@20000 = ~The Darkest Day, v1.13~
@20001 = ~Registrando GUI...~

@20003 = ~Baldur's Gate<TM> y Tales of the Sword Coast<TM> o jugar ~
@20004 = ~"Tortured Souls"~
@20005 = ~%separator%"The Darkest Day"~
@20006 = ~con la(s) nueva(s) expansion(es): ~
@20007 = ~%separator%"Shadows Over Soubar"~
@20008 = ~%separator%"Neverending Journey"~
@20009 = ~%separator%"Big Picture"~
@20010 = ~%separator%"Check The Bodies"~
@200101 = ~%separator%"Region Of Terror"~
@20011 = ~Jugar%bgt%Shadows of Amn<TM>%separator2%%ts%%tdd%%sos%%nej%%bp%%ctb%%rot%~
@20012 = ~Actualizando Worldmap...~
@20013 = ~Bosque de la Serpiente~
@20014 = ~Montañas del Troll~
@20015 = ~Eshpurta~
@20016 = ~Entrada al Salón del Conocimiento~
@20017 = ~Riatavin~
@20018 = ~Bosque Profundo de Mir~
@20019 = ~Bosque Poseído~
@20020 = ~Vado del Troll~
@20021 = ~Torre de Orgoth~
@20022 = ~Purskal~
@20023 = ~Entrada a la Vaina Oxidada~
@20024 = ~Rio Chionthar~
@20025 = ~Parcheando conjuntos de reglas (2DA, IDS)...~
@20026 = ~Búsqueda Sin Fin~
@20027 = ~Regresáis a vuestro antiguo hogar de Candelero para verlo oscuro y triste. Allí lográis confusas respuestas pero también información vital de vuestros amigos. Cyric es la causa de los problemas. El norte os permitió un encuentro con la gran dama Alustriel, pero ni siquiera ella pudo ayudar a vuestra causa. Sentís que queda poca esperanza, pero os alegra que Errtu esté fuera de la ecuación. Seguramente, Ellesime debe tener respuestas... ella es la única y auténtica esperanza.~
@20028 = ~Aseguráos de que les dais las gracias a los creadores de "El Día más Oscuro"... Están viviendo en una posada cercana a un gran lago.~
@20029 = ~Tanto Mary Magus como hlidskialf trabajaron obscenamente duro para tener esta conversación con vos. ¡Así que mejor que os hayáis divertido!~
@20030 = ~¡Agradecimiento especial a Grjgori por su ayuda en la creación de la versión compatible de TDD para ToB, y también a Yttrium, SimDing0, Petrell y Kagetora por su trabajo mejorando el texto del juego!~

@20035 = ~Báculo de la Ley~
@20036 = ~Ritual de la Profanación~
@20037 = ~Convocar Luz~
@20038 = ~Convocar Oscuridad~
@20039 = ~Tormenta de nieve~
@20040 = ~Tempestad~
@20041 = ~Visiones de dolor~
@20042 = ~Erebos~
@20043 = ~Fuego gemelos de Erebos~
@20044 = ~Invisibilidad mejorada~
@20045 = ~Lanza de los cielos~
@20046 = ~Rayo relampagueante~
@20047 = ~Tuki Kiba~
@20048 = ~Parar el tiempo~
@20049 = ~Carsomyr~
@20050 = ~Disipar magia~
@20051 = ~Espada de disrupción~
@20052 = ~Destruyeconjuros~
@20053 = ~Niebla espesa~
@20054 = ~Crear Sombras~
@20055 = ~Exus Mitalbre~
@20056 = ~Bendecir~
@20057 = ~Curar enfermedad~
@20058 = ~Llamada a la fe~
@20059 = ~Luz de luna~
@20060 = ~Detectar el Mal~
@20061 = ~Greymane of the Moors~
@20062 = ~Destello de luz oscura~
@20063 = ~Martillo de los seísmos~
@20064 = ~Terremoto~
@20065 = ~Bastón de Quost~
@20066 = ~Conjurar elemental de agua~
@20067 = ~Conjurar elemental de fuego~
@20068 = ~Simulacro~
@20069 = ~Muerte negra~
@20070 = ~Draco bastón de las Edades~
@20071 = ~Aliento de dragón negro~
@20072 = ~Aliento de dragón plateado~
@20073 = ~Aliento de dragón rojo~
@20074 = ~Bastón de asedio~
@20075 = ~Reducir resistencia~
@20076 = ~Hoja del Tirano~
@20077 = ~Ceguera~
@20078 = ~Desintegrar~
@20079 = ~Instalando dialogos...~
@20080 = ~Instalando scripts...~
@20081 = ~Instalando areas...~
@20082 = ~Parcheando areas BG2...~
@20083 = ~Instalando nuevas areas...~
@20084 = ~La Vaina Oxidada~
@20085 = ~Bajo la mesa de la posada~
@20086 = ~Posada Riatavin~
@20087 = ~Forja de Edheldor~
@20088 = ~Instalando criaturas...~
@20089 = ~Kagain~
@20090 = ~Tras escapar de los problemas en los que se metió en Puerta de Baldur por no proteger al hijo del duque, Kagain decidió poner rumbo al sur y empezar de nuevo con una nueva compañía de mercenarios. Los negocios no han estado yendo bien en Athkatla. El asumir que sin el uso de la magia, los mercaderes necesitarían protección se ha revelado como un gran error. Kagain descubrió que muchos mercaderes han encontrado formas de evitar las sanciones contra la magia y por tanto, la no necesidad de contratar mercenarios.

Kagain estuvo pensando en terminar con este negocio e ir hacia Saradush o Riatavin, donde se dice de ambos que están habiendo serios problemas. Encontrandose con <CHARNAME> se le ha brindado la oportunidad de intentar algo más por un tiempo. Con algo de suerte para él, esto le será mucho más rentable.~
@20091 = ~Kivan~
@20092 = ~Tras la muerte de Sarevok y su venganza sobre Tazok, Kivan decidió viajar al sur para buscar trabajo como mercenario, escuchó unos rumores en Puerta de Baldur, los cuales hablaban de una muy posible guerra con Amn. Desde entonces, sus habildiades como arquero han llegado a rozar la perfección porque cuando no ha tenido misión alguna que cumplir, ha tenido que cazar para sobervivir.~
@20093 = ~Montaron~
@20094 = ~Cuando se le pregunta sobre su pasado, Montaron amenaza abiertamente con violencia física. Parece bastante peligroso y más que dispuesto a enzarzarse en violencia gratuita. Se diría que le importa poco la vida, incluida la suya propia. Trabaja de mala gana con Xzar, ya que obviamente lo desprecia. Quienesquiera que sean sus jefes, deben ser realmente poderosos. Estos dos se matarían mutuamente si no hubiera alguien por encima que lo evitase. Montaron estaría dispuesto a hablaros del asunto, pero da la sensación de que probablemente no os despertariais a la mañana siguiente.~
@20095 = ~Shar-Teel~
@20096 = ~Cuando se le pregunta por su pasado, Shar-Teel tiene muy poco que decir. De lo poco que cuenta, se puede deducir que es huérfana. También parece albergar una intensa aversión hacia los mercenarios del Puño Llameante, así como una evidente falta de respeto por los hombres en general. Parece tener algo que demostrar y es muy probable que su infancia no sea precisamente un cuento de niños.~
@20097 = ~Yeslick~
@20098 = ~Cuando se le pregunta sobre su pasado, Yeslick contesta con calma que fue una vez un miembro del clan enano Orothiar. Durante generaciones usaron la mina del centro del Bosque de las Capas como su hogar, pero hace una centuria golpeó la catástrofe. A pesar de su habilidad sin igual bajo tierra, los enanos en ocasiones también cometen errores. Tales accidentes les suelen costar caros. Por lo visto, abrieron camino a un río subterráneo y la posterior inundación casi extermina a todo el clan. Yeslick fue uno de los pocos supervivientes, y se dirigió a Sembia para comenzar una nueva vida. Allí hizo amistad con Rieltar, un miembro del Trono de Hierro, y fue contratado como su herrero personal. Se hicieron amigos, y finalmente Yeslick le contó su pasado. Esto resultó ser su perdición, pues Rieltar usó esa información para desarrollar un plan para expandir el poder del Trono de Hierro en la Costa de la Espada. Rieltar traicionó a su supuesto amigo y le forzó a revelarle la localización de las minas. Yeslick ha estado encarcelado desde entonces para no revelar a nadie más la localización. Ahora desea tener la oportunidad de enderezar los errores que se han cometido usando su hogar ancestral.~
@20099 = ~Xzar~
@20100 = ~Cuando se le pregunta sobre su pasado, Xzar dice muy pocas cosas coherentes. Su deseo de descubrir la causa de la escasez de hierro parece bastante benevolente, pero sus motivos permanecen inciertos. Sus desvaríos parecen inconexos, pero sus facultades están obviamente en bastante buen estado haciendole un experto en las artes mágicas. Murmura algo acerca de cómo él y su socio, Montaron, trabajan para un grupo poderoso, pero cuando se le presiona para obtener detalles sobre el asunto, se pone muy nervioso y guarda silencio durante algún tiempo. Indiscutiblemente, está un poco loco y la organización para la que trabaja debe ser oscura.~
@20101 = ~Parcheando criaturas del BG2...~
@20102 = ~Corrección de las animaciones...~
@20103 = ~Instalando nuevas criaturas...~
@20104 = ~Arquero gran trasgo~
@20105 = ~Mago gran trasco~
@20106 = ~Capitán kóbold~
@20107 = ~Comando kóbold~
@20108 = ~Chamán kóbold~
@20109 = ~Hombre-medicina kóbold~
@20110 = ~Guerrero de élite de Riatavin~
@20111 = ~Monje estudiando~
@20112 = ~Plebeyo~
@20113 = ~Ama de casa~
@20114 = ~Avrabar~
@20115 = ~Mercenario~
@20116 = ~Edheldor~
@20117 = ~Herrero~
@20118 = ~Herrería~
@20119 = ~Plebeyo rico~
@20120 = ~Mujer noble~
@20121 = ~Abe~
@20122 = ~Bellach~
@20123 = ~Elemental de ácido~
@20124 = ~Noble sospechoso~
@20125 = ~Adario Kalvaras~
@20126 = ~Adario es y siempre ha sido un ejército de un solo hombre en sus viajes a lo largo de la superficie de los reinos. Muy poco se sabe de su nacimiento, pero a temprana edad ya vagaba por las calles de la bulliciosa ciudad de Puerto Calim. Cuando aún era joven, perdió a sus padres a manos de los bandidos y fue recogido por la cofradía para ser entrenado como la próxima generación de ladrones. Con recuerdos como estos tan tempranos en su vida como para poder recordarlos alguna vez, Adario fue la herramienta perfecta para entrenar y obedecer cada deseo del maestro de su cofradía. 
  Una década o dos después, había ejecutado demasiados robos pequeños como para sentirse satisfecho y se había vuelto demasiado efectivo en combate como para desperdiciar su talento robando para obtener pequeños beneficios. Con unas habilidades superiores a las del resto de los miembros de su cofradía, no fue desperdiciado y enseguida le embaucaron para volverse un asesino mortal con la habilidad en combate suficiente como para repartir las mas duras de las derrotas. Solo unos cuantos años más tarde, ya había tomado las cabelleras de grandes magos y reyes por enormes recompensas y era el cazador más temido en Faerûn.
  Con su sorprendente buena apariencia y su grasiento pelo negro, Adario no permaneció mas en Puerto Calim y se aventuró al norte, a otros lugares bulliciosos, como Aguasprofundas y Puerta de Baldur. El maestro de su cofradía no estaba muy contento al perder a su gran asesino, pero no se atrevió a desafiar al ahora mortal maestro de las armas. Caminando por las calles de nuevas ciudades, era un blanco perfecto para los bandidos, con su apariencia delgada y sin parecer nada peligroso. Iban confiados para luego caer sobre sus rodillas apretandose sus nuevas sonrisas abiertas en sus gargantas. Con una reputación conocida en toda la Costa de la Espada, es un cazarecompensas con un porcentaje de éxitos perfecto. El asesinato no es todo lo que le requiere. Tiene metas personales y confiará, hasta ciertos extremos, en otras personas para alcanzar dichos fines. Pero el riesgo de aceptar a alguien como Adario en un grupo de aventureros es una moneda con dos caras. Puede volverse bueno y justo con tanta facilidad como volverse malvado.~
@20127 = ~Espíritu de aire~
@20128 = ~Alagar~
@20129 = ~Alustriel~
@20130 = ~Gólem de carne~
@20131 = ~MerMan~
@20132 = ~Aramir Estel~
@20133 = ~Soldado de piedra~
@20134 = ~Artemis Entreri~
@20135 = ~Guardias de Kalvassa~
@20136 = ~Avaunis Adelez~
@20137 = ~¡Retroceded!~ [HMTW002]
@20138 = ~Me sentiría honrado.~ [HMTW008]
@20139 = ~No hay más que lograr en este día. Retirémonos.~ [HMTW010]
@20140 = ~¿Por qué debemos perder el tiempo cuando podríamos usarlo a nuestro favor?~ [HMTW012]
@20141 = ~¡Dioses, dadme fuerza!~ [HMTW003]
@20142 = ~¡¡Hacia la victoria!!~ [HMTW004]
@20143 = ~¡Rendíos!~ [HMTW005]
@20144 = ~¡Sin cuartel!~ [HMTW006]
@20145 = ~¡Vuesta vida está condenada!~ [HMTW007]


@20148 = ~Me temo que estoy herido.~ [HMTW014]
@20149 = ~¿Cómo puedo ayudaros?~ [HMTW016]
@20150 = ~¿Cómo puedo seros útil?~ [HMTW017]
@20151 = ~¿Sí?~ [HMTW018]
@20152 = ~Decid lo que pensáis.~ [HMTW019]
@20153 = ~¿Vuestra orden?~ [HMTW020]
@20154 = ~Aquí estoy...~ [HMTW021]
@20155 = ~Por supuesto.~ [HMTW023]
@20156 = ~Así se hará.~ [HMTW024]
@20157 = ~Muy bien.~ [HMTW025]
@20158 = ~Adelante.~ [HMTW026]
@20159 = ~De acuerdo.~ [HMTW027]
@20160 = ~Hacia adelante.~ [HMTW028]
@20161 = ~A la vez.~ [HMTW029]
@20162 = ~Listo y a la espera..~ [HMTW022]
@20163 = ~¿Vuestra idea?~ [HMTW032]

@20165 = ~Avaunis Adelez proviene de una familia de gran tradición de paladines. Sabe que algunos de sus iguales no respetan sus títulos ya que nunca han tenido que trabajar duro para ganarselos. Sin embargo, para Avaunis, obtener su orden de caballería ha sido una larga prueba para sí mismo y su familia. Su padre lo logró hace muchos años y aunque el Muy Radiante Corazón siempre ha estado ahí para ellos, Avaunis nunca estuvo seguro de si sería aceptado en la orden sin un mecenas. Por ello, durante muchos años, trabajó como escudero de los demás caballeros. Su esfuerzo y trabajo duro hacia la orden no pasó inadvertido. Cuando estuvo listo, el mismo Prelado apadrinó a Avaunis.
  Avaunis acaba de conseguir su nombramiento y está esperando encontrar desafíos que reporten honor a la orden. Cree que estableciendo un buen ejemplo para los demás ayudará a cambiar estos tiempos difíciles, aunque solo sea un poco. Los años abrillantando armaduras, puliendo botas, y preparando el salón para las ceremonias le han enseñado que no hay tarea demasiado pequeña o humilde para aceptar y cumplir con orgullo.~
@20166 = ~Barl~
@20167 = ~Banshee~
@20168 = ~Demonio élfico~
@20169 = ~Bárbaro tribal~
@20170 = ~Ornamus~
@20171 = ~Soldado bárbaro~
@20172 = ~Curandero bárbaro~
@20173 = ~Rey Heafnall~
@20174 = ~Baurian Arathor~
@20175 = ~Bendalis~
@20176 = ~Niño~
@20177 = ~Campesino~
@20178 = ~Amroch~
@20179 = ~Soldado de Riatavin~
@20180 = ~Rivaldo~
@20181 = ~Laelbor~
@20182 = ~Dilfin~
@20183 = ~Redandon~
@20184 = ~Noble~
@20185 = ~Mujer noble~
@20186 = ~Carcelero~
@20187 = ~Araphor Carvel~
@20188 = ~Ladrón del Mercado Negro~
@20189 = ~Soldado~
@20190 = ~Sir Mardus~
@20191 = ~Comerciante apuñalado~
@20192 = ~Portero~
@20193 = ~Recepcionista~
@20194 = ~Noble invitado~
@20195 = ~Dama invitada~
@20196 = ~Barbazu~
@20197 = ~Mago amnizu~
@20198 = ~Osgo~
@20199 = ~Ifriti noble~
@20200 = ~Ifriti~
@20201 = ~Djinn noble~
@20202 = ~Monje~
@20203 = ~Giblan~
@20204 = ~Mendigo callejero~
@20205 = ~Matón árabe~
@20206 = ~Guardia de la tienda~
@20207 = ~Sacerdote de Waukeen~
@20208 = ~Hombre-rata~
@20209 = ~Arabe~
@20210 = ~Comerciante~
@20211 = ~Víctima~
@20212 = ~Cobbleton~
@20213 = ~Hermano Masoj~
@20214 = ~Hermano Haunnas~
@20215 = ~Hermano Entris~
@20216 = ~Hermano Canidez~
@20217 = ~Hermano Eviane~
@20218 = ~Hermano Thael~
@20219 = ~Hermano Alden~
@20220 = ~Jugador~
@20221 = ~Sirviente corpóreo~
@20222 = ~Cíclope~
@20223 = ~Mago asesino~
@20224 = ~Guerrero asesino~
@20225 = ~Emisario de Calimport~
@20226 = ~Niebla oscura~
@20227 = ~Berun~
@20228 = ~Giron~
@20229 = ~Yulur~
@20230 = ~Slurice~
@20231 = ~Arnie~
@20232 = ~Asesino de Cyric~
@20233 = ~Asistente del alcalde~
@20234 = ~Asesino de la Hoja Negra~
@20235 = ~Capitán~
@20236 = ~Ciudadano~
@20237 = ~Lunático manifiesto~
@20238 = ~Larala~
@20239 = ~Granjero~
@20240 = ~Gigante de la escarcha~
@20241 = ~Hombre~
@20242 = ~Bastón de Venonocanes~
@20243 = ~<No Text>~
@20244 = ~General~
@20245 = ~Guardia~
@20246 = ~Forp~
@20247 = ~Krent~
@20248 = ~Esposo de Larala~
@20249 = ~Posadero~
@20250 = ~Jarlaxle~
@20251 = ~Kender~
@20252 = ~Niña~
@20253 = ~Arquero manifiesto~
@20254 = ~Campesino manifiesto~
@20255 = ~Sombra manifiesta~
@20256 = ~Mary Magus~
@20257 = ~Alcalde~
@20258 = ~Viajero~
@20259 = ~Mercader~
@20260 = ~Ogro~
@20261 = ~Vendedor~
@20262 = ~Weslun Tane~
@20263 = ~Monstruo~
@20264 = ~Niño pequeño~
@20265 = ~Potencius~
@20266 = ~Arrellaxerrontoal~
@20267 = ~Sheina~
@20268 = ~Hombre enfermo~
@20269 = ~Mujer enferma~
@20270 = ~Explorador~
@20271 = ~Espectro manifiesto~
@20272 = ~Mozo del establo~
@20273 = ~Clérigo de batalla~
@20274 = ~Tero~
@20275 = ~Wimblie~
@20276 = ~Elfo mago~
@20277 = ~Mujer~
@20278 = ~Yolkum~
@20279 = ~Baalor~
@20280 = ~Soldado de Amn~
@20281 = ~Nabassu~
@20282 = ~Diablo de la sima~
@20283 = ~Dinan~
@20284 = ~Johanna~
@20285 = ~Ladrón de las Sombras~
@20286 = ~Caballero de la Orden~
@20287 = ~Rylock~
@20288 = ~Gnoll~
@20289 = ~Esqueleto~
@20290 = ~Farfullero~
@20291 = ~Garlokantha~
@20292 = ~Linussaxanol~
@20293 = ~Tapanasacar~
@20294 = ~Marcadehielo~
@20295 = ~Combatiente pavoroso~
@20296 = ~Guerrero Drow~
@20297 = ~Mago Drow~
@20298 = ~Sacerdotisa Drow~
@20299 = ~Abishai verde guardián~
@20300 = ~Duergar~
@20301 = ~Mago duergar~
@20302 = ~Conjurador esquelético duergar~
@20303 = ~Ettin~
@20304 = ~Glabrezu~
@20305 = ~Balor~
@20306 = ~Herrero~
@20307 = ~Guardián de Easthaven~
@20308 = ~Azim~
@20309 = ~Sacerdote de Easthaven~
@20310 = ~Guerrero de élite de Easthaven~
@20311 = ~Mago de Easthaven~
@20312 = ~Elemental mayor de tierra~
@20313 = ~Elemental mayor de fuego~
@20314 = ~Elminster~
@20315 = ~Errtu~
@20316 = ~Gotafuego Pelodelfo~
@20317 = ~Gusano de la escarcha~
@20318 = ~Gandar~
@20319 = ~Gelugon~
@20320 = ~Genio~
@20321 = ~Graz'zt~
@20322 = ~Abishai verde~
@20323 = ~Martillo~
@20324 = ~Arpista~
@20325 = ~Caballo~
@20326 = ~Elemental de agua~
@20327 = ~Gólem de hielo~
@20328 = ~Troll del hielo~
@20329 = ~Guardián de la tumba~
@20330 = ~Branden~
@20331 = ~Kalvassa~
@20332 = ~Karan~
@20333 = ~Keris~
@20334 = ~Khelben~
@20335 = ~Knord~
@20336 = ~Elemental de lava~
@20337 = ~Elmental de luz~
@20338 = ~Asesino del Bregan D'aerth~
@20339 = ~Madeel~
@20340 = ~Minotauro~
@20341 = ~Guardián elemental~
@20342 = ~Gólem constructo~
@20343 = ~Espíritu del bosque~
@20344 = ~Minto~
@20345 = ~Troglodita~
@20346 = ~Momia~
@20347 = ~Tutor~
@20348 = ~Sin Nombre~
@20349 = ~Saga nocturna~
@20350 = ~Caminante nocturno~
@20351 = ~Sacerdote orco~
@20352 = ~Esclavo~
@20353 = ~Orgoth~
@20354 = ~Masoro Haeclar Dominit~
@20355 = ~Pachá Khazun~
@20356 = ~Paul el Gato~
@20357 = ~Fantasma del escudo~
@20358 = ~Phlydia~
@20359 = ~Pibble~
@20360 = ~Pirata Nethlander~
@20361 = ~Raurivyl Escudoaguila~
@20362 = ~Bahija el Justo~
@20363 = ~Agal~
@20364 = ~Pájaro~
@20365 = ~Nielias~
@20366 = ~Ranas~
@20367 = ~Sorgeir~
@20368 = ~Hladvar~
@20369 = ~Finion~
@20370 = ~Perro~
@20371 = ~Branthor~
@20372 = ~Dindil~
@20373 = ~Horkvar~
@20374 = ~Aparición fantasmagórica~
@20375 = ~Enviado escarlata~
@20376 = ~Espectro sombrío~
@20377 = ~Kroldhir~
@20378 = ~Fjord~
@20379 = ~Bjodlaug~
@20380 = ~Muchacho del pueblo~
@20381 = ~Beghael~
@20382 = ~Erolas~
@20383 = ~Marcus~
@20384 = ~Rane~
@20385 = ~Confianza~
@20386 = ~Dillarin~
@20387 = ~Orfa~
@20388 = ~Deneron~
@20389 = ~Carval~
@20390 = ~Liche~
@20391 = ~Kiran~
@20392 = ~Tharam~
@20393 = ~Ralban~
@20394 = ~Rungad~
@20395 = ~Karnas~
@20396 = ~Enviado~
@20397 = ~Luz~
@20398 = ~Noche~
@20399 = ~Prisionero~
@20400 = ~Cerebrilith~
@20401 = ~Poderoso Señor Caballero oscuro~
@20402 = ~Caballero oscuro élite~
@20403 = ~Psiónico~
@20404 = ~Andragore~
@20405 = ~Guerrero psiónico~
@20406 = ~Carlon Lendras~
@20407 = ~Hurgan~
@20408 = ~Makan~
@20409 = ~Pelochón~
@20410 = ~Laras~
@20411 = ~Reno~
@20412 = ~Marco~
@20413 = ~Troll gigante~
@20414 = ~Reingard~
@20415 = ~Norin~
@20416 = ~Ronar~
@20417 = ~Rugnar~
@20418 = ~Hammel~
@20419 = ~-~
@20420 = ~Rezak el Armero~
@20421 = ~Abishai rojo~
@20422 = ~Tolgerias~
@20423 = ~Myrin~
@20424 = ~Portalero~
@20425 = ~Carcelero~
@20426 = ~Mago guardián~
@20427 = ~Ogro guardián~
@20428 = ~Archimago de la Torre de lo Arcano~
@20429 = ~Robillard~
@20430 = ~Como mago expulsado de la gran Torre de lo Arcano de Luskan, Robillard llevó sus negocios al sur, a la gran ciudad de Aguasprofundas. Allí mejoró sus habilidades en las artes mágicas, y terminó acumulando algo de dinero haciendo favores a los nobles. Ya con dinero, Robillard estaba abierto a nuevos retos, pero sin dejarse asesinar y poniendo a prueba sus poderes para ver lo que su magia era capaz de llevar a cabo.
  Fue contratado para ser el mago del recién botado Duende del Mar, capitaneado por Duerdemont, una rápida embarcación construida para cazar piratas de la zona. A lo largo de los años sus grandes bolas de fuego redujeron los barcos a cenizas incluso antes que los piratas se acercaran lo suficiente. La goleta podía alcanzar a grandes barcos en minutos gracias al viento que el mago conjuraba en sus velas. Los años pasaron, la vida era fácil y simple, pero incluso un mago no siempre puede salirse con la suya. Llegó un momento en que el Duende del Mar fue dañado de gravedad por un conjuro perdido en el transcurso de un combate, y necesitará unos cuantos meses de duro trabajo para que quede reparado. Mientras tanto, como muchos de los hombres marcados por los piratas de las sucias calles de Aguasprofundas, Robillard se fue al sur, a la región de Amn, para pasar el tiempo y evitar problemas de aquellos que querrían dañarlo. Sin duda, los piratas recurrirán a suculentas recompensas para ver su cabeza en una pica, un hecho que Robillard conoce demasiado bien.~
@20431 = ~Mago asesino de Aguasprofundas~
@20432 = ~Gólem de roca~
@20433 = ~Gorrek~
@20434 = ~Arquero orco~
@20435 = ~Hechicero orco~
@20436 = ~Orco~
@20437 = ~Pachá Salam~
@20438 = ~Sandrain Durion~
@20439 = ~Niebla~
@20440 = ~Centinela~
@20441 = ~Demonio de la sombra~
@20442 = ~Diablo sombrío~
@20443 = ~Guerrero semiquallian~
@20444 = ~Guerrero tribal~
@20445 = ~Chamán tribal~
@20446 = ~Tyrian~
@20447 = ~Sombra de plata~
@20448 = ~Guerrero-esqueleto~
@20449 = ~Hechicero yuan-ti~
@20450 = ~Yuan-ti mayor~
@20451 = ~Sorovin~
@20452 = ~Sirviente de roca~
@20453 = ~Tanar'ri~
@20454 = ~Tártaro~
@20455 = ~Tethtoril~
@20456 = ~Thorknar~
@20457 = ~Duralerant~
@20458 = ~Tormentest~
@20459 = ~Guardia de Puerto Cálim~
@20460 = ~Aprendiz de Puerto Cálim~
@20461 = ~Archimago de Puerto Cálim~
@20462 = ~Troll del hielo podrido~
@20463 = ~Mole sombría~
@20464 = ~Vesine~
@20465 = ~Cuando se le pregunta por su pasado, Vesine suspira con fuerza. Os explica que se crió en las Islas Moonshae con sus hermanos elfos acuáticos. Durante su estancia allí le enseñaron los caminos de los druidas, a tratar con reverencia toda la vida del mar, y dedicar su vida a preservarla.
  Cuando llegó a una cierta edad, Vesine partió con un grupo de amigos en un ejercicio de negociación con los elfos de la superficie. Su grupo sufrió una emboscada por unos bandidos pocos días después de su partida. Incapaces de defenderse adecuadamente, el grupo se separó y corrió en busca de escondite.
  Vesine logró escapar con éxito, pero cuando estaba descansando en un claro cayó en la inconsciencia por un golpe. Cuando se despertó, la mayoría de sus posesiones no estaban y ella estaba muy mal herida.
  Vesine dice que se recuperó al poder arrastrarse hasta un estanque cercano, donde las heridas se curaron rápidamente. Desde entonces, ha estado vagando por el bosque, demasiado débil para volver a su mar.
  Le preguntáis pidiendo más información, pero ella se vuelve como si no os oyera.~
@20466 = ~Viconia~
@20467 = ~Abishai plateado~
@20468 = ~Verdei Forjadehierro~
@20469 = ~Eris Elenaak~
@20470 = ~Agasajador~
@20471 = ~Erinyes~
@20472 = ~Gran mago~
@20473 = ~Meretriz~
@20474 = ~Lobo de invierno~
@20475 = ~Miembro de la tripulación~
@20476 = ~Yochlol~
@20477 = ~Marilith~
@20478 = ~Zombi~
@20479 = ~Instalando hechizos...~
@20480 = ~Parcheando hechizos del BG2...~
@20481 = ~Disipar/Eliminar magia de alrededor...~
@20482 = ~Instalando nuevos hechizos...~
@20483 = ~Conversión~
@20484 = ~Conversión (Alteración)
Nivel de Sacerdote: 6
Nivel de Mago: 7
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este hechizo permite al sacerdote cambiar el alineamiento de cualquier criatura al alineamiento escogido por el lanzador. Este hechizo puede ser útil en la creación de un grupo. Nada es más volátil que un grupo que tiene creencias muy diferentes.~
@20485 = ~Velocidad de rotación planetaria: Invocar Luz~
@20486 = ~Velocidad de rotación planetaria: Invocar Oscuridad~
@20487 = ~Invocar al clima: Tormenta de truenos~
@20488 = ~Invocar al clima: Tormenta de nieve~
@20489 = ~Luchar a ciegas~
@20490 = ~Habéis entrado en un estado de lucha a ciegas~
@20491 = ~Putrefacción mental~
@20492 = ~Putrefacción mental (Nigromancia)
Nivel: 8
Alcance: 18 metros
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 objetivo
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al mago pudrir la mente de una criatura objetivo. Tras proferir las palabras nigrománticas, la víctima deberá salvarse contra hechizos o el conjuro tendrá efecto. La Putrefacción mental drenará 1 punto de Inteligencia cada asalto, evitando así el lanzamiento de conjuros. Con el tiempo la mente del objetivo quedará reducida a nada más que pulpa y éste caerá muerto como un cuerpo sin cerebro. Si el objetivo logra salvarse contra hechizos, sólo perderá 1 punto de Inteligencia por día y evitará la lenta muerte que le aguarda.~
@20493 = ~La mente del objetivo ha empezado a pudrir a un ritmo vertiginoso~
@20494 = ~Disociación molecular~
@20495 = ~Disociación molecular (Ilusión/Fantasma)
Nivel: 9
Alcance: uno mismo
Duración: 6 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 objetivo

Este hechizo es extremadamente peligroso y sin embargo puede suponer inmensos beneficios al lanzador. Al recitar los pasajes mágicos, el mago sufrirá 1D10 de puntos de daño, pero esto se debe al hecho de que el mago disocia las pequeñas moléculas que forman su cuerpo, de modo que tras la disociación, el mago parecerá poco más que un borrón, y los ataques mas duros pasarán a través de su apariencia borrosa. Sin embargo el hechizo es muy peligroso, tras la duración de 6 asaltos la estructura molecular del mago intentará reordenarse, lo cual tendrá éxito un 75% de las veces, pero ésto puede fallar y si sucede, el mago simplemente caerá muerto en la forma que quede de su cuerpo. Además, el hechizo hará al receptor del hechizo muy susceptible a los ataques mágicos y tendrá un -40% a la resistencia a la magia y recibirá más daño de la magia, a pesar de su inmunidad a casi cualquier ataque físico.~
@20496 = ~Habéis disociado vuestra estructura molecular~
@20497 = ~Habéis reorganizado satisfactoriamente vuestra estructura molecular~
@20498 = ~Habéis fallado al reorganizar vuestra estructura molecular~
@20499 = ~Putrefacción del alma~
@20500 = ~Putrefacción del alma (Nigromancia)
Nivel: 9
Alcance: 18 metros
Duración: 2 días
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 objetivo

Está dicho que el alma es el centro de cada forma viviente, sin ella el ser deja de existir y este conjuro permite al mago librar a una criatura de su alma. Él pronunciará un pasaje que afectará al alma del lanzador si fallan sus tiradas de salvación. La siguiente tabla explica las Tiradas de Salvación que hay que hacer y lo que pasa si se fallan.

1: Salvación contra la muerte con penalización de -3 o pierde 1 nivel de experiencia
2: Salvación contra la muerte con penalización de -2 o pierde 2 niveles de experiencia
3: Salvación contra la muerte con penalización de -1 o pierde 4 niveles de experiencia
4: Salvación contra la muerte o pierde 8 niveles de experiencia
5: Salvación contra la muerte con bonificación de +1 o pierde 16 niveles de experiencia
6: Salvación contra la muerte con bonificación de +2 o pierde 32 niveles de experiencia~
@20501 = ~El alma del objetivo ha sido corrompida~
@20502 = ~Muro de fuerza~
@20503 = ~Muro de fuerza (Evocación/Alteración)
Nivel: 9
Duración: 1 asalto/3 niveles
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: todos los enemigos en 1 metro

Este conjuro crea una cúpula de un inmenso poder eléctrico que rodea al lanzador separándolo de su entorno. El orbe se moverá con el lanzador, dañando a todo el que lo ataque con su carga eléctrica. También absorberá la electricidad, haciendo al lanzador invulnerable a ataques eléctricos.~
@20504 = ~Esfera prismática~
@20505 = ~Esfera prismática (Alteración)
Nivel: 9
Tiempo de lanzamiento: 7
Duración: 1 asalto/3 niveles
Área de efecto: uno mismo

Este conjuro permite al lanzador conjurar un globo brillante, inmóvil y opaco, con luces de múltiples colores en su superfície. La esfera parpadea mostrando todos los colores del espectro visible, siete de los cuales tienen diversos poderes y propósitos. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe queda cegada durante 2D4 turnos por los colores de la esfera. Sólo el lanzador puede pasar dentro y fuera de la esfera sin sufrir daños, aunque la puede lanzar sobre otros para protegerlos. Toda criatura que pase por la esfera recibe el efecto de varios colores. La tabla siguiente muestra los colores y efectos de la esfera prismática, y también lo que niega cada globo.
		
