@10032 = ~Ozdobny nóż do masła~
@10033 = ~Nóż do masła Baldurana~
@10034 = ~Wygląda to na ozdobny nóż do masła.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4
Typ obrażeń: kłute
Waga: 1
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3~
@10035 = ~Nóż do masła Baldurana
Legendy często wspominają o nożu do masła Baldurana. Bohater nie pozwalał, by jego wiktuałów dotykały inne sztućce. Uważa się, że ten ozdobny nóż Balduran otrzymał od swojej matki w prezencie na osiemnaste urodziny.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Waga: 1
Opóźnienie: 0
Umagicznienie: +2
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3~
@10036 = ~Lekka kusza "Pochodnia"~
@10037 = ~Pochodnia została wykonana przez obłąkanego gnoma, który przejawiał niezdrowe zamiłowanie do ognia. Jest to jedna z niewielu rzeczy, które ocalały z jego laboratorium po pożarze, jaki wybuchł w czasie testowania tej broni.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K6 +3
TraK0: +3
Specjalne:
 Nie potrzebuje amunicji
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Umagicznienie: +3
Rodzaj biegłości: kusza
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 8~
@10038 = ~Cep bojowy +3 "Płomienna śmierć"~
@10039 = ~Ten cep bojowy został umagiczniony tak, by zadawać obrażenia od ognia oraz zwiększać mądrość tego, kto go dzierży. Amaunator byłby zadowolony.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3, +2K3 obrażeń od ognia
TraK0: +3
Specjalne:
 +1 do Mądrości
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 10
Opóźnienie: 4
Umagicznienie: +3
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 13~
@10040 = ~Zatruty cep bojowy drowów +4~
@10041 = ~Zatruty cep bojowy drowów +4
Cep bojowy składa się z solidnego drzewca, służącego za uchwyt, do którego przymocowany jest bądź gruby metalowy pręt, bądź nabijany ostrymi kawałkami metalu lub kamieni drąg, lub też żelazna kula ze szpikulcami. Te dwa elementy łączono zwykle krótkim łańcuchem lub mocnymi rzemieniami. Broń ta wywodzi się od cepów używanych do młócenia zboża.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K6+4, +5 obrażeń od trucizny
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 15
Opóźnienie: 4
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 13~
@10042 = ~Zatruty bełt drowów +2~
@10043 = ~Zatruty bełt drowów +2
Bełty to amunicja wystrzeliwana przez kusze, niezależnie od wielkości broni. Ten szczególny bełt jest magiczny; lecąc w kierunku celu sprawia wrażenie, jakby sam nakierowywał się na cel.
Te bełty zostały ulepszone przez drowią czarodziejkę o imieniu Gab'Riella Maelither tak, by nie rozpadały się po wyniesieniu ich z Podmroku. Tylko nieliczne przedmioty zostały umagicznione w ten sposób na potrzeby podboju powierzchni przez Dom Maelither.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8+2
TraK0: +2
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Specjalne:
 Cel otrzymuje po 3 punkty obrażeń od trucizny na sekundę przez 8 sekund, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw truciźnie
Waga: 0
Wyrzutnia: kusza~
@10044 = ~Rękawice dezintegracji~
@10045 = ~Skromny wygląd tych skórzanych rękawic maskuje ich prawdziwą moc. Raz dziennie można za ich pomocą rzucić czar Dezintegracja.

PARAMETRY:

Raz dziennie pozwalają rzucić czar Dezintegracja
+2 do rzutów obronnych przeciw śmierci

Waga: 2~
@10046 = ~Pocisk +2 "Ogień kuźni"~
@10047 = ~Wewnątrz tego pocisku zawarte są magiczne energie co sprawia, że wydaje się on bardziej stabilny i lżejszy, gdy podąża w kierunku celu.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1k4 +2, +1K6 obrażeń od ognia
Trak0: +2
Typ obrażeń: pocisk
Waga: 0
Wyrzutnia: proca~
@10048 = ~Kolczuga drowów +3
Delikatne, aczkolwiek wytrzymałe rzemiosło elfów pozwala im tworzyć wiele pięknych, a mimo to użytecznych przedmiotów. Wśród nich są kolczugi splecione tak misternie, że można nosić je pod zwykłym ubraniem nie ujawniając ich obecności. To oraz ich lekkość pozwala nosić je złodziejom oraz wojownikom/magom z niewieloma ograniczeniami.
