MORE STYLE FOR MAGES - CZYTAJ TO
Początkowo modyfikacja ta miała sprawić, że magowie będą wyglądać podczas gry bardziej stylowo. W tym celu dodałem nowe kostury, przy pomocy których magowie mogą wykonywać ataki dystansowe, oraz diademy. Zmieniłem również wygląd szat, dzięki czemu gracz może teraz wybrać, jak jego postać będzie się prezentować. W pewnym momencie zdecydowałem jednak dodać do modyfikacji więcej ciekawych rzeczy związanych z magami, w związku z czym wprowadziłem zmiany dotyczące chowańców, umożliwiłem posiadanie chowańców Bohaterom Niezależnym, dodałem do gry futerały na różdżki, a także wprowadziłem modyfikacje działania Kostura magów. W przyszłości mogą również pojawić się inne dodatki.

KOMPONENTY MODYFIKACJI:

Grupa 1: Kostury czarodzieja
Kostur czarodzieja dla BG:EE
Kostur czarów dla BG2:EE i IWD:EE
Nowe animacje Kostura czarów w ekwipunku
Kostur magów pozwalający na ataki dystansowe oraz różne modyfikacje Kostura magów

Grupa 2: Inne przedmioty i ulepszenia
diademy
Diadem oświecenia dla BG:EE
Kapelusz czarodzieja
Futerał na różdżki
Kamień teleportacji
Wizualne ulepszenia szat
Zestawy kolorystyczne dla szat arcymaga z modyfikacji Cosmetic Changes

Grupa 3: Chowańce
Modyfikowalne chowańce
Dowolne imiona dla chowańców
Chowańce dla BN będących magami
Poprawione animacje niektórych chowańców
Zwoje z czarem Przywołanie chowańca dostępne w sklepach

Kostur czarodzieja dla BG:EE
Komponent ten zawiera dwie opcje. Pierwsza dodaje do gry 7 kosturów o unikatowych animacjach i umagicznieniu +1. Można je kupić w Wysokim Żywopłocie oraz u Xithissa w Kręgach Podmroku, po pierwszym uzupełnieniu jego zapasów. Każdy z kosturów ma inny kolor, głównie po to, aby pasować do różnych stylów kolorystycznych preferowanych przez magów będących BN. Druga opcja dodaje do tychże samych sklepów 6 kosturów, z których każdy może być dostosowany do własnych potrzeb poprzez menu zdolności specjalnych przedmiotu, z jednoczesną możliwością wyboru spośród 14 różnych kolorów (ta opcja jest nowsza, ale pozostawiłem również starsze zestawy kolorystyczne).

