@0    = ~Epic Endeavours~

@2    = ~Conversation avec le vieux Barney.

Le sympathique gardien m'a dit que je viens de sortir d'une Chambre des Illusions (appelée Chambre des Illusions n°1) qui est conçue pour aider les nouvelles recrues dans leur entraînement.  

La première porte mène à la Chambre des Illusions n°2 qui propose un autre exercice d'entraînement.

La deuxième porte conduit aux barraquements où dorment les soldats. A l'intérieur se trouve la Chambre des Illusions n°3.

La troisième porte mène à l'armurerie.

La quatrième et dernière porte conduit en haut des escaliers à la partie principale de la tour. C'est là que je trouverai Sire Glenn de Sheringham. Sire Glenn me confiera les missions que je dois remplir.~
@3    = ~Réception des parchemins de mission de la part de sire Glenn

Barney, le garde, m'a dit que je devais parler à sire Glenn de Sheringham le plus vite possible, afin d'obtenir les parchemins dont j'ai besoin pour mes missions. Je le trouverai en haut des escaliers en traversant la dernière porte du couloir du sous-sol.~
@4    = ~Félicité

Je viens de croiser à l'instant cette très jolie fille du nom de Félicité. Elle est la fille adoptive de Cromwell, le forgeron.~
@5    = ~Félicité

Félicité est aux côtés du prêtre afin de l'aider à soigner les nombreux soldats blessés.~
@6    = ~Félicité

Il semble que Félicité aille et vienne à droite et à gauche sous les déguisements les plus variés. Il faut garder l'oeil ouvert.~
@7    = ~Le commandant des Forces du Bien.

Si j'ai été appelé à diriger la formation "Entreprise", ce fut pour accomplir ma destinée. Félicité m'a choisi pour mener nos troupes contre la propre armée de Lord Denton. Et j'espère que j'ai appris suffisamment pour mener cette tâche à bien...~ ~Le commandant des Forces du Bien.

Si j'ai été appelée à diriger la formation "Entreprise", ce fut pour accomplir ma destinée. Félicité m'a choisie pour mener nos troupes contre la propre armée de Lord Denton. Et j'espère que j'ai appris suffisamment pour mener cette tâche à bien...~
@8    = ~Félicité

Félicité a révélé que c'était elle le vrai chef de la base, et non Sire Glenn. Elle oeuvre au second-plan pour éviter d'attirer l'attention.~
@9    = ~La crypte de la liche.


Une grave anomalie est apparue en haut de la Chambre des Illusions n°2. Il semble qu'une liche très puissante y ait élu domicile et cause des problèmes en haut des escaliers. Il serait judicieux de revenir plus tard une fois que j'aurai les compétences et les armes suffisantes pour battre une créature aussi redoutable.~
@10   = ~Réception des parchemins de mission de la part de sire Glenn.

Je viens juste de recevoir les parchemins de mission. Chaque mission me fournira une quantité importante d'expérience impossible à obtenir si je me contentais des entraînements dans une Chambre des Illusions. Il me suffit simplement de lire un parchemin à l'intérieur de la tour, et une téléportation immédiate m'amènera vers le lieu où débute la mission.~
@11   = ~Recevoir le dernier parchemin

Une fois que j'aurai acquis suffisamment d'expérience, je devrai parler à nouveau à Sire Glenn pour obtenir le parchemin de la dernière mission. Mais il serait sage de ma part d'essayer, d'abord, plusieurs missions avant de revenir auprès de sire Glenn.~
@12   = ~Réception de tous les parchemins

J'ai enfin reçu de la part de sire Glenn les parchemins de toutes les missions.~
@13   = ~Le tombeau du roi immortel.

Les mystérieux escaliers en haut de la Chambre des Illusions n°2 m'ont téléporté vers le tombeau d'un roi mort il y a bien longtemps. Son spectre m'a déclaré que si nous pouvions lui rapporter sa tête disparue, il enverrait quelques uns de ses Chevaliers fantômes pour me prêter main forte. Or, un terrible guerrier connu sous le nom du "Chasseur" a conservé le crâne comme trophée. Je guetterai cette créature dans mes déplacements.~
@14   = ~Le tombeau du roi immortel.

Le roi peut reposer désormais en paix, maintenant que je lui ai ramené sa tête. Ses chevaliers fantômes se révèleront très utiles.~
@15   = ~L'homme de glace~
@16   = ~Attaque glaciaire~
@17   = ~Rayon glacé~
@18   = ~Peau de glace~
@19   = ~Avalanche~
@20   = ~Jeune~
@21   = ~Jeune Reine~
@22   = ~Le vieux Barney~
@23   = ~Le chef-instructeur~
@24   = ~Le médecin~
@25   = ~Le grenadier~
@26   = ~Infanterie lourde~
@27   = ~Infanterie légère~
@28   = ~Piquier~
@29   = ~Porteur d'étendard~
@30   = ~Troupes de choc~
@31   = ~Chevalier fantôme~
@32   = ~Sentinelle~
@33   = ~Tigre aux dents de sabre~
@34   = ~Lynne~
@35   = ~Valeron~
@36   = ~Thannen~
@37   = ~Ellie~
@38   = ~Lokan~
@39   = ~Brin~
@40   = ~Roderick III~
@41   = ~Webster~
@42   = ~Rio~
@43   = ~Reynold~
@44   = ~Jorgenheim~
@45   = ~Maztica~
@46   = ~Thom~
@47   = ~Vasha~
@48   = ~Rohan~
@49   = ~Prêtre~
@50   = ~Sire Glenn de Sheringham~
@51   = ~Emissaire~
@52   = ~Ecuyer~
@53   = ~Brute~
@54   = ~Hologramme~
@55   = ~Otage~
@56   = ~Prisonnier~
@57   = ~Demi-Liche~
@58   = ~Lord Denton~
@59   = ~Ryoo~
@60   = ~Sheng Loong~
@61   = ~Hudson~
@62   = ~Vasquez~
@63   = ~Commandant de la base~
@64   = ~Grogneur~
@65   = ~Le Fantôme~
@66   = ~Dame Confiture~
@67   = ~Prêtre maléfique~
@68   = ~Maîtresse de la fureur~
@69   = ~Steve~
@70   = ~Tireur d'élite~
@71   = ~Spectre du roi immortel~
@72   = ~Endo-squelette métallique~
@73   = ~Grosse Dame~
@74   = ~Blessé~
@75   = ~L'épée azurite +3~
@76   = ~Epée à 2 mains +3 : l'épée azurite