Ta magiczna kolczuga drowów daje noszącemu dodatkowe 5% odporności na magię i zwiększa szybkość rzucania wszystkich zaklęć. Ponadto została ulepszona przez drowią czarodziejkę o imieniu Gab'Riella Maelither tak, by nie rozpadła się po wyniesieniu jej z Podmroku. Tylko nieliczne przedmioty zostały umagicznione w ten sposób na potrzeby podboju powierzchni przez Dom Maelither.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
 +5% do odporności na magię
  Zmniejsza szybkość rzucania zaklęć o 1
Waga: 12
Wymagana siła: 5~
@10049 = ~Adamantynowa kolczuga drowów +5
Delikatne, aczkolwiek wytrzymałe rzemiosło elfów pozwala im tworzyć wiele pięknych, a mimo to użytecznych przedmiotów. Wśród nich są kolczugi splecione tak misternie, że można nosić je pod zwykłym ubraniem nie ujawniając ich obecności. To oraz ich lekkość pozwala nosić je złodziejom oraz wojownikom/magom z niewieloma ograniczeniami.
Ta magiczna kolczuga została ulepszona przez drowią czarodziejkę o imieniu Gab'Riella Maelither tak, by nie rozpadła się po wyniesieniu jej z Podmroku. Tylko nieliczne przedmioty zostały umagicznione w ten sposób na potrzeby podboju powierzchni przez Dom Maelither.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Specjalne:
 +20% do odporności na magię
Waga: 10
Wymagana siła: 5~
@10050 = ~Płaszcz Piwafwi Domu Maelither~
@10051 = ~Ten płaszcz można skroić w każdy z możliwych kształtów i z prawie każdego materiału. Najczęstszą formą jest okrągły kawał materiału z otworem w środku na głowę, udrapowany na karku, połączony łańcuchem, broszą albo spinką.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza
 +75% do Krycia się
 +75% do Cichego chodzenia
 +6 do rzutów obronnych przeciw zionięciom
Waga: 3~
@10052 = ~Płaszcz kniei~
@10053 = ~Płaszcz kniei to najlepszy ubiór dla wędrownych druidów oraz łowców.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
 +50% do Krycia się
 +5 do Klasy Pancerza przeciwko broni strzeleckiej
Waga: 3~
@10054 = ~Halabarda drowów +3

Halabarda, najstarsza i najczęściej używana broń drzewcowa, składa się z ostrza podobnego do ostrza tasaka zaczepionego na końcu drzewca o długości około dwóch metrów. Ostrze topora równoważone jest z drugiej strony przez zadzior, a na szczycie znajduje się ostry kolec, przeważnie o przekroju kwadratowym. Czasami zadzior zastępowany jest przez hak, którego używa się do zsadzania z koni kawalerzystów. Halabardę można najlepiej opisać jako skrzyżowanie włóczni z toporem.
