@0    = ~Epic Endeavours~

@2    = ~Ihr sprecht mit Old Barnie.

Die freundliche Wache hat mir erzählt, dass ich gerade aus einem Illusionen-Raum herausgekommen bin (Illusionen-Raum 1 genannt), der entworfen wurde, um neuen Soldaten bei Ihrem Training zu helfen. Die erste Tür führt in den Illusionen-Raum 2 mit einem anderen Trainingskurs.

Die zweite Tür führt zu den Schlafbarracken der Soldaten. Innerhalb dieser Baracken ist der Illusionen-Raum 3.

Die dritte Türe führt in die Waffenkammer.

Die vierte und letzte Türe führt die Treppen hinauf in den Hauptteil der Burg. Hier kann ich Sir Glenn von Sheringham finden und mit ihm sprechen. Sir Glenn wird mich mit Missionen versehen, die ich zu erledigen habe.~
@3    = ~Ihr erhaltet Missionen-Schriftrollen von Sir Glenn.

Die Wache Old Barnie hat mir gesagt, ich solle so bald wie möglich mit Sir Glenn von Sheringham sprechen, um die Schriftrollen zu erhalten, die ich für meine Missionen brauche. Er ist hinter der letzten Tür dieses Kellerflures treppauf zu finden.~
@4    = ~Bliss

Ich habe gerade dieses nette Mädchen namens Bliss im Flur getroffen. Sie ist Cromwells Adoptivtochter.~
@5    = ~Bliss

Bliss hilft zusammen mit der Priesterin, die vielen verwundeten Soldaten zu heilen.~
@6    = ~Bliss

Bliss scheint überall in verschiedenen Erscheinungen aufzutauchen. Ich muss sie im Auge behalten.~
@7    = ~Befehlshaber des Heeres Gottes.

Ihr wurdet nur deshalb Befehlshaber der Mannschaft BEMüHUNGEN, um Euch für Euren entscheidenden Zweck auszubilden. Bliss hat Euch ausgewählt, um Eure Truppen gegen Lord Dentons Armee zu führen. Ich hoffe, dass Ihr bis jetzt genug gelernt habt, um eine gute Arbeit zu erledigen...~
@8    = ~Bliss

Bliss hat verraten, dass sie der wahre Führer dieser Burg ist und nicht Sir Glenn. Sie arbeitet im Hintergrund, um Aufmerksamkeit zu vermeiden.~
@9    = ~Die Leichengruft.

Eine ernste Störung hat sich an der Oberseite des Illusionen-Raumes 2 entwickelt. Es scheint, dass eine sehr mächtige Untote Leiche hier ihren Wohnsitz bezogen und die Verwüstung zum Treppenhaus verursacht hat. Es ist vielleicht eine bessere Idee, später zurückzukommen, wenn Ihr die Fähigkeiten und die Waffen habt, ein solch mächtiges Wesen zu besiegen~
@10   = ~Ihr erhaltet die Missionen-Schriftrollen von Sir Glenn.

Ich habe gerade die Missionen-Schriftrollen erhalten. Diese Aufträge liefern mir viel Erfahrung, die ich nicht durch Training in einem Illusionen-Raum erhalten könnte. Alles, was ich tun muss, ist eine Schriftrolle innerhalb der Burg zu lesen, und sie wird mich zum Startpunkt der Missionen teleportieren.~
@11   = ~Ihr erhaltet die Endkampf-Schriftrolle von Sir Glenn.

Wenn ich glaube, dass ich tüchtig genug bin, sollte ich wieder mit Sir Glenn sprechen, um die letzte Schriftrolle zu erhalten. Es wäre klug von mir, zuerst mehrere der Missionen zu versuchen, bevor ich zurück zu Sir Glenn gehe.~
@12   = ~Ihr erhaltet die Endkampf-Schriftrolle von Sir Glenn.

Ich habe nun alle Missionen-Schriftrollen von Sir Glenn erhalten.~
@13   = ~Das Grab des Untoten Königs.

Das geheimnisvolle Treppenhaus am Ende des Illusionen-Raumes 2 hat mich zum Grab eines seit langem toten Königs teleportiert. Der Geist des Königs hat mir erklärt, wenn wir seinen verlorenen Kopf zurück bringen können, wird er uns einige seiner untoten Ritter senden um mir zu helfen. Sein Kopf ist als Trophäe von einem tödlichen Krieger behalten worden, der als "der Jäger" bekannt ist. Ich werde auf meinen Reisen die Augen nach diesem Wesen offen halten.~
@14   = ~Das Grab des Untoten Königs.

Der König kann nun in Frieden ruhen, weil ich seinen Kopf zurückgebracht habe. Seine untoten Ritter werden sich als sehr nützlich erweisen.~
@15   = ~Eismann~
@16   = ~Frostangriff~
@17   = ~Eisstrahl~
@18   = ~Eishaut~
@19   = ~Lawine~
@20   = ~Junge~
@21   = ~Junge Königin~
@22   = ~Old Barnie~
@23   = ~Ausbilder~
@24   = ~Mediziner~
@25   = ~Grenadier~
@26   = ~Schwere Infanterie~
@27   = ~Leichte Infanterie~
@28   = ~Pikenier~
@29   = ~Standartenträger~
@30   = ~Stoßtruppe~
@31   = ~Rittergespenst~
@32   = ~Wächter~
@33   = ~Säbelzahntiger~
@34   = ~Lynne~
@35   = ~Valeron~
@36   = ~Thannen~
@37   = ~Elle~
@38   = ~Lokan~
@39   = ~Brin~
@40   = ~Roderick III~
@41   = ~Webster~
@42   = ~Rio~
@43   = ~Reynold~
@44   = ~Jorgenheim~
@45   = ~Maztica~
@46   = ~Thom~
@47   = ~Vasha~
@48   = ~Rohan~
@49   = ~Priester~
@50   = ~Sir Glenn von Sheringham~
@51   = ~Abgesandter~
@52   = ~Gefolgsmann~
@53   = ~Riesenkerl~
@54   = ~Hologrammm~
@55   = ~Geisel~
@56   = ~Gefangener~
@57   = ~Halbleiche~
@58   = ~Lord Denton~
@59   = ~Ryoo~
@60   = ~Sheng Loong~
@61   = ~Hudson~
@62   = ~Vasquez~
@63   = ~Stützpunktkommandant~
@64   = ~G'rrth~
@65   = ~Das Phantom~
@66   = ~Lady Marmelade~
@67   = ~Satanspriester~
@68   = ~Herrin der Wut~
@69   = ~Steve~
@70   = ~Scharfschütze~
@71   = ~Geist des toten Königs~
@72   = ~Metallisches Endoskelett~
@73   = ~Fette Lady~
@74   = ~Verwundeter~
@75   = ~Das Blaue Schwert +3~
@76   = ~Zweihänderschwert +3: Das Blaue Schwert +3

