@0    = ~Epic Endeavours~

@2    = ~Pogawędka ze Starym Barniem

Przyjazny strażnik powiedział mi, że właśnie rozwaliliśmy pierwszą Komnatę Iluzji. Kolejne drzwi prowadzą do Komnaty Iluzji numer dwa, a w koszarach znajduje się trzecia taka komnata. W nich czekają wyzwania, którym sprostać muszą rekruci. Trzecie drzwi prowadzą do zbrojowni, czwarte do głównej sali twierdzy, gdzie Sir Glenn z Sheringham oczekuje mnie.~
@3    = ~Zlecenia na misje od Sir Glenna

Strażnik powiedział, bym udał się ostatnimi drzwiami w korytarzu do głównej sali twierdzy i porozmawiał z Sir Glennem o misji, jaką przyjdzie mi wykonać.~
@4    = ~Rozkosz

Właśnie poznałem fajną dziewczynę, przybraną córkę Cromwella.~
@5    = ~Rozkosz

Rozkosz pomaga leczyć rannych żołnierzy.~
@6    = ~Rozkosz

Na każdym kroku w tej twierdzy spotykam Rozkosz... ciekawe...~
@7    = ~Przywódca sił Dobra

Rozkosz wybrała mnie na dowódcę oddziałów przeciw złemu Lordowi Dentonowi. Mam nadzieję, że jestem w stanie podołać temu zadaniu.~
@8    = ~Rozkosz

Rozkosz wyjawiła, że to ona tak naprawdę zarządza twierdzą, a nie Sir Glenn. Trzyma się na uboczu, by nie wzbudzić podejrzeń.~
@9    = ~Krypta lisza

Na szczycie drugiej Komnaty Iluzji wynikła jakaś usterka. Wygląda na to, że zadomowił się tam bardzo potężny nieumarły lisz, siejący spustoszenie na schodach. Chyba lepiej będzie jeśli wrócę tutaj, gdy zdobędę nieco umiejętności i lepszej broni, by pokonać tak potężną istotę.~
@10   = ~Zabierz Zwoje Misji od Sir Glenna

Właśnie otrzymałem zwoje misji. Zadania pomogą mi zyskać masę doświadczenie, którego nie byłbym w stanie nabrać w Komnatach Iluzji. Jedyne co muszę zrobić, to przeczytać zwój na terenie twierdzy, i zostanę teleportowany do punktu startowego misji.~ ~Zabierz Zwoje Misji od Sir Glenna

Właśnie otrzymałam zwoje misji. Zadania pomogą mi zyskać doświadczenie, którego nie byłabym w stanie nabrać w Komnatach Iluzji. Jedyne co muszę zrobić, to przeczytać zwój na terenie twierdzy, i zostanę teleportowana do punktu startowego misji.~
@11   = ~Zabierz Zwój Ostatecznej Bitwy od Sir Glenna

Gdy poczuję, że jestem na to gotowy, muszę zabrać ostatni zwój misji z rąk Sir Glenna. Będzie mądrze, jeśli pierwsze spróbuję wykonać kilka zadań, nim powrócę do Sir Glenna.~ ~Zabierz Zwój Ostatecznej Bitwy od Sir Glenna

Gdy poczuję, że jestem na to gotowa, muszę zabrać ostatni zwój misji z rąk Sir Glenna. Będzie mądrze, jeśli pierwsze spróbuję wykonać kilka zadań, nim powrócę do Sir Glenna.~
@12   = ~Zabierz Zwój Ostatecznej Bitwy od Sir Glenna 

Mam teraz wszystkie zwoje misji Sir Glenna.~
@13   = ~Grobowiec Nieumarłego Króla

Tajemnicze schody na szczycie drugiej Komnaty Iluzji teleportowały mnie do grobowca dawno zmarłego Króla. Jego duch powiedział, że jeśli uda mi się odnaleźć jego ściętą głowę, to wspomoże mnie w walce kilkoma nieumarłymi rycerzami. Jego głowa została zabrana jako trofeum przez groźnego wojownika, zwanego "Łowcą". Będę miał<HESHE> na niego oko podczas podróży.~
@14   = ~ Grobowiec Nieumarłego Króla

Król może wreszcie zaznać spokoju, udało mi się odnaleźć jego głowę. Jego rycerze będą mieli okazję się sprawdzić.~
@15   = ~Lodowy Człowiek~
@16   = ~Arktyczny atak~
@17   = ~Lodowy promień~
@18   = ~Lodowa skóra~
@19   = ~Lawina~
@20   = ~Młode~
@21   = ~Młoda Królowa~
@22   = ~Stary Barnie~
@23   = ~Instruktor musztry~
@24   = ~Medyk~
@25   = ~Grenadier~
@26   = ~Ciężka piechota~
@27   = ~Lekka piechota~
@28   = ~Pikinier~
@29   = ~Przywódca~
@30   = ~Oddział szturmowy~
@31   = ~Widmowy rycerz~
@32   = ~Wartownik~
@33   = ~Tygrys Szablozęby~
@34   = ~Lynne~
@35   = ~Valeron~
@36   = ~Thannen~
@37   = ~Elle~
@38   = ~Lokan~
@39   = ~Brin~
@40   = ~Roderick III~
@41   = ~Webster~
@42   = ~Rio~
@43   = ~Reynold~
@44   = ~Jorgenheim~
@45   = ~Maztica~
@46   = ~Thom~
@47   = ~Vasha~
@48   = ~Rohan~
@49   = ~Kapłan~
@50   = ~Sir Glenn z Sheringham~
@51   = ~Emisariusz~
@52   = ~Giermek~
@53   = ~Hulkster~
@54   = ~Hologram~
@55   = ~Zakładnik~
@56   = ~Jeniec~
@57   = ~Półlisz~
@58   = ~Lord Denton~
@59   = ~Ryoo~
@60   = ~Sheng Loong~
@61   = ~Hudson~
@62   = ~Vasquez~
@63   = ~Wódz~
@64   = ~G'rrth~
@65   = ~Zjawa~
@66   = ~Lady Marmalade~
@67   = ~Diabelski kapłan~
@68   = ~Mistrzyni furii~
@69   = ~Steve~
@70   = ~Strzelec wyborowy~
@71   = ~Duch martwego Króla~
@72   = ~Metaliczny endoszkielet~
@73   = ~Gruba baba~
@74   = ~Ranny~
@75   = ~Błękitny miecz +3~
@76   = ~Miecz oburęczny +3: Błękitny miecz +3

Nazwa miecza pochodzi od jego głęboko błękitnej barwy. Sam miecz wydaje się być wykuty z jakiegoś nieznanego metalu. Być może dlatego zapewnia on właścicielowi niewielką odporność na magię.


PARAMETRY:

Specjalne: 
 Zapewnia 10% odporności na magię
TraK0: +3
Obrażenia: 1K10 +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@77   = ~Miecz oburęczny~
@78   = ~Szkarłatny miecz +3~
@79   = ~Miecz oburęczny pochodzi od miecza długiego. Płatnerze zawsze próbowali ulepszać istniejące odmiany oręża, dlatego w czasie prób nad udoskonaleniem miecza długiego wydłużono jego ostrze. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Miecze oburęczne służyły zazwyczaj do atakowania rycerzy na koniach i do przełamywania formacji z pik.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@80   = ~Miecz oburęczny +3: Szkarłatny miecz +3

Nazwa miecza pochodzi od jego głęboko szkarłatnej barwy. Miecz zdaje się żyć własnym życiem, gdy jego właściciel znajduje się w ogniu pocisków. Wydaje się odchylać tor lotu wrogich pocisków na bezpieczną odległość.

PARAMETRY:

Specjalne: 
 +3 do KP przeciw broniom dystansowym
TraK0: +3 
Obrażenia: 1K10 +3
Typ obrażeń:  sieczne
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@81   = ~Miecz monochromatyczny +4~
@82   = ~Miecz oburęczny +4:
Miecz monochromatyczny +4

Ta broń wydaje się składać niemal całkowicie z czystej energii. Jest lekka, ale zadaje niszczycielskie obrażenia.