Nota que normalmente el hemisferio superior del globo es visible, pero como el lanzador está en el centro de la esfera, la mitad inferior está oculta normalmente en el suelo de la superficie en la que está el mago.

Efectos de la esfera prismática:
Color	Orden	Efectos del color, Hechizo negado por
-----------------------------------------------------
Rojo	1º	inflinge 20 puntos de daño, salvación por la mitad

Naranja	2º	inflinge 40 puntos de daño, salvación por la mitad

Amarillo 3º	inflinge 80 puntos de daño, salvación por la mitad

Verde	4º	salvación contra veneno o muerte, superviviente recibe
                20 puntos de daño

Azul	5º	salvación contra petrificación o volverse de piedra

Añil	6º	salvación contra varita mágica o volverse loco

Violeta	7º	salvación contra conjuro o ser enviado a otro plano~
@20506 = ~Hechizar masas~
@20507 = ~Hechizar masas (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 8
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: 8 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Negación 

Un conjuro de Hechizar masas afecta ya sea a personas o a monstruos como los hechizos de Hechizar persona o Hechizar monstruos. El conjuro de Hechizar masas, sin embargo, afecta a un número de criaturas cuya combinación de niveles de experiencia o Dados de Golpes no exceden en dos veces el nivel de experiencia del lanzador. Todas las criaturas afectadas deben de estar dentro del alcance del conjuero y dentro de un radio de 9 metros. Nótese que las tiradas de salvación de las criaturas no están afectadas por el número de receptores (ver el conjuro de Hechizar persona ó Hechizar monstruo), pero todas las criaturas objetivo tienen un penalizador de -2 es su tirada de salvación por la eficiencia y el poder de este hechizo. El bonificador de Sabiduria cotra hechizo no se aplica.~
@20508 = ~Dominado~
@20509 = ~Barrera mística~
@20510 = ~Barrera mística (Abjuración)
Nivel: 8
Alcance: 0 
Duración: 1 turno 
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: esfera de 1'5 metros de radio 
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro crea a un orbe resplandeciente de poder puro que rodea al lanzador y se mueve con él. Protege al lanzador de hechizos recibidos, en diferentes grados dependiendo del nivel del lanzador:
Nivel 12 - El orbe hace que los conjuros de nivel 3 sean totalmente inútiles cuando se lanzan contra el mago.
Nivel 16 - El orbe hace que los conjuros de nivel 4 sean totalmente inútiles cuando se lanzan contra el mago.
Nivel 20 - El orbe hace que los conjuros de nivel 5 sean totalmente inútiles cuando se lanzan contra el mago.
Nivel 24 - El orbe hace que los conjuros de nivel 6 sean totalmente inútiles cuando se lanzan contra el mago.

El orbe no protege al lanzador de conjuros de más del nivel 6.~
@20511 = ~Blindado~
@20512 = ~Globo de oscuridad~
@20513 = ~Globo de oscuridad (Ilusión/Fantasma)
Nivel: 8
Alcance: Alcance visual del lanzador 
Duración: 4 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 2 criaturas
Tirada de salvación: Ninguna

Este es el conjuro que más solían usar los Drow de Menzoberranzan sobre sus enemigos de la infraoscuridad. Nunca ciega al objetivo pero creo un globo de corta vida de profunda oscuridad sobre el objetivo.  El globo es totalmente oscuro y dificulta la visión a todo el que se encuentre dentro. El conjuro siempre funciona pero su duración es infima, solo dura 5 asaltos.  En todo este tiempo, el objetivo sufre una penalización de 10 al GAC0 y pierde 5 puntos de su la Clase de Armadura.~
@20514 = ~Cegado~
@20515 = ~Ejército instantáneo~
@20516 = ~Ejército instantáneo (Conjuración/Convocación)
Nivel: 9
Alcance: 4'5 metros
Duración: 2 turnos por nivel
Tiempo de lanzamiento: 10

Por medio de este conjuro, el lanzador es capaz de crear un ejército instantáneo, el cual emerge del suelo en forma de soldados de tierra, piedra o arena.

El lanzador puede convocar una unidad de 2 soldados por cada cuatro niveles que posea (redondeando las fracciones hacia abajo) hasta 8 soldados a nivel 16. Las unidades aparecerán dentro de un radio de 75 metros, colocados como el lanzador vea conveniente. Cuando la duración del conjuro finalice, las unidades supervivientes se desvanecerán. En base al nivel de lanzador, esto significa que serán creados 40 soldados durante 6 horas.

Soldado: CA 4; MV 3; PG 2; GAC0 19; #AT 1; Daño 1d6+2; DE arma +1 o mejor para golpearle; RM 20%.
Son inmunes a todos los conjuros de Encantamiento/Hechizo; sirven solo al invocador.~
@20517 = ~Crear seguidor~
@20518 = ~Crear seguidor  (Nigromancia)
Nivel: 9
Alcance: 9 metros
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 10

Este conjuro es utilizado en el proceso para crear un quasimancer. Cuando se crea al seguidor, al no muerto corpóreo animado se le reubica una porción de su anterior esencia vital, dándole inteligencia artificial y potencial para lanzar conjuros. En términos de aspectos físicos, el seguidor se convierte en un espectro, adquiriendo todas las aptitudes y estadísticas de esa criatura.

El seguidor tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros (como una criatura de 5 Dados de Golpe) para evitar caer bajo el control del lanzador. Si tiene éxito, hará todo lo posible por escapar y entonces entrará en una locura asesina, resentido por el descubrimiento de que el tiempo de existencia es limitado. (Algunos siervos creados pueden intentar encontrar a un mago y forzarle a lanzar una permanencia sobre ellos, y así negando la expiración del conjuro de entre 1-20 días.) Si la falla, quedará completamente bajo el control del lanzador y podrá actuar como un agente en nombre de su maestro. Su inteligencia le permite dirigir a otros no muertos en nombre de su maestro, y permanece susceptible al conjuro de conferir.

Los seguidores creados y que estén bajo control hacen las tiradas de salvación con el nivel de su maestro; son inmunes a los conjuros de hechizar, dormir, debilidad mental, polimorfizar, electricidad, locura, frío, y muerte; poseen un aura de terror, de 1'5 metros de radio, necesitando una salvación contra conjuros exitosa para evitar huir durante 2d4 asaltos.

Una persona viva sujeta a este conjuro debe hacer una salvación exitosa contra muerte o morir, convirtiéndose en un siervo recién creado y con derecho a la tirada de salvación detallada anteriormente.

El componente material de este conjuro es el cuerpo que será levantado y un poco de masa cerebral.~
@20519 = ~Manto negro~
@20520 = ~Manto negro (Nigromancia)
Nivel: 6
Alcance: Lanzador
Duración: 1 asalto/4 niveles
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: todo en 2'7 metros
Tirada de salvación: Negación

El conjuro de Manto negro crea un aura tenue alrededor del lanzador. El aura niega toda curación y regeneración mientras dure el conjuro así que golpear al lanzador con este manto negro no es muy aconsejable. Por ejemplo, una poción de curación no tiene efecto en una criatura bajo la influencia del conjuro de manto negro, un troll no puede regenerar puntos de vida perdidos, y el conjuro de curar heridas ligeras o la varita de curación son inútiles.

Si se falla la tirada de salvación, la criatura es afectada durante 1 turno por nivel del lanzador. Si la criatura aún está viva al terminar la duración del conjuro, cualquier fuerza curativa que esté activa operará con normalidad; por ejemplo, un anillo de regeneración volvería a funcionar. La magia curativa que se aplique tras finalizar el conjuro funciona con normalidad.

El componente material de este conjuro es un pequeño animal momificado, como un ratón o un sapo.~
@20521 = ~Zona de curación nula~
@20522 = ~Damas protectoras fantasmales de Mordenkainen~
@20523 = ~Damas protectoras fantasmales de Mordenkainen 
(Conjuración/Convocación)
Nivel: 4
Alcance: 18 metros
Duración: 3 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 
Área de efecto: Especial 
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro convoca un par de tenues entes fantasmales violáceos que permanecerán cerca del mago y lo protegerán de todos los atacantes.

Las damas protectoras permanecerán lo suficientemente cerca del lanzador para que sus escudos ayuden a cubrirse al mago. El escudo de una dama dará al lanzador un +1 a la Clase de Armadura. Si dos damas protegen la misma parte del lanzador con sus escudos, el bonificador a la Clase de Armadura será un +2. Mientras las damas protectoras puedan defender al lanzador de los ataques desde distintas direcciones, no se moverán a más de 15 metros del lanzador, incluso si el mago les ordena alejarse. Seguirán mágicamente al lanzador donde quiera que vaya.~
@20524 = ~Genocidio~
@20525 = ~Genocidio (Conjuración/Convocación)
Nivel: 9
Área de efecto: El lanzador
Duración: permanente
Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro convoca a un poderoso genio que tiene una conexión directa con los dioses. El genio realizará una acción para el lanzador que será fatídica para las razas débiles de la tierra. El genio le preguntará y el lanzador le dirá que erradique cada criatura que pertenezca a una raza débil que esté en el área de visión actual. Tras este rápido lanzamiento la acción se habrá realizado y una raza entera caerá en una muerte silenciosa sin oportunidad de salvación.~
@20526 = ~Animar gólem~
@20527 = ~Animar gólem (Nigromancia)
Nivel: 9
Tiempo de lanzamiento: 10
Duración: Hasta ser abatido

Este conjuro puede ser lanzado en cualquier ser que actualmente posea un cuerpo. La criatura escogida y sometida al conjuro debe salvar contra muerte o caer muerta mientras la vida es absorbida por el poder de mando del mago. Poco después de separar su cuerpo se animará un gólem de carne con una fuerza y puntos de golpe variables. Los puntos de golpe que posea el gólem dependen de la criatura que fue utilizada para crear a la bestia. La bestia tendrá los mismos puntos de golpe que el ser abatido y un GAC0 de 3 con 1'5 ataques por asalto.~
@20528 = ~Transmutar hueso en acero~
@20529 = ~Transmutar hueso en acero (Invocación/Evocación)
Nivel: 6
Alcance: 9 metros
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura con huesos 
Tirada de salvación: Ninguna

Un mago que lance este conjuro hará a cualquier criatura vertebrada extremadamente resistente a los ataques físicos. Todos los ataques golpeadores, cortantes y de penetración verán su daño reducido en un 50%, pero el acero del hueso le costará al receptor un penalizador de -2 al GAC0 y también lo ralentizará ligeramente mientras dure.~
@20530 = ~Pantalla de diamante de Otiluke~
@20531 = ~Pantalla de diamante de Otiluke (Evocación)
Nivel: 6
Alcance: 18 metros
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Ninguna 

Este conjuro crea un disco reluciente e inmóvil de energía de cualquier color escogido por el lanzador. Todas las criaturas que atraviesen la pantalla son atacados por una multitud de hojas de cuchillas afiladas hechas de una sustancia obtenida del Cuasi Plano del mineral. Cada criatura sufre 3d20 puntos de daño sin importar su clase de armadura.~
@20532 = ~Vara negra de Khelben~
@20533 = ~Vara negra de Khelben (Alteración)
Nivel: 9
Alcance: El lanzador
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna 

Este es el conjuro único que dio a su creador, el archimago Khelben Arunsun de Aguas Profundas, su apodo. La magia provoca que cualquier vara, bastón, trozo de madera o arma de asta portada por el lanzador brille tenuemente con una ligera radiación negra.

Un arma encantada con Vara negra de Khelben tiene las siguientes propiedades:

* No se puede dañar al lanzador ni a ningún otro ser que esté tocando la vara durante el lanzamiento del conjuro.
* Golpea como un arma mágica +4 (sin la bonificación al daño).

Daño mental de la vara negra

1d100 Efecto
---------------------------
01-45 El objetivo no resulta afectado
46-65 Objetivo confundido (como el conjuro de confudión de nivel 4) durante 1d4 asaltos.
66-75 Objetivo atontado (como el conjuro de símbolo de nivel 9) durante 1d3 asaltos.
76-85 Objetivo afectado por Miedo (como el conjuro de mago de nivel 4) durante 1d2 asaltos.
86-95 Objetivo afectado por Repulsión
96-00 Objetivo afectado por Debilidad mental~
@20534 = ~Niebla vampírica~
@20535 = ~Niebla vampírica (Invocación)
Nivel: 9
Alcance: 36 metros 
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 5 
Área de efecto: nube de 12 m. de ancho, 6 m. de alto y 6 m. de largo
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro crea una profunda nube de tan horrendo poder como los hechizos de muerte. La nube se alimentará de la experiencia de las criaturas capturadas y las que fallen una tirada de salvación contra muerte perderán 2 niveles de experiencia hasta que sean restaurados por medios mágicos.~
@20536 = ~Fallo~
@20537 = ~Fallo (Encantamiento/Hechizo) 
Nivel: 3
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 4'5 metros de radio
Tirada de salvación: Negación

Tras lanzar este conjuro, todos los objetivos dentro de la explosión son detenidos por una espesa neblina que nubla su visión y hace que su cabeza les de vueltas. Aquellos que salven superarán las nauseas pero los demás perderán 4 al GAC0 con sus armas a distancia durante un asalto por nivel de lanzador.~
@20538 = ~Animar guerrero terrorífico~
@20539 = ~Animar guerrero terrorífico (Conjuración/Convocación) 
Nivel: 6
Alcance: 5
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro anima el cuerpo de cualquier luchador aceptable que esté muerto en el área del aura del conjuro. El conjuro animará a un terrorífico humano probablemente descompuesto y todo cubierto de musgo con larvas y portando un simple garrote. La bestia es una bestia de cuerpo a cuerpo con unos poco conjuros innatos que han pasado a través de la resurrección y la criatura es muy resistente al daño con armas arrojadizas, y daño penetrante y cortante. Si el conjuro es lanzado por un mago muy experimentado puede animar más de un cuerpo.~
@20540 = ~Muro de magia blanca~
@20541 = ~Muro de magia blanca (Evocación, Alteración)
Nivel: 7
Alcance: 0
Duración: 1 asalto/ 2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna 

Esta es una forma de magia blanca en la que los efectos dañinos son contabilizados. El mago lanza su hechizo y un muro de cegadoras llamas blancas se levanta para rodear su cuerpo. La cortina no da protección físicamente pero es una impredecible máquina de lanzamiento de conjuros. Cualquier enemigo que entre en combate cuerpo a cuerpo y golpee al lanzador mientras el muro está levantado puede ser golpeado con cualquiera de los siguientes conjuros. El conjuro que lanza es totalmente aleatorio y en algunos casos puede ser peligroso para el lanzador e incluso puede ayudar al atacante.
Conjuros:
Misil mágico
Manos ardientes
Rayo relampagueante
Cono de frío
Flecha ácida de Melf
Flecha flamígera
Piel de piedra
Celeridad mejorada
Imagen múltiple
Armadura espiritual

El conjuro es bastante impredecible pero tiene más efectos dañinos que efectos que puedan ayudar cuando se está rodeado y si te dañas los efectos pueden pasar sobre tí mismo.~
@20542 = ~Emoción: coraje~
@20543 = ~Emoción: coraje (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 4
Alcance: Visión del lanzador
Duración: 5 turnos
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: Negación
Este conjuro crea la emoción del coraje dentro del área de efecto. Todas las criaturas afectadas por el conjuro ganan un +1 a golpear, +3 a sus tiradas de daño, y +5 puntos de golpe temporales (los cuales pueden sobrepasar el máximo permitido). Este conjuro anula todos los efectos de miedo dentro del área de efecto tras el lanzamiento.~
@20544 = ~Emoción: miedo~
@20545 = ~Emoción: miedo (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 4
Alcance: Visión del lanzador
Duración: 5 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: Negación
Este conjuro crea la emoción del miedo dentro del área de efecto. Todas las criaturas afectadas por el conjuro huyen durante 5 asaltos.~
@20546 = ~Emoción: esperanza~
@20547 = ~Emoción: esperanza (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 4
Alcance: Visión del lanzador
Duración: 5 turnos
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: Negación
Este conjuro crea la emoción de la esperanza dentro del área de efecto. Todas las criaturas afectadas por el conjuro ganan un incremento de moral, y +2 a sus tiradas de salvación, ataque y daño.~
@20548 = ~Fragmentos prismáticos de Melf~
@20549 = ~Fragmentos prismáticos de Melf (Evocación, Alteración)
Nivel: 5
Alcance: 0
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 objetivo/meteorito
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro permite al lanzador lanzar pequeños proyectiles mágicos (1 por cada nivel de experiencia) que no hacen mucho daño físico pero pueden liberar efectos mágicos. Cada proyectil golpea con solo 1D2+3 de daño y un 50% de los golpes solo causará el daño. El otro 50% de los golpes pueden liberar también un número de efectos nombrados a continuación:

41/50% = 1D4 de daño por fuego (sin salvación)
31/40% = 1D4 de daño por frío (sin salvación)
26/30% = Atontado durante 2 asaltos (salvar contra Conjuros para evitarlo)
21/25% = Ralentizado durante 3 asaltos (salvar contra Conjuros para evitarlo)
16/20% = Envenenado durante 2 asaltos (salvar contra Conjuros para evitarlo)
11/15% = Silenciado durante 2 asaltos (salvar contra Conjuros para evitarlo)
6/10%  = Reducir resistencia (salvar contra Conjuros para evitarlo)
0/5%   = Ceguera durante 3 asaltos (salvar contra Conjuros para evitarlo)~
@20550 = ~Retención rápida de Otiluke~
@20551 = ~Retención rápida de Otiluke (Invocación)
Nivel: 6
Alcance: 18 metros
Duración: 5 turnos
Tirada de salvación: contra Conjuros niega
Área de efecto: Cubo de 9 metros
Tiempo de lanzamiento: 5

Este conjuro hace que el lanzador proyecte una bola mágica que congelará mágicamente el suelo dentro de un cubo de 9 metros. Todos en el área deben de salvar contra conjuros o quedar congelados durante 5 asaltos. Una víctima no resulta herida, pero queda expuesta a ataques mortales mientras espera ser ayudada.

El cubo mantendrá a aquellos que fallen contra Conjuros:
-3, durante 1 asaltos
-2, durante 2 asaltos
-1, durante 5 asaltos~
@20552 = ~Nube ácida de Otiluke~
@20553 = ~Nube ácida de Otiluke (Invocación)
Nivel: 8
Alcance: 54 metros
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Círculo de 9 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro invoca una nube mortal de ácido que explotará en el área que escoja el lanzador. Tras situar la nube afectará a todos aquellos que estén en su zona de varias formas:

1) Los objetivos recibirán 1D4 de daño por ácido por asalto si salvan contra Conjuros, 1D8 si fallan.

2) Cada asalto en la nube las armas del objetivo se corroerán y debilitarán, reduciendo su daño potencial en 2. El efecto corrosivo es temporal, perdurando por 2 turnos. Esta penalización no puede ser evitada incluso si la tirada de Salvación es exitosa.

3) La armadura del objetivo también será afectada por una corrosión mágica, reduciendo cada asalto su clase de armadura en 1 por cada asalto en la nueve (y como antes, el efecto corrosivo es temporal, perdurando por 2 turnos). Esta penalización no puede ser evitada incluso si la tirada de Salvación es exitosa.~
@20554 = ~Pantalla de muerte de Otiluke~
@20555 = ~Pantalla de muerte de Otiluke (Conjuración/Convocación)
Nivel: 7
Alcance: Visión del lanzador
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea una pantalla negra mágica que rodea al objetivo con su poder negativo. Cada asalto que el objetivo permanezca atrapado en la pantalla y falle la Salvación contra sus efectos perderá un 25% de sus puntos de golpe hasta que muera. La tirada de Salvación contra Conjuros recibe los siguientes ajustes:

Primer asalto: -4 de penalización
Segundo asalto: -3 de penalización
Tercer asalto: -2 de penalización
Cuarto asalto: -1 de penalización
Quinto asalto: sin bonificación ó penalización
Sexto asalto: +1 de bonificación
Séptimo asalto: +2 de bonificación~
@20556 = ~Yelmo de fuerza de Otiluke~
@20557 = ~Yelmo de fuerza de Otiluke (Invocación)
Nivel: 6
Alcance: El lanzador
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 

Este conjuro crea un escudo mágico para la cabeza que protege mágicamente al lanzador de los ataques aéreos y de los conjuros de nube que se levantan a la altura de su cabeza. Gana una inmunidad del 100% contra esos conjuros tales como Tormenta de fuego, Tormenta de hielo, Malison, o Nube aniquiladora durante la duración del conjuro y evita los golpes críticos.~
@20558 = ~Esferas radiantes de Otiluke~
@20559 = ~Esferas radiantes de Otiluke (Evocación)
Nivel: 8
Alcance: 18 metros
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 3'6 metros
Duración: 1 asalto/3 niveles
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro convoca de 1 a 4 globos aleatorios que se colocan en el área que desee el lanzador. El globo es de magia salvaje viviente y cualquiera, amigo o enemigo que pase a 1'8 metros del globo será golpeado por magia aleatoria, totalmente ofensiva. Cada globo expulsa diferentes conjuros y duran un asalto por cada 3 niveles de experiencia.~
@20560 = ~Esfera de vapor de Otiluke~
@20561 = ~Esfera de vapor de Otiluke (Invocación)
Nivel: 7
Alcance: 18 metros
Duración: Especial

La Esfera de vapor de Otiluke es un pequeño proyectil de 5 centímetros que el lanzador invoca y lo arroja a un lugar de su elección. Tras impactar arde en una nube de vapor y todo el que se encuentre en la nube es abrasado por 4D4 puntos de daño de fuego sin salvación cada asalto que permanezca en ella. También son desorientados y cada asalto en la nube requiere una salvación contra Conjuros o quedarán cegados durante el resto del asalto.~
@20562 = ~Aniquilador de hechizos de Khelben~
@20563 = ~Aniquilador de hechizos de Khelben (Invocación)
Nivel: 9
Tiempo de lanzamiento: 6
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de Salvación: contra Conjuros niega

Este aterrador conjuro puede ser el mejor conjuro conocido por los hombres para los magos que vayan a afrontar una batalla. El conjuro es lanzado sobre una criatura y para que funcione ésta debe ser un mago. El Aniquilador de hechizos vacía al objetivo de tantos niveles de hechizos como niveles de experiencia tenga el lanzador, por ejemplo un Aniquilador de hechizos lanzado por un Mago de nivel 23 podría provocar en su objetivo la pérdida de 2 conjuros de nivel 9 y uno de nivel 5, ó 2 conjuros de nivel 7 y 9 de nivel 1. El Aniquilador de hechizos siempre intentará eliminar los conjuros de mayor nivel de la memoria del objetivo. Se le permite al objetivo una tirada de Salvación exitosa contra Conjuros con una penalización -4 para evitar los efectos del Aniquilador de hechizos.~
@20564 = ~Puño cerrado de Bigby~
@20565 = ~Puño cerrado de Bigby (Evocación)
Nivel: 8
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: 4 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro produce una mano gigante sin cuerpo que aprieta y constriñe al objetivo una vez por asalto hasta cuatro asaltos. En un principio golpea al objetivo por 3D6 de daño sin salvación. El objetivo es retenido. En el segundo asalto, el objetivo puede salvar contra Paralización con un -2 para escapar. Si falla, la mano le hace 4D6 de daño. El siguiente asalto, el objetivo puede salvar contra Paralización sin penalización. Si lo consigue, tiene libertad de movimiento, si falla, el conjuro le hace 6D6 de daño y lo retiene durante 2 asaltos. Después del 4º asalto, el conjuro termina. La resistencia mágica frenará el conjuro.~
@20566 = ~Mano trituradora de Bigby~
@20567 = ~Mano trituradora de Bigby (Evocación)
Nivel: 9
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: 3 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un puño enorme sin cuerpo que golpea al objetivo y lo clava al suelo. En el primer asalto, este conjuro hace 2D10 de daño. La víctima puede salvar con un -4 contra Paralización para evitar ser clavado. Si falla, la mano le hace 3D10 de daño el siguiente asalto. La víctima puede salvar otra vez contra Paralización con un -2. Si falla la salvación, la mano le hace un daño final de 4D10 y desaparece.~
@20568 = ~Almacenaje de Algarth~
@20569 = ~Almacenaje de Algarth (Invocación/Evocación)
Nivel: 9
Alcance: 0 
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 11
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna 

Este conjuro permite al mago guardar hasta 3 conjuros de hasta nivel 8 y liberarlos todos tras una palabra de mando. El inmenso poder del conjuro no tiene un coste gratuito ya que la salud del lanzador se verá quebrada durante un corto tiempo. Sus puntos de vida máximos se pondrán en el 20% hasta que libere el conjuro y no volverán a la normalidad hasta 8 asaltos después.~
@20570 = ~Oleada arcana~
@20571 = ~Oleada arcana(Invocación/Evocación)
Nivel: 9
Alcance: 0
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 11
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este hechizo permite a un mago almacenar sólo 1 hechizo de hasta nivel 2 y liberarlo con una palabra de mando. El inmenso poder y la concentración de este hechizo son hechos por medio de la concentración de los lanzadores y aunque un solo hechizo sea liberado esto libera un gran residuo residuo mágico cuya oleada pasa y estos elementos se adhieren al lanzador en un manto que lo protege de hehizos de nivel 1, 2, 3 y 4. Además, la energía crea un repentino campo de fuerza que absorverá los próximos ataques físicos realizados contra el lanzador.~
@20572 = ~Disparador de conjuros~
@20573 = ~Muerto ahogado~
@20574 = ~Muerto ahogado (Abjuración )
Nivel: 7
Alcance: 25
Duración: 6 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 objetivo
Tirada de salvación: contra Conjuros para negar

Este conjuro sumergirá totalmente al objetivo en una estrangulante burbuja de agua. Esta burbuja permanecerá sólida e irrompible durante los siguientes seis asaltos y por cada asalto que permanezca sobre el objetivo éste sufrirá 1D8 puntos de daño por asalto y se verá ralentizado cuando intente moverse por la burbuja inconsciente de que sus esfuerzos son inútiles y de que en la burbuja el lanzamiento de conjuros es imposible.~
@20575 = ~Colmillo mágico~
@20576 = ~Colmillo mágico (Invocación)
Nivel: 1
Alcance: 0
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 
Área de efecto: 1 criatura

Este conjuro proporciona al objetivo un encantamiento de +1 a su arma. La bonificación por encantamiento durará 1 turno tras el cual el encantamiento natural se debilita y esfuma.~
@20577 = ~Pasar sin dejar huella~
@20578 = ~Pasar sin dejar huella (Alteración)
Nivel: 1
Alcance: Toque
Duración: 7 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura

Este conjuro proporciona al druida la habilidad de desplazarse sin que haya oportunidad de detectarlo, sin dejar pistas o huellas tras su paso. Durante la duración del conjuro, el objetivo será indetectable y puede merodear libremente durante la duración del mismo.~
@20579 = ~Invisible~
@20580 = ~Fuego imaginario~
@20581 = ~Fuego imaginario (Adivinación)
Nivel: 1
Alcance: 0
Duración: 4 turnos
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: radio de 21 metros
Tirada de salvación: Ninguna

Al lanzar Fuego imaginario, el druida conjura una sustancia sagrada especial, que detecta y perfila todas las criaturas ocultas dentro de un radio de 21 metros. El conjuro no produce ningún daño a las criaturas, pero siempre revela su presencia en el área.~
@20582 = ~Resistencia~
@20583 = ~Resistencia (Abjuración)
Nivel: 1
Alcance: Toque
Área de efecto: 1 criatura
Tiempo de lanzamiento: 3
Duración: 1 turno

El conjuro Resistencia concede al objetivo un ligero incremento a sus tiradas de salvación. La mejora es efímera ya que es un conjuro de principiante y se acostumbra a clasificar como un cantrip. Sin embargo, las mejoras son acumulativas y pueden evitar ciertos efectos de conjuros cuando se encuentra activo.~
@20584 = ~Azote~
@20585 = ~Azote (Conjuración/Convocación)
Nivel: 1
Tiempo de lanzamiento: 10
Duración: 1 asalto
Alcance: 64 metros
Área de efecto: radio de 12 metros
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro hace que el lanzador elimine un punto de todas las tiradas de salvación contra miedo de las criaturas en el área junto con un penalizador de  -1 a la tirada de ataque. No existe la oportunidad de una tirada de Salvación contra este conjuro y todas las criaturas, incluyendo buenas, malas y miembros del grupo, son afectadas. Si es empleado apropiadamente, puede resultar un conjuro muy efectivo.~
@20586 = ~Favor divino~
@20587 = ~Favor divino (Evocación)
Nivel: 1
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Duración: 1 turno
Alcance: Toque
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro provoca que el clérigo invoque sobre sí la Sabiduría y la Fuerza de su deidad. En consecuencia, ganará un +1 a su daño de ataque por cada 3 niveles del lanzador. Los efectos de este conjuro están limitados en un +6 de daño de ataque (cuando es lanzado por un lanzador de nivel 18 o mayor). El conjuro no incrementa los daños por conjuros.~
@20588 = ~Escudo entrópico~
@20589 = ~Escudo entrópico (Abjuración)
Nivel: 1
Área de efecto: El lanzador
Duración: 5 asaltos/4 niveles
Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro forma un residuo mágico que otorga una ligera protección contra todos los ataques a distancia. El escudo tiene un 20% de posibilidades de desviar un ataque de proyectil efectuado contra el lanzador. Dura 5 asaltos por cada 4 niveles del lanzador.~
@20590 = ~Habéis invocado un Escudo entrópico~
@20591 = ~Manos congeladoras~
@20592 = ~Manos congeladoras (Alteración)
Nivel: 1
Alcance: 1'5 metros
Duración: instantánea 
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: un arco de 60º
Tirada de salvación: 1/2

Cuando el druida lanza este conjuro un chorro de hielo congelante sale disparado de sus manos. El objetivo recibirá una cantidad aleatoria de daño que se incrementa con la experiencia. El objetivo sin embargo se puede salvar para mitad de daño. Este conjuro resulta muy útil en ataques cercanos ya que puede infligir gran cantidad de daño a esta distancia. El lanzador hace 1 punto de daño extra por cada nivel que posea. Así, al nivel 1, el lanzador hace 2D4+1; al nivel 2, 2D4+2; al nivel 3, 2D4+3, hasta nivel 10.~
@20593 = ~Manos ácidas~
@20594 = ~Manos ácidas (Alteración) 
Nivel: 1
Alcance: 1'5 metros
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: un arco de 60º
Tirada de salvación: 1/2

Al invocar este conjuro el druida crea un abanico de ácidos que se dispara hacia delante desde las manos del lanzador. El objetivo recibirá una cantidad aleatoria de daño por la quema del ácido que se incrementa con la experiencia. El objetivo sin embargo se puede salvar para mitad de daño. Este conjuro resulta muy útil en ataques cercanos ya que puede infligir gran cantidad de daño a este alcance. El lanzador hace 1 punto de daño extra por cada nivel que posea. Así, al nivel 1, el lanzador hace 2D4+1; al nivel 2, 2D4+2; al nivel 3, 2D4+3, hasta nivel 10.~
@20595 = ~Virtud~
@20596 = ~Virtud (Alteracón)
Nivel: 1
Tiempo de lanzamiento: 6
Alcance: toque
Duración: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Bastante sencillo, este conjuro concede 1 punto temporal de golpe al lanzarlo. En nivel 10, se convierten en 2 puntos de golpe, en nivel 15, son 3 y en nivel 20 en 4. Estos puntos de golpe se mantendrán un turno para seguidamente restarse de los puntos de golpe máximos del usuario.~
@20597 = ~Orbe abrasador~
@20598 = ~Orbe abrasador (Invocación)
Nivel: 1
Esfera: Sol
Alcance: Visión del lanzador
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: 1/2
Al lanzar este conjuro, un brillante rayo de calor abrasador desciende desde el cielo y ataca un objetivo elegido por el lanzador. A la víctima se le permite una Tirada de Salvación contra Conjuros para llevarse la mitad de daño. Cualquier criatura atacada por el rayo sufre 1D6 puntos de daño, mas 1 punto por nivel del lanzador. Los muertos vivientes y monstruos vulnerables a la luz brillante se llevan 1D6 puntos de daño, más 2 puntos por nivel del lanzador. Además de sufrir daño, los objetivos son cegados durante 3 asaltos.~
@20599 = ~Ralentizar veneno~
@20600 = ~Ralentizar veneno (Conjuración/Convocación)
Nivel: 2
Alcance: Toque
Duración: 4 asaltos/nivel hasta el nivel 16
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro hará temporalmente inmune al receptor a todos los venenos que intenten infectar su organismo. El hechizo durará 4 asaltos por nivel del lanzador. No neutralizará venenos que ya estén en el cuerpo antes de lanzar el conjuro.~
@20601 = ~Calentar metal~
@20602 = ~Calentar metal (Alteración)
Nivel: 2
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: radio de 9 metros
Tirada de salvación: contra Conjuros

Este hechizo permite al druida proyectar una ola de calor mágico que hace que todas las armas que estén siendo asidas en ese momento por cualquiera dentro del radio de acción se calienten hasta temperaturas extremas. El arma de la criatura se calentará si es metal o madera, y en caso de fallar contra conjuros, la criatura se desprenderá del arma a causa del calor abrasador. También producirá 1D4 puntos de daño en caso de fallarse la mencionada tirada.~
@20603 = ~Fuerza de Toro~
@20604 = ~Fuerza de Toro (Alteración)
Nivel: 2
Alcance: Toque
Duración: 6 turnos por nivel desde nivel 8-16
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro concede al objetivo un incremento a su puntuación de Fuerza. El hechizo otorga 1D4 puntos adicionales de fuerza que permanecen durante 6 turnos por nivel del lanzador comprendidos entre 8-16.~
@20605 = ~Colmillo mágico mayor~
@20606 = ~Colmillo mágico mayor (Invocación)
Nivel: 3
Alcance: 0
Duración: 1 turno/3 niveles comenzando al nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura

Este conjuro otorga al receptor un +1 de encantamiento a su arma por cada 3 niveles del lanzador contando a partir del nivel 8. La mejora durará un turno tras el cual el encantamiento natural se debilita y esfuma. El encantamiento máximo es +3.~
@20607 = ~Aplicar maldición~
@20608 = ~Aplicar maldición (Nigromancia)
Nivel: 3
Alcance: Toque
Duración: Permanente (hasta que sea disipado o restablecido)
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro provoca que el clérigo sitúe una poderosa maldición en un objetivo que haya elegido. Los efectos de la maldición serán permanentes hasta que sea restablecido por un sacerdote o disipado. Los efectos que pueden ocurrir son como siguen:
  -6 a la puntuación de una habilidad.
  -4 al ataque del maldito, encantamiento y tiradas de salvación.~
@20609 = ~El objetivo ha perdido 6 puntos de Carisma.~
@20610 = ~El objetivo ha perdido 6 puntos de Destreza.~
@20611 = ~El objetivo ha perdido 6 puntos de Fuerza.~
@20612 = ~El objetivo ha perdido 6 puntos de Constitución.~
@20613 = ~El objetivo ha perdido 6 puntos de Inteligencia.~
@20614 = ~El objetivo ha perdido 6 puntos de Sabiduría.~
@20615 = ~El objetivo ha perdido 4 puntos a su daño en ataque y 4 a todas sus tiradas de salvación.~
@20616 = ~Vestimenta mágica~
@20617 = ~Vestimenta mágica (Conjuración/Convocación)
Nivel: 3
Alcance: Toque
Área de efecto: El lanzador
Duración: 4 asaltos/4 niveles
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro conjura un campo mágico o vestimenta que se cierra en torno a una prenda, bien escudo o armadura e incrementa el encantamiento de ese objeto durante una duración determinada. El objeto ganará una bonificación de +1 a su clase de armadura por cada 4 niveles del lanzador y durará 4 asaltos por cada 4 niveles de experiencia del lanzador. Esto encantará el objeto hasta un máximo de +5.~
@20618 = ~Plegaria~
@20619 = ~Plegaria (Conjuración/Convocación)
Nivel: 3
Esfera: Combate
Alcance: El lanzador
Duración: 5 asaltos/5 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: area visible
Tirada de salvación: Ninguna

Una Plegaria confiere una bendición al lanzador y sus aliados y maldice a todos los enemigos. Todos los ataques, daños, y tiradas de salvación de los personajes amistosos ganan un +1, mientras que los ataques enemigos, daños, y tiradas de salvación son penalizadas con un -1. Todas las criaturas percibidas en el área de visión serán afectadas durante toda la duración del conjuro sin Tirada de Salvación.~
@20620 = ~Luz abrasadora ~
@20621 = ~Luz abrasadora  (Evocación)
Nivel: 3
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro permite al lanzador invocar el poder del sol, que puede usar para producir una luz súbita en frente de una criatura. La luz causará 1D8 puntos de daño por cada 2 niveles de lanzador hasta un máximo de 6D8. La luz causa daño masivo a los muertos vivientes, e incluso puede acabar con ellos junto con los vampiros y otras criaturas de la noche.~
@20622 = ~Aura de ninfa~
@20623 = ~Aura de ninfa (Alteración)
Nivel: 3
Área de efecto: El lanzador
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro afecta a druidas de ambos sexos. Otorga las deseables facciones de una ninfa que cambiarán considerablemente la respuesta del público. El Carisma del objetivo aumentará aleatoriamente a 23, 24 o 25 dependiendo del tiempo y del tipo de persona que tiene que ser engañada por la belleza o del atractivo del druida.~
@20624 = ~Habéis ganado el atractivo sexual de una ninfa.~
@20625 = ~Dominar animal~
@20626 = ~Dominar animal (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 3
Esfera: Animal
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 animal
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro afecta a cualquier animal sobre el que se lance. Los druidas responden de forma natural a los aniamles debido a sus capacidad de mensajes psiónicos que hace imposible para el animal el resistir la dominación. La criatura continuará dominada durante 3 turnos o hasta que muera.~
@20627 = ~Puños de hierro~
@20628 = ~Puños de hierro (Alteración)
Nivel: 3
Área de efecto: El lanzador
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro convierte temporalmente los puños del druida en hierro sólido. Con cada golpe hacen 2D10 puntos de daño y tienen una posibilidad del 10% de aturdir al objetivo durante 2 asaltos. No hay salvación contra el aturdimiento y los puños vuelven a convertirse en carne pasado 1 turno.~
@20629 = ~Vuestros puños se han convertido en hierro sólido.~
@20630 = ~Manto de valor~
@20631 = ~Manto de valor ( Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 3
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Grupo

Este conjuro hace que el lanzador y su grupo sean temporalmente inmunes al miedo y los fallos de moral. Los beneficios son de corta duración, pero pueden ayudar en la lucha contra criaturas cuya mera presencia causa miedo.~
@20632 = ~Vuestro grupo y vos tenéis los beneficios del Manto de valor.~
@20633 = ~Causar enfermedad~
@20634 = ~Causar enfermedad (Nigromancia)
Nivel: 3
Esfera: Curadora
Alcance: Toque
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 10
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro afecta a una criatura tocada por el clérigo con una enfermedad que mina de 5 a 20 puntos de Fuerza. Una tirada de salvación contra conjuros niega los efectos.  No afecta a los muertos vivientes, constructos o seres extraplanares.  Causar enfermedad no puede ser lanzado por personajes buenos.~
@20635 = ~Hoja Lunar~
@20636 = ~Hoja Lunar (Invocación)
Nivel: 3
Esfera: Combate, Sol
Alcance: El lanzador
Duración: 2 turnos
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro crea una espada silenciosa y ligera hecha de luz lunar que se extiende 1'2 m. desde la mano del lanzador. La hoja lunar se considera un arma +4 para determinar a qué criaturas puede golpear, aunque el bonificador no se aplica al GAC0.  Además, a causa de la naturaleza insustancial de la espada, los bonificadores cuerpo a cuerpo por Fuerza no se aplican.

