@0 = ~Garnison~
@1 = ~Wald der Vergessenen Seelen~
@2 = ~Schriftrollenbehälter~
@3 = ~Nimmervoller Beutel~
@4 = ~Erdane~
@5 = ~Trungle~
@6 = ~Arofrias Hammer~
@7 = ~Dieser Kelch scheint sehr alt zu sein.~
@8 = ~Ein Gerücht besagt, dass jeder, der aus diesem Kelch trinkt, wahrhaftig gesegnet sein wird. Die Gravuren darauf lauten: "Jene, die im Licht wandeln, werden gesegnet sein."

EIGENSCHAFTEN:

Verleiht die natürliche Fähigkeit "Jünger des Lichts".~
@9 = ~Creature Item~
@10 = ~Amulett~
@11 = ~Verfluchtes Amulett~
@12 = ~Bei Amuletten handelt es sich meistens um magische Gegenstände, die an einer Kette um den Hals getragen werden. Die Art der dazugehörigen Kette erhöht in der Regel nur den ästhetischen Wert des Gegenstands, jedoch nicht seine magischen Eigenschaften. Es kann jeweils immer nur ein Amulett um den Hals getragen werden.~
@13 = ~Dieses Amulett ist verflucht. Es wäre höchst unklug, es anzulegen, da die Folgen fatal sein könnten.~
@14 = ~Amulett des Glaubens~
@15 = ~Es gibt eine Menge vergleichbare Gegenstände in den Reichen. Die meisten haben eher einen symbolischen als praktischen Nutzen; für gewöhnlich, um den Glauben des Trägers zu verdeutlichen.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
RW-Bonus: +1 gegen Tod
Priesterzauber: +1 (Grad 1)
Gewicht: 1

Kann nur verwendet werden von:
 Klerikern
 Paladinen
 Waldläufern
 Druiden~
@16 = ~Die wahre Natur dieses Amuletts bleibt Euch verborgen, doch Ihr könnt spüren, dass es sehr mächtig sein muss.~
@17 = ~Amulett der Segoy~
@18 = ~Dieses Amulett trägt das Erkennungszeichen der Segoy, einer unbarmherzigen Bande von Mördern. Das Böse scheint sich aus seinem Innern zu ergießen, während Ihr es in der Hand haltet.

EIGENSCHAFTEN:

Feuerresistenz: +50%
Dauer: 60 Phasen
Gewicht: 1

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Wesen~
@19 = ~Herz des Waldes~
@20 = ~Die Schnitzereien auf diesem Amulett sprechen vom Leben und von der Kraft der Mutter-Göttin. Das Runenzeichen in der Mitte entpuppt sich als das Zeichen von Erreth-Akbe, dem gewaltigen Druidentempel im Norden. Trotz des Alters wirkt und glänzt es wie neu - seine Macht muss in seiner Unverwüstbarkeit liegen. Nach einer genaueren Untersuchung bemerkt Ihr aber leichte Spuren der Abnutzung. Vielleicht verliert es seine Macht, wenn der Göttin nicht gehuldigt wird?

EIGENSCHAFTEN:

Säureresistenz: +50%
Dauer: 60 Phasen
Gewicht: 1

Kann nur verwendet werden von:
 neutralen Wesen~
@21 = ~Halskette~
@22 = ~Blausteinkette der Geschicklichkeit~
@23 = ~Eine Halskette ist ein Schmuckstück aus Silber, Gold, Platin oder einem ähnlichen Edelmetall. Halsketten werden, wie der Name schon sagt, immer um den Hals getragen. Sie können von beliebiger Länge sein und sind oft mit Edelsteinen verziert.~
@24 = ~Ihr habt in der Tat großes Glück. Diese magische Blausteinkette steigert Eure Geschicklichkeit wie kaum ein anderer Gegenstand! Lasst sie nur nicht in die falschen Hände fallen...

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -3
Geschicklichkeits-Bonus: +3
Gewicht: 1~
@25 = ~Kampfstab~
@26 = ~Stab der Antiker~
@27 = ~Der Kampfstab ist ein 1,80 bis 2,70 m langer Holzstab und somit die einfachste aller Stangenwaffen. Qualitativ hochwertige Kampfstäbe sind aus festem Eichenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen. Der Kampfstab wird mit beiden Händen geschwungen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 (Wucht)
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 2-händig~
@28 = ~Dieser Stab wurde von einem Volk erschaffen, dass unter den Gelehrten als "Antiker" bekannt ist. Es existieren nur noch wenige Relikte aus dieser Zeit und selbst die Nachfahren der Antiker wissen sehr wenig darüber.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +2 (Wucht)
ETW0-Bonus: -2
RK-Bonus: -1
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 2-händig~
@29 = ~Pfeile~
@30 = ~Pfeil des Angriffs~
@31 = ~Wie schon sein Name andeutet, ist der Flugpfeil für den Fernkampf vorgesehen. Diese Pfeile haben ein geringes Gewicht und werden oft zum Jagen eingesetzt. Sie bestehen meist aus Eschen- oder Birkenholz und sind 70 cm bis 1 m lang.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 (Geschoss)
Gewicht: 0
Waffe: Bogen

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@32 = ~Dieser Pfeil ist hellblau mit einem leuchtenden goldenen Ende. Er strahlt vor Magie und ist leichter und kleiner als normale Pfeile. Solche magischen Pfeile werden hauptsächlich von der Heiligen Wache der Sukien verwendet.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +3 (Stich)
Schadensbonus: 2W3 (magisch)
Gewicht: 0
Waffe: Bogen

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@33 = ~Beschlagenes Lederwams~
@34 = ~Dornenrüstung~
@35 = ~Das beschlagene Lederwams hat wenig mit der normalen Lederrüstung gemeinsam. Die Lederrüstung ist ein gehärteter Panzer, während das beschlagene Lederwams weich und biegsam und mit hunderten von Metallnieten besetzt ist. Die Nieten sind so nahe beieinander, dass sie einen flexiblen Überzug aus hartem Metall bilden, durch den sich Hiebe und Stiche abwehren lassen. Das Grundmaterial aus weichem Leder dient lediglich dazu, die Nieten zusammen zu halten.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 7
Gewicht: 25
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@36 = ~Nach einer genaueren Untersuchung entdeckt Ihr, dass die Rüstung überhaubt nicht aus Leder gemacht wurde, vielmehr durch kompliziertes Verweben eines Dornenbusches. Sie ist ein Geschenk einer Nymphe an einen Druiden, als Zeichen ihres Dankes und ihrer Bewunderung für den endlosen Schutz des Waldes.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 3
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: +1
Magieresistenz: +25%
Gewicht: 6

Kann nur verwendet werden von:
 Druiden~
@37 = ~Streitaxt~
@38 = ~Minotauren-Axt~
@39 = ~Die gängigste Ausführung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von ungefähr 1,20 m Länge mit einer einschneidigen, trompetenförmigen Klinge an einem Ende. Diese Waffe wird auch Breitbeil genannt.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 (Klinge)
Gewicht: 7
Initiativefaktor: 7
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@40 = ~Diese Streitäxte sind mit mächtigen Verzauberungen der Magier des Minotaurus versehen. Sie sind sehr leicht, obwohl sie eigentlich sehr schwer sein müssten, und sie dringen durch Metall wie durch normale Kleidung.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@41 = ~Zwergen-Kriegsaxt +2~
@42 = ~Schreiender Tod

Die Geschichte dieser Axt reicht bis zu den Clankriegen zurück. Sie wurde von Thordar aus dem Tal für seinen Sohn Kelvin gefertigt. Kelvin war nie ein großer Krieger, weshalb die Axt seine Schwäche im Kampf durch ihre magische Kraft ausgleichen sollte. Ihren Namen erhielt die Axt in der Schlacht des Falls der Lindwürmer, wo Kelvin sie zum ersten Mal führte. Jedes Mal, wenn er einen Gegner niederstreckte, wollte Kelvin vor Unglauben schreien, daher der Name "Schreiender Tod".

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +2 (Klinge)
Schadensbonus: 2W3 (Wucht)
(Hälfte bei RW gegen Tod)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Axt
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Zwergenkämpfern~
@43 = ~Schwarze Klinge der Verdammnis~
@44 = ~Ring~
@45 = ~Bardenring~
@46 = ~Ein Ring ist ein kleines Band aus wertvollem Metall, das als Schmuck am Finger getragen wird. Einige Ringe sind verzaubert und verleihen magische Fähigkeiten. Diese Ringe sind heißbegehrt, insbesondere von Abenteurern und Magiern.~
@47 = ~Dieser Ring gehörte einst dem berühmten Barden Morridin. Der Magierkönig Varashar ließ ihn für Morridin anfertigen, nachdem dieser einen sieben Jahre dauernden Wettstreit für Heldensänger gewann.

EIGENSCHAFTEN:

Zauber: +1 (Grad 1 bis 4)

Kann nur verwendet werden von:
 Barden~
@48 = ~Stiefel~
@49 = ~Stiefel von Valor~
@50 = ~Stiefel werden normalerweise von Schuhmachern handgefertigt. Herkömmliche Stiefel werden mit Hilfe einer Form hergestellt, wohingegen qualitativ hochwertige Stiefel dem jeweiligen Fuß nach Maß angepasst werden.~
@51 = ~Donnertritt

Diese Stiefel wurden magisch so verändert, dass sie ihren Träger vor Angriffen durch stumpfe Waffen schützen. Sie pflanzen den Fuß des Trägers förmlich in die Erde und geben ihm damit die Möglichkeit, dem Angriff zu widerstehen.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -4 gegen stumpfe Waffen
Gewicht: 18

Können nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@52 = ~Nirels Stiefel des Schutzes~
@53 = ~Dies sind die Stiefel von Nirel, einem mächtigen, aber relativ unbekannten Kleriker. Er war ein Fanatiker, dessen Hass auf die Anhänger anderer Glaubensrichtungen keine Grenzen kannte. Gerüchte besagen, dass er die Köpfe seiner Opfer als Trophäen behielt. Heutzutage macht man ihn für die Zerstörung von mindestens einhundert Tempeln verschiedener Religionen verantwortlich.

EIGENSCHAFTEN:

RW-Bonus: +1
Magieresistenz: +50%
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Klerikern~
@54 = ~Langbogen~
@55 = ~Heiliger Bogen der Sukien~
@56 = ~Der Langbogen ist dem Kurzbogen sehr ähnlich. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Bogen fast so groß wie der Bogenschütze ist, normalerweise etwa 1,80 bis 2 m. Obwohl der Langbogen im Einsatz etwas langsamer ist als der Kurzbogen, hat er eine größere Reichweite und eine höhere Treffsicherheit.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 7
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Bogen
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@57 = ~Sägender Zahn

Dieser Bogen wird vermutlich wegen seiner Erscheinung so genannt, denn an seiner Außenseite befinden sich Zähne wie Widerhaken. Er wurde bisher nur im Tempel der Sukien gesehen, als Waffe der Heiligen Wächter.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -3
Schadensbonus: +2
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Bogen
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Paladinen~
@58 = ~Langbogen der Kraft~
@59 = ~Vibration des Todes

Der Langbogen der Kraft ist eine Handarbeit der Waldelfen für Corbus Denox, den Prinzen der Schneebarbaren. Der Bogen spendet und erhöht Stärke, Schaden und Genauigkeit. Seinen Namen erhielt er aufgrund des leisen Brummens, das nach jedem Schuss zu hören ist.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -3
Schadensbonus: +3
Stärke-Bonus: +1
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Bogen
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@60 = ~Armschützer~
@61 = ~Otrad Atwah~
@62 = ~Armschützer sind dicke Bänder aus Metall oder Leder, die mit Gurten oder Riemen an den Unterarmen befestigt werden. In der Regel kommt die magische Kraft, die die Armschützer besitzen, nur im Kampf zum Tragen, da die meisten Armschützer den Träger vor Verletzungen bewahren oder seine Chancen, den Gegner zu treffen, erhöhen. Es gibt jedoch Ausnahmen, auch wenn diese höchst selten sind.~
@63 = ~Handschuhe der Weisen aus dem Morgenland

Sogar der mächtigste Magier kann sich manchmal unvorbereitet in einer Schlacht wiederfinden und muss dann ohne Magie seine Gegner überwältigen. Genau für solche Momente gedacht, gab Sharga diese Handschuhe in Auftrag. Sie helfen einem Meister der Zauberkunst ein klein wenig, wenn ein Schwertkampf unausweichlich ist.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
RW-Bonus: +1
(+5 gegen Versteinerung)
Angriffe/Runde: +1
Gewicht: 2

Können nur verwendet werden von:
 Magiern (einklassig)~
@64 = ~Geschenk des Waldes~
@65 = ~Viele Jahre kämpften Druiden und Waldläufer für den Wald, um ihn vor dem immer weiter voranschreitenden Eingriff der Zivilisation in die Natur zu schützen. Aus diesem Grund beschlossen die Waldbewohner, die Helden, die sich so fanatisch für sie einsetzten, mit Armschützern auszustatten, welche ihnen besseren Schutz bieten sollten.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
RW-Bonus: +3 gegen Versteinerung
Angriffe/Runde: +1
Gewicht: 2

Können nur verwendet werden von:
 Druiden (einklassig)
 Waldläufern (einklassig)~
@66 = ~Handschuhe~
@67 = ~Geschicklichkeitshandschuhe~
@68 = ~Hierbei handelt es sich um den zur Rüstung gehörenden Handschutz, der entweder aus Leder, Metallplättchen oder einem Kettengeflecht besteht. Zu jeder Art von Rüstung sollte es die entsprechenden Handschuhe geben. Magische Handschuhe sind meistens feiner, leichter und angenehmer zu tragen als die normale Ausführung.~
@69 = ~Die Kämpferhände

Dieses Paar Handschuhe wurde wahrscheinlich in Kara-Tur entworfen und sollte Meistern der Kampfeskunst als Hilfsmittel dienen. Legenden besagen, dass diese Meister aus dem Fernen Osten die Handschuhe auf ihren Reisen mit sich führten, aber nähere Einzelheiten sind nur bruchstückhaft überliefert.

EIGENSCHAFTEN:

Geschicklichkeits-Bonus: +2
Gewicht: 2~
@70 = ~Handschuhe des Treuen Kriegers~
@71 = ~Im Laufe der Zeit wurde es zu einer bekannten Tatsache, dass manche Gottheiten ihre Anhänger mit Geschenken in Form von magischen Gegenständen segnen. Obgleich der genaue Ursprung dieser Handschuhe unbekannt ist, wird angenommen, dass es sich hierbei um ein solches Geschenk handeln muss.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -2
Schadensbonus: +2
Gewicht: 1

Kann nur verwendet werden von:
 Klerikern~
@72 = ~Bruenors Streitaxt~
@73 = ~Diese einzigartige Axt hat Bruenor selbst geschmiedet, nachdem er sich im Eiswindtal niederließ.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 bösen Wesen
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@74 = ~Helm~
@75 = ~Bruenors Helm~
@76 = ~Diese Art eines offenen Helms besteht aus verstärktem Leder oder Metall und bedeckt den Großteil des Kopfes mit Ausnahme des Gesichts und des Nackens. Die meisten dieser Helme sind mit einem Nasenschutz versehen.

EIGENSCHAFTEN:

Schützt vor kritischen Treffern
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben~
@77 = ~Der Helm sieht ziemlich verbeult aus, und eins der Hörner ist etwa zur Hälfte abgebrochen. Dennoch gewährt er Bruenor exzellenten Schutz.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
RW-Bonus: +1
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 1

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben~
@78 = ~Plattenpanzer~
@79 = ~Bruenors Rüstung~
@80 = ~Ein Plattenpanzer verbindet Kettengeflecht mit Metallplatten, die die am meisten gefährdeten Körperbereiche wie Brust-, Bauch- und Leistengegend schützen. Ähnlich in der Bauweise wie ein Bronzepanzer, besteht ein echter Plattenpanzer aus Kettengeflecht und Leder.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 3
Gewicht: 50
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@81 = ~Diesen Plattenpanzer schmiedete Bruenor zur selben Zeit wie seinen Schild und seine Axt.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -2
Konstitutions-Bonus: +1
Gewicht: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@82 = ~Kleiner Schild~
@83 = ~Bruenors Schild~
@84 = ~Ein kleiner Schild ist in der Regel rund. Man fährt mit dem Unterarm durch den Halteriemen und greift ihn zusätzlich mit der Schildhand. Verglichen mit dem mittleren Schild ist er so leicht, dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann. Allerdings kann mit der Schildhand keine Waffe mehr geführt werden.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
(kein Schutz vor Geschosswaffen)
Gewicht: 3
Mindeststärke: 4

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@85 = ~Dieser einzigartige Schild wurde von Bruenor hergestellt. An den Beulen und Schrammen kann man erkennen, dass der Schild schon viele Feinde gesehen hat.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
(kein Schutz vor Geschosswaffen)
Gewicht: 3
Mindeststärke: 4

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern~
@86 = ~Kugeln~
@87 = ~Kugeln +3~
@88 = ~Eine Kugel ist einfach ein abgerundeter, gut ausbalancierter Stein. Kugeln werden als Geschosse für Schleudern verwendet.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +1 (Geschoss)
Gewicht: 0
Waffe: Schleuder~
@89 = ~Steine des Himmels

Diese Kugeln wurden aus Fragmenten eines Meteoriten hergestellt. Sie glühen förmlich und strahlen eine leichte Wärme ab.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +3 (Stich)
Schadensbonus: +4 (Feuer)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 0
Waffe: Schleuder~
@90 = ~Heilige Kugeln~
@91 = ~Im Innern dieser Kugel fließen nicht nur magische Ströme, die dafür sorgen, dass die Kugel etwas stabiler und leichter auf den Gegner zufliegt. Sie wurde auch in heiligem Wasser getränkt, weshalb sie bei untoten Kreaturen mehr Schaden verursacht.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +2 (Stich)
Schadensbonus: 2W3 gegen Untote
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 0
Waffe: Schleuder~
@92 = ~Kugel der Detonation~
@93 = ~Diese Kugel übt eine besonders schwächende Wirkung auf ihre Opfer aus, denn unmittelbar nach dem Auftreffen explodiert sie in einem riesigen Ball aus Feuer und Splittern, dessen Wirkung sich keiner im Umkreis entziehen kann.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +1 (Stich)
Schadensbonus: 6W6 (Feuer)
(Hälfte bei RW gegen Zauber)
Gewicht: 0
Waffe: Schleuder~
@94 = ~Pfeile~
@95 = ~Köcher von Cattie-Brie~
@96 = ~Die Pfeile in diesem Köcher sind magisch und gehen niemals aus. Sie sind sehr leicht und daher besonders gut für die Jagd geeignet.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +1 (Stich)
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 0
Waffe: Bogen

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@97 = ~Kurzbogen~
@98 = ~Taurmaril~
@99 = ~Der Kurzbogen ist die älteste Form eines Bogens, jedoch wurde er nicht als solcher bezeichnet. Der Begriff "Kurzbogen" ist eher eine Bezeichnung für alle Bögen, die nicht als Langbogen gelten. Ein Kurzbogen ist durchschnittlich etwa 1,50 m lang und daher leichter zu handhaben als größere Bögen.

EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 2
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Bogen
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@100 = ~Der Herzsucher

Noch ein berühmtes Artefakt aus dem fernen Eiswindtal. Der silberne Bogen gehörte der Heldin Cattie-Brie, der menschlichen Adoptivtochter von Bruenor Heldenhammer.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -2
Schadensbonus: +2
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 2
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Bogen
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@101 = ~Langschwert~
@102 = ~Khazid-Zhea~
@103 = ~Diese Schwerter werden auch als zweischneidige Schwerter, Kriegsschwerter oder Militärschwerter bezeichnet. Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes. Seine Form und Länge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und können selbst innerhalb einer Kultur je nach Zeitalter variieren. Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter ist ihre Länge, die zwischen 90 cm und 1,20 m beträgt. Im letzteren Fall nimmt die Klinge 1 m der Gesamtlänge ein. Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer scharfen Spitze. Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Stoßen, sondern zum Schwingen vorgesehen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 (Klinge)
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@104 = ~Einst war dieses Schwert eine sehr chaotische Vorpalwaffe, doch Cattie-Brie konnte sie in einem mentalen Kampf während der Zeit der Sorgen, als die Götter unter den Menschen wandelten, ihrem Willen unterwerfen. Die Waffe leistete ihr seither gute Dienste.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nur von chaotischen Wesen verwendet werden, aber nicht von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@105 = ~Krone~
@106 = ~Krone der Erzdruiden~
@107 = ~Kronen bestehen aus Metall und sind oft mit Perlen oder wertvollen Juwelen verziert. Sie werden für gewöhnlich von Magiern getragen.

EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Kämpfern
 Dieben~
@108 = ~Diese Krone befand sich vor über 13 Generationen im Besitz des Führers der "Druiden des Schwarzen Waldes". Nach der Invasion der Orks zerfiel diese Verbindung jedoch, und seither wechselt die Krone sehr häufig ihren Besitzer.

EIGENSCHAFTEN:

Schützt vor kritischen Treffern
Zauber: +1 (Grad 1 bis 3)
Tiere bezaubern
(RW gegen Zauberstäbe)
Reichweite: 12 m
Bereich: 1 Tier
Dauer: 10 Phasen
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
 Druiden~
@109 = ~Verziertes Bastardschwert~
@110 = ~Schwert des Meisters~
@111 = ~Das Bastardschwert ist von seiner Art her zwischen dem Zweihänder und dem Langschwert angesiedelt, weshalb es auch als Anderthalbhänder bezeichnet wird. Es besitzt eine zweischneidige Klinge und einen langen Griff, wodurch es auch beidhändig geschwungen werden kann. Die durchschnittliche Länge des Bastardschwertes liegt zwischen 1,40 und 1,60 m.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 (Klinge)
Gewicht: 10
Initiativefaktor: 8
Mindeststärke: 11
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@112 = ~Dies ist das goldene Schwert, welches das höchstdekurierte Mitglied des Ordens des Strahlenden Herzens, der Anhänger von Helm, erhält.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
"Stärkung" wirkt auf den Träger
Gewicht: 10
Initiativefaktor: 7
Mindeststärke: 12
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Paladinen~
@113 = ~Kettenhemd~
@114 = ~Kettenhemd +2~
@115 = ~Ein Kettenhemd besteht aus miteinander verbundenen Metallringen. Es wird immer über einem wattierten Rock oder einem leichten Ledergewand getragen, um schmerzhafte Scheuerstellen zu vermeiden und die Wucht von Schlägen zu dämpfen.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 5
Gewicht: 40
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@116 = ~Gesegnetes Kettenhemd

Dieses Kettenhemd wird normalerweise von Priestern getragen, die für ihren Glauben kämpfen. Der Träger wird mit einem Stärkungs-Zauber gesegnet.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungklasse: 3
Gewicht: 10
Mindeststärke: 7

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@117 = ~Schienenpanzer~
@118 = ~Heilige Rüstung der Sukien~
@119 = ~Der Schienenpanzer ist dem Bänderpanzer ziemlich ähnlich, jedoch sind die Metallstreifen nicht waagerecht auf das Grundmaterial (entweder Kettenhemd, Leder oder Stoff) aufgebracht, sondern senkrecht. Da der menschliche Oberkörper sich mehr nach vorne und hinten biegt, als dass er sich dreht, erweist sich der Schienenpanzer im Kampf eher als hinderlich.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 4
Gewicht: 40
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@120 = ~Die heilige Rüstung der Sukien wird von der Heiligen Wache des Sukien-Tempels getragen und verfügt über beträchtliche Magie. Prahlend, dass sie niemals in einer Schlacht geschlagen wurden, und von einer standhaften Bessenheit, glaubt die Heilige Wache daran, dass die Rüstung ein Geschenk des Himmels ist. Mit ihrem stolzen Wappenschild auf der Brust wirkt sie genau so dreist und kühn, wie es ihre Träger sind.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 1
Schutz vor Gift
Gewicht: 18
Mindeststärke: 11

Kann nur verwendet werden von:
 Paladinen~
@121 = ~Jet'layas Kettenhemd~
@122 = ~Elfen-Kettenhemd +1~
@123 = ~Die Kettenhemden der Elfen werden für ihre Fähigkeit gepriesen, den Träger beim Aussprechen von Zaubern nicht zu behindern.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 4
Gewicht: 10
Mindeststärke: 7
Mindestgeschicklichkeit: 9
Mindestintelligenz: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Menschen
 Zwergen
 Halblingen
 Gnomen
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@124 = ~Tiara~
@125 = ~Tiara von Chanah'Rea~
@126 = ~Eine Tiara besteht aus Metall und ist oft mit Perlen oder wertvollen Juwelen verziert. Sie wird für gewöhnlich von Magiern getragen.

EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 2~
@127 = ~Während eine Tiara meistens rein dekorative Zwecke erfüllt, ist diese mit magischen Kräften von den Priestern von Chanah'Rea ausgestattet. Man nimmt an, dass der Stein auf der Vorderseite von Stone Hedge stammt.

EIGENSCHAFTEN:

Schützt den Träger vor:
- Bezauberung
- Furcht
- Verwirrung
- kritischen Treffern
RW-Bonus: +1
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
 Druiden~
@128 = ~Zauberrobe~
@129 = ~Robe der Hexenmeister~
@130 = ~Seit den Tagen von Nesseril haben Magier gelernt, alltägliche Objekte, die sie umgeben, mit den verschiedensten magischen Eigenschaften zu versehen. Einer der beliebtesten Gegenstände für die Anwendung von Zaubern ist die gemeine Robe. Sie ist leicht, erschwinglich und behält ihre Verzauberung gut bei, wodurch sie zur idealen Ausrüstung für einen Magier wird. Aufgrund ihres magischen Erbes dürfen jedoch nur Magier diese Roben tragen.~
@131 = ~Diese mächtige Robe bietet ihrem Träger nicht nur Schutz vor körperlichen Angriffen, sondern erhöht auch seine magische Widerstandsfähigkeit und gibt einen Bonus auf seine Rettungswürfe. Aufgrund ihrer Verzauberung kann sie nur von Magiern mit böser Gesinnung getragen werden.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
RW-Bonus: +3
Magieresistenz: 25%
Gewicht: 6

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Magiern~
@132 = ~Robe der Hohen Templer~
@133 = ~Diese mächtige Robe bietet ihrem Träger nicht nur Schutz vor körperlichen Angriffen, sondern erhöht auch seine magische Widerstandsfähigkeit und gibt einen Bonus auf seine Rettungswürfe. Aufgrund ihrer Verzauberung kann sie nur von Magiern mit guter Gesinnung getragen werden.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
RW-Bonus: +3
Magieresistenz: 25%
Gewicht: 6

Kann nur verwendet werden von:
 guten Magiern~
@134 = ~Robe der Zauberkunst~
@135 = ~Diese mächtige Robe bietet ihrem Träger nicht nur Schutz vor körperlichen Angriffen, sondern erhöht auch seine magische Widerstandsfähigkeit und gibt einen Bonus auf seine Rettungswürfe. Aufgrund ihrer Verzauberung kann sie nur von Magiern mit neutraler Gesinnung getragen werden.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
RW-Bonus: +3
Magieresistenz: 25%
Gewicht: 6

Kann nur verwendet werden von:
 neutralen Magiern~
@136 = ~Robe des Magiers~
@137 = ~Diese Zauberrobe wurde für moderne Magier geschaffen, die ihre Ausbildung beendet haben und die Welt erkunden möchten. Durch ihre Rüstungsklasse und die extra Zaubersprüche ist der Magier besser für die Reise gerüstet.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 8
Zauber: +1 (Grad 1 und 2)
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern
 Barden~
@138 = ~Umhang~
@139 = ~Umhang des Waldes~
@140 = ~Form und Stoff eines Umhangs können beliebig sein. Die herkömmlichste Form besteht aus einem kreisrunden Stück Stoff, in das in der Mitte ein Loch für den Kopf eingearbeitet wurde. Der Umhang wird mit einer Kette, Brosche, Kordel oder Nadel zusammengehalten.~
@141 = ~Nachdem dieser Umhang aus dem Tempel von Erreth-Akbe gestohlen wurde, fand ihn der Erzdruide Yarrow auf seinem Rachefeldzug gegen diejenigen, die den Tempel einst zerstörten. Gerüchten zufolge gab er den Umhang an seinen Sohn Shephesh weiter.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
Leise bewegen: +25%
Unauffindbarkeit
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 Waldläufern~
@142 = ~Streitkolben~
@143 = ~Streitkolben +3~
@144 = ~Der Streitkolben ist eine direkte Ableitung der einfachen Keule und besteht lediglich aus einem Holzschaft, auf den ein Stein- oder Eisenkopf aufgesetzt ist. Der Kopf kann entweder mit Spitzen versehen, geflanscht oder aber auch pyramidenförmig ausgearbeitet sein.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +1 (Wucht)
Gewicht: 10
Initiativefaktor: 7
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@145 = ~Streitkolben der Reue

Dieser Streitkolben wurde von einem Fanatiker namens Parias erschaffen, der damit die "Ungläubigen" bekehren wollte. Er war so besessen von seinem Plan, dass er seine Familie tötete, nur weil sie sich nicht bekehren lassen wollte. Nachdem er seine schreckliche Tat realisierte und bitter bereute, vergrub er den Streitkolben und beichtete seine Sünden. Parias verhungerte auf dem Grab seiner Frau. Der Streitkolben wurde später wieder ausgegraben und erhielt seinen Namen aufgrund seiner traurigen Geschichte.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +4 (Wucht)
Schadensbonus: +4 gegen Untote
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 7
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 16
Mindestgeschicklichkeit: 17
Mindestkonstitution: 16
Mindestintelligenz: 12
Mindestweisheit: 18
Mindestcharisma: 9
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 guten Klerikern~
@146 = ~Kristallpanzer~
@147 = ~Dieser Plattenpanzer besteht aus magischen Kristallen, welche in einer längst vergessenen Zwergenmine gefördert wurden. Die Kristalle haben eine natürliche Resistenz gegen Feuer und Kälte.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 1
Resistenzboni:
 +20% gegen Feuer
 +20% gegen Kälte
Gewicht: 20
Mindeststärke: 11

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern~
@148 = ~Kristallhelm~
@149 = ~Dieser Helm besteht aus magischen Kristallen, welche in einer längst vergessenen Zwergenmine gefördert wurden. Die Kristalle haben eine natürliche Resistenz gegen Feuer und Kälte.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
Schützt vor kritischen Treffern
Resistenzboni:
 +20% gegen Feuer
 +20% gegen Kälte
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden~
@150 = ~Feriums Halskette~
@151 = ~Diese Halskette erhielt Ferium von ihrem Auserwählten, Ken'lan. Die Gravur auf der Rückseite lautet: "Meine Liebe für dich, bis der Mond verblasst".

Jet'laya hat angemerkt, dass Ihr die Kette zu Lennan im Windigen Schwindler in Beregost bringen solltet.~
@152 = ~Heiliges Mondamulett~
@153 = ~Das heilige Amulett der Anhänger von Sehanin Mondbogen. Ein Mondriegel in der Form eines kleinen, flachen Steines (ca. 8 cm im Durchmesser) schmückt eine Halskette aus Mithril.~
@154 = ~Pfeil der Drachentötung~
@155 = ~Dieser Pfeil ist verdreht und schwarz. Man sieht ihm fast an, dass er das Böse ausstrahlt, so als wäre er von einer höheren Macht besessen. Er wurde hergestellt, um ein bestimmtes Wesen, und nur dieses eine Wesen, zu töten. Der unglückliche Auserwählte ist in diesem Fall der Drache. Der Pfeil tötet in 30% der Fälle einen kleinen Drachen oder kleinen Lindwurm sofort und verursacht erhöhten Schaden bei einem großen Drachen oder großen Lindwurm.

EIGENSCHAFTEN:

Tötet kleine Drachen und Lindwürmer zu 30% sofort. Es besteht eine Chance von 5%, dass ein Walddrache sofort stirbt.

Schaden: 1W6 (Geschoss)
Schadensbonus: +4 gegen Drachen
ETW0-Bonus: -4 gegen Drachen
Gewicht: 0
Waffe: Bogen

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Paladinen~
@156 = ~Deth Stik~
@157 = ~Diese Pfeile sind nicht von besonderer Qualität und wurden auch nicht sehr fein verabeitet. Sie wurden in einem tödlichen Gift getränkt und sind somit nicht nur für das Opfer, sondern auch für den Bogenschützen sehr gefährlich.

EIGENSCHAFTEN:

Es besteht eine Chance von 15%, dass der Anwender sich selbst verletzt und 4 Trefferpunkte verliert.