Specjalne: 
 Zapewnia 10% odporności na magię
 +3 do KP przeciw broniom dystansowym 
TraK0: +4
Obrażenia: 1K12 +4
Typ obrażeń:  sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@83   = ~Zbroja skórzana gruba (futro) jest wykonana ze skóry bardzo dużego zwierzęcia (na przykład słonia) lub z wielu warstw skóry zwykłych zwierząt, takich jak krowy. Zbroja ta jest zbyt ciężka, sztywna i niewygodna, by była używana przez bardziej rozwinięte cywilizacyjnie społeczności. Jest bardzo powszechna wśród licznych barbarzyńskich humanoidów z posępnych puszcz i mglistych dżungli tego świata. Mimo iż daje ona lepszą ochronę niż zwykła zbroja skórzana, noszący ją musi się pogodzić z jej nieprzyjemnym zapachem i prymitywnym wyglądem. Złodzieje mogą używać tej zbroi, jednak obniża to ich profesjonalne umiejętności.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 6
Specjalne:
 -20 do Cichego chodzenia
 -10 do Otwierania zamków
 -10 do Znajdowania pułapek
 -10 do Kradzieży kieszonkowych
Waga: 40
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Mag~	 
@84   = ~Skalp~
@85   = ~Skalp.~
@86   = ~Wybuchający bełt mk.1~
@87   = ~Bełty to amunicja wystrzeliwana przez kusze, niezależnie od wielkości broni.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Waga: 0
Wyrzutnia: kusza~
@88   = ~Bełt zakończony ładunkiem wybuchowym

PARAMETRY:

Obrażenia: 4K6 (połowa przy udanym rzucie obronnym)
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Waga: 0
Wyrzutnia: kusza~
@89   = ~Bełt trzęsienia ziemi~
@90   = ~Bełt~
@91   = ~Przy uderzeniu wstrząsa ziemią~
@92   = ~Buty ruchu +5~
@93   = ~Buty szybkości: 'Łapy Geparda'
Te magiczne buty należały do niebezpiecznego zabójcy lubiącego ścigać swe ofiary. Poruszał się on z taką szybkością, iż jego nieszczęsne cele nie miały szansy zareagować, nawet gdy były konno. Z czasem sława zabójcy sięgała coraz dalej, choć jego imię na zawsze pozostało tajemnicą. Wszyscy wiedzieli jedynie, że należy się obawiać ostatnich słów, które słyszą ofiary: "Możesz się ukryć, ale nie zdołasz uciec!".

PARAMETRY:

Specjalne: zwiększają prędkość poruszania się 

Uwaga: Przedmiotu nie da się upuścić.~
@94   = ~Buty ruchu +10~
@95   = ~Buty ruchu -10~
@96   = ~Buty ruchu -5~
@97   = ~Buty ruchu -3~
@98   = ~<NO TEXT>~
@99   = ~Czaszka 1K10 zniszczenia~
@100  = ~<NO TEXT>~
@101  = ~Czaszka 1K8 zniszczenia~
@102  = ~Smoczy pazur~
@103  = ~Wojskowy miotacz ognia~
@104  = ~Ciężki miotacz ognia
Mk 1.

Ta broń jest podłączona do zbiornika z paliwem noszonym na plecach. Broń powoduje zapłon paliwa, którego strumień kierowany jest na wrogów.

Parametry:

Efekt: Płomień
Obrażenia:  10K6 (połowa przy udanym rzucie obronnym przeciw różdżkom)
Zasięg:  12 metrów
Obszar działania:  1 istota
Wymagana siła: 9
Waga: 50~
@105  = ~Oszałamiający cios~
@106  = ~Odporność stworzenia~
@107  = ~Zapewnia odporność na:

Zwykłe bronie
Bronie +1 
Bronie +2

Przedmiotu nie da się upuścić.~
@108  = ~Odporność Żelaznego golema~
@109  = ~Zapewnia odporność na:

Trucizny
Utratę przytomności

Uwaga: Przedmiotu nie da się upuścić.~
@110  = ~Karta Błazna~
@111  = ~Atut Błazna~
@112  = ~Karta do gry?

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4
Typ obrażeń: kłute
Waga: 1
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3 
Nie może używać:
 Kapłan~
@113  = ~Przedmiot ten złupiono z martwych palców legendarnego mistrza Błaznów. Jest to karta, którą można rzucać we wrogów ze śmiertelnym efektem. Na jej odwrocie znajduje się wizerunek szalonego dżokera.

Ta magiczna karta powraca do właściciela.

PARAMETRY:

Specjalne: 
 Sztylet powraca do właściciela
TraK0: +1
Obrażenia: 2K4 +1
Typ obrażeń: pociski (kłute)
Waga: 1
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni:  1-ręczna
Wymagana siła: 3
Zasięg: 15 metrów
Nie może używać:
 Kapłan~
@114  = ~Klucz uniwersalny~
@115  = ~Klucz uniwersalny otwierający drzwi więzienia.~
@116  = ~Klucz do Skarbca~
@117  = ~Ten zdobiony klucz otwiera drzwi do Skarbca.~
@118  = ~Wielki klucz~
@119  = ~Ten wielki klucz musi otwierać odpowiednio wielkie drzwi.~
@120  = ~Długi łuk~
@121  = ~Wojskowy długi łuk~
@122  = ~Długi łuk jest podobny do krótkiego, choć o wiele od niego dłuższy. Mierzy, w zależności od wzrostu łucznika, od 1,8 do znacznie powyżej 2 metrów. Broń ta ma większy zasięg, dlatego pozwala na oddawanie znacznie celniejszych strzałów.

PARAMETRY:

TraK0: +1
Waga: 3
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: długi łuk
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@123  = ~Standardowy wojskowy długi łuk

Po wielu latach badań i zainwestowaniu ogromnych środków wreszcie udało się wprowadzić tego typu łuki do czynnej służby (aczkolwiek kilka lat później, niż pierwotnie zakładano). Łuki te zmodyfikowano w znaczny sposób zwiększając ich wydajność, a to dzięki zastosowaniu specjalnego mechanizmu podającego strzały. Plotka głosi, że wróg zdołał zdobyć projekty tego łuku i sam wyposaża w nie swe oddziały (choć postronna firma odpowiadająca za produkcję tej broni kategorycznie temu zaprzecza). Po wprowadzeniu dodatkowych ulepszeń broń ta niewątpliwie stanie się bronią przyszłości. Chodź gnomy uważają, że to czarny wybuchowy proch stanowić będzie o przyszłości zbrojeń i działań wojennych.


PARAMETRY:

Specjalne: 
 3 strzały na rundę
TraK0: +1
Waga: 7
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi łuk
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@124  = ~Notatka 1~
@125  = ~Witaj,

<CHARNAME>, jako jedno z naszym najbardziej obiecujących odkryć zostałeś wybrany, by przewodzić naszej nowej akcji o kryptonimie ZESPÓŁ: PRÓBA. Polega ona na stworzeniu drużyny przeznaczonej do czarnej roboty, działającej ściśle tajnie w sytuacjach, z którymi rycerze nie mogliby się uporać. Co za tym idzie, Twój udział w tej akcji jest ściśle tajny i wszelkim informacjom o Twym udziale będziemy kategorycznie zaprzeczać, zarówno Ja, jak i Zakon. Dlatego masz pozwolenie na używanie zabójczej broni oraz osiągnięcie celu misji nie bacząc na środki. W tym celu możesz nawet poświęcić naszych własnych żołnierzy, jeśli uznasz to za bezwzględnie konieczne. Modlę się, aby do tego nie doszło, jednakże rozważę każdy Twój osąd i decyzję, jaką podejmiesz.

Podpisano,

Sir Glenn z Sheringham~ ~Witaj,

<CHARNAME>, jako jedno z naszym najbardziej obiecujących odkryć zostałaś wybrana, by przewodzić naszej nowej akcji o kryptonimie ZESPÓŁ: PRÓBA. Polega ona na stworzeniu drużyny przeznaczonej do czarnej roboty, działającej ściśle tajnie w sytuacjach, z którymi rycerze nie mogliby się uporać. Co za tym idzie, Twój udział w tej akcji jest ściśle tajny i wszelkim informacjom o Twym udziale będziemy kategorycznie zaprzeczać, zarówno Ja, jak i Zakon. Dlatego masz pozwolenie na używanie zabójczej broni oraz osiągnięcie celu misji nie bacząc na środki. W tym celu możesz nawet poświęcić naszych własnych żołnierzy, jeśli uznasz to za bezwzględnie konieczne. Modlę się, aby do tego nie doszło, jednakże rozważę każdy Twój osąd i decyzję, jaką podejmiesz.