Kostur czarów dla BG2:EE
Komponent ten dodaje do gry 7 kosturów o unikatowych animacjach, które można kupić w sklepie Garleny, wyznawczyni Helma przebywającej na szczycie Twierdzy Strażnika. Można się tam dostać zarówno w Cieniach Amn, jak i Tronie Bhaala. Kostury te pozwalają na ataki wręcz, jak i dystansowe, z możliwością dowolnego przełączania się pomiędzy obiema opcjami. Od wersji 1.3 dostępne są również w Kręgach Podmroku 2, będąc częścią asortymentu bezimiennego łupieżcy umysłów. Każdy z tych kosturów może być dostosowany do własnych potrzeb poprzez menu zdolności specjalnych przedmiotu, z jednoczesną możliwością wyboru spośród 14 różnych kolorów.
W BG2 kostury te nazywają się Kosturami czarodzieja i są broniami o umagicznieniu +3. Główną różnicą w stosunku do BG1 jest fakt, iż zdecydowałem się rozszerzyć trochę zakres tej modyfikacji i wziąć pod uwagę problematyczny obszar, jakim są magowie specjaliści. Każdy z kosturów może być wzmocniony, gdy jego użytkownik zdobędzie 250000 PD, poprzez kliknięcie przycisku „Aktywuj” na ekranie opisu przedmiotu. Jeżeli kostur dzierżony jest przez maga specjalistę, zostanie on naznaczony piętnem jego specjalizacji, otrzymując dodatkowe zdolności związane z tą specjalizacją (listę tych zdolności można znaleźć poniżej). Jeżeli kostur zostanie aktywowany przez zwykłego maga, ten dostanie do wyboru wzmocnienie przedmiotu w uniwersalny sposób lub wybranie dowolnej specjalizacji (w tym dziką magię), dzięki czemu stanie się on magiem specjalistą i naznaczy kostur wybraną specjalizacją. Opcja ta została dodana głównie po to, aby umożliwić dwu i wieloklasowym magom na wybranie specjalizacji. Czarownicy mogą jedynie wzmocnić kostur w sposób uniwersalny. Ostrzeżenie: należy zwrócić uwagę, że w przypadku dwuklasowania z podklasy, utracisz tę podklasę wraz z jej zdolnościami i staniesz się specjalistą. Ponadto, jeśli zostaniesz w ten sposób specjalistą, wszystkie zaklęcia z zakazanej szkoły zostaną wymazane z twojej księgi czarów, a zapamiętane czary zostaną zapomniane. Najlepiej uczynić to więc przed odpoczynkiem. Ograniczenie to nie dotyczy to dzikich magów.
Aktywowane kostury mają poniższe zdolności:
Kostur odrzucania - 25% szans na rzucenie zaklęcia Zbicie czaru, po trafieniu. Pozwala rzucić Mniejsze odbicie czaru, raz dziennie.
Kostur sprowadzania - 25% szans na rzucenie zaklęcia Wezwanie owadów, po trafieniu (jak zaklęcie kapłana). Pozwala rzucić czar Przywołanie potwora III, raz dziennie.
Kostur poznania - 25% szans na rzucenie zaklęcia Poznanie wroga, po trafieniu (obniża KP, TraK0 i rzuty obronne o 3 na dziesięć rund). Pozwala rzucić czar Wyrocznia, raz dziennie.
Kostur zaczarowań - 25% szans na rzucenie zaklęcia Bezmyślność, po trafieniu. Pozwala rzucić czar Unieruchomienie potwora, raz dziennie.
Kostur iluzji - 25% szans na rzucenie zaklęcia Zaburzenie zmysłów, po trafieniu (cel znajduje się pod wpływem czarów Oślepienie i Głuchota przez dziesięć rund, chyba że wykona rzut obronny przeciw czarom). Pozwala rzucić czar Drzwi z cienia, raz dziennie.
Kostur inwokacji - 25% szans na rzucenie zaklęcia Błyskawica, po trafieniu (działa tylko na wybrany cel). Pozwala rzucić czar Zabójcza chmura, raz dziennie.
Kostur nekromancji - 25% szans na rzucenie zaklęcia Wampiryczne dotknięcie, po trafieniu. Pozwala rzucić czar Animacja martwego, raz dziennie.