Schaden: 1W6 (Geschoss)
Gift: 6 SP in 3 Sekunden
(Hälfte bei RW gegen Gift)
Gewicht: 0
Waffe: Bogen

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@158 = ~Streitaxt +3~
@159 = ~Der Erzürner

Die Geschichte dieser Waffe ist unbekannt, jedoch sieht man auf den ersten Blick, dass die ausgezeichnet verarbeitete Axt von Zwergenhand geschaffen wurde. Die Waffe scheint Euch zu rufen und zu verlangen, dass Ihr in den Kampf zieht.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 7
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@160 = ~Wurfbeil~
@161 = ~Zwergen-Wurfaxt +2~
@162 = ~Das Hand- oder Wurfbeil ist auch als Kriegsbeil bekannt. Die Klinge des Beils ist mit einer scharfen Stahlschneide und einer spitzen Fluke als Gegengewicht versehen. Der kurze Griff hat am unteren Ende eine Spitze und am oberen Ende eventuell einen Dorn.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +1 (Klinge/Geschoss)
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 4
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@163 = ~Die Feuerprobe

Diese Wurfaxt ist nicht nur fein ausbalanciert, sie wurde auch mit beträchtlicher Magie versehen. Das Ergebnis ist eine Wurfaxt, die nicht nur sehr genau ist, sondern auch viel mehr Schaden anrichtet als eine nicht-magische Waffe ähnlichen Typs. Nach dem Wurf kehrt sie zum Werfer zurück.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +2 (Klinge/Geschoss)
Schadensbonus: 2W3 (Feuer)
ETW0-Bonus: -2
Kehrt sofort zum Werfer zurück
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 6
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Zwergen
 Gnomen
 Kämpfern
 Dieben~
@164 = ~Ferthgils Streitaxt +3~
@165 = ~Ferthgils Vergeltung

Diese Streitaxt war der Besitz von Ferthgils Vater, Breachin Trolltöter. Sie ist alles, was Ferthgil von seinem Vater geblieben ist, nachdem dieser im Wolkengipfel-Gebirge von Verbeegs getötet wurde. Ferthgil zieht diese Axt allen anderen Waffen vor.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 5
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Ferthgil Trolltöter~
@166 = ~Bolzen~
@167 = ~Bolzen des Zauberbruchs +1~
@168 = ~Bolzen sind die Munition für Armbrüste, wobei die Größe der Waffe keine Rolle spielt.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 (Geschoss)
Gewicht: 0
Waffe: Armbrust

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@169 = ~Der Bolzen des Zauberbruchs bannt die magische Verzauberung, die seine Opfer umgibt. Dieser spezielle Bolzen wurde außerdem magisch verbessert.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +1 (Geschoss)
ETW0-Bonus: -2
Bannt Magie des Zielwesens
Gewicht: 0
Waffe: Armbrust

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@170 = ~Die Geschichte der Dunklen Seite~
@171 = ~Die Geschichte der Dunklen Seite

Vor langer Zeit lief der weise Magier Roach zufällig dem jungen Elf CúChoinneach über den Weg. Roach sah in ihm den wahren Geist des Abenteuers und fragte ihn, ob er mit auf eine lange Reise gehen würde. Diese Reise führte sie schließlich zu den Geheimnissen, die an der Schwertküste verborgen liegen. Roach wusste, dass es hier viel mehr gab, als das bloße Auge erkennen konnte. Durch die Führung und den Mut von Roach begann CúChoinneach, die vielen dunklen Geschichten aufzudecken, die unter der Oberfläche der idyllischen Landschaft um den Küstenweg schlummerten. Er verbrachte viele schlaflose Nächte, in denen er nach neuen Zaubersprüchen suchte. Manchmal war er erfolgreich, zu seiner Überraschung, aber meistens musste er entmutigende Niederlagen hinnehmen. Außerdem musste er mit der Tatsache klarkommen, dass viele behaupteten, die Dunkle Seite würde nicht exisitieren oder sollte besser von einem fähigeren Abenteurer aufgedeckt werden. Aber CúChoinneach schenkte ihnen keine Beachtung und setzte seine Suche fort.

Während seiner Reise traf CúChoinneach auf eine Menge einzigartiger Individuen, die auf ihre Weise etwas zu den Entdeckungen von Roach und CúChoinneach beigetragen haben. Unter diesen vielen bunten Einwohnern der Schwertküste war ein Mann, der nur als Ken the Baker bekannt ist. Er hält sich oft im Windigen Schwindler in Beregost auf, normalerweise gleich nach einem Gewinn von Team Baldur's Gate. Ken, wie er von manchen genannt wird, glaubte ebenfalls an die vielen Geheimnisse, die an der Schwertküste versteckt liegen. Er begann mit seiner Gruppe von "Hexern" mit der Suche nach diesen Geheimnissen. Diese "Hexer" bestanden aus Zauberern, Illusionisten und Vertretern jeder anderen Zauberschule.

Einer dieser Hexer wurde einfach nur Banelord genannt. Er konnte CúChoinneach einige besondere Zaubersprüche beibringen, aber schon nach kurzer Zeit musste er ihn wieder verlassen. Es gabe viele Gerüchte über die plötzliche Trennung von CúChoinneach, von denen aber keines bestätigt werden konnte. Die Liste setzt sich im Laufe der Reise weiter fort...

CREDITS:

Originalkonzept: Roach
Story-Entwicklung: CúChoinneach & Roach
Gebiete/Kreaturen: CúChoinneach
Darkside-Logo: WoRm
Gegenstände wurden von so vielen Hexern erschaffen, dass die Liste zu lang würde...
Die Sounds von Jet'laya, Keiria Silverstring und Conchobhair Strongblade wurden editiert von Grog.
Jet'laya wurde erschaffen von Grog, alle anderen NPC's wurden erschaffen von CúChoinneach.
Ferthgils Stimme/Bio: Gothmog vom Stonehearth Clan
Icons für manche Gegenstände: WoRm
Website und Veröffentlichung: Ken Baker
Deutsche Übersetzung: MK, Beowulf, Maggy, Tau-Rah

Dieses Projekt wäre ohne Ken Baker und das Team Baldur's Gate niemals möglich gewesen. TeamBG erlaubte die Zusammenkunft der verschiedensten Ideen und spendete die Zutaten, um eine erfolgreiche Suppe zu kochen!

Abschließend noch ein schneller Dank an Gustov Montessie, welcher mit seinen Editoren und anderen Programmen die Entwicklung von so manchen Gegenständen und Zaubersprüchen erst ermöglicht hat. Und danke an alle TeamBG-Partner.

Mein letzter Dank geht an dich! Den Abenteurer, der diesen Text liest und dem es möglich war, ihn in einem Bücherschrank irgendwo in der Dunklen Seite der Schwertküste zu finden. Und nun raus da und einige Köpfe einschlagen, ihr "gierigen Kobolde"!

CúChoinneach~
@172 = ~Handbuch~
@173 = ~Grun'lerthkins Leitfaden~
@174 = ~Nach den geheimnisvollen Symbolen auf der Vorderseite zu urteilen muss dieses Buch mit magischen Eigenschaften versehen sein. Nach einigen kläglichen Versuchen, es zu identifizieren oder zu lesen, bleibt seine wahre Natur im Ungewissen.~
@175 = ~Grun'lerthkins Leitfaden der höheren Zauberkunst

Dieser in feinem Leder eingeschlagene Leitfaden enthält die magischen Runen und Aufzeichnungen des großen Magiers Grun'lerthkin, welcher ein Einwohner von Myth Drannor während der Blütezeit war. Als Ihr das magische Gekritzel lest, beginnt Ihr immer klüger zu werden und irgendwie fühlt Ihr, dass Ihr die Fähigkeiten eines Magiers mit doppelter Erfahrung erhalten habt.

EIGENSCHAFTEN:

Verdoppelt Eure Erfahrungspunkte!
Gewicht: 25

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern~
@176 = ~Rüstung der Kreuzritter~
@177 = ~Dieser Schienenpanzer ist die bevorzugte Rüstung eines Kreuzritters, besser bekannt als Paladin. Oft als religiöse Fanatiker bezeichnet, kämpfen diese Ritter mit großem Vertrauen in die Gesetze, die sie verteidigen.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 2
RW-Bonus: +1
Gewicht: 20
Mindeststärke: 8

Kann nur verwendet werden von:
 Paladinen
 Klerikern (rechtsch. gut)~
@178 = ~Kettenhemd +3~
@179 = ~Das perfekt geschmiedete Kettenhemd ist die Standardrüstung, die von den Elitekriegern der Tiefenzwerge getragen wird. Es besteht aus einer Mithril-Legierung und schützt den Träger vor fast allen Angriffen.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 2
Gewicht: 9
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@180 = ~Skeezers Zauberrobe~
@181 = ~Diese mächtige Zauberrobe bietet Schutz vor allen Formen körperlichen Angriffs, während sie gleichzeitig den Magiewiderstand sowie die Rettungswürfe des Trägers erhöht.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 5
RW-Bonus: +1
Magieresistenz: +5%
Gewicht: 6

Kann nur verwendet werden von:
 Skeezer Lumpkin VI.~
@182 = ~Schattenwolfpranke~
@183 = ~Dolch~
@184 = ~Nome Stikkah~
@185 = ~Ein typischer Dolch ist mit einer spitzen, normalerweise zweischneidigen Klinge versehen, wodurch er sich von einem Messer unterscheidet. Ein Messer hat nur eine Schneide und ist etwas kürzer als ein Dolch.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 (Stich)
Gewicht: 1
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern~
@186 = ~Kobolde benutzen zwar normalerweise keine Giftdolche, aber sie haben die Mittel dafür. Obwohl diese Waffe nicht sehr fein verarbeitet wurde, sollte man ihre Tödlichkeit nicht unterschätzen. Tatsache ist, dass sie für den Anwender genauso tödlich sein kann wie für das Opfer.

EIGENSCHAFTEN:

Es besteht eine Chance von 15%, dass der Anwender sich selbst verletzt und 4 Trefferpunkte verliert.

Schaden: 1W4 (Stich)
Gift: 6 SP in 3 Sekunden
(Hälfte bei RW gegen Gift)
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 0
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern~
@187 = ~Gute Beeren~
@188 = ~Jede dieser durch den Zauber "Gute Beeren" erschaffenen Blaubeeren heilt einen Schadenspunkt, wenn sie verzehrt wird.~
@189 = ~Zwergenhammer~
@190 = ~Tearlacs Kriegshammer~
@191 = ~Zwergenkrieger und Kleriker neigen dazu, mit Kriegshämmern in den Kampf zu ziehen. Einige der besten Kriegshämmer wurden von Zwergenhand gefertigt. Dieser Hammer hat dekorative Zwergenrunen auf dem Schaft. Normalerweise besteht er ganz aus Stahl oder einer Mithril-Legierung und ist mit kleinen Metallscheiben - auch Rondelle genannt - versehen, die zum Schutz und zur Verstärkung des Griffes dienen. Diese Rondelle sind oft schmuckvoll verziert und geformt. Der Schaft hat eine ungefähre Länge von 50 cm.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +1 (Wucht)
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@192 = ~Gigantenfäller

Dieser Kriegshammer ist die persönliche Waffe von Tearlac Truehammer, dem Sohn von Otho Truehammer. Er fertigte den Hammer nach mehreren Jahren Ausbildung bei seinem Vater. Einige behaupten, dass Otho einer der besten Schmiede sei, ja vielleicht sogar der beste Schmied der Schwertküste. Dieser Kriegshammer beweist, dass Tearlac viel von seinem Vater gelernt hat. Er hat den Hammer außerdem mit dekorativen Runen versehen, die stolz seine Herkunft beschreiben. Der Hammer besteht aus einer Mithril-Legierung mit Rondellen, die den Griff schützen und verstärken. Der Schaft besteht aus sehr starkem Eichenholz und ist etwa 50 cm lang.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +2 (Wucht)
(+5 gegen riesige Humanoide)
ETW0-Bonus: -1
(-4 gegen riesige Humanoide)
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 2
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@193 = ~Skeezers Zwergen-Kriegshelm~
@194 = ~Dieser starke, stahlgebundene Helm ist ein Werk der Zwerge, was durch die Zwergenrunen offensichtlich wird, die seine Vorderseite schmücken.

EIGENSCHAFTEN:

Schützt vor kritischen Treffern
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben~
@195 = ~Skeezer bekam diesen Helm von seinem guten Freund Gothmog Stonehearth geschenkt. Die beiden wurden Freunde, nachdem Skeezer eines Nachts Gothmogs Leben rettete. Gothmog geriet in einen Hinterhalt der Duergar, die sich in jener mondlosen Nacht auf Beutesuche gemacht hatten. Als Skeezer dies sah, schlug er mit seinem Stab auf den Boden, wodurch sich der Himmel plötzlich erhellte. Die Duergar, die sich in der Dunkelheit sicherer fühlen, ergriffen daraufhin die Flucht. Seitdem sind Gothmog und Skeezer die besten Freunde.

EIGENSCHAFTEN:

Intelligenz-Bonus: +2
Steigert die Moral des Trägers
Schützt den Träger vor:
- Panikattacken
- kritischen Treffern
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
 Skeezer Lumpkin VI.~
@196 = ~Conchobhairs Helm des Mutes~
@197 = ~Dieser Helm wurde so verzaubert, dass er Schutz gegen Furcht und einige mentale Attacken bietet. Er erhöht außerdem die Moral des Trägers.

EIGENSCHAFTEN:

Schützt den Träger vor:
- Bezauberung
- Furcht
- Verwirrung
- Schwachsinn
- kritischen Treffern
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben~
@198 = ~Ferthgils Helm~
@199 = ~Dies ist der Helm von Ferthgil Trolltöter, dem Sohn von Breachin Trolltöter. Der Helm wurde Ferthgil vom Stonehearth Clan nach dem Tod seines Vaters übergeben. Gulmoth Stonehearth, Ferthgils Mentor, legte den Segen von Clangeddin auf den Helm. Damit wollte er Ferthgil beim Bündeln seiner Gedanken helfen, was ihm besonders im Kampf von großem Nutzen sein sollte.

EIGENSCHAFTEN:

Magieresistenz: +50%
Schützt den Träger vor:
- Bezauberung
- Schlaf
- Festhalten
- Verwirrung
- Schwachsinn
- Furcht
- Betäubung
- kritischen Treffern
Gewicht: 4

Kann nur verwendet werden von:
 Ferthgil Trolltöter~
@200 = ~Thorfinns Helm~
@201 = ~Thorfinns Helm verleiht Immunität gegen alle natürlichen und magischen Formen von Furcht.

EIGENSCHAFTEN:

Schützt den Träger vor:
- Furcht
- kritischen Treffern
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben~
@202 = ~Gefäß~
@203 = ~Seelenbehälter von Koroval Na'Krugen~
@204 = ~Gefäße wie dieses enthalten normalerweise Zaubertränke oder andere magische Flüssigkeiten. Sie bestehen typischerweise aus Keramik, Kristall, Glas oder Metall.~
@205 = ~Dieses Gefäß enthält die Lebensessenz des Finsteren, ehemals bekannt als Koroval Na'Krugen. Durch ein teuflisches Ritual konnte er sich selbst in einen Leichnam, einen sehr mächtigen Untoten, verwandeln. Ein Leichnam verbringt seine gesamte Existenz damit, weitere mächtige Zaubersprüche zu suchen, die er in einer sterblichen Hülle nicht aussprechen könnte. Dies ist auch der Grund, warum ein Magier eine solch schreckliche Form der Existenz wählen würde.

Um einen Leichnam zerstören zu können, muss man den Behälter, in dem sich seine Lebensessenz befindet, in Besitz nehmen. Dies wird den Leichnam daran hindern, sich selbst wiederzubeleben.~
@206 = ~Gefäß~
@207 = ~Seelenbehälter~
@208 = ~Gefäße wie dieses enthalten normalerweise Zaubertränke oder andere magische Flüssigkeiten. Sie bestehen typischerweise aus Keramik, Kristall, Glas oder Metall.~
@209 = ~Dieses Gefäß enthält wie fünf weitere die Lebensessenz von einem der früheren Begleiter des Magiers, der zu einem Leichnam wurde und nun als der "Finstere" bekannt ist.

Bringt die Seelenbehälter zu den Phantomen, um ihnen ihren Frieden wiederzugeben.~
@210 = ~Jules' antike Perlenkette~
@211 = ~CúChoinneachs Rüstung~
@212 = ~Diese Rüstung hat CúChoinneach während seiner Tage als Waldläufer selbst hergestellt.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 4
Leise bewegen: +15%
RW-Bonus: +2 gegen Tod
Gewicht: 8

Kann nur verwendet werden von:
 CúChoinneach~
@213 = ~Lederharnisch~
@214 = ~Thorfinns Lederharnisch~
@215 = ~Lederharnische werden aus der Haut großer Tiere hergestellt (z.B. Elefanten) oder aus mehreren Schichten dünnerem Leder, das von Tieren stammt, die nicht so rar sind. Hoch entwickelte Kulturen sind der Ansicht, dass der Lederharnisch zu unpraktisch und behindernd ist. Bei barbarischen Humanoiden ist er jedoch weit verbreitet. Er bietet einen besseren Schutz als eine gewöhnliche Lederrüstung, aber es erfordert mehr Aufwand, ihn in einwandfreiem Zustand zu erhalten. Investiert man diese Zeit nicht, beginnt er zu stinken und sieht heruntergekommen aus. Er verliert dann auch an Effektivität. Diebe können diese Rüstung zwar tragen, müssen dann aber einen Malus auf ihre Diebesfähigkeiten hinnehmen.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 6
Leise bewegen: -20%
Diebesfähigkeiten: -10%
Gewicht: 40
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@216 = ~Dies ist der persönliche Lederharnisch von Thorfinn Hauskluniff.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 6
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 Thorfinn Hauskluniff~
@217 = ~Keirias Bardenrüstung~
@218 = ~Keiria war stets darauf bedacht, die Verbindung zu ihren elfischen Verwandten aufrecht zu erhalten. So konnte sie in den Besitz einiger magischer Gegenstände der Elfen kommen. Diese elfische Lederrüstung gewährt einen Bonus auf die Rüstungsklasse und schränkt das Zauberwirken nicht ein.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 6
Gewicht: 10

Kann nur verwendet werden von:
 Keiria Silverstring~
@219 = ~Brief~
@220 = ~Mein Freund Otho,

hier sind die tapferen Abenteurer, von denen ich Euch erzählt habe. Ich würde es Euch hoch anrechnen, wenn Ihr ihnen einen Streitkolben von höchster Qualität aus dem besten Eisen schmieden könntet. Sie haben eine große Tat für mich vollbracht und sich selbst als würdig erwiesen. Die Waffe wird in naher Zukunft eine wichtige Rolle für sie spielen.

Euer Freund,
Lennan~
@221 = ~Meine Freunde,

Eure Taten waren von Tapferkeit und Ehre efüllt. Es ist allein Euch zu verdanken, dass wir Lord Daerthmac aufhalten konnten. Ich muss Euch nun verlassen, denn das ist meine Art zu leben. Sollte ich jemals wieder mit einer Gruppe Abenteurer reisen, dann hoffe ich, dass diese genauso mutig und ehrbar ist wie die Eure.

Lebt wohl,
CúChoinneach agus Madadh n'Sgàil~
@222 = ~Lord Daerthmac,

ich widme Euch meinen Körper, meine Seele und meinen Geist, um Euch zu dienen und Euch zu lieben, so wie ich es nie zuvor getan habe.

Euer in alle Ewigkeit,
Clairis~
@223 = ~Meine Freunde,

Eure Taten waren von Tapferkeit und Ehre efüllt. Es ist allein Euch zu verdanken, dass wir Lord Daerthmac aufhalten konnten. Ich bedauere es sehr, dass so viele ihr Leben lassen mussten. Ich hätte Euch nie in einen Kampf verwickeln sollen, der nur der meinige war. Ich muss Euch nun verlassen, denn das ist meine Art zu leben. Sollte ich jemals wieder mit einer Gruppe Abenteurer reisen, dann hoffe ich, dass diese genauso mutig und ehrbar ist wie die Eure.

Lebt wohl,
CúChoinneach agus Madadh n'Sgàil~
@224 = ~Brief an Thomic~
@225 = ~Thomic,

Du hast schon wieder die Einkaufsliste zu Hause liegen lassen. Vergiss die Sachen nicht, wenn du auf dem Heimweg bist:

- Brot
- Milch
- Hühnchen

Achte bitte darauf, dass die Waren frisch sind. Hast du deinen Regenmantel dabei? Es sieht doch sehr nach Regen aus.

Bitte beeil dich, und versuch mal, nicht in jeder Schänke auf dem Weg halt zu machen!

Katerin~
@226 = ~Davaeorn,

meine Quellen haben mir berichtet, dass sich eine kleine Gruppe von Söldnern, die vielleicht sogar Mitglieder bei den Harfnern sind, in der Nähe des Freundlichen Arms befinden. Ich habe schon Tarnesh ausgesandt, aber noch keine Antwort erhalten. Ich schlage vor, dass Ihr Drasus und Genthore sofort zum Freundlichen Arm schickt. Und berichtet Tazok von der Situation.

Rieltar~
@227 = ~Othos Streitkolben +1~
@228 = ~Otho Truehammer hat diesen fein verarbeiteten Streitkolben für Euch gefertigt. Er liegt gut in der Hand und sieht sehr edel aus, was dem hochwertigen Eisen zu verdanken ist, das Taerom Donnerhammer für "Spezialfälle" aufbewahrt.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +2 (Wucht)
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@229 = ~Streitkolben gegen Untote~
@230 = ~Der weise Elminster hat einen mächtigen Zauber über den Streitkolben gelegt, den Otho für Euch gefertigt hat. Auffällig ist, dass der Streitkolben nun mit einem blauen Licht von innen heraus leuchtet.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +2 (Wucht)
(+4 gegen Untote)
ETW0-Bonus: -1 Bonus
(-3 gegen Untote)
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@231 = ~Streitkolben der Zerstörung~
@232 = ~Nachdem Morgenfürst Jarent dem Streitkolben den Segen von Lathander gegeben hat, scheint es, als ob die Waffe nun lebt und atmet. Ihr könnt die Kraft in Euren Händen spüren. Der Streitkolben scheint Euch zu rufen... begierig, alle Untoten zu vernichten!

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +5 (Wucht)
(+7 gegen Untote)
ETW0-Bonus: -4
(-6 gegen Untote)
Zerstört die meisten Untoten sofort
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 bösen Wesen
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@233 = ~Verhängnisklinge~
@234 = ~Melfs Meteoriten~
@235 = ~Ferthgils Mithril-Plattenpanzer~
@236 = ~Dieser Plattenpanzer wurde von Ferthgil Trolltöter aus soliden Mithril-Platten gefertigt. Sein Lehrer war Otho Truehammer, Führer des Truehammer-Clans und Vater von Tearlac Truehammer, Ferthgils bestem Freund. Ferthgil konnte seine Fähigkeiten als Schmied unter Beweis stellen, aber trotzdem zieht er das Kämpfen der Schmiedekunst vor. Die Rüstung ist vergleichbar mit einem magischen Plattenpanzer +5, allerdings wurde keine Magie bei ihrer Fertigung angewendet.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -2
Konstitutions-Bonus: +2
Gewicht: 30
Mindeststärke: 14

Kann nur verwendet werden von:
 Zwergen
 Gnomen~
@237 = ~Conchobhairs gesegneter Plattenpanzer~
@238 = ~Dieser Plattenpanzer wurde gesegnet, damit er extra Schutz beim Kampf gegen riesige Gegner und Monster bietet. Conchobhair findet diese Rüstung ideal für seinen Beruf als Drachenjäger, da sie ihm guten Schutz bietet und seine Bewegungsfreiheit nicht unnötig einschränkt.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -2
Gewicht: 45

Kann nur verwendet werden von:
 Conchobhair Strongblade~
@239 = ~Plattenpanzer +3~
@240 = ~Die praktische Verteidigung

Im ganzen Land gibt es keine bessere Rüstung für den umherreisenden Abenteurer. Diese Rüstung, eine äußerst teure Sonderanfertigung für Bolhur "Donneraxt", war seine kostbarste und wohl auch die mit den meisten Verzierungen. Sie ist unheimlich praktisch, denn Bolhur verlangte nach Rüstungen, die hochwertigen Schutz boten und ihn dennoch in keiner Weise behinderten. Und "behindern" bezog er dabei nicht nur auf seine Bewegungsfreiheit oder das Gewicht: Die ideale Rüstung sollte den Härten seiner Streifzüge mit möglichst wenig Wartungsaufwand standhalten. Das soll nun aber nicht heißen, dass Bolhur "Donneraxt" seine Rüstungen vernachlässigte - wagtet Ihr, dies zu behaupten, würdet Ihr Euch großen Ärger einhandeln. Aber an der normalen Pflege einer "herrschaftlichen" Rüstung mit Spucke und Politur konnte er keinen richtigen Gefallen finden. Und dann erst die Quasten und Verzierungen eines Prunkharnischs, wie sie von Königen und Staatsoberhäuptern getragen werden - einem arbeitenden Zwerg ist der Nutzen wichtiger als das Aussehen.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 0
Gewicht: 18
Mindeststärke: 11

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@241 = ~Antike Reliquie des Lathander~
@242 = ~Dies ist die Reliquie, nach der Ihr gesucht habt.~
@243 = ~CúChoinneachs Schild~
@244 = ~Der Mond

CúChoinneach fertigte diesen Schild, nachdem er den Krummsäbel "Mairial" von Sehanin Mondbogen erhalten hatte. Der Schild besteht aus dem härtesten Holz und ist mit Mithril verziert.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -4
(kein Schutz vor Geschosswaffen)
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 CúChoinneach~
@245 = ~Stab~
@246 = ~Skeezers Stab der Unberechenbarkeit~
@247 = ~Skeezer erschuf diesen Stab als Unterstützung für seine Reisen. Während der Herstellung wurde er gestört und verlor die Kontrolle über die Verzauberung, die er gerade ausprechen wollte. Das hatte zur Folge, dass der Stab sehr unterschiedlich auf alles reagiert, was man mit ihm machen möchte.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +3 (Wucht)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 zauberkundigen Gnomen~
@248 = ~Lehrlingsring~
@249 = ~Ähnliche Ringe werden häufig an Zauberlehrlinge vergeben, die außergewöhnliche Fähigkeiten, Fachwissen oder besondere Verdienste vorweisen können.

EIGENSCHAFTEN:

Zauber:
 +2 (Grad 1)
 +1 (Grad 2 und 3)

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern~
@250 = ~Krummsäbel~
@251 = ~Mairial~
@252 = ~Der Krummsäbel ist ein einschneidiges, gekrümmtes Schwert mit einem schützenden Heft. Im Gegensatz zum Säbel ist seine Klinge jedoch stärker gekrümmt und läuft in eine längere, scharfe Spitze aus. Der Ursprung des Krummsäbels ist zum großen Teil unbekannt, doch ist er schon immer in den südlichen Regionen der Vergessenen Reiche beliebt gewesen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 (Klinge)
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@253 = ~Der Todesjäger

Dies ist der persönliche Krummsäbel von CúChoinneach. Er wurde es purem Mithril gefertigt, welches der Sage nach aus dem Licht des Vollmondes entstanden ist. Das Schwert war ein Geschenk von Sehanin Mondbogen, der Elfengöttin der Mystik, Träume, Reisen, Sterne, des Mondes, des Himmels und des Todes. Sie erschien ihm in einem Traum, nachdem seine Angebetete, Fia'nna, von einer Armee Untoter unter der Führung eines Vampires umgebracht wurde. Sehanin erzählte ihm, dass er der Auserwählte sei, der die Untoten jagen und zur Strecke bringen sollte. Als er erwachte, lag dieser Krummsäbel neben ihm auf dem Bett, darauf Sehanins Symbol, der Halbmond. Sie schenkte ihm das Schwert als Erinnerung an ihre Unterstützung. Die Macht des Schwertes ist unbekannt, selbst CúChoinneach kennt sie nicht genau.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -3
RK-Bonus: -2
Diverse Vorteile gegen Untote
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 CúChoinneach~
@254 = ~Zweihänder~
@255 = ~Conchobhairs Drachentöter~
@256 = ~Beim Zweihänder handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Langschwertes. Waffenschmiede sind seit jeher daran interessiert, bereits existierende Waffen noch zu verbessern, was beim Langschwert dazu führte, dass die Klinge verlängert wurde. Schließlich musste auch der Griff verlängert werden und man brauchte nun beide Hände, um das Schwert richtig zu schwingen. Der Zweihänder dient hauptsächlich dazu, berittene Krieger schwer zu verletzen und die Stoßformation eines Heeres aufzubrechen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 (Klinge)
Gewicht: 15
Initiativefaktor: 10
Mindeststärke: 14
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@257 = ~Conchobhairs Schwert wurde durch starke Verzauberungen und Segen in seinen Eigenschaften soweit verbessert, dass es für die Zerstörung der in den Reichen gefürchteten Drachen wie geschaffen ist.
Es wird nicht empfohlen, dieses Schwert jemand anderem zu geben oder ohne Conchobhairs Zustimmung zu verwenden. Ihr wurdet gewarnt!

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger hat mit jedem Angriff eine Chance von 3%, einen Drachen sofort zu töten.

Schaden: 1W10 +2 (Klinge)
(+6 gegen Drachen)
ETW0-Bonus: -2
(-6 gegen Drachen)
RW-Bonus: +2 gegen Odemwaffen
Resistenzboni:
 +50% gegen Feuer
 +50% gegen Säure
Gewicht: 15
Initiativefaktor: 6
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Conchobhair Strongblade~
@258 = ~Zweihänder +2~
@259 = ~Beim Zweihänder handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Langschwertes. Waffenschmiede sind seit jeher daran interessiert, bereits existierende Waffen noch zu verbessern, was beim Langschwert dazu führte, dass die Klinge verlängert wurde. Schließlich musste auch der Griff verlängert werden und man brauchte nun beide Hände, um das Schwert richtig zu schwingen. Der Zweihänder dient hauptsächlich dazu, berittene Krieger schwer zu verletzen und die Stoßformation eines Heeres aufzubrechen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 15
Initiativefaktor: 10
Mindeststärke: 14
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@260 = ~Entersäbel~
@261 = ~Entersäbel +2~
@262 = ~Die lange, gekrümmte, einschneidige Klinge ist charakteristisch für den Entersäbel und ähnelt dem Krummsäbel, jedoch liegen die Ursprünge der beiden Waffen in verschiedenen Teilen Faerûns. Der Entersäbel ist wegen seiner leichteren Struktur die erste Wahl für Diebe und andere Schurken.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 (Klinge)
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Barden
 Paladinen
 Magiern~
@263 = ~O'Toknes Reißzahn

Die Form dieses Säbels ähnelt dem Reißzahn eines Drachen. Er scheint den Weg zum Gegner von ganz alleine zu finden, und seine Magie verleiht dem Träger eine höhere Angriffsrate.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
Angriffe/Runde: +1
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Barden
 Paladinen
 Magiern~
@264 = ~Entersäbel +2~
@265 = ~Fackel

Dieser rostige Entersäbel fühlt sich kalt an. Die Inschrift auf seinem Griff lautet einfach nur "Fackel". Sein Aussehen hat so manchen Abenteurer fälschlich glauben lassen, der Säbel sei alt und unbrauchbar. Diejenigen, die etwas neugieriger waren und ihn trotzdem mitnahmen, wurden angenehm überrascht. Ihr erkennt, dass der Säbel nichts taugt, solange er nicht geschwungen wird - dann jedoch macht er seinem Namen alle Ehre.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +2 (Klinge)
Schadensbonus: 2W3 (Feuer)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Barden
 Paladinen
 Magiern~
@266 = ~Entersäbel +2~
@267 = ~Geisterklinge

Sobald ein Kämpfer dieses Schwert schwingt, kann man schwache Bilder sehen, die der Klinge folgen. Diese geisterhaften Erscheinungen können dem Gegner anscheinend nachträglich noch Schaden zufügen. Das Schwert gehörte ursprünglich einem seltsamen und faulen Kerl namens Bordger, der laut Gerüchten vor seinem Diebesleben ein magisches Training absolvierte. Wenn man sich die Verzauberung seines Schwertes ansieht, dann wäre es wohl besser für ihn gewesen, wenn er bei der Zauberkunst geblieben wäre.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +2 (Klinge)
Schadensbonus: 2W3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Barden
 Paladinen
 Magiern~
@268 = ~Entersäbel +2~
@269 = ~Funkenschlag

Seinen Namen erhielt dieser Säbel aufgrund der elektrischen Energie, die beim Schlagen als Funken zu sehen ist. Der Herkunftsort des Säbels ist unbekannt, aber Geschichten über ein seltsames Land finden sich in den Erzählungen, die den Säbel begleiten. Der erste Besitzer war angeblich ein Pirat, der im Hafen überfallen und getötet wurde. Sein Name bleibt wie das Schwert ein großes Mysterium.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +2 (Klinge)
Schadensbonus: 2W3 (elektrisch)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Barden
 Paladinen
 Magiern~
@270 = ~Keirias Schnellschussarmbrust~
@271 = ~Diese leichte Armbrust hat nicht mehr Eigenschaften als eine normale Schnellschussarmbrust. Der einzige Unterschied besteht in der Farbe, da Keiria immer modisch auftreten will, selbst auf dem Schlachtfeld.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -1
Schadensbonus: +1
Angriffe/Runde: 2
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 8
Fertigkeit: Geschosswaffe
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@272 = ~Langschwert +2~
@273 = ~Khal Abbil

Das Schwert wurde in der Drow-Stadt Menzoberranzan von einem mächtigen Magier erschaffen. Obwohl er sehr mächtig war, dachte sich der Magier, dass er einen Beschützer gegen Angriffe durch zum Beispiel einen Attentäter benötigen würde. Da die Drow eine Rasse sind, die durch Verrat und versteckte Operationen gedeihen konnten, entschied sich der Magier, einen magischen Beschützer zu erschaffen. Golems sind zwar starke Kämpfer, aber er wollte einen Beschützer, der überall mit ihm hinkommen und den er durch ein Augenzwinkern herbeirufen konnte. Und so erschuf er dieses Schwert, welches seine Gegner aus der Luft angreifen kann. "Khal Abbil" ist Drow und heißt übersetzt "vertrauter Freund".

EIGENSCHAFTEN:

Das Schwert kann zum "Tanzen" gebracht werden. Dabei kämpft es 2 Phasen lang eigenständig und teleportiert sich dann zurück zu seinem Besitzer.

