@0    = ~Epic Endeavours~

@2    = ~Parlando con Ol' Barnie.

La guardia amichevole mi ha detto che sono appena uscito da una stanza delle illusioni (chiamata Stanza delle Illusioni 1) costruita per aiutare i nuovi soldati nel loro addestramento.

La prima porta conduce alla Stanza delle Illusioni 2 con un altro esercizio di allenamento.

La seconda porta conduce alle caserme dove i soldati dormono. All'interno delle caserma si trova la Stanza delle Illusioni 3.

La terza porta conduce all'armeria.

La quarta ed ultima porta conduce alle scale per la parte principale del Castello. Lì è dove posso trovare e parlare con Sir Glenn of Sheringham. Sir Glenn mi affiderà le missioni che devo portare a termine. ~
@3    = ~ Prendi la Pergamena della Missione da Sir Glenn

Ol' Barnie, la guardia, mi ha detto di parlare con Sir Gleen of Sheringham prima possibile per ottenere la pergamene di cui ho bisogno per le mie missioni. Lo posso trovare salendo le scale dopo la porta più in fondo di questo corridoio nel seminterrato.~
@4    = ~Bliss

Ho appena icontrato questa ragazza davvero carina di nome Bliss nel corridoio. Lei è la figlia adottiva di Cromwell.~
@5    = ~Bliss

Bliss sta aiutando il sacerdote a curare i molti soldati feriti.~
@6    = ~Bliss

Bliss sembra saltare fuori da ogni luogo in fogge diverse. Devo tenerle un occhio adosso.~
@7    = ~Comandante delle Forze del Bene.

Essendo il capitano del TEAM: ENDEAVOURS deve solo istruirmi per il mio scopo finale. Bliss ha deciso di condurre le nostre truppe contro l'armata di Lord Denton. Spero di aver imparato abbastanza per fare un buon lavoro...~
@8    = ~Bliss



Bliss si è rivelata il vero capo di questo castello e non Sir Glenn. Sta lavorando in secondo piano per evitare attenzioni.~
@9    = ~La Cripta del Lich

Un serio problema si è verificato in cima alla Stanza delle Illusioni 2. Sembra che un potente lich non morto abbia preso residenza lì provocando la distruzione delle scale. Potrebbe essere una buona idea tornare dopo quando avrò le abilità e le armi necessarie per sconfiggere una così potente creatura.~
@10   = ~Prendi la Pergamena delle Missioni da Sir Glenn

Ho appena ottenuto le pergamene delle missioni. Quest'ultime mi forniranno una sufficiente esperienza che non sarei in grado di ottenere da una stanza delle illusioni. Tutto quello che devo fare è leggere una pergamena all'interno del castello e sarò teletrasportato fino al punto di inizio della missione.~


@11   = ~Prendi la Pergamena della Missione della Battaglia Finale da Sir Glenn 

Quando mi sentirò abbastanza pronto dovrei parlare di nuovo con Sir Gleen per ottenere la pergamena dell'ultima missione. Sarebbe saggio per me provare molte altre missioni prima di ritornare da lui.~
@12   = ~Prendi la Pergamena della Missione della Battaglia Finale da Sir Glenn 

Ho ora ricevuto tutte le pergamene delle missioni da Sir Gleen.~
@13   = ~La tomba del Re Non Morto.

Le misteriose scale in cima alla Stanza delle Illusioni 2 mi hanno teletrasportato nella tomba di un Re morto da molto tempo. Lo spirito del Re mi ha detto che se gli riporteremo la sua testa perduta ci manderà alcuni suoi cavalieri non morti per aiutarci. La sua testa è stata presa da un guerriero morto conosciuto come "Il Cacciatore". Mi occuperò di questa persona nei miei viaggi.~
@14   = ~La tomba del Re Non Morto.

Il re può ora riposare in pace da quando gli ho riportato la sua testa. I suoi cavalieri si dimostreranno molto utili.~
@15   = ~Uomo Ghiaccio~
@16   = ~Attacco Artico~
@17   = ~Raggio di Ghiaccio~
@18   = ~Pelle di Ghiaccio~
@19   = ~Valanga~
@20   = ~Giovane~
@21   = ~Giovane Regina~
@22   = ~Ol' Barnie~
@23   = ~Istruttore~
@24   = ~Medico~
@25   = ~Granatiere~
@26   = ~Fanteria Pesanye~
@27   = ~Fanteria Leggera~
@28   = ~Picchiere~
@29   = ~Portatore Standard~
@30   = ~Shock Troop~
@31   = ~Cavaliere Spettrale~
@32   = ~Sentinella~
@33   = ~Tigre dai Denti a Sciabola~
@34   = ~Lynne~
@35   = ~Valeron~
@36   = ~Thannen~
@37   = ~Elle~
@38   = ~Lokan~
@39   = ~Brin~
@40   = ~Roderick III~
@41   = ~Webster~
@42   = ~Rio~
@43   = ~Reynold~
@44   = ~Jorgenheim~
@45   = ~Maztica~
@46   = ~Thom~
@47   = ~Vasha~
@48   = ~Rohan~
@49   = ~Sacerdote~
@50   = ~Sir Glenn of Sheringham~
@51   = ~Emisarrio~
@52   = ~Seguace~
@53   = ~Hulkster~
@54   = ~Ologramma~
@55   = ~Ostaggio~
@56   = ~Prigioniero~
@57   = ~Demi-Lich~
@58   = ~Lord Denton~
@59   = ~Ryoo~
@60   = ~Sheng Loong~
@61   = ~Hudson~
@62   = ~Vasquez~
@63   = ~Comandante di Base~
@64   = ~G'rrth~
@65   = ~Il Fantasma~
@66   = ~Lady Marmalade~
@67   = ~Demone Sacerdote~
@68   = ~Padrona della Furyia~
@69   = ~Steve~
@70   = ~Cecchino~
@71   = ~Spirito del Re Morto~
@72   = ~Endoscheletro Metallico~
@73   = ~Signora Grassa~
@74   = ~Ferito~
@75   = ~La Spada Blu +3~
@76   = ~Spada a due mani +3: La Spada Blu +3

Il nome si riferisce al colore della spada che è di un blu molto scuro e non sembra essere stata costruita con nessuno dei metalli a te conosciuti. Forse è questa la ragione per cui conferisce al proprietario resistenza alla magia.

