@0    = ~Witaj, <CHARNAME>. Widzę, że ukończyłeś właśnie Komnatę Iluzji. Nie wiem co się tam wydarzyło, ale chyba ją popsułeś. To się dzieje cały czas, nie martw się, wezwaliśmy już lokalnego iluzjonistę, by ją naprawił.~ ~Witaj, <CHARNAME>. Widzę, że ukończyłaś właśnie Komnatę Iluzji. Nie wiem co się tam wydarzyło, ale chyba ją popsułaś. To się dzieje cały czas, nie martw się, wezwaliśmy już lokalnego iluzjonistę, by ją naprawił.~
@1    = ~Co tu się dzieje?~
@2    = ~Chciałbym być znów w twoim wieku. Móc przeżyć chociaż część tego, co ty.~
@3    = ~Te komnaty mają służyć rekreacji i treningowi. Zdaje się, że grałeś w "Cienie Amn". Jak ci poszło?~ ~Te komnaty mają służyć rekreacji i treningowi. Zdaje się, że grałaś w "Cienie Amn". Jak ci poszło?~
@4    = ~Eee... w porządku, chyba.~
@5    = ~Cóż, mój najwyższy wynik to 6,500,000 doświadczenia i zaliczony romans z wszystkimi trzema paniami! Udało mi się również tak zmodyfikować komnatę, że romansowałem również z Nalią! Pilnowanie, aby wszystkie cztery panie były jednocześnie zadowolone to straszna mordęga. Może i jestem stary, ale wciąż mam swój urok. Pewnie mnie nie pobijesz. W każdym razie, skoro jesteś tu nowy, mam cię oprowadzić.~ ~Cóż, mój najwyższy wynik to 6,500,000 doświadczenia i zaliczony romans z wszystkimi trzema paniami! Udało mi się również tak zmodyfikować komnatę, że romansowałem również z Nalią! Pilnowanie, aby wszystkie cztery panie były jednocześnie zadowolone to straszna mordęga. Może i jestem stary, ale wciąż mam swój urok. Pewnie mnie nie pobijesz. W każdym razie, skoro jesteś tu nowa, mam cię oprowadzić.~ 
@6    = ~Bardzo dobrze.~
@7    = ~Pierwsze drzwi na tym korytarzu prowadzą do drugiej Komnaty Iluzji. Aktualnie wgrany jest moduł treningowy; przyjdzie ci wyzwolić zakładnika z nawiedzonej biblioteki. Musisz pomóc uciec zakładnikowi, chociaż słyszałem, że w bibliotece jest też kilka pięter, gdzie przyjdzie ci się zmierzyć z nieumarłymi...~
@8    = ~A co jest za pozostałymi drzwiami?~
@9    = ~Drugie drzwi prowadzą do koszar, gdzie się zatrzymasz, a także do trzeciej Komnaty Iluzji. Ustawiliśmy tę komnatę na najwyższy możliwy poziom trudności, więc lepiej nie idź tam, póki nie zdobędziesz nieco doświadczenia. Dogłębnie sprawdzimy twoje umiejętności bitewne. Chociaż potwory są "iluzjami", to przedmioty, które możesz znaleźć w komnatach nimi nie są, i będziesz mógł zatrzymać wszystko, co znajdziesz. Lepiej nie daj się zabić, nie zmartwychwstaniesz, obrażenia również są jak najbardziej prawdziwe! To nie przedszkole i nikt cię nie będzie prowadził za rączkę.~ ~Drugie drzwi prowadzą do koszar, gdzie się zatrzymasz, a także do trzeciej Komnaty Iluzji. Ustawiliśmy tę komnatę na najwyższy możliwy poziom trudności, więc lepiej nie idź tam, póki nie zdobędziesz nieco doświadczenia. Dogłębnie sprawdzimy twoje umiejętności bitewne. Chociaż potwory są "iluzjami", to przedmioty, które możesz znaleźć w komnatach nimi nie są, i będziesz mogła zatrzymać wszystko, co znajdziesz. Lepiej nie daj się zabić, nie zmartwychwstaniesz, obrażenia również są jak najbardziej prawdziwe! To nie przedszkole i nikt cię nie będzie prowadził za rączkę.~  
@10   = ~Kontynuuj.~
@11   = ~Trzecie drzwi prowadzą do Cromwella, naszego płatnerza. Znajdziesz tam również sklepikarza. Możesz nabyć u niego trochę świetnego ekwipunku i sprzedać cokolwiek uda ci się znaleźć w swych podróżach. Koniecznie odwiedź ich przed i po wykonaniu misji, aby wyposażyć się należycie i sprzedać cały ten szmelc, który niepotrzebnie by cię spowalniał.~
@12   = ~Dobrze.~
@13   = ~Ostatnie drzwi, jak być może już wiesz, prowadzą do wyjścia z piwnicy. Schody zaprowadzą cię do głównej części twierdzy. Sir Glenna z Sheringham znajdziesz na górze. Pamiętaj, by z nim porozmawiać o szczegółach twych misji. Oto kilka zwojów, które prosił, abym ci wręczył.~
@14   = ~Dzięki za pomoc.~