El golpe de una hoja lunar drena la vitalidad del objetivo, inflingiendo 1D12+4 puntos de daño, y 1D12  puntos adicionales a los muertos vivientes.  Un golpe con éxito también perturba la magia temporalmente, causando que cualquier conjuro lanzado por el objetivo en el siguiente asalto falle.~
@20637 = ~Concha de tempestad~
@20638 = ~Concha de tempestad (Abjuración)
Nivel: 3
Esfera: Protección, Clima
Alcance: El lanzador
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro rodea al lanzador con una oscura esfera de energía destructiva que se mueve con él.  La Concha de tempestad reduce todo daño por fuego, frío y electricidad al 50%.~
@20639 = ~Maldición de Beshaba~
@20640 = ~Maldición de Beshaba (Abjuración)
Nivel: 3
Esfera: Combate
Alcance: Toque
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 
Área de efecto: 1 criatura 
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro es la marca de la diosa Beshaba. El conjuro requiere que el lanzador toque a su objetivo, el cual es afectado sin tirada de salvación que valga. El objetivo recibe un penalizador -4 a todos las tiradas de salvación el primero y segundo asaltos, -3 el tercero y el cuarto, -2 el quinto y el sexto y -1 el séptimo y el octavo.~
@20641 = ~Favor de Tymora~
@20642 = ~Favor de Tymora (Abjuración)
Nivel: 3
Esfera: Combate
Alcance: Toque
Duración: Especial 
Tiempo de lanzamiento: 1 
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro es la marca de la diosa Tymora. El conjuro requiere que el lanzador toque a su objetivo, el cual es afectado sin tirada de salvación que valga. El objetivo recibe un bonificador +4 a todos las tiradas de salvación el primero y segundo asaltos, +3 el tercero y el cuarto, +2 el quinto y el sexto y +1 el séptimo y el octavo.~
@20643 = ~Controlar la temperatura (Helar)~
@20644 = ~Controlar la temperatura (Helar)
Nivel: 4
Esfera: Clima
Alcance: 36'5 metros
Duración: 8 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Grupo
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro permite al lanzador controlar el clima del área que él mismo ocupa. El conjuro enfriará el área hasta temperaturas extremas. El lanzador ganará un incremento del 50% a la resistencia al calor y su grupo ganará un 25% de resistencia a los ataques basados en calor.~
@20645 = ~Controlar la temperatura (Calentar)~
@20646 = ~Controlar la Temperatura (Calentar)
Nivel: 4
Esfera: Clima
Alcance: 36'5 metros
Duración: 8 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Grupo
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro permite al lanzador controlar el clima del área que él mismo ocupa. El conjuro calentará el área hasta temperaturas extremas. El lanzador ganará un incremento del 50% a la resistencia al frío y su grupo ganará un 25% de resistencia a los ataques basados en frío.~
@20647 = ~Libertad de movimiento~
@20648 = ~Libertad de movimiento (Abjuración)
Nivel: 4
Alcance: El lanzador
Área de efecto: El lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1
Duración: 2 turnos

Este conjuro envuelve al lanzador en una esencia mágica que le previene de la inmovilización y del ser frenado de cualquier forma. Niega incluso los efectos de los conjuros más fuertes y las condiciones más duras.~
@20649 = ~Bolsa de aire~
@20650 = ~Bolsa de aire (Conjuración/Convocación)
Nivel: 4
Alcance:1
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Duración: 1 turno

Este conjuro hace que el aire que rodea al druida forme una piel que atrapa aire dentro de un espacio pequeño. Ninguna sustancia gaseosa extraña puede penetrar la burbuja y el lanzador puede atravesar libremente nubes de gas durante este período.~
@20651 = ~Poder divino~
@20652 = ~Poder divino (Evocación)
Nivel: 4
Tiempo de lanzamiento: 6
Duración: 2 asaltos +2 por cada 3 niveles hasta el nivel 18
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro mejora las habilidades de lucha del lanzador. Su Fuerza se sitúa en 18, sea esta superior o inferior a la original. También ganará un +3 a su máximo de PG durante un asalto por cada 3 niveles de lanzador.~
@20653 = ~Lenguas~
@20654 = ~Lenguas (Adivinación)
Nivel: 4
Alcance: El lanzador
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro hace que el lanzador sea extremadamente eficiente con su habilidad de comunicarse, aumentando su Carisma a 22 + 1 puntos por cada 3 niveles del lanzador, durante la duración del conjuro, hasta un máximo de 25. Además, ellanzador se vuelve inmune a los efectos de Silencio y Ensordecer durante la duración del conjuro.~
@20655 = ~Incrementar metabolismo~
@20656 = ~Incrementar metabolismo (Alteración)
Nivel: 4
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: 1
Área de efecto: El lanzador

Este conjuro acelera las funciones naturales del cuerpo del druida. Se moverá más rápido y se curará lentamente de forma natural. El conjuro durará 2 asaltos por cada 4 niveles del druida. De todas formas, esto es solo para la aceleración; la regeneración durará un máximo de 3 asaltos y la aceleración continuará.~
@20657 = ~Habéis incrementado vuestro metabolismo~
@20658 = ~Vientos de Pandemónium~
@20659 = ~Vientos de Pandemónium (Alteración)
Nivel: 4
Alcance: 7'6 metros
Duración: 3 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: cubo de 1 m.
Tirada de salvación: 1/2

Cuando se lanza, el conjuro crea una corriente de aire que se aleja del lanzador, empujando a todo aquél que se encuentre en el área 9 metros hacia atrás. Si los objetivos no salvan contra conjuros, quedan confundidos 3 asaltos, y sufren 1D16 puntos de daño. Otra Salvación contra Conjuros reduce el daño a la mitad.~
@20660 = ~Carga estática~
@20661 = ~Carga estática (Alteración)
Nivel: 4
Alcance: El lanzador
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Visión del lanzador
Tirada de salvación: 1/2

Carga estática es similar a Clamar al Relámpago, excepto porque funciona en interiores. Permite al lanzador generar una carga estática alrededor de cualquier criatura dentro del área de efecto, causando 2-16 puntos de daño eléctrico, más 1-8 puntos adicionales por cada niveles de experiencia del lanzador. La carga golpea una vez por turno durante la duración del conjuro.~
@20662 = ~Nube de pestilencia~
@20663 = ~Nube de pestilencia (Alteración)
Nivel: 4
Esfera: Combate, Elemental (Aire)
Alcance: Visión del lanzador
Duración: 4 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: radio de 6 metros
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro transforma el aire en un radio de 6 metros en una nauseabunda niebla grisácea. Cada asalto de exposición causa la pérdida de 3 puntos de Fuerza y 3 de Destreza, 3 PG, y causa ceguera.  Estos efectos duran 1 turno y son acumulativos.~
@20664 = ~Aguante constante~
@20665 = ~Aguante constante (Nigromancia)
Nivel: 4
Esfera: Necromántica
Alcance: Toque
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro devuelve a la criatura tocada la energía perdida en un día y medio de esfuerzo. Date cuenta de que esto podría no ser suficiente para dejar de estar "fatigado".~
@20666 = ~Forma de piedra~
@20667 = ~Forma de piedra (Alteración)
Nivel: 4
Esfera: Protección
Alcance: El lanzador
Duración: 3 asaltos/1 nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Con este conjuro, el objetivo se convierte en piedra viva, no como un gólem de piedra o un guardián de piedra. El conjuro no funciona si el receptor no lo desea. Como criatura de piedra mágica, el objetivo recibe una CA de 5 o un bonificador de +1 a su CA, lo que sea mejor, y una inmunidad del 50% a los ataques no mágicos (como ácido, fuego normal, y armas normales). La desventaja es que al acabar el conjuro la destrucción de la piedra causa 4D6 puntos de daño al receptor del conjuro.~
@20668 = ~Piel de cromo~
@20669 = ~Piel de cromo (Alteración)
Nivel: 4
Esfera: Protección
Alcance: El lanzador
Duración: 3 asaltos/1 nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Con este conjuro, el receptor es transformado en cromo vivo y se vuelve inmune a muchas cosas coincidiendo con las propiedades metálicas. El receptor gana una resistencia del 70% a los ataques cortantes, y del 20% a los contundentes, perforantes y de proyectiles. También gana una resistencia a la electricidad del 80%. La única desventaja es que el receptor queda ligeramente ralentizado durante la duración debido a sus agarrotados músculos. Además recibe un -30 a su resistencia contra ataques de frío.~
@20670 = ~Rayos de Marthammor~
@20671 = ~Rayos de Marthammor (Abjuración)
Nivel: 4
Esfera: Combate
Alcance: 50
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1/2 objetivos
Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro permite al lanzador lanzar simultáneamente dos rayos por las manos o los ojos. Cada rayo puede dirigirse a un objetivo e inflinge 4D6 puntos de daño (salvación para la mitad) a cada objetivo.

Los rayos gemelos salen del lanzador y se alejan hasta llegar al objetivo seleccionado, siempre y cuando estén dentro del alcance.~
@20672 = ~Puño de Gond~
@20673 = ~Puño de Gond (Alteración)
Nivel: 4
Esfera: Combate
Alcance: El lanzador 
Duración: 6 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 3 
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna 

Este conjuro aumenta temporalmente el poder y la fuerza de uno de los brazos del lanzador, envolviéndolo en un campo de fuerza invisible y aumentando su Fuerza a 22.  Los músculos y articulaciones del lanzador se mejoran mágicamente para que no se rompan cuando el puño golpea.  Dichos golpes pueden golpear a través de armaduras y piedra, con un bonificador +4 al ataque, causando 1D4+10 puntos de daño con un +4 al GAC0 y un ataque extra por asalto, y obligando a pasar tiradas de Salvación contra aplastamiento en todos los objetos que golpean.~
@20674 = ~Marca de muerte~
@20675 = ~Marca de muerte (Nigromancia)
Nivel: 5
Alcance: Toque
Duración: 5 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura

La persona afectada por este conjuro ve su Tirada de Salvación contra muerte reducida en 4 y sufre 2D10 puntos de daño. También quedará infectada con una molesta enfermedad que le corroerá a causa de la marca de muerte que se abre en la carne del objetivo. Se abre una herida que se infecta, y las bacterias entran en la herida y enferman al objetivo. El objetivo puede salvar contra muerte a -2 para negar todos los efectos.~
@20676 = ~Muro de fuego~
@20677 = ~Muro de fuego (Evocación)
Nivel: 5
Alcance: El lanzador
Duración: 3 asaltos + 1 por nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura

Una móvil y resplandeciente cortina de brillantes llamas carmesíes aparece cuando el druida lanza este conjuro. El muro se levanta y rodea al lanzador con su fuego. Cualquier criatura que intente penetrar el muro sufrirá una pequeña cantidad de daño cada vez que se intente. El muro se moverá con el lanzador dándole protección contra los ataque cuerpo a cuerpo, no es tan poderoso como el conjuro de mago y no da protección contra el fuego.~
@20678 = ~Tormenta de hielo~
@20679 = ~Tormenta de hielo (Evocación)
Nivel: 5
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración:  4 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: radio de 9 m.
Tirada de salvación: Ninguna 

Cuando se lanza este conjuro, grandes piedras de granizo caen durante cuatro asaltos en un área de 18 metros de diámetro e inflingen 2d8 puntos de daño a todas las criaturas del área de efecto.  Cualquiera que permanezca en el área de efecto sufre 2d8 puntos de daño cada asalto durante cuatro asaltos.~
@20680 = ~Convocar aliado natural V~
@20681 = ~Convocar aliado natural V
(Conjuración/Convocación)
Nivel: 5
Alcance: 23 metros
Duración: 2 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Este conjuro llama a una criatura de los bosques para que ayude al druida en combate. La criatura permanecerá durante 2 turnos y luchará en las más cruentas batallas a las órdenes del druida.

Los animales que pueden ser convocados son:
  Leopardo
  Guepardo
  Pantera
  León
  Tigre
  Oso Grizzly

Hay una pequeña posibilidad de que acuda más de una criatura a ayudar al lanzador después de la llamada.~
@20682 = ~Consagrar~
@20683 = ~Consagrar (Evocación)
Nivel: 5
Alcance: El lanzador
Área de efecto: Área actual
Duración: 2 asaltos por cada 3 niveles hasta el 18
Tiempo de lanzamiento: 15
Tirada de salvación: contra Conjuros -2

El clérigo hace que al lanzar este conjuro el área se convierta en un lugar sagrado. Esto afectará a todas las criaturas malignas del área aparte de los posibles miembros malignos del grupo. El conjuro hace que todos los muertos vivientes y criaturas malignas reciban un -3 a su daño y tiradas de ataque durante 2 asaltos por cada 3 niveles del lanzador. Pueden salvar contra conjuros a -2, lo que niega la penalización.~
@20684 = ~Escudriñar~
@20685 = ~Escudriñar (Adivinación)
Nivel: 5
Alcance: 27 metros
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro permite al clérigo espiar un área con el poder de la adivinación. Usará una niebla que está bien escondida de la vista para observar a su objetivo, y puede ayudar a un ataque sorpresa al conocer al enemigo.~
@20686 = ~Llamada a la fe (Invocación)
Nivel: 5
Esfera: Llamada
Alcance: 1 metro
Duración: 8 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro hace que el clérigo pida al líder de su fe que le ayude con sus defensas. Dará al clérigo un +2 a sus salvaciones contra muerte y conjuros. Además, hay un 50% de posibilidades de que obtenga un +1 a la Fuerza mientras dure el conjuro.~
@20687 = ~Embalsamar~
@20688 = ~Embalsamar (Invocación/Evocación)
Nivel: 5
Esfera: Necromántica
Alcance: 4'5 metros
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación:  contra muerte con -1

Este conjuro se usa para crear zombis muertos vivientes que obedezcan al lanzador. El conjuro puede matar a cualquier humanoide de una clase normal (por ejemplo, un mago/guerrero), zombis, y criaturas débiles tales como kobolds, farfulleros, grandes trasgos, etc. El conjuro envía una maldición mortal que matará a la criatura si fallan una Salvación contra Muerte con una penalización de -1. Poco después del lanzamiento, el clérigo cubre el cuerpo del objetivo con un fluido embalsamador por medios mágicos, preservando el cadáver. Éste pronto pasa a servir al lanzador como un zombi sin cerebro. Incluso si la criatura no es afectada por el conjuro, el clérgido puede embalsamar los restos de muertos cercanos y reanimarlos si la critura falla su tirada de Salvación.~
@20689 = ~Festín de los héroes~
@20690 = ~Festín de los héroes (Conjuración/Convocación)
Nivel: 5
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Alcance: El lanzador
Área de efecto: Grupo

Cuando se lanza el Festín de los héroes, una gran cantidad de comida y bebida se crea para revitalizar al grupo. La comida cura enfermedades y venenos, además de 1d4+4 puntos de daño. También hace al grupo inmune a venenos, enfermedades, miedo y debilidad mental durante 12 horas.~
@20691 = ~Vuestro grupo y vos habéis disfrutado del mágico festín que os ha dado vuestro clérigo~
@20692 = ~Muro de espinas~
@20693 = ~Muro de espinas (Evocación)
Nivel: 5
Alcance: El lanzador
Duración: 3 asalto + 1 por nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura

Este conjuro trae una multitud de espinas, zarzas y otros objetos cortantes naturales para que formen un pequeño torbellino alrededor del lanzador. La pared dañará a todo aquel que trate de atravesarlo. Algunos ataques podrían golpearte con las espinas, pero aún así quien lo realice sufrirá daño.~
@20694 = ~Nube de veneno~
@20695 = ~Nube de veneno (Evocación)
Nivel: 5
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: radio de 9 metros
Tirada de salvación: Niega veneno

Este conjuro hace que el druida convoque una masa de toxinas naturales que surgen de la tierra y hace que explote dispersandolas en todas direcciones entre las llamas de la explosión. Cualquiera que se encuentre dentro de un radio de 9 metros del lanzandor sufrirá 6D6 puntos de daño y si falla una Tirada de Salvación contra muerte/veneno con -1 quedará envenenado durante 3 asaltos.~
@20696 = ~Martillo de Tyr~
@20697 = ~Martillo de Tyr (Evocación)
Nivel: 5
Duración: 1 asalto por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro crea un martillo candente de poder que es guiado a la batalla por la voluntad del lanzador. El martillo golpea como un arma +2. El martilo solo puede soportar 65 puntos de daño antes de quedar destrozado. El martillo tiene un 15% de posibilidades de aturdir al objetivo durante 4 asaltos al golpear.~
@20698 = ~Protección celestial~
@20699 = ~Protección celestial (Abjuración) 
Nivel: 5
Alcance: Toque
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro permite al clérigo canalizar el poder de su deidad patrona para imitar la protección de un celestial, como una deva.

Esta protección es definida como sigue:
·  El sujeto tiene un 50% de resistencia al ácido, frío y electricidad.
·  El sujeto es inmune a venenos de todo tipo.
·  El sujeto solo puede ser golpeado por armas +1 o mejores.

Este conjuro no tiene que ser lanzado necesariamente sobre el lanzador.~
@20700 = ~Animar rocas~
@20701 = ~Animar rocas (Conjuración/Convocación/Alteración)
Nivel: 6
Esfera: Animal 
Alcance: 18 metros
Duración: 1 turno 
Tiempo de lanzamiento: 8
Tirada de salvación: Negación 

Este conjuro une las piedras y rocas de la zona para crear pequeñas criaturas pétreas que sigan las órdenes del druida. El conjuro es impredecible ya que puede crear entre 0 y 5 criaturas durante 1 turno.~
@20702 = ~Convocar aliado natural VI~
@20703 = ~Convocar aliado natural VI
(Conjuración/Convocación)
Nivel: 6
Duración: 2 turnos
Alcance: 23 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Este conjuro trae a una criatura de los bosques aleatoria para que ayude al druida en combate. Las criaturas permanecerán durante 2 turnos y lucharán en toda batalla si el druida les ordena hacerlo. Los animales que pueden ser convocados son más fuertes y tienen más puntos de golpe que los de Convocar aliado natural V y son los siguientes:
  Leopardo
  Guepardo
  Pantera
  León
  Tigre
  Oso Grizzly
  
Hay una pequeña posibilidad de que acudan más de una criatura en ayuda después de convocarlas.~
@20704 = ~Círculo de curación~
@20705 = ~Círculo de curación
Nivel: 6
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Duración: permanente
Área de efecto: Grupo

Este conjuro hace que del lanzador salga energía positiva en todas direcciones que cura a todos los miembros del grupo en el área. El conjuro cura 1D8 puntos de daño +1/nivel de lanzador hasta un máximo de + 20.~
@20706 = ~Disipación mayor~
@20707 = ~Disipación mayor (Abjuración)
Nivel: 6
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: cubo de 9 metros
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de Disipación mayor elimina efectos mágicos de todas las criaturas dentro del área de efecto. Esto incluye efectos de conjuros, pociones y ciertos objetos mágicos como las varitas. Además, a diferencia de la forma normal de disipación, este conjuro eliminará los efectos mágicos defensivos como Piel pétrea, protecciones elementales, ó armaduras mágicas y mantos. Sin embargo, no afecta a los objetos mágicos. La probabilidad de conseguir la disipación se determinan por el nivel de lanzador y el nivel de la magia a disipar. La base de esta probabilidad es del 50%. Por cada nivel en que el lanzador del disipar supere al lanzador del conjuro original, ésta sube un 5%. Por cada nivel en que el lanzador original supere al que lanza el disipar, las posibilidades de éxito bajan un 10%. De todas formas, siempre hay un 1% de posibilidades de éxito o fracaso. Por tanto, si el lanzador es 10 niveles superior al lanzador original, sólo tiene un 1% de posibilidades de fallar. Si el lanzador es 5 niveles más bajo que el original, sus posibilidades de éxito son sólo del 1%. Evidentemente, este conjuro es casi inútil si el objetivo supera al lanzador en 5 o más niveles.

Nota: Aunque este conjuro disipa los efectos de grasa, telaraña, nube apestosa y otros conjuros similares en los objetivos, no disipa el área de efecto.~
@20708 = ~Disipar efectos~
@20709 = ~Posesión~
@20710 = ~Posesión (Nigromancia)
Nivel: 6
Esfera: Animal
Alcance: 1
Duración: 8 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 2
Tirada de salvación: contra Conjuros con -1
Área de efecto: Objetivo seleccionado

Este conjuro permite al lanzador entrar en el cuerpo de otra criatura. Durante el tiempo de posesión, el lanzador tendrá control total sobre el objetivo. Durante este tiempo, el cuerpo original del lanzador se vuelve muy indefens, siendo solo capaz de moverse. Otro inconveniente de eso, es que el objetivo supera una Tirada de Salvación contra Conjuros, el espíritu del lanzador también dejará su cuerpo y tardará 8 asaltos en volver a su propio cuerpo. Durante este tiempo, el cuerpo del lanzador está oculto y extremadamente débil, sus puntos de golpe se reducen al mínimo, pero cuando su espíritu vuelve a su cuerpo, su salud se restaura al 100% porque parte del alma de la criatura poseída vuelve con él. Como resultado, el objetivo, si fue poseido con éxito, recibirá 1D10+20 puntos de daño contundentes.~
@20711 = ~Rayo de luna~
@20712 = ~Rayo de luna (Evocación)
Nivel: 6
Alcance: 50
Targets: 1
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro crea un rayo de tenue luz que golpea desde el cielo a un objetivo.

El rayo puede hacer que el objetivo reciba los siguientes efectos de forma aleatoroa:
 - Amplifica las fobias y le provoca una demencia momentánea durante 4 asaltos (siempre a menos que el objetivo salve)
 - Reduce todos los tipos de protecciones en un 30% (75% de probabilidad) durante 8 asaltos
 - Ciega al objetivo (50% de probabilidad) durante 8 asaltos
 - Provoca un ataque al corazón debido a la amplificación de sus mayores miedos (10% de probabilidad, pero sin salvación)~
@20713 = ~Sufrió un infarto.~
@20714 = ~Drenar vitalidad~
@20715 = ~Drenar vitalidad (Nigromancia)
Nivel: 6
Alcance: Toque
Área de efecto: 1 criatura
Duración: 3 asaltos, 5 asaltos en nivel 15
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo

Con este conjuro el druida manipula los poderes del aura de los cuerpos. Convierte sus manos en un arma que drenadora y si se usa a distancia de toque drenará la vitalidad del objetivo. Si éste falla una tirada de Salvación contra Conjuros con -1 perderá 2 puntos de Constitución y sus PG máximos bajarán en 10 durante 8 asaltos. También perderá los PG por la pérdida de Constitución asi que podría perder hasta 20-25 PG.~
@20716 = ~Visiones de dolor~
@20717 = ~Visiones de dolor (Nigromancia)
Nivel: 6
Alcance: 27 metros
Tiempo de lanzamiento: 6
Duración: Especial
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: contra Conjuros

Este conjuro envía horribles visiones de muerte, torturas y dolor a la mente del objetivo. Éste tendrá que superar una Tirada de Salvación contra Conjuros o su alma huirá de su cuerpo, y caerá al suelo como un cadáver sin alma. Si el objetivo supera la tirada de Salvación, perderá 20 puntos de golpe debido al daño en el alma. Sobreviva o muera el objetivo, el lanzador añade 5 PG a sus máximos durante 1 turno. El efecto es acumulativo.~
@20718 = ~Encanto debilitante de la naturaleza~
@20719 = ~Encanto debilitante de la naturaleza (Evocación)
Nivel: 6
Área de efecto: El lanzador
Tiempo de lanzamiento: 6
Duración: 5 asaltos

Este conjuro es una gran bendición de la naturaleza para el druida. El conjuro, cuando es lanzado, hace que el druida golpee con el doble de daño con cada golpe exitoso. Esto es una gran ventaja en el cuerpo a cuerpo, peroel conjuro impedirá el lanzamiento de cualquier conjuro durante el turno siguiente.~
@20720 = ~Fusión de almas~
@20721 = ~Fusión de almas (Nigromancia)
Nivel: 6
Alcance: Toque
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 12
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro es un ejemplo de la habilidad y buena voluntad del clérigo en ayudar a sus aliados lo mejor que puede. La Fusión de almas implica tocar la frente de la criatura y cantar. Con la última palabra, el clérigo perderá 10 PG de su cantidad máxima y se añadirán a la cantidad máxima del objetivo. El conjuro durará 8 horas, al término de las cuales los PG volverán a su lugares originales.~
@20722 = ~Habéis fusionado parte de vuestra alma con la del objetivo.~
@20723 = ~Frío profundo~
@20724 = ~Frío profundo (evocation)
Esfera: Clima
Nivel: 6
Alcance: 27 metros
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro permite al druida canalizar su energía para controlar el clima en un área muy pequeña. Esto provocará que el área alcance condiciones bajo cero y que el área se cubra de sustancia congelada que cubrirá a los objetivos que estén en ella. El frío causa 8D8 de daño y 4D8 si el blanco consiguen salvar.~
@20725 = ~Conversión (a la Luz)~
@20726 = ~Conversión (a la Luz) (Alteración)
Nivel: 6
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este hechizo permite al sacerdote cambiar el alineamiento de cualquier criatura para que ésta sea completamente de naturaleza legal buena. Este hechizo puede ser útil en la creación de un grupo; nada es más volátil que un grupo que tiene creencias muy diferentes.~
@20727 = ~Conversión (a la Oscuridad)~
@20728 = ~Conversión (a la Oscuridad) (Alteración)
Nivel: 6
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este hechizo permite al sacerdote cambiar el alineamiento de cualquier criatura para que ésta sea completamente de naturaleza caótica malvada. Este hechizo puede ser útil en la creación de un grupo; nada es más volátil que un grupo que tiene creencias muy diferentes.~
@20729 = ~Conjurar elemental de relámpago~
@20730 = ~Conjurar elemental de relámpago (Conjuración/Convocación)
Nivel: 6
Esfera: Elemental, Llamada
Alcance: Visual del lanzador
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna 

Con este conjuro el lanzador consigue que toda la energía estática del área forme un poderoso elemental de relámpago. La criatura es inmune a la mayoría de los estados mentales y puede abrir brechas en los ejércitos a gran velocidad causando daño eléctrico a medida que avanza.~
@20731 = ~Escudo de entropía~
@20732 = ~Escudo de entropía (Abjuración )
Nivel: 6
Esfera: Protección
Alcance: El lanzador
Duración: 1 asalto/nivel (hasta 12 asaltos)
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro rodea al lanzador con un remolino de energía que bloquea o desvía muchos ataques. Da al clérigo un +6 a su CA y un 50% de resistencia al fuego, el frío, la electricidad y demás. También da al lanzador un +2 a todas las tiradas de Salvación e inmunidad a todos los ataques de proyectil.~
@20733 = ~Símbolo de destierro~
@20734 = ~Símbolo de destierro (Conjuración/Convocación)
Esfera: Guardiana
Nivel: 7
Alcance: 27 metros
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: radio de 9 metros
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro crea una runa en el suelo que contiene el poder del plano exterior negativo. Si es pisada, la criatura que la pise debe pasar una tirada de Salvación contra Conjuros con -4 o será desterrado a un plano exterior durante un tiempo determinado por su Inteligencia y Sabiduría.~
@20735 = ~Recuerdo de muerte~
@20736 = ~Recuerdo de muerte (Invocación)
Nivel: 7
Alcance: Visual del lanzador
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Área seleccionada

Este hechizo es un claro ejemplo del vínculo que une a un clérigo con su dios. El clérigo posee la aptitud de bendecir el área seleccionada durante un breve espacio de tiempo con la esencia de la vida. Cualquiera que esté dentro del área será salvado de morir de muerte permanente. Todos los miembros del grupo que sean asesinados en el área mientras el hechizo haga efecto serán resucitados de entre los muertos. Esto solo los resucitará, no los curará, y estarán muy débiles, pero tienen la ocasión de proseguir la batalla. Sin embargo, este hechizo requiere el aura de un anciano o un dios. Si el vástago de Bhaal muere, su aura también morirá, pero si está vivo, su aura activará el hechizo una vez más.~
@20737 = ~Beso de la muerte~
@20738 = ~Beso de la muerte (Nigromancia)
Nivel: 7
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: contra Muerte con -1

Este hechizo abominable es usado por los druidas junto con venenos naturales que hacen efecto sobre el objetivo. El lanzador se lanzará hacia el objetivo acercándose hasta poder besar a la criatura. Esto transferirá la más mortífera de las toxinas, provocando la muerte si el objetivo no supera una tirada de salvación contra la muerte. Las toxinas pueden ser eliminadas mediante el hechizo Neutralizar veneno, pero si el objetivo resultara infectado, el veneno consumiría su cuerpo de tal manera que la resurrección sería imposible.~
@20739 = ~Conjurar elemental de lava~
@20740 = ~Conjurar elemental de lava (Conjuración/Convocación)
Nivel: 7
Esfera: Elemental, Llamada 
Alcance: Visual del lanzador
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial 
Tirada de salvación: Ninguna

Al ejecutar el conjuro, el lanzador pronunciará las palabras que conformarán a un elemental desde las profundidades del planeta. Hecho completamente de lava ardiente y magma, este elemental es un auténtico peligro para todos. La criatura golpea con las manos desnudas, y toda criatura alcanzada debe superar una tirada de salvación contra la muerte o dejará caer sus armas debido al intenso calor. La criatura perdurará durante 1 turno por asalto y disfruta de muchas inmunidades mentales.~
@20741 = ~Conjurar elemental de agua (Conjuración/Convocación)
Nivel: 7
Esfera: Elemental, Llamada
Alcance: Visual del lanzador
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna

Al ejecutar el conjuro, el lanzador proferirá unas frases que provocarán que el agua en condensación de la zona conforme un elemental de agua. La criatura es inmune al frío y la electricidad y golpea con sus manos desnudas que pueden infligir daño adicional por frío. Como todos los elementales, son leales al conjurador a menos que sean atacados.~
@20742 = ~Evolución~
@20743 = ~Evolución (Alteración)
Esfera: Animal
Nivel: 7
Alcance: El lanzador
Duración: 1 turno, infima posibilidad de 20 turnos de duración
Tiempo de lanzamiento: 4

