// Insignes de Chasseur (amulettes)

- Insigne Étincelant
- Insigne de l'Épée radieuse
- Insigne du Veilleur
- Insigne du Chantre de la poudre
- Insigne de la Scie
- Insigne du Vétéran

// Objets divers

- Manteau de plumes de corbeau (cape)
- Livre de chants, le souffle de l'Éther (objet rapide)
- Amulette de l'Éther (amulette)
- Chaîne du prisonnier (anneau)
- Croix (amulette)
- Anneau du golem (anneau)
- Anneau de calamité (anneau)
- Anneau de pierre (anneau)
- Anneau de Flynn (anneau)
- Atténuateur d'Éther (amulette)

//v3.3+ items
- Scarabée en or (amulette)
- Insigne de l'épée suspendue (anneau)
- Pierre de larme sanglante (anneau)
- L'os du chasseur (objet rapide)
- La plume de Jade (amulette)
- Âme du démon immaculé (Utilisation unique)
- Lame d'os du Shaman (objet rapide)

// Runes de Caryll (objets)

- Griffure
- Prélèvement
- Distorsion
- Corruption
- Anomalie inversée
- Anomalie
- Sérénité
- Ardeur
- La Bête
- Acuité
- Pleine Lune
- Sève

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//Hunter Badges (amulets)

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Insigne Étincelant
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Les insignes de Chasseur ont peu de valeur pour les gens ordinaires, mais sont néanmoins très convoités par les Chasseurs. Cet insigne a capturé l'essence d'une des Sombrebêtes, dont le corps est enveloppé d'énergie électrique destructrice.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à l’électricité : +50 %

Spécial (Chasseur): 
- Techniques de chasseur : Inflige 1d3 points de dégâts électriques supplémentaires.

Poids : 1

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Insigne de l'Épée radieuse
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Les insignes de Chasseur ont peu de valeur pour les gens ordinaires, mais sont néanmoins très convoités par les Chasseurs. Cet insigne représente la divine Lame sainte, un ancien symbole pour la chasse aux monstres.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Protection contre le mal

Spécial (Chasseur): 
- Techniques de chasseur : Inflige 5 points de dégâts magiques supplémentaires contre les morts-vivants.

Poids : 1

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Insigne du Veilleur
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Les insignes de Chasseur ont peu de valeur pour les gens ordinaires, mais sont néanmoins très convoités par les Chasseurs. Cet insigne représente un œil écarquillé, fixant sans cesse les étoiles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %
- Vocaliser

Spécial (Chasseur): 
- Techniques de chasseur : Draine un niveau à la cible, en cas d'échec à son jet de sauvegarde contre les sorts à -2.

Poids : 1

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Insigne du Chantre de la poudre
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Les insignes de Chasseur ont peu de valeur pour les gens ordinaires, mais sont néanmoins très convoités par les Chasseurs. Le feu est redouté par toutes les créatures, cet insigne a été fabriqué par un Chantre de la poudre afin de contribuer à la chasse.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance au feu : +20 %

Spécial (Chasseur): 
- Techniques de chasseur : 10 % de chance d'infliger 2d12 dégâts de feu supplémentaires.

Poids : 1


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Insigne de la Scie
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Les insignes de Chasseur ont peu de valeur pour les gens ordinaires, mais sont néanmoins très convoités par les Chasseurs. La scie et ses dents effilées capables de faire couler le sang est devenue un symbole de la chasse.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- TAC0 : Bonus de 1
- Classe d'armure : Bonus de 1
- Jets de sauvegarde : Bonus de 1

Spécial (Chasseur): 
- Techniques de chasseur : La cible subit une pénalité cumulative de 1 à la classe d'armure pendant 3 rounds

Poids : 1


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Insigne du Vétéran
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Les insignes de Chasseur ont peu de valeur pour les gens ordinaires, mais sont néanmoins très convoités par les Chasseurs. This badge was a special privilege for the hunters of the past, and should not be dishonored.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Classe d'armure : Bonus de 1
- Jets de sauvegarde : Bonus de 1
- Charisme : Bonus de 2

Spécial (Chasseur): 
- Techniques de chasseur : +5 % de chance d’effectuer un coup critique avec les armes de mêlée

Poids : 1

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//Misc items

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Manteau de plumes de corbeau (cape)
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Une tenue portée par les plus anciens des Prédateurs, ces vétérans se déguisaient en corbeaux pour symboliser l'envole d'une âme vers le ciel. Les premiers Prédateurs venaient d'une terre inconnue et pratiquaient avec vertu un rituel funéraire pour les les défunts, dans l'espoir qu'ils puissent trouver le repos dans l'au-delà.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +1
- Se cacher dans l'ombre : +30 %
- Indétectable par des moyens magiques tels que « Détection de l'invisibilité » et par la scrutation

Spécial (Prédateur):
- 5 % de chance de déclencher la capacité « Instinct » (seulement avec les attaques de mêlée)

Poids : 3


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Livre de chants, le souffle de l'Éther (objet rapide)
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La rumeur raconte que ce livre de chants serait tombé du ciel. Les runes qui ornent la couverture évoquent des origines extra-planaire, peut-être un présent laissé par un voyageur venu d'un autre univers.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Expulsion d'Éther une fois par jour
Inflige 8d8 points de dégâts magiques autour de l'utilisateur (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié).
Spécial : Si le score de connaissances est égal ou supérieur à 80, le souffle n'endommage que les ennemis.
Zone d'effet : rayon de 4,5 m.