Ta broń została ulepszona przez drowią czarodziejkę o imieniu Gab'Riella Maelither tak, by nie rozpadła się po wyniesieniu jej z Podmroku. Tylko nieliczne przedmioty zostały umagicznione w ten sposób na potrzeby podboju powierzchni przez Dom Maelither.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3, +1K2 obrażeń od elektryczności
Trak0: +3
Typ obrażeń: kłute
Waga: 15
Opóźnienie: 6
Umagicznienie: +3
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13~
@10055 = ~Leśna zbroja +6~
@10056 = ~Pierwszym właścicielem tej zbroi był Malenious Strider. Plotka głosi, że jego waleczność i zwinność zostały na zawsze uwięzione w tym pancerzu. Zbroja oprócz wzmocnionej ochrony otrzymała również inne magiczne moce. W lasach oraz w zacienionych miejskich zaułkach wydaje się pomagać noszącemu ukrywać się w cieniu.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 1
Specjalne:
 +1 do Zręczności
 +20% do Krycia się
Waga: 25
Wymagana siła: 6~
@10057 = ~Średnia tarcza +3~
@10058 = ~Jest to masywna, metalowa lub drewniana tarcza, sięgająca od ziemi aż do podbródka wojownika. Musi być solidnie przymocowana do przedramienia i cały czas przytrzymywana, co oznacza, że w ręce, na której opiera się tarcza nie można trzymać niczego innego.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: +4
Specjalne:
 +3 do Klasy Pancerza przeciwko broni strzeleckiej 
Waga: 4
Wymaga siła: 12~
@10059 = ~Tarcza drowów +3
Średnią tarczę nosi się w ten sam sposób jak małą. Jednakże w przeciwieństwie do tej drugiej, jej waga uniemożliwia postaci używanie dłoni, w której jest trzymana, do czegokolwiek innego niż noszenie tarczy. Są one przeważnie wykonane z metalu, ich średnice wahają się od 1 do 1,3 m, a kształty mają przeróżne - od okrągłych przez kwadratowe aż do rozpostartych skrzydeł smoka. Typowa średniowieczna tarcza przypomina trójkąt, którego jeden z wierzchołków celuje w dół.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: +4 
Waga: 6
Wymagana siła: 12~
@10060 = ~Sejmitar +3 "Furia Andarousa"~
@10061 = ~Sejmitar +3 "Furia Andarousa"

Andarous był łowcą, który utracił swój las na rzecz orków. Wycięli oni drzewa pod budowę fortu. Mielikki odpowiedziała na modły zrozpaczonego łowcy i obdarzyła go tym orężem, dzięki któremu mógłby dokonać zemsty w imieniu natury. Andarous w pojedynkę zaatakował obóz orków i wytępił ich co do jednego.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8+3, +2K4 obrażeń od elektryczności
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza
 Cel zostaje ogłuszony, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw czarom.
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Umagicznienie: +5
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 8~
@10062 = ~Katana +3 "El Tel'lerian"~
@10063 = ~Tel'lerian był wielkim wojownikiem z Kara-Tur. Jako najemnik podróżował przez Krainy poszukując pracy i walcząc ze złem. Ta katana należała do jego ulubionych broni. Tel'lerian stracił ją wraz z życiem, gdy padł ofiarą zasadzki na drodze do Candlekeep.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10+3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Przy każdym trafieniu istnieje 10% szansa na petryfikację ofiary, jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny przeciw petryfikacji
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Umagicznienie: +3
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6~
@10064 = ~Miecz oburęczny +3 "Śmierć Khazida"~
@10065 = ~Miecz "Śmierć Khazida" został wykuty przez krasnoludzkiego mistrza kowalstwa o imieniu Khazid El Dum. Krótko po tym, jak stworzył tę broń grupa złodziei włamała się do jego kuźni i zabiła go tym właśnie mieczem. Część esencji duchowej Khazida została uwięziona w tej broni w chwili jego śmierci.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1 do Siły
 +1 do Kondycji
Waga: 9
Opóźnienie: 8
Umagicznienie: +2
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14~
@10066 = ~Katana +4 "Toran El Desiade" ~
@10067 = ~Niewiele wiadomo o pochodzeniu i historii tej katany. Starożytne runy wyryte na jej rękojeści są przypuszczalnie źródłem jej magicznych właściwości.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10+4, +2K4 obrażeń od zimna
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza
 +1 do Zręczności
 10% szansa na rzucenie Grozy na ofiarę
Waga: 2
Opóźnienie: 2
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 8~
@10068 = ~Sejmitar drowów +3 "Lodowata mgła"~
@10069 = ~Sejmitar drowów +3 "Lodowata mgła"
Długie, zakrzywione ostrze charakterystyczne jest zarówno dla szabli, jak i dla sejmitara, choć źródła tych broni znajdują się w różnych miejscach Faerunu.