Le nom fait référence à la couleur d'un bleu profond de la lame dont le métal est inconnu. Peut-être est-ce la raison pour laquelle son porteur bénéficie d'une résistance à la magie.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : 10% de résistance à la magie
 
TAC0 : bonus +3 
Dégats : 1D10 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14 
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@77   = ~Epée à 2 mains~
@78   = ~L'épée amarante +3~
@79   = ~L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10
Type de dégâts : tranchant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14 
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@80   = ~Epée à 2 mains +3 : L'épée amarante +3

Le nom fait référence à la couleur rouge vive de la lame. L'épée semble s'animer d'elle-même quand son porteur est sous l'attaque de projectiles. On dirait qu'elle réfléchit les projectiles ennemis pour les renvoyer hors de la zone.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : +3 de bonus en CA contre les projectiles.

TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +3
Damage type : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14 
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@81   = ~L'épée monochromatique +4~
@82   = ~Epée à 2 mains +4 : L'épée monochromatique +4

Cette arme semble être constituée d'energie pure. Il s'agit d'une épée certes légère, mais au pouvoir dévastateur.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement : 10% de résistance magique et +3 de bonus en CA contre les projectiles.

TAC0 : +4 
Dégâts : 1D12 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : Arme à 2 mains
Force nécessaire : 14 
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@83   = ~Armure de peau 

L'Armure de Peau est faite d'un cuir épais de grands animaux (d'éléphants, par exemple) ou de plusieurs couches de cuirs plus fins. Elle est considérée comme trop encombrante par les cultures humaines développées, mais les humanoïdes barbares s'en servent souvent. Elle protège mieux que le cuir normal, mais elle est parfois difficile à entretenir, dégage souvent une odeur désagréable ou se montre d'apparence médiocre, ce qui la rend peu pratique. Des voleurs peuvent porter de telles armures, mais elle réduit leurs capacités.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 6
Déplacement silencieux : -20%
Crochetage : -10%
Pièges : -10%
Vol à la tire : -10%
Poids : 30
Force nécessaire : 6 
Non utilisable par :
 Mage~
@84   = ~Scalps~
@85   = ~Un scalp~
@86   = ~Carreau explosif~
@87   = ~Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : projectiles (perforant)
Poids:  0
Arme de jet:  Arbalète~
@88   = ~Un carreau à la pointe particulière contenant une charge explosive.

PARAMETRES :

Dégâts : 4d6 (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : Arbalète~
@89   = ~Carreau sismique~
@90   = ~Un carreau~
@91   = ~Fait trembler la terre sur un toucher~
@92   = ~Bottes de déplacement +5~
@93   = ~Bottes de rapidité : 'Les pattes du guépard'

Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : "vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper !" 

PARAMETRES :

Capacité d'équipement : augmente la vitesse de déplacement

Note : non abandonnable~
@94   = ~Bottes de déplacement +10~
@95   = ~Bottes de déplacement -10~
@96   = ~Bottes de déplacement -5~
@97   = ~Bottes de déplacement -3~
@98   = ~<No Text>~
@99   = ~Crâne 1d10 de dégâts~
@100  = ~<No Texte>~
@101  = ~Crâne 1d8 de dégâts~
@102  = ~Griffe de dragon~
@103  = ~Lance-flammes de conception militaire~
@104  = ~Lance-flammes lourd de 1ère série.

Cette arme est reliée à un réservoir d'essence situé sur le dos du porteur. L'essence, une fois embrasée par l'arme, est lancée vers la cible.

PARAMETRES :

Effet : crache des flammes
Dégâts :  10D6 (Jet de sauvegarde contre les baguettes pour moitié)
Portée :  12 mètres
Zone :  1 créature
Force requise : 9
Poids : 50
Utilisable par :
 Tous.~
@105  = ~Avaler d'une traite~
@106  = ~Immunité aux créatures~
@107  = ~Immunité aux armes suivantes :

Armes de base
Armes +1
Armes +2

Note : Ne peut être abandonné.~
@108  = ~Immunité au golem de fer~
@109  = ~Immunité aux effets suivants :

Poison
Inconscience.

Note : Ne peut être abandonné.~
@110  = ~Carte de Jester~
@111  = ~Atout de Jester~
@112  = ~Une carte de jeu ?

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : arme à une main
Force requise : 3 
Non utilisable par :
 Clerc~
@113  = ~Arraché des doigts cadavériques de Jester, le légendaire génie. Il s'agit d'une carte de jeu que l'on peut lancer et qui possède des effets mortels. Au dos de cette carte figure le portrait d'un bouffon au sourire maniaque.

Cette carte magique revient dans les mains du lanceur une fois envoyée.