Schaden: 1W8 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Kämpfern
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@274 = ~Robe von Dh'arlo'me~
@275 = ~Diese mächtige Zauberrobe bietet Schutz vor allen Formen des physischen Angriffs, während sie außerdem die magische Resistenz erhöht. Die Robe kann nur durch den Zauber "Fluch brechen" wieder enfernt werden.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
Magieresistenz: +25%
Schützt den Träger vor:
- nicht-magischen Waffen
- Magie des 1. bis 3. Grades
Gewicht: 6~
@276 = ~Antiker Kelch~
@277 = ~Heiliger Kelch~
@278 = ~Speer~
@279 = ~Speer +3~
@280 = ~Speere zählen zu den ältesten Waffen der Geschichte. Schon die primitivsten Völker benutzten einfache Holzstangen, die an einem Ende angespitzt wurden. Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten, begannen sie Speerköpfe aus Eisen und Stahl herzustellen. Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerköpfen, was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen führte.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 (Stich)
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stangenwaffe
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@281 = ~Drachenzepter

Der Speer erhielt diesen Namen aufgrund der Gravuren, die ihn verzieren. Seine exakter Ursprung ist unbekannt.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +3 (Stich)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Speer
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern~
@282 = ~Baldurans Schwert~
@283 = ~Die aufwändig verzierte, aber schlecht ausbalancierte Waffe wurde in Baldurans Schiffswrack gefunden. Goldwaffen sind zwar nicht gerade für ihren Nutzen im Kampf bekannt, aber den Legenden nach können aus Gold geschmiedete Waffen solch furchtbaren Geschöpfen wie Werwölfen Schaden zufügen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 (Klinge)
Schadensbonus: +4 gegen Lykanthropen
ETW0-Bonus: -4 gegen Lykanthropen
Gewicht: 12
Initiativefaktor: 7
Mindeststärke: 12
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@284 = ~Robe des Abyss~
@285 = ~Ein wirklich niederträchtiges Artefakt, das dem Abyss entstammt. Die Robe bietet Schutz vor körperlichen Angriffen und erhöht gleichzeitig die magische Resistenz des Trägers sowie seine Rettungswürfe. Aufgrund ihrer Herkunft kann sie nur von Magiern mit böser Gesinnung getragen werden.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
Konstitutions-Malus: -30%
RW-Bonus: +2
(+5 gegen Tod/Zauberstäbe)
Magieresistenz: +25%
Träger benötigt keinen Schlaf
Zauber:
 +3 (Grad 1 bis 5)
 +1 (Grad 6 bis 8)
Gewicht: 6

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Magiern~
@286 = ~D'Raavhens Reißzahn~
@287 = ~Vampirdolch von Lorik D'Raavhen

Der bloße Anblick dieses dunklen Dolches jagt Euch einen kalten Schauer über den Rücken. In seinem Innern pulsiert das pure Böse. Die schwarze Klinge wurde aus dem geheimnisvollen Material des Abyss gefertigt und verleiht der Waffe sowie dem Träger ein finsteres Aussehen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +4 (Stich)
(+4 durch Lebenskraftentzug)
ETW0-Bonus: -4
RK-Bonus: -4
Gewicht: 1
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Paladinen
 Waldläufern
 Druiden~
@288 = ~Armschützer aus Drachenhaut~
@289 = ~Diese Armschützer wurden aus Drachenhaut gefertigt. Derartige Gegenstände werden von Druiden in besonderen Situationen hergestellt, wie zum Beispiel beim Tod eines alten Drachen, was hier der Fall war.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -4
Gewicht: 2~
@290 = ~Krummsäbel +2~
@291 = ~Der Krummsäbel ist ein einschneidiges, gekrümmtes Schwert mit einem schützenden Heft. Im Gegensatz zum Säbel ist seine Klinge jedoch stärker gekrümmt und läuft in eine längere, scharfe Spitze aus. Der Ursprung des Krummsäbels ist zum großen Teil unbekannt, doch ist er schon immer in den südlichen Regionen der Vergessenen Reiche beliebt gewesen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 (Klinge)
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@292 = ~Der gezackte Blitz

Die Mithril-Klinge dieses Säbels ist gezackt, wodurch sie an einen leicht gebogenen Blitz erinnert. Der Säbel wurde vor langer Zeit in Calimshan von einem religiösen Kult angefertigt, der einen Donnergott anbetete. Benutzt wurde der Säbel von heiligen Kriegern, die spezielle Missionen zu erfüllen hatten.
Man kann die Elektrizität sehen, die den Säbel in Form von kleinen Blitzen an den Zacken der Klinge verlässt. Elektrische Energie, die sich auf den Anwender richtet, wird vom Säbel absorbiert. Seine Magie erlaubt dem Anwender außerdem, in einem Kampf zuerst zuzuschlagen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +2 (Klinge)
Schadensbonus: 1W4 (elektrisch)
ETW0-Bonus: -2
Elektrizitätsresistenz: +25%
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 0
Mindeststärke: 8
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern~
@293 = ~Bolzen mit Schlafgift~
@294 = ~Diese kleinen Bolzen verursachen nur geringen Schaden. Sie wurden jedoch mit einem wirksamen Gift versehen, dass beim Opfer Bewusstlosigkeit auslöst. Ein Rettungswurf gegen Gift erfolgt mit einem Malus von -4. Die Wirkung des Giftes hält 60 Sekunden an.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W3 (Stich)
Gewicht: 0
Waffe: Armbrust

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@295 = ~Adamantit-Rüstung +1~
@296 = ~Die meisten Drow tragen fein verarbeitete, nicht belastende, schwarze Rüstungen. Diese Rüstungen werden aus einer speziellen Metallegierung hergestellt, welche Adamantit enthält. Diese Legierung kann von einem Drow-Schmied so verarbeitet werden, dass eine Rüstung mit den selben Werten wie ein Kettenhemd +1 bis +3 entsteht, obwohl sie nicht magisch ist.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Die Rüstung verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 4
Gewicht: 7
Mindeststärke: 8

Kann nur verwendet werden von:
 Elfen/Halbelfen~
@297 = ~Adamantit-Rüstung +2~
@298 = ~Die meisten Drow tragen fein verarbeitete, nicht belastende, schwarze Rüstungen. Diese Rüstungen werden aus einer speziellen Metallegierung hergestellt, welche Adamantit enthält. Diese Legierung kann von einem Drow-Schmied so verarbeitet werden, dass eine Rüstung mit den selben Werten wie ein Kettenhemd +1 bis +3 entsteht, obwohl sie nicht magisch ist.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Die Rüstung verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 3
Gewicht: 7
Mindeststärke: 8

Kann nur verwendet werden von:
 Elfen/Halbelfen~
@299 = ~Adamantit-Rüstung +3~
@300 = ~Die meisten Drow tragen fein verarbeitete, nicht belastende, schwarze Rüstungen. Diese Rüstungen werden aus einer speziellen Metallegierung hergestellt, welche Adamantit enthält. Diese Legierung kann von einem Drow-Schmied so verarbeitet werden, dass eine Rüstung mit den selben Werten wie ein Kettenhemd +1 bis +3 entsteht, obwohl sie nicht magisch ist.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Die Rüstung verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 2
Gewicht: 7
Mindeststärke: 8

Kann nur verwendet werden von:
 Elfen/Halbelfen~
@301 = ~Drow-Zauberumhang~
@302 = ~Hochstufige Drow tragen oft einen Zauberumhang, welcher eine höhere Chance bietet, unentdeckt im Schatten zu verbleiben. Der aus einem speziellen, mit Adamantit verwebten Material hergestellte Umhang bietet zudem besseren Schutz vor Feuer und Odemwaffen.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Umhang verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 3
Intelligenz-Bonus: +2
RW-Bonus: +6 gegen Odemwaffen
Zauber: +1 (Grad 1 bis 9)
Feuerresistenz: +75%
Träger ist unauffindbar
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern
 Barden~
@303 = ~Hochstufige Drow tragen oft einen Zauberumhang, welcher eine höhere Chance bietet, unentdeckt im Schatten zu verbleiben. Der aus einem speziellen, mit Adamantit verwebten Material hergestellte Umhang bietet zudem besseren Schutz vor Feuer und Odemwaffen.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Umhang verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 1
Intelligenz-Bonus: +2
RW-Bonus: +6 gegen Odemwaffen
Zauber: +1 (Grad 1 bis 9)
Feuerresistenz: +75%
Träger ist unauffindbar
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern
 Barden~
@304 = ~Hochstufige Drow tragen oft einen Zauberumhang, welcher eine höhere Chance bietet, unentdeckt im Schatten zu verbleiben. Der aus einem speziellen, mit Adamantit verwebten Material hergestellte Umhang bietet zudem besseren Schutz vor Feuer und Odemwaffen.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Umhang verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 0
Intelligenz-Bonus: +2
RW-Bonus: +6 gegen Odemwaffen
Zauber: +1 (Grad 1 bis 9)
Feuerresistenz: +75%
Träger ist unauffindbar
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern
 Barden~
@305 = ~Adamantit-Dolch +1~
@306 = ~Die meisten Drow tragen Dolche, die aus einer Adamantit-Legierung gefertigt wurden. Diese Dolche gewähren Schadensboni von +1 bis +3, jedoch ohne magisch zu sein. Manche sind auch mit verschiedenen Arten von Giften beschichtet.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Dolch verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +1 (Stich)
Gewicht: 1
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Wesen~
@307 = ~Adamantit-Dolch +2~
@308 = ~Die meisten Drow tragen Dolche, die aus einer Adamantit-Legierung gefertigt wurden. Diese Dolche gewähren Schadensboni von +1 bis +3, jedoch ohne magisch zu sein. Manche sind auch mit verschiedenen Arten von Giften beschichtet.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Dolch verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +2 (Stich)
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 1
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Wesen~
@309 = ~Adamantit-Dolch +3~
@310 = ~Die meisten Drow tragen Dolche, die aus einer Adamantit-Legierung gefertigt wurden. Diese Dolche gewähren Schadensboni von +1 bis +3, jedoch ohne magisch zu sein. Dieser Dolch ist mit einem wirksamen Schlafgift beschichtet.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Dolch verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +3 (Stich)
ETW0-Bonus: -2
Gift: 30 SP in 15 Sekunden
Das Opfer wird bewusstlos
RW des Opfers: -4 gegen Gift
Gewicht: 1
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Wesen~
@311 = ~Adamantit-Helm +1~
@312 = ~Hochstufige Drow-Kämpfer tragen oft Helme, die aus einer Adamantit-Legierung bestehen. Diese Helme verbessern normalerweise nur die Rüstungsklasse des Trägers, manchmal schützen sie aber auch vor Magie oder gewähren andere Boni.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Helm verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
Schützt vor kritischen Treffern
Gewicht: 1

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben~
@313 = ~Kriegshelm des Lolth~
@314 = ~Hochstufige Drow-Kämpfer tragen oft Helme, die aus einer Adamantit-Legierung bestehen. Diese Helme verbessern normalerweise nur die Rüstungsklasse des Trägers, manchmal schützen sie aber auch vor Magie oder gewähren andere Boni.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Helm verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
Charisma-Bonus: +2
Magieresistenz: +50%
Schützt den Träger vor:
- Bezauberung
- Schlaf
- Festhalten
- Verwirrung
- Schwachsinn
- Furcht
- Betäubung
- kritischen Treffern
Gewicht: 1

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben~
@315 = ~Adamantit-Streitkolben +2~
@316 = ~Bol del Elghinn

Solche aus Adamantit-Legierungen gefertigten Streitkolben werden von Drow-Klerikern bevorzugt. Diese Waffe gehört zu den besten, die ein Kleriker benutzen kann.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Streitkolben verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +2 (Wucht)
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@317 = ~Adamantit-Streitkolben +3~
@318 = ~Bol del Elghinn

Solche aus Adamantit-Legierungen gefertigten Streitkolben werden von Drow-Klerikern bevorzugt. Diese Waffe gehört zu den besten, die ein Kleriker benutzen kann.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Streitkolben verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +3 (Wucht)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@319 = ~Adamantit-Plattenpanzer +3~
@320 = ~Der seltene Plattenpanzer der Drow ist feiner verarbeitet und viel besser als die normale Drow-Rüstung. Wie die Rüstung besteht dieser starke Plattenpanzer aus einer speziellen Legierung, welche Adamantit enthält. Diese Legierung kann von einem Drow-Schmied so verarbeitet werden, dass eine Rüstung mit den selben Werten wie ein Plattenpanzer +1 bis +5 entsteht, obwohl er nicht magisch ist. Nur die erfahrendsten und besten Drow-Kämpfer tragen solche Plattenpanzer.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Panzer verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 0
Gewicht: 20
Mindeststärke: 8

Kann nur verwendet werden von:
 Elfen/Halbelfen~
@321 = ~Adamantit-Plattenpanzer +4~
@322 = ~Der seltene Plattenpanzer der Drow ist feiner verarbeitet und viel besser als die normale Drow-Rüstung. Wie die Rüstung besteht dieser starke Plattenpanzer aus einer speziellen Legierung, welche Adamantit enthält. Diese Legierung kann von einem Drow-Schmied so verarbeitet werden, dass eine Rüstung mit den selben Werten wie ein Plattenpanzer +1 bis +5 entsteht, obwohl er nicht magisch ist. Nur die erfahrendsten und besten Drow-Kämpfer tragen solche Plattenpanzer.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Panzer verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -1
Gewicht: 20
Mindeststärke: 8

Kann nur verwendet werden von:
 Elfen/Halbelfen~
@323 = ~Adamantit-Plattenpanzer +5~
@324 = ~Der seltene Plattenpanzer der Drow ist feiner verarbeitet und viel besser als die normale Drow-Rüstung. Wie die Rüstung besteht dieser starke Plattenpanzer aus einer speziellen Legierung, welche Adamantit enthält. Diese Legierung kann von einem Drow-Schmied so verarbeitet werden, dass eine Rüstung mit den selben Werten wie ein Plattenpanzer +1 bis +5 entsteht, obwohl er nicht magisch ist. Nur die erfahrendsten und besten Drow-Kämpfer tragen solche Plattenpanzer.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Panzer verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -2
Gewicht: 20
Mindeststärke: 8

Kann nur verwendet werden von:
 Elfen/Halbelfen~
@325 = ~Adamantit-Schild +1~
@326 = ~Ein Schild der Drow, der mit einer Adamantit-Legierung verstärkt wurde. Wie die Drow-Rüstungen geben diese speziellen Schilde Boni von +1 bis +3, ohne dass sie magisch verbessert wurden.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Schild verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@327 = ~Adamantit-Schild +2~
@328 = ~Ein Schild der Drow, der mit einer Adamantit-Legierung verstärkt wurde. Wie die Drow-Rüstungen geben diese speziellen Schilde Boni von +1 bis +3, ohne dass sie magisch verbessert wurden.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Schild verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@329 = ~Adamantit-Schild +3~
@330 = ~Ein Schild der Drow, der mit einer Adamantit-Legierung verstärkt wurde. Wie die Drow-Rüstungen geben diese speziellen Schilde Boni von +1 bis +3, ohne dass sie magisch verbessert wurden.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Schild verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@331 = ~Adamantit-Speer +2~
@332 = ~Einige Drow-Elitekämpfer nutzen solche Speere, die aus einer Adamantit-Legierung bestehen. Die Speere gewähren Schadensboni von +1 bis +3, ohne dass sie magisch sind. Die Spitze dieses Speeres wurde mit einem wirksamen Gift versehen.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Der Speer verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +2 (Stich)
ETW0-Bonus: -2
Gift: 30 SP in 15 Sek.
Das Opfer wird bewusstlos
RW des Opfers: -4
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 0
Fertigkeit: Speer
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@333 = ~Adamantit-Kurzschwert +1~
@334 = ~Eine der meist benutzten Waffen der Drow ist das Kurzschwert, bestehend aus einer Adamantit-Legierung. Diese Schwerter sind sehr scharf und widerstandsfähig. Die Schadensboni liegen zwischen +1 und +3, ohne dass die Waffe magisch aufgewertet wurde.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Das Schwert verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +1 (Stich)
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 0
Mindeststärke: 4
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@335 = ~Adamantit-Kurzschwert +2~
@336 = ~Eine der meist benutzten Waffen der Drow ist das Kurzschwert, bestehend aus einer Adamantit-Legierung. Diese Schwerter sind sehr scharf und widerstandsfähig. Die Schadensboni liegen zwischen +1 und +3, ohne dass die Waffe magisch aufgewertet wurde.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Das Schwert verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +2 (Stich)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 0
Mindeststärke: 4
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@337 = ~Adamantit-Kurzschwert +3~
@338 = ~Eine der meist benutzten Waffen der Drow ist das Kurzschwert, bestehend aus einer Adamantit-Legierung. Diese Schwerter sind sehr scharf und widerstandsfähig. Die Schadensboni liegen zwischen +1 und +3, ohne dass die Waffe magisch aufgewertet wurde.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Das Schwert verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +3 (Stich)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 0
Mindeststärke: 4
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@339 = ~Adamantit-Armbrust~
@340 = ~Diese leichte Armbrust wird von den Drow benutzt, um kleine Bolzen abzuschießen, die mit einem Schlafgift versehen wurden. Die Verstärkungen der Armbrust bestehen aus einer Adamantit-Legierung.

Da das Adamantit sehr empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, setzt bei Tageslicht unwiderruflich der Zerfall ein. Die Armbrust verrottet innerhalb von 2 bis 12 Tagen und wird somit nutzlos.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -1
Schadensbonus: +1
Angriffe/Runde: 2
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 8
Fertigkeit: Geschosswaffe
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@341 = ~Ebener Helm~
@342 = ~Ein solcher Helm gehörte zur Standardausrüstung der Soldaten der Ebenen Hand. Der Helm erlaubte es den Mitgliedern der Hand, ihren Pflichten ohne externe Störungen nachzugehen.

EIGENSCHAFTEN:

Schützt den Träger vor:
- Bezauberung
- kritischen Treffern
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben~
@343 = ~Prunkharnisch~
@344 = ~Prunkharnisch +1~
@345 = ~Ein Prunkharnisch stellt die prächtigste Rüstung dar, die man sich als Krieger kaufen kann. Sie sieht nicht nur beeindruckend aus, sondern bietet auch den besten Schutz. Die perfekt gearbeiteten Metallplatten sind eng miteinander verbunden und wehren sowohl Schläge als auch Pfeile ab. Die ganze Rüstung ist mit Gravuren und Prägungen verziert.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 1
Gewicht: 70
Mindeststärke: 15

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@346 = ~Ebene Rüstung

Lord Scrakin, Oberster General der Ebenen Hand, trug diese Rüstung fast 50 Jahre lang. Gerüchte besagen, dass er während dieser Zeit in einer Burg irgendwo in den Earthfast-Bergen lebte. Wie seine Rüstung ohne ihn in andere Länder gelangen konnte, ist nicht bekannt. Sicher ist nur, dass die Trennung der beiden nicht sehr angenehm gewesen sein muss.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 0
Gewicht: 35
Mindeststärke: 14

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@347 = ~Keule~
@348 = ~Elgenons Dornenkeule~
@349 = ~Meist besteht eine Keule aus einem festen Stock aus Hartholz, der am Griff schmal ist und zum Ende hin breiter wird. Diese einfache Waffe ist im Gebrauch, seit Menschen Werkzeuge benutzen. Da jeder ein brauchbares festes Holzstück finden und herumschleudern kann, ist die Keule als Waffe weit verbreitet.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 (Wucht)
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@350 = ~Der Zweig der vielen Dornen

Diese ungewöhnliche Keule wurde von Nymphen für die Bewahrer des Waldes hergestellt. Sie ist so verzaubert, dass ihre Dornen nach Gebrauch nachwachsen. Zuerst war sie ein Geschenk an den Druiden Elgenon, Beschützer des Baums der Weisheit. Nach dessen Tod wurde sie an die Druiden weitergegeben, die besondere Verdienste beim Schutz des Waldes vorzuweisen hatten.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden:
 1W6 +2 (Wucht)
 1W4 +1 (Fernkampf)
ETW0-Bonus: -1
Gift: 10% der TP in 20 Sekunden
(RW gegen Tod erlaubt)
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Druiden~
@351 = ~Ethric~
@352 = ~Dieser Stab verleiht Schutz vor nicht-magischen Waffen. Es handelt sich um eine sehr mächtige Waffe mit bösartigen Verzauberungen. Weitere Eigenschaften sind unbekannt.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W3 +1 (Stich)
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Magiern~
@353 = ~Zauberstab~
@354 = ~Ettins Zauberstab~
@355 = ~Zauberstäbe sind etwa 40 cm lang und dünn. Sie bestehen aus Elfenbein, Knochen oder Holz und haben normalerweise eine Spitze aus Metall, Kristall, Stein oder einem anderen Material. Sie sind sehr zerbrechlich und werden daher oft in Etuis aufbewahrt. Die Macht eines Zauberstabs ist in Form von Ladungen gespeichert, wobei jede Verwendung (je nach Gegenstand) eine oder mehrere Ladungen kostet. Wenn einem Zauberstab alle Ladungen ausgegangen sind, ist er aufgebraucht und wird zerstört.~
@356 = ~Ettin war ein Mönch aus der Zeit der Antiker. Neben seinen priesterlichen Pflichten war er ein sehr erfahrener Kräuterkenner. Er entdeckte drei magische Kräuter, die bei Kombination den Anwender für kurze Zeit paralysieren konnten. Ettins Wissen wurde von einem Magier nutzbar gemacht, als dieser einen Weg fand, die Kräuter mit magischen Feldern zu sichern und in diesen Stab zu transferieren.

EIGENSCHAFTEN:

Das Ziel wird betäubt
Reichweite: 30 m
Dauer: 10 Runden
Bereich: 1 Wesen
Chance auf Vergiftung: 35%
Gift: 10 SP in 5 Sekunden
Gewicht: 1

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern
 Barden~
@357 = ~Umhang des Verblassens~
@358 = ~Dieser Umhang wurde von dem mittlerweile wahnsinnigen Zaubererfürsten Noober Harpell geschaffen. Begeistert von den Elfenroben, die er auf seinen Reisen gesehen hatte, erschuf er diesen Umhang als eine einfache Kopie. Während er getragen wird, verblasst der Träger und verschwindet fast komplett, wodurch er einige Vorteile in Bewegung und Kampf erhält.

Auf der Innenseite wurde folgendes eingenäht: "Eigentum von Noober, Sohn von Noober".

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger verblasst zu 75%
Gewicht: 3~
@359 = ~Stiefel des Waldes~
@360 = ~Die Stiefel des Waldes waren eines der vielen Geschenke, die an die Hüter des Waldes vergeben wurden. Sie versehen den Träger mit zusätzlichen Fähigkeiten wie höhere Geschwindigkeit, List und Handlungsfreiheit.

EIGENSCHAFTEN:

Handlungsfreiheit
Leise bewegen: +15%
Gewicht: 4

Können nur verwendet werden von:
 Waldläufern (einklassig)
 Druiden (einklassig)~
@361 = ~Elfenbogen~
@362 = ~Goblins Verderben

Dieser Bogen wurde von Elfen geschaffen, die ihre Wälder besser gegen Überfälle durch Goblins und Hobgoblins schützen wollten. Allerdings besitzt er keine magischen Eigenschaften gegen diese Kreaturen.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -2
Schadensbonus: +2
Angriffe/Runde: 2
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Bogen
Typ: 2-händig

Kann nur von Elfen verwendet werden, aber nicht von:
 bösen oder chaotischen Wesen~
@363 = ~Berrto Ghastkill~
@364 = ~Gnomarbeiter-Rüstung~
@365 = ~Gnomarbeiter-Rüstung +2~
@366 = ~Die Rüstung der Gnomarbeiter ist eine Variation der qualitativ hochwertigen Lederrüstung der Gnome. Solche Rüstungen sind mit dutzenden kleinen Werkzeughaltern und Beuteln bestückt, welche typischerweise mit den seltsamsten Dingen wie Münzen, Nägeln, Zangen, kleinen Waffen und anderen Dingen gefüllt sind. Aus diesem Grund bietet die Rüstung der Gnomarbeiter den selben Schutz wie ein beschlagenes Lederwams.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 7
Gewicht: 25
Mindeststärke: 6

Kann nur verwendet werden von:
 Dieben~
@367 = ~Diese Lederrüstung wurde von einem Meister der Gnomarbeiter erschaffen und so verzaubert, dass sie besseren Schutz gegen unvorhersehbare Unfälle bietet. Die Werkzeuge, die an der Rüstung befestigt sind, könnten auch sehr hilfreich beim Öffnen von Schlössern sein.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 5
Fallen finden: +15%
Schlösser öffnen: +15%
Gewicht: 8
Mindeststärke: 6

Kann nur verwendet werden von:
 Dieben~
@368 = ~Filzhut~
@369 = ~Spitzbubenhut~
@370 = ~Solch ein Filzhut ist bei Barden sehr beleibt, da er neben seinem dekorativen Zweck auch etwas Schutz bietet. In seltenen Fällen wird ein ähnlicher Hut mit magischen Eigenschaften entdeckt.

EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
 Barden
 Dieben~
@371 = ~Dieser Filzhut besitzt magische Eigenschaften. Trotz seines schwachen Aussehens im Vergleich zu normaler Kleidung oder anderen Filzhüten ist er stark genug, um einem ordentlichen Schlag zu widerstehen.

EIGENSCHAFTEN:

Schützt den Träger vor:
- Furcht
- kritischen Treffern
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
 Barden
 Dieben~
@372 = ~Helm der Heiligen Wache~
@373 = ~Dieser dekorative Helm sieht eher wie ein Vorzeigestück als wie ein Schutzhelm aus. Verzaubert durch die Hohepriester der Sukien verleiht er dem Träger die Kraft, jeglicher Art der Bezauberung oder Verführung zu widerstehen.

EIGENSCHAFTEN:

Schützt den Träger vor:
- Bezauberung
- Schlaf
- Verwirrung
- Schwachsinn
- Furcht
- kritischen Treffern
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
 Paladinen~
@374 = ~Laute~
@375 = ~Hirsuhnites Laute~
@376 = ~Dieses auf den ersten Blick gewöhnliche Saiteninstrument scheint von magischen Qualitäten erfüllt zu sein.~
@377 = ~Die ruhige Zuhörerschaft

Dieses Instrument ist bei den Hiphroditen im Osten sehr gut bekannt. Es wird gemunkelt, dass es der Ursprung des Schlafes ist. Hirsuhnite, ein Barde der Hiphroditen, hat angeblich in einer schönen Sommernacht das Lied der völligen Hingabe in das Holz der Laute geritzt.

EIGENSCHAFTEN:

Das Zielwesen schläft ein
Dauer: 2 Phasen
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 Barden~
@378 = ~Horn~
@379 = ~Kampfschrei~
@380 = ~Dieses ungewöhnliche Horn ist mit seltsamen Runen versehen.~
@381 = ~Als Neshum Serret seine Kampftruppen gegen die Orks anführte, war an seiner Seite auch ein junger Barde. Er schenkte ihm ein magisches Horn, welches große Macht besaß. Mit diesem Horn stieß der junge Barde vor jedem Kampf einen Kampfschrei aus, dessen seltsamer Klang den gegnerischen Orks die Angst in die Herzen trieb.

EIGENSCHAFTEN:

Löst Furcht bei Feinden aus, wenn ihnen ein Rettungswurf gegen Zauberstäbe misslingt.
Reichweite: 20 m
Dauer: 15 Runden
Bereich: 6 m Radius

Kann nur verwendet werden von:
 Barden~
@382 = ~Trank~
@383 = ~Berserkerwut~
@384 = ~Eine einfache Flasche, die eine unbekannte Flüssigkeit enthält.~
@385 = ~Berserkerwut

Ein Berserker hat die Fähigkeit, sich im Kampf in einen rasenden Zustand zu versetzen, wodurch er zu einer Tötungsmaschine wird. Eine Person in diesem Zustand erhält 2 Punkte auf Stärke und Konstitution sowie 15 zusätzliche Trefferpunkte. Durch seine Wut erhält der Berserker außerdem einen zusätzlichen Angriff pro Runde. Der Berserker ist immun gegen Furcht und kümmert sich nicht um Moral. Nachdem dieser Zustand beendet ist, gehen alle Boni verloren. Sollte der Berserker dann weniger als 15 Trefferpunkte haben, wird er sterben. Magie kann während der Berserkerwut nicht angewendet werden.~
@386 = ~Vergiftete Pfeile erschaffen~
@387 = ~Vergiftete Pfeile erschaffen

Mit dieser Fähigkeit kann man bis zu 5 vergiftete Pfeile pro Tag erschaffen. Bei den Pfeilen handelt es sich bis auf das Gift um normale Pfeile.~
@388 = ~Vergiftete Bolzen erschaffen~
@389 = ~Vergiftete Bolzen erschaffen

Mit dieser Fähigkeit kann man bis zu 5 vergiftete Bolzen pro Tag erschaffen. Bei den Bolzen handelt es sich bis auf das Gift um normale Bolzen.~
@390 = ~Verwandlung in einen Wolf~
@391 = ~Verwandlung in einen Wolf

Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender auf magische Weise in einen Wolf verwandeln.~
@392 = ~Verwandlung in einen Schwarzbär~
@393 = ~Verwandlung in einen Schwarzbär

Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender auf magische Weise in einen Schwarzbär verwandeln.~
@394 = ~Verwandlung in einen Braunbär~
@395 = ~Verwandlung in einen Braunbär

Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender auf magische Weise in einen Braunbär verwandeln.~
@396 = ~Verwandlung in einen Flind~
@397 = ~Verwandlung in einen Flind

Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender auf magische Weise in einen Flind verwandeln.~
@398 = ~Verwandlung in einen Oger~
@399 = ~Verwandlung in einen Oger

Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender auf magische Weise in einen Oger verwandeln.~
@400 = ~Verwandlung in eine Schwertspinne~
@401 = ~Verwandlung in eine Schwertspinne

Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender auf magische Weise in eine Schwertspinne verwandeln.~
@402 = ~Verwandlung in einen Grünschleim~
@403 = ~Verwandlung in einen Grünschleim

Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender auf magische Weise in einen Grünschleim verwandeln.~
@404 = ~Lykanthropie~
@405 = ~Lykanthropie

Ein Lykanthrop ist ein menschliches Wesen, welches an einer übernatürlichen Krankheit leidet, durch die es gezwungen wird, sich in ein wildes Tier zu verwandeln. Es gibt viele verschiedene lykanthropische Krankheiten. Bei dieser Art handelt es sich um den Werwolf. Ein Werwolf ist schnell und mächtig, mit unmenschlicher Stärke und Konstitution. Wie alle Lykanthropen kann der Werwolf nur mit magischen oder silbernen Waffen verletzt werden. Die größte Schwäche des Werwolfs ist es, seine Instinkte nicht kontrollieren zu können. Im Kampf greift diese Kreatur jeden an, der in seine Nähe kommt, ob Freund oder Feind. Selbst die erfahrendsten Werwölfe können sich davor nicht hüten, auch wenn sie sich noch so gut kontrollieren können. Aus diesem Grund sind die meisten Werwölfe Einzelgänger und nur manchmal in Gruppen ihrer eigenen Art anzutreffen.~
@406 = ~Verwandlung in eine Spinne~
@407 = ~Verwandlung in eine Spinne

Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender auf magische Weise in eine Spinne verwandeln. Die Spinne kann bis zu drei Netze einsetzen, gegen die sie natürlich immun ist.~
@408 = ~Beutel~
@409 = ~Sieht wie ein gewöhnlicher Beutel aus.~
@410 = ~Der nimmervolle Beutel kann, wie sein Name schon sagt, unbegrenzt viele Sachen erfassen. Dieser spezielle Beutel erfasst jedoch nur kleine Gegenstände wie Juwelen, Schriftrollen, Bolzen, Kugeln und dergleichen. Größere Gegenstände wie Stäbe, Schwerter, Rüstungen, Schilde und Helme passen nicht hinein.