STATISTICHE:

Abilità: 10% resistenza alla magia
THAC0: +3 bonus
Danno:  1D10 +3
Tipo di Danno:  taglio
Peso: 10
Fattore Velocità: 8
Specializzazione: Spada a due mani
Tipo:  due mani 
Richiede: 14 forza
Non Utilizzabile da:
 Druido
 Sacerdote
 Mago
 Ladro~
@77   = ~Spada a due mani~
@78   = ~La Spada Rossa +3~
@79   = ~La spada a due mani deriva dalla spada lunga. Nell'ambito dei costanti tentativi dei fabbricanti di migliorare gli equipaggiamenti dei guerrieri, la lama della spada lunga è stata allungata e quindi è stato necessario allungare l'impugnatura per poter brandire l'arma agevolmente. La funzione principale di una spada a due mani è quella di disarcionare i cavalieri in sella e spezzare le formazioni armate di picche.

STATISTICHE:

Danni: 1D10
Tipo di sanno: Taglio
Peso: 15
Fattore-velocità: 10
Tipo di capacità: Spada grande
Non utilizzabile da:
Druido
Chierico
Mago
Ladro~
@80   = ~Spada a due mani +3: La Spada Rossa +3

Il nome si riferisce al colore della lama che è di un rosso molto scuro. La spada sembra avere una vita propria quando chi la brandisce è sotto il fuoco di dardi o freccie. Sembra che li defletta impedendogli di colpirti.

STATISTICHE:

Abilità: +3 AC Bonus contro armi da lancio.
THAC0: +3 bonus
Danno:  1D10 +3
Tipo di danno: taglio
Peso: 10
Fattore Velocità: 8
Tipo di capacità: Spada a due Mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 forza
Non utilizzabile da:
Druido
Chierico
Mago
Ladro~
@81   = ~La Spada Monocromatica +4~
@82   = ~Spada a due mani +4:
La Spada Monocromatica +4

Quest'arma sembra essere stata costruita quasi interamente con energia pura. E' una sottile ma devastante spada.

Abilità: +3 AC Bonus contro armi da lancio.
THAC0: +4 bonus
Danno:  1D10 +4
Tipo di danno: taglio
Peso: 5
Fattore Velocità: 4
Tipo di capacità: Spada a due Mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 forza
Non utilizzabile da:
Druido
Chierico
Mago
Ladro~
@83   = ~L'Armatura di pelle è fatta dalla tenace pelle di animali giganti (elefanti, per esempio) o da strati di comune cuoio più sottile. E' considerata troppo ingombrante per il suo utilizzo nelle culture umane avanzate, ma è comune tra gli umanoidi barbarici. Offre una protezione migliore del normale cuoio, ma può essere difficile da mantenere, spesso ottenendo il risultato di un cattivo odore e di un aspetto trasandato che ne impedisce l'uso efficace. I ladri possono indossare questa armatura, ma ha un effetto negativo sulle loro abilità.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 6
Muoversi Silenziosamente: -20
Scassinare: -10
Trovare/Rimuovere Trappole: -10
Svuotare Tasche: -10
Peso: 40
Richiede: Forza 6
Non utilizzabile da:
Mago ~
@84   = ~Trofeo~
@85   = ~Un trofeo.~
@86   = ~Quadrello Granata~
@87   = ~Quadrelli e dardi sono le munizioni usate dalla balestre.

STATISTICS:

Danno: 1D8
Tipo di danno: missile (punta)
Peso: 0
Arma: Balestra~
@88   = ~Un speciale tipo di quadrello con una carica di esplosivo.


STATISTICHE:

Danno: 4d6 (metà con ts)
Tipo di danno: missile (punta)
Peso: 0
Arma: Balestra~
@89   = ~Quadrelli da Terremoto~
@90   = ~Un dardo~
@91   = ~Terremoto dove colpito~
@92   = ~Stivali Movimento +5~
@93   = ~Stivali della velocità: "Le Zampe di Cheetah"
Un tempo questi stivali incantati appartenevano a un assassino che amava inseguire le proprie prede. Si muoveva così rapidamente che spesso i suoi obiettivi non avevano il tempo di reagire, anche se in sella a un cavallo. Con il tempo la fama dell'assassino si diffuse, anche se nessuno seppe mai il suo vero nome, tutti sapevano che dovevano temere le ultime parole pronunciate alle sue vittime: "Potete nascondervi, ma non potete scappare!

STATISTICHE:

Abilità: incrementa il fattore di movimento

Nota: Non toglibili~
@94   = ~Stivali Movimento +10~
@95   = ~Stivali Movimento -10~
@96   = ~Stivali Movimento -5~
@97   = ~Stivali Movimento -3~
@98   = ~<NO TEXT>~
@99   = ~Teschio 1d10 danno~
@100  = ~<NO TEXT>~
@101  = ~Teschio 1d8 danno~
@102  = ~Artiglio del Drago~
@103  = ~Lanciafiamme~
@104  = ~Un giganteso lanciafiamme.

Quest'arma è collegata ad una tanica di liquido infiammabile. La tanica viene poi accesa dall'arma e lanciata sul bersaglio.

STATISTICHE:

Effetto: Fiamma
Danno:  10D6 (metà con ts)
Raggio di Azione:  40 metri
Area:  1 creatura

Utilizzabile da tutti.
Richiede: 9 forza
Peso: 50.~
@105  = ~Respingi il Pugno~
@106  = ~Bersaglio Immune~
@107  = ~Immune a:

Armi non magiche
Armi +1
Armi +2

Questo non può essere rimosso.~
@108  = ~Resistenza Golem di Ferro~
@109  = ~Immune a:

Veleno
Svenire

Nota: non toglibile.~
@110  = ~Carta di Jester~
@111  = ~Carta da Gioco di Jester~
@112  = ~Una carta da gioco?

STATISTICHE:

Danno:  1D4
Tipo di Danno: punta
Peso: 1
Fattore velocità: 2
Tipo di capacità: Pugnale
Tipo: una mano
Richiede: 3 forza
Non utilizzabile da:
Chierico~
@113  = ~ Direttamente dalle mani morte del leggendario Jester. Questa è una carta che può essere usata per uccidere. Sul lato posteriore della carta c'è la figura di un giullare matto.

Questa carta magica tornerà nelle tue mani se lanciata.

