--- Jastey's Tweaks for SoD and EET (and BGT) ---

Niniejszy zestaw usprawnień jest przeznaczony głównie do dodatku SoD (oprócz komponentu, który dodaje portret Imoen z SoD do BGII). Wprowadza on pewne zmiany, które uznałam za przydatne podczas własnej rozgrywki.
Jeśli grasz w EET, zainstaluj mod bezpośrednio do twojej gry EET. 


Uwaga: Mimo że nazwa modu mówi o usprawnieniach, powinno się go instalować jak mod dodający zadania, czyli przed modami wprowadzającymi nowych towarzyszy i dodatkową treść do SoD, takimi jak wszystkie moje mody z NPC oraz komponenty z Imoen4ever. Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji Uwagi o kompatybilności.



OPIS KOMPONENTÓW


1 Odpowiedzi postaci gracza nie wpływają na zakończenie
-----------------------------------
Ten komponent zapobiega uruchomieniu się zakończenia, w którym postać gracza dokonuje „ucieczki zabójcy”, mimo że poprzez swoje uczynki kwalifikuje się do wersji zakończenia, w której książęta uwalniają ją z więzienia. Stanie się to bez względu na to, czy postać wymieni wszystkie swoje dokonania podczas ostatniego przesłuchania. Komponent jest też odpowiedni dla graczy, którzy chcą uniknąć przechodzenia przez więcej opcji dialogowych niż to konieczne. 

Uwaga: Dzięki temu komponentowi zakończenie, w którym książęta uwalniają postać gracza, będzie preferowane zawsze, jeśli tylko uczynki postaci na nie zezwalają. W takim wypadku nie będzie możliwości aktywowania zakończenia z „ucieczką zabójcy” za pomocą odpowiedzi udzielonych podczas procesu.
Nie instaluj tego komponentu, jeśli chcesz zachować możliwość doprowadzenia do zakończenia z „ucieczką zabójcy” za pomocą zachowania postaci podczas procesu. 



2 Nie przegap dialogów postaci gracza z towarzyszami
-----------------------------------
Ten komponent zmienia sposób, w jaki rozmowy miłosne są aktywowane w SoD. W oryginale nie są one uzależnione od upływu czasu i zamiast tego aktywują się na konkretnych obszarach mapy, kiedy postać gracza wejdzie na nie z właściwym towarzyszem w drużynie. Jeśli pominie się jedno takie miejsce/dialog, pozostałe dialogi z danego romansu nie będą się aktywować. (Wyjątkiem jest Glint, u którego pierwszy dialog może aktywować się w trzech różnych miejscach.) 

Oznacza to, iż gracz jest zmuszony przeprowadzić swoją postać przez cały obszar, gdyż rozmów miłosnych nie można aktywować za pomocą postaci towarzyszącej, jeśli takowa jest wykorzystywana do przeprowadzenia zwiadu na danym obszarze. Dodatkowo konkretny towarzysz musi znajdować się w drużynie w momencie wejścia na właściwe miejsce, w przeciwnym razie rozmowa się nie uruchomi. 


To może doprowadzić do sytuacji, w której rotowanie towarzyszy w drużynie podczas całej rozgrywki w celu doświadczenia jak największej liczby dialogów, skończy się tym, że gracz nie zobaczy żadnego z nich.  

Ten komponent aktywuje również niezwiązane z romansami dialogi towarzyszy, jeśli są one standardowo uruchamiane w konkretnych miejscach (jeden w przypadku Corwin).

Komponent nie wpływa na to, jak romanse są przerywane przez postęp w innym romansie.

Uwaga:
W przypadku Neery niektóre rozmowy miłosne mają odbywać się podczas jej zadania i będą pominięte, jeśli zadanie zostanie wykonane wcześniej (tak jak ma to miejsce w oryginale). 

Komponent posiada dwie opcje instalacji. Zauważ, że komponent B zawiera również zmiany wprowadzane przez komponent A. 

	2.A Dotyczy tylko towarzyszy w drużynie
	------
Zmianie ulega sposób aktywacji rozmów miłosnych (na bardziej ogólny niż dotychczasowy, wymagający, by aktywacji dokonywała postać oznaczona jako „Player1”). Odtąd dowolna postać z drużyny może aktywować rozmowę, jeśli wejdzie na wymagany obszar. Dzięki temu można dokonywać zwiadu za pomocą postaci towarzyszących i wciąż uruchamiać rozmowy romansowe. 
Ten komponent ingeruje w oryginalną konstrukcję romansów w mniejszym stopniu niż komponent B. Nie zmienia on wymogu obecności konkretnego towarzysza w drużynie w danym momencie, by rozmowa mogła zostać aktywowana.