Ta broń została ulepszona przez drowią czarodziejkę o imieniu Gab'Riella Maelither tak, by nie rozpadła się po wyniesieniu jej z Podmroku. Tylko nieliczne przedmioty zostały umagicznione w ten sposób na potrzeby podboju powierzchni przez Dom Maelither.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +4, +2K4 obrażeń od zimna
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10~
@10070 = ~Zbroja płytowa~
@10071 = ~Zbroja Króla Zimy~
@10072 = ~Zbroja płytowa to połączenie kolczugi z mocnymi blachami, które chronią żywotnie ważne części ciała - klatkę piersiową, brzuch i krocze. Jej ciężar jest równo rozłożony na całe ciało, zaś całość połączona metalowymi spinkami i rzemieniami.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 3
Waga: 50
Wymagana siła: 12~
@10073 = ~Zbroja ta została wykonana ze skóry najpotężniejszego polarnego robaka żyjącego w Dolinie Lodowego Wichru, zwanego przez miejscowych "Królem Zimy". Skóra tego zwierzęcia jest wyjątkowo gruba i twarda, ale też zaskakująco lekka. Pancerz ma dość niecodzienny wygląd; zabarwiono go na biało i niebiesko.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 3
Specjalne:
 +25% do odporności na ogień i zimno
Waga: 25
Wymagana siła: 12~
@10074 = ~Hełm~
@10075 = ~Hełm patrioty~
@10076 = ~Dziwnie wyglądający hełm.~
@10077 = ~Hełmu tego używał krasnoludzki wojownik Danel Srebrzystomroźny, król i męczennik zaginionego miasta-państwa krasnoludów - Srebrna Skała. Czyny Danela nie są tak dobrze znane jak przygody innych krasnoludzkich bohaterów, ale stało się tak zapewne dlatego, że jego królestwo zginęło razem z nim. Jego lud poniósł ciężkie straty, kiedy ponad tysiąc lat temu został zaatakowany przez trolle i olbrzymów w niemal już zapomnianej "Wojnie Krzepnącej Krwi". Wojna pomiędzy plemionami potworów a królestwem Srebrnej Skały trwała ponad piętnaście lat. Danel nigdy nie próbował uciec ze swego królestwa, szukać pomocy u sąsiadów czy porzucić swój lud. I choć wielu jego poddanych uciekło, Danel pozostał w Srebrnej Skale do samego końca. Przed ostateczną bitwą tej straszliwej wojny Danel rzekł do swojego ludu: "Kiedy zobaczycie, że pióropusz mojego hełmu upada, dopilnujcie, by nasz lud nie zgiął się jak złoto, ale złamał jak żelazo."

Kiedy tylko obie armie starły się w walce, Danel zaatakował wroga stojąc w pierwszej linii i wskoczył pomiędzy szpony tuzina trolli. W chwili kiedy pióropusz na jego hełmie przestał być widoczny, wszyscy mężczyźni, kobiety i dzieci, jacy pozostali w Srebrnej Skale wypadli z ufortyfikowanych jaskiń wabiąc za sobą tyle trolli i olbrzymów, ile tylko się dało. Beczułki płonącej oliwy rozlane następnie w pałacu Danela oraz innych częściach miasta pochłonęły tyle samo krasnoludów, co trolli i lodowych olbrzymów. Potwory odniosły w końcu pyrrusowe zwycięstwo. Krasnoludzkie miasto stało się dymiącymi ruinami, w których nie dało się znaleźć ani niewolników, ani skarbów czy żywności. Wiele trolli wyginęło z głodu tamtej zimy, a kiedy w końcu zwróciły się przeciwko swoim olbrzymim sprzymierzeńcom by zdobyć żywność, cała armia poszła w rozsypkę.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +2
Waga: 4~
@10078 = ~Srebrne rękawice Kedla~