Kostur przemian - 25% szans na rzucenie zaklęcia Spowolnienie ruchów, po trafieniu. Pozwala rzucić czar Przesunięcie fazowe, raz dziennie (podobne do Drzwi przez wymiary, ale jest rzucane natychmiastowo).
Kostur dzikiej magii - 24% szans na rzucenie jednego z zaklęć aktywowanych „po trafieniu”, oferowanych przez inne kostury, po trafieniu. Pozwala rzucić czar Uderzenie dzikiej energii (wszystkie czary rzucane przez cel w przeciągu pięciu kolejnych rund objęte są działaniem fali dzikiej energii).
Kostur smoczej potęgi - 25% szans na rzucenie zaklęcia Uderzenie skrzydeł, po trafieniu (cel zostaje odepchnięty i traci przytomność na jedną rundę, a także otrzymuje 2k8 +4 obrażeń obuchowych). Pozwala rzucić czar Smoczy strach, raz dziennie (Wszyscy wrogowie znajdujący się w promieniu 13 metrów uciekają ze strachu, chyba że wykonają rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Niektóre istoty, takie jak nieumarli, są odporne na efekty wywołujące strach).
Kostur czarów (wzmocniony) - użytkownik może rzucić dowolny czar 5. poziomu, raz dziennie. Od wersji 1.3 Kostur czarów może zostać ulepszony przez Cespenara w Tronie Bhaala. Istnieje siedem klejnotów zwanych „Odłamkami z Netherilu” rozrzuconymi po różnych mapach w Tronie Bhaala, które mogą być połączone z Kosturami czarów. Ulepszone kostury zyskują umagicznienie +5 i mają zwiększoną do 35% szansę na wywołanie zaklęcia po trafieniu. Pozwalają również na rzucenie dodatkowego 8. poziomowego czaru (należy zwrócić uwagę, że czar ten nie będzie miał wyświetlonej nazwy w postaci wskazówki, gdyż została przekroczona maksymalna ilość wskazówek dla danego przedmiotu, w związku z czym wskazówka pokaże jedynie nazwę kostura. Jednakże, gdy czar zostanie rzucony, odpowiednia nazwa ukaże się w oknie dialogowym).
Oto dodatkowe czary:
- Kostur odrzucania +5: Przebicie tarczy
- Kostur sprowadzania +5: Przywołanie ognistego olbrzyma (przyzywa jednego ognistego olbrzyma, znajdującego się pod całkowitą kontrolą drużyny przez piętnaście rund lub dopóki nie zostanie zgładzony)
- Kostur poznania +5: Przewidywanie (czarujący otrzymuje premię +6 do KP, -6 do TraK0, +3 do rzutów obronnych oraz staje się niewrażliwy na cios w plecy i zwykłe pociski przez pięć rund
- Kostur zaczarowań +5: Niewolnik: Jeśli cel nie wykona rzutu obronnego przeciw czarom z modyfikatorem -2, znajdzie się pod stałą i całkowitą kontrolą czarującego i będzie się zachowywał jak członek drużyny. Czar ten ignoruje wszelkie zabezpieczenia chroniące umysł
- Kostur iluzji +5: Mamidło
- Kostur inwokacji +5: Zapalająca chmura
- Kostur nekromancji +5: Plugawy uwiąd Abi-Dalzima 
- Kostur przemian +5: Grupowe polimorfowanie innego (jak Polimorfowanie innego, ale pokrywa obszar o promieniu 10 metrów i wszyscy wrogowie muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2)
- Kostur dzikiej magii +5: Dzika sfera (wszystkie stworzenia w promieniu 10 metrów znajdują się pod wpływem fali dzikiej energii przez pięć rund)
- Kostur smoczej potęgi +5: Pomniejsza smocza forma (Czarujący przemienia się na okres dwóch tur w małego smoka, otrzymując znaczące premie do walki wręcz. Czar ten wykorzystuje animację czerwonego abiszai z PST, dostępnego dla EE dzięki modyfikacji Extended Animations Resource Pack autorstwa viadera)
- Kostur czarów +5: Użytkownik może rzucić dowolny czar 8. poziomu, raz dziennie.