Podpisano,

Sir Glenn z Sheringham~
@126  = ~Notatka 2~
@127  = ~Walczymy przeciwko złemu LORDOWI DENTONOWI który uważa, że świat należy do niego. Ponieważ jego siły przewyższają nasze, Twoje misje będą polegały na osłabieniu jego zaplecza i zmniejszenia liczby jego sojuszników, co pozwoli przeprowadzić nam atak umożliwiający odsunięcie go od władzy. Dlatego jak tylko nadarzy się okazja, powinieneś szukać sprzymierzeńców gotowych wesprzeć nas w nadchodzącej bitwie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Walczymy przeciwko złemu LORDOWI DENTONOWI który uważa, że świat należy do niego. Ponieważ jego siły przewyższają nasze, Twoje misje będą polegały na osłabieniu jego zaplecza i zmniejszenia liczby jego sojuszników, co pozwoli przeprowadzić nam atak umożliwiający odsunięcie go od władzy. Dlatego jak tylko nadarzy się okazja, powinnaś szukać sprzymierzeńców gotowych wesprzeć nas w nadchodzącej bitwie.

Sir Glenn z Sheringham~
@128  = ~Notatka 3~
@129  = ~Otrzymasz "zwoje misji", które po przeczytaniu teleportują Cię na miejsce zadania, oraz stworzą zwój umożliwiający Ci powrót. Miej je zawsze przy sobie.

Będziesz również znajdował przedmioty, które musisz zachować jako dowód wykonania Głównego zadania oraz zadań Drugorzędnych. Pozwolą one stwierdzić nam, czy dana misja zakończyła się sukcesem i, przede wszystkim, zadecydują o zdobytym doświadczeniu.
Najważniejszymi przedmiotami będą jednak skalpy, dzięki którym będziemy wiedzieli, że Twój cel został zneutralizowany.

Zadania mogą zostać wykonane w dowolnej kolejności, lecz zwróć uwagę na ich poziom trudności zanim się na jakieś zdecydujesz, gdyż nie będziesz miał drugiej szansy ich wykonania.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Otrzymasz "zwoje misji", które po przeczytaniu teleportują Cię na miejsce zadania, oraz stworzą zwój umożliwiający Ci powrót. Miej je zawsze przy sobie.

Będziesz również znajdowała przedmioty, które musisz zachować jako dowód wykonania Głównego zadania oraz zadań Drugorzędnych. Pozwolą one stwierdzić nam, czy dana misja zakończyła się sukcesem i, przede wszystkim, zadecydują o zdobytym doświadczeniu.
Najważniejszymi przedmiotami będą jednak skalpy, dzięki którym będziemy wiedzieli, że Twój cel został zneutralizowany.

Zadania mogą zostać wykonane w dowolnej kolejności, lecz zwróć uwagę na ich poziom trudności zanim się na jakieś zdecydujesz, gdyż nie będziesz miała drugiej szansy ich wykonania.

Sir Glenn z Sheringham~
@130  = ~Zwój misji 10 - Teleport~
@131  = ~Misja 10 - Inne sfery - Poziom trudności: Ciężki

Nasz wróg planuje użyć przeciw nam istot z innych sfer. Z naszych raportów wynika, że są one dość wrogo nastawione, a w ich żyłach pulsuje - przykro mi to mówić - kwas, zamiast krwi. Staraj się więc zabić je z dystansu, jeśli nie chcesz pokiereszować sobie facjaty.

Aby Ci pomóc, wyposażymy Cię w kilka miotaczy ognia. Zanim się teleportujesz upewnij się, że nie jesteś przeciążony, miotacze są dość ciężkie. Otrzymasz też kilka granatów, by było ci łatwiej.

Istoty prowadzone są przez swoją Królową, zabicie tej suki uchroni przed płodzeniem kolejnych żołnierzy. Nasi badacze chcieliby przestudiować te istoty, więc będziesz musiał spróbować dostarczyć nam próbek, najlepiej jaj Królowej albo części jej młodych.

Wcześniej wysłaliśmy na tę misję grupę rycerzy, ale od tej pory nie dostaliśmy od nich znaku życia. Spróbuj się dowiedzieć, co im się przytrafiło. To byli dobrzy żołnierze, jednakże obawiam się najgorszego...

Główny cel:
Wyeliminować Królową nim spłodzi armię istot z innych sfer.

Drugorzędny cel:
Dostarczyć jajo.
Dostarczyć odpowiednią próbkę ciała młodej istoty z innej sfery.
Dowiedzieć się, co przytrafiło się zaginionej kompanii.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 10 - Inne sfery - Poziom trudności: Ciężki

Nasz wróg planuje użyć przeciw nam istot z innych sfer. Z naszych raportów wynika, że są one dość wrogo nastawione, a w ich żyłach pulsuje - przykro mi to mówić - kwas, zamiast krwi. Staraj się więc zabić je z dystansu, jeśli nie chcesz pokiereszować sobie facjaty.

Aby Ci pomóc, wyposażymy Cię w kilka miotaczy ognia. Zanim się teleportujesz upewnij się, że nie jesteś przeciążona, miotacze są dość ciężkie. Otrzymasz też kilka granatów, by było ci łatwiej.

Istoty prowadzone są przez swoją Królową, zabicie tej suki uchroni przed płodzeniem kolejnych żołnierzy. Nasi badacze chcieliby przestudiować te istoty, więc będziesz musiała spróbować dostarczyć nam próbek, najlepiej jaj Królowej albo części jej młodych.

Wcześniej wysłaliśmy na tę misję grupę rycerzy, ale od tej pory nie dostaliśmy od nich znaku życia. Spróbuj się dowiedzieć, co im się przytrafiło. To byli dobrzy żołnierze, jednakże obawiam się najgorszego...

Główny cel:
Wyeliminować Królową nim spłodzi armię istot z innych sfer.

Drugorzędny cel:
Dostarczyć jajo.
Dostarczyć odpowiednią próbkę ciała młodej istoty z innej sfery.
Dowiedzieć się, co przytrafiło się zaginionej kompanii.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@132  = ~Zwój misji 10 - Powrót~
@133  = ~Główny cel - Skalp Królowej~
@134  = ~Jajo~
@135  = ~Jajo suczej królowej z innych sfer.~
@136  = ~Mózg~
@137  = ~Mózg młodej istoty z innych sfer.~
@138  = ~Drugorzędny cel - Skalp Rycerzy~
@139  = ~Zwój misji 11 - Teleport~
@140  = ~Misja 11 - Obrona - Poziom trudności: Ciężki

Nasz wywiad donosi, że wróg planuje zaatakować nasz zamek. Nieprzyjaciel kryje się w pobliżu naszej fortecy czekając na najdogodniejszy moment do przeprowadzenia ataku. Wyślemy nasze oddziały, by wywabić ich z ukrycia i zmusić do ataku.

Ty obejmiesz dowództwo i będziesz nadzorował przygotowanie pułapki. Kiedy odeprzesz ich atak teleportuj się do środka, jak tylko brama zostanie opuszczona.


Główny cel:
Chroń zamek przed atakiem, zabijając dwóch dowódców wrogiej armii.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 11 - Obrona - Poziom trudności: Ciężki

Nasz wywiad donosi, że wróg planuje zaatakować nasz zamek. Nieprzyjaciel kryje się w pobliżu naszej fortecy czekając na najdogodniejszy moment do przeprowadzenia ataku. Wyślemy nasze oddziały, by wywabić ich z ukrycia i zmusić do ataku.

Ty obejmiesz dowództwo i będziesz nadzorowała przygotowanie pułapki. Kiedy odeprzesz ich atak teleportuj się do środka, jak tylko brama zostanie opuszczona.

Główny cel:
Chroń zamek przed atakiem, zabijając dwóch dowódców wrogiej armii.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@141  = ~Zwój misji 11 - Powrót~
@142  = ~Główny cel - Skalp Dowódcy~
@143  = ~Zwój misji 12 - Teleport~
@144  = ~Misja 12 - Koloseum - Poziom trudności: Ciężki 


Lord Denton zbudował imponujące Koloseum, by dostarczyć swym sprzymierzeńcom barbarzyńskiej i krwawej rozrywki. Przeszkodź im pozbywając się potężnego Kapłana prowadzącego pojedynek. Morale naszych przeciwników na pewno ucierpi, jeżeli pozbawimy ich ulubionej rozrywki.