Spécial (Chantre de la poudre): 
- Le Chant du barde est remplacé par Expulsion d'Éther lorsque la capacité de l'objet est activée.

Poids : 2


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Amulette de l'Éther
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Une roche étrange découverte parmi les débris d'une météorite. Elle peut être portée comme une amulette pour exploiter ses pouvoirs latents.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Tous les dégâts magiques et élémentaires infligés par le porteur augmentent de 20 %.
- Pénalité : Temps d'incantation augmenté de 3 

Spécial (Mage de bataille): 
- Déchaînement de magie : Inverse la pénalité au temps d'incantation qui devient un bonus, Temps d'incantation réduit de 3.

Poids : 1


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Chaîne du prisonnier (anneau)
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Fragment d'une chaîne en acier, jadis utilisée pour entraver un puissant héros. Un prisonnier est quelqu'un qui a tout risqué pour ses convictions, une attitude que l'on retrouve principalement chez les plus grands champions.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +1
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Points de vie : +15
- Résistance aux dégâts : Bonus de 10 % (contre tous les types de dégâts)

Poids : 0


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Croix (amulette)
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Une pierre en forme de croix incrustée de pierres précieuses. Usée par le temps, elle accorde au porteur une capacité de régénération limité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jet de sauvegarde contre la mort : Bonus de 2
- Peut mémoriser 2 sorts divins supplémentaires de niveau 2
- Régénère 2 points de vie par round

Spécial (Exécuteur): 
- Évangile sanguinolente : Inflige 3 points de dégâts d'hémorragie

Poids : 1


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Anneau du golem
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Ces anneaux enchantés ont été fabriqués en masse par un sorcier et inventeur d'Halruaa. Il suffit de le porter pour exploiter les minéraux naturels contenus dans la terre et apparemment être capable de transformer la chair en fer.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- La vitesse de déplacement du porteur ne peut être modifier

Capacités de charge :
- Peau de fer, trois fois par jour
  La résistance physique de l'utilisateur est fixée à 80 %, il ne peut plus être repoussé ou attiré par aucune force ni aucun sort, y compris les coups d'ailes de dragon, mais en contrepartie sa vitesse de déplacement est réduite de moitié.
  Durée : 4 rounds

Poids : 0


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Anneau de calamité
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Cette anneau représente un œil de dragon, un signe de calamité. Son existence n'est contenue que dans les légendes, transmises secrètement par les disciples du dragons.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Double les dégâts à chaque attaque

Poids : 5


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Anneau de pierre
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Le bijou bien-aimé d'un héros oublié. Cet anneau pèse lourd, et son enchantement répercute ce poids sur les attaques du porteur, renforçant la violence des coups.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : Bonus de 2

Capacités de combat :
- Mêlée : 15 % de chance d'étourdir la cible pendant 4 secondes
- Distance : 25 % de chance de projeter et renverser la cible 

Poids : 3~


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Anneau de Flynn
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L'anneau d'un voleur glorieux, qui a combattu avec le vent en poupe. Flynn était de petite stature, mais il avait un crochet puissant. La force du vent augmente les dégâts.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Inflige 20 % de dégâts physiques supplémentaires lorsque vous ne portez pas d'armure ou de robe.

Poids : 0


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Atténuateur d'Éther (amulette)
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La pierre de cette amulette, provenant d'une météorite, est connue pour présenter de puissantes propriétés magiques, elle est aussi capable d'atténuer les effets de l'énergie.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Résistance aux dégâts contondants : +15 %
- Résistance aux dégâts magiques : +50 %
- Jets de sauvegarde contre les sorts : Bonus de 2
- Empêche le lancement des sorts

Spécial (Limier):
- Onde de choc et Incinération n'infligent des dégâts qu'aux ennemis

Poids : 1


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//v3.3+ items

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Scarabée en or (amulette)
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Ce modèle d'amulette principalement fabriqué dans les environs de Mulhorand représente un scarabée d'or. Celui-ci accroît l'expérience acquise en terrassant ses ennemis.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Bonus de 300 points d’expérience pour chaque ennemi vaincu par le porteur

Poids : 1


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Insigne de l'épée suspendue (anneau)
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Un des plus grand honneur accordé aux plus dévoués des chevaliers, appelés à combattre et à affronter la mort. L'insigne symbolise une lame implacable et augmente la puissance de son porteur au fil de ses attaques.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- À chaque attaque réussie, 33 % de chance de bénéficier d'un bonus cumulatif de 1 aux dégâts pour 2 rounds (Attaque de mêlée uniquement)