STATISTICHE:

Abilità: torna se lanciato
THACO:  +1 bonus
Danno:  2D4 + 1
Tipo di danno: missile (punta)
Peso: 1
Fattore Velocità: 1
Tipo di Capacità: Pugnale
Tipo: una mano
Richiede: 3 forza
Raggi di azione: 50 metri
Non utilizzabile da:
Chierico~
@114  = ~Chiave Scheletrica~
@115  = ~Una chiave scheletrica per aprire le porte della prigione.~
@116  = ~Chiave della Tesoreria~
@117  = ~Questa chiave ornata apre la porta della Tesoreria.~
@118  = ~Chive Larga~
@119  = ~Un chiave larga che apre molte porte larghe.~
@120  = ~Arco Lungo~
@121  = ~Arco Lungo dell'Arma~
@122  = ~L'arco lungo è simile all'arco corto, ma è alto più o meno come l'arciere, vale a dire di solito tra 1,8 e 2,0 mt..  Anche se l'arco lungo è leggermente più lento dell'arco corto, ha una gittata più ampia ed è più accurato. La superficie liscia dell'arco è calda al tocco, e trasmette un po' dell'energia che vibra nel legno.

STATISTICHE:

THAC0: Bonus +2
Peso: 3
Fattore-Velocità: 6
Tipo di Competenza: Arco Lungo
Tipo: a 2 mani
Non utilizzabile da:
Druido
Chierico:
Mago
Ladro~
@123  = ~Arco Lungo dell'Arma.

Dopo molti anni di ricerca e molti soldi spesi del budget militare, questi archi sono finalmente entrati in funzione (ed anche molti anni dopo la data prevista di uscita). Questi archi speciali sono stati modificati per far si che la capacità di fuoco sia maggiore sfruttando un meccanismo automatico. Si dice che il nemico sia riuscito a mettere mano ai progetti dell'arco e che ora ne abbia equipaggiato le proprie truppe (comunque questo è stato decisamente negato dalla terza compagnia responsabile della protezione dei piani dell'arma). Con future migliorie questa è senza dubbio l'arma del futuro. Anche se certi gnomi credono che una certa polvere nera esplosiva sarò la chiave per il successo delle future guerre.

STATISTICHE:

Abilitià: 3 attacchi a round.
THACO: +1 bonus
Peso: 7
Fattore Velocità: 5
Tipo di capacità: Arco Lungo
Tipo: due mani
Richiede: 6 forza
Non utilizzabile da:
 Druido
 Cherico
 Mago
 Ladro~
@124  = ~Nota 1~
@125  = ~Benvenuto,

<CHARNAME>, essendo una delle nostre più promettenti scoperte abbiamo deciso che sarai il leader del nuovo formato TEAM: ENDEAVOURS. Queste operazioni sono segrete e ad esse non saranno associati i Cavalieri. Quindi la tua presenza è strettamente segreta e ogni sorta di notizia riguardo al tuo conto sarà da noi fortemente negata. Da ora ti è permesso uccidere se necessario e di fare tutto quello che devi per completare la missione. I nostri soldati possono essere anche sacrificati, ma solo se lo riterrai strettamente opportuno per il successo della missione. Pregherò che questo non accada, comunque ogni volta che un membro del tuo gruppo morirà, verrò da te per verificare il tuo operato.

Firmato,

Sir Glenn of Sheringham~
@126  = ~Nota 2~
@127  = ~Stiamo combattendo contro il malvagio LORD DENTON che crede che il mondo gli appartenga. Lo scopo delle tue missioni è quello di ridurre il numero dei suoi soldati e dei suoi alleati per far si che un attacco delle nostre truppe abbia succeso, rimuovendolo dal potere. A turno dovrai anche cercare alleati per aiutarci in questa futura battaglia, ti auguro di riuscire in tutti questi compiti.

Sir Glenn of Sheringham~
@128  = ~Nota 3~
@129  = ~Ti saranno date delle "Pergamene per le Missioni" le quali, lette una volta, ti teletrasporteranno al punto di partenza di ciascuna missione e verranno anche create delle nuove pergamene che ti permetteranno di teletrasportati indietro. Tienile con te sempre.

Dovrai raccogliere anche alcune oggetti necessari per dimostrare il completamento degli Obbiettivi Primari o Secondari. Questi oggetti saranno utilizzati da noi per determinare l'effettivo successo di ogni missione e per determinare l'esatta esperienza guadagnata. Le teste sono generalmente gli oggetti principali per dimostrare che hai neutralizzato il bersaglio.

Le missioni possono essere portate a termine in qualsiasi ordine ma fai attenzione al livello di difficoltà di ciascuna prima di iniziarla, anche perchè non avrai una seconda chances.

Sir Glenn of Sheringham~
@130  = ~Pergamena della Missione 10 - Teletrasporto~
@131  = ~Missione 10 - Altri Mondi - Livello: Difficile

Il nostro nemico sta progettando di usare un razza di essere di un altro mondo contro di noi. Dalle nostre informazione sono estremamente aggressivi e da quello che ho osato vedere sembra che abbiano una strana specie di acido al posto del sangue. Prova ad ucciderli con armi da lancio anche perché in un combattimento ravvicinato rischieresti solo di liquefarti la faccia

Per aiutarti nell'intento ti abbiamo fornito di molti lanciafiamme. Sii sicuro di non essere carico di oggetti prima di essere teletrasportato perché i lanciafiamme sono molto pesanti. Oltre ai lanciafiamme avrai a disposizione anche alcune granate.

Sono comandati dalla loro regina, uccidendola eviterai che la cagna deponga nuove uova per far nascere futuri soldati. I nostri ricercatori sarebbe felici di studiarli, così devi anche provare a portare indietro con te un campione, preferibilmente alcune uova della regina o una parte delle loro larve.

Un gruppo di cavalieri è stato mandato prima di te sul posto, ma non ho mai avuto notizie di loro. Prova a scoprire cose gli è accaduto. Erano bravi soldati, sebbene io tema già il peggio...


Obbiettivo Primario:
Elimina la regina per evitare che crei un esercito di soldati di un altro mondo

Obbiettivo Secondario:
Recupera un uovo.
Recupera una larva in buono stato.
Scopri cosa è successo alla squadra scomparsa.

Ricorda:
Porta sempre con te questa pergamena.
Mettile in un quick slot e leggile quando sei nella nostra base per essere teletrasportato al punto di inizio della missione.
Leggi una seconda volta questa pergamena per tornare a casa. Comunque accertati di aver completato tutti i tuoi obbiettivi ed hai raccolto tutti gli oggetti dal terreno perché sarà molto difficile che ti sarà permesso di tornare indietro..

Un ultima nota finale, questa pergamena può essere usata da qualsiasi membro del tuo gruppo.