El lanzador canta un extraño texto al lanzar este conjuro con la esperanza de aumentar un atributo durante un tiempo. El conjuro es impredecible y la cantidad que aumenta el atributo varía. Hay una pequeña posibilidad de que las estadísticas mejoradas duren 20 turnos.~
@20744 = ~Vuestra Fuerza ha evolucionado a 22~
@20745 = ~Habéis tenido una evolución muy prolongada en Fuerza~
@20746 = ~Vuestra Destreza ha evolucionado a 24~
@20747 = ~Habéis tenido una evolución muy prolongada en Destreza~
@20748 = ~No habéis conseguido evolucionar~
@20749 = ~Vuestra Sabiduría ha evolucionado a 23~
@20750 = ~Habéis tenido una evolución muy prolongada en Sabiduría~
@20751 = ~Vuestra Constitución ha evolucionado a 22~
@20752 = ~Habéis tenido una evolución muy prolongada en Constitución~
@20753 = ~Todas vuestras puntuaciones han evolucionado a 19~
@20754 = ~Rayo solar~
@20755 = ~Rayo solar (Evocación)
Nivel: 8
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 3
Alcance: 50
Área de efecto: radio de 9 metros
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro hace que el sol lance un rayo cegador al punto designado por el druida. Todas las criaturas situadas a 9 metros o menos de la explosión deben salvar contra conjuros con -2 o quedarán cegadas durante 1 turno. Perderán 4 puntos de Destreza y 4 de Fuerza y su GAC0 se reducirá a la mitad durante 10 asaltos. El rayo causa 3D6 puntos de daño por fuego a todos los afectados ignorando las tiradas de salvación.~
@20756 = ~Cambiar de forma~
@20757 = ~Cambiar de forma (Alteración)
Nivel: 9
Alcance: Toque
Duración: 5 turnos
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna 

Con este conjuro, un druida puede asumir la forma de una poderosa criatura (azotamentes, gólem de hierro, hombre-lobo mayor, elemental de tierra, elemental de fuego, o troll gigante).  El lanzador se convierte en la criatura que desee, y tiene casi todas sus habilidades. Por tanto, puede convertirse en azotamentes para aturdir a sus oponentes y pasar a ser un elemental de tierra para machacarlos.  Las criaturas tienen los mismos puntos de golpe que el mago tenía al cambiar de forma. Cada cambio requiere un sólo segundo, y no se requiere un control de shock del sistema.~
@20758 = ~Las aptitudes de Cambiar de forma se han añadido a vuestro menú de Aptitudes Especiales~
@20759 = ~Escudriñamiento mayor~
@20760 = ~Escudriñamiento mayor (Adivinación)
Nivel: 7
Tiempo de lanzamiento: 8
Alcance: 36'5 metros
Duración: instantánea
Área de efecto: Área actual

Escudriñamiento mayor usa el verdadero poder de la adivinación y es probablemente el ejemplo perfecto del poder de la escuela de adivinación. Al lanzarlo revelará todo el mapa, detectará el mal, disipará las ilusiones y detectará todas las criaturas invisibles.~
@20761 = ~Compromiso con la deidad~
@20762 = ~Compromiso con la deidad (Conjuración/Convocación)
Nivel: 7
Alcance: Toque
Duración: 12 asaltos 
Tiempo de lanzamiento: 16
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Con este conjuro, el clérigo eleva una leal plegaria a su deidad patrona. A cambio de esa muestra de lealtad, el clérigo ganará varios beneficios. Su llamada puede ser escuchada alguien del séquito de su deidad; un semidiós, un dios menor o un dios mayor. Dependiendo de quién escuche la plegaria, el lanzador ganará los siguientes beneficios:

Semidiós:
  +2 a todas las Tiradas de Salvación
  +2 a la Fuerza
  Inmunidad a Hechizo, Retener y muerte instantánea
  
Dios menor:
  +3 a todas las Tiradas de Salvación
  +2 a la Fuerza
  Inmunidad a muerte instantánea
  +6 al máximo de PG
  
Dios mayor:
  +4 a todas las Tiradas de Salvación
  +3 a la Fuerza
  Inmunidad a muerte instantánea
  +10 al máximo de PG~
@20763 = ~Un semidios de vuestra religión os ha escuchado y aceptado~
@20764 = ~Un dios menor de vuestra religión os ha escuchado y aceptado~
@20765 = ~Un dios mayor de vuestra religión os ha escuchado y aceptado~
@20766 = ~No habéis sido escuchado por ningún dios de vuestra religión y habéis sufrido un deterioro físico debido a vuestros esfuerzos~
@20767 = ~Asimilación~
@20768 = ~Asimilación (Alteración)
Nivel: 7
Alcance: Toque
Duración: 2 turnos
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador

Este conjuro puede ser de gran ayuda para el lanzador, sin embargo, también puede producir resultados no deseados. El lanzador de este conjuro obtiene una aptitud determinada equivalente a la de una cierta criatura, las diez posibles criaturas están listadas a continuación:

  Gólem de Adamantita (Fuerza 25)
  Elemental de Tierra (Fuerza 19)
  Elemental de Fuego (inmunidad al fuego)
  Azotamentes (Inteligencia 25)
  Gólem de Arcilla (inmune a las espadas)
  Tanar'ri (Constitución 22)
  Kobold (Fuerza 9)
  Xvart (Destreza 9)
  Tarasca (Inteligencia 1)
  Contemplador (Carisma 3)
  
Sea cual sea el resultado de la asimilación, sus efectos durarán 2 turnos.~
@20769 = ~Habéis ganado la Fuerza de la Adamantita~
@20770 = ~Habéis ganado la inmunidad al fuego de un Elemental~
@20771 = ~Habéis ganado la Fuerza de un Kóbold~
@20772 = ~Habéis ganado la Inteligencia de un Azotamentes~
@20773 = ~Habéis ganado la Destreza de un Xvart~
@20774 = ~Habéis ganado la inmunidad a las espadas de un Gólem de Arcilla~
@20775 = ~Habéis ganado la Fuerza de un Elemental~
@20776 = ~Habéis ganado la Inteligencia de la Tarasca~
@20777 = ~Habéis ganado el Carisma de un Viejo Orbe~
@20778 = ~Habéis ganado la Constitución de un Tanar'ri~
@20779 = ~Deshacer de Mystra~
@20780 = ~Deshacer de Mystra (Abjuración, Alteración)
Nivel: 7
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura objetivo
Tirada de salvación: Ninguna 

En la culminación del lanzamiento de este conjuro, el lanzador lanza una madeja de poder mágico a un objetivo concreto. El poder golpea automáticamente y rodea al objetivo, eliminando todos los efectos protectores que pudiera tener, ya sean físicos o mágicos, sin oportunidad a una Tirada de Salvación. Este conjuro es extremadamente poderoso y puede ser usado para penetrar las defensas de las criaturas más poderosas, haciendolas vulnerables a los subsiguientes ataques.~
@20781 = ~Protecciones y conjuros protectores disipados~
@20782 = ~Crear muerto viviente mayor~
@20783 = ~Crear muerto viviente mayor (Nigromancia)
Nivel: 7
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
Duración: 2 turnos
Alcance: 23 metros
Área de efecto: Área seleccionada
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro permite al clérigo usar la parte maligna de su naturaleza. Cuando lanza el conjuro, convocará los restos de las almas consumidas de aquellos que murieron en el área actual. Tras largos cánticos el conjuro es completado, une la masa de almas en un gran muerto viviente.

La criatura que se forma depende del nivel del lanzador:
 Nivel 1 - Momia mayor(50 PG)
 Nivel 17 - Espectro (60 PG)
 Nivel 21 - Vampiro (65+ PG, aceleración)~
@20784 = ~Auxilio~
@20785 = ~Auxilio (Conjuración/Convocación)
Nivel: 7
Área de efecto: El lanzador
Duración: Usar dentro del periodo de 5 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: Toque
Área de efecto: El lanzador

Con este conjuro, el mago entona y emplaza una oleada de energía ofensiva aleatoria dentro de una gema de algún tipo. La piedra permanecerá cargada durante 5 turnos, pero tras ese tiempo el poder mágico que contiene la disolverá.

El efecto del poder contenido en la piedra puede ser el equivalante a uno de los siguientes: Proyectil mágico, Orbe cromático o Convocar monstruos III.~
@20786 = ~Habéis contenido un Proyectil mágico en la piedra.~
@20787 = ~Habéis contenido un hechizo de Convocar monstruos III en la piedra.~
@20788 = ~Habéis creado una piedra que contiene un Orbe cromático.~
@20789 = ~Habéis fallado al canalizar energía a la piedra.~
@20790 = ~Piel de dragón~
@20791 = ~Piel de dragón (Alteración)
Nivel: 7
Tiempo de lanzamiento: 8
Duración: 6 asaltos
Alcance: Toque
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este fantástico conjuro hace que el druida, tras un corto período de agónicas convulsiones, convierta su piel en sólidas escamas de dragón. La piel puede ser de cualquier dragón de entre una lista de ocho o de dragones aleatorios, todos los cuales tienen sus propios beneficios especiales. Tales beneficios son bonificadores a la CA y resistencias a los elementos entre otros. Como tal, un conjuro tan soberbio precisa de una gran cantidad de concentración y fatíga física. El conjuro dura sólo 6 asaltos.~
@20792 = ~Habéis conseguido la armadura de adamantita del más raro de los dragones. Ahora vuestra CA base es -4, +2 contra armas cortantes y contundentes.~
@20793 = ~Habéis conseguido la piel de un Dragón pardo. Ahora vuestra CA base es 2, habéis ganado un 50% de resistencia a la magia y perdido 2 puntos de Carisma.~
@20794 = ~Habéis conseguido la piel de un Dragón carmesí. Tenéis un 50% de inmunidad al fuego, un 20% de resistencia a la magia y una CA base de -1, pero también un -25% a vuestra resistencia al frío y -3 al Carisma.~
@20795 = ~Habéis conseguido la piel de un poderoso Dragón de la Muerte. Vuestra CA base es de -5 y sois inmune a la consunción de niveles.~
@20796 = ~Habéis conseguido la piel de un Dragón de electrum. Tenéis una CA base de -1, 50% de resistencia a la electricidad pero un -40% de resistencia al frío.~
@20797 = ~Habéis conseguido la piel de un Dragón elemental. Vuestra CA base es ahora 0, habéis ganado un 25% de resistencia a los ataques de frío, fuego y electricidad, pero perdido un 25% de resistencia a la magia.~
@20798 = ~Os han brotado escamas de Dragón de mithril. Tenéis un 100% de resistencia a la magia y una CA base de 1.~
@20799 = ~Devolución~
@20800 = ~Devolución (Abjuración /Alteración)
Nivel: 7
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura objetivo
Tirada de salvación: contra Conjuros

Este conjuro es un ejemplo del verdadero poder de la naturaleza. El conjuro hace que el objetivo vuelva a un estadio evolutivo más bajo. Cuando se lanza, el conjuro, potencialmente cruel, intentará bajar todas las características 1 punto. Lo hará sólo durante un asalto, a no ser que el objetivo falle su tiro de salvación contra conjuros, en cuyo caso los perderá durante todo un día. Si el objetivo falla una salvación contra conjuros, perderá una estadística de sus características por día. También, debido a la inmensa lucha de su cuerpo contra la devolución durante los próximos 3 asaltos, la criatura tendrá que salvar contra conjuros cada vez o quedar más y más fatigada.~
@20801 = ~El objetivo ha devolucionado~
@20802 = ~Fortaleza de Troll~
@20803 = ~Fortaleza de Troll (Alteración)
Nivel: 7
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: El lanzador
Duración: 8 asaltos

Este poco atractivo conjuro cambia la piel del druida a una similar a la de un troll gigante. El druida no ganará beneficios en estadísticas, pero gana la aptitud de resistirse a la muerte durante la duración del conjuro. Este puede ser tiempo suficiente para una rápida huida, pero el druida no puede lanzar conjuros mientras dure este periodo.~
@20804 = ~Los Ojos de la Ira~
@20805 = ~Los Ojos de la Ira (Abjuración )
Nivel: 8
Alcance: El lanzador
Duración: 6 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Dentro de 1 metro
Tirada de salvación: contra Conjuros para negar

Estos conjuros traen a delante siete ojos que son convocados desde los semiplanos y planos elementales. Estos ojos tienen muchas cualidades destructivas y estas cualidades son liberadas al tocar a una criatura enemiga. Cualquier criatura que entre dentro de la distancia de contacto de los ojos será herida, si falla la tirada de salvación se verá afectada dependiendo de que ojo la hiera, Los Ojos son los siguientes:

Ojo de la Muerte Helada: Si este ojo golpea, la criatura debe salvar contra Conjuros o ser golpeada con 3D6 de daño por frío

Ojo de la Ceniza: Este ojo causa 3D6 de daño por fuego al objetivo

Ojo de Fase: Este ojo causa 3D6 de daño por electricidad

Ojo del Aturdimiento: Este ojo neutralizará al objetivo aturdiendolo durante 4 asaltos

Ojo del Agotamiento: Este ojo extrae sangre y por lo tanto 3 puntos de Fuerza del objetivo durante 8 asaltos

Ojo de la Muerte: Este ojo simplemente provoca la muerte instantánea por medio de visiones de dolor (salvar contra Muerte negará el efecto)

Ojo de la Muerte de Piedra: Este ojo vuelve al blanco de piedra en una condena de sufrimiento eterno (salvar contra muerte negará el efecto)~
@20806 = ~Ojo de la Muerte Helada~
@20807 = ~Ojo de Fase~
@20808 = ~Ojo de la Ceniza~
@20809 = ~Ojo del Aturdimiento~
@20810 = ~Ojo del Agotamiento~
@20811 = ~Ojo de la Muerte~
@20812 = ~Ojo de la Muerte de Piedra~
@20813 = ~Aliento de dragón de topacio~
@20814 = ~Lamento aterrador~
@20815 = ~Dromedario drástico de Daelomin~
@20816 = ~Dromedario drástico de Daelomin (Alteración)
Nivel: 9
Alcance: Especial
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 objetivo
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es muy poderoso, drena instantáneamente todo el agua del individuo objetivo, reduciéndolo a una estatua de carne reseca.  Se le permite una tirada de salvación contra petrificación, si la pasa, el objetivo aún recibe 6d6 puntos de daño por frío, ya que el conjuro fue capaz de drenar algo, pero no toda, de la humedad del cuerpo del objetivo. Este drenaje de humedad también reduce la Constitución del objetivo en un 50% durante 6 asaltos.~
@20817 = ~Obelisco despedazador de Malygnus~
@20818 = ~Obelisco despedazador de Malygnus (Nigromancia)
Nivel: 9
Alcance: 18 metros
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 objetivo
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro encierra a la víctima en un obelisco, el cual se despedaza, destruyendo el cuerpo y el alma de la víctima. Si la víctima supera la tirada de salvación contra conjuros puede evitar el drenaje de nivel, de otra forma la víctima pierde 1 nivel por cada 4 niveles del lanzador, hasta un máximo de 10 niveles drenados. Finalmente, una vez que el drenaje de niveles finalice, la víctima sufre 5d4 puntos de daño de la explosión del obelisco.~
@20819 = ~Esfera congeladora de Otiluke~
@20820 = ~Esfera congeladora de Otiluke (Alteración/Evocación)
Nivel: 6
Alcance: Visual del lanzador
Tiempo de lanzamiento: 6
Tirada de salvación: Negación

Este hechizo dispara una masa de materia congelada que provocará a un objetivo 3D6 puntos de daño por nivel del lanzador. Si el blanco supera una tirada de salvación, habrá esquivado la esfera.~
@20821 = ~Canalización de Azragan~
@20822 = ~Canalización de Azragan (Desconocida)
Nivel: 1
Alcance: 30
Tiempo de lanzamiento: 2
Objetivos: 1

Este conjuro es apenas un cantrip, la magia del aprendiz aprendiendo su oficio. El hechizo tiene un efecto completamente aleatorio sobre el objetivo, pero siempre con una naturaleza ofensiva. Estos conjuros son aprendidos por los aprendices de mago en todo el mundo mientras alcanzan la suficiente destreza con la hechicería.~
@20823 = ~Agilidad física~
@20824 = ~Agilidad física (Alteración)
Nivel: 1
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 4
Duración: 5 asaltos
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Cuando se lanza, la habilidad del mago en la lucha cuerpo a cuerpo se ve mejorada. Al contrario que con la Transformación de Tenser, no mejora la Fuerza o la capacidad de lanzar hechizos, sino que incrementa el GAC0 en 8 durante un corto tiempo, haciendo al mago tan eficaz en combate como cualquier guerrero.~
@20825 = ~Golpe verdadero~
@20826 = ~Golpe verdadero (Adivinación)
Nivel: 1
Alcance: 4'5 metros
Tiempo de lanzamiento: 1
Duración: 2 asaltos
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro le da al objetivo un estímulo mágico a su precisión en combate. Dicho estímulo sólo durará 2 asaltos, pero en este plazo el objetivo gana +10 a su precisión en el ataque. Esto es especialmente útil cuando es imperativo golpear al blanco rápidamente.~
@20827 = ~Tormento~
@20828 = ~Tormento (Conjuración/Convocación)
Nivel: 2
Duración: 4 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: 2'7 metros

Este conjuro llama a una extremadamente rápida y cercana a la indestructibilidad sombra de otro plano. La sombra sin embargo no es un arma ofensiva. Su principal tarea es desconcentrar a un lanzador de conjuros tanto como pueda atormentándole con su insistencia. La criatura solo permanecerá 4 asaltos pero es tiempo suficiente para que haga su trabajo.~
@20829 = ~Vapor~
@20830 = ~Vapor (Evocación)
Nivel: 2
Alcance: 40
Tiempo de lanzamiento: 3
Duración: 5 asaltos

Este conjuro envía una nube de vapor hirviente que engulle a la víctima causándole 1D10+10 puntos de daño por calor y puede hacer que el objetivo pierda toda la puntería mientras dure debido a las quemaduras en los ojos. Es un rápido conjuro de fuego y puede dejar a un avezado experto en las armas cercano a ser inútil mientras se queman sus ojos haciéndole incapaz de atacar con eficiencia.

Daño: Si el objetivo falla la salvación, es cegado y recibe una penalización de -4 al GAC0 durante la duración. 1D10+10 puntos de daño por calor sin salvación.~
@20831 = ~Aguante~
@20832 = ~Aguante (Alteración)
Nivel: 2
Alcance: 1
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Duración: 6 turnos por nivel desde el nivel 8-16

Este conjuro hará que el lanzador otorgue a un objetivo un aumento de su Constitución natural. Ganará un aumento aleatorio entre 1 y 4 que durará durante 6 turnos por nivel de lanzador desde nivel 8-16. La duración máxima es de 48 turnos.~
@20833 = ~Restallido del trueno~
@20834 = ~Restallido del trueno (Invocación/Evocación)
Nivel: 2
Tiempo de lanzamiento: 0 (una palabra)
Alcance: Toque
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: Ninguna

Restallido del trueno es un conjuro que se ha de realizar en el clamor de la batalla, ya que resulta útil por el poco tiempo que requiere para su realización y sus efectos.  Tras pronunciar la única palabra que requiere el conjuro, el invocador alcanza el objetivo con un estallido de electricidad. Restrallido del Trueno causa 2D4+1 de daño, al nivel 1, y 5 más de daño por cada 5 niveles hasta el nivel 20. Además, el objetivo quedará aturdido durante un asalto sin posibilidad de salvación.~
@20835 = ~Aura de concentración~
@20836 = ~Aura de concentración (Abjuración )
Nivel: 3
Alcance: 3
Tiempo de lanzamiento: 3
Duración: 4 asaltos
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro permite al lanzador tener 4 asaltos de absoluta concentración y enfoque mental. Esto le permite lanzar conjuros sin interrupción por ataques de cuerpo a cuerpo o de distancia. Sin embargo, el daño mágico perturbará su concentración.~
@20837 = ~Lanza de hielo~
@20838 = ~Lanza de hielo (Evocación)
Nivel: 3
Alcance: Visión del lanzador
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: Especial

Este hechizo crea una lanza mágica ó una lanza de hielo mágico que el hechicero arroja al blanco seleccionado. La lanza inflige 5-30 puntos de daño y fuerza el blanco a hacer un tirada de salvación contra conjuros con -1 o estar aturdido durante 4 asaltos.~
@20839 = ~Ráfaga de adrenalina~
@20840 = ~Ráfaga de adrenalina (Alteración)
Nivel: 3
Alcance: 27 metros
Tiempo de lanzamiento: 1
Duración: 5 asaltos
Área de efecto: Todo dentro de un radio de 4'5 m. del lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este encantamiento proporciona al lanzador y a sus aliados un aumento una momentánea ráfaga de adrenalina que aumenta sus CA, Constitución y Destreza en 2 durante 5 asaltos. La ráfaga puede mejorar las posibilidades del lanzador en combate cuerpo a cuerpo o en momentos de pánico.~
@20841 = ~Fragmento de hielo~
@20842 = ~Fragmento de hielo (Evocación)
Nivel: 4
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: 55 metros
Área de efecto: 1 criatura

Este conjuro es similar a la Flecha de fuego, la diferencia radica en que el lanzador arroja una piedra de hielo que se estrella con la fuerza de tres flechas encantadas. Con su reducido tiempo de lanzamiento, este conjuro es perfecto para asestar el primer golpe.~
@20843 = ~Debilidad~
@20844 = ~Debilidad (Adivinación)
Nivel: 4
Alcance: Visual del lanzador
Duration 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 4
Tirada de salvación: contra Conjuros con -2 (Negación)

El lanzador reduce 5 puntos de Fuerza al objetivo a no ser que supere una salvación contra Conjuros con un -2. Este conjuro puede ser devastador, reduciendo a la mas fuerte de las criaturas a ser una presa debilucha.~
@20845 = ~Sangre ardiente de Beltyn~
@20846 = ~Sangre ardiente de Beltyn (Nigromancia)
Nivel: 4
Alcance: Visual del lanzador
Duración: 2 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 objetivo
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro hierve la sangre del objetivo, causando 3-12 puntos de daño cada asalto.  El objetivo tiene la posibilidad de una salvación contra conjuros cada asalto con un -3; si la supera, entonces el conjuro es cancelado.  Si la criatura objetivo es resistente al fuego, esta resistencia reducirá o incluso anulará el daño de este conjuro.~
@20847 = ~Aura purificadora de Daer'Ragh~
@20848 = ~Aura purificadora de Daer'Ragh (Metamagia)
Nivel: 4
Alcance: El lanzador
Tiempo de lanzamiento: 4
Duración: 1 asalto + 2 asaltos/4 niveles hasta el nviel 20

El uso de la magia provoca la colección de residuos mágicos alrededor del lanzador, lo cual impide que ni los magos más cualificados puedan lanzar conjuros en una rápida sucesión.

El Aura purificadora de Daer'Ragh elimina estos resíduos en cuanto comienza el próximo conjuro, permitiendo un mayor ritmo al lanzar conjuros.~
@20849 = ~Niebla espesa (Alteración)
Nivel: 5
Tiempo de lanzamiento: 3
Alcance: Alcance visual del lanzador
Área de efecto: radio de 9 metros
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro es muy útil si te desborda la desgracia. Este conjuro proyecta una niebla, en la cual quien quede atrapado dentro quedará cegado durante 5 asaltos. Por otro lado, el lanzador y su grupo se volverán invisibles por 3 asaltos, suficiente para una huida rápida, reorganización ó contrataque.~
@20850 = ~Teleportación de masas~
@20851 = ~Teleportación de masas (Alteración)
Nivel: 6
Tiempo de lanzamiento: 6
Alcance: Especial
Duración: instantánea
Área de efecto: Área seleccionada

Este conjuro abre un pasaje temporal a otro plano al cual pueden pasar todos los miembros del grupo. Entonces pueden elegir un área previamente visitada para reaparecer en ella. La distancia de los otros miembros del grupo no influye para el lugar de destino, pero el lanzador tiene que estar dentro de 46 metros del mismo.~
@20852 = ~Asimilación (Alteración)
Nivel: 7
Alcance: Toque
Duración: 2 turnos
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna


Este conjuro puede ser de gran ayuda para el lanzador, sin embargo, también puede producir resultados no deseados. El lanzador de este conjuro obtiene una aptitud determinada equivalente a la de una cierta criatura, las diez posibles criaturas están listadas a continuación:

  Gólem de Adamantita (Fuerza 25)
  Elemental de Tierra (Fuerza 19)
  Elemental de Fuego (inmunidad al fuego)
  Azotamentes (Inteligencia 25)
  Gólem de Arcilla (inmune a las espadas)
  Tanar'ri (Constitución 22)
  Kóbold (Fuerza 9)
  Xvart (Destreza 9)
  Tarasca (Inteligencia 1)
  Contemplador (Carisma 3)
  
Sea cual sea el resultado de la asimilación, sus efectos durarán 2 turnos.~
@20853 = ~Habéis ganado la Fuerza de la Adamantita~
@20854 = ~Habéis ganado la inmunidad al fuego de un Elemental~
@20855 = ~Habéis ganado la Inteligencia de un Azotamentes~
@20856 = ~Habéis ganado la Fuerza de un Elemental~
@20857 = ~Habéis ganado la Inteligencia de la Tarasca~
@20858 = ~Habéis ganado el Carisma de un Viejo Orbe~
@20859 = ~Habéis ganado la Constitución de un Tanar'ri~
@20860 = ~Muerte negra (Nigromancia)
Nivel: 7
Tiempo de lanzamiento: 8
Alcance: 46 metros
Duración: Especial

Efectos:
  Causa una rápida y voraz afección
  50% de ralentizar al objetivo
  15% de causar la muerte
  -4 a la CA
  Todos los efectos duran 6 asaltos excepto la afección que dura sólo 3

Este conjuro afecta a un sólo objetivo enemigo, pero los efectos pueden ser devastadores. El conjuro causa una plaga que enfermará al oponente, afectando a su velocidad, a su CA, e incluso puede causar la muerte.~
@20861 = ~Minotauros coléricos~
@20862 = ~Minotauros coléricos (Conjuración/Convocación)
Nivel: 7
Tiempo de lanzamiento: 8
Alcance: 27 metros
Duración: 8 asaltos
Área de efecto: Área seleccionada
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro abre una brecha en el suelo de donde surgirán dos o tres poderosos minotauros para servir al lanzador durante un corto periodo de tiempo. Los tres llevan un gran hacha y son muy efectivos en combate cerrado. En el fragor de la batalla, tales aliados poseen un valor incalculable.~
@20863 = ~Mordisco helado~
@20864 = ~Mordisco helado (Evocación)
Nivel: 7
Tiempo de lanzamiento: 4
Alcance: 46 metros
Duración: instantánea
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: contra Conjuros con -3 (1/2)

Éste es un proyectil de nitrógeno líquido que inflinge cantidades ingentes de daño, 5D10 puntos de daño. El líquido helado puede congelar a la víctima, causando que se parta en dos pedazos. El objetivo puede intentar salvar contra conjuros con un -3 para recibir la mitad del daño.~
@20865 = ~Derretir armaduras~
@20866 = ~Derretir armaduras (Alteración)
Nivel: 7
Alcance: Visual del lanzador
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro, si tiene éxito, rebaja la clase de armadura del objetivo en 5 puntos, abriendo su defensa en combate cerrado. Este conjuro permite una Tirada de Salvación contra Conjuros con un -3, lo cual reduciría sus efectos a una penalización a la CA de -1.~
@20867 = ~El objetivo a perdido 1 punto de CA~
@20868 = ~El objetivo a perdido 5 punto de CA~
@20869 = ~Ejecución~
@20870 = ~Ejecución (Evocación)
Nivel: 7
Alcance: 73 metros
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: contra Conjuros con -3 (1/2)

Este conjuro invoca el poder del rayo y lo lanza como un proyectil contra un objetivo. Entonces éste rodea al objetivo con electricidad y causa un gran daño. El objetivo tiene la posibilidad de una Tirada de Salvación contra Conjuros con un -3 para sufrir la mitad del daño.~
@20871 = ~Convocar monstruos IV~
@20872 = ~Convocar monstruos IV (Conjuración/Convocación)
Nivel: 7
Alcance: 18 metros
Duración: 13 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro convoca 7 DG de monstruos. Hay un 60% de posibilidades de recibir un monstruo y un 40% de recibir dos. Estos monstruos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacarán a los oponentes del lanzador mientras dure el conjuro, o hasta que ellos mismos mueran. Los monstruos incluyen un lobo vampírico, una mole sombría y un githyanki.~
@20873 = ~Horda orca~
@20874 = ~Horda orca (Conjuración/Convocación)
Nivel: 8
Tiempo de lanzamiento: 6
Alcance: 27 metros
Duración: 7 asaltos

Este conjuro invoca a 4 expertos guerreros orcos para obedecer los deseos del lanzador. Dos de los orcos serán hábiles con el arco e inflingirán mucho daño a buen ritmo, y los otros dos usarán hachas y correrán a la batalla encolerizados, hasta la muerte.~
@20875 = ~Hemofilia~
@20876 = ~Hemofilia (Nigromancia)
Nivel: 8
Alcance: Visual del lanzador
Duración: 6 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1 
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: ninguna

Este terrible conjuro nigromántico envía a una terrible alma desolladora danzante que se introduce en la piel del objetivo para hacerle sangrar por todos los poros de su piel mientras dure el conjuro. El cruel hechizo permite una salvación contra muerte con un -3 para que el daño por hemorragia sea más lento, pero continuará durante los 6 asaltos que dura el conjuro.

Daño: 1 punto de daño por hemorragia por segundo durante 6 asaltos.~
@20877 = ~El alma de Kalan-Zhar~
@20878 = ~El alma de Kalan-Zhar (Alteración) 
Nivel: 8
Alcance: Visual del lanzador
Duración: 8 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Objetivo seleccionado

Este conjuro llama al espíritu de un legendario Caminante de los planos arquero de los cielos, que otorga al objetivo las mismas aptitudes especiales que él poseía. El "recipiente" verá incrementado su Destreza a 25, y además poseerá un +8 al GAC0 con todas las armas a distancia durante los siguientes 8 asaltos.~
@20879 = ~El negador mnemónico de Rary~
@20880 = ~El negador mnemónico de Rary (Evocación)
Nivel: 8
Área de efecto: 1 criatura
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 4
Tirada de salvación: contra Conjuros con -4

Este conjuro reduce la capacidad mental de un individuo durante 1 día. El hechizo reducirá aleatoriamente una cantidad de hechizos que el afectado no podrá recordar.