Choć nie znamy konkretnego miejsca pobytu Kapłana, to jeżeli wywołasz wystarczająco wiele zamieszania wokół rozgrywek, on sam z pewnością Cię znajdzie. Możesz do tego doprowadzić wywołując niezadowolenie u publiczności zabijając wrogich gladiatorów albo strażników. Jeśli uda Ci się to powtórzyć wystarczająco wiele razy, Kapłan będzie zmuszony pojawić się niespodziewanie. Bądź na to gotów, a na pewno nie ucieszy się na Twój widok!

Otrzymaliśmy również informacje, że w ramach "rozrywki" mają zabić uwięzionego smoka. Pomóż smokowi w ucieczce, jeśli tylko nadarzy się ku temu okazja. Jeśli zdecydujesz się mu pomóc, staraj się zrobić to jak najwcześniej, gdyż jest okropnie osłabiony i nie przeżyje długo na arenie. Doprowadź smoka do północnego lub południowego wyjścia, to umożliwi mu ucieczkę.

Główny cel:
Znajdź i zabij prowadzącego rozgrywki.

Drugorzędny cel:
Pomóż uwięzionemu smokowi w ucieczce.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 12 - Koloseum - Poziom trudności: Ciężki 


Lord Denton zbudował imponujące Koloseum, by dostarczyć swym sprzymierzeńcom barbarzyńskiej i krwawej rozrywki. Przeszkodź im pozbywając się potężnego Kapłana prowadzącego pojedynek. Morale naszych przeciwników na pewno ucierpi, jeżeli pozbawimy ich ulubionej rozrywki.

Choć nie znamy konkretnego miejsca pobytu Kapłana, to jeżeli wywołasz wystarczająco wiele zamieszania wokół rozgrywek, on sam z pewnością Cię znajdzie. Możesz do tego doprowadzić wywołując niezadowolenie u publiczności zabijając wrogich gladiatorów albo strażników. Jeśli uda Ci się to powtórzyć wystarczająco wiele razy, Kapłan będzie zmuszony pojawić się niespodziewanie. Bądź na to gotowa, a na pewno nie ucieszy się na Twój widok!

Otrzymaliśmy również informacje, że w ramach "rozrywki" mają zabić uwięzionego smoka. Pomóż smokowi w ucieczce, jeśli tylko nadarzy się ku temu okazja. Jeśli zdecydujesz się mu pomóc, staraj się zrobić to jak najwcześniej, gdyż jest okropnie osłabiony i nie przeżyje długo na arenie. Doprowadź smoka do północnego lub południowego wyjścia, to umożliwi mu ucieczkę.

Główny cel:
Znajdź i zabij prowadzącego rozgrywki.

Drugorzędny cel:
Pomóż uwięzionemu smokowi w ucieczce.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@145  = ~Zwój misji 12 - Powrót~
@146  = ~Cel główny - Skalp Wodzireja~
@147  = ~Zwój misji 13 - Teleport~
@148  = ~Misja 13 - Zabezpieczenie - Poziom trudności: Bardzo ciężki

Twoim zadaniem jest poprowadzenie naszych sił, w celu zdobycia kluczowego mostu prowadzącego do jednej z twierdz naszego wroga. Nieprzyjaciel będzie bardzo dobrze ufortyfikowany na całej długości mostu. Będziesz musiał zdobyć go cal po cholernym calu. Jeśli uda nam się zdobyć most, będziemy mogli odciąć twierdzę od wszelkiej pomocy z zewnątrz, co, jak mam nadzieję, doprowadzi do jej kapitulacji. Nie waham powiedzieć ci, abyś użył wszelkich możliwych sił do zdobycia mostu i zabezpieczenia każdego budynku.

Zabezpiecz budynki zabijając wszystkich żołnierzy wewnątrz. Uważaj również na strzelców wyborowych i ogień zaporowy, wróg może sięgać po desperackie kroki. Wiedz również, że będę starał się zakraść wzdłuż mostu małą drużyną w łodzi. Dołącz do nich, gdyż będziesz potrzebował tak wielu ludzi, jak to tylko możliwe, aby zdobyć ostatnią część mostu.

Zachowaj Dowódcę przy życiu, gdyż nie uda ci się wykonać tej misji bez niego.

Główny cel:
Doprowadź Dowódcę na koniec mostu.

Drugorzędny cel:
Zabezpiecz dziewięć głównych budynków na moście.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 13 - Zabezpieczenie - Poziom trudności: Bardzo ciężki

Twoim zadaniem jest poprowadzenie naszych sił, w celu zdobycia kluczowego mostu prowadzącego do jednej z twierdz naszego wroga. Nieprzyjaciel będzie bardzo dobrze ufortyfikowany na całej długości mostu. Będziesz musiał zdobyć go cal po cholernym calu. Jeśli uda nam się zdobyć most, będziemy mogli odciąć twierdzę od wszelkiej pomocy z zewnątrz, co, jak mam nadzieję, doprowadzi do jej kapitulacji. Nie waham powiedzieć ci, abyś użyła wszelkich możliwych sił do zdobycia mostu i zabezpieczenia każdego budynku.

Zabezpiecz budynki zabijając wszystkich żołnierzy wewnątrz. Uważaj również na strzelców wyborowych i ogień zaporowy, wróg może sięgać po desperackie kroki. Wiedz również, że będę starał się zakraść wzdłuż mostu małą drużyną w łodzi. Dołącz do nich, gdyż będziesz potrzebowała tak wielu ludzi, jak to tylko możliwe, aby zdobyć ostatnią część mostu.

Zachowaj Dowódcę przy życiu, gdyż nie uda ci się wykonać tej misji bez niego.

Główny cel:
Doprowadź Dowódcę na koniec mostu.

Drugorzędny cel:
Zabezpiecz dziewięć głównych budynków na moście.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@149  = ~Zwój misji 13 - Powrót~
@150  = ~Zwój misji 1 - Teleport~
@151  = ~Misja 1 - Nalot - Poziom trudności: Łatwy

Twoim zadaniem jest zniszczenie szajki przemytników Czarnego Lotosu. Niedawno wyprodukowano stężoną wersję tej nielegalnej używki. Kilka dużych pakunków narkotyku ma być wkrótce przerzuconych miejskimi kanałami, co miałoby uśpić czujność lokalnej straży.

Jeżeli uda im się wydostać z towarem z kanałów, nie będziemy w stanie ich więcej zlokalizować. Jednakże wiemy, że narkotyki ostatecznie trafią w ręce wroga. Mają sztucznie podnieść siłę przeciwnika, czyniąc z niego niemal niezatrzymywalną maszynę do zabijania, nieczułą na ból.

Główny cel:
Zabić herszta.

Drugorzędny cel:
Odzyskać każdą paczkę Czarnego Lotosu jaką uda się odnaleźć.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 1 - Nalot - Poziom trudności: Łatwy

Twoim zadaniem jest zniszczenie szajki przemytników Czarnego Lotosu. Niedawno wyprodukowano stężoną wersję tej nielegalnej używki. Kilka dużych pakunków narkotyku ma być wkrótce przerzuconych miejskimi kanałami, co miałoby uśpić czujność lokalnej straży.

Jeżeli uda im się wydostać z towarem z kanałów, nie będziemy w stanie ich więcej zlokalizować. Jednakże wiemy, że narkotyki ostatecznie trafią w ręce wroga. Mają sztucznie podnieść siłę przeciwnika, czyniąc z niego niemal niezatrzymywalną maszynę do zabijania, nieczułą na ból.

Główny cel:
Zabić Herszta.

Drugorzędny cel:
Odzyskać każdą paczkę Czarnego Lotosu jaką uda się odnaleźć.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@152  = ~Zwój misji 1 - Powrót~
@153  = ~Przemycona paczka z Czarnym Lotosem~
@154  = ~Główny cel - Skalp Herszta~
@155  = ~Zwój misji 2 - Teleport~
@156  = ~Misja 2 - Ucieczka - Poziom trudności: Łatwy

Czterech naszych rycerzy zostało pojmanych i oczekuje na egzekucję. Musisz ich uwolnić i zaprowadzić do tylnego wyjścia, gdzie nasze pseudo smoki czekają, by zabrać ich w bezpieczne miejsce. Gdy teleportujesz się do więzienia otrzymasz potrzebny klucz uniwersalny. Za jego pomocą otworzysz wszystkie drzwi wewnątrz więzienia.