	2.B Zawsze aktywuj dialogi postaci gracza z towarzyszami
	------
Z tym komponentem postaci, z którymi można romansować, nie muszą przebywać w drużynie na konkretnych obszarach, by ich dialogi romansowe mogły być aktywowane. Jeśli rozmowa romansowa miała być uruchomiona na jakimś obszarze, zostanie ona aktywowana później, kiedy tylko dany towarzysz dołączy do drużyny. Oprócz tego wystarczy, że dowolny członek drużyny pojawi się w miejscu, które aktywuje dialogi. Z jednym wyjątkiem: przed wejściem do portalu w Zamku Smoczej Włóczni towarzysz, z którym romansujemy, musi być w drużynie, aby odbyć ostatnią, dodającą otuchy rozmowę. 

Przy towarzyszach nieprzebywających w drużynie pojawi się linia tekstowa, kiedy postać gracza zbliży się do nich, wskazując, że można będzie rozpocząć nowy dialog, kiedy dany towarzysz dołączy do drużyny. 

Uwaga: Niemal wszyscy towarzysze posiadają dialog, który zaczyna się nawiązaniem do przebywania w ciemnej jaskini, a który może wydawać się nie na miejscu, jeśli uruchomi się gdzieś indziej. 
Jeśli dany towarzysz nie przebywał w drużynie przez dłuższy czas, jego dialogi skumulują się i uruchomią jeden po drugim po dołączeniu do drużyny. 



3 Pomiń loch Korlasz
-----------------------------------
Ten komponent dodaje niezaburzającą immersji możliwość pominięcia lochu Korlasz i ruszenia prosto do Pałacu Książęcego. Kiedy tylko Imoen zakończy swoje wprowadzenie do lochu Korlasz, Arkanis z Candlekeep (albo, jeśli Arkanis zginął, Biff Niedouczony!) zaproponuje postaci gracza wyręczenie jej w lochu. 
Postać gracza może przystać na tę propozycję, wydając polecenie zabicia lub oszczędzenia Korlasz, może też kazać Arkanisowi/Biffowi zaczekać. W tym ostatnim przypadku Arkanis/Biff pozostanie przy wejściu do lochu, a gracz może kontynuować rozgrywkę i poprosić go o pomoc później. Po przyjęciu propozycji pomocy uruchomi się oryginalne przejście do Pałacu Książęcego, łącznie z dialogiem Imoen o tym, że „już po wszystkim”. Wszystkie przydatne przedmioty z lochu zostaną przeniesione do stolika nocnego w komnatach postaci gracza w Pałacu Książęcym. Nie trafi tam jednak żadne złoto.

Uwaga: Przeniesienie przedmiotów nastąpi po tym, jak Imoen obudzi postać gracza i wyjdzie. Może to potrwać kilka minut, w czasie których gra może być poważnie spowolniona. Kiedy transfer się zakończy, gra wróci do normy. 
Bezpośrednio z tego stolika przedmioty te NIE BĘDĄ przenoszone wraz z pozostałym dobytkiem postaci gracza przez całą kampanię. Żeby mogło się to stać, należy ręcznie umieścić je w skrzyni należącej do postaci. 

Dodatkowo po przyjęciu pomocy, kiedy Arkanis/Biff oświadczy, że wszystko gotowe, nastąpi chwila przerwy, zanim Imoen zainicjuje ostatni dialog tuż przed przeniesieniem do Pałacu Książęcego. W tym momencie gracz ma pełną kontrolę nad grą, ponieważ uruchamiają się oryginalne skrypty rozpoczynające transfer. Rozpoczęcie rozmowy z towarzyszem nie powinno wpływać na transfer, ale najlepiej będzie zachować cierpliwość i pozwolić grze toczyć się własnym rytmem. Ostatni dialog z Imoen, który prowadzi do przeniesienia, powinien rozpocząć się sam, po tym, jak Arkanis/Biff zdają raport z sukcesu misji. Zdarzało mi się jednak, że nie zadziałało to w ten sposób i musiałam sama zainicjować dialog z Imoen. Pamiętaj więc, by zaczekać chwilę, żeby skrypty zdążyły się uruchomić. 