@10079 = ~Mag, od którego imienia nazwano te rękawice, zamieszkiwał we Phlan i naprawdę nazywał się Kedl "Trzy Pierścienie", ponieważ do perfekcji opanował sztukę noszenia jednocześnie trzech magicznych pierścieni. Ten znakomity zaklinacz przedmiotów znany był również z zamiłowania do wykwintnych ubrań, biżuterii oraz innych dodatków. Te wypolerowane srebrne rękawice stanowiły stały element jego garderoby. Keld sprzedał je w końcu, gdy potrzebował pieniędzy na pewne silnie umagicznione pierścienie. Niestety Kedl zginął kilka lat później podczas ataku orków na Phlan.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 2
Waga: 2~
@10080 = ~Krótki miecz~
@10081 = ~Zakrwawione żelazo~
@10082 = ~Pierwszymi mieczami jakie pojawiły się były właśnie krótkie miecze. Najprościej rzecz biorąc, jest to sztylet o ostrzu tak długim, że nie może być dłużej traktowany jak sztylet. Termin "krótki miecz" nie istnieje w żadnych klasyfikacjach mieczy. Tutaj oznacza on dwusieczne ostrze o długości około 60 centymetrów. Jego czubek jest zazwyczaj ostry, co sprawia, że doskonale służy do zadawania ran kłutych.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6
Typ obrażeń: kłute
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5~
@10083 = ~Miecz "Zakrwawione żelazo" został wykuty przez nikczemnego barbarzyńskiego szamana Hekeddera i okrył się złą sławą na skutej lodem północy. Hekedder dał ten oręż w podarunku swemu kuzynowi, jednak wraz z upływem lat miecz wiele razy wędrował z rąk do rąk. Każdy kolejny właściciel w końcu padał ofiarą nienawiści wywołanej posiadaniem tej broni. Skażenie przedmiotu nekromacją jest tak silnie potępiane przez plemiona północy, że z czasem przeklęta nazwa "Zakrwawione żelazo" stała się pośród nich powszechnie znana. Po dziś dzień barbarzyńcy nie chcą dotykać tej broni ani nawet o niej mówić. Miecz został wykuty z surowego, niedbale obrobionego żelaza, zaś na jego ostrzu widnieją ślady nieumiejętnych uderzeń młotem kowalskim. Rękojeść została owinięta paskami czerwonej skóry.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Każde trafienie przywraca właścicielowi 3 punkty życia.
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5~
@10084 = ~Długi miecz~
@10085 = ~Cynizm~
@10086 = ~Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w obrębie jednego narodu, w którym wykuto ostrze. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusiecznych i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6~
@10087 = ~W roku 834 DR mag Legedain Roztropny schwytał osławionego złodzieja, który próbował włamać się do jego wieży. Złodziejem tym był cyniczny włamywacz o imieniu Ilfain Czarne Pióro. Legedain był już stary, a jego ciało stawało się słabe. Duszę Ilfaina uwięził w klejnocie, zaś własną umieścił w ciele młodego elfa. Klejnot z duszą Ilfaina sto lat leżał nietknięty na półce, zanim Legedain postanowił zrobić z niego użytek. Dla swojego pachołka Gundaka wykonał miecz i przeniósł weń duszę z klejnotu. Ilfain, za życia krytycznie nastawiony do wszystkiego, zaczął telepatycznie docinać Grundakowi w czasie walki. Poirytowany Grundak po dwóch tygodniach wyrzucił miecz na ulicę. Wielu wojowników podnosiło i porzucało tę broń po niedługim czasie jej używania. Z upływam lat miecz ten stał się znany pod nazwą "Cynizm".