EIGENSCHAFTEN:

Im Quick-Slot plazieren und vom Hauptbildschirm aus den Inhalt ändern.~
@411 = ~Kieferknochen~
@412 = ~Ass' Kieferknochen~
@415 = ~Dies scheint nur ein Kieferknochen eines Tieres zu sein, vielleicht von einem Esel oder Maultier. Schrammen deuten darauf hin, dass er als Keule verwendet wurde.~
@416 = ~Mit diesem Kieferknochen eines Esels hat Samson, Kämpfer und Priester der Nazerite, an einem Tag 600 Phillistiner erschlagen. Eine beeindruckende Waffe mit eher bescheidener Herkunft.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +3 (Wucht)
ETW0-Bonus: -3
RW-Bonus: +1
Der Träger verschwimmt
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@417 = ~Flegel~
@418 = ~Gerechtigkeit~
@419 = ~Ein Flegel besteht aus einem kräftigen Holzgriff, der mit einem Eisenstab, einem Dornen besetzten Holzstab oder einer mit Dornen besetzten Eisenkugel verbunden ist. Die beiden Teile sind entweder mit einem Scharnier oder einer Kette verbunden. Ursprünglich wurde diese Waffe zum Dreschen von Getreide benutzt.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +1 (Wucht)
Gewicht: 15
Initiativefaktor: 7
Mindeststärke: 13
Fertigkeit: Spitze Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@420 = ~Diese Waffe wurde an Hohepriester zur Zeit der Antiker vergeben und ist für einen Paladin oder Kleriker eine der mächtigsten Waffen im Kampf gegen das Böse. "Gerechtigkeit" sieht für die meisten wie ein gewöhnlicher Flegel aus, aber wenn er von jemandem mit reinem Herzen geführt wird, beginnt er ein goldenes Licht auszustrahlen. Es wird geglaubt, dass der Träger des Flegels von den Göttern gesegnet ist.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 +3 (Wucht)
ETW0-Bonus: -3
RW-Bonus: +1
Gewicht: 12
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 13
Fertigkeit: Spitze Waffe
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Paladinen
 Klerikern (rechtsch. gut)~
@421 = ~Katana~
@422 = ~Katana +2~
@423 = ~Ein Katana ist ein einschneidiges, zweihändiges Schwert mit leichter Krümmung. Die meisten Katanas kommen aus dem fernen Osten und sind von hoher Qualität.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W5 (Klinge)
Gewicht: 10
Initiativefaktor: 5
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Kämpfern~
@424 = ~Masamune

Diese Waffe wurde von dem berüchtigten Katana-Schmied Masamune erschaffen. Wie jede seiner Waffen ist auch dieses Katana ein "Meisterstück" seiner Klasse.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W5 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
RK-Bonus: -1
Geschicklichkeits-Bonus: +1
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 2
Mindestgeschicklichkeit: 10
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Kämpfern
 Waldläufern
 Paladinen~
@425 = ~Katana +3~
@426 = ~Muramasa

Dieses Katana ist eine exzellente Waffe. Manche sagen, es sei "verflucht", andere wiederum meinen, das Schwert habe einen eigenen Verstand. Wenn es Blut schmeckt, dann kann der Anwender rasend werden, wobei er vom Schwert kontrolliert wird.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W5 +4 (Klinge)
ETW0-Bonus: -4
Chance rasend zu werden: 40%
Gewicht: 10
Initiativefaktor: 3
Mindestgeschicklichkeit: 10
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Kämpfern
 Waldläufern
 Paladinen~
@427 = ~Schienenpanzer +4~
@428 = ~Korims Haut

Dieser Schienenpanzer wurde in den Feuern von Nesseril durch die Hand von Korim gefertigt. Der Panzer hat eine einzigartige grüne Farbe und ist sehr leicht. Korim war sehr erfahren in den Künsten der Magie und der Natur. Nach einem wilden Kampf, in dem er schwer verwundet wurde, beschloss er, dass er eine Rüstung mit besserem Schutz bräuchte. Außerdem wollte er nicht auf seine speziellen Talente verzichten. Mit einem mächtigen Erkenntniszauber fand er schließlich ein starkes und leichtes Metall, das seine Fähigkeiten nicht einschränken würde.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 2
Hindert nicht beim Zaubern
Gewicht: 7

Kann nur verwendet werden von:
 Waldläufern
 Magiern~
@429 = ~Amulett des Lehrlings~
@430 = ~Diese Amulette sind oft Geschenke für Lehrlinge, die ihre Ausbildung als Magier beendet haben oder noch beenden werden.

EIGENSCHAFTEN:

Zauber:
 +1 (Grad 1)
 +2 (Grad 2 und 3)
Gewicht: 1

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern~
@431 = ~Verbesserte Schattenrüstung~
@432 = ~Bei der Schattenrüstung handelt es sich um ein beschlagenes Lederwams, das speziell für die Schattenmeister von Amn hergestellt wurde. Die Schattenmeister nehmen innerhalb der Hierarchie der Schattendiebe den höchsten Rang ein. Die Schattenrüstung ist ein beschlagenes Lederwams, mit dessen Hilfe man mit den Schatten verschmelzen kann. Diese spezielle Rüstung gehörte einem Dieb, der so gut war, dass bis heute niemand sagen kann, wie er hieß oder wo er herkam.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 2
Leise bewegen: +15%
Gewicht: 1
Mindeststärke: 6

Kann nur verwendet werden von:
 Dieben~
@433 = ~Beschlagenes Lederwams +3~
@434 = ~Dieses Lederwams war das Eigentum des berühmten Prinzen der Schneebarbaren, Corbus Denox von Greyhawk. Warum und wie es seinen Besitzer gewechselt hat, ist nicht überliefert.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 5
RK-Bonus: -1
Gewicht: 8
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@435 = ~Kleines Feuer~
@436 = ~Lich-Robe~
@437 = ~Dieses dunkle und mysteriöse Gewand gehörte offenbar einem Lich, auch Leichnam genannt, den mächtigsten unter den Nekromanten. Es ist mit vielen "trivialen" Zaubern versehen, auf die ein Lich keine Zeit oder Energie verschwenden möchte.

EIGENSCHAFTEN:

Unbekannt

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Magiern~
@438 = ~Lich-Dolch~
@439 = ~Lich-Zepter~
@440 = ~Dieser Stab eines Klerikers sieht zuerst wie ein gewöhnlicher hölzerner Kampfstab aus, allerdings strahlt er eine schwache magische Aura aus. Nach der Identifizierung stellt sich heraus, dass der Stab die Werte eines Streitkolbens hat, wodurch man ihn mit nur einer Hand führen kann. Der Stab wurde extra für Priester und Druiden entwickelt, kann aber auch von allen anderen Klassen verwendet werden. Außerdem erhält der Träger die Fähigkeit, einige Sprüche auszusprechen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 +2 (Wucht)
ETW0-Bonus: -2
Chance auf sofortige Tötung: 10%
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Der Träger kennt folgende Sprüche:
- Tote beleben
- Schädelfalle
- Vampirgriff
- Schrecken~
@441 = ~Schlüsselstein~
@442 = ~Mopaps Glücksrunen-Schutzstein~
@443 = ~Schlüsselsteine tragen oft Glyphen, Runen oder Symbole. Sie sind mächtige magische Gegenstände, die es dem Träger erlauben, magisch gesicherte Gebiete zu durchqueren. Die meisten Schlüsselsteine sind wie Schlüssel für einen einzigen Zweck geschaffen worden und gestatten dem Träger daher Zugang zu genau einem Bereich. Es ist sehr selten, dass man einen Schlüsselstein findet, der vielseitig einsetzbar ist.~
@444 = ~Es gehen Gerüchte von einem zirpenden Eichhörnchen um, das einen Glücksrunen-Schutzstein besitzen soll. Bis jetzt konnten diese Gerüchte jedoch nicht bestätigt werden.

EIGENSCHAFTEN:

Glücks-Bonus: +1
Gewicht: 5~
@445 = ~Lied der Nyriaden~
@446 = ~Die Herkunft dieser Laute bleibt ein Geheimnis. Ihr Hersteller, wer auch immer das war, hat dem geflügelten Wort "Musik bezaubert..." eine neue Bedeutung verliehen. Die Melodie der Laute ist tatsächlich in der Lage, das zuhörende Wesen zu bezaubern.

EIGENSCHAFTEN:

"Schreckenszauber"
Reichweite: 30 m
Bereich: 1 Wesen
Gewicht: 1

Kann nur verwendet werden von:
 Barden~
@447 = ~Streitkolben +3~
@448 = ~Beschmutzer

Dies ist die persönliche Waffe von Nirel, einem mächtigen, aber relativ unbekannten Kleriker. Er war ein Fanatiker, dessen Hass auf die Anhänger anderer Glaubensrichtungen keine Grenzen kannte. Gerüchte besagen, dass er die Köpfe seiner Opfer als Trophäen behielt. Heutzutage macht man ihn für die Zerstörung von mindestens einhundert Tempeln verschiedener Religionen verantwortlich, was ihm und seinem Streitkolben den ungewöhnlichen Namen "Beschmutzer" einbrachte.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +4 (Wucht)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 7
Initiativefaktor: 6
Mindestweisheit: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Klerikern~
@449 = ~Schriftrolle~
@450 = ~Luftorb~
@451 = ~Luftorb (Veränderung)

Grad: 1
Reichweite: 12 m
Dauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 2
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Ja

Mit diesem Spruch kann der Anwender ein Zielwesen für begrenzte Zeit in eine Rauchwolke verwandeln. Dem Ziel steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um der Auswirkung zu entgehen.~
@452 = ~Dunkelheit~
@453 = ~Dunkelheit (Veränderung)

Grad: 2
Reichweite: 1,5 m/Stufe
Dauer: 1 Phase je 3 Stufen
Zeitaufwand: 2
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Dieser Spruch verursacht totale, undurchdringliche Dunkelheit im Wirkungsbereich, in der selbst Infravision nutzlos ist. Weder normale noch magische Lichter funktionieren. Die Wirkung kann nur durch einen "Licht"-Spruch aufgehoben werden.~
@454 = ~Eisbolzen~
@455 = ~Eisbolzen (Hervorrufung)

Grad: 2
Reichweite: 4,5 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 2
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Nach dem Ausspruch dieses Zaubers stößt eine Eiskugel aus den Händen des Anwenders hervor und fliegt auf das Ziel zu. Dieser Eisbolzen verursacht 2W10 Schadenspunkte und erlaubt keine Rettungswürfe. Allerdings kann der Schaden durch Resistenz gegen Kälte oder Magie vermindert werden.~
@456 = ~Donnergriff~
@457 = ~Donnergriff (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 1
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ist ein wenig effektiver als "Schockgriff" des 1. Grades. Wenn der Anwender eine erfolgreiche Nahkampfattacke ausführt, wird das Opfer für eine Runde betäubt und erleidet zusätzlich 2W6 Schadenspunkte.~
@458 = ~Unsichtbarkeit, 3 m Radius~
@459 = ~Unsichtbarkeit, 3 m Radius (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 3
Reichweite: 0
Dauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Bereich: 3 m Radius
Rettungswurf: Nein

Alle Wesen im Wirkungsbereich werden unsichtbar und können weder mit normaler Sicht noch mit Infravision entdeckt werden. Natürlich machen die unsichtbaren Wesen noch immer Geräusche und es gibt verschiedene Bedingungen, unter denen die Wesen wieder sichtbar werden. Selbst die Verbündeten der Unsichtbaren können diese nicht sehen, außer sie sind normal oder durch Magie dazu fähig, unsichtbare Wesen zu sehen. Lässt einer der Unsichtbaren einen Gegenstand fallen, wird dieser sichtbar. Hebt er einen Gegenstand auf und steckt ihn ein, wird dieser ebenfalls unsichtbar. Der Zauber endet, sobald er auf magische Weise gebannt wird, wenn der Magier oder das betroffene Wesen ihn freiwillig beendet, wenn der Unsichtbare einen Angriff startet oder wenn zehn Phasen verstrichen sind.~
@460 = ~ist unsichtbar~
@461 = ~Melfs magische Meteoriten~
@462 = ~Melfs magische Meteoriten (Anrufung/Veränderung)

Grad: 3
Reichweite: 0
Dauer: Speziell
Zeitaufwand: 3
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Der Anwender ruft pro Stufe eine kleine Feuerkugel herbei. Jede dieser Feuerkugeln explodiert beim Aufschlag in einem kleinen Feuerball mit 30 cm Durchmesser und verursacht 1W4 +3 Schadenspunkte zuzüglich +3 Feuerschaden. Die Meteoriten können entflammbare Materialen in Brand stecken, selbst massive Holzpfosten. Sie werden wie Wurfwaffen behandelt, die vom Anwender geworfen werden. Er macht seinen Trefferwurf mit +5 und erleidet keinen Malus für hohe Reichweiten. In jeder Runde können maximal fünf Meteoriten geworfen werden.~
@463 = ~Froststrahl~
@464 = ~Froststrahl (Hervorrufung)

Grad: 3
Reichweite: 15 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 3
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Durch diesen Spruch ruft der Anwender einen 60 cm breiten und 15 m langen Froststrahl hervor, der aus seinen Händen schießt. Der Strahl verursacht 5W6 Schadenspunkte und ist so kalt, dass dem Zielwesen ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen muss, oder es wird unfähig, mit voller Kapazität weiterzukämpfen. Resistenz gegen Kälte oder Magie kann den Effekt vermindern.~
@465 = ~Vereinte Armee~
@466 = ~Vereinte Armee (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Anwender die Stärke einer Armee in einer Person vereinen. Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit des Empfängers werden um jeweils zwei Punkte erhöht.~
@467 = ~Eissturm~
@468 = ~Eissturm (Hervorrufung)

Grad: 4
Reichweite: 12 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 4
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Wenn dieser Zauber gewirkt wird, geht in einem kreisförmigen Gebiet ein Eissturm nieder, dessen Hagelkörner bei jedem Wesen im Wirkungsbereich 2W8 Schadenspunkte verursachen.~
@469 = ~Steinhaut~
@470 = ~Steinhaut (Veränderung)

Grad: 4
Reichweite: 0
Dauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 2
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Durch diesen Zauberspruch verwandelt sich der Anwender in eine Art lebende Statue. Seine Haut wird so hart wie Stein und ist durch normale Waffen nur sehr schwer zu beschädigen. Die Rüstungklasse wird während der Wirkungsdauer auf 0 gesetzt und Waffen können nur 1/4 Schaden anrichten. Da die Haut nicht so flexibel wie normale Haut ist, erhält der Anwender einen Malus von -3 auf seine Geschicklichkeit.~
@471 = ~Steinhaut (Veränderung)

Grad: 3
Reichweite: 0
Dauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 4
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Durch diesen Zauberspruch verwandelt sich der Anwender in eine Art lebende Statue. Seine Haut wird so hart wie Stein und ist durch normale Waffen nur sehr schwer zu beschädigen. Die Rüstungklasse wird während der Wirkungsdauer auf 0 gesetzt und alle Rettungswürfe werden mit einem Bonus von +2 ausgeführt. Da die Haut nicht so flexibel wie normale Haut ist, erhält der Anwender einen Malus von -3 auf seine Geschicklichkeit.~
@472 = ~Ettins Heilung~
@473 = ~Ettins Heilung (Nekromantie)

Grad: 4
Reichweite: 0
Dauer: 16 Phasen
Zeitaufwand: 5
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Ettin, ein Mönch aus der Zeit der Antiker, war ein erfahrener Kräuterkenner. Er fand viele neue Wege in der Heilung des humanoiden Körpers. Ettins Heilung erlaubt es dem Anwender, einen Trefferpunkt pro Runde zu regenerieren.~
@474 = ~Daer'Raghs Aurareinigung~
@475 = ~Daer'Raghs Aurareinigung (Bannzauber)

Grad: 4
Reichweite: 0
Dauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 4
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Die Anwendung von Magie verursacht einen magischen Rückstand rund um den Anwender. Dieser Rückstand sorgt dafür, dass es selbst dem fähigsten Magier unmöglich ist, Zauber in rascher Abfolge zu wirken. "Daer'Raghs Aurareinigung" entfernt diesen magischen Rückstand in dem Moment, in dem der Magier mit dem Wirken des nächsten Zaubers beginnt. Auf diesem Weg wird es möglich, deutlich mehr Zauber in der gleichen Zeit zu wirken.~
@476 = ~Spinnenbrut~
@477 = ~Spinnenbrut (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 4
Reichweite: 8 m
Dauer: 6 Runden + 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 6
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erzeugt Spinneneier, aus denen innerhalb kürzester Zeit ausgewachsene Spinnen entstehen. Sie stehen unter der vollständigen telepathischen Kontrolle des Anwenders. Die Art der Spinnen hängt von der Stufe des Anwenders ab:
7: Riesenspinne
9: Phasenspinne
12+: Schwertspinne

Normalerweise taucht eine Spinne auf, aber zu 20% werden zwei Spinnen des gleichen Typs beschworen. Sie bleiben unter der Kontrolle des Anwenders, bis sie getötet werden oder die Wirkungsdauer des Zaubers endet.~
@478 = ~Schutz vor normalen Waffen~
@479 = ~Schutz vor normalen Waffen (Bannzauber)

Grad: 5
Reichweite: Berührung
Dauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 2
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber gewährt dem Ziel vollständige Immunität gegen alle normalen Waffen. Der Schutz wirkt nicht gegen magische oder gesegnete Waffen. Dieser Zauber kann nicht auf jemanden gewirkt werden, der gegen magische Waffen geschützt ist. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.~
@480 = ~Schutz vor Elektrizität~
@481 = ~Schutz vor Elektrizität (Bannzauber)

Grad: 5
Reichweite: Berührung
Dauer: 1 Phase/Stufe
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber gewährt dem Ziel vollständige Immunität gegen alle normalen und magischen Angriffe, die auf Elektrizität basieren, wie beispielsweise gegen den Zauber "Blitzstrahl" oder bestimmte Odemwaffen. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.~
@482 = ~Niederen Feuerelementar beschwören~
@483 = ~Niederen Feuerelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 5
Reichweite: 24 m
Dauer: 1 Phase + 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 5
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Anwender ruft einen niederen Feuerelementar herbei, der alle seine Befehle befolgt, bis er gebannt wird, die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Elementar stirbt.~
@484 = ~Schutz vor Säure~
@485 = ~Schutz vor Säure (Bannzauber)

Grad: 5
Reichweite: Berührung
Dauer: 1 Phase/Stufe
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber gewährt dem Ziel vollständige Immunität gegen alle normalen und magischen Angriffe, die auf Säure basieren, wie beispielsweise gegen den Zauber "Säurepfeil" und gegen die entsprechenden Spezialangriffe einer Kreatur. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.~
@486 = ~Melfs explosive Meteoriten~
@487 = ~Melfs explosive Meteoriten (Hervorrufung)

Grad: 5
Reichweite: 0
Dauer: 2 Phasen
Zeitaufwand: 5
Bereich: Anwender
Rettungswurf: 1/2

Dieser Spruch ähnelt dem Zauber "Melfs magische Meteoriten" des 3. Grades, mit dem Unterschied, dass die Geschosse eine heftigere Explosion verursachen. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf kann die schlimmsten Auswirkungen verhindern, indem der Schaden um die Hälfte reduziert wird.~
@488 = ~Unsichtbarer Pirscher~
@489 = ~Unsichtbarer Pirscher (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 6
Reichweite: 12 m
Dauer: 9 Stunden
Zeitaufwand: 5
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber beschwört einen unsichtbaren Pirscher von der Luftebene. Dieses Monster hat acht Trefferwürfel und befolgt alle Befehle des Anwenders, selbst wenn der es in den sicheren Tod schickt. Das Wesen verbleibt neun Stunden unter der Kontrolle des Anwenders oder bis es getötet wird. Dann kehrt es auf seine Heimatebene zurück. Es nimmt keinen bleibenden Schaden durch seinen Tod auf der Materiellen Ebene und ist nur ein wenig verärgert darüber, dass es einem Sterblichen dienen musste.~
@490 = ~Kugel der Unverwundbarkeit~
@491 = ~Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber)

Grad: 6
Reichweite: 0
Dauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 6
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erschafft eine unbewegliche, leicht schimmernde magische Kugel rund um den Anwender, die für alle Zauber des 1. bis 4. Grades undurchdringlich ist, d.h. der Wirkungsbereich dieser Zauber spart die Kugel aus. Sie schließt auch angeborene Fähigkeiten und Zauber von magischen Gegenständen ein. Aus der Kugel der Unverwundbarkeit heraus können ganz normal Zauber eingesetzt werden, d.h. diese Zauber und die Kugel beeinflussen sich in keiner Weise. Zauber des 5. oder eines höheren Grades werden von der Kugel nicht abgehalten.~
@492 = ~Tensers Umwandlung~
@493 = ~Tensers Umwandlung (Veränderung)

Grad: 6
Reichweite: 0
Dauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 6
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Tensers Umwandlung sorgt für einen Anblick, der jedes Wesen, das den Zauber noch nie in Aktion gesehen hat, in Erstaunen versetzt. Der Anwender durchläuft nämlich eine erstaunliche Umwandlung. Seine Größe und Stärke nehmen heroische Ausmaße an, wodurch er zu einer richtigen Kampfmaschine wird. Die Trefferpunkte verdoppeln sich und die Rüstungsklasse verbessert sich um -4 bis zu einem Maximum von -10. Alle Angriffe werden mit dem ETW0 eines Kriegers der gleichen Stufe ausgeführt. Außerdem erhält der Anwender +2 auf Trefferwürfe und Schaden. Diese Auswirkungen halten an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.~
@494 = ~Tensers Umwandlung (Veränderung)

Grad: 6
Reichweite: 0
Dauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 6
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Tensers Umwandlung sorgt für einen Anblick, der jedes Wesen, das den Zauber noch nie in Aktion gesehen hat, in Erstaunen versetzt. Der Anwender durchläuft nämlich eine erstaunliche Umwandlung. Seine Größe und Stärke nehmen heroische Ausmaße an, wodurch er zu einer richtigen Kampfmaschine wird. Die Trefferpunkte erhöhen sich um 20 und die Rüstungsklasse verbessert sich um -4 bis zu einem Maximum von -10. Alle Angriffe werden mit dem ETW0 eines Kriegers der gleichen Stufe ausgeführt. Außerdem erhält der Anwender +2 auf Trefferwürfe. Diese Auswirkungen halten an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.~
@495 = ~Fleisch zu Stein~
@496 = ~Fleisch zu Stein (Veränderung)

Grad: 6
Reichweite: 15 m
Dauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Das Ziel dieses Zaubers muss einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Versteinerung durchführen oder es wird versteinert. Es werden auch alle Besitztümer des Zielwesens versteinert und können danach nicht mehr entfernt werden. Falls ein derartig versteinertes Wesen angegriffen wird, zersplittert es in kleine Einzelteile und kann nie mehr zum Leben erweckt werden. Die einzige Möglichkeit, ein versteinertes Wesen wieder ins Leben zurückzuholen, besteht darin, die umgekehrte Version dieses Zaubers einzusetzen.~
@497 = ~Fleisch zu Stein (Veränderung)

Grad: 6
Reichweite: 15 m
Dauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Das Ziel dieses Zaubers muss einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Versteinerung durchführen oder es wird versteinert. Es werden auch alle Besitztümer des Zielwesens versteinert und können danach nicht mehr entfernt werden. Falls ein derartig versteinertes Wesen angegriffen wird, zersplittert es in kleine Einzelteile und kann nie mehr zum Leben erweckt werden. Die einzige Möglichkeit, ein versteinertes Wesen wieder ins Leben zurückzuholen, besteht darin, die umgekehrte Version dieses Zaubers einzusetzen.~
@498 = ~Todeszauber~
@499 = ~Todeszauber (Nekromantie)

Grad: 6
Reichweite: 10 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Ein Todeszauber bringt den Lebensfunken aller Wesen der Stufe 5 und niedriger augenblicklich und unwiderruflich zum Erlöschen. Wie viele Wesen getötet werden, hängt von ihrer Stärke ab. Extraplanare und andere unnatürliche Kreaturen sind gegen den Todeszauber immun. Sobald der Zauber ausgesprochen ist, kann er nicht mehr rückgängig gemacht werden. Auf den Anwender und seine Freunde hat der Todeszauber keine Auswirkung.~
@500 = ~Todeszauber (Nekromantie)

Grad: 6
Reichweite: 10 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Ja

Ein Todeszauber bringt den Lebensfunken in den Wesen im Wirkungsbereich augenblicklich und unwiderruflich zum Erlöschen, sofern ihnen kein Rettungswurf -2 gegen Tod gelingt. Wie viele Wesen getötet werden, hängt von ihrer Stärke ab. Extraplanare und andere unnatürliche Kreaturen sind gegen den Todeszauber immun.~
@501 = ~Stein zu Fleisch~
@502 = ~Stein zu Fleisch (Veränderung)

Grad: 6
Reichweite: Berührung
Dauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber stellt die umgekehrte Version von "Fleisch zu Stein" dar und verwandelt ein versteinertes Wesen zurück in seine normale Gestalt. Alle Besitztümer des Wesens werden ebenfalls zurück verwandelt. Die Verwandlung geschieht augenblicklich. Es ist weder ein Rettungswurf, noch ein Wurf auf körperlichen Schock erforderlich.~
@503 = ~Stein zu Fleisch (Veränderung)

Grad: 6
Reichweite: Berührung
Dauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber stellt die umgekehrte Version von "Fleisch zu Stein" dar und verwandelt ein versteinertes Wesen zurück in seine normale Gestalt. Alle Besitztümer des Wesens werden ebenfalls zurück verwandelt. Die Verwandlung geschieht augenblicklich. Es ist weder ein Rettungswurf, noch ein Wurf auf körperlichen Schock erforderlich.~
@504 = ~Antimagische Schutzhülle~
@505 = ~Antimagische Schutzhülle (Bannzauber)

Grad: 6
Reichweite: 0
Dauer: 16 Runden
Zeitaufwand: 2
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Nach dem Ausspruch dieses Zaubers wird der Anwender von einer schimmernden Barriere umgeben. Diese Barriere ist für jegliche Magie und Zaubersprüche undurchdringlich, wodurch der Anwender vor allen Zaubern geschützt ist. Zusätzlich verhindert die Barriere das Aussprechen von Zaubern und bannt alle magischen Auswirkungen, die auf dem Anwender liegen. Odemwaffen, Blick- oder Sprachattacken und ähnliche Spezialangriffe können die Barriere ebenfalls nicht durchdringen. Die Barriere kann durch "Magie bannen" nicht entfernt werden.~
@506 = ~Auflösung~
@507 = ~Auflösung (Veränderung)

Grad: 6
Reichweite: 12 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Wenn der Magier Auflösung wirkt, schießt ein dünner grüner Energiestrahl aus seinen Fingerspitzen und trifft ein Wesen. Das Wesen muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder es zerfällt zu Staub. Dies geschieht augenblicklich und kann hinterher nicht rückgängig gemacht werden. Es besteht auch eine sehr hohe Chance, dass ein Teil oder gar die ganze Ausrüstung des Wesens ebenfalls aufgelöst wird.~
@508 = ~Monster herbeirufen IV~
@509 = ~Monster herbeirufen IV (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 6
Reichweite: 6 m
Dauer: 14 Runden
Zeitaufwand: 6
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ähnelt "Monster herbeirufen III", nur erscheinen Monster mit insgesamt 20 Trefferwürfeln und greifen die Gegner des Anwenders an. Sie verschwinden, sobald die Wirkungsdauer endet oder wenn sie getötet wurden. Die Monster müssen keine Kampfmoralwürfe ausführen und kämpfen daher bis zum Tod. Wenn keine Gegner anwesend sind und der Anwender sich mit den Monstern verständigen kann, kann er ihnen auch andere Aufträge erteilen.~
@510 = ~Untote befehligen~
@511 = ~Untote befehligen (Nekromantie)

Grad: 7
Reichweite: 12 m
Dauer: 6 Runden + 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 7
Bereich: 1 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Mit diesem Zauber unterwirft der Anwender mehrere untote Wesen im Wirkungsbereich seinem Willen. Er kommuniziert mittels telephatischer Verbindung und übt so eine absolute Kontrolle über die unterworfenen Untoten aus. Untote mit drei oder weniger Trefferwürfeln erhalten keinen Rettungswurf. Untote mit vier oder mehr Trefferwürfeln können sich den Auswirkungen mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber widersetzen. Die Untoten bleiben unter der Kontrolle des Anwenders, bis die Wirkungsdauer endet oder "Magie bannen" erfolgreich auf sie gewirkt wird.~
@512 = ~Vestcakes schwebender Fluch~
@513 = ~Vestcakes schwebender Fluch (Hervorrufung)

Grad: 7
Reichweite: 9 m
Dauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 5
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Dieser mächtige Fluch lässt eine Wolke aus kochendem Gas entstehen, die sich auf dem Schlachtfeld ausbreitet. In ihrem Innern kann man kleine Blitze hin und her springen sehen. Die Wolke ist so stark mit Elektrizität geladen, dass jedes Wesen von den Blitzen getroffen wird und dabei sehr hohen Schaden erleidet.~
@514 = ~Massenunsichtbarkeit~
@515 = ~Massenunsichtbarkeit (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 7
Reichweite: 30 m
Dauer: Speziell
Zeitaufwand: 7
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Auf alle freundlichen Wesen im Wirkungsbereich wird der Zauber "Verbesserte Unsichtbarkeit" gewirkt. Der Zauber ähnelt Unsichtbarkeit, aber das unsichtbare Wesen kann angreifen (im Nahkampf, Fernkampf oder mit Zaubern) und bleibt dennoch unsichtbar. Manchmal gibt es jedoch Zeichen, die auf den Standort des unsichtbaren Wesens hindeuten, wie beispielsweise ein Flimmern in der Luft. In diesen Momenten ist es einem aufmerksamen Gegner möglich, das unsichtbare Wesen anzugreifen. Diese Zeichen kann man nur erkennen, wenn man danach sucht, und das ist nur möglich, nachdem das unsichtbare Wesen durch seine Aktionen auf sich aufmerksam gemacht hat. Angriffe gegen den Unsichtbaren werden mit -4 auf Trefferwürfe ausgeführt. Der Unsichtbare erhält +4 auf alle Rettungswürfe.~
@516 = ~Massenunsichtbarkeit (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 7
Reichweite: 30 m
Dauer: Speziell
Zeitaufwand: 7
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Auf alle freundlichen Wesen im Wirkungsbereich wird der Zauber "Verbesserte Unsichtbarkeit" gewirkt. Der Zauber ähnelt Unsichtbarkeit, aber das unsichtbare Wesen kann angreifen (im Nahkampf, Fernkampf oder mit Zaubern) und bleibt dennoch unsichtbar. Manchmal gibt es jedoch Zeichen, die auf den Standort des unsichtbaren Wesens hindeuten, wie beispielsweise ein Flimmern in der Luft. In diesen Momenten ist es einem aufmerksamen Gegner möglich, das unsichtbare Wesen anzugreifen. Diese Zeichen kann man nur erkennen, wenn man danach sucht, und das ist nur möglich, nachdem das unsichtbare Wesen durch seine Aktionen auf sich aufmerksam gemacht hat. Angriffe gegen den Unsichtbaren werden mit -4 auf Trefferwürfe ausgeführt. Der Unsichtbare erhält +4 auf alle Rettungswürfe.~
@517 = ~Regenbogenstrahlen~
@518 = ~Regenbogenstrahlen (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 7
Reichweite: 21 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 7
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Speziell

Wird der Zauber gewirkt, schießen sieben glitzernde Energiestrahlen aus den Fingerspitzen des Anwenders, die in den Farben des Regenbogens leuchten. Jeder Strahl hat eine andere Auswirkung. Alle Wesen mit Stufe 5 oder niedriger, die von den Strahlen getroffen werden, sind zusätzlich zu den anderen Auswirkungen fünf Runden lang geblendet. Jedes Wesen im Wirkungsbereich wird von ein oder zwei zufällig ermittelten Strahlen getroffen. Die Auswirkungen sind wie folgt:

Rot: 20 SP; 10 bei RW gegen Zauber
Orange: 30 SP, 15 bei RW gegen Zauber
Gelb: 40 SP, 20 bei RW gegen Zauber
Grün: Tod, 8 SP bei RW gegen Gift
Blau: Fleisch zu Stein
Indigo: Schwachsinn
Violett: Transport auf andere Ebene

Hinweis: Die Gruppenmitglieder des Anwenders sind nicht von den Auswirkungen betroffen.~
@519 = ~Wort der Macht: Betäubung~
@520 = ~Wort der Macht: Betäubung (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 7
Reichweite: 24 m
Dauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Durch dieses Wort der Macht wird ein ausgewähltes Wesen in Sichtweite des Anwenders gelähmt. Wesen der Stufe 5 oder niedriger sind für eine Phase gelähmt, Wesen der Stufe 6 bis 10 für acht Runden und Wesen der Stufe 11 bis 15 für fünf Runden. Wesen der Stufe 16 oder höher bleiben verschont.~
@521 = ~Mordenkainens Schwert~
@522 = ~Mordenkainens Schwert (Hervorrufung)

Grad: 7
Reichweite: 0
Dauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 7
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit dem Wirken dieses Zaubers erzeugt der Anwender ein glänzendes, schwertförmiges Kraftfeld, das in allen Belangen wie eine Waffe +4 fungiert und bei einem erfolgreichen Treffer 5W4 Schadenspunkte verursacht. Das Schwert kämpft frei schwebend in der Luft und steht unter der vollständigen mentalen Kontrolle des Anwenders. Das hindert ihn aber nicht daran, während der Wirkungsdauer des Zaubers andere Aktionen zu ergreifen.~
@523 = ~Höllenfeuer~
@524 = ~Höllenfeuer (Hervorrufung)

Grad: 8
Reichweite: 24 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber ist das Werk eines verrückten Erzmagiers, auch bekannt als Erz-Astronomer, der während der Zeit von Nesseril lebte. Dieser verrückte Magier war süchtig nach Feuer und erschuf diesen Zauber, um seine Sucht zu befriedigen. Er starb durch ihn kurz nach seiner Fertigstellung.
Fast alle modernen Feuersprüche sind in diesem "Cocktail" enthalten, wodurch er fähig ist, so ziemlich jedes Wesen zu Asche zu verbrennen. Der Zauber ist so gefährlich und unberechenbar, dass es dem Anwender anzuraten ist, ihn aus der Entfernung auszusprechen.~
@525 = ~Brennende Wolke~
@526 = ~Brennende Wolke (Hervorrufung)

Grad: 8
Reichweite: 12 m
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 8
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber erschafft eine wogende Wolke aus lodernden Flammen. Jeder im Wirkungsbereich erleidet pro Runde und Stufe des Anwenders 1W4 Schadenspunkte durch Feuer. Ein Rettungswurf gegen Zauber vermindert den Schaden um die Hälfte.~
@527 = ~Donnerblitz~
@528 = ~Donnerblitz (Hervorrufung)

Grad: 8
Reichweite: 46 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Bereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2

In manchen Kreisen von Erzmagiern gilt der normale Blitz als ein schwacher Zauber, der nur von schwachen Magiern verwendet wird. Also wurde der Donnerblitz entwickelt, der stärker als ein normaler Blitz ist und auch viel mehr Schaden anrichten kann. Der Donnerblitz prallt von jedem Hindernis ab, bis seine Energie aufgebraucht ist. Es gibt nur wenige Lebewesen, die der Kraft dieses Zaubers widerstehen können. Jedes getroffene Wesen erleidet 12W4 elektrischen Schaden, die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.~
@529 = ~Donnerblitz (Hervorrufung)