Der Name bezieht sich die Klinge, die dunkelblau gefärbt ist und aus keinem bekannten Metall gefertigt zu sein scheint. Vielleicht ist dies der Grund, warum sie auf den Anwender einige Widerstandskraft gegen Magie überträgt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Fähigkeiten: 10% Widerstand gegen Magie
ETW0: +3 Bonus
Schaden: 1D10 +3
Schadensart: mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Waffenfertigkeit: Zweihänderschwert
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke: 14
Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern 
 Dieben~
@77   = ~Zweihänderschwert~
@78   = ~Das Rote Schwert +3~
@79   = ~Das Zweihänderschwert ist eine Abwandlung des Langschwerts. Waffenschmiede haben immer nach Wegen gesucht, vorhandene Waffen zu verbessern. In einer Bemühung, das Langschwert zu verbessern, wurde das Blatt verlängert. Schließlich musste der Handgriff ausgedehnt werden und zwei Hände werden benötigt, um die Klinge richtig zu schwingen. Die Hauptfunktion des Zweihänderschwert ist, sich einen Weg durch berittene Ritter zu bahnen und Speeranordnungen aufzubrechen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D10
Schadensart: mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht: 15
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: Zweihänderschwert
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke: 14
Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@80   = ~Zweihänderschwert +3: Das Rote Schwert +3

Der Name bezieht sich die Klinge, die tiefrot gefärbt ist. Die Klinge scheint ein eigenes Leben zu haben, wenn der Anwender unter Beschuss genommen wird. Sie scheint feindliche Geschosse zur Sicherheit abzulenken.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Fähigkeiten: +3 Rüstungsklasse Bonus gegen Geschosswaffen.
ETW0: +3 Bonus
Schaden: 1D10 +3
Schadensart: mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Waffenfertigkeit: Zweihänderschwert
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke: 14
Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@81   = ~Das Einfarbige Schwert +4~
@82   = ~Zweihänderschwert +4:
Das Einfarbige Schwert +4

Diese Waffe scheint, fast völlig aus reiner Energie gefertigt zu sein. Es ist eine helle aber verheerende Klinge.

Besondere Fähigkeiten: 10% Widerstand gegen Magie
+3Rüstungsklasse-Bonus gegen Geschosswaffen.
ETW0: +4 Bonus
Schaden: 1D12 +4
Schadensart: mit Klingenwaffe aufschlitzen
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Zweihänderschwert
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke: 14
Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@83   = ~Tierhaut-Rüstung wird von der starken Haut großer Tiere (Elefanten, z.B.) oder aus Schichten dünnerer, gewöhnlicher Leder gebildet. Sie gilt als zu unpraktisch, um sie in fortgeschrittenen menschlichen Kulturen zu benutzen, aber ist unter barbarischeren Humanoiden gebräuchlich. Sie bietet besseren Schutz als normales Leder, kann aber schwer zu pflegen sein, was sich häufig in einem widerlichen Geruch oder in einem schäbigen Aussehen äußert, das den wirkungsvollen Gebrauch verhindert. Diebe können diese Rüstung tragen, aber sie hat eine negative Auswirkung auf ihre Fähigkeiten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 6
Leise bewegen: -20
Schlösser öffnen: -10
Fallen finden/entschärfen: -10
Taschendiebstahl: -10
Gewicht: 30
Mindeststärke: 6
Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@84   = ~Skalp~
@85   = ~Ein Skalp.~
@86   = ~Granaten Bolzen MK1~
@87   = ~Bolzen sind die Munition für Armbrüste, wobei die Größe der Waffe keine Rolle spielt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D8
Schadensart: mit Fernkampfwaffe durchlöchern
Gewicht: 0
Schusswaffe: Armbrust~
@88   = ~Ein besonders gespitzter Bolzen mit einer explosiven Ladung.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 4d6 (Rettungswurf gegen Zauber für halben Schaden)
Schadensart: mit Fernkampfwaffe durchlöchern
Gewicht: 0
Schusswaffe: Armbrust~
@89   = ~Den Erdboden erschütternder Bolzen.~
@90   = ~Ein Bolzen~
@91   = ~Erschüttert den Boden mit einem Schlag.~
@92   = ~+5 Rennstiefel~
@93   = ~Siebenmeilenstiefel: 'Die Pranken des Geparden'
Diese verzauberten Stiefel waren früher das Eigentum eines schrecklichen Mörders, der es genoss, seine Opfer zu jagen. Er bewegte sich mit einer solchen Geschwindigkeit, dass seine Gegner auch zu Pferd keine Möglichkeit hatten, ihm zu entkommen. Mit der Zeit wurde der Mörder immer berühmter, und obwohl sein Name unbekannt blieb, waren die letzten von seinen Opfern vernommenen Worte überall gefürchtet: "Verstecken könnt ihr Euch, entkommen könnt ihr nicht!"

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN

Besondere Fähigkeiten : zunehmende Bewegungsfähigkeit

Beachtet: mit Klingenwaffe aufschlitzen~
@94   = ~+10 Rennstiefel~
@95   = ~-10 Rennstiefel~
@96   = ~-5 Rennstiefel~
@97   = ~-3 Rennstiefel~
@98   = ~<NO TEXT>~
@99   = ~Schädel 1d10 Schaden~
@100  = ~<NO TEXT>~
@101  = ~Schädel 1d8 Schaden~
@102  = ~Drachenklaue~
@103  = ~Armeeversion Flammenwerfer~
@104  = ~Ein schwerer Flammenwerfer.
Mark 1.

Diese Waffe wird mit einem Brennstofftornister verbunden, der auf dem Rücken des Benutzers getragen wird. Der Kraftstoff wird durch die Waffe angezündet und zum Ziel geschleudert.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Wirkung: Flamme
Schaden: 10D6 (halber Schaden bei Rettungswurf gegen Zauber)
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Kann von allen benutzt werden.
Mindeststärke: 9
Gewicht: 50.~
@105  = ~Umwerfender Faustschlag~
@106  = ~Immunität gegen Lebewesen~
@107  = ~Immunität gegen folgendes:

Normale Waffen
+1 Waffen
+2 Waffen

Kann nicht abgelegt werden.~
@108  = ~Immunität gegen Eisengolem~
@109  = ~Immunität gegen folgendes:

Gift
Bewusstlosigkeit.

Kann nicht abgelegt werden.~
@110  = ~Jester's Karte~
@111  = ~Jester's Trumpfkarte~
@112  = ~Eine Spielkarte ?