PARAMETRES :

Capacités de combat : cette carte revient dans les mains du lanceur

TACO : +1 
Dégâts : 2D4 + 1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : arme à une main
Force requise : 3 
Portée : 15 mètres
Non utilisable par :
 Clerc~
@114  = ~Clé squelette~
@115  = ~Une clé squelette pour ouvrir les portes de la prison.~
@116  = ~Clé de la Trésorerie~
@117  = ~Cette clé incrustée ouvrira la porte de la Trésorerie.~
@118  = ~Clé lourde~
@119  = ~Une clé lourde pour ouvrir une série de portes assez massives.~
@120  = ~Arc long~
@121  = ~Arc long de conception militaire~
@122  = ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. 

PARAMETRES :

TACO : +1 
Poids : 3
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains
Force requise : 6 
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@123  = ~Arc long standard de conception militaire.

Après de nombreuses années de recherche qui ont épuisé une grande partie du budget de l'armée, ces arcs ont enfin été mis en service (bien que ce fût plusieurs années après la date initialement prévue). Il s'agit d'arcs qui ont été perfectionnés afin d'offrir une cadence de tir accrue grâce à la présence d'un chargeur. Une rumeur rapporte que l'ennemi est parvenu à mettre la main sur les schémas de fabrication et en a équipé ses propres troupes (bien que l'état-major du troisième détachement, à l'origine de l'arme, ait vivement démenti). En apportant quelques modifications, ces arcs représentent les armes de l'avenir. Malgré tout, les gnomes sont persuadés que la clé de la guerre et de l'armement futurs réside dans la poudre noire explosive.

PARAMETRES :

Capacités de combat : 3 tirs par round.
TACO : +1 
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains
Force requise : 6 
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@124  = ~Note 1~
@125  = ~Bienvenue,

<CHARNAME>, comme vous constituez notre découverte la plus prometteuse, vous allez diriger la nouvelle escouade, nom de code 'Entreprise'. Il s'agit d'un détachement de commandos qui gère les missions d'infiltration auxquelles il serait impossible d'associer nos chevaliers. En conséquence, votre présence ici doit rester secrète et toute connaissance de votre existence sera démentie aussi bien par moi-même que par le Haut-Commandement. Bien sûr, vous avez toute latitude pour user de méthodes létales si nécessaire et pour faire tout ce qu'il est possible pour remplir la mission. Vous pouvez même aller jusqu'au sacrifice de vos hommes si vous l'estimez absolument essentiel. Je prierai pour que l'on n'arrive pas à cette extrémité, cependant, je respecterai votre jugement et j'appuierai chacune de vos demandes.

Signé,

Sire Glenn de Sheringham~
@126  = ~Note 2~
@127  = ~Nous menons un combat contre le maléfique Lord Denton qui croit que le monde est sien. En raison de l'infériorité numérique de nos troupes, vos missions impliqueront l'affaiblissement de sa base principale et la diminution de ses nombreux soutiens. Ainsi, nous pourrons mener un assaut décisif pour lui ôter le pouvoir. Pour cela, il vous faudra trouver des alliés pour nous aider dans la bataille qui s'annonce, dès que l'opportunité se présentera.

Sire Glenn de Sheringham~
@128  = ~Note 3~
@129  = ~On vous remettra des "parchemins de mission" qui vous mèneront, une fois lus, au début de chacune d'entre elles et créeront un nouveau parchemin qui vous permettra de revenir au camp. Vous devez toujours les garder sur vous. 

Il vous faudra aussi récupérer des objets que vous garderez comme preuve de l'accomplissement de l'objectif principal ou secondaire. Nous utiliserons ces éléments pour déterminer le succès de chaque mission et décider, en dernière instance, de l'expérience que vous recevrez.
Les scalps sont, en général, les principaux objets qu'il vous faudra garder puisqu'ils prouveront que vous avez éliminé la cible.

Vous pouvez suivre les missions dans l'ordre de votre choix mais faites attention au niveau de difficulté d'une mission avant de vous lancer car vous n'aurez pas de seconde chance.

Sire Glenn de Sheringham~
@130  = ~Parchemin de mission 10 - Téléportation~
@131  = ~Mission 10 - Mondes parallèles - Difficulté : Difficile

Notre ennemi a prévu d'utiliser contre nous une race d'êtres appartenant aux autres plans. Selon nos renseignements, ils sont très hostiles et provocateurs, et une sorte d'acide leur sert de sang. Tentez de les tuer à longue distance car, au corps à corps, vous seriez tous exposés aux risques de brûlures et d'empoisonnement.

Afin de vous aider dans cette tâche, on vous fournira plusieurs lance-flammmes. Veillez à ne pas être surchargés avant de vous téléporter car ces armes sont très lourdes. On vous remettra aussi plusieurs grenades pour faciliter votre travail.

Ces "extra-planaires" sont dirigés par une reine. La tuer empêchera cette bestiole de multiplier leur nombre. Nos chercheurs souhaiteraient les étudier, alors vous penserez à récupérer, de préférence, un échantillon des oeufs de la reine pondeuse ou un fragment d'un de leurs jeunes.

Nous avons envoyé, avant vous, un bataillon de chevaliers, mais nous n'avons plus reçu de nouvelles. Tentez de découvrir ce qui leur est arrivé. C'étaient des soldats valeureux, mais j'ai les pires craintes...

Objectif principal :
Eliminer la reine pour l'empêcher de propager une armée de soldats de l'autre-monde.