Główny cel:
Doprowadź naszych wszystkich czterech rycerzy w bezpieczne miejsce na tyłach więzienia.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 2 - Ucieczka - Poziom trudności: Łatwy

Czterech naszych rycerzy zostało pojmanych i oczekuje na egzekucję. Musisz ich uwolnić i zaprowadzić do tylnego wyjścia, gdzie nasze pseudo smoki czekają, by zabrać ich w bezpieczne miejsce. Gdy teleportujesz się do więzienia otrzymasz potrzebny klucz uniwersalny. Za jego pomocą otworzysz wszystkie drzwi wewnątrz więzienia.

Główny cel:
Doprowadź naszych wszystkich czterech rycerzy w bezpieczne miejsce na tyłach więzienia.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@157  = ~Zwój misji 2 - Powrót~
@158  = ~Zwój misji 3 - Teleport~
@159  = ~Misja 3 - Infiltracja - Poziom trudności: Średni

Specjalnie z myślą o tej misji udało nam się przejąć latający statek Githyanki. Twe rozkazy dotyczą wykorzystania statku w celu przejęcia i zarekwirowania pirackiego statku pływającego pod banderą wroga (ze względu na jego ciągły ruch nie jesteśmy w stanie teleportować Ciebie i Twą drużynę bezpośrednio na pokład). Latający statek automatycznie wróci do nas, gdyż potrzebujemy go do dalszej walki z wrogiem, i za żadne skarby nie możemy pozwolić sobie na jego stratę.

Dlatego będziesz musiał użyć porwanego pirackiego statku, by dostać się do kryjówki wroga. Używają jej do koordynowania dostaw zaopatrzenia swoich oddziałów. Gdy już się tam znajdziesz, wyrządź tak wiele zniszczenia, jak tylko się da. Zważ na to, że znajdują się tam także niewinni cywile, których zmuszono do pracy na rzecz wroga, staraj się ich nie skrzywdzić.

Ostatecznym celem jest zabicie dowódcy i jego dwóch naczelników. Bądź bardzo ostrożny, gdyż nasze źródła donoszą, iż dowódca może być nieumarłym...

Główny cel:
Zabij dowódcę ukrytej bazy.

Drugorzędny cel:
Przejmij piracki statek.
Użyj porwanego statku, by dostać się do kryjówki wroga.
Zabij dwóch naczelników.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 3 - Infiltracja - Poziom trudności: Średni

Specjalnie z myślą o tej misji udało nam się przejąć latający statek Githyanki. Twe rozkazy dotyczą wykorzystania statku w celu przejęcia i zarekwirowania pirackiego statku pływającego pod banderą wroga (ze względu na jego ciągły ruch nie jesteśmy w stanie teleportować Ciebie i Twą drużynę bezpośrednio na pokład). Latający statek automatycznie wróci do nas, gdyż potrzebujemy go do dalszej walki z wrogiem, i za żadne skarby nie możemy pozwolić sobie na jego stratę.

Dlatego będziesz musiała użyć porwanego pirackiego statku, by dostać się do kryjówki wroga. Używają jej do koordynowania dostaw zaopatrzenia swoich oddziałów. Gdy już się tam znajdziesz, wyrządź tak wiele zniszczenia jak tylko się da. Zważ na to, że znajdują się tam także niewinni cywile, których zmuszono do pracy na rzecz wroga, staraj się ich nie skrzywdzić.

Ostatecznym celem jest zabicie dowódcy i jego dwóch naczelników. Bądź bardzo ostrożna, gdyż nasze źródła donoszą, iż dowódca może być nieumarłym...

Główny cel:
Zabij dowódcę ukrytej bazy.

Drugorzędny cel:
Przejmij piracki statek.
Użyj porwanego statku, by dostać się do kryjówki wroga.
Zabij dwóch naczelników.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@160  = ~Zwój misji 3 - Powrót~
@161  = ~Mapa~
@162  = ~Ta mapa zawiera współrzędny konieczne do zlokalizowania kryjówki.

Aktywuj ją, by przenieść się do kryjówki.~
@163  = ~Drugorzędny cel - Skalp Kapitana piratów~
@164  = ~Skalp~
@165  = ~Główny cel - Skalp Dowódcy Bazy~
@166  = ~Drugorzędny cel - Skalp Naczelnika Bazy~
@167  = ~Zwój misji 4 - Teleport~
@168  = ~Misja 4 - Atak - Poziom trudności: Ciężki

Lord Denton rozmieszcza swe niebywałe latające cytadele na linii frontu. Twoją misją jest przeprowadzenie bezpośredniego ataku na nie, zanim dotrą na swe miejsce przeznaczenia. Dostaniesz się do nich dzięki naszym trenowanym Pseudo Smokom, które doprowadzą Cię do samych bram.

Na szczęście dzięki temu, że cytadele nie dotarły jeszcze na linię frontu, będziesz musiał zmierzyć się jedynie ze szkieletową załogą. Jednakże nie lekceważ oporu z jakim przyjdzie ci się zetknąć.

Kapitanem cytadeli jest zabójczy Ogr. Zdejmij go i złóż raport.

Główny cel:
Zlokalizuj i zabij kapitana cytadeli.

Drugorzędny cel:
Doleć do cytadeli na Pseudo Smokach.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 4 - Atak - Poziom trudności: Ciężki

Lord Denton rozmieszcza swe niebywałe latające cytadele na linii frontu. Twoją misją jest przeprowadzenie bezpośredniego ataku na nie, zanim dotrą na swe miejsce przeznaczenia. Dostaniesz się do nich dzięki naszym trenowanym Pseudo Smokom, które doprowadzą Cię do samych bram.

Na szczęście dzięki temu, że cytadele nie dotarły jeszcze na linię frontu, będziesz musiała zmierzyć się jedynie ze szkieletową załogą. Jednakże nie lekceważ oporu z jakim przyjdzie ci się zetknąć.

Kapitanem cytadeli jest zabójczy Ogr. Zdejmij go i złóż raport.

Główny cel:
Zlokalizuj i zabij kapitana cytadeli.

Drugorzędny cel:
Doleć do cytadeli na Pseudo Smokach.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@169  = ~Zwój misji 4 - Powrót~
@170  = ~Główny cel - Skalp Kapitana~
@171  = ~Zwój misji 5 - Teleport~
@172  = ~Misja 5 - Zabójstwo - Poziom trudności: Średni

Twoim zadaniem jest zabicie Czarodziejki o bardzo wysokiej randze w szeregach wroga. Znajdziesz ją w jej wspaniałym pałacu wybudowanych ku czci bogów wody. Nie trać czasu na zwiedzanie, użyj swego złodzieja/zwiadowcę aby odnaleźć dla całej drużyny najlepszą drogę ominięcia potworów, jakie Czarodziejka przyzwała do swej ochrony. Patrolują całą okolicę i są ekstremalnie potężne, nie zdobędziesz żadnego doświadczenia, nawet gdy zadasz sobie trud ich zabicia. Twoim celem jest zabicie maga po cichu, bez wdawanie się w niepotrzebną walkę.

Czarodziejka, ze względu na swą paranoidalną naturę, rozmieściła w niektórych obszarach pałacu urządzenia wykrywających osoby kryjące się w cieniu lub niewidzialne. Kiedy już znajdziesz się poza takim obszarem możesz ponownie skryć się w cieniu. Upewnij się tylko, że gdy opuszczasz cień w pobliżu nie ma żadnych strażników.

Zwróć uwagę, że Czarodziejka bez przerwy jest w ruchu i ciągle teleportuje się w różne części pałacu. Znajdziesz ją w jednym z trzech miejsc:
1) Przy jej krwawym ołtarzu ku czci bogów wody.
2) Na platformie w ustach ogromnego potwora morskiego.
3) Na wielkiej platformie w południowo-zachodniej części pałacu.

Główny cel:
Zabij czarodziejkę.

Uwaga:
Nie ma ŻADNEGO doświadczenia za zabicie strażników. Walczysz z nimi na własne ryzyko.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 5 - Zabójstwo - Poziom trudności: Średni

Twoim zadaniem jest zabicie Czarodziejki o bardzo wysokiej randze w szeregach wroga. Znajdziesz ją w jej wspaniałym pałacu wybudowanych ku czci bogów wody. Nie trać czasu na zwiedzanie, użyj swego złodzieja/zwiadowcę aby odnaleźć dla całej drużyny najlepszą drogę ominięcia potworów, jakie Czarodziejka przyzwała do swej ochrony. Patrolują całą okolicę i są ekstremalnie potężne, nie zdobędziesz żadnego doświadczenia, nawet gdy zadasz sobie trud ich zabicia. Twoim celem jest zabicie maga po cichu, bez wdawanie się w niepotrzebną walkę.