Przeniesienie przedmiotów z lochu do Pałacu Książęcego odbywa się za pomocą odrobinę dopasowanego kodu z modu Argenta77 „Skip Chateau Irenicus” – dziękuję!

Uwagi o kompatybilności: 

Zainstaluj ten komponent po następujących modyfikacjach(szczegóły niżej): 
-Another fine Hell
-EndlessBG1
-Transitions

Another fine Hell z komponentem „PC's and Imoen's chest in Palace should have their content”:
Jeśli zainstalowano mod Another fine Hell z komponentem „PC's and Imoen's chest in Palace should have their content”, wszystkie przedmioty ze stolika nocnego będą dostępne również na koniec SoD.

EndlessBG1 "Krypta Korlasz będzie dostępna w BG1": 
Ten komponent EndlessBG1 przenosi loch do świata BG1. Komponent pozwalający go pominąć wciąż zadziała, ale z zastrzeżeniem, że wejście do grobowca zostanie później permanentnie zamknięte. Powody są czysto techniczne, ponieważ nie mogę sprawdzić, ile zadań w lochu Korlasz zostało wykonanych. Poza tym komponent ma za zadanie ukończenie sekcji gry w lochu bez konieczności przechodzenia go, zatem dostęp do tego obszaru nie jest potrzebny. 
Przedmioty zostaną przeniesione do stolika nocnego w komnatach postaci gracza w pałacu, jeśli postać wprowadziła się już na najwyższe piętro pałacu. 
W SoD również wszystkie przedmioty będą w stoliku nocnym.

Mod Transitions: 
Mod Transitions przenosi loch Korlasz do świata BG1. Komponent pozwalający go pominąć wciąż zadziała, ale z zastrzeżeniem, że nie pojawi się żaden ważny końcowy dialog z Imoen, a gra nie przeskoczy do Pałacu Książęcego po tym, jak Arkanis i jego drużyna uporają się z lochem. 
Przedmioty zostaną przeniesione do stolika nocnego w komnatach postaci gracza w pałacu, jeśli postać wprowadziła się już na najwyższe piętro pałacu. 
W SoD również wszystkie przedmioty będą w stoliku nocnym.




4 Dodaj więcej opcji dialogowych i zapobiegaj sytuacjom bez wyjścia
-----------------------------------
Ten komponent wprowadza więcej opcji odpowiedzi lub linii dialogowych u postaci z zadań, aby zapobiec sytuacjom, w których gracz straciłby JEDYNĄ możliwość zapytania o coś ważnego dla zadania albo jego postać musiałaby powiedzieć coś niezgodnego z jej charakterem, by móc kontynuować zadanie. 
Komponent ma na celu zachowanie oryginalnych koncepcji z gry. Na przykład, jeśli jakąś informację można zdobyć tylko przez zastraszenie kogoś w oryginalnej grze, dodatkowe opcje odpowiedzi uwzględnią to, jednocześnie umożliwiając kontynuowanie zadania bez konieczności uciekania się do okrutnych zachowań.

Na ten moment komponent działa w następujących sytuacjach:

-Corwin po ataku w pałacu: dodatkowe opcje odpowiedzi na jej pytanie, czy wszyscy wrogowie zostali pokonani – skąd postać gracza miałaby to wiedzieć? 

-Skrócenie dialogu z księciem Eltanem w pałacu.

-Więcej opcji odpowiedzi pozwalających skrócić dialog z Zakapturzonym Mężczyzną na trzecim piętrze pałacu.

-W pałacowych lochach: postać gracza będzie mieć więcej opcji odpowiedzi, które pozwolą odkryć ważne dla zadania informacje o innym więźniu.

-Podczas zadania „Zdrajca” w obozie koalicji nie będzie potrzeby grożenia Mizhenie przemocą, aby uzyskać niezbędne informacje.

-W Zamku Smoczej Włóczni: postać gracza może teraz powiedzieć Daerosowi o spotkaniu ze smoczycą we wszystkich ścieżkach dialogowych.

-Więcej opcji odpowiedzi w rozmowie z Caelar na Przeprawie nad Nadbrzeżnym Traktem oraz późniejszych. 