Objectifs secondaires :
Ramener un oeuf.
Ramener un fragment exploitable d'un jeune de l'autre-monde.
Découvrir ce qu'il est advenu de l'escouade disparue.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@132  = ~Parchemin de mission 10 - Retour~
@133  = ~Objectif principal - Le scalp de la Reine~
@134  = ~Oeuf~
@135  = ~Un oeuf provenant de la Reine de l'autre-monde.~
@136  = ~Cerveau~
@137  = ~Le cerveau d'une jeune créature de l'autre-monde.~
@138  = ~Objectif secondaire - Scalp d'un chevalier~
@139  = ~Parchemin de mission 11 - Téléportation~
@140  = ~Mission 11 - Défense - Difficulté : Difficile

Nous avons appris que nos ennemis ont prévu d'attaquer ce château. En ce moment, ils sont embusqués autour de l'enceinte et n'attendent qu'un relâchement de nos soldats pour lancer l'assaut. Nous allons envoyer quelques troupes pour les déloger et les empêcher de nous assaillir. 

Vous dirigerez l'opération et vous organiserez nos troupes pour cette embuscade. Dès que vous les aurez repoussés, téléportez-vous à nouveau à l'intérieur car l'entrée sera barricadée.

Objectif principal :
Protéger le château de toute attaque en supprimant les deux meneurs des forces ennemies. 

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@141  = ~Parchemin de mission 11 - Retour~
@142  = ~Objectif principal - Le scalp du chef~
@143  = ~Parchemin de mission 12 - Téléportation~
@144  = ~Mission 12 - Colisée - Difficulté : Difficile

Lord Denton a bâti un immense Colisée afin d'entraîner ses partisans lors d'une compétition barbare et sanguinaire opposant, sur une semaine, des gladiateurs. Assurez-vous qu'elle n'ait pas lieu, en vous débarrassant du prêtre chargé de conduire les festivités. Le moral de l'ennemi sera très certainement atteint si vous gâchez leurs réjouissances. 

Nous ne savons pas où se trouve précisément le clerc, mais si vous causez suffisamment de désordre lors de ces jeux, il viendra sûrement enquêter. Pour cela, incitez la foule à commencer à huer en supprimant les gladiateurs ennemis et les gardes. Si vous parvenez à multiplier ces actions, le prêtre sera forcé de faire une apparition imprévue. Assurez-vous d'être prêts quand il arrivera, car il  sera loin d'être dans les meilleures dispositions !

Nous avons aussi appris qu'un dragon capturé est sur le point d'être sacrifié pour compléter le "spectacle". Aidez-le à s'enfuir si vous en avez l'occasion. Si vous vous décidez à le sauver, veillez à le rejoindre rapidement car, à la suite de nombreuses tortures, il est dans un état critique et ne tiendra pas longtemps dans l'arène. Conduisez le dragon à la sortie nord ou sud pour qu'il puisse s'échapper. 

Objectif principal :
Localiser et supprimer le responsable des Jeux.

Objectif secondaire :
Aider le dragon capturé.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@145  = ~Parchemin de mission 12 - Retour~
@146  = ~Objectif principal - Le scalp du responsable des Jeux du cirque~
@147  = ~Parchemin de mission 13 - Téléportation~
@148  = ~Mission 13 - Sécuriser - Difficulté : Très difficile

Vous devrez conduire un bataillon de soldats pour vous emparer du pont principal menant à l'une des plus importantes forteresses de l'ennemi. Celui-ci sera lourdement armé sur toute la longueur du pont. Vous devrez vous emparer de chaque parcelle petit à petit. Si nous parvenons à prendre cette position, nous pourrons couper la forteresse de tout soutien, ce qui les amènera, nous l'espérons, à la reddition. Je n'hésiterai pas à vous dire que vous pouvez utiliser tous les moyens nécessaires pour vous adjuger le pont et pour sécuriser chaque bâtiment s'y trouvant.

Pour sécuriser les bâtiments, vous tuerez tous les soldats à l'intérieur. Faites attention aux tireurs d'élite et aux barrages d'artillerie si l'ennemi est réduit à ces dernières extrémités. Je vous informe aussi que j'enverrai une petite patrouille par bateau pour qu'elle s'infiltre à l'avant du pont. Rejoignez-la car vous aurez besoin de tous les hommes disponibles pour prendre la dernière partie du pont.

Veillez à protéger le porte-étendard car, sans lui, pour ne pourrez pas compléter cette mission.

Objectif principal :
Conduire le porte-étendard à l'autre bout du pont.

Objectif secondaire :
Sécuriser les neuf bâtiments situés sur le pont.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@149  = ~Parchemin de mission 13 - Retour~
@150  = ~Parchemin de mission 1 - Téléportation~
@151  = ~Mission 1 - Intervention - Difficulté : Facile

Vos ordres sont de mettre fin à la contrebande du Lotus Noir. Une forme concentrée de cette drogue a été produite. Plusieurs lots d'importance doivent être acheminés clandestinement par le biais du système d'égoût afin d'éviter le repérage par les gardes de la milice locale.

Une fois la drogue convoyée hors des égoûts, nous ne pourrons plus suivre sa trace. Mais nous savons que les troupes ennemies en constituent la destination finale. Cette drogue sera utilisée pour accroître artificiellement la force des soldats ennemis afin d'en faire des machines à tuer presque impossibles à arrêter grâce à une insensibilité à la douleur.

Objectif principal :
Tuer le chef de la bande.

