@200  = ~Miecz Oburęczny +1 'Duma Durlaga'~
@201  = ~Miecz Oburęczny +1: 'Duma Durlaga'

Statystyki:

Obrażenia:  1k10 +1
Trak0:  +1 bonus
Typ obrażeń:  Sieczne
Waga:  11
Opóźnienie:  9
Rodzaj biegłości:  Miecz Oburęczny
Typ broni:  2-ręczna
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
 
@202  = ~Quietus~
@203  = ~Starożytny miecz nieznanego pochodzenia. Podobno znajdowało się w kolekcji samego Durlaga, choć twierdzi się również że jest dziełem mistrzów z Myth Drannor; jednak najnowsze badania wskazują, że właścicielem mógł być Sage Starożytny.

Statystyki:

Trak0 + 2
Obrażenia: 2k2 + 2
Specjalne:  5k2 Obrażeń od kwasu
Typ obrażeń: Sieczne
Waga:  0
Opóźnienie: 2
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 Kapłan~
 
@204  = ~Ostrze Bhala~
@205  = ~Do tej kategorii zaliczają się miecze obusieczne, miecze bojowe i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w którym zostały zrobione. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusiecznych i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych. Ostrze tego miecza pokrywają wszelkiego rodzaju tajemne symbole.

Statystyki:

Obrażenia:  1k8 + 3 (+2k4 obrażeń od ognia)
Trak0:  +3
Typ obrażeń:  Sieczne
Specjalne: 15% szans na ogłuszenie celu
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: Długi Miecz
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
 dobre postacie
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
 
@206  = ~Rozdzielenie Ducha~

@207  = ~Unieruchomienie nieumarłego~

@208  = ~Dotyk Znachora~

@209  = ~Protekcja~

@210  = ~Szkielet Strażnik~

@211  = ~Szkielet Strażnik (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom:  7
Zasięg:  20 metrów
Czas Działania:  4 godziny
Czas Rzucania:  5
Obszar działania:  Specjalny
Rzut obronny:  brak
Pozwala przyzwać 4 szkieletów wojowników.~

@212  = ~Szkielet Strażnik (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom:  7
Zasięg:  20 metrów
Czas Działania:  4 godziny
Czas Rzucania:  5
Obszar działania:  Specjalny
Rzut obronny:  brak
Pozwala przyzwać 4 szkieletów wojowników.~

@213  = ~Zapalająca Chmura~
@214  = ~Zapalająca Chmura (Wywoływanie)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas Działania: 4 Rundy +1k6 Rund
Czas Rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut Obronny: 1/2

Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu o promieniu 3 metrów. Przez pierwsze dwie rundy nie czyni ona żadnej krzywdy, ale w trzeciej rundzie zaczyna iskrzyć i płonąć, zadając 1-2 punkty obrażeń na poziom rzucającego czar. W czwartej rundzie zadaje 1-4 punkty obrażeń/poziom, po czym w piątej ponownie 1-2 punkty. Jeśli istocie atakowanej uda się wykonać rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń.~