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D4 
Schadensart: (Stichwaffe)
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 2 
Waffenfertigkeit: Dolch
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 3
Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern~
@113  = ~Aus den toten Fingern des legendären Experten Jester genommen. Dieses ist eine Spielkarte, die mit tödlicher Wirkung geworfen werden kann. Auf der Rückseite dieser Karte ist die Abbildung eines unnatürlichen Jokers. 

Diese magische Karte kehrt zum Werfer zurück, nachdem sie geworfen wurde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Eigenschafen: Kehrt zum Werfer zurück
ETW0: +1 Bonus
Schaden: 2D4 + 1
Schadensart: mit Fernkampfwaffe durchlöchern
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Dolch
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 3
Reichweite: 15 m
Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern~
@114  = ~Nachschlüssel~
@115  = ~Ein Nachschlüssel um die Türen im Gefängnis zu öffnen.~
@116  = ~Schatzkammer-Schlüssel~
@117  = ~Dieser verzierte Schlüssel öffnet die Tür zur Schatzkammer.~
@118  = ~Großer Schlüssel~
@119  = ~Dieser große Schlüssel öffnet eine Gruppe von passenden großen Türen.~
@120  = ~Langbogen~
@121  = ~Armeeversion Langbogen~
@122  = ~Der Langbogen ist dem Kurzbogen sehr ähnlich, hat allerdings einen wesentlich längeren Schaft, der meist ebenso hoch ist wie der Bogenschütze (1,80 bis 2 m). Er hat zwei Vorteile gegenüber dem Kurzbogen: eine größere Reichweite und eine höhere Treffsicherheit

SPEZIFISCHE EIGENSCAFTEN:

ETW0-Bonus: +1
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Waffenfertigkeit: Langbogen
Typ: Beidhändig
Mindeststärke: 6
Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@123  = ~Standard Armeeversion Langbogen.

Nach vielen Jahren der Forschung und der Ausgabe eines großen Teils des militärischen Etats, sind diese Bögen endlich einsatztauglich (obwohl erst einige Jahre nach dem vorgesehenem Termin). Dieses sind besonders geänderte Bögen, die es erlauben, dass die Feuerkraft des Bogens wesentlichen durch eine Zuführungsvorrichtung erhöht wird. Es ist gerüchteweise verbreitet worden, dass es der Feind zustande gebracht hat, die Blaupausen dieses Bogens zu erlangen und die eigenen Truppen mit ihnen auszurüsten (obgleich dies heftig von der unabhängigen Firma, die für diese Waffe verantwortlich ist, abgestritten wurde). Mit weiteren Änderungen ist dies in der Tat die Waffe der Zukunft. Jedoch glauben bestimmte Gnome, dass ein explosives schwarzes Puder der Schlüssel zu zukünftigen Waffen und zur Kriegsführung ist. 

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Eigenschafen: 3 Schüsse pro Runde.
ETW0: +1 Bonus
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Langbogen
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke: 6
Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@124  = ~Notiz 1~
@125  = ~Willkommen,

<CHARNAME>, als eine unserer vielversprechendsten Entdeckungen seid Ihr zum Führer der eben gebildeten Mannschaft mit dem Codenamen ENDEAVOURS gewählt worden. Dies ist eine unheimliche Kampfgruppe, die sich mit geheimen Aufgaben befasst, die mit den Rittern nicht in Verbindung gebracht werden sollen. Infolgedessen ist Eure Anwesenheit ein strengstens gehütetes Geheimnis. Jede mögliche Kenntnis Eures Bestehens wird entschieden geleugnet und weder von mir noch von dem Orden verziehen. 
Von jetzt an ist es Euch gestattet, wenn nötig tödliche Macht einzusetzen und alles zu tun, was auch immer es bedarf, um die Mission durchzuführen. Sogar unsere eigenen Soldaten können geopfert werden, wenn Ihr es für absolut notwendig für das erfolgreiche Gelingen Eurer Mission erachtet. Ich werde beten, dass es nicht soweit kommt, gleichwohl ich Euer Urteil schätze und jeden möglichen Aufruf unterstütze, den Ihr macht.

Gezeichnet,

Sir Glenn von Sheringham~
@126  = ~Notiz 2~
@127  = ~Wir kämpfen gegen den grausamen LORD DENTON, der glaubt, dass die Welt ihm gehört. Mit Eurer zahlenmäßig überlegenen Truppe wird Eure Mission eine Schwächung seines Kraftzentrums zur Folge haben und seine zahlreichen Verbündeten verringern, so dass ein Hauptangriff durch Eure Armeen stattfinden kann, um ihm seine Kraft zu nehmen. Der Reihe nach solltet Ihr Verbündete suchen, um uns in dieser bevorstehenden Schlacht zu helfen, sobald sich die Gelegenheit bietet.

Sir Glenn von Sheringham~
@128  = ~Notiz 3~
@129  = ~Ihr werdet Missionen-Schriftrollen erhalten, welche Euch zu jeder Missionen teleportieren, wenn Ihr sie lest. Dabei erschaffen sie neue Schriftrollen, die Euch wieder zurück zum Stützpunkt teleportieren. Behaltet diese die ganze Zeit bei Euch.

Hebt auch Gegenstände auf, die Ihr als Beweis Eurer Erfüllung des Hauptzieles oder Nebenzieles behalten müsst. Diese Gegenstände werden von uns benutzt, um den Erfolg jeder Missionen zu bestimmen, und werden am Ende die Erfahrung bestimmen, die Ihr bei jeder Missionen gewonnen habt.
Skalpe sind üblicherweise die wichtigsten Gegenstände, die Ihr behalten müsst, weil sie anzeigen, dass das Ziel unschädlich gemacht wurde.

Die Missionen können in jeder beliebigen Reihenfolge ausgeführt werden, aber beachtet den Schwierigkeitsgrad, bevor Ihr den Versuch unternehmt, da Ihr keine zweite Gelegenheit bekommt.

Sir Glenn von Sheringham~
@130  = ~Missionen 10 - Teleportieren~
@131  = ~Missionen 10 - Außerirdische - Schwierigkeitsgrad: schwer

Unsere Feinde planen ein Rennen von Außerirdischen gegen uns. Laut unseren Berichten sind sie extrem feindselig und anscheinend mit einer Art Säure als Blut. Versucht sie aus großer Entfernung zu töten, denn wenn Ihr ihnen zu nahe kommt, werdet Ihr nur erreichen, dass Euer Gesicht wegschmilzt.

Um Euch dabei zu helfen, werden Euch einige Flammenwerfer für die Aufgabe zur Verfügung gestellt. Stellt sicher, dass Ihr nicht überladen seid, bevor Ihr Euch teleportiert, da die Flammenwerfer sehr schwer sind. Ihr werdet auch einige Granaten bekommen, um Euren Job einfacher zu machen.