Sir Glenn of Sheringham~
@132  = ~Pergamena della Missione 10 - Ritorno~
@133  = ~Obbiettivo Primario - La Testa della Regina~
@134  = ~Uovo~
@135  = ~Un uovo dell cagna-regina dell'altro mondo.~
@136  = ~Cervello~
@137  = ~Il cervello di un giovane idoneo dell'altro mondo.~

@138  = ~Obbiettivo Secondario - La Testa del Cavaliere~
@139  = ~Pergamena della Missione 11 - Teletrasporto~
@140  = ~Missione 11 - Difesa - Livello: Difficile

Abbiamo saputo dei piani del nemico per attaccarci nel castello. In questo momento si stanno nascondendo intorno al castello aspettando l'opportunità di colpirci se abbasseremo la guardia. Manderemo alcuni dei nostri soldati per scovarli e costringerli ad attaccarci.

Prenderai il comando della situazione e organizzerai le nostre truppe per la trappola. Quando avrai respinto l'attacco teletrasportati indietro, in quanto non potrai passare dai cancelli che saranno chiusi.

Obbiettivo Primario:
Difendere il castello dall'attacco uccidendo i due leader nemici.

Ricorda:
Porta sempre con te questa pergamena.
Mettile in un quick slot e leggile quando sei nella nostra base per essere teletrasportato al punto di inizio della missione.
Leggi una seconda volta questa pergamena per tornare a casa. Comunque accertati di aver completato tutti i tuoi obbiettivi ed hai raccolto tutti gli oggetti dal terreno perché sarà molto difficile che ti sarà permesso di tornare indietro.

Un ultima nota finale, questa pergamena può essere usata da qualsiasi membro del tuo gruppo.

Sir Glenn of Sheringham~
@141  = ~Pergamena di Missione 11 - Ritorno~
@142  = ~Obbiettivo principale - Testa del capo~
@143  = ~Pergamena di Missione 12 - Teletrasporto~
@144  = ~Missione 12 - Anfiteatro - Livello: Difficile

Lord Denton ha costruito un imponente anfiteatro per intrattenere i suoi seguaci con una barbarica e sanguinaria settimana di giochi gladiatori. Fa'in modo che ciò non accada eliminando il potente chierico che dirige i giochi. Il morale del nemico subirà certamente un grave colpo se comprometterai il loro intrattenimento.

Anche se non conosciamo dove si trovi attualmente il chierico, verrà sicuramente ad indagare se causerai sufficienti danni ai giochi. Per provocare questo, istiga la folla a fischiare, il che avverrà se ucciderai i gladiatori nemici o le guardie. Se ci riuscirai varie volte, il chierico sarà costretto ad una comparsa non prevista. Sii pronto quando arriva perché non sarà di ottimo umore!

Ci è stato anche detto che un drago catturato verrà ucciso come parte dell''intrattenimento'. Aiuta il drago a fuggire se ne hai l'opportunità. Se decidi di aiutarlo, cerca di raggiungerlo velocemente perché è provato duramente e non resisterà a lungo nell'arena. Porta il drago all'uscita Nord o a quella Sud perché possa fuggire.

Obbiettivo principale:
Trova ed uccidi il capo dei giochi.

Obbiettivo secondario:
Aiuta il drago imprigionato a fuggire.

Ricorda:
Conserva questa pergamena per tutto il tempo.
Mettila nella finestra degli oggetti rapidi e leggila nella tua base per teletrasportarti nell'area.
Leggila ancora per teletrasportarti di nuovo alla base. Comunque assicurati di avere portato a termine tutto quello che vuoi fare ed avere raccolto tutti gli oggetti sul terreno perché sarà molto improbabile che tu possa ritornare.

Una nota finale, questa pergamena può essere usata da chiunque nel tuo gruppo.

Sir Glenn di Sheringham~
@145  = ~Pergamena di Missione 12 - Ritorno~
@146  = ~Obbiettivo principale - Testa del capo dei giochi~
@147  = ~Pergamena di Missione 13 - Teletrasporto~
@148  = ~Missione 13 - Conquista - Livello: Molto Difficile

Devi guidare un gruppo di nostri soldati per catturare un ponte, passaggio obbligato che conduce ad una delle principali roccaforti nemiche. Il nemico sarà saldamente fortificato sull'intera estensione del ponte. Dovrai prenderlo palmo per palmo in uno scontro sanguinoso. Se riusciamo a conquistare questo ponte, possiamo tagliare fuori la roccaforte da ogni rifornimento, costringendola probabilmente alla resa. Non esito a dirti di usare ogni mezzo necessario per prendere il ponte ed occupare tutti gli edifici su di esso.

Conquista gli edifici sul ponte uccidendo tutti i soldati al loro interno. Stai attento inoltre ai cecchini ed anche allo sbarramento di artiglieria se il nemico opta per una resistenza disperata. Tieni presente che con una barca infiltrerò una piccola squadra più in avanti sul ponte. Unisciti a loro perché ti serviranno più uomini possibili per prendere la porzione finale del ponte.

Il Portastendardo deve restare vivo in quanto non potrai completare questa missione senza di lui.

Obbiettivo principale:
Porta il Portastendardo in fondo al ponte.

Obbiettivo secondario:
Impadronisciti dei nove edifici principali sul ponte.

Ricorda:
Conserva questa pergamena per tutto il tempo.
Mettila nella finestra degli oggetti rapidi e leggila nella tua base per teletrasportarti nell'area.
Leggila ancora per teletrasportarti di nuovo alla base. Comunque assicurati di avere portato a termine tutto quello che vuoi fare ed avere raccolto tutti gli oggetti sul terreno perché sarà molto improbabile che tu possa ritornare.

Una nota finale, questa pergamena può essere usata da chiunque nel tuo gruppo.

Sir Glenn di Sheringham~
@149  = ~Pergamena di Missione 13 - Ritorno~
@150  = ~Pergamena di Missione 1 - Teletrasporto~
@151  = ~Missione 1 - Incursione - Livello: Facile

Hai ricevuto l'ordine di sradicare i traffici illegali di Loto Nero. E'stata prodotta una forma concentrata di questa droga illecita. Diverse grosse partite di tale droga stanno per essere contrabbandate attraverso il sistema fognario per evitare che siano individuate da parte delle guardie della milizia locale.

Una volta che saranno portate fuori dalle fogne non saremo più in grado di risalire alla loro provenienza. Comunque sappiamo che la destinazione finale saranno le forze nemiche. La droga sarà usata per potenziare le truppe nemiche rendendole macchine per uccidere quasi inarrestabili ed insensibili al dolore.