Czarodziejka, ze względu na swą paranoidalną naturę, rozmieściła w niektórych obszarach pałacu urządzenia wykrywających osoby kryjące się w cieniu lub niewidzialne. Kiedy już znajdziesz się poza takim obszarem możesz ponownie skryć się w cieniu. Upewnij się tylko, że gdy opuszczasz cień w pobliżu nie ma żadnych strażników.

Zwróć uwagę, że Czarodziejka bez przerwy jest w ruchu i ciągle teleportuje się w różne części pałacu. Znajdziesz ją w jednym z trzech miejsc:
1) Przy jej krwawym ołtarzu ku czci bogów wody.
2) Na platformie w ustach ogromnego potwora morskiego.
3) Na wielkiej platformie w południowo-zachodniej części pałacu.

Główny cel:
Zabij czarodziejkę.

Uwaga:
Nie ma ŻADNEGO doświadczenia za zabicie strażników. Walczysz z nimi na własne ryzyko.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@173  = ~Zwój misji 5 - Powrót~
@174  = ~Główny cel - Skalp Maga~
@175  = ~Zwój misji 6 - Teleport~
@176  = ~Misja 6 - Oswobodzenie - Poziom trudności: Średni

Mieszkańcy pewnej wioski zostali otoczeni. Musisz ich oswobodzić, gdyż wróg bez skrupułów zabije ich, jeśli złapie kogoś na ucieczce.

Wysłałem już oddział, który ma trzymać wroga na dystans tak długo, jak to tylko możliwe, i oczekiwać na twoje przybycie. Jego dowódca dostał rozkaz, że w tej misji jesteś jego zwierzchnikiem, więc wykorzystaj ich by powstrzymać rzeź cywilów.

Oswobodź cywilów tak szybko, jak to tylko możliwe, gdyż w pobliżu wróg zebrał oddziały przystosowane do walki w trudnych warunkach. Nie zwlekaj i nie próbuj przejąć wioski, gdyż wrogie posiłki zostały oddelegowane do zabezpieczenia wioski. Przewaga wroga rośnie z każdą minutą waszego pobytu w wiosce.

Wycofaj się i poprowadź mieszkańców wioski do punktu wyjścia na północnym wzgórzu, przed pustą chatą. Obszar aż roi się od niebezpieczeństw więc upewnij się, że cywile są dobrze chronieni i żaden z nich nie oddzielił się od twojej drużyny. Nie są wyszkoleni w walce i trudno przewidzieć ich zachowanie, gdy będziesz walczył z nieprzyjacielem.

Gdy wszyscy cywile zostaną uratowani lub zabici, teleportuj się z powrotem do bazy. Żołnierze wrócą na własną rękę.

Główny cel:
Zaprowadź mieszkańców wioski do Pseudo Smoków.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 6 - Oswobodzenie - Poziom trudności: Średni

Mieszkańcy pewnej wioski zostali otoczeni. Musisz ich oswobodzić, gdyż wróg bez skrupułów zabije ich, jeśli złapie kogoś na ucieczce.

Wysłałem już oddział, który ma trzymać wroga na dystans tak długo, jak to tylko możliwe, i oczekiwać na twoje przybycie. Jego dowódca dostał rozkaz, że w tej misji jesteś jego zwierzchnikiem, więc wykorzystaj ich by powstrzymać rzeź cywilów.

Oswobodź cywilów tak szybko, jak to tylko możliwe, gdyż w pobliżu wróg zebrał oddziały przystosowane do walki w trudnych warunkach. Nie zwlekaj i nie próbuj przejąć wioski, gdyż wrogie posiłki zostały oddelegowane do zabezpieczenia wioski. Przewaga wroga rośnie z każdą minutą waszego pobytu w wiosce.

Wycofaj się i poprowadź mieszkańców wioski do punktu wyjścia na północnym wzgórzu, przed pustą chatą. Obszar aż roi się od niebezpieczeństw więc upewnij się, że cywile są dobrze chronieni i żaden z nich nie oddzielił się od twojej drużyny. Nie są wyszkoleni w walce i trudno przewidzieć ich zachowanie, gdy będziesz walczyła z nieprzyjacielem.

Gdy wszyscy cywile zostaną uratowani lub zabici, teleportuj się z powrotem do bazy. Żołnierze wrócą na własną rękę.

Główny cel:
Zaprowadź mieszkańców wioski do Pseudo Smoków.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@177  = ~Zwój misji 6 - Powrót~
@178  = ~Zwój misji 7 - Teleport~
@179  = ~Misja 7 - Strzelec wyborowy - Poziom trudności: Średni

A teraz trochę brudnej roboty. Musisz zabić wysoko postawionego urzędnika nieprzyjaciela. To szlachcic w zielonym stroju. Użyj prototypowego karabinu snajperskiego jaki otrzymasz, gdy tylko teleportujesz się na obszar misji. Użycie go spowoduje pojawienie się celownika. Nakieruj celownik w pobliże szlachcica a broń wypali. Licz się z tym, że masz tylko jeden strzał.

Celownik zniknie pięć minut po aktywacji. Każdy strażnik, którego zabijesz będzie wart zero punktów doświadczenia. Zabicie urzędnika w jakikolwiek inny sposób zakończy misję niepowodzeniem. Jeżeli urzędnik wykryje twoją obecność (nawet jeśli będziesz niewidzialny) teleportuje się przyzywając swoich strażników, a to oznacza dla Ciebie trudną przeprawę. Nie zaszedłby tak daleko, gdyby był łatwym celem.

Główny cel:
Znajdź i zastrzel urzędnika za pomocą karabinka strzeleckiego.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 7 - Strzelec wyborowy - Poziom trudności: Średni

A teraz trochę brudnej roboty. Musisz zabić wysoko postawionego urzędnika nieprzyjaciela. To szlachcic w zielonym stroju. Użyj prototypowego karabinu snajperskiego jaki otrzymasz, gdy tylko teleportujesz się na obszar misji. Użycie go spowoduje pojawienie się celownika. Nakieruj celownik w pobliże szlachcica a broń wypali. Licz się z tym, że masz tylko jeden strzał.

Celownik zniknie pięć minut po aktywacji. Każdy strażnik, którego zabijesz będzie wart zero punktów doświadczenia. Zabicie urzędnika w jakikolwiek inny sposób zakończy misję niepowodzeniem. Jeżeli urzędnik wykryje twoją obecność (nawet jeśli będziesz niewidzialna) teleportuje się przyzywając swoich strażników, a to oznacza dla Ciebie trudną przeprawę. Nie zaszedłby tak daleko, gdyby był łatwym celem.

Główny cel:
Znajdź i zastrzel urzędnika za pomocą karabinka strzeleckiego.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@180  = ~Zwój misji 7 - Powrót~
@181  = ~Główny cel - Skalp Szlachcica~
@182  = ~Zwój misji 8 - Teleport~
@183  = ~Misja 8 - Łapówka - Poziom trudności: Średni

Zostanie Ci powierzona skrzynia pełna złota, zawierająca niemal wszystkie pieniądze z naszego skarbca. Zabierz ją do przywódcy najemników i kup ich usługi. Jednakże aktualnie najemnicy pracują na rzecz wroga, dlatego powinieneś oczekiwać od nich wrogiej postawy, przynajmniej do momentu, w którym przekupisz ich przywódcę.

Przywódcę najemników można znaleźć w siedzibie głównej, to wielki budynek w południowo-zachodnim rogu mapy.

Główny cel:
Przekup przywódcę najemników.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 8 - Łapówka - Poziom trudności: Średni

Zostanie Ci powierzona skrzynia pełna złota, zawierająca niemal wszystkie pieniądze z naszego skarbca. Zabierz ją do przywódcy najemników i kup ich usługi. Jednakże aktualnie najemnicy pracują na rzecz wroga, dlatego powinnaś oczekiwać od nich wrogiej postawy, przynajmniej do momentu, w którym przekupisz ich przywódcę.