Poids : 0


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Pierre de larme sanglante (anneau)
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La pierre de larme sanglante amplifie les attaques de son porteur lorsqu'il se trouve en péril. L'histoire mentionne une déesse de jadis, endeuillée par la mort injuste d'innocentes victimes et dont les larmes étaient aussi rouge que le sang. La légende raconte que l'une de ces larmes est sertie dans cet anneau.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Si le porteur voit ses points de vie passer en dessous des 25 %, tous les dégâts qu'il inflige seront majorés de 40 %

Poids : 0


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L'os du chasseur (objet rapide)
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Un des os d'un vieux chasseur oublié depuis longtemps. Celui où celle qui brandit cet os peut invoquer le Quickening, une technique ancestrale des tout premiers chasseurs.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Hâte-Flou trois fois par jour
  Durée : 20 seconds
  Zone d'effet :l'utilisateur
  
Poids : 1


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La plume de Jade (amulette)
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Un talisman en forme de plume qui expulse tous les types de mort magique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Points de vie : +8
- Immunité à la pétrification
- Protection contre la mort

Spécial  (Chirurgien):
- « Sombre Remède » et « Remède Vital » bénéficieront d'un rayon de 4,5 m de portée

Poids : 1


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Âme du démon immaculé (Utilisation unique)
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L'âme pervertie d'un démon primordial... Elle est imprégnée d'une grande puissance et confère à l'utilisateur une large quantité d'expérience, mais...

PARAMÈTRES :

Spécial : Bonus de 200 000 points d’expérience
Force : Bonus de 1
Sagesse : Malus de 1
Charisme : Malus de 2
Durée : Permanente

Poids : 10


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Lame d'os du Shaman (objet rapide)
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Cette lame d'os de cérémonie est enduite d'un épouvantable liquide céphalo-rachidien. Elle se brise aisément mais entaille profondément et pousse sa victime à se retourner contre ses anciens alliés.

PARAMÈTRES :

Spécial : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose ou être sous l'emprise d'un charme pendant 4 rounds ; si son jet de sauvegarde est réussi, celle-ci est alors soumise à la folie du berserker pendant 4 rounds.

Poids : 0

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//Caryll Runes (objet rapide)

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Griffure
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Griffure (peut être utilisé à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
5% de chances d'effectuer un coup critique et de provoquer une hémorragie, qui inflige 1d3 point de dégâts par round pendant 4 rounds (pas de jet de sauvegarde possible) ; une même cible peut être blessée une fois par round et les effets sont cumulatifs.

Poids : 0


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Prélèvement
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Prélèvement (peut être utilisé à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
  Les coups critiques restaurent 9 points de vie.

Poids : 0


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Distorsion
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Distorsion (utilisable à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
  Les coups critiques restaurent 1 sort mémorisé (de niveau 6 ou inférieur).

Poids : 0


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Corruption
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Corruption (peut être utilisé à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
Régénère 4 points de vie par round aux membres du groupe ayant moins de 50 % de leurs santés, 6 points de vie par round à moins de 25 %, et enfin 8 points de vie par round en dessous de 10 %.

Poids : 0


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Anomalie inversée
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Anomalie inversée (utilisable à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
Vitesse de déplacement augmentée de 4 ; 1/2 attaque supplémentaire par round ; pénalité de 10 % au maximum de points de vie.

Poids : 0


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Anomalie
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Anomalie (peut être utilisé à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
Bonus de 20 % au maximum de points de vie.

Poids : 0


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Sérénité
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Sérénité (peut être utilisé à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
Bonus de 10 % de résistance à tous les dégâts physiques.

Poids : 0


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Ardeur
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Ardeur (peut être utilisé à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
80 % de résistance au feu.

Poids : 0


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La Bête
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- La Bête (peut être utilisé à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
Transformation en loup-garou pendant les combats ; la métamorphose est instantanée, le personnage reprendra sa forme naturelle si aucun ennemi ne se trouve à portée de vue.
  Spécial : Les clercs et les paladins se transforment en loup-garou majeur.

Poids : 0


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Acuité
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Acuité (peut être utilisé à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
Bonus de 1 aux jets d'attaque ainsi qu'un bonus de 5 à toutes les compétences de voleur.

Poids : 0


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Pleine Lune
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Pleine Lune (peut être utilisé à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
35 points d'expérience supplémentaires pour chaque ennemi vaincu par le groupe.

Poids : 0


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Sève
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Une des nombreuses runes attribuées à Caryll, un orfèvre qui aurait entendu et gravé les murmures des Grands Anciens avec d'étranges symboles. Cet objet applique ses effets à tous les membres du groupe.

Une seule rune peut être utilisée à la fois. Lorsqu'une rune est activée, elle supprime d'abord les effets octroyés par la précédente.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Sève (peut être utilisé à volonté)
  Zone d'effet : Le groupe
  Durée : 24 heures
Transformation en flagelleur mental en cours de combats ; en contrepartie la Sagesse et la Constitution souffrent d'un malus de 2 pendant la métamorphose, le personnage reprendra sa forme naturelle si aucun ennemi ne se trouve à portée de vue.

Poids : 0

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