Obbiettivo principale:
Uccidi il capo del giro.

Obbiettivo secondario:
Recupera tutto il Loto Nero nelle vicinanze.

Ricorda:
Conserva questa pergamena per tutto il tempo.
Mettila nella finestra degli oggetti rapidi e leggila nella tua base per teletrasportarti nell'area.
Leggila ancora per teletrasportarti di nuovo alla base. Comunque assicurati di esserti portato via tutto quello che vuoi ed avere raccolto tutti gli oggetti sul terreno perché sarà molto improbabile che tu possa ritornare.

Una nota finale, questa pergamena può essere usata da chiunque nel tuo gruppo.

Sir Glenn di Sheringham~
@152  = ~Pergamena di Missione 1 - Ritorno~
@153  = ~Carico di Loto Nero di contrabbando~
@154  = ~Obbiettivo principale - Testa del capo del giro~
@155  = ~Pergamena di Missione 2 - Teletrasporto~
@156  = ~Missione 2 - Evasione - Livello: Facile

Quattro nostri cavalieri sono stati catturati ed attendono l'esecuzione. Devi farli evadere e condurli all'entrata sul retro dove i nostri pseudo-draghi li aspettano per portarli in salvo. La chiave dello scheletro di cui avrai bisogno ti sarà data quando ti teletrasporterai nella prigione. Questa chiave può aprire tutte le porte della prigione.

Obbiettivo principale:
Porta tutti e quattro i cavalieri al punto di prelievo sul retro della prigione.

Ricorda:
Conserva questa pergamena per tutto il tempo.
Mettila nella finestra degli oggetti rapidi e leggila nella tua base per teletrasportarti nell'area.
Leggila ancora per teletrasportarti di nuovo alla base. Comunque assicurati di avere portato a termine tutto quello che vuoi fare ed avere raccolto tutti gli oggetti sul terreno perché sarà molto improbabile che tu possa ritornare.

Una nota finale, questa pergamena può essere usata da chiunque nel tuo gruppo.

Sir Glenn di Sheringham~
@157  = ~Pergamena di Missione 2 - Ritorno~
@158  = ~Pergamena di Missione 3 - Teletrasporto~
@159  = ~Missione 3 - Infiltrazione - Livello: Medio

Siamo riusciti ad impadronirci di una nave volante dei Githyanki che è stata assegnata esclusivamente a questa missione. Hai l'ordine di usare la nave volante per intercettare ed appropriarti di una nave pirata che lavora per il nemico (dato che si sposta costantemente non possiamo teletrasportare la tua squadra direttamente sulla nave pirata). A quel punto la nave volante tornerà automaticamente da noi dato che ci serve per continuare il nostro sforzo bellico altrove e non possiamo permetterci di perderla a nessun costo.

Quindi dovrai usare la nave pirata catturata per raggiungere l'entrata al covo nemico. Questa base è attualmente usata dal nemico per coordinare il trasporto di rifornimenti alle loro forze. Quando sei nella base infliggi i massimi danni possibili al nemico. Tieni presente che ci sono innocenti costretti a lavorare per il nemico, evita di ferirli se possibile.

L'obbiettivo finale è uccidere il capo della base ed i suoi due luogotenenti. Stai estremamente attento perché secondo le nostre fonti il comandante potrebbe appartenere al genere dei non morti...

Obbiettivo principale:
Uccidi il capo della base.

Obbiettivi secondari:
Impadronisciti della nave pirata.
Usa la nave catturata per raggiungere la base.
Uccidi i due comandanti della base.

Ricorda:
Conserva questa pergamena per tutto il tempo.
Mettila nella finestra degli oggetti rapidi e leggila nella tua base per teletrasportarti nell'area.
Leggila ancora per teletrasportarti di nuovo alla base. Comunque assicurati di avere portato a termine tutto quello che vuoi fare ed avere raccolto tutti gli oggetti sul terreno perché sarà molto improbabile che tu possa ritornare.

Una nota finale, questa pergamena può essere usata da chiunque nel tuo gruppo.

Sir Glenn di Sheringham~
@160  = ~Pergamena di Missione 3 - Ritorno~
@161  = ~Mappa~
@162  = ~Questa mappa fornisce le informazioni necessarie per localizzare la base.

Mettila nella finestra degli oggetti rapidi ed attivala per portare la nave alla base.~
@163  = ~Obbiettivo Secondario - Testa del Capitano dei Pirati ~
@164  = ~Una testa~
@165  = ~Obbiettivo Principale - Testa del capo del Covo~
@166  = ~Obbiettivo Secondario - Testa del Comandante della Base~
@167  = ~Pergamena di Missione 4 - Telterasporto~
@168  = ~Missione 4 - Assalto - Livello: Difficile

Lord Denton sta per schierare la sua formidabile cittadella volante sulla linea del fronte. La tua missione è assaltare direttamente la cittadella lungo la rotta verso la sua destinazione finale. Sarai trasportato in volo dai nostri Pseudo-Draghi addestrati e posato presso le porte anteriori.

Fortunatamente, non avendo ancora raggiunto la linea del fronte, la cittadella viene guidata solo da un equipaggio di scheletri. Comunque non sottovalutare la resistenza che incontrerai.

Il capitano della cittadella è un terribile Orco. Elimina questo capitano e torna a riferirci.

Obbiettivo principale:
Localizza e uccidi il capitano della cittadella.

Obbiettivi secondari:
Raggiungi la cittadella sugli Pseudo-Draghi.

Ricorda:
Conserva questa pergamena per tutto il tempo.
Mettila nella finestra degli oggetti rapidi e leggila nella tua base per teletrasportarti nell'area.
Leggila ancora per teletrasportarti di nuovo alla base. Comunque assicurati di avere portato a termine tutto quello che vuoi fare ed avere raccolto tutti gli oggetti sul terreno perché sarà molto improbabile che tu possa ritornare.

Una nota finale, questa pergamena può essere usata da chiunque nel tuo gruppo.