Przywódcę najemników można znaleźć w siedzibie głównej, to wielki budynek w południowo-zachodnim rogu mapy.

Główny cel:
Przekup przywódcę Najemników.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@184  = ~Zwój misji 8 - Powrót~
@185  = ~Kontrakt~
@186  = ~Otrzymałeś ten kontrakt z rąk przywódcy najemników. Jeżeli będziesz potrzebował ich usług w ostatecznej bitwie, umieść ten zwój w menu szybkiego dostępu i aktywuj go.


Cena za usługi najemników wynosi 30000 sztuk złota.~ ~Otrzymałaś ten kontrakt z rąk przywódcy najemników. Jeżeli będziesz potrzebowała ich usług w ostatecznej bitwie, umieść ten zwój w menu szybkiego dostępu i aktywuj go.


Cena za usługi najemników wynosi 30000 sztuk złota.~
@187  = ~Otrzymałeś ten kontrakt z rąk przywódcy Najemników. Jeżeli będziesz potrzebował ich usług w ostatecznej bitwie, umieść ten zwój w menu szybkiego dostępu i aktywuj go.


Cena za usługi najemników wynosi 30000 sztuk złota.~ ~Otrzymałaś ten kontrakt z rąk przywódcy Najemników. Jeżeli będziesz potrzebowała ich usług w ostatecznej bitwie, umieść ten zwój w menu szybkiego dostępu i aktywuj go.


Cena za usługi najemników wynosi 30000 sztuk złota.~
@188  = ~Zwój misji - Finał - Teleport~
@189  = ~Ostateczna bitwa - Poziom trudności: Ekstremalnie ciężki

Przystąp do tej misji jedynie, gdy czujesz się wystarczająco silny, najlepiej gdybyś wcześniej ukończył wszystkie pozostałe misje, choć nie jest to warunkiem koniecznym. Zostaniesz teleportowany na linię frontu, gdzie poprowadzisz nasze wojska w ostatnim pojedynku z wrogiem. Ponieważ i tak jesteśmy dość znacznie osłabieni, każda pomoc jaką uda ci się znaleźć będzie na wagę złota...

Członkowie Twej drużyny będą twoimi oczami i uszami na polu bitwy. Będą twoimi generałami więc upewnij się, że ich siły są proporcjonalnie rozłożone na polu bitwy, by zapewnić ci jak najszerszy wgląd w to, co dzieje się na froncie. W koordynacji ataku wspomoże cię kilku Dowódców. Będą mieli ze sobą kilka magicznych sztandarów, które zwiększą morale naszych wojsk. Używaj ich rozmyślnie, są lekko uzbrojeni i gdy padną na polu bitwy, nasze wojska ogarnie chaos.

Sprzymierzeni łucznicy, grenadierzy, lekka piechota, ciężka piechota (powolna, ale dobrze uzbrojona), oddziały szturmowe (z premią szybkości, potrafią narozrabiać, choć są skromnie uzbrojone), rycerze, kapłani i magowie są do twojej dyspozycji. Korzystaj z nich taktycznie, nie wysyłaj ich na zbędną śmierć. Musisz dbać o każdego pojedynczego żołnierza, jeśli chcemy odnieść zwycięstwo.

Lord Denton i jego generałowie gromadzą swe siły przeciwko tobie. Odnajdź go i zabij by zakończyć ten konflikt. Gdy już umrze, jego żołnierze uciekną. Przegraj nasz ostatni gambit a skażesz świat na niewolę pod jego rządami...

Uwaga:
Gdy teleportujesz się na pole bitwy nie będzie już odwrotu.


Sir Glenn z Sheringham~ ~Ostateczna bitwa - Poziom trudności: Ekstremalnie ciężki

Przystąp do tej misji jedynie, gdy czujesz się wystarczająco silna, najlepiej gdybyś wcześniej ukończyła wszystkie pozostałe misje, choć nie jest to warunkiem koniecznym. Zostaniesz teleportowana na linię frontu, gdzie poprowadzisz nasze wojska w ostatnim pojedynku z wrogiem. Ponieważ i tak jesteśmy dość znacznie osłabieni, każda pomoc jaką uda ci się znaleźć będzie na wagę złota...

Członkowie Twej drużyny będą twoimi oczami i uszami na polu bitwy. Będą twoimi generałami więc upewnij się, że ich siły są proporcjonalnie rozłożone na polu bitwy, by zapewnić ci jak najszerszy wgląd w to, co dzieje się na froncie. W koordynacji ataku wspomoże cię kilku Dowódców. Będą mieli ze sobą kilka magicznych sztandarów, które zwiększą morale naszych wojsk. Używaj ich rozmyślnie, są lekko uzbrojeni i gdy padną na polu bitwy, nasze wojska ogarnie chaos.

Sprzymierzeni łucznicy, grenadierzy, lekka piechota, ciężka piechota (powolna, ale dobrze uzbrojona), oddziały szturmowe (z premią szybkości, potrafią narozrabiać, choć są skromnie uzbrojone), rycerze, kapłani i magowie są do twojej dyspozycji. Korzystaj z nich taktycznie, nie wysyłaj ich na zbędną śmierć. Musisz dbać o każdego pojedynczego żołnierza, jeśli chcemy odnieść zwycięstwo.

Lord Denton i jego generałowie gromadzą swe siły przeciwko tobie. Odnajdź go i zabij by zakończyć ten konflikt. Gdy już umrze, jego żołnierze uciekną. Przegraj nasz ostatni gambit a skażesz świat na niewolę pod jego rządami...

Uwaga:
Gdy teleportujesz się na pole bitwy nie będzie już odwrotu.


Sir Glenn z Sheringham~
@190  = ~Zwój misji 9 - Teleport~
@191  = ~Misja 9 - Walka uliczna - Poziom trudności: Średni

Lord Denton stworzył obóz treningowy bojowych mnichów, w którym ćwiczy ich umiejętności walki wręcz oraz mrocznych technik.

Musimy zniszczyć ten obóz zabijając Mistrza mrocznej sztuki, potężnego mnicha zwanego Sheng Loong, i jego dwóch protegowanych, Kenta i Ryoo.

Bez tego triumwiratu nikt nie będzie w stanie narzucić mnichom dyscypliny i obóz z pewnością upadnie.

Główny cel:
Zabić Sheng Loonga

Drugorzędny cel:
Zabić Kenta.
Zabić Ryoo.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałeś wszystko co miałeś do wykonania i nie pozostawiłeś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miał możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~ ~Misja 9 - Walka uliczna - Poziom trudności: Średni

Lord Denton stworzył obóz treningowy bojowych mnichów, w którym ćwiczy ich umiejętności walki wręcz oraz mrocznych technik.

Musimy zniszczyć ten obóz zabijając Mistrza mrocznej sztuki, potężnego mnicha zwanego Sheng Loong, i jego dwóch protegowanych, Kenta i Ryoo.

Bez tego triumwiratu nikt nie będzie w stanie narzucić mnichom dyscypliny i obóz z pewnością upadnie.

Główny cel:
Zabić Sheng Loonga

Drugorzędny cel:
Zabić Kenta.
Zabić Ryoo.

Pamiętaj:
Miej ten zwój cały czas przy sobie.
Umieść go w swoim ekwipunku i przeczytaj na terenie naszej bazy, by teleportować się na obszar zadania.
Przeczytaj zwój ponownie, by teleportować się z powrotem do bazy. Jednakże upewnij się, że wykonałaś wszystko co miałaś do wykonania i nie pozostawiłaś na ziemi żadnych przedmiotów, gdyż nie będziesz miała możliwości powrotu.

Ostatnia uwaga, zwój ten może zostać użyty przez kogokolwiek w twojej drużynie.

Sir Glenn z Sheringham~
@192  = ~Zwój misji 9 - Powrót~
@193  = ~Główny cel - Skalp mnicha~
@194  = ~Drugorzędny cel - Skalp mnicha~
@195  = ~Uderzenie Smoka~
@196  = ~Huraganowy Kopniak~
@197  = ~Zabij mnie, a będę potężniejszy niż możesz to sobie wyobrazić...~
@198  = ~Włócznia +1~
@199  = ~Włócznia to jeden z najwcześniejszych rodzajów broni, którymi zaczął posługiwać się człowiek. Pierwsze egzemplarze tej broni były wykonane z drewna i zaostrzone na końcu. Kiedy człowiek nauczył się wytapiać metale, groty włóczni były wytwarzane z żelaza i stali. W pewnym momencie zaczęto eksperymentować z różnymi typami grotów; w ten sposób powstały różne typy broni drzewcowej. Ten egzemplarz został obdarzony kilkoma magicznymi właściwościami.