Sie werden von ihrer Königin angeführt, ihr Tod wird das Weibchen daran hindern, weitere Soldaten zu laichen. Unsere eigenen Forscher möchten sie studieren, also müsst Ihr auch versuchen, eine Probe, vorzugsweise einige von der den Eiern der Königin, oder einen Teil ihrer Jungen zurück zu holen.

Eine Ritter-Mannschaft wurde bereits früher ausgesendet, aber ich habe seither nichts von ihnen gehört. Versucht herauszufinden, was mit ihnen geschah. Sie waren gute Soldaten, obgleich ich bereits das schlimmste befürchte...

Hauptziel:
Beseitigt die Königin, um zu verhindern, dass sie eine Armee von außerirdischen Soldaten laicht.

Nebenziel:
Holt ein Ei zurück.
Holt ein verwendbares Teil eines außerirdischen Jungen zurück. Findet heraus, was mit der fehlenden Gruppe geschah.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden.

Sir Glenn von Sheringham~
@132  = ~Mission 10 - Zurückkehren~
@133  = ~Hauptziel - Skalp der Königin~
@134  = ~Ei~
@135  = ~Ein Ei einer außerirdischen Weibchen-Königin.~
@136  = ~Gehirn~
@137  = ~Das Gehirn eines jungen außerirdischen Wesens.~
@138  = ~Nebenziel - Skalp des Ritters~
@139  = ~Mission 11 - Teleportieren~
@140  = ~Mission 11 - Verteidigung - Schwierigkeitsgrad: schwer

Wir haben von dem Plan des Feindes erfahren, dieses Schloss anzugreifen. Sie verstecken sich zur Zeit rund um das Schloss und warten auf die Gelegenheit uns anzugreifen, wenn unser Schutz gering ist. Wir werden einige aus unserer Truppe aussenden, um sie aus den Verstecken herauszulocken und sie zu verleiten, uns anzugreifen. 

Ihr übernehmt die Kontrolle über die Situation und organisiert unsere Truppen für diese Falle. Wenn Ihr ihren Angriff zurückgeschlagen habt, teleportiert euch zurück, da die Tore verrammelt werden.

Hauptziel:
Verteidigt das Schloss gegen Angriffe und tötet die beiden Anführer der feindlichen Truppe.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden. 

Sir Glenn von Sheringham~
@141  = ~Mission 11 - Zurückkehren~
@142  = ~Hauptziel - Skalp des Anführers~
@143  = ~Mission 12 - Teleportieren~
@144  = ~Mission 12 - Sportarena - Schwierigkeitsgrad: schwer

Lord Denton hat eine eindrucksvolle Sportarena errichtet, um seine Anhänger durch eine barbarische und blutdurstige Woche mit Gladiatoren-Spielen zu unterhalten. Stellt sicher, dass dieses nicht geschieht, indem Ihr den mächtigen Kleriker beseitigt, der die Spiele laufen lässt. Die Moral des Feindes bricht sicher ernsthaft ein, wenn Ihr ihre Unterhaltung vereitelt.

Obgleich wir nicht den gegenwärtigen Standort des Klerikers kennen, kommt er sicher, um nachzuforschen, wenn Ihr genügend Unterbrechungen der Spiele verursacht. Lasst dies geschehen, indem Ihr die Masse aufstachelt, mit Buh-rufen zu beginnen, welche erzielt werden, indem man feindliche Gladiatoren oder Wachen tötet. Wenn Euch dies häufig genug gelingt, wird der Kleriker zu einem unvorhergesehenen Erscheinen gezwungen. Stellt sicher, dass Ihr bereit seit, wenn er ankommt, da er nicht erfreut sein wird!

Uns wurde außerdem erzählt, dass ein gefangener Drache als Teil der "Unterhaltung" getötet werden soll. Helft dem Drachen zu entkommen, wenn Ihr die Gelegenheit findet. Wenn Ihr Euch dazu entscheidet, ihm zu helfen, stellt sicher, dass Ihr es schnell macht, weil er seit seiner schweren Prüfung in einem schrecklich schwachen Zustand ist und nicht lange in der Arena durchhalten wird. Bringt den Drachen entweder zum Nord- oder Südausgang damit er entkommen kann.

Hauptziel:
Findet und tötet den Kopf der Spiele.

Nebenziel:
Helft dem gefangenen Drachen zu entkommen.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden. 

Sir Glenn von Sheringham~
@145  = ~Mission 12 - Zurückkehren~
@146  = ~Hauptziel - Skalp des Spielführers~
@147  = ~Mission 13 - Teleportieren~
@148  = ~Mission 13 - Sicherheit - Schwierigkeitsgrad: sehr schwer

Ihr seid dazu bestimmt, eine Truppe unserer Soldaten zu führen, um die Hauptbrücke einzunehmen, die zu einer der Hauptfesten des Feindes führt. Der Feind wird entlang der vollständigen Länge der Brücke massiv verstärkt. Ihr müsst sie Zoll für blutigen Zoll einnehmen. Wenn wir diese Brücke erfolgreich erobern, können wir die Feste von jeder möglichen Unterstützung abschneiden, was hoffentlich zu ihrer Übergabe führt. Ich zögere nicht, Euch zu erklären, alle erforderlichen Mittel zu verwenden, um die Brücke einzunehmen und alle anliegenden Gebäude zu sichern.

Sichert die Gebäude auf der Brücke, indem Ihr alle Soldaten darinnen tötet. Passt auch auf Scharfschützen und sogar das Artilleriegeschwader auf, falls der Feind beschließt, alles auf eine Karte zu setzen. Ihr solltet auch beachten, dass sich eine kleinere Mannschaft mit dem Boot weiter die Brücke herauf heranschleichen wird. Vereint Euch mit dieser Truppe, da Ihr so viele Männer wie möglich benötigt, um den letzten Teil der Brücke einzunehmen.  

Lasst den Standartenträger am Leben, weil Ihr diese Mission nicht ohne ihn zu Ende bringen könnt

Hauptziel:
Holt den Standartenträger vom Ende der Brücke.

Nebenziel:
Sichert die neun Hauptgebäude auf der Brücke.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden. 

Sir Glenn von Sheringham~
@149  = ~Mission 13 - Zurückkehren~
@150  = ~Mission 1 - Teleportieren~
@151  = ~Mission 1 - Überfall - Schwierigkeitsgrad: leicht

Euer Auftrag ist es, die illegale Schmugglerorganisation des Schwarzen Lotus zu zerschlagen. Eine starke Form dieser unerlaubten Droge ist produziert worden. Einige große Ladungen der Droge sollen durch das Abwasserkanalsystem heraus geschmuggelt werden, um die Entdeckung durch den örtlichen Milizschutz zu vermeiden. 