@215  = ~Pokojówka~
@216  = ~Sellanio~
@217  = ~Haeball~
@218  = ~Świątynia Yondalli i Świetne Wina Alvanhendara~
@219  = ~Nowe przedmioty i sklepy zainstalowane.~
@220  = ~Instalowanie potworów~
@221  = ~Elita Czarnych Szponów~
@222  = ~Amelka~
@223  = ~Archandra~
@224  = ~Brat Aschmaan~
@225  = ~Ashirukuru~
@226  = ~Assaia~
@227  = ~Aurelinus~
@228  = ~Avery~
@229  = ~Balen~
@230  = ~Rycerz z grobu~
@231  = ~Kultysta Czarnej Dłoni~
@232  = ~Strażnik Katakumb~
@233  = ~Brentaw~
@234  = ~Brigand~
@235  = ~Cholga~
@236  = ~deMnichnight~
@237  = ~[DEMnichNIGHT 01]  Śmierć czeka na ciebie!~ [SHAEL_01]
@238  = ~[DEMnichNIGHT 03]  Tutaj padniesz!~ [SHAEL_03]
@239  = ~[DEMnichNIGHT 05]  ~ [SHAEL_05]
@240  = ~[DEMnichNIGHT 06]  ~ [SHAEL_06]
@241  = ~[DEMnichNIGHT 04]  ~ [SHAEL_04]
@242  = ~Siewca Zagłady~
@243  = ~Pies Bojowy~
@244  = ~Miś Zagłady~
@245  = ~Brat Draagis~
@246  = ~Siostrzyczka~
@247  = ~Eldod~
@248  = ~Elka~
@249  = ~Essila~
@250  = ~Falton~
@251  = ~Ogrzy Mag~
@252  = ~Generał Ghotal~
@253  = ~Gheldehar~
@254  = ~Strażnik~
@255  = ~Niziołek Kapłan~
@256  = ~Brat Hasdar~
@257  = ~Hasten~
@258  = ~[HASTENBACK 1]  Czy mogę ci jakoś pomóc?~
@259  = ~[HASTENBACK 2]  Ach! To jest szaleństwo!~
@260  = ~[HASTENBACK 3]  To jest szaleństwem! Nie musimy walczyć przeciwko sobie!~
@261  = ~[HASTENBACK 8]  ~
@262  = ~[HASTENBACK 9]  ~
@263  = ~[HASTENBACK 5]  Mam coś jeszcze do powiedzenia. ~
@264  = ~[HASTENBACK 6]  Usłyszałes moje historie. Nic się nie zmieniło od twojej ostatniej wizyty.~
@265  = ~[HASTENBACK 7]  Zostaw mnie! Chce być sam!~
@266  = ~[HASTENBACK 4]  Głupcze!!  On jest ale dziecko! Pomocy!!~
@267  = ~Ognista Salamandra~
@268  = ~Humbaba~
@269  = ~Oogoor~
@270  = ~Hobgod~
@271  = ~Mniejszy Tanar'ri~
@272  = ~Kamira~
@273  = ~Keelor~
@274  = ~[DWARF 2] Nie pogardziłbym łykiem krzepkiego, krasnoludzkiego trunku.~ [DWARF02]
@275  = ~[DWARF 5]~ [DWARF05]
@276  = ~[DWARF 6]~ [DWARF06]
@277  = ~Koldar~
@278  = ~Krestian~
@279  = ~Krotan~
@280  = ~Legion~
@281  = ~Lenore~
@282  = ~[LENORE 1]  Na Ilmatera, proszę odeślij go do domu.~
@283  = ~[LENORE 2]  Dosyć tego!! Nie mogę tego znieść!~
@284  = ~[LENORE 8]  Ja? Poprowadzę nas dobrze.~
@285  = ~[LENORE 3]  Plugawe kreatury! Nie będziecie więcej szkodzić!~
@286  = ~[LENORE 38]  ~
@287  = ~[LENORE 39]  ~
@288  = ~[LENORE 17]  Jak moge ci pomóc?~
@289  = ~[LENORE 18]  Co musze zrobić? ~
@290  = ~[LENORE 19]  Wskaż drogę.~
@291  = ~[KROTAN 7]   Padniesz przede mną!~
@292  = ~[LENORE 20]  Ilmater nas chroni.~
@293  = ~[LENORE 21]  Z pewnością.~
@294  = ~[LENORE 22]  Tak dobrze jak tylko potradię.~
@295  = ~[LENORE 27]  To ciało... wygląda jak... nie... NIE!~
@296  = ~[LENORE 28]  Mój Montgomery. Mój ukochany...~
@297  = ~[LENORE 29]  Więc... tylko tyle moge tu zrobić...~
@298  = ~[LENORE 30]  Spowodowałeś to wszystko!  Więc zginiesz! ZGINIESZ I ZGNIJESZ!!~
@299  = ~[LENORE 31]  Niszczyciel piękna! Przysięgam ci że... ZGINIESZ!!~
@300  = ~[LENORE 40]  Nie! Ilu jeszcze musi umrzeć?!~
@301  = ~[LENORE 41]  Niech cię zabierze Dziewięć Piekieł!  ~
@302  = ~Llindelin~
@303  = ~Lucretia~
@304  = ~Magnad~
@305  = ~Mariel~
@306  = ~Milea~
@307  = ~Mnich~
@308  = ~[MonkS 1] Chwalący, osiągną błogosławioną wiedzę Oghmy.~ [MnichS01]
@309  = ~[MonkS 5]~ [MnichS05]
@310  = ~[MonkS 6]~ [MnichS06]
@311  = ~[MonkS 2] Powinniśmy się pospieszyć, kazanie Atlara zacznie się za kilka minut.~ [MnichS02]