Sir Glenn di Sheringham~
@169  = ~Pergamena di Missione 4 - Ritorno~
@170  = ~Obbiettivo Principale - Testa del Capitano~
@171  = ~Pergamena di Missione 5 - Teletrasporto~
@172  = ~Missione 5 - Assassinio - Livello Medio

Dovrai assassinare un mago di alto livello dell'armata nemica, che si trova nel suo magnifico palazzo dedicato agli dei dell'acqua. Non perdere tempo a guardare il panorama, invece manda il tuo ladro/esploratore a cercare una via per il resto del gruppo in modo da oltrepassare i mostri che il mago usa come guardie. Queste guardie pattugliano l'area e sono estremamente potenti; anche se riesci ad ucciderli non riceverai punti esperienza. Lo scopo è assassinare furtivamente lo stregone e non venire coinvolti in combattimenti non necessari.

A causa della natura paranoica del mago, egli ha incluso alcune aree in grado di rivelare ogni persona nascosta nelle ombre o invisibile. Una volta uscito da queste aree potrai nasconderti di nuovo. Bada solo che non ci siano guardie nei dintorni quando vieni svelato.

Ricorda che la maga si muove e si teletrasporta continuamente da una parte all'altra del suo palazzo. Può essere trovata in uno di questi tre posti:
1) Il suo altare di sangue dedicato agli dei dell'acqua.
2) La piattaforma al centro della bocca di un enorme mostro marino.
3) La grande piattaforma di sud-ovest.

Obbiettivo principale:
Uccidi il mago.

Nota:
NON otterrai punti esperienza per le guardie uccise, le affronterai a tuo rischio e pericolo.

Ricorda:
Conserva questa pergamena per tutto il tempo.
Mettila nella finestra degli oggetti rapidi e leggila nella tua base per teletrasportarti nell'area.
Leggila ancora per teletrasportarti di nuovo alla base. Comunque assicurati di avere portato a termine tutto quello che vuoi fare ed avere raccolto tutti gli oggetti sul terreno perché sarà molto improbabile che tu possa ritornare.

Una nota finale, questa pergamena può essere usata da chiunque nel tuo gruppo.

Sir Glenn di Sheringham~
@173  = ~Pergamena di Missione 5 - Ritorno~
@174  = ~Obbiettivo Primario - Testa del Mago~
@175  = ~Pergamena di Missione 6 - Teletrasporto~
@176  = ~Missione 6 - Estrazione - Livello: Medio

Dei civili sono stati circondati mentre cercavano di fuggire dalla distruzione del loro villaggio. Devi portarli fuori dall'area perché il nemico non esiterà ad ucciderli se riesce a prenderli.

Ho già mandato una squadra avanzata per tenere bloccato il nemico il più possibile in attesa del tuo arrivo. Ho detto al loro comandante di obbedire ai tuoi ordini, quindi usali per impedire che i civili vengano massacrati.

Porta i civili fuori dal villaggio rapidamente perché il nemico ha truppe pesanti nelle vicinanze. Non attardarti e non tentare di riconquistare il villaggio perchè il nemico sta mandando rinforzi per assumerne pieno controllo. Sarai soverchiato numericamente se rimarrai troppo a lungo.

Ritirati e conduci gli abitanti del villaggio al punto di prelievo sulla collina a nord di fronte alla capanna vuota. L'area pullula di nemici quindi assicurati che gli abitanti siano ben protetti e non restino isolati dal tuo gruppo. I civili non sono addestrati e possono agire in modo imprevedibile in un combattimento tra te ed il nemico.

Quando tutti gli abitanti saranno stati portati in salvo o uccisi dovrai teletrasportarti alla base. I soldati sopravvissuti possono tornare indietro da soli.

Obbiettivo Principale:
Porta i civili dagli Pseudo-Draghi che li attendono per trasportarli via.

Ricorda:
Conserva questa pergamena per tutto il tempo.
Mettila nella finestra degli oggetti rapidi e leggila nella tua base per teletrasportarti nell'area.
Leggila ancora per teletrasportarti di nuovo alla base. Comunque assicurati di avere portato a termine tutto quello che vuoi fare ed avere raccolto tutti gli oggetti sul terreno perché sarà molto improbabile che tu possa ritornare.

Una nota finale, questa pergamena può essere usata da chiunque nel tuo gruppo.

Sir Glenn di Sheringham~
@177  = ~Pergamena di Missione 6 - Ritorno~
@178  = ~Pergamena di Missione 7 - Teletrasporto~
@179  = ~Missione 7 - Cecchino - Livello: Medio

Ora un lavoro davvero sporco. Devi assassinare un ufficiale nemico di alto rango. Si tratta di un nobile vestito di verde. Usa l'arma di precisione sperimentale che ti sarà data quando ti teletrasporterai nell'area per eseguire il compito. Quando usi il fucile appare un occhio di mira fluttuante. Muovi l'occhio di mira vicino al nobiluomo nemico per sparare automaticamente con l'arma. Ricorda che hai solo un colpo, per cui stai attento.
	
L'occhio di mira sparirà cinque minuti dopo l'attivazione. Le guardie che ucciderai varranno zero punti esperienza. Uccidere l'ufficiale con qualsiasi altro mezzo causerà il fallimento della missione. Se solo l'ufficiale scopre la tua presenza (anche se sei invisibile) si teletrasporterà lontano e chiamerà le sue guardie del corpo d'elite lasciandoti ad un combattimento estremamente difficile. Non ha certo guadagnato un tale rango servendo da facile bersaglio.

Obbiettivo principale:
Trova l'ufficiale nemico e uccidilo con il fucile di precisione.

Ricorda:
Conserva questa pergamena per tutto il tempo.
Mettila nella finestra degli oggetti rapidi e leggila nella tua base per teletrasportarti nell'area.
Leggila ancora per teletrasportarti di nuovo alla base. Comunque assicurati di avere portato a termine tutto quello che vuoi fare ed avere raccolto tutti gli oggetti sul terreno perché sarà molto improbabile che tu possa ritornare.

Una nota finale, questa pergamena può essere usata da chiunque nel tuo gruppo.

Sir Glenn di Sheringham~
@180  = ~Pergamena di Missione 7 - Ritorno~
@181  = ~Obbiettivo principale - Testa del Nobiluomo~
@182  = ~Pergamena di Missione 8 - Teletrasporto~
@183  = ~Missione 8 - Corruzione - Livello: Medio

Ti sarà affidato un forziere pieno d'oro, gran parte di quanto resta delle nostre casse ormai quasi vuote. Porta il denaro al capo dei mercenari per convincerli a non partecipare alla battaglia. Comunque i mercenari al momento stanno lavorando per il nemico, per cui aspettati un'accoglienza ostile finché non paghi il loro leader.

Il capo dei mercenari può essere trovato nel suo quartier generale, che è il grande edificio nell'angolo sud-ovest dell'area.