Sobald sie diese aus den Abwasserkanälen heraus geschmuggelt haben, sind wir nicht in der Lage, ihren Aufenthaltsort ausfindig zu machen. Jedoch wissen wir, dass sein endgültiger Bestimmungsort die feindlichen Truppen sind. Die Droge wird benutzt, um die feindlichen Truppen künstlich zu verstärken und fast unaufhaltsame Tötungsmaschinen aus ihnen zu machen, die taub gegen Schmerzen sind.
Hauptziel:
Tötet den Rädelsführer.

Nebenziel:
Erlangt jeden Schwarzen Lotus aus der Umgebung wieder zurück.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden.

Sir Glenn von Sheringham~
@152  = ~Mission 1 - Zurückkehren~
@153  = ~Geschmuggelte Lieferung von Schwarzem Lotus~
@154  = ~Hauptziel - Skalp des Rädelsführers~
@155  = ~Mission 2 - Teleportieren~
@156  = ~Mission 2 - Ausbruch - Schwierigkeitsgrad: leicht

Vier unserer Ritter wurden gefangen genommen und erwarten die Hinrichtung. Ihr müsst sie befreien und sie zu dem hinteren Ausgang führen, wo unsere Pseudo-Drachen warten, um sie in Sicherheit wegzufliegen. Den benötigten Nachschlüssel erhaltet Ihr, wenn Ihr Euch ins Gefängnis hinein teleportiert. Der Schlüssel kann alle Türen innerhalb des Gefängnisses öffnen.

Hauptziel:
Bringt alle vier Ritter zum Fluchtpunkt auf der Rückseite des Gefängnisses.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden. 

Sir Glenn von Sheringham~
@157  = ~Mission 2 - Zurückkehren~
@158  = ~Mission 3 - Teleportieren~
@159  = ~Mission 3 - Unterwanderung - Schwierigkeitsgrad: mittelschwer

Es ist uns gelungen, ein Fliegendes Schiff der Githyanki zu erreichen, das nur für diese Mission zur Verfügung gestellt worden ist. Für Eure Aufträge müsst Ihr das Fliegende Schiff verwenden, um ein Piratenschiff abzufangen und zu beschlagnahmen, das für den Feind arbeitet (infolge dessen, dass es sich ständig bewegt, können wir nicht Ihre Gruppe geradewegs auf das Boot teleportieren). Das Fliegende Schiff wird dann automatisch zu uns zurückgeflogen, da es für unsere fortgesetzte Kriegsbemühung anderswo benötigt wird und wir es uns unter keinen Umständen leisten können, es verlieren.  

Folglich müsst Ihr das beschlagnahmte Piratenschiff benutzen, um Zugang zu dem feindlichen versteckten Stützpunkt zu erlangen. Der Stützpunkt wird zur Zeit vom Feind benutzt, um das Verschiffen der Versorgungsmaterialien zu ihren Truppen zu koordinieren. Einmal in dem versteckten Stützpunkt angelangt, richtet Ihr so viel Schaden wie möglich bei dem Feind an. Beachtet, dass dort Unschuldige sind, die gezwungen werden, für den Feind zu arbeiten, verletzt sie nach Möglichkeit nicht.

Die entscheidende Zielsetzung ist es, den Führer des Stützpunktes und seine zwei Hauptkommandanten zu töten. Seid extrem vorsichtig, da gemäß unseren Quellen der Führer eine Erscheinungsform der Untoten sein soll.

Hauptziel:
Tötet den Führer des versteckten Stützpunktes.

Nebenziel:
Beschlagnahmt das Piratenschiff.
Benutzt das beschlagnahmte Schiff um zu dem versteckten Stützpunkt zu gelangen.
Tötet die zwei Kommandanten.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden. 

Sir Glenn von Sheringham~
@160  = ~Mission 3 - Zurückkehren~
@161  = ~Landkarte~
@162  = ~Diese Landkarte gibt Euch die nötigen Informationen, um die versteckten Stützpunkte ausfindig zu machen.

Steckt sie in Euren Gürtel und aktiviert sie, um Euch zum Stützpunkt einzuschiffen.~
@163  = ~Nebenziel - Skalp des Piratenkapitän~
@164  = ~Ein Skalp~
@165  = ~Hauptziel - Skalp des Versteckführers~
@166  = ~Nebenziel - Skalp des Stützpunktkommandanten~
@167  = ~Mission 4 - Teleportieren~
@168  = ~Mission 4 - Angriff - Schwierigkeitsgrad: schwer

Lord Denton lässt seine unglaublichen Fliegenden Festen in Richtung der Frontlinie ausschwärmen. Eure Mission lautet, die Festen direkt auf dem Weg zu ihren endgültigen Ziel anzugreifen. Ihr werdet von unseren abgerichteten Pseudo-Drachen dorthin geflogen und in der Nähe der vorderen Tore abgesetzt.

Da sie glücklicherweise noch nicht die Frontlinie erreicht haben, werden sie nur von einer Mannschaft Skelette geflogen. Unterschätzt jedoch nicht den Widerstand, der Euch darinnen erwartet.

Der Hauptmann der Feste ist ein tödlicher Ork. Beseitigt diesen Hauptmann und berichtet davon.

Hauptziel:
Macht den Hauptmann der Feste ausfindig und tötet ihn.

Nebenziel:
Fliegt zur Feste mit dem Pseudo-Drachen.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden. 

Sir Glenn von Sheringham~
@169  = ~Mission 4 - Zurückkehren~
@170  = ~Hauptziel - Skalp des Kapitäns~
@171  = ~Mission 5 - Teleportieren~
@172  = ~Mission 5 - Ermordung - Schwierigkeitsgrad: mittelschwer

Ihr sollt eine sehr hochrangige Magierin in der feindlichen Armee ermorden. Sie ist in ihrem prächtigen Palast, der den Wassergöttern geweiht ist. Verschwendet Eure Zeit nicht mit der Besichtigung, nutzt stattdessen Euren Dieb oder Führer, um einen Weg für den Rest der Gruppe zu finden, um an den Monstern vorbeizukommen, die sie als Ihre Wachen verwendet. Diese Wachen patrouillieren in dem Bereich und sind extrem mächtig. Ihr werdet keine Erfahrungspunkte erhalten, selbst wenn es Euch gelingt, sie zu töten. Das Ziel ist, die Magierin in aller Heimlichkeit zu ermorden und nicht in unnötige Kämpfe verwickelt zu werden.

Aufgrund der paranoiden Natur der Magierin, hat sie etwas eingebettete Bereiche, die alle im Schatten versteckten oder unsichtbaren Personen aufdecken. Sobald Ihr nicht mehr in diesen Bereichen seid, könnt Ihr Euch noch einmal neu verstecken. Stellt sicher, dass keine Wachen in der Nähe sind, wenn Ihr in Erscheinung tretet.