@312  = ~[MonkS 3] Wiedza, używana rozważnie, jest najpotężniejszą bronią.~ [MnichS03]
@313  = ~[MonkS 4] Przepraszam, ale spóźniłem się na moje ćwiczenia.~ [MnichS04]
@314  = ~Mardoroan~
@315  = ~Nadalin~
@316  = ~Natalka~
@317  = ~Nim Furlwing~
@318  = ~[ELF 1] Piękny wieśniak rzadko ma czas na pogawędkę.~ [ELFFF01]
@319  = ~[ELF 5]~ [ELFFF05]
@320  = ~[ELF 6]~ [ELFFF06]
@321  = ~Tatuś~
@322  = ~Mamusia~
@323  = ~Olivia~
@324  = ~[FEMALE GREETING 14] Jaka jest twoje opowieść?~ [GENFG14]
@325  = ~[NOBLEWOMAN 5]~ [NOBLW05]
@326  = ~[NOBLEWOMAN 6]~ [NOBLW06]
@327  = ~Ordolath~
@328  = ~Orpeho~
@329  = ~Oupaste~
@330  = ~Pandris~
@331  = ~Paulia~
@332  = ~Pilar~
@333  = ~Pique~
@334  = ~[PIQUE 1]  Ehm...pssssst. Tędy.~
@335  = ~[PIQUE 2]  Zrobiłem wystarczająco dużo!~
@336  = ~[PIQUE 3]  Moje ostrze skróci cię trochę!~
@337  = ~[PIQUE 8]  ~
@338  = ~[PIQUE 9]  ~
@339  = ~[PIQUE 4]  It is something most unnatural here and I want no part of it.  ~
@340  = ~[PIQUE 5]  Powiedziałem ci że Eldod stoi za zabójstwami. Nie wiem nic więcej, więc zostaw mnie.~
@341  = ~[PIQUE 6]  Pozostanę żywy. Nie jest to dla mnie wielkim wyzwaniem.~
@342  = ~[PIQUE 7]  Dobrze będzie jeśli zyskacie dzień. Nie martwię się tym, znikam!~
@343  = ~Pooch~
@344  = ~Kapłan Helma~
@345  = ~Rededge~
@346  = ~Reedrig~
@347  = ~Rudier~
@348  = ~Meandar~
@349  = ~Kolchear~
@350  = ~Lodowa Salamandra~
@351  = ~Sar'garin Ve'xelt~
@352  = ~Satos~
@353  = ~Shaella~
@354  = ~[FEMALE GREETING 7]  Czy czegoś potrzebujesz?~ [GENFG07]
@355  = ~[FEMALE TOWNSFOLK 5]~ [FTOWN05]
@356  = ~[FEMALE TOWNSFOLK 6]~ [FTOWN06]
@357  = ~[SHELTAN 1]  Tutaj.  Nie wszyscy strażnicy denerwują się na twoją obecność tak jak to robi Eldod.~
@358  = ~[SHELTAN 2]  Walka jest przegraną! Musze uciekać!~
@359  = ~[SHELTAN 3]  Widzę wrogów! Są dookoła!~
@360  = ~[SHELTAN 8]~
@361  = ~[SHELTAN 9]  ~
@362  = ~[SHELTAN 4]  Powiedziałem za dużo. Muszę iść.~
@363  = ~[SHELTAN 5]  Wyraziłem moje zdanie. Reszta to już twoja sprawa.~
@364  = ~[SHELTAN 6]  Mogę wam dalej pomóc, ażeby nie ryzykować zdrady.~
@365  = ~[SHELTAN 7]  Powodzenia w misji. Niech Tyr was prowadzi.~
@366  = ~Shilo Chen~
@367  = ~Sil~
@368  = ~Sirina~
@369  = ~Przyjeciółka Krestiana~
@370  = ~Rybak~
@371  = ~Pająk Upiór~
@372  = ~Svlast~
@373  = ~[LOTHANDER 2] Moje życie to jedno wielkie pasmo niepowodzeń.~ [LOTHR02]
@374  = ~[LOTHANDER 3]~ [LOTHR03]
@375  = ~[LOTHANDER 4]~ [LOTHR04]
@376  = ~Skoczek~
@377  = ~Tamael~
@378  = ~Torqion~
@379  = ~Tytus~
@380  = ~Utor~
@381  = ~Vanessa~
@382  = ~Welt~
@383  = ~Winorma~
@384  = ~Ognista Wiwerna~
@385  = ~Yness~
@386  = ~Zombie~
@387  = ~[ZOMBIE 03]~ [ZOMBI03]
@388  = ~[ZOMBIE 04]~ [ZOMBI04]
@389  = ~[ZOMBIE 05]~ [ZOMBI05]
@390  = ~[ZOMBIE 06]~ [ZOMBI06]
@391  = ~[SKELETON 08] ~ [SKELT08]
@392  = ~[SKELETON 09] ~ [SKELT09]
@393  = ~[ZOMBIE 01]~ [ZOMBI01]
@394  = ~[ZOMBIE 02]~ [ZOMBI02]
@395  = ~Szkarłatny Will O'Hara~
@396  = ~Szkarłatny Will, do usług!~ [WILL01]
@397  = ~Czy ktoś potrzebuje pomocy?~ [WILL02]
@398  = ~Pasuje mi takie życie!~ [WILL04]
@399  = ~Co teraz?~ [WILL05]
@400  = ~Nie mam tego w umowie.~ [WILL06]
@401  = ~Oh, nie mogę.~ [WILL07]
@402  = ~Dobrze, bardzo dobrze!~ [WILL08]
@403  = ~Tak wiele rzeczy jest do zrobienia!~ [WILL10]
@404  = ~Chodź, pomacam cię moim cepikiem!~ [WILL03]