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Szukanie pułapek raz dziennie
 Otwarcie raz dziennie
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6~
@10088 = ~Miecz półtoraręczny~
@10089 = ~Zakażony miecz półtoraręczny +4~
@10090 = ~Oprócz tego, że oręż ten został wykonany z najwyższym kunsztem, to całą jego powierzchnię pokrywają niewielkie runy rozbłyskujące ledwie widocznym, jasnoniebieskim blaskiem. Oczywistym jest, że stworzenie tego miecza pochłonęło wiele czasu i wysiłku.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 15% szansa na zarażenie celu Chorobą
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11~
@10091 = ~Młot bojowy~
@10092 = ~Młot bojowy +4: Obrońca~
@10093 = ~Tak jak inne młoty bojowe, ten też został wykonany całkowicie ze stali, z kruszącym kości młotem osadzonym na prawie półmetrowym trzonku. Został on też obdarzony pewnymi właściwościami magicznymi, przez co jeszcze lepiej sprawuje się w walce.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +5
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza
 +3 do rzutów obronnych przeciw czarom
 +15% do odporności na obrażenia kłute
 +15% do odporności na obrażenia sieczne
 +15% do odporności na obrażenia obuchowe
 +15% do odporności na magię
Waga: 6
Opóźnienie: 3
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9~
@10094 = ~Morgensztern~
@10095 = ~Morgensztern Bogów~
@10096 = ~Morgensztern to drewniany trzonek, zakończony metalowym okuciem z licznymi szpiczastymi ćwiekami. Broń ta ma około 1,20 do 1,30 metra długości. Ten szczególny egzemplarz posiada złotą głowicę, która jest magiczna, co sprawia, że jest szybszy w użyciu i wytrzymalszy niż zwykłe złoto.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza
 +1 do Mądrości
 Pozwala zapamiętać 2 dodatkowe zaklęcia kapłańskie 1. poziomu.
 Pozwala zapamiętać 1 dodatkowe zaklęcie kapłańskie 2. poziomu.
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Umagicznienie: +3
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11~
@10097 = ~Morgensztern +4: Obrońca~
@10098 = ~Morgensztern to drewniany trzonek, zakończony metalowym okuciem z licznymi szpiczastymi ćwiekami. Broń ta ma około 1,20 do 1,30 metra długości. Ten szczególny egzemplarz posiada złotą głowicę, która jest magiczna, co sprawia, że jest szybszy w użyciu i wytrzymalszy niż zwykłe złoto.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza
 +20% do odporności na obrażenia kłute
 +20% do odporności na obrażenia sieczne
 +15% do odporności na magię
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11~
@10099 = ~Cep bojowy~
@10100 = ~Cep bojowy porażania +4~
@10101 = ~Cep bojowy składa się z solidnego drzewca, służącego za uchwyt, do którego przymocowany jest bądź gruby metalowy pręt, bądź nabijany ostrymi kawałkami metalu lub kamieni drąg, lub też żelazna kula ze szpikulcami. Te dwa elementy łączono zwykle krótkim łańcuchem lub mocnymi rzemieniami. Broń ta wywodzi się od cepów używanych do młócenia zboża. Ten cep został umagiczniony. Widać, jak pobłyskują na jego powierzchni liczne runy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +5
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza
 50% szansa na zadanie 2K3 obrażeń od elektryczności
 20% szansa na ogłuszenie celu
Waga: 15
Opóźnienie: 7
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11~
@10102 = ~Amulet~
@10103 = ~Krew Kossutha~
@10104 = ~Bóg ognia, Kossuth, rzadko przybiera fizyczną postać. Jednakże nawet w tych nieczęstych sytuacjach ślady jego przejścia naznaczone są zniszczeniem. W roku 801 DR został przyzwany przez liczne zgromadzenie oddanych mu wyznawców, którzy twierdzili, że potrzebują pomocy swego boga, by pokonać gigantyczną ośmiornicę zagrażającą nadbrzeżnej świątyni. Kossuth objawił się w ogromnym palenisku i rozpoczął bitwę z nienaturalnie olbrzymią bestią. Wcielenie boga wygrało walkę ze stworem, któremu jednak udało się naruszyć esencję Kossutha. Boski ogień przebiegł cielsko potwora i usadowił się w jednym z jego ślepi szybko zmieniając je w dziwaczną czarną kulę rozświetloną wewnętrznym płomieniem.

PARAMETRY:

Poprawia prędkość rzucania zaklęć o 2.