Ihr solltet beachten, dass die Magierin in Bewegung ist und sich ständig von einem Teil ihres Palastes zu anderen teleportiert. Sie kann an einem von drei Plätzen gefunden werden:
1) ihrem Blutaltar für die Wassergötter. 
2) der Plattform mitten in der Öffnung eines sehr großen Seemonsters. 
3) der großen Plattform zum Südwesten ihres Palastes.

Hauptziel:
Tötet die Magierin.

Beachte:
Es gibt KEINE Erfahrungspunkte für das Töten der Wachen, Ihr macht sie auf eigene Gefahr fertig.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden. 

Sir Glenn von Sheringham~
@173  = ~Mission 5 - Zurückkehren~
@174  = ~Hauptziel - Skalp der Magierin~
@175  = ~Mission 6 - Teleportieren~
@176  = ~Mission 6 - Befreiung - Schwierigkeitsgrad: mittelschwer

Zivilisten wurden bei dem Versuch umzingelt, dem Fall ihres Dorfs zu entgehen. Ihr sollt sie aus dem Bereich herausbekommen, da der Feind keine Bedenken hat, sie zu töten, wenn sie gefangen sind. 

Ich habe bereits eine Vorhut ausgesendet, um den Feind so lang wie möglich in Schach zu halten und Eure Ankunft abzuwarten. Ihr Kommandant wurde von mir angewiesen, Euren Befehlen zu folgen, um die Zivilisten davor zu bewahren geschlachtet zu werden.  

Schafft die Zivilisten schnell aus dem Dorf heraus, da der Feind starke Truppen in der Nähe hat. Bleibt nicht zurück und versucht nicht das Dorf wieder zurückzuerobern, weil feindliche Verstärkungen verlagert werden, um das Dorf zu sichern. Ihr werdet zahlenmäßig stark unterlegen sein, wenn Ihr versucht, zu lang zu bleiben.

Fallt zurück und führt die Dorfbewohner zum Fluchtpunkt in den nördlichen Hügel vor die leere Hütte. Das Gebiet ist umschwärmt von Feinden, also stellt sicher, dass die Dorfbewohner gut geschützt sind und nicht von Ihrer Gruppe getrennt werden. Die Zivilisten sind nicht kampferprobt und können in einem Kampf zwischen Euch und dem Feind unvorhersehbar sein.  

Wenn alle Dorfbewohner gerettet oder getötet wurden, solltet Ihr Euch zum Stützpunkt zurück teleportieren. Alle überlebenden Soldaten können sich auf ihrem eigenen Weg nach Hause machen. 

Hauptziel:
Bringt die Zivilisten zu den wartenden Pseudo-Drachen, um sie auszufliegen.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden. 

Sir Glenn von Sheringham~
@177  = ~Mission 6 - Zurückkehren~
@178  = ~Mission 7 - Zurückkehren~
@179  = ~Mission 7 - Scharfschützegewehr - Schwierigkeitsgrad: mittelschwer

Nun zu einer wirklich schmutzigen Arbeit. Ihr sollt einen hochrangigen feindlichen Beamten ermorden. Er ist ein Adliger, der im Grün gekleidet ist. Benutzt das experimentelle Scharfschützegewehr, das Ihr erhaltet, wenn Ihr Euch in den Bereich teleportiert, um die Arbeit zu erledigen. Der Einsatz des Scharfschützegewehrs produziert ein sich hin- und herbewegendes zielendes Auge. Schiebt das zielende Auge neben den feindlichen Adligen, um die Waffe automatisch abzufeuern. Denkt daran, Ihr habt nur einen Schuss, zieht dies mit in Betracht.

Das zielende Auge läuft fünf Minuten nach Aktivierung ab. Jede Wache, die Ihr tötet ist, null Erfahrungspunkte wert. Die Tötung des Beamten durch alle möglichen anderen Umständen führt zum Misserfolg der Mission. Wenn der Beamte sogar Eure Anwesenheit entdeckt (selbst wenn Ihr unsichtbar seid), wird er sich weg teleportieren und seine Elite-Leibwächter aufrufen, um Euch einem extrem schwierigen Kampf zu überlassen. Er hätte nicht solch einen hohen Rang erreicht, wenn er eine lahme Ente wäre.

Hauptziel:
Sucht und erschießt den feindlichen Beamten mit dem Scharfschützegewehr.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden. 

Sir Glenn von Sheringham~
@180  = ~Mission 7 - Zurückkehren~
@181  = ~Hauptziel - Skalp des Adligen~
@182  = ~Mission 8 - Teleportieren~
@183  = ~Mission 8 - Bestechung - Schwierigkeitsgrad: mittelschwer

Ihr werdet mit einer Kiste voller Gold betraut, das von unseren fast immer leeren Kassen übergeblieben ist. Bringt das Geld zum Kopf der Söldnertruppe, um sie aus dem Kampf heraus zu kaufen. Jedoch arbeiten die Söldner zur Zeit für den Feind, also erwartet eine feindliche Aufnahme, bis Ihr ihren Führer ausbezahlt.

Den Söldnerführer findet ihr in seinen Hauptquartier, welches das große Gebäude in der Südwestecke des Bereichs ist.

Hauptziel:
Zahlt den Führer der Söldner aus.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden. 

Sir Glenn von Sheringham~
@184  = ~Mission 8 - Zurückkehren~
@185  = ~Vertrag~
@186  = ~Dieser Vertrag wurde Euch vom Führer der Söldner gegeben. Wenn Ihr ihre Dienste in der letzten Schlacht benötigt, setzt diese Schriftrolle in den Waffengurt ein und klickt auf die Schriftrolle, um sie zu aktivieren.

Der Preis für ihre Dienste sind 30.000 Goldmünzen.~
@187  = ~Dieser Vertrag wurde Euch vom Führer der Söldner gegeben. Wenn Ihr ihre Dienste in der letzten Schlacht benötigt, setzt diese Schriftrollen in den Waffengurt ein und klickt auf die Schriftrolle, um sie zu aktivieren.

Der Preis für ihre Dienste beträgt 30.000 Goldmünzen.~
@188  = ~Finale Mission - Teleportieren~
@189  = ~Endkampf - Schwierigkeitsgrad: Extrem schwer

Versucht diesen nur, wenn Ihr glaubt, dass Ihr stark genug seid. Idealerweise sollten alle diese Missionen unternommen worden sein, obwohl dies keine Vorbedingung ist, wenn Ihr Euch für erfahren genug haltet. Ihr werdet zu den Frontlinien teleportiert, um unsere Truppe im entscheidenden Gefecht gegen den Feind zu führen. Da wir bereits zahlenmäßig unterlegen sind, werden uns sicherlich alle Verbündeten, die Ihr gewonnen habt, in dieser Stunde der Not helfen...