-Bez dodatkowych opcji odpowiedzi, ale Jaheira i Dynaheir wypowiedzą dodatkowe kwestie na koniec SoD, wyjaśniając, dlaczego dołączają do postaci gracza na czas ucieczki z miasta. Zawsze brakowało mi właściwego wytłumaczenia, dlaczego to robią. Teraz obie przedstawiają swoje motywacje, co dla mnie tłumaczy ich obecność w tym miejscu. Nowe kwestie są dostępne jedynie w przypadku „bohaterskiego” zakończenia. 



5 Używaj portretu Imoen z SoD w BGII w EET i BGT
-----------------------------------
Ten komponent zmieni portret Imoen na początku BGII na ten z SoD. Jest on kompatybilny wyłącznie z BGT i EET. Zmieni on również portret w BGII w nowo rozpoczętej grze w BGT lub EET.

Uwaga: Zmiana portretu następuje poprzez przypisanie innego portretu (to jest, innej nazwy pliku) do Imoen na początku BGII. Nie będzie można odwrócić tej zmiany przez odinstalowanie komponentu z aktualnej rozgrywki BGII. Dlatego też komponent ten nie jest kompatybilny z żadnym innym modem, który może zmieniać portret Imoen w BGII (nawet jeśli dzieje się to tymczasowo).

Nazwy zmienionych plików to:
BGT: mały portret: c#stimos; średni portret: c#stimom. W epilogu ToB oryginalny portret nimoenl.bmp zostanie zastąpiony wersją z SoD o tej samej nazwie.

EET: mały portret: c#stimom.bmp, duży portret: c#stimol.bmp

Portrety pochodzą z modu „Continuous NPC Portraits” CamDawga, co pomogło mi zaoszczędzić czas, jakiego wymagałoby dopasowanie wymiarów portretów do formatu ze starej wersji gry.



6 Przywróć pierwotnie zakodowaną scenę walki towarzyszącą uprowadzeniu
-----------------------------------
Ten komponent przywraca zdezaktywowaną „walkę nie do wygrania” na końcu SoD, która pozostanie niezmieniona względem oryginalnej sceny ukrytej w grze. Scena rozegra się po filmie z uprowadzeniem i będzie zawierać walkę, której nie da się wygrać oraz finałową cutscenę, w której niezidentyfikowane postaci porywają nieprzytomną drużynę. Następnie gra się kończy i wyświetlają się napisy końcowe. 

Podziękowania dla k4thosa za udostępnienie szablonu do przywracania scen pochodzącego z EET.



7 Dopasuj początkowe PD postaci gracza na starcie SoD, autor: subtledoctor
-----------------------------------
Ten komponent pozwoli ci wybrać, z jaką liczbą PD rozpoczniesz nową rozgrywkę SoD. Masz wybór pomiędzy: 
65,000
90,000
125,000
161,000

Podziękowania dla subtledoctora za przygotowanie tego komponentu.



8 Zakończenie SoD: Poprawki jastey
-----------------------------------
Ten komponent oferuje cztery opcje instalacji, z których każda zmienia zakończenie SoD, od momentu, w którym Bence Duncan inicjuje dialog po znalezieniu postaci gracza i Skie leżących na podłodze po filmowej scenie z zabójcą. 

Wszystkie opcje wykorzystują tyle (ugłosowionych) oryginalnych kwestii, ile tylko możliwe. 

Uwagi dla modderów (oraz graczy): wszystkie opcje wykorzystują standardowy przerywnik filmowy "bdcut61.bcs", który powoduje opuszczenie drużyny przez towarzyszy. W niektórych opcjach zmienia się koniec sceny w filmie, ale jeśli dodasz blok skryptu do towarzysza z innego modu, tak jak to opisałam w moim przewodniku "Modding Tutorial Part 2: Make Your NPC Comment and Move Along at the End of SoD" (link poniżej), wszystkie opcje zakończenia SoD będą kompatybilne z twoim modem dodającym NPC.
Uwaga: Wszystkie opcje pomijają ustawienie "Global("bd_plot","global",591)", które wywołuje reakcje towarzyszy na wieść o tym, że postać gracza jest mordercą/morderczynią w bd4100.are.