Obbiettivo principale:
Paga il capo dei mercenari.

Ricorda:
Conserva questa pergamena per tutto il tempo.
Mettila nella finestra degli oggetti rapidi e leggila nella tua base per teletrasportarti nell'area.
Leggila ancora per teletrasportarti di nuovo alla base. Comunque assicurati di avere portato a termine tutto quello che vuoi fare ed avere raccolto tutti gli oggetti sul terreno perché sarà molto improbabile che tu possa ritornare.

Una nota finale, questa pergamena può essere usata da chiunque nel tuo gruppo.

Sir Glenn di Sheringham~
@184  = ~Pergamena di Missione 8 - Ritorno~
@185  = ~Contratto~
@186  = ~Questo contratto ti è stato dato dal capo dei Mercenari. Se dovessi richiedere i loro servizi nella battaglia finale, metti questa pergamena nella finestra degli oggetti veloci e clicca per attivarla.

Il prezzo per i loro servizi è 30,000 monete d'oro.~
@187  = ~Questo contratto ti è stato dato dal capo dei Mercenari. Se dovessi richiedere I loro servizi nella battaglia finale, metti questa pergamena nella finestra degli oggetti veloci e clicca per attivarla.

Il prezzo per i loro servizi è 30,000 monete d'oro.~
@188  = ~Pergamena di Missione - Finale - Teletrasporto~
@189  = ~Battaglia Finale - Livello: Estremo

Tenta solo quando ti senti sufficientemente potente, idealmente dovresti aver ultimato tutte le precedenti missioni, sebbene ciò non sia un prerequisito, se ti senti in grado di farcela. Verrai teletrasportato alla linea del fronte per guidare le nostre forze contro il nemico nello scontro decisivo. Dato che siamo già soverchiati numericamente, qualsiasi alleato che hai reclutato ci sarà sicuramente d'aiuto nell'ora del bisogno...

I membri del tuo gruppo saranno in tuoi occhi e le tue orecchie sul campo di battaglia. Essi saranno i tuoi generali, quindi assicurati che siano ben sparsi per darti la massima copertura possibile sul campo di battaglia. Ti saranno messi a disposizione anche vari Portastendardo per aiutarti a coordinare l'attacco. Essi portano Stendardi magici che alzeranno il morale delle nostre truppe ad ogni colpo mandato a segno. Impiegali con raziocinio, perché questi Portastendardo hanno un'armatura leggera e se lasciati senza protezione cadranno di sicuro e ti troverai davanti a una scena caotica.

Arcieri, granatieri, fanteria pesante (lenta ma ben corazzata) e leggera, truppe d'urto (molto rapide e in grado di colpire duramente, ma con scarsa armatura), cavalieri, chierici e maghi alleati sono tutti a tua disposizione. Usali con tattica e non mandarli a morire inutilmente. Devi contare su ogni singolo uomo se vogliamo vincere in questo giorno.

Lord Denton ed i suoi generali saranno in giro a schierare le loro forze contro di te. Trovalo ed uccidilo per porre termine a questo conflitto. Una volta morto le sue forze si ritireranno. Se fallisci questa nostra ultima possibilità condannerai il mondo alla schiavitù sotto il suo dominio...

Nota:
Una volta teletrasportato sul campo di battaglia non c'è ritorno.

Sir Glenn di Sheringham~
@190  = ~Pergamena della Missione 9 - Teletrasporto~
@191  = ~Missione 9 - Scontri in strada - Livello: medio

Lord Denton ha messo su un campo di allenamento per monaci per perfezionare le loro abilità di combattimento senza armi con tecniche del lato oscuro.

Dobbiamo distruggere questo campo eliminando il maestro del lato oscuro, un potente monaco di nome Sheng Loong e i suoi due protetti, Kent e Ryoo.

Senza questo triumvirato, i monaci non avranno un maestro capace in grado di istruirli e sicuramente il campo sparirà nel giro di poco tempo.

Obbiettivo Primario:
Uccidere Sheng Loong

Obbiettivo Secondario:
Uccidere Kent
Uccidere Ryoo.

Ricorda:
Porta sempre con te questa pergamena.
Mettile in un quick slot e leggila quando sei nella nostra base per essere teletrasportato al punto di inizio della missione.
Leggi una seconda volta questa pergamena per tornare a casa. Comunque accertati di aver completato tutti i tuoi obbiettivi ed di aver raccolto tutti gli oggetti dal terreno perché sarà molto difficile che ti sarà permesso di tornare indietro.

Un ultima nota finale, questa pergamena può essere usata da qualsiasi membro del tuo gruppo.

Sir Glenn of Sheringham~
@192  = ~Pergamena della Missione 9 - Ritorno~
@193  = ~Obbiettivo Primario - La testa del monaco~
@194  = ~Obbiettivo Secondario - La testa del monaco ~
@195  = ~Pugno del Drago~
@196  = ~Calcio Uragano~
@197  = ~Uccidimi di nuovo e sarò più forte di quanto tu possa immaginare...~
@198  = ~Picca +1~
@199  = ~Le prime lance, tra le armi più primitive usate dall'uomo e risalenti a tempi antichissimi, erano semplici aste di legno o pali appuntiti a una estremità. Quando l'uomo imparò a lavorare i metalli, le punte delle lance divennero di ferro e di acciaio. A questo punto i costruttori di armi iniziarono a sperimentare nuovi tipi di punte di lance, sviluppando alcuni tipi di arma lunga. Questa lancia è comunque leggermente differente perché possiede alcune proprietà magiche.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 +1
THACO: Bonus di +1 
Tipo di danno: Perforazione
Peso: 5
Fattore-velocità: 5
Tipo di capacità: Lancia
Non utilizzabile da:
Chierico
Mago
Ladro~

@200  = ~Granata a mano~
@201  = ~Granata.


Può essere lanciata ad una distanza di 40 piedi, provocando all'impatto l'esplosione di una palla di fuoco.

Danno: 4D6 danno da fuoco (la metà con ts superato)~
@202  = ~Pozione~
@203  = ~Granata Soporifera~
@204  = ~Può essere lanciata ad una distanza di 40 piedi, provocando all'impatto l'esplosione di una palla di gas soporifero.