Eure Gruppenmitglieder sind Eure Augen und Ohren auf dem Schlachtfeld. Sie sind Eure führenden Generäle, also stellt sicher, dass sie sich verteilt haben, um Euch die größtmögliche Deckung auf dem Schlachtfeld zu geben. Einige Standartenträger werden ebenfalls zur Verfügung stehen, um Euch zu helfen, Euren Angriff zu koordinieren. Sie tragen magische Standarten, die die Moral unserer Truppen für einen erfolgreichen Schlag erhöhen. Setzt sie mit Bedacht ein, da diese leicht gepanzerten Standartenträger ungeschützt sicher fallen werden und Ihr mit einer chaotischen Szene zurückgelassen werdet.

Verbündete Bogenschützen, Grenadiere, leichte Infanteriemannschaften, schwere Infanteriemannschaften (langsam, aber gut gepanzert), Stoßtruppen (mit Bonuspunkten für schnelle Bewegung, und sie können Strafen verteilen, aber mit wenig Rüstung), Ritter, Kleriker und Magier stehen alle zu Eurer Verfügung. Verwendet sie taktisch und schickt sie nicht in einen unnötigen Tod. Ihr müsst mit jedem unserer Männer zählen, wenn wir an diesem Tag gewinnen sollen.  

Lord Denton und seine Generäle werden hier und da sein, um ihre Truppe gegen Euch aufzustellen. Findet ihn und tötet ihn, um diesem Kampf ein Ende zu setzen. Sobald er tot ist, zieht sich seine Truppe zurück. Verliert Ihr in unserem abschließenden Feldzug, dann verurteilt Ihr die Welt zur Sklaverei unter seiner Herrschaft...  

Beachtet: Sobald Ihr zum Schlachtfeld teleportiert wurdet, gibt es kein Zurück mehr.

Sir Glenn von Sheringham~
@190  = ~Mission 9 - Teleportieren~
@191  = ~Mission 9 - Straßenkampf - Schwierigkeitsgrad: mittelschwer

Lord Denton hat ein Ausbildungslager der Kriegermönche aufgestellt, um ihr kämpferisches Geschick des städtischen unbewaffneten Kampfes zusammen mit Techniken der Dunklen Seite zu vervollkommnen.  

Wir müssen dieses Lager auflösen, indem wir seinen Meister der dunklen Künste herausnehmen, einen mächtigen Mönch namens Sheng Loong, und seine zwei Schützlinge, Kent und Ryoo.

Ohne dieses Triumvirat haben die Mönche keinen fähigen Meister mehr, um sie im Zaum zu halten, und das Lager löst sich sicherlich auf. 

Hauptziel:
Tötet Sheng Loong

Nebenziel:
Tötet Kent
Tötet Ryoo.

Denkt daran:
Behaltet diese Schriftrolle die ganze Zeit bei Euch.
Steckt sie in euren Gürtel und lest sie innerhalb eures Stützpunktes, um Euch ins Gelände zu teleportieren.
Lest diese Schriftrolle wieder, um Euch zum Stützpunkt zurückzuteleportieren. Stellt jedoch sicher, dass Ihr alles ausgeführt habt, was Ihr tun wolltet, und dass Ihr alle Gegenstände zurückerhalten habt, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass es Euch erlaubt sein wird zurückzukommen.

Eine abschließende Bemerkung, diese Schriftrolle kann von jedermann aus Eurer Gruppe benutzt werden.

Sir Glenn von Sheringham~
@192  = ~Mission 9 - Zurückkehren~
@193  = ~Hauptziel - Skalp des Mönchs~
@194  = ~Nebenziel - Skalp des Mönchs~
@195  = ~Drachenschlag~
@196  = ~Wirbelsturmstoß~
@197  = ~Schlagt mich nieder und ich werde mächtiger sein als Ihr Euch vorstellen könnt...~
@198  = ~Pike +1~
@199  = ~Eine der frühesten Waffen der Menschen, die aus Zeiten der Naturvölker stammen, waren die ersten Speere; einfache hölzerne Stangen oder Stöcke, die an einem Ende zugespitzt wurden. Als man Metalle verarbeitete, wurden Speerspitzen aus Eisen und aus Stahl gefertigt. Mit Erreichen dieses Entwicklungsstandes fingen die Waffenhersteller an, mit unterschiedlichen Arten von Speerköpfen zu experimentieren, und so führt die Entwicklung zu bestimmten Stockwaffentypen. Die Pike war mit einer Länge zwischen 3,50 und 6,60 Meter eine Weiterentwicklung des Spießes. Als Abwehrwaffe gegen Reiterei sollte ihre Reichweite die Länge der ritterlichen Lanzen übertreffen. In der Technik der Riposte (am Boden aufgestützt) eingesetzt, diente sie dazu, den angreifenden Gegner auflaufen zu lassen und anstürmende Kavallerie zu stoppen. 
Dieser Speer ist etwas andersartig, da er von bestimmten magischen Eigenschaften durchdrungen ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +1 Bonus
Schaden: 1D8 +1
Schadensart: (Stichwaffe)
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Speer 
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke: 5
Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@200  = ~Handgranate MK1~
@201  = ~Mark 1 Armeeversion Handgranate.

Sie kann ungefähr 12 Meter weit weggeschleudert werden; beim Auftreffen auf dem Boden explodiert sie in einem Feuerball. 

Schaden: 4D6 Punkte Brandschaden (halber Schaden bei Rettungswurf)~
@202  = ~Trank~
@203  = ~Schlafgasgranate~
@204  = ~Sie kann ungefähr 12 Meter weit weggeschleudert werden; beim Auftreffen auf dem Boden explodiert sie in einem Ball aus Schlafgas. 

Dies ist dem Zauber Stinkende Wolke gleichbedeutend.~
@205  = ~Den Erdboden erschütternde Bombe~
@206  = ~Diese Bombe erschüttert den Erdboden.~
@207  = ~Scharfschütengewehr~
@208  = ~Dies ist in der Tat ein schnell erfasster Gegenstand. Steckt ihn in einen leeren Halter Eures Waffengurtes. Benutzt ihn, um das Zielende Auge zu erzeugen. Alles was Ihr tun müsst, um die Waffe abzufeuern ist, das Zielende Auge in die Nähe des Zieles zu bewegen.~
@209  = ~Ring der Halbleiche~
@210  = ~Ring der Halbleiche

Dieser Ring ist verhältnismäßig schmucklos, aber die gemeine Magie darin strahlt intensives Übel aus. Es wird gesagt, dass ein Kader von mächtigen Magiern einst die Halbleiche bekämpfte und einsperrte, aber bei dem Anschlag starb. Der Aufbau des Ringes kann zu ihrer Feindseligkeit geführt haben, da jede der neun Facetten des Edelsteins angeblich durch Opfer und Tod befähigt wurde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN

Rüstungsklasse: +2 Bonus
Rettungswürfe: +2 Bonus
Magieresistenz: +10% Bonus
Besondere Fähigkeiten: Immunität gegen Krankheit und Gift, Träger regeneriert alle 3 Sekunden einen Trefferpunkt.
Besondere Verwendung: 	Unsichtbarkeit, (einmal täglich), Verbesserte Hast, (dreimal täglich)~
@211  = ~Schwarze Roben~
@212  = ~Sieht gut aus.~
@213  = ~Armeeversion Kurzbogen~
@214  = ~Standard Armeeversion Kurzbogen.