Grad: 7
Reichweite: 46 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Bereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2

In manchen Kreisen von Erzmagiern gilt der normale Blitz als ein schwacher Zauber, der nur von schwachen Magiern verwendet wird. Also wurde der Donnerblitz entwickelt, der stärker als ein normaler Blitz ist und auch viel mehr Schaden anrichten kann. Der Donnerblitz prallt von jedem Hindernis ab, bis seine Energie aufgebraucht ist. Es gibt nur wenige Lebewesen, die der Kraft dieses Zaubers widerstehen können. Jedes getroffene Wesen erleidet 12W4 elektrischen Schaden, die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.~
@530 = ~Wort der Macht: Blindheit~
@531 = ~Wort der Macht: Blindheit (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 8
Reichweite: 24 m
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1
Bereich: 1,5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Durch dieses Wort der Macht erblinden ein oder mehrere Wesen im Wirkungsbereich. Der Anwender wählt ein Wesen als Ziel. Dieses und alle anderen Wesen im Umkreis von drei Metern sind betroffen. Die Auswirkungen des Zaubers halten eine Phase lang an oder bis sie gebannt werden. Die Opfer erleiden alle Auswirkungen von Blindheit, wie beispielsweise einen Malus auf Trefferwürfe und Initiative.~
@532 = ~wurde geblendet~
@533 = ~Varashars Lebensentzug~
@534 = ~Varashars Lebensentzug (Nekromantie)

Grad: 8
Reichweite: 9 m
Dauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Den Gerüchten nach nutzte der Magierkönig Varashar diesen Zauber, um sein Leben während seiner 120 Jahre dauernden Herrschaft mehrfach zu verlängern. Das Opfer des Zaubers erleidet 5W4 Schadenspunkte, während der Anwender einen Bonus von 25% auf seine Trefferpunkte erhält. Solche Trefferpunkte, die über das Maximum des Anwenders hinausgehen, gehen nach vier Runden verloren.~
@535 = ~Massenbezauberung~
@536 = ~Massenbezauberung (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 8
Reichweite: 6 m
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 2
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Ja

Dieser Zauber wirkt auf alle Wesen im Wirkungsbereich um den vom Anwender gewählten Punkt. Es sind alle humanoiden Wesen für die Dauer von einer Phase betroffen. Humanoide Wesen umfassen Menschen, Dryaden, Zwerge, Elfen, Erdwichte, Gnome, Goblins, Halbelfen, Hobgoblins und so weiter, allerdings keine größeren Kreaturen wie zum Beispiel Oger. Jedem Wesen muss ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, um dem Effekt zu entgehen.~
@537 = ~Wort der Macht: Tod~
@538 = ~Wort der Macht: Tod (Veränderung)

Grad: 9
Reichweite: 18 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 1
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Wird dieses Wort der Macht ausgesprochen, tötet es ein Wesen in Reichweite augenblicklich. Jedes Wesen mit Stufe 11 oder niedriger stirbt sofort und ohne Rettungswurf. Wesen mit Stufe 12 oder höher sind nicht betroffen.~
@539 = ~Schrei der Todesfee~
@540 = ~Schrei der Todesfee (Nekromantie)

Grad: 9
Reichweite: 0
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 9
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Ja

Auf dem Höhepunkt dieses schaurigen Zaubers kreischt der Anwender wie eine Todesfee, auch Banshee genannt. Jeder im Wirkungsbereich hört den grausigen Schrei und muss einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen oder augenblicklich sterben. Der Anwender und die Mitglieder seiner Gruppe sind gegen die Auswirkungen des Zaubers immun.~
@541 = ~Schwarze Klinge der Verdammnis (Hervorrufung)

Grad: 9
Reichweite: 0
Dauer: 18 Runden
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Anwender einen schwarzen, klingenförmigen Riss im Gefüge der Ebenen, der ungefähr 90 cm lang ist. Er springt in die Hand des Anwenders und wird von diesem während der Wirkungsdauer des Zaubers wie ein Schwert geschwungen. Das Schwert gilt als magische Waffe +5 und verursacht bei einem Treffer 2W20 Schadenspunkte. Bei einem erfolgreichen Treffer durch das Schwert muss dem Opfer ein Rettungswurf +4 gegen Todesmagie gelingen. Scheitert das Opfer, erleidet es die gleichen Auswirkungen, als wäre es von Auflösung betroffen. Bei jedem Treffer besteht zudem eine Chance von 10%, dass das Opfer vier Stufen verliert. Geschieht das, wird der Magier um 20 Trefferpunkte geheilt.~
@542 = ~Tor~
@543 = ~Tor (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 9
Reichweite: 24 m
Dauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Anwender ruft ein mächtiges Wesen von einer anderen Ebene herbei, und zwar den Untergangsmelder aus dem Abyss. Das Wesen greift alle Feinde an, und wenn der Priester nicht sehr vorsichtig ist, auch ihn und seine Freunde. Der Zauber sollte daher nur in Notfällen eingesetzt werden.~
@544 = ~Armreif der Magier~
@545 = ~Der exakte Herkunfstort dieses Armreifs ist nicht bekannt. Im Laufe der Geschichte sind eine Menge Gerüchte über den Fundort oder die Herkunft entstanden. Die Verzauberung, die auf dem Armreif liegt, ist für das Alter solcher Artefakte ungewöhnlich stark.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
Erhöht Zaubergeschwindigkeit
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern
 Barden~
@546 = ~Mielikkis Klinge~
@547 = ~Mielikkis Klinge (Hervorrufung)

Grad: 4
Reichweite: 0
Dauer: 6 Runden + 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 4
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Anwender ruft eine magische Waffe hervor, die symbolisch für die Göttin Mielikki steht: ein 90 cm langer Säbel aus einer kalten blauen Flamme. Die Klinge zählt als magische Waffe +5 und übt 1W8 +4 Schaden aus. Außerdem muss jedem getroffenen Wesen ein Rettungswurf gelingen, oder es erleidet zusätzlich noch 1W6 Kälteschaden. Die Klinge verleiht dem Träger für die Wirkungsdauer außerdem Resistenz gegen Feuer.~
@548 = ~Der unfehlbare Geschoss-Deflektor~
@549 = ~Dieser Ring generiert ein unsichtbares Feld um seinen Träger, welches Geschosse ablenkt. Selbst ein perfekt gezielter Schuss wird den Träger des Ringes verfehlen oder das Geschoss stoppt im Flug und fällt auf den Boden.

EIGENSCHAFTEN:

Schutz vor normalen Geschossen~
@550 = ~Morridins Umhang~
@551 = ~Dieser Umhang war einst im Besitz des berühmten Barden Morridin. Obwohl der Umhang nur so vor eingewebtem Gold trotzt, ist er "... nur ein einfacher Umhang, der mäßigen Schutz vor den Elementen bietet", so Morridin. Der Umhang und viele andere Dinge, die Morridin gehörten, waren lange Zeit das Thema vieler Diskussionen.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
Charisma-Bonus: +1
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 Barden~
@552 = ~Ring des Reisenden~
@553 = ~Dies ist der persönliche Ring des berühmten Barden Morridin. Es fehlt allerdings ein Stein. Nachdem Morridin gefragt wurde, wieso der Stein fehlt, sagte er einfach: "Er fiel heraus, als ich auf Reisen war." Dadurch wurde dieser Ring als der Ring des Reisenden bekannt. Da Morridin nie darüber sprach, ob und wie der Ring verzaubert wurde, sind seine wahren Eigenschaften unbekannt.~
@554 = ~Mystischer Ring~
@555 = ~Der genaue Herkunftsort dieses Ringes ist unbekannt. Es wird jedoch geglaubt, dass er einem alten Magier gehörte, der in einem kleinen Dorf lebte und dort bis zu seinem Tod als der "Weise Mann" auftrat.

EIGENSCHAFTEN:

Zauber: +1 (Grad 2 bis 4)

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern~
@556 = ~Schutzumhang +3~
@557 = ~Mystras Robe

Von diesen Roben wird behauptet, dass sie nur an wenige auserwählte Priester der Mystra vergeben werden. Da manche dieser Priester sehr früh gestorben sind, konnten einige Roben außerhalb dieser religiösen Organisation einen Besitzer finden. Der Träger genießt Schutz vor Untoten und erhält zudem Boni gegen körperliche und magische Angriffe.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
RW-Bonus: +2
Schützt vor Untoten
Gewicht: 3~
@558 = ~Beutel des endlosen Kugelvorrats~
@559 = ~Dieser Beutel sieht so aus, als könne man ein Menge Kugeln darin aufbewahren.~
@560 = ~Die Kugeln aus diesem Beutel sind magischer Natur und werden niemals ausgehen. Sie sind besser ausbalanciert, leichter und scheinen dem Gegner förmlich entgegen zu springen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +2 (Geschoss)
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 0
Waffe: Schleuder~
@561 = ~Stangenaxt~
@562 = ~Stangenaxt +2~
@563 = ~Wie die Hellebarde ist die Stangenaxt einen Anti-Reiter-Waffe. Sie hat jedoch keinen Dorn am oberen Ende, wie es bei einer Axt üblich ist. Eine Stangenaxt ist riesig und verursacht erheblichen Schaden.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 (Klinge)
Gewicht: 20
Initiativefaktor: 12
Mindeststärke: 12
Fertigkeit: Axt
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@564 = ~Kilther

Kilther war einst der General der "Silbernen Ritter". Als die Ritter von einer riesigen Ork-Kavallerie angegriffen wurden, wollten die Ritter zu Pferd gegen die Angreifer kämpfen. Kilther allerdings befahl seinen Männern, die Orks zu Fuß anzugreifen, ausgerüstet mit Bogen, Hellebarde oder Stangenaxt. Die Orks mussten erkennen, dass sie keine Chance hatten, aber da war es schon zu spät. Die Pfeile regneten auf die Orks herab und die Äxte brachten sie schließlich zu Fall. Unter den Orks gab es Verluste zu Tausenden, während die Silbernen Ritter nur 19 Opfer zu beklagen hatten, unter ihnen auch Kilther.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 10
Initiativefaktor: 9
Mindeststärke: 12
Fertigkeit: Axt
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@565 = ~Vergiftete Pfeile~
@566 = ~Dies sind normale Flugpfeile, die mit einem schnell wirkenden, pflanzlichen Gift versehen wurden.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 (Geschoss)
Gift: 2 SP pro Runde für 40 Sekunden
(RW gegen Gift/Tod)
Gewicht: 0
Waffe: Bogen

Können nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@567 = ~Vergiftete Bolzen~
@568 = ~Dies sind normale Bolzen, die mit einem schnell wirkenden, pflanzlichen Gift versehen wurden.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 (Geschoss)
Gift: 2 SP pro Runde für 40 Sekunden
(RW gegen Gift/Tod)
Gewicht: 0
Waffe: Armbrust

Können nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@569 = ~Wurfpfeile~
@570 = ~Vergiftete Wurfpfeile~
@571 = ~Ein Wurfpfeil ist eine kleine, leicht zu versteckende Fernkampfwaffe, die nicht mit einem Bogen oder einer anderen Waffe abgefeuert, sondern mit der Hand auf das Ziel geworfen wird.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W3 (Geschoss)
Gewicht: 0
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Geschosswaffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern~
@572 = ~Diese Wurfpfeile sehen wie gewöhnliche Wurfpfeile aus, jedoch wurden ihre Spitzen in einem wirksamen Gift getränkt.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W3 (Geschoss)
Gift: 20 SP in 10 Sekunden
Gewicht: 0
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Geschosswaffe
Typ: 1-händig

Können nur verwendet werden von:
 Druiden
 Dieben~
@573 = ~Wasser~
@574 = ~Heiliges Wasser~
@575 = ~Dies ist eine mit Wasser gefüllte Flasche.~
@576 = ~Das Wasser in dieser Flasche wurde gesegnet und verursacht bei untoten Kreaturen 1W8 Schadenspunkte, so als wäre es Säure.~
@577 = ~Großer Heiltrank~
@578 = ~Tränke findet man normalerweise in Flaschen oder Fläschchen aus Keramik, Kristall, Glas oder Metall. In den Flaschen und den anderen Behältern ist im Allgemeinen genügend Flüssigkeit enthalten, um einer Person eine vollständige Dosis zum Erreichen der Wirkung des Tranks zu verabreichen.~
@579 = ~Wenn man diesen Trank zu sich nimmt, werden 24 Schadenspunkte geheilt. Die Heilung tritt sofort ein. Der Trank wird bei der Anwendung komplett aufgebraucht.~
@580 = ~Regis' Halskette~
@581 = ~Mit dieser Halskette kann der Träger Personen oder Säugetiere bezaubern.~
@582 = ~Regis' Streitkolben~
@583 = ~Dieser Streitkolben war ein Geschenk von Bruenor an Regis. Es handelt sich um ein wirklich schönes Stück, mit dem sich nur wenige andere Waffen dieser Art messen können.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +4 (Wucht)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Regis~
@584 = ~Siegelring der Sukien~
@585 = ~Durch die Magie der Hohepriester des Sukien-Tempels aufgewertet, werden solche Ringe von allen getragen, die den Tempel vor dem Bösen beschützen.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
RW-Bonus: +2
Schutz vor Versteinerung

Kann nur verwendet werden von:
 Paladinen~
@586 = ~Ring des Feuerschildes~
@587 = ~Charviraks Leuchten

Seit Anbeginn der Zeit haben Magier die Elemente in ihrer Umgebung zum Angriff und zur Verteidigung verwendet. Dieser Ring ist das Handwerk des großen Zauberers Charvirak von Cormyr. Es wird behauptet, dass er die Essenz eines Feuergolems in dem Ring eingeschlossen hat.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
Feuerresistenz: +50%
Gewicht: 1

Kann nur verwendet werden von:
 Druiden~
@588 = ~Priesterring von Ghaunadaur~
@589 = ~Dieser Ring kann nur von Priestern der Stufe 5 oder höher verwendet werden. Er gewährt seinem Träger Immunität gegen Gift und Säure.~
@590 = ~Saphirstab~
@591 = ~Der Stab wurde von dem Magierkönig Varashar während einer Audienz oder am Gerichtshof getragen. Er benutzte ihn angeblich auch, um Strafen zu vollstrecken. Laut Überlieferungen sagte er dabei: "Die Menge deiner Schuld bestimmt die Menge deines Leides."

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 +1
Chance auf zusätzlichen Schaden in den folgenden drei Runden.
Gewicht: 1~
@592 = ~Ein Behälter für Schriftrollen und Dokumente.~
@593 = ~Dieser Behälter kann zum Sammeln von Briefen, Pergamenten oder magischen Schriftrollen verwendet werden.

EIGENSCHAFTEN:

Im Quick-Slot plazieren und vom Hauptbildschirm aus den Inhalt ändern.~
@594 = ~Selunes Klinge~
@595 = ~Krone der Shar'DuKha~
@596 = ~Helm des Zauberers

Diese Krone gehörte den Elemantaren Templern, bekannt als Shar'DuKha. Hergestellt für Anwender der Zauberkünste bietet sie jenen Schutz, den Zauberer aufgrund ihrer Klasse normalerweise aufgeben müssen.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
RW-Bonus: +1
Schützt den Träger vor:
- Bezauberung
- Furcht
- Verwirrung
- kritischen Treffern
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern~
@597 = ~Armbrust~
@598 = ~Schattenarmbrust~
@599 = ~Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen, der kreuzförmig auf einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt ist. Der Bogen besteht für gewöhnlich aus Eschen- oder Eibenholz. Für diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet. Eine leichte Armbrust wiegt nicht nur weniger als eine schwere Armbrust, sondern kann auch öfter abgefeuert werden.

EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 7
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 8
Fertigkeit: Geschosswaffe
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@600 = ~Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen, der kreuzförmig auf einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt ist. Der Bogen besteht für gewöhnlich aus Eschen- oder Eibenholz. Diese spezielle Armbrust wird wie die Schattenrüstung gerne von Dieben genutzt.

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -1
Schadensbonus: +1
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 2
Mindeststärke: 8
Fertigkeit: Geschosswaffe
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Dieben
 Barden~
@601 = ~Kleiner Schild +2~
@602 = ~Sonnenschild

Dieser kleine Schild fühlt sich warm an, so als würde ein Feuer in seinem Innern brennen. Seine Herkunft bleibt nicht das einzige Geheimnis, dass er verbirgt.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
Kälteresistenz: +30%
Feuerresistenz: -25%
Gewicht: 3
Mindeststärke: 4

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@603 = ~Mittlerer Schild~
@604 = ~Mittlerer Schild +2~
@605 = ~Der mittlere Schild wird auf dieselbe Weise getragen wie der kleine Schild, ist jedoch so schwer, dass mit der Schildhand keine anderen Aktionen ausgeführt werden können. Mittlere Schilde bestehen für gewöhnlich aus Metall und haben einen Durchmesser von 90 bis 120 cm. Es gibt sie in zahlreichen Formen; von rund über quadratisch bis zur Form der gespreizten Drachenflügel. Ein typischer mittlerer Schild ist dreieckig, wobei eine Spitze nach unten zeigt.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
Gewicht: 7
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@606 = ~Der mittlere Schild wird auf dieselbe Weise getragen wie der kleine Schild, ist jedoch so schwer, dass mit der Schildhand keine anderen Aktionen ausgeführt werden können. Mittlere Schilde bestehen für gewöhnlich aus Metall und haben einen Durchmesser von 90 bis 120 cm. Es gibt sie in zahlreichen Formen; von rund über quadratisch bis zur Form der gespreizten Drachenflügel. Ein typischer mittlerer Schild ist dreieckig, wobei eine Spitze nach unten zeigt. Dieser spezielle Schild bietet dank magischer Energie besseren Schutz als gewöhnliche Schilde.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
Gewicht: 6
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@607 = ~Herz des Drachen

Ein relativ unbekannter Ritter, den man Neshum nannte, war nicht gerade einer der intelligentesten Abenteurer. Als er durch den Norden zog, geriet er in eine Schlacht, in der ein paar Krieger einen Drachen bekämpften. Neshum fand, dass die Schlacht unfair sei und griff zu den Waffen, um den Drachen zu beschützen. Neshums Hilfe wendete das Blatt und die Krieger erlitten eine Niederlage. Benderesk, der Drache, schenkte Neshum einen Schild als Dank für die unerwartete Hilfe. Der Schild sollte dem Träger die Stärke eines Drachenherzens verleihen. Benderesk erhielt sein Geschenk ein paar Jahre später zurück, als Neshum sich von dem Dorf, aus dem die Krieger stammten, anheuern lies, um den lästigen Drachen zu töten.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
Trefferpunkte: +10
Magieresistenz: +5%
Gewicht: 6
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@608 = ~Langschild~
@609 = ~Kelubs Langschild gegen Geschosse~
@610 = ~Der Langschild, auch Drachen- oder Turmschild genannt, ist ein riesiger Schild aus Metall oder Holz, der dem Träger vom Fuß bis fast zum Kinn reicht. Er muss gut am Unterarm befestigt sein und jederzeit fest in der Hand gehalten werden, was es natürlich unmöglich macht, mit der Schildhand noch andere Aktionen auszuführen.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
(-2 gegen Geschosswaffen)
Gewicht: 15
Mindeststärke: 15

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@611 = ~Die Wand

In den ersten Tagen der Schlacht von Selidor wurde Kelubs Armee von einem Meer an Pfeilen, die den Himmel verdunkelten, geschlagen. Kelub gab bei seinem bestem Schmied einen Schild in Auftrag, welcher seine Armee besser vor derart heftigen Angriffen schützen sollte. Der Schmied arbeitete fieberhaft daran und produzierte dutzende dieser schweren Schilde. Sie wirkten großartig gegen die Pfeile, als jedoch die Truppen auf ihre Gegner trafen, waren sie viel zu erschöpft, um zu kämpfen.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
(-10 gegen Geschosswaffen)
Gewicht: 20
Mindeststärke: 13

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Barden
 Magiern
 Dieben~
@612 = ~Jet'layas Schild~
@613 = ~Dies ist der persönliche Schild von Jet'laya. Das Holz, aus dem der Schild besteht, wurde in einem heiligen Wald geschlagen, und das Metall zur Verstärkung wurde in heiligem Wasser geschmiedet. Die bloße Präsenz dieses Schildes lässt alle Untoten, außer die stärksten, vor Angst die Flucht ergreifen.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
(kein Schutz vor Geschosswaffen)
ETW0-Bonus: -2 gegen Untote
Gewicht: 3

Kann nur verwendet werden von:
 Jet'laya~
@614 = ~Jet'layas Ring~
@615 = ~Dieser hübsche Ring gehörte einst Jet'layas Mutter.~
@616 = ~Das persönliche Kettenhemd von Jet'laya. Ihr Zwillingsbruder Rennar schmiedete es für sie. Aufgrund der ungewöhnlichen Farbe könnte man meinen, es würde sich um ein Kettenhemd der Elfen handeln.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 5
Schützt vor Krankheiten
Gewicht: 15

Kann nur verwendet werden von:
 Jet'laya~
@617 = ~Speer +2~
@618 = ~Feuerlanze

Die Spitze dieses Speeres brennt auf magische Weise, wodurch er im Kampf zu einer noch tödlicheren Waffe wird. Seine Herkunft bleibt ein Geheimnis.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +2 (Stich)
Schadensbonus: 1W6 (Feuer)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Speer
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@619 = ~Leuchtender Hammer~
@620 = ~Seelenhammer~
@621 = ~Der Geist des Einen

Der Sage nach wurde diese Waffe von einem mächtigen Kleriker namens Baltraine erschaffen. Ein Fehler bei der Verzauberung besiegelte schließlich Baltraines Schicksal: Der Zauber, der eigentlich dafür sorgen sollte, dass Untote mit einem Schlag zerstört werden, sperrte Baltraines Seele im Innern der Waffe ein. Sein bester Freund Kedrin begab sich daraufhin auf die Suche nach jemandem, der Baltraine von diesem Fluch befreien könnte. Kedrin wurde seitdem nicht mehr gesehen.
Der Hammer ist verflucht und kann nur aus der Hand gelegt werden, indem man "Fluch brechen" wirkt.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +4 (Wucht)
ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 chaotischen/bösen
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@622 = ~Stab des Lebens~
@623 = ~Durch diesen weiß-goldenen Stab pulsiert große Macht. Die Legende erzählt, dass er zu Beginn der Zeit geformt wurde, von dem ersten Sonnenstrahl, der auf reines Wasser fiel. Der Stab bietet wenige Extras für den Angriff, dafür aber umso mächtigere Schutzzauber.

EIGENSCHAFTEN:

Schützt vor Magie des 1. Grades und kann Heiltränke erschaffen.

Schaden: 2W2 +2 (Wucht)
ETW0-Bonus: -2
RK-Bonus: -2
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 guten Magiern~
@624 = ~Kampfstab +2~
@625 = ~Estaroils Knochenbrecher

Während die meisten Magier von kleiner und dünner Statur sind, war Estaroil klein und dünn im Vergleich zu einem Magier. Seine Meisterin, die Erzmagierin Heleth Otrad, befürchtete das Versagen ihres Schützlings im Kampf, und so erschuf sie diesen Stab. Heleth bezauberte ihn so, dass man damit auf einen Schlag Knochen zerbrechen konnte, wodurch der zerbrechliche Estaroil eine Chance bekam. Estaroil wuchs zu einem stattlichen und mächtigen Magier heran, weshalb er schließlich das Geschenk seiner Meisterin nicht mehr benötigte und wegwarf.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +2 (Wucht)
ETW0-Bonus: -2
Ziel wird verlangsamt
(RW -4 gegen Zauber)
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 2-händig~
@626 = ~Stab der Natur~
@627 = ~Beschützer der Natur

Dieser Stab wurde von den Führern des Stammes der Erzdruiden von Kazgard viele Jahrhunderte lang verwendet. Es wird gemunkelt, dass der Stab von der Kraft der Natur selbst erschaffen wurde und deshalb grün leuchtet. Der Stab verleiht große Macht, was die mächtigen Führer der Druiden von Kazgard bewiesen haben.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W3 +1 (Wucht)
ETW0-Bonus: -1
Trefferpunkte: +10
Sagenkunde-Bonus: +10
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Druiden~
@628 = ~Schreckensstab~
@629 = ~Nemmerles Rache

In einem klassichen Kampf zwischen Gut und Böse erkannte der dunkle Erzmagier Nemmerle, dass er unausweichlich geschlagen war, und so verzauberte er seinen Stab und teleportierte ihn direkt zu seinem Lehrling. Erst zum Schluss erkannte er, was nötig war, um den Kampf zu gewinnen. Da er es selbst nicht vollbringen konnte, wollte er wenigstens in seiner Niederlage einen kleinen Sieg erringen. Sein Feind Gensher verzauberte seine Roben so, dass sie jeglichen Angriffen durch stumpfe Waffen widerstehen konnten. Nemmerle wusste, dass die Schlacht in einem Nahkampf enden würde, den er nicht überleben konnte.
Der Stab strahlt eine schwache, dunkle Aura aus Magie ab. Nach Identifizierung nimmt er die Werte einer Hellebarde an, wodurch er wie ein Speer zu handhaben ist.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W3 +2 (Stich)
ETW0-Bonus: -1
"Schrecken" befällt den Gegner
Dauer: 1 Phase
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Wesen~
@630 = ~Krummsäbel +1~
@631 = ~Der Krummsäbel ist ein einschneidiges, gekrümmtes Schwert mit einem schützenden Heft. Im Gegensatz zum Säbel ist seine Klinge jedoch stärker gekrümmt und läuft in eine längere, scharfe Spitze aus. Der Ursprung des Krummsäbels ist zum großen Teil unbekannt, doch ist er schon immer in den südlichen Regionen der Vergessenen Reiche beliebt gewesen. Diese spezielle Waffe wurde magisch aufgewertet, wodurch sie leichter zu führen ist und mehr Schaden anrichtet.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +1 (Klinge)
ETW0-Bonus: -1
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@632 = ~Rhashads Klaue

Der Krummsäbel hat seinen Namen von einem gewissen Prinz Rhashad, der einst ein kleines Fürstentum im Osten regierte. Verärgerte Palastwachen nahmen diese Klinge und einen Großteil der Besitztümer des Prinzen nach seinem Tod an sich. Welche Rolle die Wachen genau bei der ganzen Geschichte gespielt haben, ist unbekannt, aber es gibt Gerüchte, dass alle Wachen innerhalb eines Jahres starben, getötet durch diese Waffe.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@633 = ~Meisterschwert~
@634 = ~Meisterschwert~
@635 = ~Diese Waffen werden für diejenigen hergestellt, die sich als Meister im Kampf behaupten konnten. Normalerweise sind es Spezialanfertigungen, die nur selten kopiert werden können. Viele Modifikationen machen die Meisterschwerter zu sehr persönlichen Waffen, die sich von anderen ihrer Art stark unterscheiden.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 (Klinge)
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 11
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@636 = ~Ruin des Bösen

Dieses Schwert ist ein Mythos in der Elfen-Provinz von Hyilia. Es wird erzählt, dass damit der böse Zauberer Ganondorf verbannt werden konnte. Legenden zufolge brachte das Schwert das Tri-Force, ein uraltes Artefakt, zurück zu den Mächten des Guten.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 7
Initiativefaktor: 5
Mindeststärke: 11
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 bösen Wesen
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@637 = ~Meisterschwert~
@638 = ~Diese Waffen werden für diejenigen hergestellt, die sich als Meister im Kampf behaupten konnten. Normalerweise sind es Spezialanfertigungen, die nur selten kopiert werden können. Viele Modifikationen machen die Meisterschwerter zu sehr persönlichen Waffen, die sich von anderen ihrer Art stark unterscheiden.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 (Klinge)
Gewicht: 10
Initiativefaktor: 8
Mindeststärke: 11
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@639 = ~Excalibur

Im Reich der Erde ist dieses Schwert ein Teil der Geschichte von König Arthur und seiner legendären Stadt Camelot. Es wurde von Arthur während der Kreuzzüge getragen und kehrte nach seinem Tod zur Dame des Sees zurück. Schließlich wurde es einem Elfen namens Cuvan anvertraut, der im Kampf um Tiefwasser sein Leben ließ. Seitdem wechselte das Schwert sehr häufig den Besitzer.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 9
Mindeststärke: 11
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@640 = ~Schwert des Betrügers~
@641 = ~Denat der Betrüger war einst ein beliebter Barde. Er erzählte nicht nur Geschichten von Helden, sondern auch von seinen eigenen Abenteuern. Er behauptete, dass er der beste Schwertkämpfer in den Reichen sei. Am Ende seiner Geschichten duellierte er sich immer mit dem besten Schwertkämpfer und gewann. Sein Fall kam, als er versehentlich ein normales Schwert statt seines verzauberten benutzte.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +1 (Klinge)
ETW0-Bonus: -1
Geschicklichkeits-Bonus: +1
Angriffe/Runde: 2
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 6
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Barden~
@642 = ~Drakelors Robe~
@643 = ~Diese Robe war ursprünglich ein Geschenk des bekannten Zauberers Drakelor an einen Freund, der auf eine lange und gefährliche Reise gehen musste. Unglücklicherweise wurde die Robe gestohlen, als sich der Freund in einem Gasthaus von der Reise erholte. Der Dieb, der zwar den Wert, aber nicht den Ursprung seiner Beute erkannte, wandte sich an den ihm bekannten Magier. Drakelor sah seine Robe und dachte sich schon, was geschehen sein musste. Das Schicksal des Diebes muss wohl nicht weiter erläutert werden.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
RW-Bonus: +2
Gewicht: 4

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern~
@644 = ~Krummsäbel +2~
@645 = ~Yarrows Tränen

Kurz nachdem der Tempel von Erreth-Akbe zerstört worden war, kehrte der Erzdruide Yarrow zurück und sah die Ruinen, die einst seine Heimat waren. Der mächtige Druide flehte die Götter für Rache an - dann weinte er, und seine Tränen fielen auf sein Schwert. Die Tränen übertrugen die Macht seines Kummers und seinen Wunsch nach Rache auf den Krummsäbel, der dadurch eine mächtige Waffe wurde.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
RK-Bonus: -1
Betäubt das Ziel für 3 Runden
(RW gegen Zauber)
Personen oder Säugetiere bezaubern
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Druiden~
@646 = ~Hölzernes Schwert~
@647 = ~Thorn~
@648 = ~Dies scheint ein zweihändiges, hölzernes Übungsschwert zu sein. Die Verarbeitung und das Gleichgewicht sind hervorragend.~
@649 = ~Schwert des Grünen Meisters

In den verlorenen Tagen von Nesseril verfolgte der Nekromant J'K'Voorkan das Ziel, eine Herrschaft von Untoten aufbauen. Die Attacken der Untoten drohten das Reich zu verschlingen, bis der Oberpriester der Druiden, L'Orax, die Götter um Hilfe anflehte. Diese ließen am Baum des Lebens einen einzelnen Dorn wachsen, welchen L'Orax an sich nahm. In einem langen, zermürbenden Ritual bestehend aus Fasten, Beten, Meditation und Zaubersprüchen, schuf der Große Zirkel daraus dieses Schwert.
Thorn wurde einem der Führer der Streitkräfte des Lichtes und des Lebens übergegeben - S'Mokye, von seinen Truppen auch "Der Bär" genannt. Er wurde der erste Waldläufer und schließlich der erste "Grüne Meister". Das Schwert wurde an jeden neuen Meister nach seiner Ernennung übergeben.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 +2 (Klinge)
(+4 gegen Untote)
ETW0-Bonus: -2
(-4 gegen Untote)
Träger kann "Verstricken"
Gewicht: 9
Initiativefaktor: 6
Mindeststärke: 14
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 bösen Wesen
 Kämpfern
 Magiern
 Paladinen
 Barden~
@650 = ~Valarius~
@651 = ~Valarius ist das Werk des Magierkönigs Varashar und sollte dem Kommandanten seiner Todesritter treue Dienste leisten. Das Schwert wurde schnell legendär, da es fast jedes Material spalten konnte. Ganze Legionen sollen geflüchtet sein, als sie die mächtige Waffe auf dem Schlachtfeld erblickten.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 (Klinge)
ETW0-Bonus: -8
Wirkt "Schrecken" nach jedem Treffer
(RW -2 gegen Zauber)
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@652 = ~Vampirstab~
@653 = ~Blutsauger

Dieser Stab befand sich unter den Geschenken, die von den Nekromanten von Perregal als Friedensangebot an die Druiden von Erreth-Akbe gesandt wurden. Die Druiden hätten diesen Stab niemals benutzt, aber das Geschenk abzulehnen hätte bedeutet, den neuen Frieden zu brechen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +3 (Wucht)
ETW0-Bonus: -3
Besonderheit: Vampirisch
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 1
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 chaotischen Wesen~
@654 = ~Chaos-Flegel~
@655 = ~Der Chaos-Flegel ist die Essenz des Abyss, aus der eine Waffe geformt wurde. Seine Verzauberungen und sein Schöpfer sind unbekannt. Es wird spekuliert, dass die Seelen von Vampiren in der Waffe ruhen und die Lebensenergie des Opfers vor den Augen des Trägers aussaugen. Der Flegel hält sich außerdem am Träger fest, so dass er nur durch "Fluch brechen" wieder entfernt werden kann. Es wird zudem geglaubt, dass seine vampirischen Mächte auf den Träger übergehen und ihn beherrschen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +2 (Wucht)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 7
Initiativefaktor: 3
Mindeststärke: 13
Fertigkeit: Spitze Waffe
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
 bösen Wesen~
@656 = ~Vorpal-Schwert +3~
@657 = ~Ultrin Elgglin

Der Name entstammt der Sprache der Drow und bedeutet "Erhabener Mörder". Ein passender Name für diese mächtige Waffe. Es handelt sich hierbei um eine Vorpal-Waffe, das bedeutet, dass sie aus keiner materiellen Ebene stammt. Die Klinge schwankt zwischen der materiellen und der nicht-materiellen Existenz. Wenn das Timing perfekt ist, dann durchdringt die Klinge die Rüstung und materialisiert im Körper des Feindes.