Zwiększa obrażenia od ognia zadane przez postać o 20%.~
@10105 = ~Pierścień~
@10106 = ~Pierścień wiekszej odporności~
@10107 = ~Pierścień to mała obręcz wykonana z drogocennego metalu, służąca jako biżuteria.  Niektóre pierścienie są umagicznione, co zapewnia im specjalne właściwości.  Pierścienie takie są szczególnie pożądane, zwłaszcza wśród poszukiwaczy przygód. Bez widocznego powodu ten pierścień jest ciepły w dotyku.

PARAMETRY:

+2 do Klasy Pancerza
+3 do rzutów obronnych przeciw czarom
+25% do odporności na obrażenia obuchowe~
@10108 = ~Wakizashi +2~
@10109 = ~Wakizashi
Wakizashi, czyli miecz pomocniczy, jest niezwykle ważny dla samuraja. Nosi się go przez cały czas, nawet w mieszkaniu, spoczywa blisko samuraja, gdy ten śpi. Wykonany z równą pieczołowitością co katana, krótszy miecz, długości 35-60 cm jest niebezpieczną bronią w rękach wyszkolonego szermierza.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Waga: 2
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5~
@10110 = ~Ninja-To +2~
@10111 = ~Miecz ninja, Ninja-To, jest gorszej jakości niż inne klingi z Kara-Tur, takie jak katana. Ninja-To jest krótki i ma proste ostrze, co sprawia, że jest idealnym narzędziem podstępnych ninja. Ninja-to jest też lepszy do walki w zamkniętych przestrzeniach, dając czasem ninja przewagę nad samurajami uzbrojonymi w dłuższą broń.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6~
@10112 = ~Szata Wielkiego Czarodzieja~
@10113 = ~Ta potężna magiczna szata zapewnia ochronę przed wszelkimi atakami fizycznymi zwiększając jednocześnie odporność na magię oraz rzuty obronne noszącego. Ze zwględu na naturę jej umagicznienia może być noszona wyłącznie przez magów o złym charakterze.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +2
Specjalne:
 +25% do odporności na magię
 +3 do rzutów obronnych
Waga: 6~
@10114 = ~Zbroja Zielonego Smoka~
@10115 = ~Ta dziwna zielona zbroja emanuje wielką magiczną mocą.~
@10116 = ~Zbroja ta pochodzi z Dalekiego Wschodu, gdzie należała do władcy znanego jako Zielony Smok. Rządził on swoim krajem żelazną ręką, aż w końcu spotkała go śmierć z ręki pewnej buntowniczki.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: -4
Specjalne:
 +1 do Zręczności
 +3 do rzutów obronnych przeciw śmierci
 Ochrona przed negatywną energią
 Regeneruje 2 punkty życia na rundę
 Pozwala raz dziennie przywołać nieumarłego strażnika (kościany golem)
 Pozwala rzucić Regenerację 2 razy dziennie.
 Pozwala rzucić Eteryczność raz dziennie
Waga: 50
Wymagana siła: 14~
@10117 = ~Cep bojowy jadu~
@10118 = ~Każdy szpikulec tego cepu bojowego został zanurzony w magicznej truciźnie, która nigdy nie wyparuje z powierzchni broni. Ten, kto posługuje się tym orężem winien zachować szczególną ostrożność, ponieważ zdaje się on mieć swoje własne myśli i zamiary.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Trafiony przeciwnik musi wykonać udany rzut obronny przeciw truciźnie albo otrzyma 10 punktów obrażeń od trucizny
 10% szansa na zatrucie właściciela, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw truciźnie
Waga: 9
Opóźnienie: 5
Umagicznienie: +2
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11~
@10119 = ~Zwój~
@10120 = ~Z Komnaty Cudów we Wrotach Baldura skradziono przedmioty o wielkiej wartości. Personalia włamywacza bądź włamywaczy pozostają w dalszym ciągu nieznane. W przypadku posiadania jakichkolwiek informacji na temat tego zdarzenia należy niezwłocznie powiadomić Płomienną Pięść.~
@10121 = ~Bertoxxulous~
@10122 = ~Bertoxxulous - Siewca zarazy

"Każdy umiera - tylko to jest prawdą." napisano w języku demonów na ostrzu przy samej rękojeści. Dzierżąc ten miecz w ręku jego właściciel postrzega rozkład ciała jako najwyższe piękno. Delikatny fiolet siniaków czy opalizujący na żółto-zielono chorobliwy wrzód to tylko niektóre z widoków, które wprawiają w zachwyt właściciela tego miecza.