Opcja 1: Wersja zmodyfikowana - pełna
Ta opcja zmienia sposób postrzegania przez ogół społeczeństwa roli postaci gracza w tym, co stało się Skie. W oryginalnej grze zawsze przeszkadzało mi, że postać gracza jest uznawana za winowajcę/winowajczynię, mimo że Bence Duncan znajduje ją leżącą na podłodze, nie ma narzędzia zbrodni, a całą scenę można rozegrać w taki sposób, że postać gracza nie atakuje potwora. Mimo to wszyscy od razu krzyczą „Ty MoRdErCO!!!1”, co dla mnie psuło immersję, ponieważ sprawiało to wrażenie, jakby wszystkim wyprano mózgi.
Moje zmodyfikowane zakończenie zachowuje wszystkie kluczowe momenty: Bence Duncan i Corwin aresztują postać gracza, pokrewieństwo postaci z Bhaalem zostaje ogłoszone publicznie, książę Srebrna Tarcza uznaje postać za winną i żąda jej głowy, przez co postać ląduje w więzieniu. Wizyty Zakapturzonego Mężczyzny, Corwin i ewentualnych obiektów uczuć postaci aktywują się jak zawsze, ale zarzuty morderstwa w ich dialogach zostaną nieco stonowane. 
Ogólna atmosfera w tym zakończeniu jest zmieniona pod tym względem, iż to nie cały świat, a jedynie poszczególne osoby przypisują winę postaci gracza. Jedną z nich jest książę Srebrna Tarcza, ale zmianie nie uległy też nienawiść Bence’a Duncana wobec postaci gracza i dziwna prośba Corwin, aby postać gracza wzięła winę na siebie. 
Nie ma tu przesłuchania, a gracz nie musi przeklikiwać się przez żadne odpowiedzi, aby aktywować lepsze zakończenie. Książę Belt zawsze się pojawi i wyjaśni sytuację, a zakończenie, w którym postać gracza ucieka jako zabójca, nie będzie występować. Gracze, którzy zechcą rozejrzeć się po kanałach i stoczyć walkę z Duncanem i Corwin przy wodospadzie w dalszym ciągu mogą to zrobić. Należy jedynie powiedzieć strażnikowi, który ma nas poprowadzić, że damy sobie radę sami. 

Opcja 2: Wersja zmodyfikowana - uproszczona
Ta opcja zawiera całą (zmienioną) treść z mojej zmodyfikowanej wersji w opcj nr 1, ale bez mniej istotnych przerywników filmowych. Nie będzie tu przechodzenia przez tłum, ani filmiku z przesłuchania z przemieszczającymi się osobami. Jest to w zasadzie seria dialogów i wygaszeń ekranu do momentu, w którym postać gracza znajdzie się w więzieniu. Tam uruchomi się zwykły ciąg zdarzeń (z opcji nr 1) ze wszystkimi wizytami Zakapturzonego Mężczyzny, Corwin, obiektów uczuć oraz księcia Belta. 

Opcja 3: Wersja oryginalna - uproszczona
Ta opcja zachowuje wszystkie oryginalne dialogi w niezmienionej formie, ale usuwa mniej ważne przerywniki filmowe. Nie będzie tu przechodzenia przez tłum, ani filmiku z przesłuchania z przemieszczającymi się osobami. Jest to w zasadzie seria dialogów i wygaszeń ekranu do momentu, w którym postać gracza znajdzie się w więzieniu. Tam uruchomi się zwykły ciąg zdarzeń.
Oznacza to, że tak jak w oryginalnej grze, aby aktywować lepsze zakończenie, w którym książę Belt przychodzi do więzienia, trzeba będzie przejść przez odpowiedzi podczas procesu lub zainstalować pierwszy komponent z tego zestawienia.

Opcja 4: Wersja skrócona
Ta opcja znacząco skraca zakończenie. Jest ona przeznaczona dla graczy, którzy już przeszli lub planują przechodzić grę i jej zakończenie wiele razy. Następuje tu przeskok od momentu aresztowania postaci gracza przez Duncana do sceny, w której książę Belt objaśnia sytuację w więzieniu. Książę Belt zawsze się pojawi, nie ma w tej opcji zakończenia „zabójcy”. Po zebraniu przedmiotów ze stołu, przejście przez właz przeniesie postać gracza do wyjścia z kanałów, gdzie czeka Imoen.