Las posibles pérdidas de conjuros son como siguen:
 1 -- 1 conjuro de los niveles 6º, 7º y 8º
 2 -- 1 conjuro de los niveles 7º, 8º y 9º
 3 -- 2 conjuros de nivel 8º
 4 -- 2 conjuros de nivel 9º
 5 -- 3 conjurso de los niveles 1º y 2º~
@20881 = ~Acabáis de hacer olvidar al objetivo un hechizo de 6º, 7º y 8º nivel~
@20882 = ~Acabáis de hacer olvidar al objetivo un hechizo de 7º, 8º y 9º nivel~
@20883 = ~Acabáis de hacer olvidar al objetivo dos hechizos de 8º nivel~
@20884 = ~Acabáis de hacer olvidar al objetivo dos hechizos de 9º nivel~
@20885 = ~Acabáis de hacer olvidar al objetivo tres hechizos de 1º y 2º nivel~
@20886 = ~Estallido solar~
@20887 = ~Estallido solar (Evocación)
Nivel: 8
Tiempo de lanzamiento: 3
Duración: instantánea
Alcance: 36'5 metros
Área de efecto: Radio de 9 metros
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro permite al mago elegir un punto en el que enviar una luz solar cegadora. Todas las criaturas que queden dentro del área seleccionada deberán superar una Tirada de Salvación contra Conjuros con un -2 o la explosión luminosa los cegará durante 1 turno, perderán 4 puntos de destreza, y 4 puntos de fuerza y verán reducida su GAC0 durante 10 asaltos. El rayo causará 3D6 daño de fuego sin importar la salvación.~
@20888 = ~Asfixia~
@20889 = ~Asfixia (Evocación)
Nivel: 8
Alcance: 27 metros
Tiempo de lanzamiento: 6
Duración: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro resulta extremadamente cruel y efectivo contra lanzadores de conjuros. El lanzador recitará este pasaje causando así un vacío de aire muy intenso alrededor de la garganta del objetivo, simulando así una cadena alrededor de su cuello. Este vacío se comprimirá fuertemente estrangulando al objetivo. El objetivo debe superar una Tirada de Salvación contra Conjuros con un -2 o quedará silenciado durante 8 asaltos. Quedará silenciado durante 2 asaltos tanto si supera la tirada como si no. También debe superar una tirada de salvación contra muerte con un -2 o el hundimiento de la tráquea le causará 2D6 daño contundente cada asalto durante 6 asaltos.~
@20890 = ~Gravedad~
@20891 = ~Gravedad (Abjuración )
Nivel: 8
Alcance: Visual del lanzador
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Todas las criaturas en el área
Tirada de salvación: Negación

Este conjuro permite al mago jugar con la fuerza de la gravedad que ata nuestros cuerpos al suelo. Su finalidad es incrementar esta fuerza para todos aquellos que estén en el área excepto a su grupo. Aún así, existe una pequeña probabilidad de que la gravedad disminuya acelerando a sus oponentes. Los objetivos deben superar una Tirada de Salvación contra Conjuros con un -1 o quedarán ralentizados durante 7 asaltos. Tanto si el objetivo supera esta tirada como si no quedará ralentizado por 1 asalto.~
@20892 = ~Convocar monstruos V~
@20893 = ~Convocar monstruos V (Conjuración/Convocación) 
Nivel: 8
Alcance: 18 metros
Duración: 13 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro convoca 7 DG de monstruos. Hay un 60% de posibilidades de recibir un monstruo y un 40% de recibir dos. Estos monstruos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacarán a los oponentes del lanzador mientras dure el conjuro, o hasta que ellos mismos mueran. Los monstruos incluyen un troll, un hombre-lobo mayor y un gran espectro.~
@20894 = ~Preternatural~
@20895 = ~Preternatural (Ilusión/Fantasma)
Nivel: 9
Alcance: 91 metros
Tiempo de lanzamiento: 1
Duración:
Área de efecto: 3 Objetivos distintos

Este conjuro es una versión mejorada del Asesino fantasmal. El mago envía un mensaje al demi-plano, y una criatura en forma de las peores pesadillas de los objetivos camina hacia ellos majestuosamente. Sólo el objetivo es capaz de ver la criatura. Al ver a la criatura debe superar una Tirada de Salvación contra Muerte -2 o caer muerto al ver tan horrible visión. Incluso si supera la Tirada de Salvación, sufrirá 3D6 puntos de daño y perderá 2 puntos de Fuerza durante 10 turnos. El objetivo además debe superar otra Tirada de Salvación contra Petrificación con un -4 o quedará aturdido durante 12 asaltos. También debe superar otra Tirada de Salvación contra Conjuros con un -4 o perder 2 puntos de Destreza durante 10 turnos a causa del temblequeo por ver su mayor de los miedos.~
@20896 = ~Nube antimagia~
@20897 = ~Nube antimagia (Invocación)
Nivel: 9
Alcance: 9 metros
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: nube de 12 m. de ancho,
6 m. de alto y 6 m. de largo
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro genera una ondulante nube de fantasmales y verde amarillentos vapores con un aura magica en ella, la nube drena residuos mágicos de los cuerpos de aquellos que estén dentro. Aquellos que se vean afectados perderán un 5% de resistencia a la magia cada asalto que permanezcan en la nube. No hay posibilidad de salvación.~
@20898 = ~Convocar monstruos VI~
@20899 = ~Convocar monstruos VI (Conjuración/Convocación) 
Nivel: 9
Alcance: 18 metros
Duración: 13 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Ninguna 

Este conjuro convoca 9-10 DG de monstruos. Hay un 60% de posibilidades de recibir un monstruo y un 40% de recibir dos. Estos monstruos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacarán a los oponentes del lanzador mientras dure el conjuro, o hasta que ellos mismos mueran. Los monstruos incluyen un Ettin, un Kua-Toa, o un vampiro.~
@20900 = ~Ejército de las tinieblas~
@20901 = ~Ejército de las tinieblas (Conjuración/Convocación)
Nivel: 9
Tiempo de lanzamiento: 10
Alcance: 18 metros
Duración: 40 turnos
Área de efecto: Área seleccionada
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro sólo es apto para los hechiceros más doctos, quienes pueden contralar lo que les rodea con gran habilidad. Este conjuro es una variación más poderosa del conjuro Animar a los muertos, pero el mago puede llamar una legión de no-muertos con un simple y majestuoso gesto con las manos. Este conjuro llamar a tres esqueletos guerreros. Reforzados y listos para servir las ordenes del lanzador, las criaturas permanecen por mucho tiempo y son inmunes a los efectos enajenadores.~
@20902 = ~Tatuaje~
@20903 = ~Tatuaje (Alteración)
Nivel: 9
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: 1 metro
Duración: 40 turnos
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: contra Conjuros con -3

Este conjuro maldice al objetivo con símbolos malditos que contienen efectos negativos aleatorios. El lanzador convocará el tatuaje y lo pondrá sobre la piel del objetivo. El tatuaje afectará a la criatura de distintas maneras, y cada efecto durará 40 turnos. Estos son los efectos que se pueden producir.
  Símbolo del Sufrimiento (Reduce la CA, la Fuerza y la Constitución en 2)
  Símbolo de la Coordinación (Reduce el GAC0 en 5 y la Destreza en 2)
  Símbolo del Conocimiento (Reduce la Sabiduría, la Inteligencia y el Carisma en 2).
Todos los efectos pueden evitarse superando una Tirada de Salvación conjuros con -3.~
@20904 = ~Habéis maldecido al objetivo con el Símbolo del Sufrimiento~
@20905 = ~Habéis maldecido al objetivo con el Símbolo de la Coordinación~
@20906 = ~Habéis maldecido al objetivo con el Símbolo del Conocimiento~
@20907 = ~Deformar vidas~
@20908 = ~Deformar vidas (Nigromancia)
Nivel: 9
Alcance: 18 metros
Tiempo de lanzamiento: 8
Duración: Permanente
Tirada de salvación: contra Conjuros con -4
Área de efecto: 1 criatura

Con este conjuro, el lanzador puede alterar la fuerza del alma de su objetivo. Este conjuro inflinge 20 puntos de daño, pero no sólo eso, si no que los elimina permanentemente y no pueden ser sanados. Al objetivo se le permite una Tirada de Salvación contra Conjuros con un -4 para negar los efectos del conjuro. Tal conjuro puede deformar incluso las almas mas fuertes y puede ser un factor determinante en una batalla a vida o muerte.~
@20909 = ~Rompehuesos~
@20910 = ~Rompehuesos (Evocación)
Nivel: 9
Alcance: 1 metro
Tiempo de lanzamiento: 2
Duración: Especial
Tirada de salvación: contra Muerte con -3 para fracturas mayores y -2 para fracturas menores
Área de efecto: 1 criatura

Este conjuro puede causar efectos devastadores sobre la criatura objetivo. El mago conjura una cantidad exorbitada de poder en sus manos que, al tocar al objetivo, provoca enormes ondas de energía que sacuden su cuerpo pudiendo romper y fracturar sus huesos en numerosas partes. El conjuro permite una Tirada de Salvación contra Paralización con un -2 para negar los efectos. Si el objetivo falla la Tirada de Salvación, uno de los siguientes efectos se manifiesta:
  Fractura menor de pierna (Ralentizado durante 3 asaltos)
  Fractura mayor de pierna (Ralentizado durante 6 asaltos)
  Fractura menor de brazo (GAC0 reducido en 3 durante 6 asaltos)
  Fractura mayor de brazo (GAC0 reducido en 6 durante 6 asaltos)
  Fractura menor de cráneo (Confundido 3 asaltos)
  Fractura mayor de cráneo (Confundido 6 asaltos)
  Fractura menor de costilla (-2 a la CA durante 5 asaltos)
  Fractura mayor de costilla (-4 a la CA durante 5 asaltos)
  Fractura menor de columna (Aturdido durante 3 asaltos)
  Fractura mayor de columna (Aturdido durante 6 asaltos)
  Fractura total del esqueleto (Muerte)~
@20911 = ~El objetivo ha sufrido una fractura menor de pierna~
@20912 = ~El objetivo ha sufrido una fractura mayor de costilla~
@20913 = ~El objetivo ha sufrido una fractura mayor de brazo~
@20914 = ~El objetivo ha sufrido una fractura mayor de columna~
@20915 = ~El objetivo ha sufrido una fractura mayor de pierna~
@20916 = ~El objetivo ha sufrido una fractura menor de columna~
@20917 = ~El objetivo ha sufrido una fractura menor de cráneo~
@20918 = ~El objetivo ha sufrido una fractura mayor de cráneo~
@20919 = ~El objetivo ha sufrido una fractura menor de costilla~
@20920 = ~La estructura ósea del objetivo se ha hecho añicos~
@20921 = ~Sacrificio y transferencia~
@20922 = ~Sacrificio y transferencia (Nigromancia)
Nivel: 9
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 10
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro es un sacrificio que hace el mago para ayudar a un miembro de su grupo. El mago hará de surtidor con su propia vida y se desprenderá de una pequeña parte de ella, canalizando su energía a otro miembro de su grupo. El conjuro quitará permanentemente 1 punto de golpe del máximo de vida del mago pero lo transferirá al receptor que ganará +1 punto de golpe a su máximo.~
@20923 = ~Runas Arcanas~
@20924 = ~Runas Arcanas (Invocación)
Nivel: 9
Alcance: Toque
Duración: 20 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro permite al mago invocar los poderes arcanos para obtener una runa protectora al azar. La runa tendrá un poder protector al azar, y su grado de poder también será aleatorio. La runa permanecerá con el lanzador durante 20 turnos y después se desmaterializará en los residuos mágicos de lo que fue formada. La runa debe ser colocada alrededor del cuello del que la vaya a usar para que su poder surta efecto.

Las runas que pueden aparecer son las siguientes:

  Runa de Protección Mágica (25%, 50%)
  Runa de Protección contra los elementos (25%, 50%)                            
  Runa de Estabilidad Mental (50%, 100%)
  Runa de Protección contra las Armas (protege contra todas las armas encantadas entre 0-4)
  Armas normales (0, 0; +1, 0; +1 y +2; 0, +1, +2, y +3)~
@20925 = ~Habéis creado una Runa de Protección débil~
@20926 = ~Habéis creado una Runa de Protección moderada~
@20927 = ~Habéis creado una Runa de Protección poderosa~
@20928 = ~Habéis creado una Runa de Protección superior~
@20929 = ~Habéis creado una Runa de Protección Mágica~
@20930 = ~Habéis creado una Runa de Protección Mágica superior~
@20931 = ~Habéis creado una Runa de Protección Elemental~
@20932 = ~Habéis creado una Runa de Protección Elemental superior~
@20933 = ~Habéis creado una Runa de Estabilidad Mental~
@20934 = ~Habéis creado una Runa de Estabilidad Mental superior~
@20935 = ~Intensificador mnemónico de Rary~
@20936 = ~Intensificador mnemónico de Rary (Invocación)
Nivel: 9
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 4
Duración: un día
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro posee la habilidad de expandir la capacidad de memorización de los magos durante 1 día. El conjuro liberará aleatoriamente espacio en la mente de los magos para memorizar conjuros de nivel alto en combinaciones aleatorias. Las combinaciones son como sigue:
  1 conjuro de 6º, 7º y 8º nivel
  1 conjuro de 7º, 8º y 9º nivel
  2 conjuros de nivel 8
  2 conjuros de nivel 9
  3 conjuros de 1er y 2º nivel~
@20937 = ~Habéis ganado la capacidad mental de memorizar un conjuro extra de nivel 6º, 7º y 8º~
@20938 = ~Habéis ganado la capacidad mental de memorizar un conjuro extra de nivel 7º, 8º y 9º~
@20939 = ~Habéis ganado la capacidad mental de memorizar dos conjuros extras de nivel 8º~
@20940 = ~Habéis ganado la capacidad mental de memorizar dos conjuros extras de nivel 9º~
@20941 = ~Habéis ganado la capacidad mental de memorizar tres conjuros extras de nivel 1º y 2º~
@20942 = ~Gracia felina~
@20943 = ~Gracia felina (Alteración)
Nivel: 2
Alcance: 1 criatura
Duración: 6 turnos por nivel comenzando desde nivel 8 al 16
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro otorga al receptor un aumento en su puntuación de Destreza. El conjuro otorgará una bonificación aleatoria de 1-4 la cual permanecerá durante 6 turnos por nivel del lanzador comenzando desde nivel 8-16 con una duración máxima de 48 turnos.~
@20944 = ~Misiles de fuerza de Mordenkainen~
@20945 = ~Misiles de fuerza de Mordenkainen (Evocación) 
Nivel: 4
Alcance: Alcance visual del lanzador 
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna contra proyectiles (salvación contra conjuros niega el daño extra por conmoción)

Este conjuro crea un globo brillante de energía mágica, el cual va rápidamente desde la mano del lanzador hasta su objetivo golpeándolo infaliblemente, como un conjuro de Proyectil mágico. El objetivo debe ser visto o detectado de alguna forma.

El mago crea un misil a nivel 7, y un misil adicional cada tres niveles después del 7, en otras palabras, dos misiles a nivel 10, tres a nivel 13, cuatro a nivel 16, y así, hasta un máximo de siete a nivel 25.

Cada misil inflige 2d4 puntos de daño de impacto sobre la criatura objetivo, y después arde en una conmocionante explosión que inflige 1 punto de daño por nivel de lanzador a todos alrededor de un radio de 0'9 metros. Por ejemplo, un mago de nivel 12 podría conjurar dos misiles de fuerza, golpeando cada uno por valor de 2d4+12 puntos de daño. La criatura objetivo que supere la tirada de salvación contra conjuros niega el daño por conmoción, pero el impacto del misil mismo no permite tirada de salvación. Si a un nivel donde el lanzador proyecta 7 misiles (nivel 25) el objetivo falla su salvación 7 veces (es muy improbablemente que un enemigo poderoso falle su salvación 7 veces) el golpe puede causar un máximo de daño de 231 puntos.~
@20946 = ~Concha antimagia~
@20947 = ~Concha antimagia (Abjuración )
Nivel: 6
Alcance: El lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1
Duración: 5 turnos
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuros envuelve al lanzador con una concha invisible hecha material desconocido. Lo importante es que la concha protegerá al lanzador de todos los efectos de conjuros, pero le impedirá lanzar conjuros fuera de la concha.~
@20948 = ~Cuerpo férreo~
@20949 = ~Cuerpo férreo (Alteración)
Nivel: 8
Tiempo de lanzamiento: 4
Duración: 9 turnos
Alcance: Toque
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro proporciona al mago todas las propiedades del hierro. Esto le confiere ciertas ventajas del metal, pero también le otorga las desventajas, que es como sigue.

VENTAJAS:
Inmunidad a:
  Electricidad
  Aturdimiento
  Sordera
  Veneno
  Enfermedades
  Ceguera
  50% reducción del daño de fuego y ácido
  Gana 6 a su Fuerza actual

DESVENTAJAS:
  Gana una penalización de -6 a la Destreza
  Su ritmo al golpear es reducido a 1 por asalto
  Tiene un -2 contra ataques aplastadores
  Su velocidad al lanzar conjuros se reduce~
@20950 = ~Mente en blanco~
@20951 = ~Mente en blanco (Abjuración )
Nivel: 8
Alcance: 7'6 metros
Área de efecto: 1 criatura
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro es un encantamiento muy poderoso que inmuniza a su receptor de cualquier efecto que dañe su mente. El objetivo también gana protección contra escudriñamiento y está bajo los efectos de la no-detección mientras dure el conjuro. Los efectos del conjuro duran un día.~
@20952 = ~Parcheando objetos del BG2...~
@20953 = ~Instalando nuevos objetos...~
@20954 = ~La Sangradora~
@20955 = ~Esta hacha fue construida para los más poderosos guerreros. Su depravada naturaleza le permite al portador derribar a un objetivo como si se tratará de un árbol. La hoja entra con tanta fuerza, que la herida sangra abundantemente, debilitando a la victima a cada momento que pasa. Únicamente los más poderosos y brutales de los guerreros pueden empuñar esta hacha.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +2
Especial:
  30% de los golpes causan 1D4 de daño por hemorragia durante los siguientes 4 asaltos si el objetivo falla la salvación.
Tipo de daño: Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Hacha
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 16

Sólo permitido a:
 Guerreros puros~
@20956 = ~Atacar~
@20957 = ~Escofina ácida~
@20958 = ~Esta hoja posee la habilidad poco común de reaccionar al clamor de la batalla. En condiciones normales, la hoja descansa en su vaina tan fría como el acero, pero cuando el clamor de la batalla va aumentando, la hoja arde a una temperatura inmensa y abrasará la armadura de un objetivo somo si fuera ácido. Cuando la batalla termina, el portador puede envainar el arma de nuevo; estará fría como si siempre hubiera cambiado. Es más que probable que para este encantamiento se usaran partes de ankheg debido a sus abrumadoras similitudes.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 2
GAC0: Bonificador +3
Especial: 
  1D4 de daño por ácido
  El portador gana un 25% de resistencia al ácido
Tipo de daño: Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Hacha
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Druida
 Clérigo
 Mago 
 Ladrón
 Monje
 Señor de las bestias~
@20959 = ~Bracers Of Dual Malice~
@20960 = ~Estos brazales fueron creados por el más grande de los encantadores para complementar las proezas en el combate cuerpo a cuerpo de los guerreros. Su más reciente propietario, el asesino Adario Kalvaras, sobresale en el arte de la esgrima con dos armas. El encantamiento de los brazales mejora aún más su impresionante manejo de las dos gemelas.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales: El poseedor obtiene un bonificador de +3 al GAC0 en combate cuerpo a cuerpo.
Peso: 2

Sólo permitido a:
 Adario Kalvaras~
@20961 = ~Devoradora oscura~
@20962 = ~La hoja fue tomada del tesoro de las hordas de una cofradía rival de Adario. La espada corta era un arma tan espléndida que le encontró un nombre apropiado de inmediato. La llamo así porque parecía rejuvenecerlo e incluso le daba una ráfaga de adrenalina cuando la hundía completamente en la carne de otro ser. Cuando la utiliza junto a su segunda espada, uno solo puede decir que la belleza y la maldad guían su ataque.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +2
Especial:
  35% de posibilidades de ganar 2 PG junto con Celeridad Mejorada durante 3 asaltos de modo que dobla los ataques.
Tipo de daño: Perforante
Factor de velocidad: 1
Peso: 2
Talento marcial: Espada corta
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Adario Kalvaras~
@20963 = ~Acelerado~
@20964 = ~Auspicio de tormento~
@20965 = ~Hileras e hileras de diminutas calaveras recubren la parte exterior de este anillo. Está coronado por una gran calavera con gemas de rojo fuego que le sirven de ojos. Este anillo es la manifestación física del sufrimiento de los atormentados esclavos de Dahnthur. Su último deseo fue ganar la protección de sus opresores, y con este anillo mágico, su deseo se realizo finalmente. Incluso con las gemas de un rojo vivo, un matiz púrpura emana continuamente hacia el exterior.

CARACTERÍSTICAS:

Especial:
  +3 a la Constitución
  +15 a los Puntos de Golpe base
  +3 a la Clase de Armadura
Peso: 0

No permitido a:
 Asesino de magos~
@20966 = ~Collar~
@20967 = ~Estoque~
@20968 = ~Amaros~
@20969 = ~El estoque es una arma ligera con una recta y puntiaguda hoja de doble filo. Esta diseñada para ser una espada ligera para perforar. El término estoque es a menudo usado para describir un arma civilizada, al contrario que las pesadas espadas de los soldados y mercenarios. Los estoques están muy de moda entre los nobles y los aristócratas.

Como un nuevo arte de lucha desarrollado con énfasis para empalar con la hoja en contraposición a cortar, una nueva arma se hizo necesaria. Este arte es conocido como esgrima, y requiere un estoque. Como el deporte creció en popularidad, los estoques necesitaron hacerse más angostos y ligeros. No se convirtieron en un arma cortante como todas, sino un arma puramente para empalar.

Las primitivas empuñaduras del estoque tienen gavilanes (los lados de la cruz de la guarda) rectos, y protección para los nudillos. Las versiones posteriores poseen cazoletas similares a las de la espada ancha y alfanje. Como resultado, el esgrimidor de un estoque goza de las mismas bonificaciones en Parada y golpe definidos para ellas.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 1
Tipo de daño: Perforante
Peso: 4
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Espada larga
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@20970 = ~Esta ligera hoja de un único filo es llamada Amaros por honor a su antiguo propietario humano. Amaros fue un notorio maestro, descendiente de nobles, en el arte de la esgrima y la autodefensa, y la hoja lo complementaba en todos los estilos. Podía manejar tan rápidamente esta hoja que a menudo le llevó a obtener ventaja mientras se defendía de un par de oponentes. El afilado filo de la hoja puede tallar las entrañas de un oponente ingenuo con una estocada acertada.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 4
GAC0: Bonificador +3
Especial:
 40% de posibilidades de 1D4 de daño cortante por golpe
 El portador recibe medio ataque extra por asalto
Tipo de daño: Perforante
Peso: 4
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Espada larga/Estoque
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@20971 = ~Maza ardiente de Ember~
@20972 = ~Con un oscuro e incierto pasado, poco se sabe sobre esta maza. Se rumorea que esta maza fue forjada por el mismísimo dios del magma; Kossus. El inmenso calor desprendido por esta arma induce a algunos historiadores a sostener que la cabeza de esta maza es en realidad una roca de lava derretida.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 2 (+5 contra criaturas basadas en el frío o hielo)
GAC0: Bonificador +3 (+6 contra frío o hielo)
Especial:
 50% de posibilidades de 1D4 de daño por fuego
Peso: 7
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Maza
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@20973 = ~Escalofrío cristalino~
@20974 = ~Esta hoja esta hecha a partir de una placa de hielo a temperaturas bajo cero. La hoja esta fuertemente encantada y puede ser esgrimida sin miedo a que la hoja se rompa. La espada producirá daño por frío cuando el hielo helado toque la carne de otros, y a los elementales basados en el fuego los matará en el instante en que sean golpeados debido a su abrumador frío. La espada satisface a los druidas acuáticos ya que ellos tienen suficiente resistencia al frío como para poder esgrimirla sin sufrir daño, mientras que otros se infligirían más daño a sí mismo que a sus enemigos.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 2
GAC0: Bonificador +3
Especial: 
  50% de posibilidade de 1D6 de daño por frío
  La espada exterminará a un elemental de fuego por contacto
Tipo de daño: Cortante
Talento marcial: Cimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Tipo: una mano
Peso: 7
Factor de velocidad: 5
Requisitos: Fuerza 10

Sólo permitido a:
 Druida acuático
 Otros druidas concretos~
@20975 = ~Bastón de Aramis~
@20976 = ~Este largo bastón de madera negra tiene un gran cristal azul en su punta que irradia electricidad. El bastón fue creado por el poderoso mago, Aramis, el cual vivió en una isla en algún lugar del Mar de las Lluvias. Sin embargo, el bastón no volvió a verse durante generaciones debido a un desastre natural colosal que asoló la isla.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +2
Especial:
  50% de posibilidades de producir 1D8 de daño eléctrico si golpea con la gema azul.
  El portador del bastón recibe un 50% de resistencia a los ataques basados en la electricidad.   
  El bastón puede lanzar por día Relámpago zigzagueante.
Tipo de daño: Contundente
Peso: 7
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Bastón
Tipo: a dos manos
Requisitos: Fuerza 5

No permitido a:
 Monje~
@20977 = ~Anillo de Aravorn~
@20978 = ~Poco se conoce sobre la historia sobre este antiguo artefacto. Este anillo es uno de los pocos artefactos que quedaron de los ladrones de criptas. El anillo, sin embargo, fue cogido y empleado por un aventurero llamado Aravorn. Poco después, ganó unos conocimientos inmensos, conceptos e ideas que antes le eludían. Por ésto, se volvió un sacerdote con reconocimiento.

CARACTERÍSTICAS:

El portador gana +1 a sabiduría cuando lo lleva.
+25% de Resistencia a la magia.
Permite memorizar un hechizo extra de nivel 4º, 5º, 6º y 7º de clérigo.

Sólo permitido a:
 Clérigos y Druidas~
@20979 = ~Armadura de los Muertos +3~
@20980 = ~A primera vista, estos harapos andrajosos hace mucho dejaron de ser una fina pieza de artesanía. El cuero esta podrido hasta el punto de tener agujeros en ciertas partes. Sin embargo, la armadura es una antigua prenda de vestir; muchos se han beneficiado de sus virtudes. La armadura tiene una maldición que retiene las almas de los que murieron portando la armadura. Estas almas atormentadas le confieren propiedades mágicas. Aquellos con alineamiento Legal Bueno no tienen permitido vestir la prenda; la simple idea de una miríada de almas atrapadas ya es insoportable.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Hace al portador inmune a todas las formas de dominación y hechizos de encantar
  Concede + 2 a las Tiradas de Salvación contra Muerte
  Puede lanzar Visiones de dolor una vez al día (causan al receptor la perdida de 25 PG y salvación contra muerte o perderá su alma debido a las horrorosas visiones proyectadas en su mente. El lanzador absorbe parte del alma y recibe 10 PG, que pueden exceder su máximo de Puntos de Golpe temporalmente)

Clase de Armadura: 4
Peso: 25
Requisitos: Fuerza 6

No permitido a:
 Mago
 Monje
 Cambiaformas
 Vengador
 Kensai
 Personajes de alineamiento bueno~
@20981 = ~Flecha venenosa~
@20982 = ~Esta flecha es extremadamente precisa y puede provocar un envenenamiento casi instantáneo al alcanzar al blanco.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 5
GAC0: Bonificador +10
Especial:
  Veneno rápido durante 2 asaltos si no se salva contra muerte/veneno~
@20983 = ~Hacha de Arquin~
@20984 = ~Este hacha como una normal, tiene un mango robusto de hierro y madera con una hoja afilada. El hacha tiene una marca distintiva en la base del mango, la cual consiste en tres lineas onduladas paralelas. Es la marca del Guerrero Bolas del Imperio Oriental. El hacha se perdió en el mar y jamás fue encontrada por sus creadores orientales. Fue encontrada y robada por Urdain el enano y usada por su rey Arquin, quién mas tarde gobernaria el Imperio Oriental.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 3(cuerpo a cuerpo)
Daño: 1D6 + 5(a distancia)
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño (cuerpo a cuerpo): Cortante
Tipo de daño (a distancia): Proyectil (perforante)
Aptitudes de combate: El hacha retorna a la mano del lanzador de forma instantánea después de realizar un ataque
Peso: 2
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Hacha
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 12

Sólo permitido a:
 Enanos~
@20985 = ~Quiebra hielos~
@20986 = ~El martillo escogido por los sacerdotes de Auril. Este mazo pesado tiene a la mitad de su longitud una pieza de madera negra y en su extremo una cabeza hecha de hielo mágico. Las cabezas de los martillos pueden infligir daño adicional pero también tienen la propiedad de aturdir al objetivo dada la temperatura extremadamente gélida del hielo al entrar en contacto con la piel. El arma es segura para los sacerdotes de Auril pero a los demás puede infligirles mucho más daño que ellos a sus enemigos.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4 + 2
GAC0: Bonificador +4
Especial:
  25% de posibilidades de 1D6 de daño por frío.
  25% de posibilidades de aturdir por frío al blando durante 4 asaltos, tienen una tirada de salvación contra muerte para evitarlo.
Tipo de daño: Contundente
Peso: 16
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 9

Sólo permitido a:
 Clérigos malvados~
@20987 = ~Buscador sangriento~
@20988 = ~Este cuchillo mágico tiene la capacidad de golpear con una gran precisión cuando es arrojado a un blanco, y siempre retorna a la mano del lanzador tras haber alcanzado a su objetivo. La hoja también es razonablemente efectiva en combate cuerpo a cuerpo, haciendola el arma ideal para el Daguero.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4 + 2 (cuerpo a cuerpo)
Dañi: 2D4 + 3 (a distancia)
GAC0: Bonificador +2 (cuerpo a cuerpo) / +5 (a distancia)
Tipo de daño: Proyectil (perforante)
Aptitudes de combate: Retorna a la mano del lanzador tras cada ataque.
Peso: 1
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Daga
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 3, Destreza 18

Sólo permitido a:
 Daguero~
@20989 = ~Tahalí de fuerza de gigante de las tormentas~
@20990 = ~Este cinturón fue creador por las grandes mentes de lo arcano, en la ciudad norteña de Luskan. Los gigantes son abundantes pero los gigantes de las tormentas son tan raros como un drow en la superfície. Este cinturón otorga a quien lo viste un gran bonificador por fuerza pero también una penalización de -2 a la CA ya que al ser tan voluminoso es un obstáculo para quien lo viste en situación defensivas.

CARACTERÍSTICAS:

Fuerza: Aumenta la fuerza a 24
CA: Penalizador -2
Peso: 2

No permitido a:
 Asesino de magos~
@20991 = ~Hoja de las convulsiones~
@20992 = ~Esta colosal espada está perfectamente adaptada y deliveradamente hecha para la gran talla del Sicario. La espada pesa muchísimo y se necesita una gran fuerza para que pueda ser esgrimida adecuadamente. Debido al momento (de inercia) a causa de su gran peso, unas fuertes vibraciones son enviadas de forma estridente a través de todo el esqueleto del objetivo, y puede provocarle el dejar caer sus armas al suelo por culpa del shock del golpe.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10 + 4
GAC0: Bonificador +2
Especial:
  15% de posibilidades de 2D8 de daño por vibración o el objetivo deja caer sus armas
Tipo de daño: Cortante
Peso: 68
Talento marcial: Mandoble
Tipo: a dos manos
Requisitos: Fuerza 16

Sólo permitido a:
 Guerrero (de clase única, dual o multiclase)~
@20993 = ~Bañada en sangre~
@20994 = ~Kheros el Rojo llevó puesta esta armadura roja como la sangre durante los años que luchó por la iglesia de Tempus. Nació hijo de un grangero humilde en Calaunt. Cuando se convirtió en un muchacho emprendió el camino hacia la ciudad para vender sus servicios como mercenario. Tras una serie de misiones exitosas, Kheros se convirtió en poco tiempo en miembro de muchas empresas arriesgadas. A lo largo del tiempo, a pesar de las muchas victorias, Kheros se asqueaba y aterrorizaba por la visión de sangre.

Su miedo lo llevó a la larga a una espiral fuera de control, consumiendolo en su locura. Los sacerdotes de Tempus encontraron al gran guerrero y tomaron bajo su custodia. Los sacerdotes creían que podrían curar a Kheros de su miedo. Durante varios años, Kheros aprendió los caminos de la religión tempurana, llegando a ordenarse sacerdote. El último paso en la superación de su miedo fue ser sumergido en una tina llena de sangre hasta casi ahogarse. Todo el tiempo permaneció debajo, nunca forcejeó, mostró terror o trató de escapar. En sus últimos años, llevó una armadura de placas para recordarle su pasado.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: -1
Peso: 55
Requisitos: Fuerza 12

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bárbaro
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@20995 = ~Maza de Sangre~
@20996 = ~Esta pesada maza está hecha de un rubí macizo encantado. Se dice de la maza que absorbe la sangre de sus víctimas abriendo heridas en su piel a cada impacto, y es a partir de esa sangre cuando la maza libera un aura curativa sobre su portador. El rubí es un objeto muy apreciado por los gnomos y es el mayor premio quienes son guerreros.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4 + 3
GAC0: Bonificador +3
Especial:
  25% de posibilidades de curar 1D4 PG a su portador cuando golpea
Peso: 21
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 9

Sólo permitido a:
 Gnomos
 Clérigo
 Guerrero~
@20997 = ~Momentos preciados~
@20998 = ~Cuando uno se pone este par de pequeños e insignificantes pendientes, el mundo cambia repentinamente desenfocandose, y todos los colores y sonidos cobran una apariencia extraña, como prolongados. Es como si el mismo tiempo concediera al que los lleva alguna licencia, permitiéndole ver el futuro exactamente un segundo. Los pendientes no convertirán a nadie en profeta, pero ayudarán a presentir y eludir amenazas menores, así como propinar un golpe cuando sea "el momento justo". No hay ningún indicio de dónde proviene este conjunto de cobre deslustrado, pero una magia tan poco común presumiblemente sea de origen extraplanar.

CARACTERÍSTICAS:

Da +1 a la Clase de armadura.
Da +2 al GAC0.

Sólo permitido a:
 Maestro de espadas
 Otros guerreros escogidos~
@20999 = ~Águila de sangre~
@21000 = ~Oleadas de un rico carmesí salpican y chocan dentro de la adornada hoja de esta larga pero esbelta arma. La leyenda cuenta que este arma debe su color a los rios de sangre que hizo correr a manos de Neidall Jerias, el una vez capitán de la compañía mercenaria los Garras Negras. La espada sirvió durante años al hosco Maestro de espadas, extrayendo poder poco a poco de ella misma. En la batalla, dirige la mano de su portador para golpear los puntos vitales de su oponente, desgarrando y sesgando los nervios, tendones, tráquea, venas y arterias por igual, y de alguna manera endurece el cuerpo de su portador a la vez. Jerias halló su perdición bajo los apabullantes puños de un enloquecido gólem de arcilla. El nuevo capitán de los Garras se jugó la espada poco después. Curiosamente, el declive de la compañía aconteció tras ello rápidamente.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Especial:
  1D4 de daño cortante adicional por impacto.
  Da +1 a la clase de armadura.
Peso: 3
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Espada larga
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 9

Sólo permitido a:
 Guerrero (de clase única)~
@21001 = ~Máscara de huesos~
@21002 = ~Esta máscara con forma de calavera es comúnmente fabricada a partir de los cráneos de poderosos clérigos humanos. Utilizada sólo por los malvados en la tierra, cuando la máscara se coloca en la cabeza concede muchas bonificaciones. Son bien conocidas desde su constante aparición en la cabeza de Fzoul Chembryl.

CARACTERÍSTICAS:

Ventajas:
  El portador es inmune a la consunción de niveles.
  El portador es inmune a la muerte instantánea.
  El portador puede Reanimar a los muertos una vez al día.
  El portador puede convocar a un Acechador invisible una vez al día.

Desventajas:
  -3 al Carisma mientras se lleve
Peso:  2

Sólo permitida a:
 Sólo a alineamientos malvados~
@21003 = ~Morada encantada de Mezakain~
@21004 = ~Esta botella mágica es un artefacto encantado por el poderoso adivinador, Mezakain. La botella es un lugar donde el tiempo no existe y que ningún enemigo puede traspasar. Una vez al día el usuario y su grupo pueden usar la morada. Esto les permitirá descansar varias horas pero en el mundo real no habrá transcurrido tiempo alguno; reaparecerán varias horas más tarde para ellos, pero a ojos de todo el mundo ellos nunca se marcharon.

CARACTERÍSTICAS:

Esta botella mágica permite al grupo descansar en su mágica morada durante varias horas pero en el mundo real no habrá transcurrido el tiempo, esto eliminará la fatiga y permitirá memorizar hechizos, pero no curará físicamente al grupo. Al contrario que otros objetos, éste no se recargará una vez el grupo haya descansado. La botella desaparecerá hasta que haya pasado un día entero, momento en que reaparecerá en la mochila del usuario.~
@21005 = ~Canto rodado~
@21006 = ~Este es el tipo de roca que un gigante arroja a los infelices. Puede causar un gran daño, así como dejar inconsciente a la víctima. Un personaje con la fuerza de un gigante es capaz de arrojarlas como ellos...