Kostur czarów dla IWD:EE
Kostury czarów dla IWDEE (które można kupić w sklepie Orricka) są bardzo podobne do tych z BG2:EE. Różnice polegają na tym, że mają one umagicznienie +1 zaraz po kupieniu i osiągają umagicznienie +3 po „aktywacji”, gdy użytkownik zdobędzie 250000 PD. Następnie mogą one zostać ulepszone do +5 w taki sam sposób, po osiągnięciu 1000000 PD. Wszystkie zaklęcia i zdolności są identyczne.

Nowe animacje Kostura czarów w ekwipunku
Komponent ten jest poniekąd przestarzały, ponieważ w przeciwieństwie do BG:EE, dla tych kosturów istnieją teraz oryginalne animacje w ekwipunku, gdyż gra wykorzystuje animacje dla Kostura magów i Kija tarana. Mimo to można wybrać, pomiędzy oryginalną animacją i tę, którą stworzyłem dla BG:EE. W przypadku zainstalowania tego komponentu stworzona przeze mnie animacja zastąpi tę oryginalną, w przeciwnym razie dostępna będzie oryginalna.

Kostur magów pozwalający na ataki dystansowe oraz różne modyfikacje Kostura magów
Po pierwsze, komponent ten dodaje możliwość wykonywania ataków dystansowych za pomocą Kostura magów. Można zmieniać typ ataku z dystansowego na atak wręcz w taki sam sposób, jak jest to możliwe w przypadku Kostura czarów. Pocisk jest koloru żółtego.
Po drugie, zdecydowałem się na dodanie opcjonalnej modyfikacji, zmieniającej zdolność niewidzialności na coś innego, tak aby gracza nie kusiła możliwość nadużywania jej poprzez ponowne użycie kostura. Atak dystansowy dodawany jest niezależnie od dokonanego wyboru.
Dostępne są następujące opcje:
- zachować oryginalną wersję
- usunąć niewidzialność
- zastąpić niewidzialność 50% odpornością na magię
- zastąpić niewidzialność niewrażliwością na Zatrzymanie czasu
- zastąpić niewidzialność zwiększeniem prędkości rzucania zaklęć o 3
- zastąpić niewidzialność możliwością przywracania jednego zaklęcia maksymalnie 5. poziomu co godzinę (czar wyższego poziomu jest przywracany jako pierwszy).

Diademy
W BG1 diademy istniały już w zasobach gry, wraz z odpowiednimi nazwami i opisami, umieściłem je więc tylko w sklepie Thalantyra (oraz Xithissa w KP). Posiadają one (niewielkie) animacje w grze, brakowało im jednakże animacji na ekranie ekwipunku, więc je dla nich narysowałem. Diademy nie istniały jednak w zasobach BG2, przeniosłem je więc w niezmienionej formie z BG1, umieszczając w sklepie Garleny, wyznawczyni Helma przebywającej na szczycie Twierdzy Strażnika. W BG2 dodałem jedynie Diadem arcymaga oraz Łaskę Eilistraee. W przeciwieństwie do BG:EE diademy posiadały oryginalnie animacje w ekwipunku. W IWDEE Diadem arcymaga i Łaska Eilistraee zostały dodane do asortymentu maga Orricka.

Diadem oświecenia dla BG:EE
Przedmiot ten pozwala na zostanie magiem specjalistą w taki sam sposób, jak robi to Kostur czarodzieja w BG2. Ponieważ jednak Kostury czarodzieja nie oferują tej możliwości w BG1, dodałem ją w takiej oto postaci. Diadem jest dostępny w sklepie Thalantyra i można z niego korzystać wielokrotnie. Działa jednak tylko w przypadku magów niebędących specjalistami (wliczając w to dwu i wieloklasowców), tak więc gdy mag zostanie specjalistą, nie będzie mógł wykorzystać diademu do ponownej zmiany specjalizacji. Efekt działania jest stały.

Kapelusz czarodzieja
Komponent ten wprowadza do gry Kapelusz czarodzieja. Jest to przedmiot przeznaczony dla ludzkich magów i czarowników, posiadający kilka magicznych właściwości i zupełnie nową animację, której autorem jest @Smiley. Ograniczenie do rasy ludzkiej istnieje dlatego, że animacja dostępna jest tylko dla ludzi.

Futerał na różdżki
Komponent ten dodaje do gry futerał na różdżki o pojemności 50 sztuk, dostępny w Wysokim Żywopłocie (BG:EE), sklepie Garleny (BG2:EE) oraz sklepie Orricka (IWD:EE).

Kamień teleportacji
[BETA] Komponent ten dodaje unikatowe artefakty do kampanii Cienie Amn oraz Tron Bhaala, pozwalające na natychmiastową teleportację całej drużyny do uprzednio odwiedzonej lokacji na powierzchni. Efekt ten nie działa w przypadku lokacji ważnych ze względów fabularnych, jak na przykład Czarowięzy, Podmrok itp. Komponent ten jest obecnie w fazie beta, gdyż nie przetestowałem go podczas całej gry. Należy używać go ostrożnie, gdyż teoretycznie możliwe jest pominięcie ważnych z punktu widzenia fabuły skryptów. 
Poniżej umieszczam wskazówkę dotyczącą miejsca spoczynku artefaktu w obu kampaniach:
WSKAZÓWKA: w skrzynce na Wzgórzach Umar oraz w skrzynce w jaskini przemytników w Amkethran.