9 Portal zamyka się od strony Zamku Smoczej Włóczni (Aun Srebrzysty zawsze zostanie uratowany)
-----------------------------------
Ten komponent sprawia, że aby zamknąć portal w Zamku Smoczej Włóczni, krwi Belhifeta trzeba użyć od strony Torilu, czego dokona Aun Srebrzysty. W ten sposób Auna będzie można uratować nawet jeśli Caelar poległa w walce z Belhifetem. 
Caelar pozostanie w Avernusie na straży, jeśli przeżyje starcie, dlatego też ta modyfikacja powinna być kompatybilna z innymi modami wprowadzającymi Caelar jako towarzyszkę.



10 Hephernaan zabiera klucz do krypty w Zamku Smoczej Włóczni
-----------------------------------
Ten komponent eliminuje pytanie, dlaczego De Lancie miałby mieć klucz do drzwi krypty, co dla mnie jest pozbawione sensu. 
Zmiana wprowadzona przez ten komponent oznacza, że jest tylko jeden klucz do drzwi krypty, który pierwotnie znajduje się w posiadaniu Caelar. Hephernaan zabierze ten klucz do Avernusa, zamykając nim wcześniej drzwi, aby dać swemu panu więcej czasu na przygotowanie ataku, a także zatrzasnąć Caelar i postać gracza w krypcie, zmuszając ich do podążenia za nim do Belhifeta lub podjęcia walki ze sobą nawzajem. 
De Lancie zatem nie zamyka postaci gracza w krypcie, aby walczyła z biesami z Avernusa sama. Zamiast tego żołnierze koalicji po prostu nie są w stanie otworzyć drzwi, nawet gdyby chcieli. 
Jest to mała zmiana niemająca wpływu na całość gry. W dalszym ciągu albo Caelar, albo Aun Srebrzysty wręczą klucz postaci gracza po walce.



UWAGI O KOMPATYBILNOŚCI

Przynajmniej komponent "Pomiń loch Korlasz" należy zainstalować po następujących modyfikacjach (więcej szczegółów we wcześniejszych częściach pliku): 
-Another fine Hell
-EndlessBG1
-Transitions

Przynajmniej te komponenty, które dodają lub zmieniają zawartość SoD należy zainstalować przed modyfikacjami, które dodają nowych towarzyszy i wprowadzają dodatkową treść do SoD, w tym komponentami SoD z Imoen4Ever. 
Jest to wskazane ze względu na to, że towarzysze mogą chcieć reagować na nową zawartość, a ich wtrącenia mogą zostać przeniesione do mniej pasujących części dialogów za sprawą zawartości wprowadzanej przez niniejszy zestaw: jastey's SoD Tweakpack.
  



INSTALACJA

UWAGA: Jeśli ta modyfikacja była już wcześniej zainstalowana, należy ją usunąć przed wypakowaniem nowej wersji. W tym celu odinstaluj wszystkie wcześniej zainstalowane komponenty oraz usuń folder modyfikacji i jej pliki wykonywalne. 

Podczas instalacji lub usuwania modyfikacji nie zamykaj okna DOS, klikając w przycisk X! Zamiast tego użyj klawisza Enter, kiedy pojawi się stosowne polecenie. 

BG:EE
Jeśli posiadasz dodatek SoD zakupiony na GOG lub Steam, musisz przygotować grę za pomocą DLC Merger lub modmerge przed instalacją jakichkolwiek modyfikacji:
argent77's DLC Merger:
https://forums.beamdog.com/discussion/71305/mod-dlc-merger-merge-steam-gog-sod-dlc-or-custom-dlcs-with-the-main-game

modmerge (w przypadku wątpliwości, użyj DLC Merger zamiast tego):
https://forums.beamdog.com/discussion/50441/modmerge-merge-your-steam-gog-zip-based-dlc-into-something-weidu-nearinfinity-dltcep-can-use/p1

 Ogólne (Windows, Mac OS X i Linux)

Wypakuj zawartość archiwum modyfikacji do głównego katalogu gry. 
UWAGA: W edycji rozszerzonej gry istotne jest, aby zainstalować modyfikację w tej samej wersji językowej, w jakiej grasz w samą grę. W przeciwnym wypadku dialogi modyfikacji będą pokazywać błędy. 