Objectif secondaire :
Récupérer chaque échantillon de Lotus Noir dans le voisinnage.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@152  = ~Parchemin de mission 1 - Retour~
@153  = ~Cargaison clandestine de Lotus Noir~
@154  = ~Objectif principal - Le scalp du chef de la bande~
@155  = ~Parchemin de mission 2 - Téléportation~
@156  = ~Mission 2 - Evasion - Difficulté : Facile

Quatre de nos chevaliers ont été capturés et attendent leur exécution. Vous devez les libérer et les conduire à l'entrée de secours où nos pseudo-dragons attendent pour les évacuer en lieu sûr par voie aérienne. La clé squelette, nécessaire pour cette mission, vous sera remise quand vous vous téléporterez dans la prison. Cette clé peut y ouvrir toutes les portes.

Objectif principal :
Amener les quatre chevaliers au point d'extraction, à l'arrière de la prison.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@157  = ~Parchemin de mission 2 - Retour~
@158  = ~Parchemin de mission 3 - Téléportation~
@159  = ~Mission 3 - Infiltration - Difficulté : Moyenne

Nous sommes parvenus à obtenir un navire volant Githyanki qui ne sera disponible que pour cette mission. Vos ordres sont d'utiliser cette nef pour intercepter et réquisitionner un vaisseau pirate travaillant pour l'ennemi (en raison de son mouvement incessant, nous ne pouvons vous téléporter directement sur celui-ci). Le navire volant reviendra automatiquement à la base car nous en avons besoin ailleurs pour l'effort de guerre et nous ne pouvons nous permettre à aucun prix de le perdre.
De là, vous devrez vous servir du bateau pirate saisi pour pénétrer dans la base secrète de l'ennemi. Celui-ci l'utilise actuellement pour organiser le transport des vivres vers ses troupes. Une fois dans la base secrète, causez le plus de dégâts possibles. Sachez tout de même qu'il y a des innocents qui sont contraints de travailler pour l'ennemi, faites tout ce que vous pouvez pour ne pas les blesser.

L'objectif final est de supprimer le chef de la base et ses deux capitaines. Faites très attention car, selon nos sources, le chef pourrait appartenir à la catégorie des morts-vivants...

Objectif principal :
Tuer le chef de la base secrète.

Objectifs secondaires :
Réquisitionner le bâteau pirate.
Utiliser le navire pour pénétrer dans la base.
Tuer les deux capitaines.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@160  = ~Parchemin de mission 3 - Retour~
@161  = ~Carte~
@162  = ~Cette carte donne toutes les informations nécessaires pour localiser la base secrète.

Placez-la dans vos objets rapides et activez la pour conduire le navire hors de la base.~
@163  = ~Objectif secondaire - Scalp du Capitaine pirate~
@164  = ~Un scalp~
@165  = ~Objectif principal - Scalp du chef de la base secrète~
@166  = ~Objectif secondaire - Scalp d'un capitaine de la base~
@167  = ~Parchemin de mission 4 - Téléportation~
@168  = ~Mission 4 - Attaque - Difficulté : Difficile

Lord Denton s'est mis à déployer ses imposantes citadelles aériennes vers la ligne de front. Vous avez pour mission d'attaquer une de ces forteresses pendant qu'elle s'achemine vers cette destination. Nos pseudo-dragons vous y emmeneront et vous déposeront près des portes principales.

Heureusement, tant qu'elles n'ont pas atteint le front, les forteresses sont conduites par des équipages squelettes. Cependant, ne sous-estimez pas la résistance que vous y rencontrerez.

Le capitaine de la citadelle est un ogre redoutable. Supprimez-le et revenez faire votre rapport.

Objectif principal :
Localiser et tuer le capitaine de la citadelle.

Objectif secondaire :
Se rendre vers les citadelles à dos de pseudo-dragons.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@169  = ~Parchemin de mission 4 - Retour~
@170  = ~Objectif principal - Le scalp du capitaine~
@171  = ~Parchemin de mission 5 - Téléportation~
@172  = ~Mission 5 - Assassinat - Difficulté : Moyenne

Vous allez assassiner un mage de très haut rang de l'armée ennemie. Il se trouve dans son spendide palais dédié aux dieux aquatiques. Ne perdez pas votre temps à folâtrer ; au lieu de cela, tirez parti de votre éclaireur pour trouver un moyen afin que le reste de votre escouade puisse franchir la garde de monstres qui le protège. Ceux-ci patrouillent dans l'ensemble de la zone et sont très puissants, vous ne recevrez aucun point d'expérience même si vous parvenez à les tuer. Votre objectif est de supprimer le mage de manière furtive sans vous impliquer dans des combats inutiles.

En raison de sa nature paranoïaque, le mage possède plusieurs alcôves qui ont le pouvoir de révéler tout individu invisible ou caché dans les ombres. Une fois sorti de ces espaces, vous pourrez à nouveau redevenir furtif. Veillez seulement à ne pas vous montrer à proximité des gardes.

Sachez que le mage se déplace constamment et ne cesse de se téléporter d'un lieu à un autre dans son palais. On peut le trouver dans l'un de ces secteurs:
1) Son autel sanglant dédié aux dieux aquatiques.
2) Le catafalque situé au centre de la bouche béante d'un gigantesque monstre marin.
3) La grande estrade au sud-ouest de son palais.

Objectif principal :
Tuer le mage.

Note :
Vous ne recevrez aucun point d'expérience en tuant les gardes, vous les affronterez à vos risques et périls.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@173  = ~Parchemin de mission 5 - Retour~
@174  = ~Objectif principal - Scalp du mage~
@175  = ~Parchemin de mission 6 - Téléportation~
@176  = ~Mission 6 - Extraction - Difficulté : Moyenne

Des civils se sont trouvés encerclés en tentant d'échapper à la prise de leur village. Vous devez les extraire de la zone car l'ennemi n'hésitera pas à les massacrer s'il les trouve.