EIGENSCHAFTEN:

Es besteht eine 5%ige Chance auf sofortige Tötung des Gegners. Keine Rüstungen oder Schutzzauber können das verhindern.

Schaden: 1W8 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 2
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Großes Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@658 = ~Stab des Kettenblitzes~
@659 = ~Wenn er aktiviert wird, stößt der Stab eine Kugel aus elektrischer Energie aus, die sich auf den Zielpunkt zubewegt. Am Ziel angekommen entlädt sich die Kugel in einem Bereich von neun Metern Radius um den Zielpunkt, wo sie jedem Wesen 6W6 +6 Schadenspunkte zufügt. Der Schaden kann mit einem Rettungswurf gegen Zauberstäbe halbiert werden.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 6W6 +6 (elektrisch)
Reichweite: 30 m
Bereich: 9 m Radius
Rettungswurf: 1/2

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern
 Barden~
@660 = ~Sturmwolke~
@661 = ~Krakens Verderben

Dieses Lederwams wurde aus den Überresten eines Drachen gefertigt, der vom Blitz erschlagen wurde. Zuletzt wurde es von dem Zauberer Shrethu Reogher getragen. Man kann nur hoffen, dass er tot ist, denn würde er noch leben, wäre er bestimmt auf der Suche danach.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 6
RW-Bonus: +3
Elektrizitätsresistenz: +100%
Gewicht: 6

Kann nur verwendet werden von:
 Druiden~
@662 = ~Felle~
@663 = ~Wulfgars Fellrüstung~
@664 = ~Felle werden hauptsächlich von Barbaren und Grenzbewohnern getragen. Sie bieten mehr Schutz als normale Kleidung, sind aber nicht so effektiv wie Rüstungen.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 9
Gewicht: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@665 = ~Diese Fellrüstung wurde aus Wolfspelzen hergestellt und bietet sehr guten Schutz. Die Barbaren im Eiswindtal sind sehr begabt darin, Felle und Pelze so zu verarbeiten, dass sie relativ leicht sind und dennoch ordentlichen Schutz bieten.

EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 6
RK-Bonus: -3
Gewicht: 3
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@666 = ~Druidenstab +4~
@667 = ~Chitiruhkha

Dieser Stab gehörte den Chanah'Rea und wurde durch einen Blitz erschaffen, der in den Baum der Macht einschlug. Chitiruhkha birgt somit die Macht der Blitze in sich.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +1 (Wucht)
Schadensbonus: 1W3 (elektrisch)
ETW0-Bonus: -1
RK-Bonus: -1
"Blitze schleudern"
Schaden: 2W3 (elektrisch)
(Hälfte bei RW gegen Zauberstäbe)
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 1
Mindeststärke: 5
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 2-händig

Kann nur verwendet werden von:
 Druiden~
@668 = ~Kriegshammer~
@669 = ~Aegis-Fang~
@670 = ~Für berittene Kämpfer sind Waffen mit langem Schaft eher ungeeignet, weshalb viele Waffen mit einem kürzeren Schaft versehen wurden, so dass sie mit einer Hand geschwungen werden können. Beispiele dafür sind Streitkolben und Flegel, ein weiteres ist der Kriegshammer. Der Kriegshammer für Reiter wurde aus dem Luzerner Hammer entwickelt. Er besteht ganz aus Stahl und ist mit kleinen Metallscheiben - auch Rondelle genannt - versehen, die zum Schutz und zur Verstärkung des Griffes dienen. Diese Rondelle sind oft schmuckvoll verziert und geformt. Der Schaft hat eine Länge von ungefähr 50 cm.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +1 (Wucht)
Gewicht: 6
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 9
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@671 = ~Für einen mächtigen Barbaren wie Wulfgar ist diese Waffe genau richtig. Der erstklassige Hammer wurde von Bruenor Heldenhammer geschmiedet. Nachdem der Hammer fertig war, beendete Bruenor seine Karriere als Schmied. Das ist nicht ungewöhnlich, denn nachdem ein Zwergenschmied eine solch perfekte und schöne Waffe geschaffen hat, setzt er sich normalerweise zur Ruhe und genießt sein "Meisterwerk".

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 +2 (Wucht)
(+5 gegen riesige Humanoide)
ETW0-Bonus: -1
(-4 gegen riesige Humanoide)
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 2
Mindeststärke: 10
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Barden~
@672 = ~Giftdolch +3~
@673 = ~Schlangenzunge

Dieser Dolch wurde von einem verrückten, zauberkundigen Dieb erschaffen, der ihn aber nur kurze Zeit benutzte. Die genauen Umstände seines Todes sind unbekannt, jedenfalls tauchte der Dolch kurze Zeit später in den Händen eines bekannten Meuchelmörders wieder auf.
Die rabenschwarze Klinge ist in der Mitte gespalten und endet in zwei rasiermesserscharfen Spitzen. Der Dolch sondert ein Gift ab, welches aus jedem kleinen Kratzer große Wunden macht. Der Anwender sollte also vorsichtig sein und sich nicht aus Versehen selbst damit verletzen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +3 (Stich)
Gift: 8 SP in 8 Sekunden
(4 bei RW gegen Gift)
ETW0-Bonus: -3
Chance, sich zu schneiden: 5%
(3 Schadenspunkte)
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 0
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern~
@674 = ~Kriegshammer +2~
@675 = ~Dieser Hammer ist eindeutig das Handwerk von Zwergen. Der Kopf und der obere Schaft sind vollständig aus Metall gefertigt, während der Griff aus sehr hartem Holz besteht. Metallnieten am Griff sorgen für einen sicheren Halt in der Hand. Der Hammer kann ein- oder beidhändig geschwungen werden und scheint sich auch als Wurfhammer zu eignen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +1 (Wucht)
Gewicht: 6
Initiativefaktor: 4
Mindeststärke: 9
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@676 = ~Zwergendonner

Dieser Kriegshammer wurde vom Clan der Seelenschmiede während der Großen Orkkriege im frühen Zeitalter hergestellt. Mit Zwergenrunen verziert und mitten in einem großen Unwetter auf dem Mount Redhorn geschmiedet, birgt der Hammer die Heftigkeit eines Sturmes in sich. Im Kampf kann er wie ein Blitz geschleudert werden. Er kehrt zu seinem Besitzer zurück, nachdem das Ziel vernichtet wurde.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +3 (Wucht)
Schadensbonus: +1 (elektrisch)
ETW0-Bonus: -2
Elektrizitätsresistenz: +50%
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 2
Mindeststärke: 9
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben~
@677 = ~Staubiges Buch~
@678 = ~Die Geschichte der Dunklen Seite II~
@679 = ~Ein altes Buch, das womöglich einige wissenswerte Dinge enthält.~
@680 = ~Ein Kämpfer/Magier der Mystra, der unter vielen Namen bekannt war und nun Revan genannt wird, bereiste einst das neue Reich von TeamBG. Er hielt sich in den Schatten versteckt und verfolgte die Geschehnisse in dem neuen Reich, wobei er sich viel neues Wissen aneignen konnte. Schon bald kam er hinter das Geheimnis der Dunklen Seite der Schwertküste. Nach vielen Jahren des Beobachtens und Lernens beschloss Revan, seinen eigenen Tempel für die "Auserwählten der Mystra" zu gründen, der der Göttin Mystra geweiht sein sollte.
Seither sind viele gekommen und wieder gegangen. Grog besuchte den Tempel und wurde einer der Auserwählten. Grog war einer der "Alten", die vor Jahren die Dunkle Seite aufgedeckt hatten. Auch Gabrielle, die eine begabte Hexe und Bardin zugleich ist, wurde in den Kreis der Auserwählten aufgenommen. Red Carnelian, der über beindruckende stimmliche Talente verfügt und ein Experte im Bereich der Magie ist, schloss sich ebenfalls den Auserwählten an. Hlidskialf, ein Meister im Umgang mit Magie der Veränderung, kam in den Tempel und begann die neuen Zaubersprüche der Auserwählten zu testen.
Schon bald kam der Tag, an dem Revan die Idee hatte, die Geheimnisse der Dunklen Seite erneut zu enthüllen, allerdings mit neuen Zaubersprüchen, wie dem mächtigen WeiDU-Zauber. Mit der Hilfe von Grog, Red Carnelian, Hlidskialf und Gabrielle wurde ein neuer Zauber über die Dunkle Seite gelegt, der sie noch geheimnisvoller, mächtiger und reizvoller für Abenteurer machen sollte.

CREDITS:

Grog
- Original DS modder
- Item revamp and fixes
- 2DA file fixes

Red Carnelian
- Sounds rebuild
- BAM rebuild
- Spells rebuild and fixes
- Beta Tester

Gabrielle/Blood Raven
- Dialogue conversion

Revan
- Mod packaging
- Area, scripts work
- Spell checking
- Forum support and hosting

Hlidskialf
- Beta tester and bug killer~
@681 = ~Blauer Strahl~
@682 = ~Grüner Strahl~
@683 = ~Indigofarbener Strahl~
@684 = ~Orangener Strahl~
@685 = ~Roter Strahl~
@686 = ~Violetter Strahl~
@687 = ~Gelber Strahl~
@688 = ~Verwandlung in natürliche Form~
@689 = ~Verwandlung in eine Spinne

Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender auf magische Weise in eine Spinne verwandeln. Die Spinne kann ein Netz einsetzen, gegen das sie natürlich immun ist.~
@690 = ~Schwere Wunden verursachen~
@691 = ~Geisterpeitsche~
@692 = ~Untote festhalten~
@693 = ~Untote festhalten (Nekromantie)

Grad: 1
Reichweite: 10 m
Dauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1,5 m Radius
Rettungswurf: Ja

Dieser Zauber hält mehrere untote Wesen völlig unbeweglich fest. Der Anwender wählt ein untotes Wesen als Ziel des Zaubers. Andere Untote in einer Entfernung von etwa eineinhalb Metern um das Ziel sind ebenfalls betroffen. Jedem der Untoten steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu. Gelingt der Rettungswurf, wird der Untote nicht festgehalten. Die festgehaltenen Wesen können sich weder bewegen noch sprechen. Sie bekommen durchaus mit, was rund um sie geschieht. Sie können alle Fähigkeiten einsetzen, die es nicht erfordern, sich zu bewegen oder zu sprechen. Der Zustand eines festgehaltenen Wesens kann sich verschlechtern. Während das Wesen festgehalten wird, ist es nicht vor schädlichen Einflüssen geschützt.~
@694 = ~Heilende Berührung~
@695 = ~Geheilt~
@696 = ~Schutz vor negativer Energie~
@697 = ~Schutz vor negativer Energie (Bannzauber)

Grad: 4
Reichweite: 9 m
Dauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 3
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber bietet dem Anwender oder dem berührten Wesen teilweisen Schutz vor untoten Wesen, die mit der Negativen Ebene verbunden sind (z.B. Vampire). Der Zauber schützt auch vor Waffen und Zaubern, die Lebensenergie entziehen können. Er schafft eine Verbindung zur Positiven Ebene und sorgt so dafür, dass das geschützte Wesen von keiner Art des Entzugs von Lebensenergie während der Wirkungsdauer betroffen werden kann. Während der Zauber aktiv ist, erleidet das geschützte Wesen von derartigen Angriffen nur normalen Schaden. Der Zauber kann nicht auf der Negativen Ebene gewirkt werden.~
@698 = ~Kritische Wunden verursachen~
@699 = ~Säure-Odem~
@700 = ~Unsichtbarkeit aufheben~
@701 = ~Unsichtbarkeit aufheben (Erkenntniszauber)

Grad: 3
Reichweite: 0
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 1 Runde
Bereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein

Der Zauber hebt die Unsichtbarkeit aller unsichtbaren Wesen im Wirkungsbereich auf. Darunter fallen beispielsweise Wesen, die durch "Unsichtbarkeit", "Verbesserte Unsichtbarkeit", "Heiligtum" oder "Phantomtor" geschützt sind.~
@702 = ~Unsichtbarkeit aufheben (Erkenntniszauber)

Grad: 3
Reichweite: 0
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 1 Runde
Bereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Nein

Der Zauber hebt die Unsichtbarkeit aller unsichtbaren Wesen im Wirkungsbereich auf. Darunter fallen beispielsweise Wesen, die durch "Unsichtbarkeit", "Verbesserte Unsichtbarkeit", "Heiligtum" oder "Phantomtor" geschützt sind.~
@703 = ~Verstricken~
@704 = ~Verstricken (Veränderung)

Grad: 1
Reichweite: 36 m
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Ja

Pflanzen schlingen sich um alle Wesen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Dabei versuchen Gräser und Büsche, ja selbst Bäume die Wesen festzuhalten. Wesen, denen ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, sind nicht betroffen. Ein Wesen, das von Pflanzen umschlungen ist, kann sich nicht bewegen und erleidet einen Malus von +2 auf seine Rüstungsklasse, kann aber immer noch angreifen.~
@705 = ~Schattenwolf~
@706 = ~Guenhwyvar beschwören~
@707 = ~Vampirwölfe beschwören~
@708 = ~Fehlerlose Teleportation~
@709 = ~Entzug von Lebensenergie~
@710 = ~Beherrschung~
@711 = ~Beherrschung (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 5
Reichweite: 12 m
Dauer: 12 Stunden
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Mit Hilfe von "Beherrschung" kann der Anwender die Aktionen eines Wesens vollständig kontrollieren. Die Kontrolle wird durch ein telepathisches Band zwischen Anwender und Opfer aufrecht erhalten. Im Gegensatz zum Priesterzauber "Geistige Beherrschung" des 4. Grades hat das Opfer auch dann keine Chance, den Zauber abzuschütteln, wenn es zu etwas gezwungen wird, das seinen moralischen Grundsätzen widerspricht. Die Auswirkungen des Zaubers können nur durch "Magie bannen" aufgehoben werden. Dem Opfer steht ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu, um der Beherrschung zu entgehen.~
@712 = ~Totenklage...~
@713 = ~Furcht~
@714 = ~Schrecken (Nekromantie)

Grad: 2
Reichweite: 12 m
Dauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 2
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Ja

Alle Feinde im Wirkungsbereich, denen ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, fliehen in panischer Furcht. Es gibt allerdings auch bestimmte Wesen, die gegen Furcht immun sind, wie beispielsweise Untote.~
@715 = ~Entzug von Lebenskraft~
@716 = ~Entzug von Lebenskraft (Nekromantie)

Grad: 1
Reichweite: 9 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 1
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Anwender die Lebenskraft eines anvisierten Wesens entziehen und diese seiner eigenen hinzufügen. Das Opfer erleidet einen Schaden von 1W4, während der Anwender 1W4 zusätzliche Trefferpunkte erhält. Wenn der Anwender dabei seine maximale Trefferpunktzahl überschreitet, verliert er die zusätzlichen Punkte nach zehn Runden.~
@717 = ~Niederen Dämon rufen~
@718 = ~Ruhe vor dem Sturm~
@719 = ~Clairis' Untergang~
@720 = ~Ifrit beschwören~
@721 = ~Lich Res1~
@722 = ~Lich Res2~
@723 = ~Lich Res3~
@724 = ~Böses Omen~
@725 = ~Fluch des Magiers~
@726 = ~Fluch des Kämpfers~
@727 = ~Fluch des Barden~
@728 = ~Fluch des Waldläufers~
@729 = ~Ein elektrischer Schlag fährt durch Euren Körper... Das Schwert bestraft Euch! Ihr seid nicht sein Eigentümer!!~
@730 = ~Das Schwert entfacht einen eisigen Hauch, der durch Euren Körper kriecht... Es bestraft Euch! Ihr seid nicht sein Eigentümer!!~
@731 = ~Der Schwertgriff beginnt zu glühen... Er brennt sich in Euer Fleisch!~
@732 = ~Eure Versuche, das Schwert zu führen, erweisen sich als fatal, als es Euch tödlich und mit der Macht der Götter trifft!~
@733 = ~Schutzaura~
@734 = ~Schutzaura (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 7
Reichweite: 0
Dauer: 10 Phasen
Zeitaufwand: 7
Bereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein

Der Beschwörer bittet bei seinem Gott um Hilfe für seine Kameraden. Während die Schutzaura wirkt, erhalten alle Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich eine Basis-Rüstungsklasse von 1.~
@735 = ~Unheiliger Tod~
@736 = ~Segen~
@737 = ~Segen (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 1
Reichweite: 12 m
Dauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 9
Bereich: 6 m Radius
Rettungswurf: Nein

Wenn der Anwender einen Segen ausspricht, erhöht er die Moral der betroffenen Wesen, so dass sie +1 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht sowie +1 auf ihre Angriffswürfe erhalten. Der Anwender bestimmt, auf welche Entfernung der Zauber wirken soll. Sobald der Zauber vollständig ausgesprochen ist, wirkt er auf alle freundlichen Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs. Alle Wesen, die den Wirkungsbereich des Zaubers verlassen, unterliegen immer noch seiner Wirkung. Wesen, die den Wirkungsbereich betreten, werden nicht nachträglich beeinflusst.~
@738 = ~Böses entdecken~
@739 = ~Böses entdecken (Erkenntniszauber)

Grad: 1
Reichweite: 0
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber enthüllt alle bösen Ausstrahlungen, die von Wesen in näherer Umgebung ausgehen. Es werden außerdem alle Wesen enthüllt, die gegen Magie resistent sind.~
@740 = ~Schutz vor Bösem~
@741 = ~Schutz vor Bösem (Bannzauber)

Grad: 1
Reichweite: Berührung
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erzeugt eine magische Barriere im Abstand von 30 cm rund um den Empfänger. Die Barriere bewegt sich mit dem Empfänger und hat zwei wichtige Auswirkungen: Einerseits erleiden alle Angriffswürfe von bösen oder böse verzauberten Wesen gegen den Empfänger einen Abzug von -2, und andererseits erhält der Empfänger +2 auf Rettungswürfe, wenn diese durch einen derartigen Angriff verursacht werden.~
@742 = ~ist vor Bösem geschützt~
@743 = ~Furcht bannen~
@744 = ~Furcht bannen (Bannzauber)

Grad: 1
Reichweite: 9 m
Dauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 1
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Die Kampfmoral der betroffenen Wesen steigt auf den maximal möglichen Wert. Dann sinkt sie langsam auf den Wert ab, der für diese Wesen normal ist. Waren die Wesen zum Zeitpunkt des Wirkens von magischer Furcht betroffen, wird diese aufgehoben.~
@745 = ~Leuchtfeuer~
@746 = ~Leuchtfeuer (Veränderung)

Grad: 1
Reichweite: 73 m
Dauer: 4 Runden + 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 4
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Dieser Spruch lässt um mehrere Zielwesen ein helles, weißes Licht entstehen. Die leuchtenden Gegner sind noch in einer Entfernung von über 70 Metern gut zu sehen. Im Kampf gegen einen leuchtenden Gegner erhält der Angreifer einen Bonus von +2 auf seine Angriffswürfe. Das Leuchtfeuer selbst ist nicht schädlich.~
@747 = ~Leichte Wunden verursachen~
@748 = ~Leichte Wunden verursachen (Nekromantie)

Grad: 1
Reichweite: Berührung
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Dies ist die umgekehrte Version von "Leichte Wunden heilen". Statt das Ziel zu heilen verursacht der Anwender Schaden. Wenn es ihm gelingt, sein Opfer zu berühren, erleidet es 1W8 Schadenspunkte. Dem Opfer steht kein Rettungswurf zu.~
@749 = ~Verderben~
@750 = ~Verderben (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 1
Reichweite: 12 m
Dauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Hierbei handelt es sich um das Gegenteil von "Segen". Durch den Spruch wird beim Zielwesen ein Gefühl des Unglücks und Verdrusses hervorgerufen. Dadurch werden Moral und Rettungswürfe gegen Furcht um 1 reduziert und jeder Angriffswurf erfolgt mit einem Malus von -1. Die Auswirkung kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber aufgehoben werden.~
@751 = ~Feuerbolzen~
@752 = ~Feuerbolzen (Anrufung)

Grad: 1
Reichweite: 18 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 4
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 1/2

Der Anwender beschwört magisches Feuer und formt daraus ein kleines Projektil, welches auf das Ziel zufliegt und 1W3 Schadenspunkte durch Feuer verursacht. Gelingt ein Rettungswurf gegen Zauber gegen -2 nicht, so erleidet das Zielwesen weitere 1W3 Schadenspunkte.~
@753 = ~Rüstung schmelzen~
@754 = ~Rüstung schmelzen (Veränderung)

Grad: 1
Reichweite: 18 m
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 1/2

Mit diesem Spruch kann der Anwender die Verteidigung seines Gegners senken. Das Ziel verliert acht Punkte von seiner Rüstungsklasse, vier bei einem erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauber.~
@755 = ~Stärkung~
@756 = ~Stärkung (Nekromantie)

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Dauer: 1 Runde + 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Empfänger dieses Zaubers erhält 1W8 Trefferpunkte und alle Boni eines Segens, also +1 auf Angriffs- und Rettungswürfe. Mit Hilfe von Stärkung kann der Empfänger vorübergehend mehr Trefferpunkte haben als seine maximalen Trefferpunkte vorsehen. Wenn der Empfänger Schaden erleidet, wird der Schaden zuerst von den zusätzlichen Trefferpunkten abgezogen. Die zusätzlichen Trefferpunkte, die über die maximalen Trefferpunkte des Empfängers hinausgehen, können nicht durch Heilzauber zurückerlangt werden. Die zusätzlichen Trefferpunkte gehen verloren, wenn die Wirkungsdauer endet.~
@757 = ~Rindenhaut~
@758 = ~Rindenhaut (Veränderung)

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Dauer: 4 Runden + 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Die Haut des Empfängers wird zäh wie Rinde, wodurch er eine Rüstungsklasse von 6 erhält. Diese Rüstungsklasse verbessert sich für je vier Stufen des Anwenders um -1. Bei einem Kleriker der 4. Stufe würde der Zauber demnach Rüstungsklasse 5 gewähren, bei einem Kleriker der 8. Stufe Rüstungsklasse 4 und so weiter. Außerdem erhält der Empfänger +1 auf alle Rettungswürfe, außer gegen magische Angriffe.~
@759 = ~Rindenhaut~
@760 = ~Gesang~
@761 = ~Gesang (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 2
Reichweite: 9 m
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 9
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe des Gesangs stärkt der Anwender die eigene Gruppe und schwächt seine Feinde. Alle, die ihm freundlich gesonnen sind, erhalten +1 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe. Alle, die dem Anwender feindlich gesonnen sind, erleiden -1 auf die entsprechenden Würfe. Mehrere Gesangszauber sind nicht kumulativ.~
@762 = ~Flammenklinge~
@763 = ~Flammenklinge (Hervorrufung)

Grad: 2
Reichweite: 0
Dauer: 4 Runden + 1 je 2 Stufen
Zeitaufwand: 4
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Eine feurig heiße Klinge schießt aus der Waffenhand des Anwenders. Er schwingt diese Klinge wie einen Krummsäbel. Die Klinge verursacht 1W4 +4 Schadenspunkte und gilt als verzauberte Waffe +1. Wenn der Gegner untot oder gegen Feuer empfindlich ist, verursacht die Klinge 1W4 +6 Schadenspunkte. Wenn der Gegner irgendwie gegen Feuer geschützt ist, verursacht die Klinge nur 1W4 +2 Schadenspunkte. Wesen, die im Feuer leben, sowie Wesen, die Feuer selbst als natürliche Angriffsform einsetzen, erleiden keinen Schaden. Der Zauber funktioniert nicht, wenn er unter Wasser gewirkt wird.~
@764 = ~Gute Beeren~
@765 = ~Gute Beeren (Hervorrufung)

Grad: 2
Reichweite: 0
Dauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Zauber erschafft fünf magische Beeren, die der Anwender mit sich führen und jederzeit essen kann. Jede der Beeren heilt einen Schadenspunkt, wenn sie verzehrt wird.~
@766 = ~Personen festhalten~
@767 = ~Personen festhalten (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 2
Reichweite: 6 m
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 m Radius
Rettungswurf: Ja

Der Zauber hält mehrere Menschen, Halbmenschen oder humanoide Wesen, die menschengroß oder kleiner sind, für eine gewisse Zeit an einer Stelle fest. Zu den betroffenen Wesen zählen beispielsweise Heinzelmännchen, Dryaden, Zwerge, Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Hobgoblins, Menschen, Kobolde, Echsenmenschen, Wassermänner, Orks, Feenkobolde, Feengeister und Troglodyten. Der Zauber könnte beispielsweise verwendet werden, um einen menschlichen Kämpfer der 10. Stufe festzuhalten, ist aber gegen einen Oger völlig wirkungslos.
Den Opfern steht ein Rettungswurf gegen Zauber zu, um den Auswirkungen zu entgehen. Wesen, deren Rettungswurf gelingt, sind von den Auswirkungen überhaupt nicht betroffen. Untote Wesen können nicht festgehalten werden. Die festgehaltenen Wesen können sich weder bewegen noch sprechen. Sie bekommen durchaus mit, was rund um sie geschieht, und sie können alle Fähigkeiten einsetzen, die es nicht erfordern, sich zu bewegen oder zu sprechen. Der Zustand eines festgehaltenen Wesens kann sich aufgrund von Verletzungen, Krankheit oder Gift verschlechtern. Während das Wesen festgehalten wird, ist es nicht vor schädlichen Einflüssen geschützt.~
@768 = ~Gesinnung erkennen~
@769 = ~Gesinnung erkennen (Erkenntniszauber)

Grad: 2
Reichweite: 9 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Anwender die Aura eines Wesens exakt analysieren. Dazu muss er sich auf sein Ziel konzentrieren, wobei er sich nicht bewegen kann. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, scheitert der Zauber. Es gibt auch bestimmte magische Gegenstände, die vor den Auswirkungen dieses Zaubers schützen. Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wird, leuchten böse Wesen rot, neutrale Wesen weiß und gute Wesen blau.~
@770 = ~Gesinnung erkennen~
@771 = ~Feuer/Kälte widerstehen~
@772 = ~Feuer/Kälte widerstehen (Veränderung)

Grad: 2
Reichweite: Berührung
Dauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Körper des Zielwesens wird auf magischem Weg gegen die Auswirkungen von Hitze und Kälte widerstandsfähig. Dadurch wird das Wesen gegen normale Hitze und Kälte völlig immun und widersteht ungewöhnlicher Hitze oder Kälte, egal ob magischer oder normaler Natur, wesentlich besser. Der Schaden, den derartige Hitze oder Kälte anrichtet, wird um 50% reduziert. Darunter fallen beispielsweise glühend heiße Kohlen, brennendes Öl, Flammenklingen, Feuerstürme, Feuerbälle, Meteorschwärme, der Odemangriff eines roten Drachen, Frostklingen, Eisstürme, Stäbe des Frostes, der Odemangriff eines weißen Drachen und so weiter.~
@773 = ~Kälte widerstehen~
@774 = ~Feuer widerstehen~
@775 = ~Heilige Macht entlehnen~
@776 = ~Heilige Macht entlehnen (Anrufung)

Grad: 2
Reichweite: 0
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 2
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Anwender seinen Gott an, auf dass ihm dieser für kurze Zeit überirdische Macht verleiht. Dadurch erhöhen sich seine Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution für eine Phase um einen Punkt für je drei Stufen. Ein Kleriker der 3. Stufe würde beispielsweise +1 auf diese Attribute erhalten, während ein Kleriker der 12. Stufe +4 auf die Attribute erhalten würde.~
@777 = ~Stärke-Modifikation~
@778 = ~Funken~
@779 = ~Funken (Hervorrufung)

Grad: 2
Reichweite: 18 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 1/2

Der Anwender sammelt elektrische Energie um sich und entlädt sie auf dem Zielwesen, was sich mit 4W6 elektrischem Schaden bemerkbar macht. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber mindert den Schaden um die Hälfte.~
@780 = ~Mittelschwere Wunden heilen~
@781 = ~Mittelschwere Wunden heilen (Nekromantie)

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Wenn der Anwender den Zauber wirkt und einem Wesen seine Hände auflegt, heilt er bei dem Wesen 12 erlittene Schadenspunkte und verlangsamt Vergiftungen. Tote Wesen sowie körperlose oder von anderen Ebenen stammende Wesen können durch den Zauber nicht geheilt werden.~
@782 = ~Schutzschild~
@783 = ~Schutzschild (Hervorrufung)

Grad: 2
Reichweite: 0
Dauer: 2 Phasen
Zeitaufwand: 2
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft einen unsichtbaren Schutzschild vor dem Anwender. Dadurch wird seine Rüstungsklasse gegen alle Waffen auf 3 gesetzt.~
@784 = ~ist geschützt~
@785 = ~Tote beleben~
@786 = ~Tote beleben (Nekromantie)

Grad: 3
Reichweite: 6 m
Dauer: 8 Stunden
Zeitaufwand: 6
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers werden Untote aus den Leichen von Menschen, Halbmenschen oder anderer Humanoiden erschaffen. Durch den Zauber werden die Überreste zu Skeletten, die einfache verbale Befehle des Anwenders befolgen. Dabei spielt es keine Rolle, welche Sprache die Wesen beherrschten, als sie noch am Leben waren. Die Skelette können dem Anwender folgen, solange er sich im gleichen Gebiet aufhält, und greifen auf Befehl jedes Wesen an. Sie existieren für die Dauer von acht Stunden oder bis sie im Kampf zerstört oder durch ein erfolgreiches "Untote vertreiben" vernichtet werden. "Magie bannen" ist wirkungslos. Der Anwender kann pro Stufe ein Skelett erschaffen.~
@787 = ~Blitz herbeirufen~
@788 = ~Blitz herbeirufen (Veränderung)

Grad: 3
Reichweite: 24 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: 1/2

Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Anwender einen Blitz vom Himmel herab, sofern er sich unter freiem Himmel aufhält. Der Blitz verursacht 2W8 Schadenspunkte + 1W8 für je eine Stufe des Anwenders. Bei einem Kleriker der 6. Stufe würde der Zauber beispielsweise 2W8 + 6W8 Schadenspunkte verursachen. Der Blitz schießt senkrecht aus dem Himmel herab und trifft einen zufällig ermittelten Feind, d.h. der Anwender hat keine Kontrolle darüber, wer getroffen wird. Er kann sich jedoch sicher sein, dass es nicht seine Verbündeten sind.~
@789 = ~Magie bannen~
@790 = ~Magie bannen (Bannzauber)

Grad: 3
Reichweite: 12 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber hebt magische Auswirkungen auf, die Personen im Wirkungsbereich betreffen. Hierzu gehören Zauber sowie Auswirkungen von Tränken und gewissen magischen Gegenständen. Die magischen Gegenstände selbst sind davon allerdings nicht betroffen. Wie wahrscheinlich der Erfolg des Bannzaubers ist, hängt von der Stufe des Anwenders und der Stufe der Magie, die gebannt werden soll, ab. Die grundlegende Erfolgschance eines Bannzaubers beträgt 11 oder mehr bei 1W20. Hat der Magier eine höhere Erfahrungsstufe erreicht als der Anwender des Zaubers, der gebannt werden soll, so wird die Differenz zugunsten des Magiers vom erforderlichen Wert abgezogen, so dass es ihm leichter fallen dürfte, den jeweiligen Effekt zu bannen. Ist er dagegen weniger mächtig als der Urheber dessen, was er bannen will, so erhöht sich der erforderliche Wurf um die Differenz, da das Bannen dadurch erschwert wird. Eine gewürfelte 20 bedeutet stets Erfolg, eine gewürfelte 1 stets einen Fehlschlag. Wenn der Magier zehn Stufen Vorsprung hat, kann also nur noch ein Wurf von 1 zum Scheitern führen.~
@791 = ~Magie bannen~
@792 = ~Schutz vor Feuer~
@793 = ~Schutz vor Feuer (Bannzauber)

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Dauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Zauber gewährt vollständigen Schutz vor normalen Feuern wie Fackeln, Lagerfeuern oder brennendem Öl, und teilweisen Schutz vor magischem Feuer wie feurigem Drachenodem, Zauber wie Brennende Hände, Feuerball, Feuerfrüchte, Feuersturm, Flammenschlag, Meteorschwarm, die Odemangriffe eines Höllenhundes oder einer Pyrohydra und so weiter. 50% des Schadens, der durch diese Quellen verursacht wird, werden vom Zauber absorbiert.~
@794 = ~ist vor Feuer geschützt~
@795 = ~Fluch brechen~
@796 = ~Fluch brechen (Bannzauber)

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers gelingt es meistens, den Fluch, der auf einer Person oder einem Objekt liegt, zu brechen. Der Fluch manifestiert sich meist in Form von schädigenden Eigenschaften oder einer bösen Präsenz. Ein Fluch, der auf einem Gegenstand liegt, wie beispielsweise auf einem Schild oder einer Rüstung, wird nur vorübergehend aufgehoben, so dass es dem Opfer gelingt, sich von dem verfluchten Gegenstand zu befreien. Um bestimmte, mächtige Flüche zu brechen, braucht der Anwender eine entsprechende Stufe. Es gibt auch Flüche, die von diesem Zauber nicht gebannt werden können.~
@797 = ~Lähmung aufheben~
@798 = ~Lähmung aufheben (Bannzauber)