Nach vielen Jahren der Forschung und der Ausgabe eines großen Teils des militärischen Etats sind diese Bögen endlich einsatztauglich (obwohl erst einige Jahre nach dem vorgesehenem Termin). Dieses sind besonders geänderte Bögen, die es erlauben, dass die Feuerkraft des Bogens wesentlichen durch eine Zuführungsvorrichtung erhöht wird. Es ist gerüchteweise verbreitet worden, dass es der Feind zustande gebracht hat, die Blaupausen dieser Bögen zu erlangen und die eigenen Truppen mit ihnen ausgerüstet hat (obgleich dies heftig von der unabhängigen Firma abgestritten worden ist, die für diese Waffe verantwortlich ist). Mit weiteren Änderungen ist dies in der Tat die Waffe der Zukunft. Jedoch glauben bestimmte Gnome, dass ein explosives schwarzes Pulver der Schlüssel zu zukünftigen Waffen und zur Kriegsführung ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Eigenschafen: 3 Schüsse pro Runde.
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Kurzbogen
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke: 3
Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern~
@215  = ~Standarte~
@216  = ~Wird von einem Standartenträger getragen. Obwohl sie keine besonders gute Waffe abgibt, verstärkt sie die Moral von allen Verbündeten in der Nähe, wenn sie getragen wird.

Schaden: 1d2
Kann von allen benutzt werden.~
@217  = ~Gold~
@218  = ~Terrorist~
@219  = ~Selbstmord-Bombe~
@220  = ~Geschützturm-Waffe MK1~
@221  = ~Die Waffe wurde im Geschützturm der Wächter in Stellung gebracht.~
@222  = ~Geschützturm-Waffe MK2~
@223  = ~Die Waffe wurde im Geschützturm der Wächter in Stellung gebracht.~
@224  = ~Armeeversion Granatwerfer~
@225  = ~Standard Armeeversion Bolzen- und Granatwerfer.

Ein veränderte schwere Armbrust, die es erlaubt, Bolzen mit explosiven Spitzen abzuschießen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: +2 (Geschoss)
Gewicht: 20
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: Armbrust
Waffentyp: Beidhändig
Mindeststärke: 12
Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben~
@226  = ~Nicht ablegbarer Granatwerfer~
@227  = ~Standard Armeeversion Bolzen- und Granatwerfer.

Kann nicht abgelegt werden.~

@401  = ~Bliss~
@402  = ~Schläger~

@501  = ~Krankenzimmer~
@502  = ~Taverne Zum Alten Schlüssel~

@601  = ~Zum Drachen Landeplatz~
@602  = ~Ungewöhnliches Treppenhaus~
@603  = ~Taverne Zum Alten Schlüssel~
@604  = ~Söldner Hauptquartier~
@605  = ~Illusionen-Raum 3~
@606  = ~Haus~
@607  = ~Speicherpunkt~
@608  = ~Gebäude~
@609  = ~Zum Kellergeschoss~
@610  = ~Dies ist eine Maschine, die es der Fliegenden Feste ermöglicht, am Himmel zu schweben.~
@611  = ~Maschine~
@612  = ~Ausgangspunkt~
@613  = ~Rückzugspunkt~
@614  = ~Zum Kellerflur~
@615  = ~Zur Burg~
@616  = ~Haus des Stützpunkt-Kommandanten~
@617  = ~Haus des Stützpunkt-Führers~
@618  = ~Der Raum ist jetzt wegen Reparaturen geschlossen worden.~
@619  = ~Illusionen-Raum 1~
@620  = ~Illusionen-Raum 2~
@621  = ~Barracken~
@622  = ~Waffenkammer~
@623  = ~Zum Kellerausgang~
@624  = ~Geburtskammer~
@625  = ~Aufzuchtkammer~
@626  = ~Nest~
@627  = ~Interessanter Treppenaufgang~
@628  = ~Magier-Teleporterpunkt~
@629  = ~Zurück zum Spelljammer-Raumschiff.~

@701  = ~Mit dem Tod Lord Dentons und seiner Truppe auf dem Rückzug, kommt Ihr mit Triumph in die Burg zurück. Ihr selbst und Bliss schmiedet Pläne, die restlichen Widerstandsnester zu zerstören. Während dieser Zeit ist die Liebe zwischen Euch und Bliss erblüht und sehr bald liegen Hochzeitsglocken in der Luft. 

Eure Freunde und Mitglieder Eurer Mannschaft kehren von der Jagd auf die verbleibenden Verbündeten Lord Dentons für diesen besonderen Tag zurück.

Nun beeilt Euch und geht zur Kapelle, Eure Braut erwartet Euch...~ [LHSCRN1]
@702  = ~Lord Dentons letzte Worte bleiben Euch noch lange in Erinnerung. Jedoch sind sie nach vielen glücklichen Jahren allmählich vergessen, vor allem als Ihr erfahrt, dass Bliss schwanger ist und Eure Gedanken sich um Vaterschaft drehen...

 END.~ [LHSCRN2]
@703  = ~Mit dem Tod Lord Dentons und seiner Truppe auf dem Rückzug, kommt Ihr mit Triumph in die Burg zurück. Ihr selbst und Bliss schmiedet Pläne, die restlichen Widerstandesneste zu zerstören. Während dieser Zeit ändert sich das Verhältnis zwischen Euch und Bliss in wahre Freundschaft. Bald werdet Ihr beide in den neuen Regierungsrat gerufen, um mit einem Orden dekoriert zu werden.

Eure Freunde und Mitglieder Eurer Mannschaft kehren von der Jagd auf die verbleibenden Verbündeten Lord Dentons für diesen besonderen Tag zurück.

Nun beeilt Euch und geht zum Palast, die Beamten erwarten Euch...~ [LHSCRN1]
@704  = ~Lord Dentons letzte Worte bleiben Euch noch lange in Erinnerung. Jedoch sind sie allmählich vergessen als Ihr und Bliss enge Freunde werdet und die Jahre glücklich vergehen...

THE END.~ [LHSCRN2]