J'ai déjà envoyé une escouade en éclairage afin de tenir l'ennemi à distance le plus longtemps possible en attendant votre arrivée. J'ai demandé à leur commandant de suivre vos ordres, donc n'hésitez pas à les utiliser pour empêcher le massacre des villageois.

Evacuez les villageois le plus vite possible car l'ennemi a des troupes d'infanterie lourde en service dans le voisinage. Ne traînez pas et ne tentez pas de reprendre le village dans la mesure où des renforts ont été envoyés pour sécuriser la zone. Vous serez vite submergés en nombre si vous restez trop longtemps dans le village.

Revenez et conduisez les villageaois au point d'extraction situé sur la colline nord, devant la cabane déserte. La zone est peuplée d'êtres hostiles, assurez-vous donc que les civils soient bien protégés et non séparés de votre groupe. Ils ne sont pas formés au combat et constituent un élément imprévisible dans une échauffourée entre vous et l'ennemi.

Une fois tous les villageois sauvés ou tués, vous devrez vous téléporter à la base. Quant aux soldats survivants, ils pourront revenir par leurs propres moyens.

Objectif principal :
Conduire les civils vers le point d'extraction où des pseudo-dragons les attendent pour les rapatrier par voie aérienne.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@177  = ~Parchemin de mission 6 - Retour~
@178  = ~Parchemin de mission 7 - Téléportation~
@179  = ~Mission 7 - Tir de précision - Difficulté : Moyenne

En route pour un sale travail. Vous devez assassiner un haut-dignitaire ennemi. C'est un noble vêtu de vert. Pour cela, utilisez le fusil à lunette que l'on vous remettra quand vous vous téléporterez dans la zone de mission pour remplir votre tâche. En manipulant le fusil, vous ferez apparaître un oeil de visée flottant. Il vous suffira de l'amener près de la cible pour que l'arme fasse feu automatiquement. Souvenez-vous que vous n'avez qu'un seul essai, faîtes mouche du premier coup.

L'oeil de visée a une duré limitée de cinq minutes au bout desquelles il s'évaporera. Les gardes que vous tuez ne vous rapporteront aucune expérience. Si vous tuez le dignitaire d'une autre manière, la mission sera un échec. Dès que celui-ci détectera votre présence (même si vous êtes invisible), il se téléportera à l'abri et préviendra ses gardes d'élite, ce qui vous confrontera à un combat très difficile. Il faut bien se dire qu'il n'a pas atteint un tel rang en se croisant les bras.

Objectif principal :
Localiser et tirer sur le dignitaire avec le fusil à lunette.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sir Glenn of Sheringham~
@180  = ~Parchemin de mission 7 - Retour~
@181  = ~Objectif principal - Scalp du dignitaire~
@182  = ~Parchemin de mission 8 - Téléportation~
@183  = ~Mission 8 - Corruption - Difficulté : Moyenne

Vous vous verrez confier un coffre rempli d'or en provenance de nos caisses presque vides. Amenez l'argent au chef des mercenaires afin de les convaincre de se retirer de la bataille. Cependant, comme ils travaillent pour l'instant pour l'ennemi, attendez-vous à un accueil hostile jusqu'à ce que vous ayez payé leur meneur.

Vous trouverez ce dernier dans ses quartiers, dans le bâtiment imposant situé dans le coin sud-ouest du périmètre.

Objectif principal :
Payer le chef des mercenaires.

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@184  = ~Parchemin de mission 8 - Retour~
@185  = ~Contrat~
@186  = ~Ce contrat vous a été remis par le chef des mercenaires. Si vous voulez faire appel à ceux-ci lors du combat final, placez ce parchemin dans vos objets rapides et cliquez dessus pour l'activez.

Le prix pour obtenir leurs services est de 30 000 po.~
@187  = ~Ce contrat vous a été remis par le chef des mercenaires. Si vous voulez faire appel à ceux-ci lors du combat final, placez ce parchemin dans vos objets rapides et cliquez dessus pour l'activez.

Le prix pour obtenir leurs services est de 30 000 po.~
@188  = ~Parchemin de mission - Final - Téléportation~
@189  = ~Combat final - Difficulté : Très difficile

Lancez-vous dans cette mission dès que vous serez persuadé d'être assez puissant. Dans l'idéal, toutes les missions devraient avoir été remplies précédemment mais ce n'est pas une condition préalable si vous vous sentez capable de passer outre. Vous serez téléporté sur le front pour conduire nos troupes contre l'ennemi lors de cette bataille décisive. Comme nous sommes en position de forte infériorité numérique, tous les alliés que vous avez pu mobiliser nous aideront certainenemt dans cette période d'adversité...

Les membres de votre groupe seront vos yeux et vos oreilles sur le champ de bataille. Ce seront vos auxiliaires, alors veillez à bien les répartir de manière à obtenir la couverture la plus large possible du front. On vous allouera plusieurs porte-étendards afin de vous aider à coordonner votre assaut. Ils portent des drapeaux magiques qui augmenteront le moral de vos troupes sur une attaque réussie.  Faites-en un usage modéré, car, peu protégés, ces porte-étandards équipés d'armures légères seront certainement les premiers à périr, ce qui vous laissera dans le chaos le plus total.

Les archers alliés, les grenadiers, les hommes de l'infanterie légère et de l'infanterie lourde (lents mais aux protections élevées), les troupes de choc (rapides grâce à leurs bonus de déplacement, pouvant lancer des attaques meurtrières fulgurantes mais avec peu de protections), les chevaliers, les clercs et les mages sont tous à votre disposition. Utilisez-les avec stratégie et ne les envoyez pas à une mort inutile. Chaque homme doit compter si nous voulons gagner en ce jour. 