@408  = ~Jeszcze żyję!?!~ [WILL11]
@409  = ~Przygodo! Przybywaj!~ [WILL13]
@410  = ~I kto teraz zginie?~ [WILL12]
@411  = ~Zrób jak ja - kupe cep!~ [WILL17]
@412  = ~I znowu w drogę!~ [WILL18]
@413  = ~Byle dobrze wyszło...!~ [WILL19]
@414  = ~Ja i mój cep stoimy w gotowości.~ [WILL20]
@415  = ~W końcu..., ale nie za wcześnie!~ [WILL21]
@416  = ~Krew, flaki i pogruchotane kości!~ [WILL22]
@417  = ~Czy ktoś mnie potrzebuje?~ [WILL23]
@418  = ~Nie mam nic przeciwko temu, ale to nie możliwe.~ [WILL24]
@419  = ~Co za intelektualne wyzwanie...!~ [WILL26]
@420  = ~Opanuję się... Zadowolony?~ [WILL32]
@421  = ~Ha! Ale ze mnie mocarz!~ [WILL34]
@422  = ~A więc Viconio, jeśli byłbym mechanikiem mógłbym czyścić twój silnik codziennie.~
@423  = ~Tego to szybko nie zobaczymy....~ [WILL40]
@424  = ~Jak dorwę tego, co to zrobił....~ [WILL50]
@425  = ~Szkarłatny Will, z domu O"Hara, dawniej zwany był Will Tell Helm, ale nie bardzo przepada za tym imieniem i dlatego zdołał przekonać miejscowych do swego nowego imienia. Mieszka od pewnego czasu w Beregoście i bardzo chwali sobie spokój tego miasteczka. Żyje w dość przyjaznych stosunkach z mieszkańcami, chociaż zdołał już zasłynąć z kilku burd. Tym nie mniej mieszkańcy chwalą sobie jego obecność, z uwagi na wyjątkową odwagę, jaką okazał w ostatnim czasie, szczególnie podczas potyczek z okolicznymi bandytami..~
@426  = ~Nowe stworzenia zainstalowane.~
@427  = ~Dialogi zainstalowane.~
@428  = ~Instalowanie nowych i ulepszonych obszarów.~
@429  = ~Wejście do tych katakumb jest chronione przez potężną magię. Potrzebujesz klucza by dostać się do środka.~
@430  = ~Bądź świadomy mocy jaką tu znajdziesz. Drzwi które nie mogę być otwarte - otwarte będą.~
@431  = ~Ofiary orków~
@432  = ~Zwykły dom rybaka. Rozglądasz się i nie znajdujesz nic interesującego.~
@433  = ~Latarnia Morska~
@434  = ~Północna Cytadela~
@435  = ~Musiało to być wino lub coś w tym rodzaju. Nie wiem. Nie pamiętam~
@436  = ~Ścigany przez niedźwiedzia, położył się by ustrzec się śmierci. Później nie pamietał jak udawać bycia żywym.~
@437  = ~Odosobniony w kominku, umiesczony w ogniu i nie mający wody.~
@438  = ~Przygotowałem ekscytującą orgię, ale nikt nie przyszedł.~
@439  = ~Musi się zmienić pogoda, kości mi to mówią.~
@440  = ~Więc kłamę.~
@441  = ~To było beznadziejne. Czego oczekiwałem że znajdę w grobach?~
@442  = ~Strzeż się wilków w ludziej skórze.~
@443  = ~Nie ma tam nic w środku oprócz gnijących ciał.~
@444  = ~Te schody musiały prowadzić do innych pomieszczeń~
@445  = ~Las Ostrych Kłów~
@446  = ~Nowe obszary zainstalowano.~
@447  = ~Instalowanie skryptów~
@448  = ~Dekompresji obszarów~

@500  = ~Płonący Olej~ 
@501  = ~W środku tego szklanego naczynia znajduje się mikstura oleju i innych chemikaliów. Gdy mikstura stanie w ogniu, spala się przez kilka sekund w bardzo wysokiej temperaturze.  Płonący olej jest czasami trudny do użycia ponieważ odpalenie i rzut zajmuje dużo czasu.  Podróżnicy często noszą ze soba olej do pomocy w walce z trolami których w wypadku pecha mogą spotkać.

STATYSTKI:

Rzucona w cel, mikstura pęka, rozprzestrzeniając płonący olej w promieniu 3 metrów, zadając 2-16 obrażeń od ognia.

Nie może używać:~