Windows
Po wypakowaniu zawartości w katalogu gry powinien pojawić się folder c#sodtweaks i plik setup-c#sodtweaks.exe. Aby zainstalować modyfikację, kliknij dwa razy na setup-c#sodtweaks.exe i postępuj zgodnie z instrukcjami na ekranie.
Uruchom setup-c#sodtweaks.exe w folderze z grą, aby przeinstalować, odinstalować lub w inny sposób zmienić komponenty. 

Mac OS X
Modyfikacja jest pakowana i instalowana za pomocą WeiDU. Aby zainstalować modyfikację, wypakuj archiwum, po czym skopiuj zawartość folderu do folderu z grą (tego, który zawiera plik CHITIN.KEY). Po wypakowaniu w folderze z grą powinny pojawić się: folder "c#sodtweaks", setup-c#sodtweaks oraz setup-c#sodtweaks.command. Kliknij dwa razy w setup-c#sodtweaks.command i postępuj zgodnie z instrukcjami na ekranie.  

Linux
Wypakuj zawartość archiwum modyfikacji do folderu gry, którą chcesz zmodyfikować. Pobierz najnowszą wersję WeiDU dla Linux z https://github.com/WeiDUorg/weidu/releases i skopiuj WeiDU i WeInstall do /usr/bin. Następnie otwórz terminal i użyj cd do katalogu instalacyjnego BG2, wykonaj 'tolower' oraz odpowiedz Y na oba zapytania. Możesz uniknąć uruchamiania drugiej opcji (linux.ini) jeśli wcześniej była już uruchomiona w tym samym katalogu. Jeśli nie masz pewności, wykonanie tolower i wybranie obu opcji będzie najbezpieczniejsze.
Uruchom WeInstall c#sodtweaks w folderze z grą, żeby zainstalować modyfikację. Następnie uruchom wine BGMain.exe i zacznij grać. 
 
UWAGA: Gry BG(II):EE są aktywnie wspierane i aktualizowane. Zwróć uwagę, że każda aktualizacja usunie zainstalowane mody! Podczas rozgrywki z modyfikacjami warto wstrzymać się z aktualizacjami gry, gdyż nawet ponownie instalując modyfikacje, możesz nie być w stanie kontynuować grania z wcześniejszych zapisów.

W przypadku problemów z instalacją lub napotkania błędów prześlij raport błędów na jednym z forów gry.


UWAGI DLA GRAJĄCYCH PO NIEMIECKU


Niemiecka wersja jest spójna z fanowskim projektem "Deutsche Übersetzung für SoD". Oznacza to, że nazewnictwo może odbiegać od oficjalnej niemieckiej wersji dostępnej w grze. Zainstaluj „Deutsche Übersetzung für SoD”, w celu uspójnienia doświadczenia podczas rozgrywki.
Link do pobrania: https://baldurs-gate.de/index.php?resources/deutsche-%C3%9Cbersetzung-f%C3%BCr-sod.49/



+++++++++++++++Please do not translate below here ++++++++++++++++++++++++


CREDITS

Argent77: coding help
Arkie: Russian translation (v7.1)
CamDawg: correctly sized portrait files
ElGamerViejuno: Spanish translation (v12)
GoForTheEyes: Polish translation (v11)
JohnBob: French translation (v9.2)
Kaliesto: tweak idea
k4thos: template for restoring the SoD end scene and the permission to use it here
Lauriel: ideas and corrections, proof reading (v3.1)
Lava Del'Vortel: ideas
Lzw104522773: Simplified Chinese translation (v13)
Machiavélique: proofreading (v8.1 French)
Shai-Hulud: proofreading (v7.1 German)
subteldoctor: author
Ulpian: Russian translation (v11.1)
yota13: Russian translation (v5.1; v9.1)


USED TOOLS AND RESOURCES

The SoD Tweakpack Mod was created using the resources provided by the IESDP (https://gibberlings3.github.io/iesdp/index.htm) and with the following software:

Near Infinity				https://github.com/Argent77/NearInfinity/releases/latest
WeiDU					http://www.weidu.org
grepWin			http://tools.stefankueng.com/grepWin.html

Modding communities, tutorials and technical assistance:

jastey's SoD NPC Modding Tutorials:
https://www.gibberlings3.net/forums/topic/30139-jasteys-sod-npc-modding-tutorials/

Kerzenburgforum				https://www.baldurs-gate.de/index.php
The Gibberlings Three			http://gibberlings3.net
Pocket Plane Group			http://pocketplane.net
Spellhold Studios			http://www.shsforums.net/

SoD Walkthrough at GameBanshee http://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

DeepL Online Translator
www.DeepL.com/Translator



HISTORY

Version 13:
-Simplified Chinese version added, by Lzw104522773.