PARAMETRY:

TraK0:  premia +1
Obrażenia:  1k8 +1
Typ obrażeń: kłute
Waga: 5
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@200  = ~Ręczny granat Mk. 1~
@201  = ~Wojskowy granat ręczny Mk. 1.

Może być ciskany na odległość 12 metrów, po uderzeniu o ziemię bezzwłocznie wybucha kulą ognia.

Obrażenia: 4K6 obrażeń od ognia (połowa przy udanym rzucie obronnym przeciw czarom)~
@202  = ~Mikstura~
@203  = ~Granat usypiający~
@204  = ~Może być ciskany na odległość 12 metrów, po uderzeniu o ziemię bezzwłocznie wybucha kulą usypiającego gazu.

Efekt jest identyczny jak w przypadku użycia czaru Śmierdzącej chmury.~
@205  = ~Bomba trzęsienia ziemi~
@206  = ~To jest bomba, która powoduje trzęsienie ziemi.~
@207  = ~Karabinek snajperski~
@208  = ~To doprawdy szybka rzecz. Umieść ją pod ręką i aktywuj. Powstanie celownik; wystarczy, że skierujesz go w pobliżu ofiary a wypali.~
@209  = ~Pierścień Półlisza~
@210  = ~Pierścień Półlisza 
Ten pierścień nie jest specjalnie zdobiony, jednak przeklęta magia promieniuje intensywnym złem. W istocie, jego twórca, Kangaxx nie wiele był lepszy, nawet na tysiące lat przed tym jak nieumarli urośli w siłę. Mówi się, że kadra magów z Netherilu walczyła i uwięziła kiedyś półlisza, ale nie będąc w stanie naprawdę go zniszczyć sami stali się liszami, by trzymać od tej pory straż przy jego szczątkach. Wykonanie pierścienia mogło doprowadzić do ich wrogości, jako że na każdej z dziewięciu faset klejnotu wypisana była podobno ofiara i śmierć. 

PARAMETRY:

Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza
 +2 do rzutów obronnych
 +10% do odporności na magię
 Odporność na choroby i trucizny
 Regeneruje 1 pkt. życia co 3 sekundy
 Raz dziennie może rzucać Niewidzialność
 Trzy razy dziennie może rzucać Ulepszone przyspieszenie ruchów~ 
@211  = ~Czarne szaty~
@212  = ~By wyglądać w dechę.~
@213  = ~Wojskowy krótki łuk~
@214  = ~Standardowy wojskowy krótki łuk

Po wielu latach badań i zainwestowaniu ogromnych środków wreszcie udało się wprowadzić tego typu łuki do czynnej służby (aczkolwiek kilka lat później, niż pierwotnie zakładano). Łuki te zmodyfikowano w znaczny sposób zwiększając ich wydajność, a to dzięki zastosowaniu specjalnego mechanizmu podającego strzały. Plotka głosi, że wróg zdołał zdobyć projekty tego łuku i sam wyposaża w nie swe oddziały (choć postronna firma odpowiadająca za produkcję tej broni kategorycznie temu zaprzecza). Po wprowadzeniu dodatkowych ulepszeń broń ta niewątpliwie stanie się bronią przyszłości. Chodź gnomy uważają, że to czarny wybuchowy proch stanowić będzie o przyszłości zbrojeń i działań wojennych.


PARAMETRY:

Specjalne: 
 3 strzały na rundę 
Waga: 5
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: krótki łuk
Typ broni: 2-ręczna 
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag~
@215  = ~Sztandar~
@216  = ~Niesiony przez Dowódcę. Choć nie stanowi on zbyt skutecznej broni, istnieje szansa, że przy celnym trafieniu zwiększy morale pobliskich sojuszników.

Obrażenia: 1K2~
@217  = ~Złoto~
@218  = ~Terrorysta~
@219  = ~Samobójca~
@220  = ~Wieżyczka armatnia Mk.1~
@221  = ~Ta broń została ustawiona na Wieżyczce strażniczej.~
@222  = ~Wieżyczka armatnia Mk.2~
@223  = ~Ta broń została ustawiona na Wieżyczce strażniczej.~
@224  = ~Wojskowy miotacz~
@225  = ~Standardowy wojskowy miotacz bełtów i granatów.

Zmodyfikowana ciężka kusza, pozwalająca na miotanie bełtów zakończonych ładunkiem wybuchowym.

PARAMETRY:

Obrażenia: +2 (pociski)
Waga: 20
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: kusza
Typ broni:  2-ręczna
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@226  = ~Miotacz~
@227  = ~Standardowy wojskowy miotacz bełtów i granatów.

Uwaga: Przedmiotu nie da się upuścić ~
@401  = ~Rozkosz~
@402  = ~Zbój~

@501  = ~Lecznica~
@502  = ~Tawerna "Pod Starym Kluczem"~

@601  = ~Lądowisko Smoków~
@602  = ~Dziwna klatka schodowa~

@603  = ~Tawerna "Pod Starym Kluczem"~
@604  = ~Siedziba główna Najemników~
@605  = ~Trzecia Komnata Iluzji~
@606  = ~Dom~
@607  = ~Obóz niewoli~
@608  = ~Budynek~
@609  = ~Do piwnicy~
@610  = ~Ten magiczny silnik pozwala cytadeli unieść się w przestworza.~
@611  = ~Silnik~
@612  = ~Punkt wyjścia~
@613  = ~Punkt zrzutu~
@614  = ~Do piwnicznego korytarza~
@615  = ~Do twierdzy~
@616  = ~Dom Naczelnika Bazy~
@617  = ~Dom Dowódcy Bazy~
@618  = ~Ta komnata została zamknięta ze względu na remont.~
@619  = ~Pierwsza Komnata Iluzji~
@620  = ~Druga Komnata Iluzji~
@621  = ~Koszary~
@622  = ~Zbrojownia~
@623  = ~Do wyjścia z piwnicy~
@624  = ~Komnata narodzin~
@625  = ~Komnata dorastania~
@626  = ~Gniazdo~
@627  = ~Interesująca klatka schodowa~
@628  = ~Punkt teleportacyjny maga~
@629  = ~Z powrotem na Czarostatek~

@701  = ~Wraz ze śmiercią Lorda Dentona i ucieczką jego oddziałów możesz triumfalnie powrócić do Twierdzy. Wraz z Rozkoszą planujecie rozbić ostatnie ogniska oporu. W tym czasie miłość między wami rozkwita i w powietrzu niemal już słychać bicie weselnych dzwonów.

Twoi przyjaciele i członkowie drużyny przerywają ściganie niedobitków armii Lorda Dentona by móc towarzyszyć ci tego wyjątkowego dnia.

A teraz śpiesz się do kaplicy, twa wybranka oczekuje na ciebie...~ [LHSCRN1]
@702  = ~Ostatnie słowa Lorda Dentona zdają się wciąż rozbrzmiewać w twojej głowie. Jednakże z czasem pamięć o nich zanika, zwłaszcza gdy dowiadujesz się, że Rozkosz jest przy nadziei, a sam zostaniem wkrótce Ojcem...

KONIEC.~ [LHSCRN2]

@703  = ~Wraz ze śmiercią Lorda Dentona i ucieczką jego oddziałów możesz triumfalnie powrócić do Twierdzy. Wraz z Rozkoszą planujecie rozbić ostatnie ogniska oporu. W tym czasie między wami rodzi się prawdziwa przyjaźń. Wkrótce oboje zostajecie wezwani do nowego Konsula, który ma was odznaczyć do awansu.

Twoi przyjaciele i członkowie drużyny przerywają ściganie niedobitków armii Lorda Dentona by móc towarzyszyć ci tego wyjątkowego dnia.

A teraz śpiesz się do Pałacu, urzędnicy oczekują na ciebie...~ [LHSCRN1]
@704  = ~Ostatnie słowa Lorda Dentona zdają się wciąż rozbrzmiewać w twojej głowie. Jednakże z czasem pamięć o nich zanika, gdy więź przyjaźni między tobą a Rozkoszą zacieśnia się.

KONIEC.~ [LHSCRN2]