CARACTERÍSTICAS:

Alcance: 73 metros
Daño: 3-18
Especial:
  Salvación contra Arma de aliento con -4, o ser derribado inconsciente durante un asalto, y aturdido para el asalto siguiente.
Requisitos: Fuerza 19~
@21007 = ~Penetrador~
@21008 = ~Esta maza fue realizada especialmente para guerreros gnomos y enanos debido a su pequeña y fornida constitución. Todos sus conocimientos y magia se aplicaron sobre esta maza durante su elaboración. Esta maza es un instrumento vivo de dispersión. Con el contacto, el martillo posee la habilidad de disipar toda clase de protección que el objetivo haya lanzado sobre sí. Un arma así podría hacer vulnerable al más poderoso de los magos, posibilitando ataques cuerpo a cuerpo en su contra y convertiría al más formidable enemigo en menos formidable.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4 + 3
GAC0: Bonificador +3 bonus
Especial:
  30% de posibilidades de eliminar todos los conjuros protectores que se haya lanzador el objetivo golpeado
Tipo de daño: Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 10

Sólo permitido a:
 Enanos
 Gnomos
 Guerrero (de clase única y multiclase)~
@21009 = ~Las defensas del objetivo han sido abatidas~
@21010 = ~Exhalación penetrante~
@21011 = ~Este arco compuesto es una delicada obra de artesanía. Este arco genera tal poder que la ráfaga de aire liberada puede noquear a los objetivos. Esto es sumamente útil para el arquero que busca inutilizar blancos antes de dedicarse a la carnicería, y un arma como ésta cumple su cometido a la perfección. Además es bastante ligero, de modo que el usuario puede usar el sigilo al máximo sin que un arco abultado se lo impida.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: +3
GAC0: Bonificador +3
Especial:
  30% de posibilidades de ralentizar al blanco durante 5 asaltos si falla una salvación contra muerte
Peso: 8
Requisitos: Fuerza 18

No permitido a:
 Bardo
 Caballero
 Clérigo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~
@21012 = ~Mirathar~
@21013 = ~Finas hebras de mithril y adamantita encantada entretejen esta armadura. Sus escamas son ligeras como hojas,plateadas y casi translúcidas, y los hombros se encajan con placas de bronce grabado. Solo los elfos podrían hacer algo tan deslumbrante, y las creaciones élficas rara vez se dejan sin encantar. Diseñada específicamente para los Hojacantantes, Mirathar fue el nombre de una brigada de centinelas de élite del legendario Myth Drannor. Ya sea que la armadura ensalza un arcaico pasado o que honra la memoria de los defensores caídos, ésta mejora las habilidades mágicas del portador. Desde luego, esto puede deberse tanto a la inspiración que uno abriga llevando algo tan regio, como a los mismos encantamientos.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: 4
Bonificador a la CA contra ataques cortantes: +4
Bonificador a la CA contra ataques contundentes: -2
Especial:
  Da 25% de Resistencia a la Magia
  Reduce el tiempo de lanzamiento de conjuros
Peso: 35

Sólo permitido a:
 Hojacantante~
@21014 = ~La bendición del Héroe~
@21015 = ~Este liviano y fuertemente bendecido estoque fue construido para un bucanero como regalo para sus feroces batallas en ayuda de pueblos y ciudades necesitados. La hoja tiene la capacidad de arrojar una bendición sobre quien que la empuñe ya que los habitantes de los pueblos y un sacerdote consagraron la hoja en una coronación para garantizar la suerte al bucanero en sus batallas. La hoja también es efectiva en el bloqueo de apuñuladas, golpes perforantes y responde con gran rapidez.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 2
GAC0: Bonificador +4
Especial:
  El portador tiene sobre él una bendición mientras esgrima la espada.
  El portador gana +2 a la CA contra ataques perforantes mientras sea esgrimida.
Tipo de daño: Cortante
Peso: 2
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Espada larga
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 6

Sólo permitido a:
  Bucanero~
@21016 = ~Periquito~
@21017 = ~Este periquito enjaulado lo emplean los mineros cuando van a adentrarse en las profundidades de las minas.~
@21018 = ~Piedra pintada~
@21019 = ~Talismán del Lobo Negro~
@21020 = ~Es un trozo laminar de piedra con la garra de un animal pintada. Es de una realización más bien tosca.~
@21021 = ~Este burdo talismán parece no ser más que una lámina de piedra con la huella de un lobo pintada sobre él. A pesar de su apariencia simple, el Talismán del Lobo Negro posee una magia beneficiosa muy poderosa.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificador a la Clase de Armadura: +1
Especial:
  +10 al máx. de Puntos de Golpe
  Bonificador a la Resistencia al frío: +10%
  Bonificador a la TS contra Armas de aliento: +1
Peso: 1

No permitido a:
  Asesino de magos~
@21022 = ~Espada del domel~
@21023 = ~La Espada del domel fue usada por el mercenario Adal Kerrn, un soldado muy experimentado. Él y su compañía, "Los rompientes de Kerrn", fueron contratados por varios señores de la guerra, bandoleros, magos y líderes religiosos, con frecuencia para luchar por su lado durante conflictos prolongados. "Los rompientes de Kerrn" eran enviados normalmente al frente del campo de batalla donde interceptarían las unidades de caballería pesada a la carga y romperían su formación. Kerrn murió en 1054 DR cuando mató accidentalmente el caballo de un enemigo fuertemente acorazado. El caballo cayó encima de Kerrn, aplastandole. En la confusión de la batalla que siguió, la mayoría de sus camaradas fueron derrotados. Aunque el cuerpo de Kerrn nunca se encontró, el grupo que lo había contratado en aquel momento, la iglesia de Helm, recuperó su distintiva espada.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Cortante
Peso: 20
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: a dos manos
Requisitos: Fuerza 14

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21024 = ~Corazón~
@21025 = ~Este es el corazón de un caballo.~
@21026 = ~El filo del celebrante~
@21027 = ~Esta hermosa hacha fue cuidadosamente forjada por Briath Manoargenta, un maestro artesano y devoto adorador de Moradin. Briath la creó para festejar la terminación de un glorioso monumento a su dios, el padre de la raza enana. La colocó en el monumento por si algún héroe la necesitaba para liberar las Cavernas de Dorn en el futuro.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Hacha
Tipo: una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21028 = ~Cota de malla de Celebros~
@21029 = ~Esta vestimenta de cuerpo entero fue la armadura del paladín de élite Celebros. Conocido por su capacidad de viajar de un confín de Faerûn al otro, con el solo objeto de ayudar a los necesitados, vestía la cota de malla mientras cabalgaba a lomos de su caballo. Esta malla lo protegió de muchas tesituras incluyendo los efectos de la fatiga, y la vestía el día en que finalmente se tendió a descansar. Este objeto es de los más valiosos de los que se habían dado por perdidos durante muchos años.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: 2
Especial:
  El portador es inmune a la fatiga.
  La malla otorga un +1 al Carisma.
Peso: 10
Requisitos: Fuerza 8

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bardo
 Cambiaformas
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21030 = ~Negador psiónico~
@21031 = ~Esta gruesa espada a dos manos fue diseñada para ser usada por el paladín entrenado en el mentalismo, el Caballero mental, aunque los demás paladines también deberían ser capaces de blandirla. Cuando se usa contra un usuario de poderes psiónicos y la magia que afecta a la mente, la hoja emite un aura tangible - como si estuviera furiosa - matando de un solo golpe a cualquier azotamentes, ulitharid o mole sombría que se crucen en su camino.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10 + 2
GAC0: Bonificador +3
Especial:
  50% de probabilidad de exterminar a una mole sombría, azotamentes o ulitharid de un solo golpe
Tipo de daño: Cortante
Peso: 24
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: a dos manos
Requisitos: Fuerza 13

Sólo permitido a:
 Paladín~
@21032 = ~Pérdida de Inteligencia~
@21033 = ~Cuerno de la sangre tribal~
@21034 = ~Esta arma en sí representa el día más glorioso en la historia de las tribus de los cantores. Fue necesario sacrificar cientos de vidas para conseguir el cuerno con el que se creó el arma. Tras una espera de varios cientos de años, la bestia mágica llamada Tarasca volvió a vagar sobre la tierra. Varios siglos antes, las tribus de los cantores estuvieron a un paso de extinguirse a causa de la matanza sin sentido de la poderosa tarasca. Tras ello sellaron un compromiso para que cuando la criatura despertara siglos después, pudieran matarla a toda costa y cuando llegó la hora, las hordas de las tribus se reunieron para aniquilar a la bestia y cientos, quizás miles de ellos fueron arrollados y devorados, pero gracias a su gran númeron consiguieron al fin debilitar a la criatura hasta tal punto que un sacerdote nativo invocó un deseo y el terror que sembró a su paso la tarasca tocó a su fin. El cuerno de la poderosa bestia se halla en el extremo del garrote.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  33% de probabilidades de 1D8 de daño perforante
  10% de probabilidesde de que la criatura golpeada quede horrorizada

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 28
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Garrote
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 15

Sólo permitido a:
 Cantor~
@21035 = ~Bandurria de atracción~
@21036 = ~Las arpas son instrumentos de cuerda utilizados a menudo por los bardos. Esta pequeña arpa es ideal para cantores itinerantes o relatos y baladas.~
@21037 = ~Esta bandurria es un instrumento muy común tañido por el bardo para acompañar sus relatos. Este cuerno ensalza sus historias y le permite imprimir verdadera pasión al narrar aventuras. Esta bandurria dispensará una mejor audiencia al bardo, haciendo mayor el deseo de acompañarlo y escucharlo.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  una vez al día el arpa puede emitir un acorde que atraiga a todos los oyentes y conceda +3 a su carisma

Sólo permitido a:
 Bardo~
@21038 = ~Capa de los espíritus encadenados~
@21039 = ~Esta capa tremendamente pesada fue un regalo de la Hermana Calliana por salvar el alma de Durdel Anatha.  Originalmente fue usada por un nigromante arrepentido de cómo había abusado de las almas de los muertos. La capa es de color gris oscuro y está hecha de 5 capas de lana gruesa y pesada.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 80
Sabiduría: +1

Sólo permitido a:
 Personajes buenos~
@21040 = ~Disco de Contagon~
@21041 = ~Esta arma de asta tiene un disco lo bastante afilado como para penetrar las armaduras de adamantita y lo bastante corrompido como para acabar con un dragón. Su revestimiento está plagado de enfermedades y si derrama sangre, solo los más afortunados evitarán su azote.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  33% de probabilidades de que los golpes causen infección. Si el objetivo falla la tirada de salvación, recibe -3 en su CA, Fuerza, Constitución y GAC0 durante 8 asaltos.

Daño: 1D10 + 2
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Perforante
Peso: 14
Factor de velocidad: 8
Talento marcial: Alabarda
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 13

No permitido a:
 Personaje bueno
 Druida
 Clérigo
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21042 = ~Arco de la Creación~
@21043 = ~Este misterioso arco fue el arma elegida por un explorador mientras acechaba a su presa en los bosques. El arco fue bendecido por el poder de la naturaleza y le fue conferida la propiedad de crear flechas a voluntad. Al no tener que colocar flechas en posición, el arquero que tenía esta arma era rápido y mortal y pocos podrían mejorar tal arco. El flechero de esta arma continúa siendo un misterio hasta la fecha. Tiene un defecto se asemeja ligeramente a la figura de un unicornio. Esto lleva a muchos a pensar que el gran explorador que vivió en los bosques de las tierras del norte, ciego en sus últimos años, lo llevaba. Es el legado de Montolio para todos los exploradores.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  No necesita munición
  Puede crear una Flecha de detonación por día

Daño: Bonificador +1
GAC0: Bonificador +3
Peso: 8
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Arco largo
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 18

Sólo permitido a:
 Explorador~
@21044 = ~Amuleto de la cripta~
@21045 = ~Este amuleto procede de un sumo sacerdote responsable de muchas resurrecciones y reencarnaciones. Tomado de la cripta del sacerdote, el hueso del dedo contiene el aura que envolvió al clérigo con la facultad de engañar a la muerte.

CARACTERÍSTICAS:

Especial: 
  Aquél que rompa el dedo recibirá permanentemente una bonificación de +2 en sus tiradas de salvación contra la muerte
Alcance: 30 m.
Area: Radio de 6 m.
Duración: 15 asaltos

No permitido a:
 Asesino de magos
 Guerrero
 Ladrón~
@21046 = ~Habeis sido bendecido desde más allá de la cripta.~
@21047 = ~Colmillo de aspid~
@21048 = ~Esta hoja ha sido bañada con el más mortífero de los venenos. Cuando el objetivo es alcanzado con éxito, el veneno penetra lentamente en la herida con un 15% de posibilidades de provocar un fuerte ataque al corazón y la correspondiente muerte.

Aptitudes especiales:
  50% de probabilidades de veneno lento
  15% de probabilidades de un ataque al corazón

Daño: 1D4 + 3
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Perforante
Peso: 3
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 3

No permitido a:
 Clérigo
 Señor de las bestias~
@21049 = ~Martillo del castigo~
@21050 = ~Este martillo es la arma predilecta del caballero oscuro. El arma tiene un encantamiento extremadamente fuerte y es muy eficaz, pero su habilidad principal es la de enviar cantidades enormes de mensajes divinos a la mente del blanco. Tal sobrecarga de teología hace que instintivamente se replantee sus creencias y se quede muy confuso.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  25% de probabilidades de que el blanco se debilite durante 6 asaltos si falla una tirada de salvación contra conjuros

Daño: 1D4 + 4
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 17
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 13

Sólo permitido a:
 Caballero oscuro~
@21051 = ~Luz oscura~
@21052 = ~Esta es la hoja que prefieren los elfos de la superficie para entrar en batalla contra su más odiada estirpe, los drow. La hoja se forjó para estar próxima a la perfección, e irradia una abundante luz azulada que sirve para alumbrar a través de los túneles de la Infraoscuridad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Otorga +30% de resistencia a la magia

Daño: 1D8 + 3 (+5 contra elfos y drow)
GAC0: Bonificador + 3 (+6 contra elfos y drow)
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Cimitarra/wakizashi/ninja-to
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 8

No permitido a:
 Clérigo
 No elfos~
@21053 = ~Pote de frío~
@21054 = ~Arma de mago de Cyric~
@21055 = ~Arma de guerrero de Cyric~
@21056 = ~Historia del Día más oscuro~
@21057 = ~El Concilio de Mystra, un grupo compuesto por algunos de los mejores usuarios de magia de todo Faerûn, se reunieron un día para conjurar una nueva experiencia para los visitantes de los reinos. Todo iba bien hasta que hubo un desequilibrio en los conjuros del grupo. La confusión hizo aparición y muchos de los miembros del grupo desaparecieron dentro de los misterios de la magia.

  Solo dos emergieron del caos: Potencius, un archimago de gran renombre, y Minto, uno de los guerreros/magos más fuertes de toda la tierra. Los dos se percataron de que el conjuro concebido por el Concilio de Mystra original ya no era viable, así que se decidieron a ocuparse de sus propios asuntos.

  Los dos se recluyeron durante meses, planificando y diseñando la nueva conjuración. Finalmente, tras superar muchas dificultades durante la elaboración, los conjuros estaban terminados y el producto final estaba casi listo.

  Otros altos cargos fueron informados de los avances en el trabajo de Minto y Potencius, y estaban más que ansiosos por verlo perfeccionado. Trabajaron juntos hasta que estuvo casi perfecto y dispuesto para la presentación ante los habitantes.

  El día de la presentación de su trabajo, diseminaron magia negra por los alrededores, partículas mágicas surcaban el aire desde todas partes. Cuando llegó la hora del ritual y el encantamiento final, se cometió un error en los encantamientos. El suelo se resquebrajó y el cielo se volvió negro. El Día más oscuro fue producto del Concilio de Mystra, de Potencius y Minto.~
@21058 = ~Pote de tierra~
@21059 = ~Pote de fuego~
@21060 = ~La estrella de agua también se llama acroíta o turmalina incolora y es poco común en los Reinos. Esta piedra está plagada de imperfecciones e inclusiones y, por lo tanto, sólo se puede tallar una pequeña parte.

Sin embargo, esta gema en particular, es una ilusión diseñada para el juego ideado por el Enigma. No tiene valor real.~
@21061 = ~El granate es una clase general de cristales cuyo color oscila del rojo profundo al violeta. Un corte típico para esta extraña gema isométrica es de 12 a 24 lados, aunque en ocasiones se han encontrado 36 lados. Se rumorea que existe un granate de 48 lados, aunque nadie ha podido jamás encontrar su ubicación.

Sin embargo, esta gema en particular, es una ilusión diseñada para el juego ideado por el Enigma. No tiene valor real.~
@21062 = ~La hematites es una variedad de color gris verdoso oscuro de cuarzo mezclado con impurezas de cristal rojo. El noventa por ciento de las hematites de los Reinos proceden de las montañas Galena de Damara, casi todos de una sola mina en el Paso de Hematites. El paso fronterizo está fuertemente fortificado y protegido, ya que los hematites constituyen la principal exportación en esta región.

Sin embargo, esta gema en particular, es una ilusión diseñada para el juego ideado por el Enigma. No tiene valor real.~
@21063 = ~Marcador de frío~
@21064 = ~Marcador de electricidad~
@21065 = ~Marcador de fuego~
@21066 = ~Marcador de magia~
@21067 = ~Carta~
@21068 = ~Pote de arcoiris~
@21069 = ~Arma de manifestación sombría~
@21070 = ~Arma de manifestación arquera~
@21071 = ~Mapa~
@21072 = ~En este mapa aparecen esbozadas unas cuantas zonas al oeste de Athkatla. Eshpurta está visiblemente marcada con una gran flecha apuntandola. Es evidente que al kender le gustó el pueblo.~
@21073 = ~Cambiar nombre~
@21074 = ~Cuando examináis detenidamente el mapa se hace obvio que no vale lo que pagásteis por él. El único pueblo que aparece está señalado como Purskal. Por lo que podéis observar, aparece como un pequeño pueblo minero.~
@21075 = ~Estimado señor,

Lamento el no poder llamarle por su nombre formal. Parece que la causa de vuestro lapsus de memoria está más allá de mis posibilidades curativas.

¿Os acordáis de mí? Mi nombre es Weslun Tane, y un amigo os trajo a mí en el templo de Lathander, en Athkatla. Soy un curandero renombrado en las dolencias de la mente, pero vuestro estado está más allá de mis capacidades reparadoras. Como os dije en nuestro último encuentro, continuaré consultando los antiguos tomos y veré si puedo encontrar alguna clase de precedente de vuestro estado. Volved a mí cuando hayan pasado unos días, si vuestra estado no ha revertido. Puede que para encontrar haya descubierto algo.

Espero sinceramente que no perdáis este pergamino, puede que sea vuestra última oportunidad que tengáis de volver a vuestra antigua vida.

Mi profundo pesar y más puras espereranzas,

Weslun Tane, Maestro curandero~
@21076 = ~Piedra de guarda~
@21077 = ~¿De qué estáis hablando?~
@21078 = ~Botella de ungüento mágico~
@21079 = ~Cuando se arroja sobre un objetivo, este frasco lleno de ungüento mágico tendrá dos efectos. Primero, al estrellarse contra el blanco le causará 1D5 de daño perforante debido al cristal. Segundo, el unguento curativo salpicará al blanco, curándole 4D5 puntos de vida. La botella puede lanzarse hasta una distancia de 18 metros.~
@21080 = ~Botella de vitriolo~
@21081 = ~Cuando se arroja sobre un blanco, la sustancia ácida del interior de la botella causará daño. Si la botella se lanza con certeza, habrá una posibilidad de que el blanco también sea cegado.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 3D5 + 1
Especial: 25% de probabilidades de cegar durante 3 asaltos~
@21082 = ~Vela~
@21083 = ~Vela sacerdotal del conocimiento~
@21084 = ~Una Vela del conocimiento se usa simplemente encendiendola y sentándose el para inhalar el humo mientras medita. Las propiedades mágicas de la vela se revelan y permiten al usuario ganar acceso a rezos que le eran inalcanzables. Estas velas son generalmente usadas sólo por aquellos familiarizados con la magia divina y pueden estar restringidas especialmente a ciertas como Paladines, Exploradores, Clérigos o Druidas.
Esta vela otorga al clérigo o paladín sólo el conjuro de Restauración Menor.~
@21085 = ~Poción~
@21086 = ~Poseído~
@21087 = ~Ataque del loco~
@21088 = ~La reliquia~
@21089 = ~Esta es la infame reliquia apreciada por Cyric. Con ella en su poder, tenía el poder de volver de nuevo a caminar por las tierras de Faerûn. Vos no tenéis ni idea de cómo usarla.~
@21090 = ~Anillo de habilidad en la batalla~
@21091 = ~Este anillo ayuda a su portador aumentando la precisión de este. Mientras se lleve el anillo, le será más fácil golpear a su objetivo.

CARACTERÍSTICAS:

GAC0: Bonificador +2

No permitido a:
 Asesino de magos~
@21092 = ~Bastón de Veloz +5~
@21093 = ~Tras la identificación, este bastón revela su historia, estrechamente relacionada con la de su propiotara original, Veloz la Amiga de los Dragones. Veloz, huerfana desde su más tierna infancia, fue recogida y criada por una comunidad de dragones, y se volvió en uno de los seres humanos más rápidos y ágiles que nunca hayan honrado a Faerûn. Las leyendas dicen que podía correr casi tan rápido como un dragón podia volar, aunque estas leyendas probablemente se hayan exagerado.

Cuando Veloz alcanzó la edad suficiente, se estableció por su cuenta. Antes de marcharse, los dragones de su comunidad la obsequiaron con este bastón el cuál potenciaba aún más sus portentosas habilidades.

Es bien conocido que Veloz no ha muerto, así que es un misterio para vos el cómo se separó de su bastón.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Fijados los ataques por asalto en 4
  +1 a la base de movimiento

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 2
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

No permitido a:
 Monje~
@21094 = ~Espada Reloj de arena~
@21095 = ~La historia de la Espada Reloj de arena nos hace retroceder a cuando los primeros elfos se establecieron en el mar. 
Originalmente tan sólo era una pieza opaca de cristal, siendo el filo de la espada forjado por un elfo marino. Tras su muerte, la espada fue encontrada por la familia de Vesine, y desde entonces ha sido esgrimida por cada generación, llegando a formarse un vínculo especial entre el arma y la familia de Vesine.

Al contrario que la mayoría de las armas, la Espada Reloj de arena aporta una bonificación al lanzamiento de conjuros. Mientras está equipada, el aura del que la enarbola está purificada.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  El aura del portador está purificada mientras la esgrima

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Perforante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada corta
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 5

Only Sólo permitido a:
 Vesine~
@21096 = ~Anillo de Vesine~
@21097 = ~Este curioso anillo fue un regalo para Vesine del mago que la salvó y la reanimó. Mientras Vesine lo lleve puesto, le proporciona un aura mágica de agua que la preserva sobre la superficie. Sin este anillo, Vesine sólo podría sobrevivir durante pocos días.

CARACTERÍSTICAS:
 +5% de Resistencia al fuego
Sólo permitido a:
 Vesine~
@21098 = ~Libro~
@21099 = ~Libro de los Muertos~
@21100 = ~Este libro conocido como el "Necronomicón" contiene infinidad de conocimientos vertidos por las mentes de los más grandes magos del pasado. El grimorio ofrece los conocimientos para burlar a la muerte e incluso provocarla. Tal información no está simplemente escrita en el grimorio, sino que al leer la primera palabra, el conocimiento pasa instantáneamente a la mente del lector.

CARACTERÍSTICAS:

Especial: Aquél que lea el grimorio recibirá +1 de Inteligencia y +1 en las tiradas de salvación contra muerte.~
@21101 = ~Habéis asimilado los conocimientos del Necronomicón~
@21102 = ~Muerte reencarnada~
@21103 = ~Esta espada está fabricada con mithril puro, pero su facultad principal es que su hoja está tan fuertemente encantada con hechizos relacionados con la muerte, que se calienta y emana una brillante luz blanca cuando siente peligro. La hoja fue fabricada para ser muy efectiva contra criaturas creadas a partir de cuerpos muertos. Tales criaturas son los esqueletos y los poderosos liches. La hoja señalará y atacará con gran eficacia y daño contra esos enemigos.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 2D4 + 2 (+5 contra liches y esqueletos)
GAC0: Bonificador +2 (+5 contra liches y esqueletos)
Peso: 10
Factor de velocidad: 8
Talento marcial: Espada bastarda
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 14

Sólo permitido a:
 Paladín~
@21104 = ~Desgarra carne~
@21105 = ~Esta daga esta diseñada para causar tanto daño físico como sea posible, rasgando y destripando la carne. La daga causará un borbotón de sangre si impacta con éxito en carne viva. 

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  20% de probabilidad de hacer 3 puntos de daño por hemorragia durante los siguientes 4 asaltos

Daño: 1D4 + 2
GAC0: Bonificador +4
Peso: 1
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 3

No permitido a:
 Clérigo
 Señor de las bestias~
@21106 = ~La garra del engendro demoníaco~
@21107 = ~La garra del engendro demoníaco. La garra no puede conceder deseos al lanzador sino que si uso es más limitado.~
@21108 = ~Custodia demoníaca~
@21109 = ~Un menguado grupo de aventureros recuperó este talismán hace sólo unas pocas semanas, declarando que lo rescataron de un cuerpo carbonizado con el que tropezaron en un desafortunado viaje al Abismo. El cuerpo estaba irreconocible, pero limpiando el hollín del objeto se pueden leer las letras "...r d'Aphali...". Una buena deducción es que esto es todo lo que queda de Tobeir d'Aphalil, un infame paladín de Suzail. Joven y fervoroso, Tobeir se obsesionó con limpiar el Multiverso de demonios, tras ver a su hermana, también un paladín, destrozada por un glabrezu liberado. No satisfecho con aniquilar los demonios sólo en Faerûn, Tobeir había dirigido una expedición de otros fanáticos hacia las profundidades del Abismo. Esto ocurrió hace cinco años, y el grupo nunca volvió a ser visto. Cómo Tobeir sobrevivió todos esos años y que terrible destino encontró finalmente, seguramente nunca se sabrá. El talismán, encantado por un amable mago para ayudar al caballero en su búsqueda, aun contiene su magia, y seguro que dará fuerza a cualquier brazo armado en una batalla contra los demonios.

CARACTERÍSTICAS:

El portador recibe +3 al daño a todos los golpes contra criaturas demoníacas.

Permitido a:
 Asesino de demonios
 y a otros pocos paladines~
@21110 = ~Lujuria de sangre~
@21111 = ~Este bastón diabólico es una vil creación de un clan de brujos que vagaban por Faerûn. Dispone de una serie de tubos de cristal irrompibles rodeándolo, por los que circula la sangre que es extraída de las víctimas que golpea. A medida que el bastón absorbe la sangre y la pone en circulación, quien lo empuña se verá restablecido físicamente y gozará de una fuerza mayor.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  20% de probabilidades de extraer sangre causando 1D4 de daño
  Si logra extraer sangre, quien lo empuña sanará 1D4 puntos de vida
  Si logra extraer sangre, quien lo empuña gana un punto de Fuerza durante un turno

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 0
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisitos: Destreza 9

Sólo permitido a:
 Clérigos malvados~
@21112 = ~Cuerno de furia~
@21113 = ~Este cuerno es utilizado por las mujeres de los enanos para llamar a la carga a los guerreros enanos. El cuerno envía unas ondas de confianza y adrenalina a través de los guerreros, lo que les aporta altas bonificaciones en el campo de batalla. El cuerno simplemente intensifica la ira y la cólera naturales que se manifiesta en los enanos al combatir poseidos por la furia.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial: 
  Una vez al día, se puede soplar el cuerno para conferir +1 de Fuerza a todos los miembros del equipo durante 1 turno

Sólo permitido a:
 Enanos~
@21114 = ~Zambulleconjuros~
@21115 = ~El sicario Naradon de Thesk era conocido por su gran rapidez y habilidad para ajusticiar a los practicantes de magia. Se gano su reputación con la ayuda de tres objetos: pociones de velocidad, botas de velocidad, y su espada corta, "Zambulleconjuros".  Al contrario que otros objetos mágicos, Zambulleconjuros carece de una historia oscura y llena de asesinatos. Naradon se retiró de la vida aventurera cuando cumplió los treinta y dos años. Su afición por las pociones de velocidad se manifestó cuando murió de viejo cuatro años mas tarde. Su único heredero no deseaba ser un aventurero, así que vendió el arma a un conocido ladrón unos años después de la muerte de su padre. La espada puede reconocerse por el martín pescador estampado en el ricasso.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  50% de los golpes anulan la aptitud del objetivo de lanzar conjuros durante 2 asaltos
  +1 a la tirada de salvación contra conjuros
  +5% a la Resistencia mágica

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Espada corta
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 5

No permitido a:
 Druida
 Clérigo
 Mago
 Señor de las bestias~
@21116 = ~Yelmo de Shar-Sheel-Dorath~
@21117 = ~Este es el yelmo del que otrora fuera un gran rey, quien fue bendecido con este yelmo para protegerse contra las hordas de necrófagos. A pesar de la estupenda protección que propiciaba el yelmo un sombrío día se vio desbordado, todo el mundo parecía estar hecho de necrófagos que le atacaban a él y su ejército. El yelmo se perdió entre los cuerpos destrozados hasta el día de hoy en que fue rescatado de su cuerpo, que finalmente descansará en paz.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificador a la Clase de armadura: +2
Bonificador a las tiradas de salvación: +2
Peso: 2

No permitido a:
 Bardo
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~
@21118 = ~Tres palomas blancas~
@21119 = ~Una maza extremadamente inusual, Tres palomas blancas fue creada por un sacerdote de Ilmater llamado Alledec en 850 CV. Alledec había sido un sacerdote guerrero de la orden durante veinte años, y decidió dejar un legado para la iglesia que perdurara tras su muerte. Esta maza de cabeza de marfil fue el resultado. El mango del arma está hecha de acero negro, con incrustaciones de marfil tallado. El oro adorna la cabeza y la empuñadura. La cabeza del arma es la parte mas inusual de la maza. Está tallada de un bloque de marfil puro y tiene la forma de tres palomas enfrentadas en el centro del arma. Las alas desplegadas de las palomas forman los laterales.

Alledec murió mientras dormía tres años después de acabar la maza. La maza le fue entregada a un guerrero itinerante al servicio de la iglesia de Ilmater. Luego el guerrero le dio el arma a un sacerdote de lmater llamado Recken el Osado. Recken perdió el arma cuando combatía a un poderoso vampiro cerca del Bosque de Corteza de Troll. Recken salió victorioso de la lucha, pero nunca recuperó la maza.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Hace doble daño a los no-muertos y criaturas extraplanares
  Además, no-muertos:
   1-4 tirada en un dado: destruido automáticamente
   5 tirada en un dado: 95% de ser destruidos
   6 tirada en un dado: 80%
   7 tirada en un dado: 65%
   8-9 tirada en un dado: 50%
   10 tirada en un dado: 35%
   11+ tirada en un dado: 20%
  Criaturas extraplanares:
   5% de probabilidades de ser destruida

Daño: 1D6 + 4
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 5
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Maza
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Personajes malvados~
@21120 = ~Brazales de dragón plateado~
@21121 = ~Estos brazales están hechos de una mezcla de cuero de alta calidad y las escamas de un dragón plateado. Los residuos mágicos de los brazales dan al que los lleva una protección del 30% contra el fuego, el frío y la electricidad, y del 15% contra la magia.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud poseido:
  Confiere protección del 30% contra el fuego, el frío y la electricidad, y del 15% contra la magia
Peso: 2

Sólo permitido a:
 Paladín~
@21122 = ~Sorbe Sangre~
@21123 = ~Una de las pocas medianas vampiras conocidas, Benjara Longweed, tuvo aterrorizado a su aldea de Lagoasp durante muchos meses, siempre desapareciendo antes de los primeros rayos del amanecer. Estando la aldea rodeada por acantilados, los aldeanos buscaron su guarida sin éxito, y ningún aventurero quería tener nada que ver con una "enanita chupasangres". Riéndose se iban y dejaban a los habitantes de la aldea librados a su suerte. Los deseperados medianos quemaron los cuerpos de las victimas de Benjara para que puedieran escapar a su destino, y un pilar de humo y ascuas permanecía siempre sobre la villa. El número de habitantes fue disminuyendo. 

Una mañana, la hermana de Benjara, Amenin, fue a ver al sacerdote de Yondalla, que carecía de poder para ayudar, y le mostró las marcas de mordiscos en su cuello. "Mirad", dijo. "Mi hermana pequeña me hizo una visita esta noche. No podemos confiar en que nuestra diosa intervenga, ni en los aventureros, pero no me iré sin pelear.", y con estas palabras, le entregó al sacerdote un pequeño cuchillo cubierto de algo oscuro. "De algún modo, la herí. Su sangre está en la hoja. Preguntad a vuestra diosa un augurio para que sepamos dónde está Benjara.", el sacerdote desapareció tras las cortinas y cuando regresó, el cuchillo estaba ardiendo con una llama propia. 

Reunió a los aldeanos, y Amenin lanzó al cuchillo al aire. No cayó, pero giró y señaló como una brújula, indicando el camino. Siguiendo el arma, los medianos encontraron el escondite de Benjara cuando el sol casi se ponía. Amenin tuvo que matar a su propia hermana y, cuando la pesadilla terminó, vendió el cuchillo, pues odiaba el verlo. El arma es muy efectiva al lanzarla, buscando ansiosamente la sangre de los enemigos, pero también es muy efectiva en el cuerpo a cuerpo.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  15% de probabilidades de curar 8 puntos de daño y dar +1 a la Fuerza durante 5 asaltos

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Peso: 9
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Lanza
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

No permitido a:
 Clérigo
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias
 Personajes de alineamiento no maligno~
@21124 = ~Sanado~
@21125 = ~Sueño etéreo~
@21126 = ~Los espíritus de los que amamos nunca se van para siempre. Esta fue la lección que Rosheila la druida aprendió cuando su arboleda de las laderas del norte de las Montañas Nubladas fue objetivo de una invasión orca en 1282 CV. Teniendo sólo 18 años, Rosheila lloró la muerte de su mentora Ellageri, ocurrida a principios del verano. Rosheila no tenía a nadie mas querido para ella que Ellageri. Deprimida, se cuestionó sus creencias. "¿Qué sentido tiene cuidar todos estos osos y árboles, y adorar el cielo, y vigilar los pozos sagrados, si aquellos que queremos aún nos abandonan?" se preguntó a si misma, sentándose junto a la tumba de la anciana. "Estoy perdiendo el tiempo aquí." 

Estaba a punto de abandonar la arboleda, cuando se dio cuenta de una larga fila de orcos que surgían de las colinas en dirección norte. Había pocas esperanza de que los orcos no arrasaran la arboleda, en la creencia de que los druidas eran espias de Nashkel. Debido a su condición, Rosheila debía quedarse vigilando la arboleda y dejar a los otros druidas enfrentarse a los orcos. Sin embargo, la suerte no estuvo de su lado y la mayoría perecieron. Cuando Rosheila vio las columnas de orcos deslizándose en la arboleda, se dio cuenta de lo que había ocurrido y que no podrían salvarse. Decidida a morir pero llevándose a los orcos con ella, invocó a poderes mas allá de su habilidad, invocando un corrimiento de tierras que arrasó a los orcos. 

Con las rocas cayendo por toda spartes, Rosheila echó un último vistazo al mundo cuando notó que alguien la cogía de la mano. La vaga forma de  Ellageri la sonrió calladamente, y Rosheila sintió como se volvía una sombra inmaterial, y vio la lluvia de rocas atravesándola, sin causarle daño. Cuando terminó, Ellageri se desvaneció, sin una palabra. La arboleda se salvó y luego fue restaurada. Rosheila, ahora segura que no estaba sola, ascendió hasta convertise en una Archidruida. Los collares como éstos fueron hechos por sus aprendices para usarse en mediaciones con la inmortalidad, e imbuidos además con alguna magia.


CARACTERÍSTICAS:

Aptitud equipada: 
  El collar hace al portador etéreo y borroso a los ojos de los demás. Confiere una bonificación de +2 a la clase de armadura y una resistencia a la magia del 15% a quién lo lleve puesto.