Wizualne ulepszenia szat
Komponent ten nie dodaje nowych przedmiotów, a jedynie zmienia istniejące szaty. Dodaje możliwość zmiany wyglądu pomiędzy trzema różnymi rodzajami (brak kaptura i peleryny, brak kaptura i obecność peleryny, z kapturem i peleryną) poprzez okno zdolności przedmiotu. Każda szata będzie więc wyglądała domyślnie jak w oryginale, otrzymując dwie zdolności umożliwiające zmianę jej wyglądu na dwa pozostałe fasony. Pozwala to na ustawienie swojemu czarodziejowi ulubionego wyglądu (i naprawienie przy okazji kilku graficznych usterek, choćby okropnego koloru nogi elfiej czarodziejki...). Ulepszenia szat dostępne są w dwóch wersjach. Pierwsza z nich zachowuje wszystkie oryginalne zestawy kolorystyczne szat, druga zaś je usuwa, pozwalając na własny dobór kolorów. Skutkiem ubocznym jest fakt, iż wszystkie szaty pojawiają się w ekwipunku automatycznie zidentyfikowane. 
Komponent ten uaktualnia szaty magów (nie nadpisuje), w związku z czym jest kompatybilny z innymi modyfikacjami, które je zmieniają. Należy jednakże zainstalować tę modyfikację po innych modyfikacjach.

Zestawy kolorystyczne dla szat arcymaga z modyfikacji Cosmetic Changes
Komponent ten pozwala cieszyć się nowymi zestawami kolorystycznymi dla Szaty arcymaga, stworzonymi przez Dee w jego modyfikacji o nazwie Mr. Pennyway's Cosmetic Changes.

Modyfikowalne chowańce
Kiedy główna postać rzuci czar Przywołanie chowańca, pojawi się okno dialogowe, gdzie będzie możliwy wybór jego racy, klasy i imienia.
Dostępne opcje to:
Smoczydło
Chochlik (dla postaci o charakterze złym) lub mefit (dla postaci o charakterze dobrym lub neutralnym)
Kot
Królik
Świstak
Mały pająk
Lim-lim
Latająca czaszka
Na chwilę obecną wszystkie rasy mają takie same statystyki, jest więc to głównie zmiana wyglądu.
Można wybrać z dwóch klas – maga i złodzieja. Mag będzie mógł wybrać w trakcie gry do pięciu czarów, każdy po osiągnięciu przez swojego pana pewnego poziomu doświadczenia. Chowaniec zaczyna z jednym czarem 1. poziomu, a następnie będzie zyskiwał zaklęcia 3., 5., 7. i 9. poziomu. Złodziej może z kolei wybrać premię +50% do jednej z podstawowych umiejętności złodziejskich. W przyszłości możliwa będzie zmiana ilości punktów doświadczenia z powodu lepszego zbalansowania rozgrywki. Poniżej poziomy punktów doświadczenia dla ulepszeń chowańca:
0 PD
89000 PD (100000 PD dla IWD:EE)
500000 PD
2500000 PD
6000000 PD (5000000 PD dla IWD:EE)
Z każdym ulepszeniem chowaniec otrzymuje również dodatkowe punkty życia, a jego KP, TraK0 i rzuty obronne ulegają poprawie. Szczegółowe statystyki chowańca znajdują się w opicie przedmiotu, gdy znajduje się w twoim plecaku.
Można wybrać z trzech opcji wyboru imienia: „Isane”, „Kailey” lub domyślnie „Chowaniec”. Następny komponent pozwala na dowolną zmianę imienia.

Dowolne imiona dla chowańców
Jak wspomniano powyżej, można wybrać jedno spośród trzech imion dla swojego chowańca. Są to: „Isane”, „Kailey” lub domyślnie „Chowaniec”. Ten komponent pozwala na wpisanie dowolnych imion dla swoich chowańców. Można wpisać jedno, dwa lub trzy imiona, które zastąpią te domyślne. W związku z tym w oknie dialogowym będzie możliwe wybranie jednego z trzech wpisanych przez siebie imion. Drobna uwaga, w przypadku zmiany innego uprzednio zainstalowanego komponentu, który modyfikuje tekst gry, proces instalacyjny poprosi o ponowne wpisanie imion.