E' l'equivalente della magia nube tossica.~
@205  = ~Bomba Terremoto~
@206  = ~Questa è una bomba che causa un terremoto.~
@207  = ~Fucile di Precisione~
@208  = ~Questo è di fatto un oggetto da quick slot. Mettilo in uno di essi. Usalo per far venire fuori il mirino. Per farlo funzionare non devi fare altro che cliccare con il mirino sul bersaglio.~
@209  = ~Anello del Demi-Lich~
@210  = ~Anello del Demi-Lich
Questo anello è relativamente senza adorni, ma l'ignobile magia al suo interno irradia pura malvagità. Si dice che un gruppo di potenti maghi combattè e imprigionò un demilich, e che durante l'impresa morirono tutti quanti. La costruzione dell'anello può essere dovuta alla loro ostilità, poichè ogniuna delle sette facce della gemma è stata adornata con il sacrificio e la morte.

STATISTICHE:

AC: +2 
T.S.: +2
Resistenza alla Magia: +10%

Abilità speciali: Immunità alla malattia e al veleno
Abilità di utilizzo: rigenera 1 hp ogni 3 secondi
Speciale: Invisibilità una volta giorno
Velocità potenziata tre volte al giorno ~
@211  = ~Veste Nera~
@212  = ~Sembra fantastica.~
@213  = ~Arco Corto dell'Arma~ 
@214  = ~Arco Corto dell'Arma. 

Dopo molti anni di ricerca e molti soldi spesi del budget militare, questi archi sono finalmente entrati in funzione (ed anche molti anni dopo la data di uscita fissata). Questi archi speciale sono stati modificati per permettere che la capacità di fuoco sia sostanzialmente aumentata usando un meccanismo automatico. Si dice che il nemico sia riuscito a mettere mano ai progetti dell'arco e che ora ne abbia equipaggiato le proprie truppe (comunque questo è stato decisamente negato dalla terza compagnia responsabile dell'arma). Con future migliorie questa è senza dubbio l'arma del futuro. Anche se certi gnomi credono che una certa polvere nera esplosiva sarò la chiave per le future armi e le future guerre.


STATISTICHE:

Abilità di Combattimento: 3 colpi per round.
Peso: 5
Fattore-velocità: 5
Competenza: Arco corto
Tipo: due mani
Richiede: 3 forza
Non utilizzabile da:
Druido
Chierico
Mago~
@215  = ~Standard~
@216  = ~Equipaggiamento per un comune soldato. In ogni caso questa non è un buona arma, ad ogni colpo andato a segno c'è la possibilità che si incrementi il morale degli alleati vicini.

Daanno: 1d2
Utilizzabile da: tutti.~
@217  = ~Oro~
@218  = ~Terrorista~
@219  = ~Attentatore Suicida~
@220  = ~Arma da Torretta mk. 1~
@221  = ~L'arma montata sulla torretta di guardia.~
@222  = ~Arma da Torretta mk. 2~
@223  = ~L'arma montata sulla torretta di guardia.~
@224  = ~Lanciatore dell'Arma~ 
@225  = ~Lanciatore dell'arma per granate e dardi. 

Una balestra pesante modificata che permetto di lanciare dardi esplosivi.

STATISTICHE:

Danno: +2 (missile)
Peso: 20
Fattore-velocità: 10
Competenza: Balestra
Tipo: due mani
Richiede: 12 forza
Non utilizzabile da:
Druido
Chierico
Mago
Ladro~
@226  = ~Arma non rimuovibile~
@227  = ~ Lanciatore dell'arma per granate e dardi.

Nota: Non rimuovibile~

@401  = ~Bliss~
@402  = ~Assassino~

@501  = ~Stanza di Cura~
@502  = ~Vecchia Chiave della Taverna~

@601  = ~Al piano del Drago~
@602  = ~Strana Scala~
@603  = ~Vecchia Chiave della Taverna~
@604  = ~Quartier generale dei mercenari~
@605  = ~Stanza delle Illusioni 3~
@606  = ~Casa~
@607  = ~Punto di Cattura~
@608  = ~Edificio~
@609  = ~Al seminterrato~
@610  = ~Questo è il motore magico che permette alla cittadella di volare nel cielo.~
@611  = ~Motore~
@612  = ~Punto di Estrazzione~
@613  = ~Punto dove dormire~
@614  = ~Al corridoio del seminterrato~
@615  = ~Al castello~
@616  = ~Edificio base dei Comandanti~
@617  = ~Edificio base dei Capi~
@618  = ~La stanza è stata chiusa per le future riparazioni.~
@619  = ~Stanza delle Illusioni 1~
@620  = ~Stanza delle Illusioni 2~
@621  = ~Caserma~
@622  = ~Armeria~
@623  = ~All'uscita del seminterrato~
@624  = ~Sala Nascite~
@625  = ~Sala di Crescita~
@626  = ~Nido~
@627  = ~Scale Interessanti~
@628  = ~Punto di teletrasporto del mago~
@629  = ~Torna al disturbatore di magia~

@701  = ~Con Lord Denton morto a le sue forze in fuga, ritorni al castello in trionfo. Piani per distruggere le residue forze di resistenza sono stati stilati da te e da Bliss. Durante questo tempo l'amore tra te e Bliss è fiorito e i campanelli di matrimonio sono presto nell'aria.

I tuoi amici e membri della tua squadra tornati dalla caccia contro le residue sacche di resistenza di Lord Denton sono tornati per questo giorno speciale.

Ora muoviti e raggiungi la cappella, la tua sposa ti attende ...~ [LHSCRN1]
@702  = ~ Le ultime parole pronunciate da Lord Denton rimasero a lungo nei tuoi pensieri. Comunque sono pian piano sparite dopo i molti anni felici vissuti insieme e in particolare quando Bliss ti disse che era in cinta ed ora pensi solo al futuro pargolo ...

THE END.~ [LHSCRN2]

@703  = ~Con Lord Denton morto a le sue forze in fuga, ritorna al castello in trionfo. Piani per distruggere le residue forze di resistenza sono stati stilati da te e da Bliss. Durante questo tempo la tua amicizia con Bliss si trasforma in una vera amicizia. Presto siete tutte e due chiamate nel nuovo concilio per essere decorate.
 
I tuoi amici e membri della tua squadra tornati dalla caccia contro le residue sacche di resistenza di Lord Denton sono tornati per questo giorno speciale.

Ora muoviti e raggiungi il palazzo, gli ufficiali ti stanno aspettando...~ [LHSCRN1]
@704  = ~Le ultime parole pronunciate da Lord Denton rimasero a lungo nei tuoi pensieri. Comunque sono pian piano sparite dopo i molti anni felici vissuti in grande amicizia con Bliss...

THE END.~ [LHSCRN2]