Sólo permitido a:
 Druida~
@21127 = ~Cimitarra oscura~
@21128 = ~Esta cimitarra a una mano es el arma ideal para el guerrero salvaje. Debido a sus ataques en carga y a la necesidad de golpear primero, este machete a una mano es ideal, siendo ligero y permitiendo golpes mortales dado el filo del arma. La facilidad de usar esta arma permite mejorar la agilidad del que la empuña, permitiendo a menudo que aseste el primer golpe.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  El factor de velocidad del arma aumenta en 3

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Cimitarra/wakizashi/ninja-to
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 12

Sólo permitido a:
 Alineamiento caótico
 Guerrero (clase única)~
@21129 = ~Serpiente de 5 cabezas~
@21130 = ~Esta horrible arma de la Infraoscuridad fue hecha por los grandes sacerdotes de las naciones drow para usarla en combate. El mayal consiste en 5 cabezas separadas balanceándose en robustas cadenas, cada una de las cuales tienen sus propias propiedades, como fuego o ácido. Además del daño contundente del propio mayal, cada cabeza afecta al blanco y le provocará daño adicional por su cuenta. No hace falta decir que esta arma es un verdadero instrumento de destrucción.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Probabilidad del 5% de que cada una de las cabezas inflija 1D8 de daño adicional

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Contundente
Peso: 24
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Mayal/lucero del alba
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 13

Sólo permitido a:
 Clérigo drow
 Clérigos malvados~
@21131 = ~Buscadora drow~
@21132 = ~Esta arma terroríficamente letal tiene una punta lo bastante afilada como para penetrar en cualquier armadura de placas con facilidad. La hoja es muy ligera y es mortalmente precisa cuando se maneja con habilidad, y la gran punta causa daño perforante extra. Sin embargo la hoja está hecha de materiales normales y puede usarse a la luz del día.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  +1D6 de daño perforante por golpe

Daño: 1D4 + 2
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 3

Sólo permitida a:
 Asesino drow~
@21133 = ~Desmembradora~
@21134 = ~Esta espada larga fue hecha con la cruel intención de desgarrar las entrañas de la víctima tras clavarle la espada. Sólo los portadores de alineamiento malvado podrían usar un arma tan cruel. La espada, cuando se usa, puede trocear y desgarrar a las mas peligrosas criaturas, haciendo de ella el arma ideal para la élite de los guerreros malvados.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  +1D6 de daño cortante por golpe

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 14
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 12

Sólo permitido a:
 Bardos malvados
 Guerreros malvados~
@21135 = ~Hoja de roca~
@21136 = ~Hachas como éstas fueron usadas por los enanos duergar para ayudar en la excavación de los túneles de sus ciudades subterráneas. También se revelaron unas armas excelentes. El hacha está hecha de un material desconocido parecido a la piedra, que asemeja metal pulido. La hoja de esta arma puede, ocasionalmente, petrificar a un blanco convirtiéndolo irónicamente en una estatua aún con vida.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  15% de probabilidad de convertir a un blanco en piedra si falla la salvación contra muerte

Daño: 1D8 + 4
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Cortante
Peso: 32
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 9

Sólo permitido a:
 Guerreros enanos malvados~
@21137 = ~Orgullo montañés~
@21138 = ~Este hacha es un claro ejemplo de lo que puede conseguir la necesidad. El año 1335 CV es recordado por las ventiscas y el frío extremo que recorrió todo el Norte. En las ciudades, las calles estaban cubiertas de nieve helada y el encontrar refugio suponía la diferencia entre la vida y la muerte. Y en los montes el invierno era aún mas duro. Un pequeño pueblo a gran altitud en el Espinazo del Mundo quedó aislado por avalanchas y desprendimientos. Durante tres meses, los montañeses no dieron señales de vida y se supuso que todos habían muerto. Cuando Mirtul trajo algo de luz solar y Auril la Dama Helada comenzó su digan retirada, un mercader escaló las cumbres, dispuesto a comerciar con los aldeanos o, en el peor caso, registrar el poblado por bienes valiosos dejados por el invierno. 

¡Cuál no fue su sorpresa cuando encontró el pueblo viviendo como si nada! Los montañeros no sólo sobrevivieron al gran invierno, además encontraron una alternativa a las armas y herramientas de acero, muy quebradizas por el frío. Usando magias desconocidas, encantaron objetos de hielo de modo que les daban filo, resistencia y la capacidad de resistir el calor de los edificios. Curiosamente, el mercader compró un hacha así fabricada, para luego venderla a un coleccionista de armas. El arma ha sido vista en muchos museos desde entonces, el último de los cuales fue el Salón de las Maravillas de Puerta de Baldur. Dicho Salón es conocido por no vender sus objetos, por lo que la aparición del arma en la Corona de Cobre seguramente sea cualquier cosa salvo legal.


CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  +1D6 de daño por Frío por golpe

Daño: 1D8 + 2
GAC0: Bonificador +3
Peso: 9
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21139 = ~Elshukar~
@21140 = ~Este bastón fue creación de un viejo armero druida. El arma emplea todos los conocimientos de los druidas acerca de las sustancias naturales letales que pueden dejar fuera de combate a un objetivo. El bastón está bañado en veneno, y a voluntad, el que lo empuña puede proyectar una nube de venenos paralizantes.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  3 veces al día puede lanzar un agente paralizante sobre un blanco que quedará aturdido durante 4 asaltos a menos que pase una salvación contra conjuros con -1

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +2
Peso: 4
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

No permitido a:
 Monje~
@21141 = ~Caricia suave del Cazador~
@21142 = ~Este arco corto está hecho de parras fuertemente zurcidas entre sí y además tiene un poderoso encantamiento de precisión sobr él creado por los altos elfos. El arco rara vez falla un blanco, aunque no imprime una fuerza letal en cada ataque. El arma es perfecta para los ladrones que necesiten golpear a su objetivo con plena seguridad y luego emprender la retirada.

CARACTERÍSTICAS:

GAC0: Bonificador +6
Peso: 2
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Arco corto
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 3

Sólo permitido a:
 Explorador~
@21143 = ~Sable de Entreri~
@21144 = ~Daga enjoyada de Entreri~
@21145 = ~Túnica entrópica~
@21146 = ~Esta túnica es un excelente ejemplo de la artesanía superior de las costureras elfas más finas. La capa está rodeada por un escudo de entropía poderoso y constante. Este campo reflejará todas las flechas y demás armas arrojandolos de vuelta al atacante.

CARACTERÍSTICAS:

Especial:
  Refleja los proyectiles de vuelta al atacante
Tirada de salvación: Bonificador +1
Peso:  3

No permitido a:
 Asesino de magos~
@21147 = ~Erebos, un gran guerrero, fue inmensamente respetado por su coraje y poder, pues en su día acabó con muchas cosas malignas. Fue el protector de su pueblo, que desafortunadamente era gobernado por otros, que encontraban la popularidad de Erebos un perjuicio para ellos. Buscando un medio para deshacerse de él, los regidores del pueblo enviaron a Erebos a una gesta para matar una criatura. Sin embargo, no le revelaron la verdadera naturaleza de esa criatura. Al llegar a la caverna, Erebos se internó confiado, pero fue aplastado completamente por monstruos de fuego y azufre. Aunque el líder del pueblo pensó que había tenido éxito, estas criaturas fueron hacia el pueblo poco después y asesinaron a todos. Si hubieran tenido a un héroe como Erebos para protegerlos, lo ocurrido no habría tenido lugar. El alma de Erebos fue capturada por la hoja que blandía, imbuyéndola de propiedades mágicas. La hoja se puede dividir en dos demonios de fuego con el alma de Erebos en su interior. Lucharán hasta el final como siempre hizo Erebos.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas: 
  La hoja puede transformarse en dos demonios de fuego gemelos durante 2 turnos y tras esos 2 turnos, tanto si los demonios están vivos como si no, el alma de Erebos regresará y recompondrá la hoja.

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~
@21148 = ~Erebos ha recompuesto la hoja en vuestro inventario~
@21149 = ~Anillo de Alustriel de enmascarar~
@21150 = ~El anillo os fue entregado para daros la apariencia de un balor. Errtu os verá como su sirviente y deberéis seguirle la corriente para obtener lo que necesitáis. Sería prudente llevar puesto el anillo al abandonar el pueblo.~
@21151 = ~Maza de los fieles~
@21152 = ~Esta maza es un arma otorgada a los Protectores de la Fe para ayudarlos en sus deberes. La maza está encantada, por lo que bendice al portador y a cualquier aliado mientras se esgrima, concediendo a su vez un bonificador de +1 en todas las tiradas de salvación del portador.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bendice al portador y a sus aliados mientras esté equipada.
  Bonificador de +1 a todas las tiradas de salvación.

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 21
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Maza
Tipo: A una mano
Requisitos: Sabiduría 9

Sólo permitida a:
 Protectores de la Fe
 Otras clases de Clérigos~
@21153 = ~Estatuilla de la Niebla Negra~
@21154 = ~Este es el contenedor de un guarda espectral del clero de alguna deidad maligna. El símbolo hará surgir una oscura criatura que servirá a su malvado amo sin objeción alguna. La bestia atacará cuerpo a cuerpo a todo el que atente contra su amo pudiendo infligir enfermedades y heridas dolorosas.

CARACTERÍSTICAS:

  Una vez al día la niebla acudirá y ayudará al usuario durante 3 turnos.
 
Sólo permitido a:
 Clérigo de alineamiento Malvado~
@21155 = ~Habéis convocado la Niebla Oscura del Vacío~
@21156 = ~Estatuilla del Centinela Blanco~
@21157 = ~Este es el contenedor de un guarda espectral de las deidades de alineamiento bueno en general. Al liberar a la criatura, ésta se moverá por voluntad propia pero os servirá. Seguirá a vuestro protagonista y curará a cualquier miembro del grupo herido de gravedad hasta 4 veces con Curar heridas graves, y frente al peligro se precipitará a la batalla.

CARACTERÍSTICAS:

  Una vez al día el centinela acudirá y ayudará al usuario durante 3 turnos.

Sólo permitido a:
 Clérigo de alineamiento Bueno~
@21158 = ~Habéis convocado al Centinela de la Luz Blanca~
@21159 = ~Estatuilla de la Sombra de Plata~
@21160 = ~Este símbolo cobija a la criatura de las deidades neutrales. La criatura aparece como una figura plateada y no tiene grandes ventajas ofensivas o defensivas, sino un poco de cada. Protegerá al protagonista y luchará contra todos los enemigos presentes hasta la muerte.

CARACTERÍSTICAS:

  Una vez al día la sombra acudirá y ayudará al usuario durante 3 turnos.

Sólo permitido a:
 Clérigo de alineamiento Neutral~
@21161 = ~Habéis convocado a la Sombra de Plata~
@21162 = ~Placa de la Incandescencia~
@21163 = ~En las primeras fases de su fabricación, la Placa de la incandescencia  fue sumergida en una magia inimaginablemente ardiente y poderosa. Aún ahora retiene el olor y el calor de un metal recién forjado. Los encantamientos mágicos colocados sobre la armadura impiden que os dañe, pero puede resultar muy dañina para vuestros enemigos.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  La placa inflinge 1D6 de daño por fuego aleatoriamente a quienes golpeen al portador
  Otorga un 75% de resistencia al fuego

Clase de armadura: 0
Peso: 55
Requisitos: Fuerza 12

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bárbaro
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21164 = ~Furia del bosque~
@21165 = ~Este martillo es el primer artefacto, pero el más efectivo, para el combate creado por los gnomos del bosque. Tiene una sólida cabeza de piedra que descansa sobre un mango de medio metro de regio roble. Además, esta arma ha sido bendecida y encantada por los chamanes de la tribu y es un arma mágica muy efectiva por lo que parece, además de que contiene algo de la esencia de los bosque que puede beneficiar al portador.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  El portador es inmune a los venenos y enfermedades
  El portador puede crear sombras una vez al día

Daño: 1D4 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 17
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Maza
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 9

Sólo permitido a:
 Gnomo del bosque
 Otros gnomos guerreros escogidos~
@21166 = ~Botas de rastreo élficas~
@21167 = ~Estas botas fueron elaboradas para el sigilo. Como muchos objetos élficos están fuertemente encantadas con la magia de los elfos de Suldenesselar. Las botas concederán un 25% a esconderse en las sombras y también inmunidad a los venenos debido a su aura de naturaleza. Por último, puede ocultar al usuario 2 veces al día.

CARACTERÍSTICAS:

 Bonificador del 25% al sigilo
 Inmunidad a los venenos
 2 veces al día puede lanzar Invisibilidad mejorada
Peso: 4

No permitido a:
 Asesino de magos~
@21168 = ~Emisaria oscura~
@21169 = ~Esta espada mágica está fuertemente encantada contra las criaturas de la noche y demás seres no muertos. La hoja emana un color obsidiana-ámbar originado por las runas forjadas en la misma hoja. La espada es un arma muy codiciada por cualquier cazador de muertos vivientes, pues ofrece muchas bonificaciones ofensivas y defensivas a quien la blanda. Acechando en las profundas catacumbas de los Reinos, esta gran arma diezma las filas de las almas no muertas mientras forja la fama de su portador.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Inmunidad a la consunción de niveles
  5% de destruir vampiros y esqueletos

Daño: 1D8 + 3 (+6 contra muertos vivientes)
GAC0: Bonificador +3 (+6 contra muertos vivientes)
Tipo de daño: Cortante
Peso: 12
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 6

No permitida a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias
 Cualquier criatura Malvada~
@21170 = ~La Bendición del Gigante~
@21171 = ~Esta excelente mandoble fue una vez la espada del famoso asesino de gigantes Erbain Hojaverdadera. La espada sesgó las vidas de más gigantes de los que él mismo pudo contar, y en su camino de destrucción, la hoja parecía absorber la fuerza de los gigantes que había ayudado a matar, aumentando su efectividad en la batalla.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  +1D4 de daño Contundente adicional por golpe
  Otorga +1 a la Fuerza

Daño: 1D10 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 53
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 14

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21172 = ~La Gloria del Sufrimiento~
@21173 = ~Esta armadura fue un regalo de la hermana Calliana por salvar el alma de la Voz de Durdel Anatha. En el pasado la llevada un humilde paladín de Ilmater llamado Idstan el Simple. Ponerse la armadura es un proceso doloroso, ya que clava pequeñas púas en la carne del portador y pesa muchísimo. A cambio de este sacrificio, la armadura protege al portador de los ataques sobre su persona. Es de plata lustrosa, aunque su superficie siempre está manchada de sangre, incluso cuando no se lleva puesta.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  El máximo de puntos de vida del portador se reduce en un 25%
  Mientras se lleve la armadura, el portador tiene un bonificador del 10% a resitir todo ataque Cortante, Penetrante, Contundente o de Proyectiles

Clase de armadura: -3
Peso: 80
Requisitos: Fuerza 12

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bárbaro
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias
 Personaje Neutral
 Personaje Malvado~
@21174 = ~Diario de Lavok~
@21175 = ~Estoy cerca de conseguirlo, he tenido la soberbia de recoger las partes, pero mi gólem de carne está casi completo, tengo el cerebro, las partes del cuerpo de mis desafortunadas pero necesarias matanzas, los miembros de grandes guerreros y la calavera de un ogro, guardo el corazón a mi lado porque fue recogido hace sólo un día. Comenzaré a componer mi propio gólem de carne al unir las otras cuatro partes con este corazón.~
@21176 = ~Gran empaladora~
@21177 = ~Esta espada fue diseñada para que la esgrimieran los Semiorcos Gruñidores. Su gran tamaño y considerable peso requiere de un poderoso portador para usarla eficazmente, y aún así obstaculizará la agilidad aunque un golpe certero dañará al objetivo de forma inimaginable.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes esspeciales:
  10% de probabilidades de causar 1D10 de daño Cortante adicional por golpe
  Reduce en 1 la Destreza del portador

Daño: 1D12 + 4
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 73
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 14

Sólo permitado a:
 Humano de clases guerreras
 Semiorco de clases guerreras~
@21178 = ~Guardián del Alma~
@21179 = ~Este escudo fue el regalo otorgado un rey a su mejor guerrero. El escudo tenía la intención proteger al guardián contra la muerte cuando atacara a un mago en el bando enemigo. El escudo protegerá al usuario de cualquier hechizo de muerte instantánea y además otorga una buena protección contra todos los demás tipos de daño.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Previene de muerte instantánea

Bonificación a la Clase de armadura: +3, +4 contra proyectiles
Peso: 24
Requisitos: Fuerza 9

Sólo permitido a:
 Guardián
 Ciertos guerreros escogidos~
@21180 = ~Martillo de Fuerza~
@21181 = ~Este martillo es un arma muy eficaz para atrapar al enemigo. Se cree que fue encantado por un grupo de clérigos enanos para librar su hogar de monstruos, aunque nunca se han confirmado los rumores. A cada golpe, existe una posibilidad para ralentizar, aturdir, y fatigar al blanco. Esta arma se considera como un arma mágica +3.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  30% de probabilidades de fatigar al oponente
  20% de probabilidades de ralentizar al oponente
  20% de probabilidades de aturdir al oponente

Daño: 1D4 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 9

No permitido a:
 Druid
 Mage
 Thief
 Monk
 Señor de las bestias~
@21182 = ~Cuerpo del rey Heafnall~
@21183 = ~Este es el debilitado cuerpo del rey Heafnall, parece que lo han golpeado con saña. Deberíais llevarlo ante su tribu lo antes posible.~
@21184 = ~Bendición de la vida~
@21185 = ~Esta túnica es una prenda hecha para personas dedicadas a sanar y socorrer a los demás por lo que está orgullosamente repartida entre los sanadores de la comunidad sacerdotal. La túnica está hecha de suave terciopelo y contiene las bendiciones de toda las gentes de los pueblos y de los Sumos Sacerdotes que entonaron salmos durante la ceremonia en que se le otorgaron sus poderes.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: 2
  Otorga al portador los efectos de un Salmo mientras la lleve, obteniendo además una bonificación de +2 a su salvación contra muerte

Sólo permitida a:
 Sanador~
@21186 = ~El origen de esta arma es completamente desconocido. Sin embargo, quien quiera que la crease de dio la habilidad de irradiar electricidad a través de su astil. La lanza podrá tanto aturdir al oponente que toque como quemarle. El arma es muy útil para los Druidas del Aire ya que tienen una resistenacia a la electricidad suficiente como para esgrimirla con seguridad mientra que otros podrían sucumbir a su poder.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  50% de probabilidades de causar 1D4 de daño eléctrico adicional

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +3
Peso: 5
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Lanza
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Druida~
@21187 = ~Pico infernal~
@21188 = ~Un martillo robusto con una gran experiencia en el campo de batalla. El martillo pico infernal fue utilizado por el guerero enano Durlow Barrerahierro. Al igual que muchas armas enanas, fue forjado y bendecido por el poder de los sacerdotes de Moradin. Fue ganando nombre al servicio de lo Durlow al utilizarlo para hacer retroceder a los magos drow y sus aliados abisales. Las leyendas dicen que Durlow derroto a una de las temidas Yochlol, "Las servidoras de Loth". Durlow encontró su final cuando los drow utilizaron la traición para derrotarlo, utilizando disfraces magicos, asesinos drow visitaron la ciudad fortificada de Durlow como embajadores humanos de Tethyr, estos envenenaron la comida de Durlow la cual comió delante de ellos. Durlow comprendió lo que ocurria y a trompicones llego hasta sus aposentos y cogio a "Pico infernal". Durante el transcurso de la batalla Durlow mato a cuatro de los cinco asesinos hasta que cayó victima de los efectos del veneno. Se cree que el quinto asesino consiguió escapar.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 9

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21189 = ~Cara de un hombre muerto~
@21190 = ~Estos antiguos yelmos fueron comunes entre los bárbaros de Reghed que llegaron a lo que ahora es conocido como Valle del Viento Helado. Su diseño es relativamente sencillo: un simple yelmo de hierro con una placa facial con bisagras. Una vez terminaba la construcción básica del yelmo, los artesanos debían labrar la imagen de un guerrero muerto en la placa facial. El nombre del guerrero y una palabra describiendo su muerte se grababan en la parte frontal de la máscara. Después, el yelmo se dejaba en la pira funeraria del guerrero muerto. Los clérigos creían que la máscara ocultaría el miedo a la otra vida del hombre muerto cuando fuera juzgado por Tempus. Al cabo de un mes, los yelmos de los guerreros especialmente valientes eran recuperados por los clérigos. Durante varios años, los clérigos alababan el nombre de los valientes guerreros en sus rituales diarios. Según la leyenda, si Tempus encontraba que el guerrero era realmente valiente, el yelmo obtendría el poder de hacer inmune al miedo a su portador. Este yelmo tiene el antiguo nombre "Siglef" y la palabra "Hacha".

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Protege contra golpes críticos
  Inmune a los conjuros de Horror y Capa de miedo
  -2 al Carimis mientras se lleve

Bonificación a la Clase de armadura:  1
Peso:  3

No permitido a:
 Bardo
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~
@21191 = ~Yelmo del defensor leal~
@21192 = ~Este yelmo lo han llevado medianos y gnomos desde hace cuatrocientos años en la pequeña y prácticamente desconocida comunidad llamada Valle del Pastor. Cada amanecer, el capitán de la guardia nocturna entregaba el yelmo al capitán de la guardia de día. Cada anochecer, el capitán de la guardia de día devolvía el yelmo. Este ciclo prosiguió sin cesar hasta que Pheldon Tock, un capitán de la guardia de noche, decidió cambiar este yelmo por otro. El yelmo se habría quedado bastante tiempo en la tienda Armaduras Curiosas de Gibling Brazofuerte si no lo hubiese comprado un enano aburrido y lo hubiese puesto sobre su capa en tierras lejanas.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  El usuario es inmune a Dormir y nunca sufre fatiga

Bonificación a la Clase de armadura:  3
Peso: 2

No permitido a:
 Bardo
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje

Sólo permitido a:
 Gnomo
 Mediano~
@21193 = ~Armadura de placas de hielo~
@21194 = ~Esta es una pieza de armería extremadamente rara. Fue encontrada en las profundidades de los picos helados del Valle del Viento Helada y aparentemente está hecha completamente de hielo, aunque se desconoce como tal cosa puede ser posible. La armadura otorga inmunidad al frío y al calor y mantiene su forma sean cuales sean las condiciones.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Orotga un 100% de resistencia al Frío
  Orotga un 40% de resistencia al Fuego

Clase de armadura: 0
Peso: 40
Requisitos: Fuerza 12

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bárbaro
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21195 = ~Tredyhedron de la mente~
@21196 = ~Una piedra de la mente garantiza concentración extra en los momentos en los que más se necesita. El usuario estará bendecido con una bonificación en la puntuación de Sabiduría tanto tiempo como mantenga la piedra en su cabeza.

Aptitudes: Otorgar al portador una bonificación de +1 a la Sabiduría
Bonificación a la Clase de armadura: 0
Peso: 2

No permitido a:
 Bardo
 Ladrón
 Mago~
@21197 = ~Piedra Ioun de Piel Dura~
@21198 = ~Esta piedra mágica flotará sobre la cabeza del usuario y concederá a esa persona una armadura mágica blanca que actuará como una simple armadura de cuero. La armadura estará adherida al cuerpo mientras se mantenga la piedra.

Aptitudes: El portador está revestido con cuero blanco normal
Bonificación a la Clase de armadura: 0 (base 7)
Peso: 2

Permitido a:
 Todos~
@21199 = ~Piedra estática~
@21200 = ~Esta piedra ioun fuertemente encantada, es originaria del Plano Elemental de Aire, y fue traida al Plano Material Primario por los invocadores Svirfneblin abusando de sus poderes. La piedra está cargada con poderes mágicos que protegerán a su usuario de la electricidad.

Aptitudes: El portador obtiene una resistencia del 100% a la electricidad y al relámpago
Bonificación a la Clase de armadura: 0
Peso: 2

No permitido a:
 Bardo
 Ladrón
 Mago~
@21201 = ~Piedra de fuerza~
@21202 = ~Esta piedra mágica fue creada y encantada por los salvajes Camorristas de la sociedad enana. La piedra además de abrir sus defensas, aumentaba el daño que causaban sus salvajes ataques, derrotando a poderosos enemigos en la mitad de tiempo.

Aptitudes: El portador inflige 6 puntos más de daño en cada golpe
Penalización a la Clase de armadura: -1
Peso: 2

Permitido a:
 Todos~
@21203 = ~Lanza de Roble Sagrado~
@21204 = ~Esta lanza de 1,48 metros de longitud esta hecha de la madera más antigua procedente de los bosques más mágicos de Faerûn. A pesar de que su astil está hecho de madera, la lanza es prácticamente irrompible y causará bastante daño en el blanco si le golpes. La punta encantada de la lanza puede perforar con facilidad la más resistente de armaduras, haciéndola el arma ideal para druidas guerreros que manejen lanzas, especialmente para los Justificados.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  25% de probabilidades de 1D4 de daño Perforante adicional por golpe
  Otorga un 15% de resistencia a la magia

Daño: 1D6 + 4
GAC0: Bonificador +2
Peso: 8
Tipo de daño: Perforante
Factor de velocidad:  10
Talento marcial: Lanza
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Justificado~
@21205 = ~Cuerpo de Keris~
@21206 = ~El cuerpo agotado de Keris, la novia de Dinan.~
@21207 = ~Llave de la prisión~
@21208 = ~Esta llave es el medio para abrir la celda de las ruinas de la colina.~
@21209 = ~Piedra de guarda de la Torre de Orgoth~
@21210 = ~Esta es la piedra de guarda que obtuvisteis de Perth el Adepto. Las protecciones debería ser menores que las que os impiden entrar en la Prisión del Hechicero.~
@21211 = ~Esta es la piedra de guarda que obtuvisteis de Avrabar, el archimago de Riatavin. La piedra estaba en su poder para evitar la estupidez de entrar a la potencialmente letal torre de mago tras la muerte de Orgoth. La piedra abrirá todas las puertas que estuvieran mágicamente selladas por alguna buena razón.~
@21212 = ~Esta es la piedra de guarda que obtuvisteis de Avrabar, el archimago de Riatavin. La piedra estaba en su poder para evitar la estupidez de entrar a la potencialmente letal torre de mago tras la muerte de Orgoth. La piedra abrirá la puerta más protegida del lugar, la puerta principal. La protección es tan fuerte que lo más probable es que la piedra se destruya al usarla.~
@21213 = ~Tuki Kiba, el "Colmillo de la Luna",  es un arma potente forjada por Tzu-jin, el dios de la luna en el panteón del millón de justos, dioses de la distante Kozakura. Tradicionalmente, a Tzu-jin se le reconoce como el protector divino de esos mortales que eligieron viajar a la luz de la luna. Tzu-jin también es responsable del cálculo de los meses. Durante la guerra de los dioses, Tzu-jin desterró al señor nocturno Hattsu y a su consorte Hannya, incurriendo en la ira de sus poderosos aliados, el clan ninja de los Konishi. En consecuencia, Tzu-Jin fue acosado por la diosa Chirasu, patrona del clan Konishi. Los dos dioses se encontraron en Itzuhachi, donde Tzu-Jin, muy malherido, fue capaz de escapar sólo con la ayuda de su sobrino, Hachiman. Así de severas fueron las heridas que recibió Tzu-Jin a manos de Chirasu. El dios de la luna aún tenía que recuperar su antigua fuerza. Además, durante la batalla, Tzu-Jin fue forzado a renunciar a su espada, Tuki Kiba, el Colmillo de la Luna. Tras la guerra de los dioses, Chirasu confió Tuki Kiba a Lao-Zhu, líder del clan Konishi. La historia reciente del Colmillo de la Luna y como llegó a estar en posesión de Kojiro Sasaki está envuelta en misterio. La mayor parte del poder de Tuki Kiba se deriva de la luna. En consecuencia, sus poderes están muy disminuidos a la luz del día.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  El portador está bendecido con Libertad de acción
  El portador puede lanzar Parar el tiempo una vez por día

Daño: 1D10 + 4 (de noche, +8 contra vampiros y licántropos)
      1D10 + 2 (de día)
GAC0: Bonificador +4 (de noche)
      Bonificador +2 (de día)
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Katana
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 5

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~
@21214 = ~Armadura de Placas del Rey del Invierno~
@21215 = ~Esta armadura fue confeccionado con algún tipo de cuero inusual. La piel de la criatura es extremadamente gruesa y dura, pero sorprendentemente ligera. Tiene un aspecto bastante inusual, y ha sido teñida de blanco con tonos azules.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: 3
Peso: 25
Requisitos: Fuerza 12

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bardo
 Cambiaformas
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Vengador~
@21216 = ~Esta armadura fue confeccionada empleando la piel del gusano polar más poderoso del Valle del Viento Helado, conocido por los nativos como el "Rey del Invierno". La piel de la criatura es extremadamente gruesa y dura, pero sorprendentemente ligera. Tiene un aspecto bastante inusual, y ha sido teñida de blanco con tonos azules.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  +35% de resistencia al Frío y al Fuego

Clase de armadura: 3
Peso: 25
Requisitos: Fuerza 12

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bardo
 Cambiaformas
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Vengador~
@21217 = ~Menoscabo~
@21218 = ~Esta mugrienta hoja verde tiene una maldición sobre toda ella que apesta a muerte. La hoja casi parece suave y poco sólida pero tras el impacto la naturaleza de la hoja es revelada sobre el objetivo. Cuando la hoja golpea al objetivo éste es cubierto por musgo y bacterias de rápido crecimiento que le devoran. El hacha es implícitamente malvada y solamente alguien malvado puede utilizarla.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  El 10% de los golpes contaminan al blanco con un hongo letal. No tiene tirada de salvación y durante 5 asaltos recibirá 1D6 de daño, estará ralentizado, y tendrá una penalización de -5 al GAC0

Daño: 1D8 + 2
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Alineamiento Neutral
 Alineamiento Bueno
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21219 = ~Lohvar~
@21220 = ~Este mandoble +3 tiene las propiedades para ser clasificado como una espada vorpal. La espada es llamada como Lohvar, un habitante de la llanura legendario y sin cabeza el cual no es ahora nada más que un fantasma que atormenta por las noches. Debido a su gran filo, la espada causará daño extra al cortar y puede llegar a infligir el doble de daño con un buen ataque.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  1D4 de daño Contundente adicional por golpe
  7% de probabilidades de hacer daño doble con un buen golpe

Daño: 1D10 + 2
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Cortante
Peso: 18
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 14

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21221 = ~Sangre real~
@21222 = ~Esta gran y pesada espada ha ido pasando de generación en generación de paladines de noble cuna. La leyenda dice que su antiguo dueño baño a la espada en su propia sangre, concediendo a la espada poderes mágicos que protegerían a su proximo portador.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +1 a todas las tiradas de salvación
  15% de probabilidades de sanar 1D8 puntos al portador tras cada golpe con éxito

Daño: 1D12 + 3
GAC0: Bonificador +3
Peso: 52
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 17

Sólo permitado a:
 Señor~
@21223 = ~Hoja de Loto del Valle~
@21224 = ~Una hoja muy rara que se usa en muchas pociones de curación.~
@21225 = ~Vengadora Sagrada: Carsomyr~
@21226 = ~Carsomyr es un arma de leyenda, quizás una de las más poderosas forjadas en Faerûn, aunque sus orígenes e historia se consideran olvidados para que la propia espada no eclipse la importancia de las batallas que deben lucharse hoy. Está infundida con la verdadera esencia de la virtud y exige mucho de cualquier paladín que quiera empuñarla. Los malvados de los Reinos tienen que apartarse ante esta espada, pues su magia es disipada con una palabra o resistida con facilidad. Carsomyr también guarda una aversión especial por las fuerzas del mal y del caos, y tales criaturas deben temer el daño adicional de su toque en combate.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
  50% de resistencia a la magia
  Disipar magia 3 veces al día
Aptitudes de combate:
  +5 de daño adicional contra oponentes caóticos malvados
  Disipar magia cuando golpea a un oponente

Daño: 1D12 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 14

Sólo permitido a:
 Paladín~
@21227 = ~Brebaje encantado~
@21228 = ~Esta botella mágica tiene un encantamiento propio de un encantador. Una vez al día se llenará sóla con un fluido mágico. Ese fluido curará 3D10 puntos de golpes y purificará de venenos el cuerpo.

CARACTERÍSTICAS:

Especial: Cuando se bebe, se curan 3D10 puntos y todos los venenos son neutralizados~
@21229 = ~Maldad de los enanos~
@21230 = ~El hacha más gloriosa buscada por todos los enanos. Fue entregada a un guerrero que abatía a la mayoría de sus enemigos en el campo de batalla. El poseer este hacha implicaba subir el estatus social dentro de la sociedad enana. El hacha sí misma es una fina pieza de artesanía y tiene una runa protectora en la empuñadura que concede a su portador bonificaciones defensivas.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  +1 a la Constitución
  +1 a todas las tiradas de salvación

Daño: 1D8 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

Sólo permitido a:
 Guerrero enano~
@21231 = ~Arco de la Elegancia +4~
@21232 = ~Este arco es hecho de un material sumamente raro, grafito, y de un genuino tendón de dragón que le sirve como cuerda. Es obvio que ha sido usado bastante. Una serie de runas antiguas, apenas perceptibles parece contar una leyenda que nunca antes habéis oido, algo sobre Lord Tempus, Dios de la Guerra, decidiendo probar el valor marcial de humanidad en los viejos dias. Para este fin, tenía a sus sacerdotes-guerreros los cuales fabricaron tres armas de gran poder: una espada, una lanza y un arco. Sólo los mejores guerreros de Toril podrían alguna vez esperar manejar aquellas armas, y... ¡Vaya!, aquí las runas se hacen completamente indescifrables, y el resto de la historia se ha perdido. La inscripción parece sugerir que este es el arco del que habla, pero es confuso si el manejo del arma demuestra caracter para ser el mejor arquero, o con un arco como esta alguien puede alcanzar la grandeza. "¿Hace el equipo al héroe?" se deja esta pregunta para cualquiera que use armas mágicas.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: + 4
GAC0: Bonificador +2
Peso: 10
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Arco largo
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 18

No permitido a:
 Bardo
 Caballero
 Clérigo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~
@21233 = ~Carcaj de Mielikki~
@21234 = ~Este carcaj mágico tiene las mismas propiedades mágicas que el saco sin fondo o la morada encantada, la capacidad de crear espacio cuabdo no lo hay ninguno en el plano material existente. Este carcaj tiene la capacidad de conceder 3 flechas en cualquier momento a su portador cuando éste las necesite. El carcaj puede usarse hasta 200 veces por día y proveerá a cualquier explorador legal.~
@21235 = ~Estatuilla del Guardián~
@21236 = ~Esta estatuilla permite a un druida apelar a un guardián elemental para ayudarle en tiempos de necesidad. El guardián es un elemental enorme que existe en paralelamente en el plano material y en parte en el plano elemental por lo que su apariencia es eterea. La criatura servirá al druida durante 5 tunos o hasta que resulte muerto.

CARACTERÍSTICAS:

Este objeto puede usarse una vez al día. Al usarlo, aparecerá un poderoso elemental que servirá al druida durante 5 turnos o hasta que resulte muerto.

Sólo permitido a:
 Druida~
@21237 = ~Esto parece ser un corazón saludable. Aunque desconoces el porqué está aquí este corazón, parece que es con intención de usarlo en algún tipo de experimento o ritual.~
@21238 = ~Brazos y piernas~
@21239 = ~Más partes mágicamente unidas. De nuevo, las partes parecen estar sacadas de diferentes cuerpos, y tan frescas como recien sacadas de las pobres víctimas.~
@21240 = ~Cerebro~
@21241 = ~Aquí hay un cerebro con muy buen color que está carente de oxígeno. El cerebro aún está firme y está claramente fresco, ¿recién sacado de la sueño?~
@21242 = ~Estatuilla del Constructo~
@21243 = ~Esta estatuilla ha aparecido misteriosamente en conjunción con las partes de un cuerpo que desaparecen con un destello, la estatuilla tiene el aspecto de una criatura en cuclillas y tiene un pasaje escrito. La lectura de este pasaje sin duda dará la respuesta a lo que ésta estatuilla hace.

CARACTERÍSTICAS:

Este objeto sólo puede usarse una vez al día. Al usarlo aparecerá un gólem de carne que servirá a su manera al grupo. La criatura no rebelará y es totalmente leal. La bestia permanecerá durante 5 turnos o hasta que sea destruida, momento en el que regresará a la estatuilla para volver otra más.