Chowańce dla BN będących magami
Bohaterowie niezależni będący magami mogą wreszcie mieć własnych chowańców, po rzuceniu czaru Przywołanie chowańca. Tylko postacie posługujący się magią wtajemniczeń mogą przywołać chowańca (jak również Khalid, Safana i Yoshimo, jeśli zdobędą umiejętność posługiwania się czarami). BN nie mogą zmieniać nazwy i rasy swojego chowańca, mają oni do dyspozycji z góry ustalone stworzenia. Chowańce te są różnej rasy, mają unikalne imiona i większość z nich sama jest magami, z wyjątkiem chowańca Yoshimo, który jest złodziejem. Ponadto, jeśli przyzywający chowańca będzie chciał z nim porozmawiać, pojawi się dialog odpowiedni dla danego BN, po zakończeniu którego chowaniec ląduje w plecaku. Na chwilę obecną nie ma więcej rozmów, ale to może zmienić się w przyszłości. Jeśli jest ktoś chętny do pomocy w pisaniu dialogów z chowańcem, zapraszam do współpracy. Chowańce stają się silniejsze w taki sam sposób jak w przypadku komponentu „Modyfikowalne chowańce”.
W przypadku śmierci chowańców, BN nie tracą punktu Kondycji, nie otrzymują jednak również dodatkowych punktów życia, po ich przyzwaniu. Ponadto, w jednym czasie można przyzwać dowolną liczbę chowańców, lecz jeśli ma się pod kontrolą więcej niż siedem stworzeń, pozostałe mogą mieć problem z utrzymaniem formacji podczas poruszania się.

Poprawione animacje niektórych chowańców
Poprawka ta zmienia rozmiar animacji demilisza, z której korzysta chowaniec o postaci latającej czaszki. Dzięki temu demilisz Kangaxx lub demilisz z Twierdzy Strażnika będą nieco mniejsi.. W BG:EE nie ma istot, które wykorzystywałyby tę animację, co zaś tyczy IWD:EE, nie jestem pewien.

Zwoje z czarem Przywołanie chowańca dostępne w sklepach
Komponent ten zwiększa ilość zwojów z czarem Przywołanie chowańca w BG:EE, BG2:EE i Kręgach Podmroku w następujących sklepach: Wysokim Żywopłocie, Czarodziejskich Rozmaitościach, sklepie Garleny oraz u handlarza zaklęciami na Targu Przygód, tak aby więcej BN mogło z nich skorzystać.