Grad: 3
Reichweite: 45 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Das Ziel wird von jeder Art der Lähmung oder ähnlicher Magie befreit, wie beispielsweise von der Lähmung, die ein Ghul verursacht oder von den Auswirkungen eines Festhaltezaubers.~
@799 = ~Unsichtbarkeit aufheben~
@800 = ~Magie fehlwirken~
@801 = ~Magie fehlwirken (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 3
Reichweite: 15 m
Dauer: 16 Runden
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Wenn ein Wesen von diesem Zauber getroffen wird, wird es ihm fast unmöglich, zu zaubern. Scheitert das Wesen bei einem Rettungswurf -2 gegen Zauber, hat es für die Wirkungsdauer von "Magie fehlwirken" jedes Mal, wenn es einen Zauber einsetzen möchte, eine Chance von 80%, dass der Zauber fehlschlägt.~
@802 = ~Magie fehlwirken~
@803 = ~Striktes Denken~
@804 = ~Striktes Denken (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 3
Reichweite: 10 m
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Wenn dem Opfer dieses Zaubers ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, wandert es entweder planlos herum, greift die ihm nächste Person an oder steht verwirrt an einer Stelle.~
@805 = ~Vereinte Stärke~
@806 = ~Vereinte Stärke (Veränderung)

Grad: 3
Reichweite: 0
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 3
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Jedes Gruppenmitglied erhält eine Stärke von 18/75. Bei den Gruppenmitgliedern, deren Stärke normalerweise höher ist, wird sie auf 18/75 reduziert. Sobald die Wirkungsdauer endet, erhält jeder seine normale Stärke zurück.~
@807 = ~Schmerz~
@808 = ~Schmerz (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 3
Reichweite: 18 m
Dauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 4
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Ja

Dieser Zauber verursacht unerträgliche Schmerzen bei den Zielwesen. Er verursacht zwar keinen Schaden, aber schafft das Ziel keinen Rettungswurf -2 gegen Zauber, erleidet es für eine Phase einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit und -4 auf alle Angriffswürfe. Kreaturen, die von Natur aus keinen Schmerz empfinden können, wie beispielsweise Untote, werden durch den Spruch nicht beeinflusst.~
@809 = ~Krankheit heilen~
@810 = ~Krankheit heilen (Bannzauber)

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 1
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Anwender durch einfaches Handauflegen beinahe alle Krankheiten heilen. Die Heilung ist permanent, aber das Ziel wird nicht gegen weitere Infektionen durch dieselbe Krankheit immun. Der Zauber heilt außerdem Blindheit und Taubheit. Es gibt allerdings auch einige magische Krankheiten, die der Zauber nicht heilen kann.~
@811 = ~Rüstung der Finsternis~
@812 = ~Rüstung der Finsternis (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Dauer: 1 Runde/Stufe (max. 1 Phase)
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Die dunkle Göttin Shar verlieh ihren Klerikern die Fähigkeit, einen mystischen, dunklen Schleier um ein Wesen zu legen. Während das Ziel in diesen Schleier eingehüllt ist, verbessern sich seine Rüstungsklasse und Rettungswürfe gegen Zauber um zwei Punkte. Das Zielwesen erhält außerdem Infravision und ist vor Blindheit geschützt. Aufgrund der bösen Natur des Zaubers erleidet der Anwender drei Schadenspunkte, wenn er den Zauber wirkt.~
@813 = ~Krankheit verursachen~
@814 = ~Krankheit verursachen (Nekromantie)

Grad: 3
Reichweite: Berührung
Dauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Dieser Zauber entzieht dem vom Anwender berührten Wesen vorübergehend 5W4 Punkte seiner Stärke. Ein Rettungswurf ist nicht erlaubt. Untote, Konstrukte (z.B. Golems) und extraplanare Kreaturen sind von dem Zauber nicht betroffen.~
@815 = ~Handlungsfreiheit~
@816 = ~Handlungsfreiheit (Bannzauber)

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Dauer: 5 Runden + 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 7
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Jedes betroffene Wesen kann sich während der Wirkungsdauer dieses Zaubers normal bewegen, und zwar auch dann, wenn es von Zaubern behindert wird, die seine Bewegung einschränken, wie z.B. "Netz" oder "Verlangsamen". Der Zauber ermöglicht auch ungehinderte Bewegung unter Wasser und hebt die Wirkung von "Lähmung" und "Festhalten" auf. Unter Wasser kann sich das Wesen mit der Geschwindigkeit bewegen, mit der es sich an der Oberfläche bewegen würde. Es verursacht mit allen Waffen (also auch mit Wuchtwaffen wie Flegeln, Streitkolben und Hämmern) im Nahkampf vollen Schaden.~
@817 = ~Gift neutralisieren~
@818 = ~Gift neutralisieren (Nekromantie)

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 7
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Die Anwendung auf eine vergiftete Person bewirkt, dass alle Gifte augenblicklich neutralisiert werden. Der Zauber heilt außerdem zehn Trefferpunkte.~
@819 = ~Koordinierte Verteidigung~
@820 = ~Koordinierte Verteidigung (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 4
Reichweite: 0
Dauer: 7 Runden
Zeitaufwand: 1
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Die Wesen im Wirkungsbereich dieses Zaubers können ihre Angriffe und ihre Parademanöver auf magischem Weg aufeinander abstimmen und erhalten so einen Bonus auf ihre Verteidigung. Die Wesen kämpfen sozusagen wie eine Einheit. Der Zauber ist immer auf den Anwender zentriert, betrifft aber alle Wesen, die sich im Umkreis von fünf Metern um den Anwender befinden. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, können sich die betroffenen Wesen auch weiter entfernen, ohne den Schutz zu verlieren. Während der Wirkungsdauer erhält jedes betroffene Wesen -2 auf die Rüstungsklasse. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.~
@821 = ~Schutz vor Blitzen~
@822 = ~Schutz vor Blitzen (Bannzauber)

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Dauer: 5 Runden/Stufe
Zeitaufwand: 7
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Ein Wesen wird gegen Angriffe, die auf Elektrizität beruhen, also beispielsweise gegen "Blitzstrahl" oder "Schockgriff", vollständig immun. Der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.~
@823 = ~Gift schleudern~
@824 = ~Gift schleudern (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 4
Reichweite: 5 m
Dauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 4
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 1/2

Der Anwender beschwört magisches Gift herauf und schleudert es auf ein Wesen, das vier Schadenspunkte pro Runde bis zu einem Gesamtschaden von 32 Punkten erleidet. Der Schaden kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Tod/Gift halbiert werden.~
@825 = ~Todesschutz~
@826 = ~Todesschutz (Nekromantie)

Grad: 4
Reichweite: 15 m
Dauer: 1 Phase/Stufe
Zeitaufwand: 1
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber schützt das Ziel für die Wirkungsdauer vor allen Arten der Todesmagie. Darunter fallen beispielsweise die Zauber "Auflösung", "Wort der Macht: Tod", "Todeszauber" und "Finger des Todes".~
@827 = ~Höherer Befehl~
@828 = ~Höherer Befehl (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 5
Reichweite: 10 m
Dauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 1
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Ja

Wie auch beim Zauber "Befehl" des 1. Grades kann der Anwender mittels dieses Zaubers anderen Wesen den Befehl zum Schlafen erteilen. Bei dieser Version des Zaubers beträgt die Wirkungsdauer jedoch eine Runde je Stufe des Anwenders. Am Ende der Wirkungsdauer erwachen die Wesen völlig unverletzt.~
@829 = ~Chaotische Befehle~
@830 = ~Chaotische Befehle (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 5
Reichweite: 12 m
Dauer: 1 Phase/Stufe
Zeitaufwand: 3
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Ein Wesen, das durch diesen Zauber geschützt ist, ist gegen alle Arten von magischen Befehlen immun. Darunter fallen beispielsweise Bezauberung, Einflüsterung, Beherrschung, Befehl, Schlaf und Verwirrung. Der Zauber schützt nur ein Wesen und der Schutz hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.~
@831 = ~Selunes Segen~
@832 = ~Selunes Segen (Bannzauber)

Grad: 5
Reichweite: 0
Dauer: 2 Phasen
Zeitaufwand: 7
Bereich: 1,5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ruft die Macht der Göttin Selune herbei, die den Anwender vor körperlichem oder magischem Schaden schützt. Der Anwender ist von einem schimmernden Feld umgeben, das seine Rüstungsklasse um vier Punkte verbessert. Außerdem schützt es ihn vor sämtlichen Zaubern des 1. bis 4. Grades. Ähnlich wie beim Spruch "Kugel der Unverwundbarkeit" kann sich der Anwender frei bewegen.~
@833 = ~Untote rufen~
@834 = ~Untote rufen (Nekromantie)

Grad: 5
Reichweite: 12 m
Dauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 5
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Nach dem Ausprechen dieses Zaubers erscheinen bis zu sechs Ghule und bis zu zwei Düsterschrecken, um dem Anwender zu helfen. Die Kreaturen können einfache Kommandos verstehen und verschwinden nach fünf Phasen, wenn sie nicht vorher vernichtet oder gebannt werden.~
@835 = ~Pflanzen-Transport~
@836 = ~Pflanzen-Transport (Veränderung)

Grad: 5
Reichweite: 60 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 1
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Durch Ausprechen dieses Zaubers kann sich der Anwender mit Hilfe einer lebenden Pflanze von einem Ort zum anderen bewegen und so augenblicklich an einer anderen Stelle auftauchen.~
@837 = ~Klingen~
@838 = ~Klingen (Veränderung)

Grad: 5
Reichweite: 12 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 1/2

Der Anwender beschwört einen Schwarm kleiner scharfer Klingen herauf, die sich gegen das Zielwesen richten und ihm 12W4 Schadenspunkte zufügen. Der Schaden kann durch einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber halbiert werden.~
@839 = ~Einfrieren~
@840 = ~Einfrieren (Hervorrufung)

Grad: 5
Reichweite: 18 m
Dauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 8
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: 1/2

Der Anwender schleudert einen Energieball in den Wirkungsbereich, der beim Auftreffen explodiert und alle Wesen in Reichweite auf der Stelle gefrieren lässt. Die Wirkung hält eine Runde an und verursacht 8W3 Kälteschaden, die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber.~
@841 = ~Massenheilung~
@842 = ~Massenheilung (Nekromantie)

Grad: 5
Reichweite: 0
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Nein

Der Anwender stellt sich die Gesichter seiner Gruppenmitglieder vor und konzentriert sich auf die Einheit in der Gruppe. Sobald der Zauber gewirkt wurde, erhält jedes Gruppenmitglied, das nicht weiter als fünf Meter entfernt ist, 1W8 +1 Trefferpunkte je Stufe des Anwenders zurück.~
@843 = ~Luftdiener~
@844 = ~Luftdiener (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 6
Reichweite: 9 m
Dauer: 5 Phasen
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ruft einen mächtigen Luftdiener herbei, der während der Wirkungsdauer alle Befehle des Anwenders ausführt. Der Luftdiener greift alle feindlichen Wesen an, wenn ihm der entsprechende Befehl erteilt wird, und bleibt unter der Kontrolle des Anwenders, bis die Wirkungsdauer endet oder er getötet wird.~
@845 = ~Monster festhalten~
@846 = ~Monster festhalten (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 5
Reichweite: 12 m
Dauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 5
Bereich: 1 m Radius
Rettungswurf: Ja

Dieser Zauber hält mehrere Wesen an einer Stelle fest. Den Opfern steht ein Rettungswurf -2 gegen Zauber zu, um den Auswirkungen zu entgehen. Alle Feinde, die sich innerhalb von etwa einem Meter um das Ziel aufhalten, werden ebenfalls festgehalten. Wesen, deren Rettungswurf gelingt, sind von den Auswirkungen überhaupt nicht betroffen. Untote Wesen können nicht festgehalten werden. Die festgehaltenen Wesen können sich weder bewegen noch sprechen. Sie bekommen durchaus mit, was rund um sie geschieht, und sie können alle Fähigkeiten einsetzen, die es nicht erfordern, sich zu bewegen oder zu sprechen. Der Zustand eines festgehaltenen Wesens kann sich aufgrund von Verletzungen, Krankheit oder Gift verschlechtern.~
@847 = ~Heilung~
@848 = ~Heilung (Nekromantie)

Grad: 6
Reichweite: Berührung
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 7
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Mit Hilfe dieses mächtigen Zaubers kann der Anwender ein Wesen von allen Krankheiten und Verletzungen heilen. Der Zauber heilt auch Blindheit und gibt dem Ziel alle Trefferpunkte zurück. Heilung hebt "Schwachsinn" auf und heilt Geisteskrankheiten, die durch Zauber oder Verletzungen des Gehirns verursacht wurden.~
@849 = ~Leid~
@850 = ~Leid (Nekromantie)

Grad: 6
Reichweite: Berührung
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 7
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Dies ist die umgekehrte Version von "Heilung". Statt das Ziel zu heilen verursacht der Anwender Schaden. Wenn es ihm gelingt, sein Opfer zu berühren, werden dessen Trefferpunkte auf 2 reduziert. Nach zwei Runden muss dem Opfer ein Rettungswurf gelingen, oder es erleidet den selben Effekt noch einmal.~
@851 = ~Ranken~
@852 = ~Ranken (Veränderung)

Grad: 6
Reichweite: 18 m
Dauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 7
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Der Anwender ruft die Kräfte der Erde an, welche dann Ranken wachsen lassen, die alle Wesen im Wirkungsbereich ergreifen und für drei Runden würgen. Jedes betroffene Wesen wird verlangsamt und erleidet 4W5 Schaden. Dieser Schaden wird dem betroffenen Wesen nach einer Runde erneut zugefügt, wenn es keinen Rettungswurf -2 gegen Zauber schafft.~
@853 = ~Leben stehlen~
@854 = ~Leben stehlen (Nekromantie)

Grad: 6
Reichweite: 15 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 9
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Der Anwender betet für göttlichen Segen und versucht, dem Zielwesen die Lebensenergie zu entziehen. Das Zielwesen erleidet 6W5 Schadenspunkte, die Hälfte bei einem erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauber. Der Anwender absorbiert die Lebensenergie und erhält so bis zu 27 Trefferpunkte zurück.~
@855 = ~Selunes Fluch~
@856 = ~Selunes Fluch (Hervorrufung)

Grad: 7
Reichweite: 18 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 9
Bereich: 6 m Radius
Rettungswurf: 1/2

Dieser mächtige Spruch lässt den Zorn der Göttin Selune über alle Feinde im Wirkungsbereich kommen. Es entsteht eine Explosion bestehend aus kalten blauen Flammen, welche dem Gegner 6W10 Schadenspunkte zufügen. Ein gescheiterter Rettungswurf resultiert in dem Ergebnis, dass der Gegner die volle Wucht der Detonation abbekommt, während ein erfolgreicher Rettungswurf den Schaden um die Hälfte reduziert.~
@857 = ~Auferstehung~
@858 = ~Auferstehung (Nekromantie)

Grad: 7
Reichweite: 9 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 9
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ähnelt "Tote erwecken" des 5. Grades. Allerdings heilt "Auferstehung" den wiederbelebten Charakter auch gleich vollständig, so dass er sich sofort wieder ins Abenteuer stürzen kann.~
@859 = ~Verwirrung~
@860 = ~Verwirrung (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 7
Reichweite: 10 m
Dauer: 5 Runden + 1 Runde/6 Stufen
Zeitaufwand: 4
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber führt bei einem oder mehreren Wesen zu Verwirrung. Sie werden unschlüssig und können nicht mehr effektiv agieren. Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Rettungswurf -2 gegen Zauber, um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Ein verwirrtes Wesen, das angegriffen wird, sieht in dem Angreifer einen Feind und handelt gemäß seinen Instinkten, um sich zu verteidigen.~
@861 = ~Verwirrung (Verzauberung/Bezauberung)

Grad: 4
Reichweite: 10 m
Dauer: 5 Runden + 1 Runde/6 Stufen
Zeitaufwand: 4
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber führt bei einem oder mehreren Wesen zu Verwirrung. Sie werden unschlüssig und können nicht mehr effektiv agieren. Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Rettungswurf -2 gegen Zauber, um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Ein verwirrtes Wesen, das angegriffen wird, sieht in dem Angreifer einen Feind und handelt gemäß seinen Instinkten, um sich zu verteidigen.~
@862 = ~ist verwirrt~
@863 = ~Dunkles Ritual~
@864 = ~Dunkles Ritual (Veränderung)

Grad: 9
Reichweite: Berührung
Dauer: 15 Runden
Zeitaufwand: 7
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Spruch sorgt für den Schutz durch dunkle Mächte. Der Anwender erhält zusätzliche zwölf Trefferpunkte und seine Rüstungsklasse verbessert sich um vier Punkte. Aufgrund der bösen Natur des Zaubers reduziert sich die Stärke für die Wirkungsdauer um einen Punkt.~
@865 = ~Sirenen beschwören~
@866 = ~Sirenen beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)

Grad: 9
Reichweite: 10 m
Dauer: 2 Phasen
Zeitaufwand: 9
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Nachdem dieser Zauber ausgesprochen wurde, erscheinen vier Sirenen aus der himmlischen Sphäre, um dem Anwender zu dienen. Sie werden alle Gegner, die sich in Sichtweite befinden, angreifen und versuchen zu töten.~
@867 = ~Feuersturm~
@868 = ~Feuersturm (Hervorrufung)

Grad: 7
Reichweite: 24 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Bereich: 9 m Radius
Rettungswurf: Speziell

Für den durchschnittlichen Erzmagier ist der normale Feuerball einfach nicht genug. Dieser Zauber aus der Zeit von Nesseril füllt diese Lücke. Der Anwender muss sehr fähig sein, und selbst dann ist der Zauber noch labil. Die Auswirkungen sind trotzdem sehr zerstörerisch. Jedes Wesen, das den Flammen dieses Zaubers ausgesetzt ist, erleidet 6W6 Schadenspunkte durch Feuer und weitere 2W6 Schadenspunkte, wenn ihm ein Rettungswurf misslingt.~
@869 = ~Beißender Pfeil~
@870 = ~Farbkugel~
@871 = ~Farbkugel (Hervorrufung)

Grad: 1
Reichweite: 15 m
Dauer: Speziell
Zeitaufwand: 1
Bereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Ja

Eine Kugel von 10 cm Durchmesser taucht in der Hand des Anwenders auf. Wenn die Kugel auf ein Ziel geworfen wird, strebt sie auf es zu und trifft automatisch. Die Auswirkungen der Farbkugel hängen von der Stufe des Anwenders ab:
1: 1W4 SP und das Ziel wird für eine Runde geblendet.
2: 1W6 SP und das Ziel erleidet starke Schmerzen.
3: 1W8 SP und das Ziel erleidet Verbrennungen.
4: 1W10 SP und das Ziel wird für eine Phase geblendet.
5: 1W12 SP und das Ziel ist für drei Runden benommen.
6: 2W8 SP und das Ziel wird geschwächt.
7: 2W8 SP und das Ziel wird für zwei Phasen gelähmt.

Wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, erleidet es keinen Schaden und ist auch nicht von den speziellen Auswirkungen der Farbkugel betroffen.~
@872 = ~Blindheit~
@873 = ~Betäubung~
@874 = ~Verzögerter Feuerball~
@875 = ~Gespensterform~
@876 = ~Gespensterform (Illusion/Hirngespinst)