Ostrze okrywa się czernią, kiedy ktoś przy użyciu magii próbuje odkryć jego naturę. Zło, mające swe źródło w nekromancji, przenika każdą część tej broni. Dla tych, którzy się nią posługują nie ma niczego bardziej przyjemnego niż przebywanie wśród istot w stanie rozkładu i gnicia.
Niewiele wiadomo o rodowodzie miecza za wyjątkiem tego, że pochodzi z Dziewięciu Piekieł.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6+6
TraK0: +6
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Każde trafienie obniża szybkość przeciwnika o 3 na 60 sekund, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw różdżkom.
 Każde trafienie obniża Zręczność przeciwnika o 2 na 30 sekund (bez rzutu obronnego).
 Trafiony przeciwnik otrzymuje 5 punktów obrażeń od trucizny przez 2 sekundy, jeżeli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw truciznom.
 -1 do Kondycji
 Przedmiot przeklęty
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Umagicznienie: +6
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5~
@10123 = ~Wakizashi +4 "Boski wicher"~
@10124 = ~Wakizashi +4 "Boski wicher"
To ostrze należało do szlachetnego wojownika o imieniu Shikintu. Poruszał się on tak szybko, że jego ciosy potrafiły ogłuszyć przeciwnika. Powiadają, że kiedy Shikintu umarł, jego dusza została nierozerwalnie połączona z mieczem.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza
 30% szansa na ogłuszenie przeciwnika
Waga: 1
Opóźnienie: 0
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5~
@10125 = ~Katana +4 "Śmierć Bane'a"~
@10126 = ~Ostrze wykonane zostało przez Fenrisa Nekromantę ze wschodu. Niewiele wiadomo o tej broni ani o jej twórcy, jednakże istnieje ponoć księga, której przeczytanie mogłoby odsłonić ich przeszłość.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1k10 +4, +2 obrażeń od ognia
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +10% do odporności na magię
 Użytkownik znajduje się pod działaniem czaru Osłona przed śmiercią
 Trafiony nieumarły musi wykonać udany rzut obronny przeciw śmierci inaczej zostanie zniszczony
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Umagicznienie: +4
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6~
@10127 = ~Miecz oburęczny~
@10128 = ~Miecz Zielonego Smoka +4~
@10129 = ~Miecz oburęczny pochodzi od miecza długiego. Płatnerze zawsze próbowali ulepszać istniejące odmiany oręża, dlatego w czasie prób nad udoskonaleniem miecza długiego wydłużono jego ostrze. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Miecze oburęczne służyły zazwyczaj do atakowania rycerzy na koniach i do przełamywania formacji z pik.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14~
@10130 = ~Ulubione ostrze okrutnego Zielonego Smoka. Gdyby miał on osobiście wykonać egzekucję - czy to na wrogu, czy na członku rodziny - uczyniłby to tym mieczem. Broń ta została złożona do jego grobu razem z innymi magicznymi przedmiotami.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 15% szansa na zdezintegrowanie celu.
 Zadaje podwójne obrażenia nieumarłym oraz demonom.
 Rozprasza magię przy każdym trafieniu przeciwnika.
 Pozwala rzucić Promień słońca 2 razy dziennie.
Waga: 10
Opóźnienie: 5
Umagicznienie: +6
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14~
@10131 = ~Dziwny pierścień~
@10132 = ~Bardzo dziwny pierścień~
@10133 = ~Kusi cię, by nałożyć ten pierścień. Spróbuj to zrobić i przekonaj się, jakie to uczucie mieć go na palcu.~
@10134 = ~Gdy trzymasz w ręku ten pierścień ogarnia cię dziwne uczucie. Wydaje się, że najlepiej byłoby go nie zakładać i po prostu zwrócić Smeagolowi.~