Lord Denton et ses généraux seront aux abords pour manoeuvrer leurs troupes contre vous. Localisez-le et tuez-le pour mettre fin au conflit. Une fois mort, son armée se retirera. Si ce plan échoue, vous condamnez le monde à la servitude éternelle...

Note :
Une fois que vous vous serez téléporté sur le champ de bataille, vous ne pourrez plus faire demi-tour.

Sire Glenn de Sheringham~
@190  = ~Parchemin de mission 9 - Téléportation~
@191  = ~Mission 9 - Combat de rue - Difficulté : Moyenne

Lord Denton a monté un camp d'entraînement pour les moines guerriers afin qu'ils améliorent leurs capacités de combat à mains nues en milieu citadin parallèlement à l'apprentissage de techniques ténébreuses.

Nous devons démanteler ce camp en supprimant le maître des arts ténébreux, un moine puissant du nom de Sheng Long ainsi que ses deux protégés, Kent et Ryoo.

Sans cette trinité, les moines n'auront plus de maître habilité à leur apprendre cette discipline et le camp se dissoudra.

Objectif principal :
Tuer Sheng Long

Objectifs secondaires :
Tuer Kent
Tuer Ryoo

Rappel :
Veillez à conserver en permanence ce parchemin.
Mettez-le dans vos objets rapides et lisez-le dans notre base pour vous téléporter dans la zone de mission.
Lisez à nouveau le parchemin pour revenir au camp. Attention, vérifiez que vous avez récupéré tout ce que vous voulez rapporter et que vous n'avez rien oublié au sol, car il est peu probable que vous puissiez revenir une seconde fois.

Dernière remarque, n'importe qui dans votre groupe peut utiliser ce parchemin.

Sire Glenn de Sheringham~
@192  = ~Parchemin de mission 9 - Retour~
@193  = ~Objectif principal - Scalp de Sheng Long~
@194  = ~Objectif secondaire - Scalp d'un protégé de Sheng Long~
@195  = ~Dragon Punch~
@196  = ~Hurricane Kick~
@197  = ~Si tu me terrasses, je deviendrai bien plus puissant que tu ne peux l'imaginer...~
@198  = ~Lance +1~
@199  = ~La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques. 

PARAMETRES :

TACO : +1 
Dégâts : 1D8 +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Lance
Type : arme à 2 mains
Force requise : 5 
Non utilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@200  = ~Grenade de 1ère série~
@201  = ~Grenade de première série de conception militaire.

Il est possible de la lancer jusqu'à une distance de 12 mètres, dès qu'elle touche le sol, elle explose immédiatement sous forme d'une boule de feu.

Dégâts : 4D6 de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)~
@202  = ~Potion~
@203  = ~Grenade soporifique~
@204  = ~Il est possible de la lancer jusqu'à une distance de 12 mètres, dès qu'elle touche le sol, elle explose immédiatement sous forme d'une boule de gaz endormant.
C'est l'équivalent d'un sort de nuage puant.~
@205  = ~Bombe sismique~
@206  = ~Il s'agit d'une bombe qui provoque une secousse du sol.~
@207  = ~Fusil à lunette~
@208  = ~Il s'agit, en fait, d'un objet rapide. Placez le dans une case correspondante. Cliquez dessus pour faire apparaître l'oeil de visée. Pour faire feu, il vous suffit juste d'amener l'oeil prêt de la cible.~
@209  = ~Anneau de la demi-liche~
@210  = ~Anneau de la demi-liche
Cet anneau sans apprêt renferme une magie infernale puissamment maléfique. On raconte que des mages très puissants auraient combattu, un jour, une demi-liche et seraient parvenus à l'emprisonner à l'intérieur mais ils mourrurent dans leur tentative. La création de l'anneau les auraient montés l'un contre l'autre, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort.

PARAMETRES :

Classe d'armure : +2 
Jets de sauvegarde : +2 
Resistance à la magie : +10% 
Capacité scpéciale : Immunité aux maladies et aux poisons 
Capacité d'équipement : Le porteur régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes 
Special : Invisibilité, une fois par jour
          Grande hâte, trois fois par jour~
@211  = ~Robe noire~
@212  = ~Pour être dans le vent.~
@213  = ~Arc court de conception militaire~
@214  = ~Arc court standard de conception militaire.

Après de nombreuses années de recherche qui ont épuisé une grande partie du budget de l'armée, ces arcs ont enfin été mis en service (bien que ce fût plusieurs années après la date initialement prévue). Il s'agit d'arcs qui ont été perfectionnés afin d'offrir une cadence de tir accrue grâce à la présence d'un chargeur. Une rumeur rapporte que l'ennemi est parvenu à mettre la main sur les schémas de fabrication et en a équipé ses propres troupes (bien que l'état-major du troisième détachement, à l'origine de l'arme, ait vivement démenti). En apportant quelques modifications, ces arcs représentent les armes de l'avenir. Malgré tout, les gnomes sont persuadés que la clé de la guerre et de l'armement futurs réside dans la poudre noire explosive.

PARAMETRES :

Capacité de combat : 3 tirs par round.
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains
Force requise : 3 
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage~
@215  = ~Etendard~
@216  = ~Porté par un porte-étendard. Même si ça ne fait pas une arme valable, sur une attaque réussie, il y a une petite chance que le moral des alliés situés à proximité soit augmenté.