Grad: 3
Reichweite: 0
Dauer: 2 Runden/Stufe
Zeitaufwand: 1
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Durch diesen Zauber verliert der Anwender mitsamt seiner Ausrüstung jede feste Konsistenz. Er kann nur durch magische oder besondere Angriffe getroffen werden, einschließlich durch Waffen mit +1 oder besser, sowie Wesen, die in der Lage sind, Geschöpfe zu verletzen, die sonst nur von magischen Waffen verletzt werden können. Der Anwender erlangt ferner eine 25%ige Magieresistenz. Während er sich in Gespensterform befindet, kann der Anwender keine weiteren Zauber aussprechen.~
@877 = ~hat Gespensterform angenommen~
@878 = ~Drachenhauch~
@879 = ~Verzauberung~
@880 = ~Andris~
@881 = ~Hütet Euch besser vor meinem Zorn!~ [GENMT09]
@882 = ~Ihr neugierigen Narren! Euer Sieg wird nur von kurzer Dauer sein.~ [DAVEO02]
@883 = ~~ [DAVEO08]
@884 = ~~ [DAVEO09]
@885 = ~Ihr hättet Euch zurückziehen sollen, als Ihr noch Zeit dazu hattet! Nun werden wir Eure Kadaver in den tiefsten Höhlen begraben!~
@886 = ~Der Erzdruide~
@887 = ~Aec'Letec~
@888 = ~~ [TANAR01]
@889 = ~~ [TANAR02]
@890 = ~~ [TANAR03]
@891 = ~~ [TANAR05]
@892 = ~~ [TANAR06]
@893 = ~~ [TANAR04]
@894 = ~Todesfee~
@895 = ~Bardo Furfoot~
@896 = ~BARDO FURFOOT, ein Halbling aus dem verschlafenen Gullykin, war ein sehr unruhiges Kind. Obwohl er Gullykin liebt, war er nie wirklich glücklich mit dem gemütlichen Leben dort. Sein größter Wunsch war es, genauso spannende Abenteuer zu erleben, wie sie in Büchern beschrieben sind oder von Abenteurern erzählt werden, die durch das Dorf reisen. Die Bewohner von Gullykin fanden ihn immer tagträumend vor. Ein Abenteurer zu werden war sein sehnlichster Wunsch.
Eines Tages wurde in dem sonst friedlichen Dorf ein Tumult entfacht, als die Bewohner von einem Drachen hörten, der sich in Richtung des Dorfes bewegte. Gandolar Glücksfuß organisierte eine Gruppe, die den Drachen bekämpfen sollte, bevor er das Dorf erreichen würde. Bardo schloss sich der Gruppe an, in der Hoffnung, endlich mal ein richtiges Abenteuer zu erleben.~
@897 = ~~ [AMB_E05D]
@898 = ~~ [AMB_E05E]
@899 = ~~ [AMB_E05F]
@900 = ~~ [AMB_E05G]
@901 = ~~ [AMB_E05H]
@902 = ~Priester Blane~
@903 = ~Brendan~
@904 = ~Tut mir Leid, mein Freund, aber du wirst dir wohl gleich die Radieschen von unten anschauen.~ [GENMT05]
@905 = ~~ [EDWIN38]
@906 = ~~ [EDWIN39]
@907 = ~Räuber~
@908 = ~Bruenor Heldenhammer~
@909 = ~Grottenschrat~
@910 = ~Grottenschrat-Elite~
@911 = ~Grottenschrat-Anführer~
@912 = ~Grottenschrat-Häuptling~
@913 = ~Grottenschrat-Schamane~
@914 = ~Grottenschrat-Veteran~
@915 = ~Clairis~
@916 = ~Conchobhair Strongblade~
@917 = ~Hallo, und Euer Name war...~ [DS#CON01]
@918 = ~Ich hau ab, solang ich noch meinen Kopf auf den Schultern trage.~ [DS#CON02]
@919 = ~Diese Reise gestaltet sich besser als ich dachte.~ [DS#CON04]
@920 = ~Einmal, nur ein einziges Mal möchte ich mit normalen Leuten reisen.~ [DS#CON05]
@921 = ~Ich bin beides, glücklich und absolut unzufrieden... ohne den ersten Teil.~ [DS#CON06]
@922 = ~Es tut bestimmt nicht weh, ab und zu nett zu sein, ok?~ [DS#CON07]
@923 = ~(Gähn) - Ich sollte ruhen.~ [DS#CON09]
@924 = ~Kommt schon, schwingen wir das Tanzbein!~ [DS#CON10]
@925 = ~Dein Gesicht BETTELT gradezu nach einem Tritt!~ [DS#CON03]
@926 = ~Verdammt!!~ [DS#CON38]
@927 = ~~ [DS#CON39]
@928 = ~~ [DS#CON11]
@929 = ~An Orten wie diesem wimmelt es vor Meuchelmördern!~ [DS#CON13]
@930 = ~An diesem Ort hab ich ein ganz mieses Gefühl...~ [DS#CON14]
@931 = ~~ [DS#CON15]
@932 = ~~ [DS#CON16]
@933 = ~Knutsch doch 'ne Bärenfalle.~ [DS#CON17]
@934 = ~Was!~ [DS#CON18]
@935 = ~Lass den Quatsch, ja?~ [DS#CON19]
@936 = ~Abgemacht.~ [DS#CON20]
@937 = ~(Pfeifen)~ [DS#CON21]
@938 = ~Damit rennt Ihr bei mir offene Türen ein.~ [DS#CON22]
@939 = ~Glaube führt mich nicht in Versuchung.~ [DS#CON23]
@940 = ~Wunder gibt es immer wieder.~ [DS#CON24]
@941 = ~Erstick doch dran, du hirnloser Affe!~ [DS#CON25]
@942 = ~Bist du immer so unfreundlich?~ [DS#CON26]
@943 = ~Was für ein plappernder Schwachkopf!~ [DS#CON27]
@944 = ~Wisst Ihr, Ihr wärt um einiges charmanter, wenn Ihr Eure Klappe halten würdet.~ [DS#CON28]
@945 = ~Habt Ihr Eiswasser in Euren Adern?~ [DS#CON29]
@946 = ~Schlampe!~ [DS#CON30]
@947 = ~Selbst fünfzig Schluck Branntwein würden Euch nicht besser aussehen lassen.~ [DS#CON31]
@948 = ~Ihr habt Recht.~ [DS#CON37]
@949 = ~Och, habt Ihr Euch etwa weh getan, als Ihr vom Himmel gefallen seid?~ [DS#CON35]
@950 = ~Sie hat eine Persönlichkeit wie ein Stück Stacheldraht.~ [DS#CON36]
@951 = ~Hm, ich kann mir schlimmere Todesarten vorstellen.~ [DS#CON40]
@952 = ~Eure Kommentare nerven mich wie, äh... nervende Sachen eben.~ [DS#CON32]
@953 = ~Eure Worte sind wie Peitschenhiebe auf meine nackten Schultern.~ [DS#CON33]
@954 = ~CONCHOBHAIR stammt ursprünglich aus Tiefwasser. Er ist der Jüngste von vier Söhnen der sehr einflussreichen Familie Strongblade von Tiefwasser. Als der jüngste Sohn sah er nur sehr geringe Chancen für sich, die Familie weiterzuführen, und so zog er aus, um sein eigenes Leben zu leben, bis er sein 20. Lebensjahr vollendet hatte. Dann begann er sein Training als Paladin und lebte einige Jahre nach dessen Tugenden. Doch mit der Zeit fühlte er sich zu eingeschränkt in seinen Aufgaben und begann, nach ruhmvollen Abenteuern zu streben.
Auf einem seiner langen Fußmärsche von Tiefwasser nach Baldurs Tor traf er auf einen Krieger namens Fergus Ravenskill. Fergus war ein sehr erfahrener Krieger, der die meiste Zeit seiner 56 Jahre auf dem Schlachtfeld verbracht hatte. Conchobhair zog einige Monate mit Ravenskill durch die Lande, und seine Erzählungen über große Schlachten beeindruckten ihn. Es dauerte auch nicht lange, bis Fergus ihm von seinem Zusammentreffen mit einem blauen Drachen erzählte, was Conchobhair zu einem Lebenswandel bewegte. Er bat Fergus, ihn zu trainieren und ihm alles über Drachen zu erzählen.
Er verbrachte sechs Jahre mit dem Training auf seinem Weg zu einem großen Drachenjäger. Er erhielt sogar Aufträge als Söldner im Dienste sehr großer Städte. Ein verhängnisvoller Tag jedoch brachte Fergus und Conchobhair Auge in Auge mit einem rotem Drachen. Es war ein Drache, dem Fergus schon einmal vor etwa 20 Jahren begegnete. Damals wurde der Drache von Fergus auf einem Auge geblendet. Es war klar, dass der Drache nur Rache wollte, und die Möglichkeit hatte er jetzt bekommen. Fergus starb im Kampf, Conchobhair konnte jedoch mit leichten Verletzungen und Verbrennungen entkommen. An diesem Tag schwor er sich, jeden Drachen zu töten, der die Reiche bedroht und den Drachen zu finden, der seinen Mentor auf dem Gewissen hat.~
@955 = ~Cooshee~
@956 = ~CúChoinneach~
@957 = ~Seid gegrüßt, Fremde. Wusstet Ihr, dass das Reisen in der Wildnis ein guter Weg ist, um sein Leben zu verlieren?~ [DS#CUC01]
@958 = ~Ach, kommt alleine klar.~ [DS#CUC02]
@959 = ~Das war eine sehr ehrenhafte Tat. Euch zu kennen erfüllt mich mit Stolz.~ [DS#CUC04]
@960 = ~Hey! Macht so weiter und Ihr werdet Bekanntschaft mit meiner Klinge schließen.~ [DS#CUC05]
@961 = ~Es ist definitiv nicht weise, wenn Ihr diesen Elf so herumstoßt.~ [DS#CUC06]
@962 = ~Eure bösen Taten enden hier und jetzt!~ [DS#CUC07]
@963 = ~Jawohl. Seid einfach nur aufmerksam, während Madadh n'Sgàil und ich Euren Platz einnehmen.~ [DS#CUC08]
@964 = ~Denkt Ihr nicht auch, dass es an der Zeit ist, sich auszuruhen?~ [DS#CUC09]
@965 = ~Ich kann mir eine Menge besserer Dinge vorstellen, die ich tun könnte, als hier herumzustehen und auf jemanden wie Euch zu warten.~ [DS#CUC10]
@966 = ~Tod euch allen!~ [DS#CUC03]
@967 = ~Ah! Niemand verletzt CúChoinneach und lebt lang genug, um davon zu erzählen!~ [DS#CUC38]
@968 = ~~ [DS#CUC39]
@969 = ~~ [DS#CUC11]
@970 = ~Ah, es gibt keinen Ort auf Faerûn, wo ich mich mehr zu Hause fühle, als im Wald.~ [DS#CUC12]
@971 = ~Städte haben auch ihre Vorzüge... wenn sie so weit wie möglich von da entfernt liegen, wo ich bin.~ [DS#CUC13]
@972 = ~Vergesst nicht: Wir sind vom Bösen umgeben.~ [DS#CUC14]
@973 = ~Nun werdet nicht unachtsam, nur weil es Tag ist. Das Böse schleicht weiterhin umher.~ [DS#CUC15]
@974 = ~Vergesst nicht: Wir sind vom Bösen umgeben.~ [DS#CUC16]
@975 = ~Ja, was kann ich für Euch tun?~ [DS#CUC17]
@976 = ~Ich bin hier.~ [DS#CUC18]
@977 = ~Sprecht Euch aus, was liegt Euch auf dem Herzen?~ [DS#CUC19]
@978 = ~Wenn das alles ist, was Ihr wollt?~ [DS#CUC20]
@979 = ~Tretet zur Seite und lasst mich meine Arbeit machen.~ [DS#CUC21]
@980 = ~Ist das wirklich alles?~ [DS#CUC22]
@981 = ~Wenn Ihr diesen Finger behalten wollt, dann solltet Ihr ihn besser bei Euch lassen.~ [DS#CUC23]
@982 = ~Ihr erinnert mich an einen Zwerg, den ich kannte. Der benahm sich auch so eigenwillig.~ [DS#CUC24]
@983 = ~Ihr scheint nicht zuzuhören. Macht so weiter und ich werde Euch Eure Hand mit meiner Schulter abreißen!~ [DS#CUC25]
@984 = ~Die Arbeit an diesem Add-On - Nacht für Nacht - hat mich vielleicht etwas angespannt werden lassen.~ [DS#CUC26]
@985 = ~Ihr wisst sehr wenig über CÚCHOINNEACH und seinen Schattenwolf. Ihr wisst weder, woher er kommt, noch wohin er geht. Er spricht nicht viel und stellt noch weniger Fragen. Ihr bemerkt, dass er eine für einen Elfen ungewöhnlich dunkle Seite hat. Er hat die normale Freude am Leben, die allen Elfen gemein ist, verloren, und scheint sich nur noch auf eine Sache zu konzentrieren: Die Zerstörung von Lord Daerthmac!~
@986 = ~Khal Abbil~
@987 = ~Davaeorn~
@988 = ~Die stoischen Abenteurer haben also den Weg hier runter in meine Höhle gefunden.~ [DAVEO01]
@989 = ~Sterbt, verfluchte Brut!~ [DAVEO03]
@990 = ~(Lacht)~ [DAVEO04]
@991 = ~Eure Mühe ist vergebens!~ [DAVEO05]
@992 = ~Zittert vor der Macht meiner Hexereien!~ [DAVEO06]
@993 = ~Eure kläglichen Talente sind meinem Zauber nicht gewachsen!~ [DAVEO07]
@994 = ~Deazle~
@995 = ~Untergangsmelder~
@996 = ~Kiaaaa!~ [OGREM03]
@997 = ~Stirb, Vieh!~ [OGREM04]
@998 = ~~ [OGREM08]
@999 = ~~ [OGREM09]
@1000 = ~(Lacht)~ [OGREM01]
@1001 = ~Du sollst für deine Frechheit bezahlen...~ [OGREM02]
@1002 = ~Diana~
@1003 = ~Du solltest jetzt besser Frieden mit deinem Gewissen schließen, bevor du keine Gelegenheit mehr dazu hast.~ [GENFT03]
@1004 = ~~ [ITHMR03]
@1005 = ~~ [ITHMR04]
@1006 = ~Drow-Elite~
@1007 = ~Drow-Krieger~
@1008 = ~Drow-Priesterin~
@1009 = ~Drow-Waffenmeister~
@1010 = ~Duergar-Kleriker~
@1011 = ~Duergar-Kämpfer~
@1012 = ~Duergar-Dieb~
@1013 = ~Duergar-Elite~
@1014 = ~Duergar-Späher~
@1015 = ~Zwerg~
@1016 = ~Ifrit~
@1017 = ~Ferthgil Trolltöter~
@1018 = ~Meine Axt ist schon ganz unruhig... Gebt mir etwas zum Töten.~ [DS#FER01]
@1019 = ~Ich verschwinde von hier!~ [DS#FER02]
@1020 = ~Bei Morridins Hammer, das war ein guter Kampf, harhar!~ [DS#FER04]
@1021 = ~Halt's Maul, bevor ich es zerschlage!~ [DS#FER05]
@1022 = ~Ich werde nicht mehr lange für solche "Elfenfreunde" wie Euch kämpfen.~ [DS#FER06]
@1023 = ~Meine Axt wird nicht mehr für solche wie Euch geschwungen werden.~ [DS#FER07]
@1024 = ~Gut! So langsam nehmt Ihr Vernunft an.~ [DS#FER08]
@1025 = ~Ich brauch bald mal 'ne Mütze voll Schlaf.~ [DS#FER09]
@1026 = ~Meine Axt ist schon ganz unruhig... Gebt mir etwas zum Töten.~ [DS#FER10]
@1027 = ~Für Clangeddin!~ [DS#FER03]
@1028 = ~Arghh!~ [DS#FER38]
@1029 = ~Kleriker! Hierher, bevor ich sterbe!~ [DS#FER39]
@1030 = ~Ich fürchte den Tod nicht... Lasst mich gehen und an Clangeddins Seite Platz nehmen.~ [DS#FER11]
@1031 = ~Ich hasse den Wald... ist nur voll von diesen scheiß Elfen!~ [DS#FER12]
@1032 = ~Das beste, was so 'ne Stadt zu bieten hat, ist das billige "Vieh". Hahaha! Komm zu Papa!~ [DS#FER13]
@1033 = ~Mit 'ner Spitzhacke in der Hand würd ich mich hier glatt wie zu Hause fühlen. Haha!~ [DS#FER14]
@1034 = ~Ich erkenne das Tageslicht immer daran, dass es wie wild in meinem Kopf hämmert.~ [DS#FER15]
@1035 = ~Das beste an der Dunkelheit ist, dass ich eure Visagen nicht ertragen muss!~ [DS#FER16]
@1036 = ~Ja?~ [DS#FER17]
@1037 = ~Was?!~ [DS#FER18]
@1038 = ~Wen wollt Ihr tot sehen?~ [DS#FER19]
@1039 = ~Fein!~ [DS#FER20]
@1040 = ~Macht ruhig Gebrauch von Zwergenmuskeln, wenn Ihr müsst.~ [DS#FER21]
@1041 = ~Seh ich etwa wie ein Esel aus?~ [DS#FER22]
@1042 = ~Hat Euch Eure Mutter nicht beigebracht, dass es ziemlich unklug ist, einen Zwerg zu ärgern?~ [DS#FER23]
@1043 = ~Imoen, habt Ihr schonmal daran gedacht, einen Zwerg zu heiraten?~ [DS#FER24]
@1044 = ~Niemand berührt meine Axt!!~ [DS#FER25]
@1045 = ~Ich glaub's nicht. Ihr seid etwa so nützlich wie ein Haufen Elfen in einem Verbeeg-Lager.~ [DS#FER26]
@1046 = ~Wenigstens riecht mein Atem nicht so, als käme er aus dem Arsch eines Ogers.~ [DS#FER27]
@1047 = ~Nochmal sowas, und Ihr bekommt meine Axt zu spüren!~ [DS#FER28]
@1048 = ~Euer furchtbarer Atem ist schon schlimm genug, jetzt langweilt mich nicht noch mit Eurem Gejammer!~ [DS#FER29]
@1049 = ~Clangeddin lächelt... und wie! Ihr kämpft wie ein Dämon.~ [DS#FER30]
@1050 = ~Ich habe noch nie gesehen, wie eine Klinge so geführt wird.~ [DS#FER31]
@1051 = ~Ich weiß Weggefährten wie Euch zu schätzen.~ [DS#FER37]
@1052 = ~Das einzige, was schlimmer ist als ein Elf... sind zwei Elfen, harhar!~ [DS#FER35]
@1053 = ~Ich kämpfe, um den Tod meines Vaters zu rächen. Ihr kämpft nur für all das Gold, und aus meiner Sicht macht Euch das böse.~ [DS#FER36]
@1054 = ~Bei Clangeddin! Ich werde unsere Gefallenen rächen, bis die Flüsse voll von Blut sind!~ [DS#FER40]
@1055 = ~Neiiiiiin!!!~ [DS#FER41]
@1056 = ~So gut wie Ihr kämpft, könntet Ihr fast ein Zwerg sein.~ [DS#FER34]
@1057 = ~Wenn ich Euch noch einmal sehe, bekommt Ihr eine Axt in die Kehle.~ [DS#FER32]
@1058 = ~Was denkt Ihr eigentlich, was Ihr da tut?!~ [DS#FER33]
@1059 = ~FERTHGIL wurde von Goldzwergen im Wolkengipfel-Gebirge aufgezogen. Sein Vater Breachin Trolltöter war ein Wanderschmied, der sein Handwerk in den kleinen Dörfern entlang der Schwertküste verkaufte. Breachin fand ein unglückliches Ende, als er seinen Sohn gegen einen Spähtrupp Verbeegs verteidigte. Der junge Ferthgil wanderte ganz alleine mehrere Tage mit der Axt seines Vaters umher. Zu dieser Zeit fand ihn der Priester Gulmoth Stonehearth, Anhänger des Clangeddin Silberbart. Gulmoth sah die Wut und die Frustration in Ferthgil, aber er sah auch die gute Gesinnung, die der Bursche hatte. Gulmoth trainierte den Jungen in der Burg von Stonehearth, ein Himmel für alle Zwerge im Süden der Schwertküste. Hier lernte Ferthgil seine Wut zu bündeln und in den Dienst des Kriegsgottes zu stellen. Doch Ferthgil hatte von seinem Vater den Wunsch geerbt, die Welt sehen zu wollen. Er konnte nicht lange in der Burg von Stonehearth bleiben und machte sich eines Tages auf, die Welt zu erkunden.
Ferthgil hatte keinen Clan, kein Heim, und er war mittellos. Auf dem Weg nach Velen im Süden traf er Tearlac Truehammer vom Truehammer-Clan. Tearlac und Ferthgil wurden feste Freunde, und Ferthgil begann mit der Zeit zu merken, dass er irgendwo hingehörte. Obwohl es nicht offiziell war, wurde er als Mitglied des Truehammer-Clans angesehen.
Auf den ersten Blick sieht Ferthgil wie ein normaler, insbesondere mürrischer Zwerg aus, aber durch sein Training bei Gulmoth hat er gelernt, wie er seine Wut gegen die Feinde von Clangeddin bündeln kann. Ferthgil wird so zu einem mächtigen Kämpfer, und seine Kampfschreie sind dafür bekannt, dass sie die Ohren von Clangeddin selbst in seiner Burg in Arcadia erreichen.~
@1060 = ~Fey'doch~
@1061 = ~Niederer Tanar'ri~
@1062 = ~~ [GIBER03]
@1063 = ~~ [GIBER04]
@1064 = ~~ [GIBER05]
@1065 = ~~ [GIBER06]
@1066 = ~~ [GIBER08]
@1067 = ~~ [GIBER09]
@1068 = ~~ [GIBER01]
@1069 = ~~ [GIBER02]
@1070 = ~Feuerelementar~
@1071 = ~Walddrache~
@1072 = ~~ [HSPID04]
@1073 = ~~ [HSPID05]
@1074 = ~~ [PSPID09]
@1075 = ~~ [PSPID06]
@1076 = ~Höherer Düsterschrecken~
@1077 = ~Höherer Ghul~
@1078 = ~Gillian Ghastkill~
@1079 = ~Gnoll-Häuptling~
@1080 = ~Goblin~
@1081 = ~Goblin-Elite~
@1082 = ~Goblin-Häuptling~
@1083 = ~Goblin-Schamane~
@1084 = ~Goblin-Unterhäuptling~
@1085 = ~Grog~
@1086 = ~Guenhwyvar~
@1087 = ~Halbling-Kämpfer~
@1088 = ~Halbling-Kleriker~
@1089 = ~Halbling-Dieb~
@1090 = ~Höllenhund~
@1091 = ~Jabress Xaendrassa Auvryndar~
@1092 = ~Morgenfürst Jarent des Lathander~
@1093 = ~Jeremy~
@1094 = ~Jet'laya~
@1095 = ~Ja, was wollt Ihr?~ [DS#JET01]
@1096 = ~Ich bin für Rückzug, solang ich noch in einem Stück bin.~ [DS#JET02]
@1097 = ~Wenn Ihr mich braucht, ich bin hier... und langweile mich.~ [DS#JET04]
@1098 = ~Ich frage mich, warum ich mir Eure Gesellschaft überhaupt antue.~ [DS#JET05]
@1099 = ~Hört mal, Ihr geht eindeutig zu weit!~ [DS#JET06]
@1100 = ~Ach, ich will nichts mehr damit zu tun haben!~ [DS#JET07]
@1101 = ~Und was erwartet Ihr von mir als Anführer?~ [DS#JET08]
@1102 = ~Ich bin müde.~ [DS#JET09]
@1103 = ~Wenn Ihr mich braucht, ich bin hier... und langweile mich.~ [DS#JET10]
@1104 = ~Ich werd euch aufspießen!~ [DS#JET03]
@1105 = ~Verdammt!!~ [DS#JET38]
@1106 = ~Verdammt... kalt erwischt...~ [DS#JET39]
@1107 = ~Oh, bitte, lasst mich hier nicht sterben...~ [DS#JET11]
@1108 = ~Verdammt!!~ [DS#JET12]
@1109 = ~Am besten Ihr vertraut niemandem hier, verstanden?!~ [DS#JET13]
@1110 = ~Also gut... wir tun, was zu tun ist, und dann verschwinden wir von hier, ja?~ [DS#JET14]
@1111 = ~Habt Ihr jemals das Gefühl gehabt, beobachtet zu werden? ... Ihr werdet es.~ [DS#JET15]
@1112 = ~Habt Ihr jemals das Gefühl gehabt, beobachtet zu werden? ... Das werdet Ihr.~ [DS#JET16]
@1113 = ~Och, was jetzt?~ [DS#JET17]
@1114 = ~Ja, was wollt Ihr?~ [DS#JET18]
@1115 = ~Würdet Ihr damit aufhören?!~ [DS#JET19]
@1116 = ~Warum nicht.~ [DS#JET20]
@1117 = ~Ach, ich hoffe ein Hund pisst in Euren Schlafsack.~ [DS#JET21]
@1118 = ~An Eurer Stelle würd ich mich darauf vorbereiten, meine Zähne aufzusammeln!~ [DS#JET22]
@1119 = ~Ahh, welch süßes Leiden!~ [DS#JET23]
@1120 = ~Verschwinde!~ [DS#JET24]
@1121 = ~Wieso geht Ihr nicht und spielt mit den Straßenkötern?~ [DS#JET25]
@1122 = ~Wieso geht Ihr nicht und spielt mit den Straßenkötern?~ [DS#JET26]
@1123 = ~Ich habe verschiedene Namen für Euch... aber keiner davon steht für Höflichkeit.~ [DS#JET27]
@1124 = ~Die letzten Momente Eures Lebens gelten einer Speerspitze. Ja... und das wäre sogar das Netteste, was Ihr von mir erwarten könntet.~ [DS#JET28]
@1125 = ~Ich hab genug von Euch! Macht doch was Ihr wollt!~ [DS#JET29]
@1126 = ~Bleibt fern von mir! Am besten Ihr bleibt von uns allen fern!~ [DS#JET30]
@1127 = ~Ich habe Euch nichts zu sagen.~ [DS#JET31]
@1128 = ~Wenn Ihr Eure Augen nicht von mir lasst, sollte ich sie vielleicht an mich nehmen.~ [DS#JET34]
@1129 = ~Wenn Ihr gehen wollt, nur zu.~ [DS#JET35]
@1130 = ~Vielleicht wollt Ihr Euch ja alleine durchschlagen?~ [DS#JET36]
@1131 = ~Eure Zunge wird Euch irgendwann mal die Nase brechen!~ [DS#JET32]
@1132 = ~Wie schafft Ihr es überhaupt zu atmen, wenn Ihr die ganze Zeit nur am Reden seid?~ [DS#JET33]
@1133 = ~Jet'layas "Onkel", ein Adliger, machte sich eines Tages auf, um das Abenteuer zu suchen. Auf seinen Reisen wurde ihm das Leben von Jet'layas Vater, Torvin, gerettet. Nachdem sie einige Zeit miteinander gereist waren und dabei gute Feunde wurden, kehrten ihr Vater und ihr "Onkel" nach Cormanthor zurück. In der Stadt angekommen stellte Lennan Torvin seinem Vater, einem reichen und mächtigen Adligen, vor. Von Torvin beeindruckt und dankbar für die Rettung seines Sohnes kämpfte er darum, dass Torvin in der Stadt anerkannt wurde. Er siegte. Torvin verliebte sich in Jet'layas Mutter, eine der Heilerinnen von Cormanthor. Ihre Beziehung wurde jedoch von den meisten Bürgern nicht gerne gesehen, und so waren die beiden gezwungen, in der Nähe des Waldes zu leben.
Als Jet'laya und ihr Zwillingsbruder sechs Jahre alt waren, wurde Cormanthor von einer Gruppe Untoter unter der Führung von einem jungen, dreisten Vampir angegriffen. Sie, ihr Bruder und ihre ältere Schwester wurden in Sicherheit gebracht, während die Elfen die Stadt verteidigten. Alle Angreifer wurden getötet, außer dem Anführer, der es schaffte, zu entkommen, und von dem man bis heute nichts mehr gehört hat. Aber auch die Elfen hatten Verluste zu beklagen, unter ihnen Jet'layas Eltern. Ihre ältere Schwester war verwundet und erholte sich nie vollständig von ihrer Verletzung. Sie litt viele Jahre. Der Tod ihrer Eltern, den sie mitansehen musste, war eine ständige Quelle von Albträumen für Jet'laya. Sie schwor Rache für den Tod ihrer Eltern gegenüber allen Untoten. Trotz der besten Bemühungen ihres "Onkels" und ihres Bruders, dem der Verlust der Eltern weniger auszumachen schien, war sie nicht von ihrem Weg abzubringen. Sie verlies die anderen, sobald das von ihr so genannte Training beendet war.~
@1134 = ~Jules~
@1135 = ~Kahrk~
@1136 = ~~ [OGREM01]
@1137 = ~Kalannar~
@1138 = ~Karoug~
@1139 = ~Hier herrschen ich. Hier Ihr müsst gehorchen.~ [KAROU_01]
@1140 = ~Euer Blut mein Abendessen wird würzen!~ [KAROU_03]
@1141 = ~~ [KAROU_05]
@1142 = ~~ [KAROU_06]
@1143 = ~Gebt mir Vorwand, Euch zu zerreißen!~ [KAROU_04]
@1144 = ~Keiria Silverstring~
@1145 = ~Guten Tag, Reisende. Wie kann ich Euch helfen?~ [DS#KEI01]
@1146 = ~Ich stimme zu.~ [DS#KEI34]
@1147 = ~Ich bin mit unserem Fortschritt sehr zufrieden.~ [DS#KEI04]
@1148 = ~Ich kann Eure Vorgehensweise nicht billigen.~ [DS#KEI05]
@1149 = ~Ich kann nicht mehr lange mit Euch reisen.~ [DS#KEI06]
@1150 = ~Es gibt nichts, was Ihr sagen oder tun könntet, um das Geschehene rückgängig zu machen. Ich gehe.~ [DS#KEI07]
@1151 = ~Solange ich geduldet werde, nehme ich an?~ [DS#KEI08]
@1152 = ~Ich sollte mich bald ausruhen.~ [DS#KEI09]
@1153 = ~Sind alle bereit weiterzugehen?~ [DS#KEI10]
@1154 = ~Jetzt wird's ernst!~ [DS#KEI03]
@1155 = ~Sieht so aus, als wär ich aus der Übung.~ [DS#KEI38]
@1156 = ~~ [DS#KEI39]
@1157 = ~Hört mir zu, ich habe nicht viel Zeit!~ [DS#KEI11]
@1158 = ~Diese Bäume sind wirklich faszinierend.~ [DS#KEI12]
@1159 = ~Die Luft hier ist durchaus... atemberaubend.~ [DS#KEI13]
@1160 = ~Ich fürchte, dass uns dieser Ort nicht so einfach wieder gehen lassen wird.~ [DS#KEI14]
@1161 = ~Es ist schwierig, bei Nacht die Schatten von der Dunkelheit zu unterscheiden.~ [DS#KEI16]
@1162 = ~Ich bin bereit!~ [DS#KEI17]
@1163 = ~Worum geht es?~ [DS#KEI18]
@1164 = ~Es ist schön, mal wieder unterwegs zu sein.~ [DS#KEI19]
@1165 = ~Ich werde vorsichtig sein.~ [DS#KEI20]
@1166 = ~Wie war das?~ [DS#KEI21]
@1167 = ~Warum auch nicht.~ [DS#KEI22]
@1168 = ~Man kann von jeder Schicht der Gesellschaft viel lernen.~ [DS#KEI23]
@1169 = ~Ich denke, es wird Zeit, dass Ihr Euch um Eure Sachen kümmert.~ [DS#KEI24]
@1170 = ~Meinen Weg bestimme ich selbst. Ich lasse mich nicht drängen.~ [DS#KEI25]
@1171 = ~Vielleicht sollte ich meine Meinung über Euch überdenken.~ [DS#KEI26]
@1172 = ~Hm... einfache Geister, einfache Freuden.~ [DS#KEI27]
@1173 = ~~ [DS#KEI28]
@1174 = ~~ [DS#KEI29]
@1175 = ~Ich muss doch bitten, nehmt Euch zurück.~ [DS#KEI30]
@1176 = ~Passt auf Eure Hände auf.~ [DS#KEI31]
@1177 = ~Macht so weiter und Ihr werdet schon noch sehen, was Ihr davon habt.~ [DS#KEI37]
@1178 = ~Aber natürlich, darum seid Ihr auch so "süß".~ [DS#KEI36]
@1179 = ~Möget Ihr in Frieden ruhen.~ [DS#KEI40]
@1180 = ~Ich hoffe, Euer Herz findet nun Trost.~ [DS#KEI41]
@1181 = ~Der Groll, den man mir entgegen bringt, macht mich richtig munter.~ [DS#KEI32]
@1182 = ~Ich versuch mich hier zu konzentrieren.~ [DS#KEI33]
@1183 = ~KEIRIA kommt aus einer musikalischen Familie. Ihre Eltern waren lange Zeit Mitglieder bei den Harfnern. Keiria hat ihr Aussehen und ihr Leben sehr stark von ihren Eltern und den Harfnern beinflussen lassen. Aus ihr wurde eine sehr talentierte Sängerin und Schauspielerin, und sie hat bereits in Aufführungen von Silbrigmond bis Athkatla gespielt. Neben ihrer bezaubernden Persönlichkeit, halbelfischen Schönheit und ihren fließenden roten Locken ist sie jedoch auch eine fähige Kämpferin und kann in einem Kampf auf sich aufpassen. Außerdem zieht sie das Leben als Abenteurerin dem Leben auf der Bühne vor. Sie sagt, sie würde sich lebendiger fühlen, wenn sie Abenteuern und Gefahren ausgesetzt ist.~
@1184 = ~Ken the Baker~
@1185 = ~Kirinhale~
@1186 = ~Kobold-Häuptling~
@1187 = ~Kobold-Wache~
@1188 = ~Kobold-Schamane~
@1189 = ~Lasala~
@1190 = ~Ich glaub, du wirst heut Abend schon die Radieschen von unten anschauen dürfen.~ [GENFT05]
@1191 = ~~ [KRYST08]
@1192 = ~~ [KRYST09]
@1193 = ~Lennan~
@1194 = ~Der Finstere~
@1195 = ~Wer traut sich, MICH zu stören?!~ [DS#LICH1]
@1196 = ~Ihr werdet STERBEN!!!~ [DS#LICH2]
@1197 = ~Höherer Werwolf~
@1198 = ~Ich werde Euch alle begraben!~ [GWERE01]
@1199 = ~~ [GWERE03]
@1200 = ~~ [GWERE04]
@1201 = ~~ [GWERE05]
@1202 = ~~ [GWERE06]
@1203 = ~Megan~
@1204 = ~Mopap, das zirpende Eichhörnchen~
@1205 = ~~ [AMB_E45A]
@1206 = ~~ [AMB_E45B]
@1207 = ~~ [AMB_E45C]
@1208 = ~Mortius~
@1209 = ~Für dein Geschwafel hab ich keine Zeit.~ [RIELT01]
@1210 = ~Eure Arroganz hier ist äußerst geschmacklos!~ [RIELT02]
@1211 = ~~ [RIELT03]
@1212 = ~~ [RIELT04]
@1213 = ~Ihr werdet für Eure Taten bezahlen!~
@1214 = ~Lord Norby Boozluck~
@1215 = ~Ork~
@1216 = ~Ork-Wache~
@1217 = ~Ork-Anführer~
@1218 = ~Ork-Elite~
@1219 = ~Ork-Schamane~
@1220 = ~Otho Truehammer~
@1221 = ~Phantom~
@1222 = ~~ [DS#GHOT1]
@1223 = ~~ [DS#GHOT2]
@1224 = ~~ [DS#GHOT3]
@1225 = ~~ [DS#GHOT4]
@1226 = ~Flind~
@1227 = ~Oger~
@1228 = ~Schwertspinne~
@1229 = ~Regis~
@1230 = ~Rieltar~
@1231 = ~Atr'Jkslad'Roa'CH~
@1232 = ~Steingolem~
@1233 = ~Schatten~
@1234 = ~Shar Nadal~
@1235 = ~Was? Wie seid Ihr hier reingekommen?~ [MULAH01]
@1236 = ~Ich ergebe mich, ich gebe mich Euch geschlagen!~ [MULAH02]
@1237 = ~Ihr Narren, Ihr würdet einem Diener Cyrics den Rücken zukehren?~ [MULAH03]
@1238 = ~Ihr kriegt mich nicht! Ihr nicht, nein, nein, NEIN!!~ [MULAH06]
@1239 = ~Helft mir, meine Günstlinge! Helft mir!~ [MULAH07]
@1240 = ~~ [MULAH08]
@1241 = ~~ [MULAH09]
@1242 = ~~ [MULAH04]
@1243 = ~~ [MULAH05]
@1244 = ~Ihr werdet dafür bezahlen, dass Ihr hierher gekommen seid! Ihr zerstört alles!~
@1245 = ~Skeezer Lumpkin VI.~
@1246 = ~SKEEZER stammt aus der Gnom-Siedlung bei Krynn, unterhalb von Mount Nevermind. In den letzten 75 Jahren lebte er jedoch in Athkatla in Amn. Er verbrachte sein ganzes Leben damit, die perfekte Kombination aus Technologie und Magie zu finden. Er dachte, er könnte damit den ultimativen Kesselflicker erschaffen. Bis jetzt war er aber nicht sonderlich erfolgreich. Er hat sich immer vor einem normalen Gnomdasein gescheut und nach einem größeren Verständnis für die Magie gesucht. Seine Kreationen hatten aber nur beschränkten Erfolg. Eine seiner Schöpfungen war der "Automatische (Systematische) Artikulierte Mop und Aufladbare Besen-betriebene Torten und Blechdosen-Flieger und Ei-Werfer". Damit konnten Eier zum Fliegen mit hoher Geschwindigkeit gebracht werden, sonst hatte es keinen wirklichen Zweck. Einer seiner größten Wünsche ist es, eines der fliegenden Schiffe zu sehen. Er hat schon viele Geschichten über diese Flugschiffe gehört und wünscht sich nichts lieber, als eines der Flugschiffe von Baldurs Tor zu bestaunen.~
@1247 = ~Hier komme ich.~ [DS#SKE01]
@1248 = ~Ich sollte das tun.~ [DS#SKE08]
@1249 = ~Ich bin müde.~ [DS#SKE09]
@1250 = ~~ [DS#SKE10]
@1251 = ~Ich bin der Vorbote deines Untergangs!~ [DS#SKE03]
@1252 = ~Oh, ich fühle mich nicht gut!~ [DS#SKE39]
@1253 = ~Oh, siehst du das? Neeiiin...~ [DS#SKE40]
@1254 = ~~ [DS#SKE11]
@1255 = ~~ [DS#SKE12]
@1256 = ~Wer stinkt hier so? Ich mag keine stinkenden Leute.~ [DS#SKE13]
@1257 = ~Hier drinnen gefällt's mir.~ [DS#SKE14]
@1258 = ~Ich habe schon wieder keinen Tabak mehr...~ [DS#SKE15]
@1259 = ~Der Mond ist großartig anzusehen, nicht wahr?~ [DS#SKE16]
@1260 = ~Ja?~ [DS#SKE17]
@1261 = ~Ich höre.~ [DS#SKE18]
@1262 = ~Wieso ich denn immer?~ [DS#SKE19]
@1263 = ~Bin schon auf dem Weg.~ [DS#SKE20]
@1264 = ~Hier, hier komme ich.~ [DS#SKE21]
@1265 = ~Wä!~ [DS#SKE22]
@1266 = ~~ [DS#SKE23]
@1267 = ~Grrrrr...~ [DS#SKE24]
@1268 = ~Arrr...~ [DS#SKE25]
@1269 = ~Ja! Was?~ [DS#SKE26]
@1270 = ~Oh, siehst du das? Neeiiin...~ [DS#SKE40]
@1271 = ~Skelett-Ritter~
@1272 = ~Skelett-Fürst~
@1273 = ~Spec~
@1274 = ~Geist~
@1275 = ~~ [AMB_E04a]
@1276 = ~~ [AMB_E04b]
@1277 = ~~ [AMB_M35b]
@1278 = ~~ [AMB_M35d]
@1279 = ~~ [WWOLF07]
@1280 = ~~ [RWOLF03]
@1281 = ~Thomic~
@1282 = ~Thorfinn Hauskluniff~
@1283 = ~THORFINN hatte keine leichte Kindheit. Er wurde auf der Insel Ruathym geboren und sogleich von Auriel-Priestern im Namen ihres Gottes geopfert, indem sie das Baby auf einem Floß auf dem Meer ohne Spuren aussetzten. Das Wetter war ruhig, und so trieb das Floß aufgrund starker Strömungen gen Süden zur Westseite der Mondschein-Inseln. Das Floß trieb mehrere Tage dahin, bis es die Gestade der Insel Moray erreichte. Es wurde an einen felsigen Strand gespült, wo Thorfinn schließlich von nordländischen Fischern gefunden und aufgenommen wurde.
Thorfinn wuchs in den folgenden Jahren bei den Fischern auf. Er arbeitete als Bootsmann und lernte alles über das Meer. Es dauerte nicht lange, bis er sich für die Kriegsmarine zu interessieren begann. Mit sechzehn Jahren gestattete ihm seine Familie, sich der Marine anzuschließen. Bis zu seinem zwanzigsten Lebensjahr verbesserte er seine Seefahrerqualitäten und begann, den Schwertkampf zu trainieren. Er wurde auch im Kampf mit der Axt unterrichtet, doch seine Stärke erlaubte es ihm, große Schwerter mit Leichtigkeit zu schwingen. Das Langschwert wurde zu seiner Lieblingswaffe.
Weitere fünf Jahre später beschloss er, die Marine zu verlassen und auf eigene Faust zu reisen. Er verdingte sich als Söldner im Dienste von Händlern, die die Handelswege bereisten und Schutz benötigten. Letztendlich führten ihn seine Reisen nach Baldurs Tor an der Schwertküste.~
@1284 = ~Torquil~
@1285 = ~Troll~
@1286 = ~Troll-Elite~
@1287 = ~Bub Snikt~
@1288 = ~BUB SNIKT wurde in Dolchfurt geboren, einem Dorf, das auf dem Handelsweg zwischen Baldurs Tor und Tiefwasser liegt. Er wuchs auf dem Land als siebter Sohn eines Bauern auf, von dem er die ländliche Lebensart lernte, während ihm seine Brüder das Jagen beibrachten. Es dauerte nicht lange, bis Bub einen scharfen Blick entwickelte, und seine Fähigkeiten mit dem Bogen waren schon bald so gut, wie die der Bogenschützen der Burgwache. Die Jahre gingen dahin und es passierte nicht viel. Gelegentlich verteidigte er mit seinen Brüdern und der lokalen Miliz das umliegende Farmland gegen plündernde Echsenmenschen aus dem Sumpf, doch die meiste Zeit blieb das Leben auf dem Land unverändert.
Eines Tages, nur wenige Tage nach dem Feiertag der Hochernte, sollten sich die Dinge grundlegend ändern. Bub war gerade auf dem Markt in Dolchfurt, um ein paar Waren vom Bauernhof zu verkaufen, als man die Männer zu den Waffen rief. Eine Ogerbande hatte sich durch den Nebelwald herangepirscht und griff nun die Bauernhöfe an, wobei sie die Bauern abschlachteten und sich an der Ernte vergriffen. Bub sorgte sich um seine Familie und ritt sofort in vollem Gallopp nach Hause. Als er ankam, waren seine Brüder bereits in einen heftigen Kampf mit einigen Ogern verwickelt. Die Größe der Oger jagte Bub einen Schauer über den Rücken. Zu diesem Zeitpunkt erinnerte er sich an den Talisman, den sein Vater ihm vor Jahren gegeben hatte, eine Kette mit dem Symbol von Tempus. Was dann passierte, kann Bub sicht nicht wirklich erklären. Als er sich seinen Brüdern anschloss, um ihnen im Kampf beizstehen, war es, als wäre er mit der Kraft und Schnelligkeit von zehn Männern gesegnet. Keiner der Oger konnte es mit ihm aufnehmen. Seine Pfeile trafen sicher ihr Ziel, und jeder Schlag mit seinem Schwert stieß auf so gut wie keinen Widerstand. Innerhalb einer Stunde waren alle Oger tot, und seine Brüder konnten nur staunen.
Kurze Zeit nach diesem Vorfall änderte sich Bubs Einstellung. Sein Interesse am Leben auf dem Lande schwand und er beschloss, sich dem Abenteurerleben zu widmen. Er reiste erst nach Baldurs Tor, wo er nur kurz als Söldner arbeitete, und dann weiter nach Beregost, wo er im Dienste der Bewohner die umliegenden Lande durchstreift, um Oger und andere ungewollte Gäste aufzuspüren und zu beseitigen.~
@1289 = ~Vampir~
@1290 = ~Lord Daerthmac~
@1291 = ~Waldelf-Krieger~
@1292 = ~Waldelf-Elite~
@1293 = ~Gruftschrecken~
@1294 = ~Madadh n'Sgàil~
@1295 = ~Katerin~
@1296 = ~Gespenst~
@1297 = ~Luftspiegelung~
@1298 = ~Wald der Vergessenen Seelen~
@1299 = ~Burg Daerthmac~
@1300 = ~Die Dunkleseite der Schwert Küste~
@1301 = ~Als wenn die Probleme an der Schwert Küste nicht schon schlimm genug wären, beginnt Ihr Euch zu fragen, ob da nicht noch mehr ist als das, was man auf den ersten Blick zu vernehmen mag. Ein Gefühl des Entsetzens und der Angst macht sich in Eurem Körper breit, und Ihr beginnt zu fühlen, dass dunkle Mächte am Werke sind, in diesem kleinen Teil von Faerûn, den Ihr Heimat nennt. Aber zu dieser Zeit habt Ihr noch nicht die geringste Ahnung, wie dunkel diese Mächte wirklich sind.
War es Zufall, dass Euch die Elfe Jet'laya aus Cormanthor über den Weg lief? Ist es vielleicht denkbar, dass Ihr zu diesem Punkt geführt wurdet? ... Aber warum? Wer oder was hat Euch auserwählt, dieser Dunkelheit gegenüber zu treten? Einer Dunkelheit, die sich scheinbar auf die wichtige Verbindung zwischen Baldurs Tor und Amn konzentriert, der Pulsader, durch die das Lebensblut der Schwert Küste fließt... den Küstenweg.
Ihr, noch bis vor kurzem in den heiligen und sicheren Hallen der Kerzenburg beheimatet, scheint nun ganz plötzlich in diese große Dunkelheit gestoßen worden zu sein. Was wird Euch auf der langen Reise noch alles begegnen? Ihr befürchtet, dass Ihr die Antwort schon sehr bald erhalten werdet... wenn Ihr eintaucht in die "Dunkleseite der Schwert Küste".~ [DS#OTSC]
@1302 = ~Erfahrungspunkte verdoppelt~
@1303 = ~Darkside of the Sword Coast fuer Baldur's Gate (Legenden der Schwert Kueste) Version 1.03~
@1304 = ~*      Hiermit installieren Sie         *~
@1305 = ~*      in Ihrem BG-Verzeichnis          *~
@1306 = ~Legenden der Schwert Kueste ist nicht installiert. Installation von Darkside of the Sword Coast wird nicht fortgesetzt.~
@1307 = ~Level 40 Rule Pack installieren?~
@1308 = ~(Nicht installieren, wenn Sie ein anderes Rule Pack installiert haben.)~