Version 12.1:
- Fixed bug due to doubled patch code for bdrom03.bcs ("Do Not Miss NPC-PC Dialogues").

Version 12:
-Spanish version added, by ElGamerViejuno.

Version 11.1:
-Russian version revised, by Ulpian.

Version 11:
-Polish version added, by GoForTheEyes.

Version 10.2:
-All components should have LABELs.

Version 10.1:
-Russian version completed, by yota13.
-French version completed, by JohnBob.
-Added info regarding install order to readme: install jastey's SoD Tweak Pack after EndlessBg1, Transitions, Another fine Hell, but before NPC mods that add contents to SoD including Imoen4Ever.

Version 10:
-more reply options with officers in bd3000.
-deactivate Story Mode for the endscene fight component.

Version 9.2:
-French version completed, by JohnBob.

Version 9.1:
-Russian version completed, by yota13.

Version 9:
-new reply options ("More Dialogue Choices & Prevent Dead Ends").
-imoen should initiate correct dialogue when Korlasz' Dungeon was cleared by helpers ("Skip Korlasz's Dungeon").

Version 8.1:
-French version proofread by Machiavélique.

Version 8:
-French version added, by JohnBob.

Version 7.2:
-German version: Proofread by Shai-Hulud.

Version 7.1:
-"Skip Korlasz' Dungeon": updated compatibility with upcoming version 9 of EndlessBG1.
-"Skip Korlasz' Dungeon": Arkanis should initiate dialogue.

Version 7:
-"Skip Korlasz' Dungeon": optimized scripting and general handling; Imoen should initiate dialogue, but only if she's present, and not if Transition is installed.
-"Skip Korlasz' Dungeon": crossmod with Transitions, Endless BG1, and Another fine Hell mod: items from Korlasz Dungeon should be transferred to PC's current bedsise table in all cases. Entrance to Korlasz Dungeon from EndlessBG1 will be sealed if Dungeon is done via this tweak.

Version 6:
-two new components: "Make Portal Close from Dragonspear Castle (Aun Argent survives always)" and "Hephernaan takes Dragonspear Vault Key".
-Revised Ending: Neeras prison lovetalk should not loop; interjection of bystander should play; journal entries should be sorted for the correct title.
-"More dialogue choices": lines of Jaheira & Dynaheir at the end about their motivation to join the PC are now added at a more sensible point in Imoen's dialogue and only show for the "Duke Belt" ending.
-added globally unique LABELs to support Project Infinity.
-added install checks for "Another fine Hell" Mod.

Version 5.1
-completed Russian version (with new lines from v5), by yota13

Version 5
- new component added: "SoD Ending: jastey's Tweaks"
- "More dialogue choices": added lines to Jaheira & Dynaheir at the end about their motivation to join the PC
- added install order syntax for PI
- Russian version now uses English setup.tra directly

Version 4
- Russian translation added, by yota13
-"Skip Korlasz' Dungeon": compatibility with Transitions added
-"More Dialogue Choices & Prevent Dead Ends": new contents: 
	--More reply options to shorten the dialogue with the 'Hooded Man' in Palace 3rd floor.
	--More reply options to shorten the repetitive dialogue with Duke Eltan in the Palace.

Version 3.1

-English version proof read by Lauriel.

Version 3
-added new component: Adjust PC's Starting XP at Beginning of SoD, by subtledoctor
-uses HANDLE_CHARSETS for text convertion
-added c#sodtweaks.ini with mod info

Version 2
-new tweak component added (SoD only): "Restore scripted Abduction Scene Fight"
-"Skip Korlasz' Dungeon": fixed for EET: Imoen should initiate dialogue if the crypt is cleared (EET uses different DV than SoD for Imoen)
-"Ending Independent on PC Replies": count points will be counted up only, so the "ducal release ending" will be triggered with precedence.


Version Alpha_181105 (version 1)
-first public release


=================================================================================
Jastey's SoD Tweaks for SoD is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
This mod is also not developed, supported, or endorsed by BioWare, Black Isle Studios, Interplay Entertainment Corp., Overhaul Games or Beamdog. All other trademarks and copyrights are property of their respective owners.
=================================================================================