Dégâts : 1d2
Utilisable : par tous.~
@217  = ~Or~
@218  = ~Terroriste~
@219  = ~Bombe humaine~
@220  = ~Tourelle de 1ère série~
@221  = ~L'arme montée sur la tourelle principale.~
@222  = ~Tourelle de 2ème série~
@223  = ~L'arme montée sur la tourelle principale.~
@224  = ~Lanceur de conception militaire~
@225  = ~Arbalète standard de faction militaire et lance-grenade.

Il s'agit d'une arbalète lourde modifiée pour permettre de décocher des carreaux explosifs.

PARAMETRES :

Dégâts : +2 (projectile)
Poids : 20
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains
Force requise : 12
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@226  = ~Lanceur~
@227  = ~Arbalète standard de faction militaire et lance-grenade.

Note: non abandonnable~

@401  = ~Félicité~
@402  = ~Brute~

@501  = ~Salle de soins~
@502  = ~Taverne de la Vieille Clé~

@601  = ~Vers la zone d'atterrissage des dragons~
@602  = ~Escalier bizarre~
@603  = ~Taverne de la Vieille Clé~
@604  = ~Quartier général des mercenaires~
@605  = ~Chambre des Illusions n°3~
@606  = ~Maison~
@607  = ~Point de capture~
@608  = ~Bâtiment~
@609  = ~Vers le sous-sol~
@610  = ~C'est le moteur magique qui permet à la citadelle de flotter dans le ciel.~
@611  = ~Moteur~
@612  = ~Point d'extraction~
@613  = ~Point de largage~
@614  = ~Vers le couloir du sous-sol~
@615  = ~Vers le donjon~
@616  = ~Maison du Commandant de la base~
@617  = ~Maison du Chef de la base~
@618  = ~La chambre est maintenant fermée en attendant les réparations.~
@619  = ~Chambre des Illusions n°1~
@620  = ~Chambre des Illusions n°2~
@621  = ~Caserne~
@622  = ~Armurerie~
@623  = ~Vers la sortie du sous-sol~
@624  = ~Chambre d'incubation~
@625  = ~Chambre de croissance~
@626  = ~Nid~
@627  = ~Escalier intéressant~
@628  = ~Point de téléportation du Mage~
@629  = ~Retour au Spelljammer~

@701  = ~Après la mort de Lord Denton et la retraite de ses forces, vous retournez triomphalement au donjon. Vous élaborez avec Félicité des plans pour réduire les dernières poches de résistance. Pendant cette période, l'amour entre Félicité et vous s'épanouit et très vite il est question de mariage.

Vos amis membres de l'escouade laissent de côté leur rôle à la tête de la traque des alliés restants de Lord Denton pour assister à ce jour très spécial.

Maintenant dépêchez-vous d'aller à la chapelle, votre fiancée vous attend...~ [LHSCRN1]
@702  = ~Les derniers mots de Lord Denton vous hantent pendant une longue période. Cependant, vous les oubliez progressivement après de nombreuses années de bonheur, particulièrement quand vous apprenez que Félicité est enceinte et que vos pensées se tournent vers la paternité...

FIN.~ [LHSCRN2]
@703  = ~Après la mort de Lord Denton et la retraite de ses forces, vous retournez triomphalement au donjon. Vous élaborez avec Félicité des plans pour réduire les dernières poches de résistance. Pendant cette période s'instaure entre Félicité et vous une véritable amitié. Bientôt vous êtes toutes les deux convoquées devant le nouveau conseil de gouvernement pour être décorées.

Vos amis membres de l'escouade laissent de côté leur rôle à la tête de la traque des alliés restants de Lord Denton pour assister à ce jour très spécial.

Maintenant dépêchez-vous de vous rendre au palais, les officiels vous attendent...~ [LHSCRN1]
@704  = ~Les derniers mots de Lord Denton vous hantent pendant une longue période. Cependant, vous les oubliez progressivement alors que Félicité et vous devenez les meilleures amies du monde et que les années passent...

FIN.~ [LHSCRN2]


// WeiDU prompts
@-1000= "Le mod %TP2_FILE_NAME% contient"
@-1001= "composants optionnels distincts.
Pour gagner du temps, vous pouvez choisir ce que vous souhaitez faire d'eux
au niveau general plutot que de repondre aux questions pour chacun.
"
@-1002= "Que faut-il faire de tous les composants qui NE sont PAS ENCORE installes ?
Les [I]nstaller, les [S]auter, dem[A]nder pour chacun ? "
@-1003= "Que faut-il faire de tous les composants qui sont DEJA installes ?
Les [R]einstaller, les s[U]pprimer, les [S]auter, dem[A]nder pour chacun ? "

@-1004= "S'IL VOUS PLAIT, envoyez par e-mail le fichier"
@-1005= "a"

@-1006= "Installer le composant ["
@-1007= "] ?
[R]einstaller, co[N]server, s[U]pprimer ou [Q]uitter ? "
@-1008= "] ?
[I]nstaller, [N]e pas installer ou [Q]uitter ? "

@-1009= "Entrez une partie du nom du module : "

@-1010= "Reinstallation du composant ["
@-1011= "] "
@-1012= "Reinstallation dans la langue"

@-1013= "Suppression de l'ancienne installation de ["
@-1014= "] au prealable..."
@-1015= "SUPPRESSION REUSSIE DE L'ANCIEN"

@-1016= "Installation en cours"
@-1017= "ERREUR pendant l'installation de ["
@-1018= "], retour a l'etat anterieur"
@-1019= "INSTALLATION REUSSIE"
@-1020= "Saute"
@-1021= "Suppression de ["
@-1022= "] (composant #"
@-1023= ")"
@-1024= "SUPPRESSION REUSSIE DE ["