LISTA ZMIAN:
v1.0 dla BG:EE, v1.0 dla BG2:EE
- Dodano kostury, diademy i wizualne ulepszenia szat
v1.1
- Zunifikowano wersje BG:EE i BG2:EE do jednej wersji
v1.2
- Naprawiono błąd związany z działaniem Kostura czarów w przypadku wieloklasowców
- Poprawiono wiele literówek
- Poprawiono charakterystykę Kostura czarów w walce wręcz
- Poprawiono Opóźnienie Kostura czarów
- Dodano własne pociski dla Kostura czarodzieja i Kostura czarów
- Szaty pozostają po zmianie w okienku zbroi
- Lekko zmodyfikowano niebieski zestaw kolorystyczny dla Kostura czarów
v1.3
- Kostur czarów może zostać ulepszony przez Cespenara
- Szansa na efekt uzyskany po trafieniu zwiększona z 15% do 25%
- Dodano Diadem oświecenia do BG:EE
- Dodano możliwość ataków dystansowych dla Kostura magów
- Kostur czarów dostępny w Kręgach Podmroku 2
v1.35
- Poprawiono stopień umagicznienia kosturów
- Naprawiono działanie zaklęcia Niewolnik
v1.36
- Dodano tłumaczenie na język polski (tłumaczenie: Cahir)
v1.4
- Kompatybilność z IWD:EE
v1.41
- Naprawiono błędy z nieprawidłowym wyświetlaniem linii dialogowych dla niektórych efektów „po trafieniu” w IWD:EE
v1.42
- Dodano tłumaczenie na język rosyjski (tłumaczenie: Saigon1983)
v1.43
- Użycie Kostura czarów lub Diademu oświecenia do przemiany w dzikiego maga zapewnia użytkownikowi zaklęcia dzikiej magii (Lekkomyślne zaklęcia Nahala i Tarcza chaosu)
v1.5
Nowa zawartość:
- Dodano komponent: Modyfikowalne chowańce
- Dodano komponent: Chowańce dla BN będących magami
- Dodano komponent: Futerał na różdżki
- Dodano komponent: Ulepszenia Kostura magów
Poprawki i ulepszenia:
- Nowe opcje kolorów dla Kostura czarodzieja i Kostura czarów (w sumie 14)
- Kostur sprowadzania: Przywołanie ognistego olbrzyma zamiast Sprowadzenie bagna
- Kostur poznania: poprawiono działanie czaru Poznanie wroga(rzut obronny -3, czas działania: 10 rund)
- Kostur zaczarowań: Bezmyślność zamiast Unieruchomienia osoby, Unieruchomienie potwora zamiast Dominacji, zniewolona istota może teraz podróżować z drużyną
- Kostur iluzji: zmieniono nazwę czaru Zaćmienie na Zaburzenie zmysłów i zmodyfikowano jego działanie (rzut obronny -1, czas działania: 10 rund)
- Kostur przemian: zmieniono nazwę czaru Teleportacja na Przesunięcie fazowe, zmieniono efekt wizualny
- Dodano nowe ikony czarów
- Lekko poprawiono czerwone i fioletowe animacje pocisków
- Dodano brakujące ograniczenia dla Ucznia smoka w przypadku Kostura smoczej potęgi
- Zaklęcia z Kostura czarów rzucane są na poziomie czarującego zamiast na 10. poziomie
- Poprawka błędu: po użyciu Kostura czarów, by dodać podklasę specjalisty, po osiągnięciu kolejnego poziomu dodany jest kolejne miejsce na czar (w poprzedniej wersji, mag uzyskiwał o jedno miejsce więcej na czar niż powinien)
- Ulepszenia szat korzystają teraz z funkcji WeiDU o nazwie Patch, w związku z czym są kompatybilne z innymi modyfikacjami, które je zmieniają
Zmiany techniczne:
- Zmieniono prefiks plików modyfikacji na RG
- Zaktualizowano wersję WeiDU do 239
- Znacząco zmieniono strukturę plików Tp2 oraz folderów
v1.51
- Naprawiono animację lim-lima
- Naprawiono animację smoczej postaci
- Naprawiono błąd sprawiający, że dwukladowe postacie nie otrzymywały premii przysługującej magom specjalistom
- Poprawiono literówkę w angielskiej wersji językowej: Alternation na Alteration
v1.53
- Dodano komponent: Kamień teleportacji
- Inne poprawki gramatyczne linii dialogowych
v1.54
- Dodano komponent: Kapelusz czarodzieja
- Kolejne poprawki linii dialogowych
- Opcja pozwalająca na uzyskiwanie przez postacie dwuklasowe premii przysługującej magom specjalistom korzysta teraz z funkcji OriginalClass
- Dodano pełne tłumaczenie na język polski (tłumaczenie: Cahir)

INSTALACJA:
Należy wypakować plik „msfm v1.54.rar” do głównego katalogu zawierającego pliki z grą (tego, który zawiera plik „chitin.key”), a następnie uruchomić plik „setup-msfm.exe”. Wszystkie składniki mogą zostać zainstalowane osobno. Przed instalacją wersji 1.5 należy odinstalować poprzednie wersje modyfikacji i usunąć ją całkowicie z katalogu z grą. Mam nadzieję, że modyfikacja przypadnie wam do gustu.

Autorzy:
Pecca (znany również jako Renegade) – twórca modyfikacji
Bywalcy forum Beamdoga:
KidCarnival – inspirujące pomysły
Anduin – poprawki gramatyczne angielskiej wersji językowej
Dee – autor modyfikacji Cosmetic Changes Mod, z której zapożyczyłem zestawy kolorystyczne dla Szat arcymaga
Viader – autory modyfikacji Extended Animations, z której kilkukrotnie korzystałem przy tworzeniu tej modyfikacji
Cahir - tłumaczenie na język polski
Aedan - tłumaczenie na język włoski