Sólo permitido a:
 Mago~
@21244 = ~Cuerpo~
@21245 = ~Esta fuerte estructura de huesos parece ser de algún ser humano, aunque parece estar dispuesta en algún tipo de extraño orden y unida mediante ataduras mágicas.~
@21246 = ~Calavera~
@21247 = ~Aquí parece que hay una calavera libre de la carne de su dueño. De hecho aún hay sangre que corre por su superficie. Evidentemente se ha matado para obtener estas partes pero su propósito no está claro.~
@21248 = ~Espejo del Paso Planar~
@21249 = ~Este espejo es la llave para abrir un portal desde el plano material hasta el semiplano, permitiendo llamar a la criatura conocida como el espíritu del sueño del bosque para ayudar en momentos de necesidad. La criatura espera, vigilando los bosques y su a gente impaciente por la llamada de su amo dispuesto a servirle.

CARACTERÍSTICAS:

Este objeto sólo puede usarse una vez por día. Al usarlo un espíritu del bosque cruzará hasta el plano material durante 5 turnos, durante ese tiempo servirá a su amo e incluso si muere se regenerará en su mundo para regresar después.

Sólo permitido a:
 Explorador~
@21250 = ~Portador de sufrimiento~
@21251 = ~Este mangual fue consagrado por los clérigos del dios orco Gruumsh para que fuera usado contra los elfos y los enanos a los que se enfrentaban sus ejércitos. Fue portado por el sumo sacerdote de la Legión de Hueso hasta que cayó mientras éste lideraba a su gente contra las fuerzas élficas de la Mano de los Seldarine. El mangual tiene un diseño simple. El mango ha sido fabricado para que se asemeje a un fémur de elfo, envuelto con piel de elfo curtida. Una sólida cadena une el mango a una bola con púas. Todo el conjunto está forjado con hierro meteórico. Es un testamento de las posibilidades de la artesanía orca.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  15% de provocar horror con cada golpe

Daño: 1D6 + 4 (+5 contra elfos)
GAC0: Bonificador +3 (+4 contra elfos)
Peso: 13
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Mayal/lucero del alba
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 13
No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21252 = ~Capa de la Niebla del Anochecer~
@21253 = ~Esta capa mágica fue creada originalmente por Afairian Lobodeniebla, líder de los Exploradores Lobodeniebla de las Montañas Crecientes. La capa y la capucha son oscuras y de suave tacto aterciopelado. La capa puede ayudar al que la vista en momentos de necesidad acuciantes pues contiene el poder de invocar grandes nieblas.

CARACTERÍSTICAS:

 - permite lanzar Niebla espesa dos veces al día
 - permite lanzar Crear Sombras dos veces al día

Peso:  3

No permitido a:
 Asesino de magos~
@21254 = ~Esta inmensa espada es la mejor arma que cualquier guerrero desearía esgrimir. La hoja tiene un acabado que devuelve el reflejo de aquéllos que la miran. La hoja está fabricada expresamente para el bien y no puede ser blandida por el mal. Se decía que el arma había sido creada por el gran forjador Lathidus en una época en que las armas mágicas eran cumplían los mayores requisitos. La espada es tremendamente poderosa en cuerpo a cuerpo además de tener muchas ventajas mágicas y sagradas que deposita sobre su portador.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Lanza Bendecir dos veces al día
  Lanza Curar enfermedad 5 veces al día
  Protección contra el Mal permanente
  20% de resistencia a la magia
  Lanza Llamada a la fe una vez al día
  +5 a la salvación contra muerte

Daño: 1D10 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 35
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 16

Sólo permitida a:
 Paladín~
@21255 = ~Este pergamino enseña a un lanzador de hechizos el conjuro Conversión.

Conversión (Alteración)
Nivel de Sacerdote: 6
Nivel de Mago: 7
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este hechizo permite al sacerdote cambiar el alineamiento de cualquier criatura al alineamiento escogido por el lanzador. Este hechizo puede ser útil en la creación de un grupo. Nada es más volátil que un grupo que tiene creencias muy diferentes.~
@21256 = ~Maza de Mongovia~
@21257 = ~Esta maza mágica fue forjada por un mago llamado Dranik Mongovia durante los muchos años que pasó en una prisión de los Planos exteriores. Tras darse cuenta de que pasaría varias eras en la prisión, donde no envejecería, y sin ninguna oportunidad de escapar, gastó su tiempo perfeccionando un arma que usaría sobre sus captores para hacerles sentir el dolor a que él había sido sometido. Usando sus poderes, esperó a que pasaran las décadas, los siglos, pero cuando finalmente llegó la venganza, y ésta fue tan dulce...

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Con cada impacto certero hay un 20% de probabilidades de que el blanco quede cautivo, salvación contra conjuros con -2

Daño: 1D6 + 4
GAC0: Bonificador  +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 8
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Maza
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21258 = ~Hoja fantasmal~
@21259 = ~El furgor azulado que emana esta espada de mithril es lo que le da nombre. De noche, puede alumbrar las áreas circundantes con el mismo aura que la luna llena, lo que indicaba la magnitud de su poder. La hoja fue creada una noche de eclipse solar que parece haber influido en el poder con que fue bendecida la espada. Tras ello lo primero que vio la hoja fue la sangre y la carne de un vil hombre-rata y detestó a la criatura de la noche rajándola y acabando con su existencia con facilidad. Los malvados vampiros también encuentran su poder muy dañino, pues desgarra su carne como pocas espadas han hecho antes.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  La espada hace al portar inmune a Ceguera
  La espada permite lanzar Detectar el mal 3 veces al día

Daño: 1D8 + 3 (+7 contra licántropos, +5 contra muertos vivientes)
GAC0: Bonificador +3 (+7 contra licántropos, +5 contra muertos vivientes)
Peso:  4
Talento marcial: Cimitarra/wakizashi/ninja-to
Factor de velocidad:  2
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 8

No permitido a:
 Alineamiento Malvado
 Clérigo
 Mago
 Señor de las bestias~
@21260 = ~Esta gran espada se llama así debido a la apagada luz grisácea que emite. No refleja ni luces ni sombras. El arma posee la capacidad de infligir una enfermedad que consumirá lentamente al enemigo y que durará muchos turnos a menos que sea curado por medios mágicos. La hoja puede atacar a cualquiera que la mire fijamente.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  40% de probabilidad de provocar enfermedad si el blanco falla una tirada de salvación contra muerte, la enfermedad permanecerá durante 3 asaltos y causará 1 punto de daño por asalto
  Permite lanzar un estallido de Luz oscura dos veces al día, todos los enemigos en la zona recibirán un -2 a su GAC0 y clase de armadura si fallan una salvación contra conjuros

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +2
Peso: 12
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 6

Sólo permitido a:
 Alineamiento Malvado

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~
@21261 = ~Shuriken de la Mano~
@21262 = ~Esta arma mágica es preferida por los "Ninja", los asesinos del Este, por su exactitud y ser silenciosamente letal. Este shuriken está dotado con un encantamiento que lo devuelve a la palma del lanzador después de acertar - o fallar - su objetivo.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +3
Peso: 0
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Dardos
Requisitos: Destreza 9

Sólo permitido a:
 Ladrón~
@21263 = ~Leña~
@21264 = ~Esta es la leña que os proporcionará luz en las minas de Purskal.~
@21265 = ~Cuerpo del esclavo prisionero~
@21266 = ~El castigado cuerpo del esclado de Orgoth. Debería llevarlo hasta la sala de experimentos y colocarlo en un tubo.
  
CARACTERÍSTICAS:

Peso: 130~
@21267 = ~Ungüento curativo~
@21268 = ~Una poción que puede rejuvenecer un cuerpo que haya estado largo tiempo en animación suspendida.~
@21269 = ~Escudo de escarabajo rinoceronte de Orrick~
@21270 = ~Este escudo fue fabricado a partir del duro exoesqueleto de un escarabajo rinoceronte gigante. Resistente por naturaleza, ha sido tratado y reforzado por hábiles artesanos duergar. Se asemeja y actúa como un escudo pavés fabricado con madera y metal, aunque pesa mucho menos. Orrick, un mago de Kuldahar, encantó este escudo para resistir fuertes acometidas.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificación a la Clase de armadura: 4
Especial: +1 contra armas de proyectiles
Peso: 5

No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~
@21271 = ~Guantes de gladiador~
@21272 = ~Esta desagradable arma está especialmente diseñada para los Gladiadores. Vestidas como muñequeras, lucen unas disimuladas garras que pueden extenderse con un movimiento de muñeca.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  El portador puede extender las garras durante 1 turno y usarlas como arma cuerpo a cuerpo, inflingiendo 1D6 +2 de daño, con 1D6 adicional de daño Cortante

Bonificador a la Clase de armadura: +1
Peso: 2

Permitido a:
 Guerrero (clase única)~
@21273 = ~Daga de los portales~
@21274 = ~Esta daga se forjó con el conocimiento que el Caminante de los Planos adquirió sobre lugares muy lejanos que sólo él conocía. Manipuló el tejido de los Reinos de tal forma que pueda abrir portales con las propiedades de esta arma. La daga es impredecible, pero aún así, es más que mortífera, porque cuando hace sangre, abre de repente un portal, y si eso sucede, es más que probable que envíe a su víctima al olvido, como poco.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  15% de probabilidade que el blanco sea afectado por Cautiverio si falla una tirada de salvación contra muerte

Daño: 1D4 + 3
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Perforante
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Daga
Requisitos: Carisma 12
            Destreza 9
Peso: 2

Sólo permitido a:
 Asesino de alineamiento Neutral
 Ladrón caminante de los Planos~
@21275 = ~Guardiana planar~
@21276 = ~Esta maza fue creada por Ezekiel Rathamon, un gran mago de los días en que los demonios surgían de los planos exteriores con regularidad. La maza hace gran daño contra estas criaturas y suele ser usada por los guardianes de los portales a otros planos.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 2 (+5 contra criaturas de los planos exteriores: demonios, elementales, tieflings, githyanki, etc)
GAC0: Bonificador +2 (+5 contra criaturas de los planos exteriores: demonios, elementales, tieflings, githyanki, etc)
Tipo de daño: Contundente
Peso: 17
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Maza
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21277 = ~Armadura de escamas de dragón azul~
@21278 = ~Este tipo de armadura se crea mediante el engarzamiento de escamas de un dragón de topacio. El elegante trabajo de artesanía ha transformado las escamas de la gran bestia en esta ligera armadura que garantiza inmunidad a todas las formas de frío. El portador de esta armadura se gana al momento el respeto de los dragones de carne y hueso e incluso es tenido en mayor estima dentro de su sociedad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  +50% de resistencia al Frío

Clase de armadura: 1
Peso: 10
Requisitos: Fuerza 6

No permitido a:
 Cambiaformas
 Kensai
 Mago
 Monje
 Vengador~
@21279 = ~Llave de la mazmorra~
@21280 = ~Hiedra venenosa~
@21281 = ~Este bastón define la esencia misma del chamán. Está hecho de madera con espinas venenosas, poderosamente encantada. Estas espinas envenenarán a todas las criaturas en las que se claven. Además, el bastón otorga un 15% de resistencia al frío y al fuego. Manejado por el druida se convierte en una arma ofensiva devastadora y también un buen método de defensa.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Mientras esté equipado ofrece un +15% de resistencia al Frío y al Fuego.

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 0
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Druida~
@21282 = ~Este bastón tiene un diseño muy extraño. Tal vez es de otra parte del mundo.~
@21283 = ~Báculo de la Ley

Historia:

El Báculo de la Ley fue forjado por Berek Mediamano, el Amigo de la Tierra, el Lord Padre, Vidente y Profeta, en un tiempo en que toda la tierra era el Bosque Único, y los humanos eran uno con todo lo que les rodeaba.

Berek creó el bastón de una rama del Árbol Único, imbuyó los refuerzos de metal con el Poder de la Tierra, y la sabiduría de este bastón ayudó a preservar la Ley de la Tierra.

Cuando llegó el día en que Berek murió, el Báculo pasó a su hijo Kevin. Kevin, durante los siglos que vivió, se convirtió en el Señor más poderoso y sabio de la historia. Con el Báculo de la Ley en su poder, se creía todo iría bien, que nada podía ir mal. Pero, aunque poco a poco, Corrupción,  Lord Mezquino El que Aborrece, entró en la vida de Kevin. Lord Mezquino se distinguió como un gran señor y se ganó la amistad de Kevin. Entonces animó a Kevin a llevar a cavo el Ritual de Profanación; este ritual era quizás el acto más sacrílego que podía cometerse contra la Tierra. La combinación de Lord Mezquino y del Báculo de la Ley hicieron el ritual más potente que nunca antes, destruyendo y alterando una gran porción de la Tierra. Kevin murió durante el ritual, y el bastón se creyó perdido para siempre. Kevin pasó a ser conocido por las generaciones posteriores como el Devastador.

Milenios más tarde, el bastón cayó en las manos de un espectro demente. Lo usó para alterar el clima a su voluntad (o la de Lord Mezquino). Thomas Covenant, arrebató el bastón al espectro, matándolo en el proceso, y lo devolvió a Fuentealegría. Allí descansó durante 47 años.

Su siguiente poseedor fue la Alta Señora Elena, en la lucha contra Lord Mezquino. Ella era tenida por la señora más justa desde Kevin el Devastador. Sin embargo, la corrupción también anidó en ella. Buscando una manera de acabar con Mezquino, invocó al fallecido Kevin, y lo mandó a derrotar a Lord Mezquino. Kevin fue fácilmente sometido mediante la Piedra de la Tierra Enferma, y enviado de regreso a Elena para destruirla. La batalla duró días enteros; Kevin no podía morir, pues ya estaba muerto y Elena se mantenía a base de voluntad y del poder del Báculo. Pese a todo, un gran retumbar sacudió la tierra. Elena murió y el Báculo de Ley fue destruido con ella.

La cabeza del Báculo de la Ley fue encontrada más tarde por un urvile llamado Vain, que con la ayuda de Elohim Findail, forjó el nuevo Báculo de la Ley que ahora poseéis.

Cómo llegó a esta parte del mundo, es algo que desconocéis.


CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Da al portador protección contra Miedo, Confusión, Petrificación y Magia equívoca
  Da un bonificador a la Clase de armadura de +1
  Puede realizar el Ritual de Profanación a pequeña escala
  Puede controlar el clima y el día (Llamar a la Luz, Llamar a la Oscuridad, Tormenta de nieve, Tormenta de truenos)
  Cuando se usa Tormenta de nieve, los enemigos serán afectados por un Frío profundo
  Cuando se usa Tormenta de truenos, hasta tres enemigos serán golpeados por relámpagos durante un tiempo

Daño: 1D6 + 1 (+5 encantado)
      1D3 de daño mágico
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

No permitido a:
 Monje

¡¡¡IMPORTANTE!!! ¡¡¡LEER A CONTINUACIÓN!!!

Los comandos que controlan el día y la noche también son otra aptitud...
Cuando se usan, disipa automáticamente todos los efectos como la calavera flotante del conjuro de mago de nivel 3 Trampa calavera, y también eliminará cualquier enemigo / personaje en la zona que normalmente no esté de noche / día. Además, cuando se usan estas aptitudes, vuestro grupo se teleportará inmediatamente a la zona donde esté el portador del Báculo.~
@21284 = ~Proyectil prismático~
@21285 = ~Esta roca refulgente es producto de un conjuro de Fragmentos prismáticos.~
@21286 = ~Este martillo mágico a dos manos se ha forjado con una cabeza resquebrajada de cristal y un tipo de madera mágica de origen desconocido. Su creador fue Grashad Astillahierro, de las colinas perdidas de los enanos de Llagacruel. Se encontró en las profundidades de una catacumba, en el puño del esqueleto de Astillahierro. Al retirarlo, se comprobó que su nombre se leía claramente en la empuñadura. La larga historia y el prestigio de este todopoderoso enano hacen de este arma algo muy buscado por todos.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  25% de probabilidad de hacer 1D6 de daño Contundente adicional
  Da al portador inmunidad a todas las formas de petrificación y parálisis
  Da al portador +1 a la Constitución
  Golpeando el suelo puede provacar un Terremoto una vez al día

Daño: 2D4 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 9

Sólo permitido a:
 Enano~
@21287 = ~Bastón de los Elementos de Quost~
@21288 = ~El mago Quost Curion fue el creador de este bastón. Era un mago mercenario al que le encantaba convocar aliados para castigar a sus enemigos. Sin embargo, veía que a menudo se quedaba sin conjuros en el momento en que más los necesitaba. A costa de un precio elevado, creó este bastón a lo largo de un periodo de siete años. Su bastón fue muy eficaz hasta que se puso a combatir con un abjurador que estaba preparado para encargarse de sus monstruos convocados. Quost murió en combate en el año 1063 y su asesino, Balder Renold, se quedó con el bastón.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Puede lanzar Conjurar elemental de fuego ó Conjurar elemental de agua 1 vez al día

Daño: 1D6 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Mago (de clase única, dual o multiclase)~
@21289 = ~Guardiana veloz~
@21290 = ~Esta hoja se ha forjado con un material más sólido que el normalmente empleado en un estoque corto. La hoja es muy eficaz para la parada y a la hora de proteger al Guerrero del son de una embestida. Un arma así puede resultar muy útil puesto que ofrece una defensa de la que carece el Guerrero del son.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  +1 a la Clase de armadura
  +2 a las tiradas de salvación contra muerte

Daño: 1D6 + 1
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Perforante
Peso: 4
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada corta
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

Sólo permitido a:
 Guerrero (a casi todas las subclases y kits de guerrero)~
@21291 = ~Anillo de la Esfera de Agua~
@21292 = ~Este anillo fue un regalo de uno de los Señores de Aguasprofundas como una de protección frente a los mares potencialmente salvajes. Como un miembro fundamental de una tripulación pirata de una goleta, el anillo puede salvarle si cayera al mar. El anillo garantiza una inmunidad del 100% a los ataques de Frío y prevenirle de morir ahogado.

CARACTERÍSTICAS:

Resistencia al Frío: +100%

Sólo permitido a:
 Robillard~
@21293 = ~Anillo del Mesías~
@21294 = ~Este anillo tiene la capacidad de aumentar la memoria de los magos, que de esta menera obtienen conjuros extras de alto nivel. Como muchas prendas mágicas en los Reinos, el anillo es producto de los grandes poderes mágicas que rigen la Torre de lo Arcano de Luskan.

CARACTERÍSTICAS:

Otorga dos conjuros extras de nivel cinco, dos de nivel seis, dos de nivel siete y dos de nivel ocho.

Sólo permitido a:
 Mago~
@21295 = ~Túnica de alta calidad~
@21296 = ~Túnica de Magia Sacra~
@21297 = ~Esta túnica fue creada únicamente para los mejores magos. Otorga una pequeña bonificación a la Clase de armadura pero da una gran resistencia mágica y permite lanzar Simulacro y Muerte negra una vez al día.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificación a la Clase de Armadura: +2
Bonificación a la resistencia mágica: 25%
Bonificación a las Tiradas de salvación: +3

Sólo permitido a: 
 Mago~
@21298 = ~Sombrero~
@21299 = ~Capucha de pícaro~
@21300 = ~Los sombreros mágicos pueden ser casi cualquier tipo de complemento para la cabeza. Se encogen o expanden adaptandose al tamaño de cualquier cabeza. A menudo, la profesión y la moda predominante dictan la forma y el estilo de los somberos mágicos.~
@21301 = ~Esta capucha marrón oscuro está hecha para llevarla sobre la cabeza y cubriendo los hombros como una gorro amplio. Fue diseñada por el ladrón e ilusionista gnomo Brein Cofreloco. Brein usó la capucha en sus propias aventuras durante años, antes que decidiera asentarse. Le entregó su capucha a su sobrino, Chirchet, que cambió el objeto por una gran extensión de labranza.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial: +50% al Sigilo

Bonificación a la Clase de armadura: +2
Peso:  2

Sólo permitido a:
 Bardo
 Explorador (de clase única, dual o multiclase)
 Ladrón (de clase única, dual o multiclase)~
@21302 = ~Runa protectora débil~
@21303 = ~Esta runa protegerá a quién la lleve de todos los ataques de armas no mágicas.~
@21304 = ~Runa de estabilidad extrema~
@21305 = ~Esta runa protegerá a quién la lleve de todos los estados mentales anormales con un éxito del 100%.~
@21306 = ~Runa ligeramente encantada~
@21307 = ~Esta runa contiene suficiente poder como para proteger al portador de todos los ataques conm armas normales y encantadas +1.~
@21308 = ~Runa protectora fuerte~
@21309 = ~Esta runa protegerá a quién la lleve de todos los ataques de armas no mágicas, +1 y +2.~
@21310 = ~Runa protectora extremadamente encantada~
@21311 = ~Esta runa protegerá a quién la lleve de todos los ataques de armas no mágicas, +1, +2 y +3.~
@21312 = ~Runa mágicamente encantada~
@21313 = ~Esta runa tiene un 25% de probabilidades de proteger al usuario de todos los ataques mágicos.~
@21314 = ~Esta runa tiene un 50% de probabilidades de proteger al usuario de todos los ataques mágicos.~
@21315 = ~Runa elemental~
@21316 = ~Esta runa protegerá al portador de todos los elementos con un éxito del 25%.~
@21317 = ~Runa elemental fuerte~
@21318 = ~Esta runa protegerá al portador de todos los elementos con un éxito del 50%.~
@21319 = ~Runa de estabilidad~
@21320 = ~Esta runa protegerá a quién la lleve de todos los estados mentales anormales con un éxito del 50%.~
@21321 = ~Armadura samurai~
@21322 = ~Se han intercadado con maestrí bandas de acero con tiras de cuero endurecido para formar esta ligera y resistente armadura. Muchos armeros amnitas darían un ojo para conocer ese proceso, pero sus colegas de Kara-Tur guardan celosamente el secreto. La armadura, fabricada para un noble samurai, los honorables guerreros de Kara-Tur, aparenta ser grande e incómoda. Sin embargo, una vez puesta, mejora la agilidad de quién la lleva puesta. Cómo los pertrechos de un samurai han podido llegar desde tan lejos hasta Amn es un misterio. Aunque, recientes rumores dicen que un samurai sin nombre que vino a Athkatla en una misión, fue emboscado por esclavistas y muerto en la batalla, siendo su equipo vendido posteriormente.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial: Bonifica la Destreza con 1 punto

Clase de armadura: 2

Peso: 14

Sólo permitido a:
 Samurai~
@21323 = ~Brazales samurai~
@21324 = ~Estos soberbios y fuertes brazales están hechos de algún material ligero pero resistente. Están diseñados para desviar golpes de armas de filo y de proyectiles y apartarlos de quién los lleve puestos puestos, y son bastante efectivos en dicha función. Si se portan junto con otros objetos especiales, el guerrero debería ser una auténtico desafío para cualquier enemigo.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificador a la Clase de armadura: +2 contra proyectiles
Bonificador a la Clase de armadura: +2 contra armas cortantes

Peso: 2

Sólo permitido a:
 Samurai~
@21325 = ~Kabuto, casco samurai~
@21326 = ~Este casco es parte del conjunto que forma una armadura samurai tradicional. Confiere protección contra todos los golpes críticos, revelando una vez más la maestría de los armeros del este. El casco también protégé al samurai de las perdidas de moral, de la debilidad mental y de la dominación.

CARACTERÍSTICAS:

Protección contra golpes críticos
Inmunidad contra Miedo, Debilidad mental y Dominación

Peso: 3

Sólo permitido a: 
 Samurai~
@21327 = ~Maza de Zafiro~
@21328 = ~El mango de esta arma está hecho de ébano, y adornado con elaborados símbolos místicos. La cabeza es una sola gran gema de zafiro, tallada tan sólo para tener una ligera forma ovoide. La joya atrae todas las miradas con su azul intenso, y al observar sus profundidades se ve una neblina. El delgado velo de humo parece cambiar y retorcerse cuando la gema se estudia atentamente. Los tendones de alguna bestia exótica rodean el zafiro, manteniéndolo mágicamente en su lugar.

La maza fue devuelta a Amn por un tal Ethan, un soldado devoto de Yelmo. Regresó a la Ciudad de la Moneda como el último superviviente de su unidad. La maza fue donada a la iglesia, y el mismo Ethan se convirtió a la fé de Ilmater poco después. Nunca explicó los detalles de la captura de la maza, pero se susurran diversas especulaciones, según las cuales la enorme gema detiene los enfrentamientos armados al nublar la mente de aquellos que la contemplan demasiado tiempo. 

Un estudio cuidadoso y algunas traducciones han revelado algunos de los secretos de la maza encantada. Confiere alguna protección contra el daño de los elementos, algo apropiado para un arma que fue enarbolada por un salvaje medio desnudo. La artesanía del arma es tan superior que parece casi como una extensión del propio brazo, y sus inusuales componentes la hacen antinaturalmente ligera y manejable.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  15% de resistencia al Fuego, al Hielo, al Relámpago y a la Magia
  10% de probabilidades de aturdir al blanco durante 3 asaltos
  Pueden usarla las profesiones que rechacen las armas de metal; la maza está hecha de sólido zafiro

Daño: 1D6 + 3 (+4 encantada)
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 16
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Maza
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje~
@21329 = ~Fajín resplandeciente~
@21330 = ~Una de las muchas bellas chucherías encantadas creadas en el lejano sur, cerca de Zakhara. Este lujoso objeto fue creado para ayudar al que lo lleva a evitar ataques. La Hermandad del Sol Auténtico, una sociedad de vengadores sagrados, daban estos fajines a sus más devotos siervos.Este fajín en concreto estaba hasta hace poco en posesión del vengador sagrado Khamu Bedi. Una línea de delicados caracteres negros sobre la tela roja dice: "Sed veloz, poderoso y mortal. Pero sobre todo esto, sed moral."

CARACTERÍSTICAS:

Bonificador a la Clase de armadura: +3
El portador está bajo los efectos del conjuro Borroso

Peso: 2

Sólo permitido a:
 Alineamiento Bueno~
@21331 = ~Armadura de escamas de dragón azul~
@21332 = ~Estas escamas son parte de la piel de un poderoso dragón de topicio. Las escamas mantienen la resistencia al frío propia del dragón y se dice que los armeros experimentados pueden crear objetos útiles con estas cosas.~
@21333 = ~Ascua carmesí~
@21334 = ~Esta cimitarra fue encontrada entre los restos de una gran batalla, cuando el malvado archimago Debraken abrió las puertas de Baator al plano nativo de los Reinos Olvidados. Grandes bestias cruzaron a través del portal ese día, pero las fuerzas unidas fueron grandes y los seres de Baator fueron cayendo uno a uno al igual que sus letales armas. Esta arma fue una de las armas que mantuvo sus propiedades aún cuando las demás se disolvían. La hoja tiene un largo filo que detesta el frío, produciendo un gran calor y volviéndose roja en esas condiciones. La hoja también reacciona con la acción, y sólo se vuelve peligrosa cuando nota las emociones de su portador.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  50% de resistencia al Frío

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 4
Talento marcial: Cimitarra/wakizashi/ninja-to
Factor de velocidad:  2
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 8

No permitido a:
 Clérigo
 Mago
 Señor de las bestias~
@21336 = ~Hemofilia (Nigromancia)
Nivel: 8
Alcance: Visual del lanzador
Duración: 6 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura 
Tirada de salvación: ninguna

Este terrible conjuro nigromántico envía a una terrible alma desolladora danzante que se introduce en la piel del objetivo para hacerle sangrar por todos los poros de su piel mientras dure el conjuro. El cruel hechizo permite una salvación contra muerte con un -3 para que el daño por hemorragia sea más lento, pero continuará durante los 6 asaltos que dura el conjuro.

Daño: 1 punto de daño por hemorragia por segundo durante 6 asaltos.~
@21337 = ~Intensificador mnemónico de Rary (Invocación)
Nivel: 9
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 4
Duración: un día
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro posee la habilidad de expandir la capacidad de memorización de los magos durante 1 día. El conjuro liberará aleatoriamente espacio en la mente de los magos para memorizar conjuros de nivel alto en combinaciones aleatorias. Las combinaciones son como sigue:
  1 conjuro de 6º, 7º y 8º nivel
  1 conjuro de 7º, 8º y 9º nivel
  2 conjuros de nivel 8
  2 conjuros de nivel 9
  3 conjuros de 1er y 2º nivel~
@21338 = ~Hechizar masas (Encantamiento/Hechizo)
Nivel: 8
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: 8 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Negación 

Un conjuro de Hechizar masas afecta ya sea a personas o a monstruos como los hechizos de Hechizar persona o Hechizar monstruos. El conjuro de Hechizar masas, sin embargo, afecta a un número de criaturas cuya combinación de niveles de experiencia o Dados de Golpes no exceden en dos veces el nivel de experiencia del lanzador. Todas las criaturas afectadas deben de estar dentro del alcance del conjuero y dentro de un radio de 9 metros. Nótese que las tiradas de salvación de las criaturas no están afectadas por el número de receptores (ver el conjuro de Hechizar persona ó Hechizar monstruo), pero todas las criaturas objetivo tienen un penalizador de -2 es su tirada de salvación por la eficiencia y el poder de este hechizo. El bonificador de Sabiduria cotra hechizo no se aplica.~
@21339 = ~Barrera mística (Abjuración)
Nivel: 8
Alcance: 0 
Duración: 1 turno 
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: esfera de 1'5 metros de radio 
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro crea a un orbe resplandeciente de poder puro que rodea al lanzador y se mueve con él. Protege al lanzador de hechizos recibidos, en diferentes grados dependiendo del nivel del lanzador:
Nivel 12 - El orbe hace que los conjuros de nivel 3 sean totalmente inútiles cuando se lanzan contra el mago.
Nivel 16 - El orbe hace que los conjuros de nivel 4 sean totalmente inútiles cuando se lanzan contra el mago.
Nivel 20 - El orbe hace que los conjuros de nivel 5 sean totalmente inútiles cuando se lanzan contra el mago.
Nivel 24 - El orbe hace que los conjuros de nivel 6 sean totalmente inútiles cuando se lanzan contra el mago.

El orbe no protege al lanzador de conjuros de más del nivel 6.~
@21340 = ~Pantalla de diamante de Otiluke (Evocación)
Nivel: 6
Alcance: 18 metros
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Ninguna 

Este conjuro crea un disco reluciente e inmóvil de energía de cualquier color escogido por el lanzador. Todas las criaturas que atraviesen la pantalla son atacados por una multitud de hojas de cuchillas afiladas hechas de una sustancia obtenida del Cuasi Plano del mineral. Cada criatura sufre 3d20 puntos de daño sin importar su clase de armadura.~
@21341 = ~Cayado de la Sombra~
@21342 = ~Se dice que todas las cosas tienen su doble en el Semiplano de las Sombras, pero las copias nunca son exactas. Los lugares están desplazados, las caras familiares parecen malvados extraños y los colores y las emociones están enmascaradas. El Cayado de la Sombra es otro objeto vendido en la Corona de Cobre por un grupo de aventureros que venian de un largo viaje a través de los planos. 

El bastón es gris hasta tal grado que el observador puede olvidar por un momento el concepto de vitalidad, y no pesa nada. Cuidadosas investigaciones nos revelan que es un equivalente a un Bastón de Fuego, aunque en este caso como antes, la relación esté muy lejos de ser parecida: en vez de invocar Elementales de fuego y controlar las fuerzas ígneas, puede dañar a sus víctimas envolviendolas en llamas que parecen sombras.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Hay un 10% de probabilidades de hacer arder al blanco con un impacto si falla una tirada de salvación contra muerte

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Druida
 Mago~
@21343 = ~Armadura de cuero del Maestro de espadas~
@21344 = ~Esta liviana armadura de cuero no afecta de ninguna forma a los movimientos del ágil maestro de espadas, y con el estilo a un sólo arma de Shar-Teel, el tiempo es la esencia. El cuero está mágicamente ligado a Shar-Teel y no está clara la forma de retirarlo. Los colores representan sus victorias en su estilo de combate y le ofrecen inmunidad a todas las formas mágicas de retención.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Inmunidad a la retencióbn mágica

Clase de armadura: 0

Peso: 0
Requisitos: Fuerza 6

Sólo permitido a:
 Shar-Teel~
@21345 = ~Tridente de Shar~
@21346 = ~Esta arma ha sido creada especialmente para los seguidores de Shar, la diosa de la oscuridad y la desesperación. Este arma posee una manija de madera por la cual se balancean tres espinas que cuelgan de una pequeña cadena. Cada espina causa un efecto adicional al objetivo. Estos son Ceguera, Parálisis y Lentificar, obra de varios venenos impregnados en estas.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  20% de probabilidades de que el blanco quede ralentizado durante 4 asaltos, paralizado otros 4 asaltos o cegado durante 8 asaltos. Cada efecto se puede evitar superando una tirada de salvación contra muerte

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 12
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Mayal/lucero del alba
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 12

Sólo permitido a:
 Sacerdote de Shar~
@21347 = ~El escudo del Caballero Rojo~
@21348 = ~La adivinación sobre este objeto revela poco, salvo que en su día perteneció a una mujer conocida como el Caballero Rojo, una devota adoradora y soldado de Tempus. En algunos lugares de Faerun existe un culto al Caballero Rojo. La poca información que se conoce sobre esa religión indica que el Caballero Rojo es una cuasi-deidad que representa la estrategia y las tácticas en la guerra. Está compuesta enteramente por pequeños grupos de seguidores de Tempus que están a favor del énfasis del Caballero Rojo en la estructura militar y el orden. El escudo tiene una fabricación y un diseño sencillos, con un pequeño icono de una cabeza de caballo grabado en el borde posterior.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificación a la Clase de armadura: +4
Peso: 4

No permitido a:
 Alineamiento Caótico
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~
@21349 = ~Bastón de Shoon~
@21350 = ~Este bastón 2,4 metros de longitud desde lejos parece una talla blanca y delgada de abedul delgada. Sin embargo una inspección mas detallada la identifica fácilmente como algo más parecido al marfil. Esta hecho de varios cuernos largos y entretejidos. En el pasado, Shoon VII disfrazó la verdadera construcción del bastón con una ilusión que le hacía parecer como un delgado bastón de cristal encabezado por un zafiro. Durante los nueve siglos que éste ha descansado en la guarida de Colmillos afilados, la ilusión ha desaparecido y ahora el bastón aparece con su  verdadero aspecto.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Permite lanzar Sanar una vez al día
  Permite lanzar Teletransportación una vez al día
  Permite lanzar Proyectil mágico dos veces al día
  El usuario es inmune a los Proyectiles mágicos, Venenos, Dormir, Hechizar y Retener

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

No permitido a:
 Monje~
@21351 = ~Hoja silenciosa~
@21352 = ~Esta daga es un artefacto que formaba parte del botín de un derrotado gremio de Puerto Calim. La daga era uno de los muchos tesoros que merecían ir al fuego, pero esta daga puede ayudar a cualquier asesino a alcanzar una alta posición. La daga puede ocultar a su poseedor de los ojos de cualquiera. Esto es algo maravilloso para un asesino, pero una pesadilla para su objetivo. 

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  La daga puede volver invisible al portador durante 1 turno dos veces al día

Daño: 1D4 + 2 (+6 contra seres Buenos)
GAC0: Bonificador +2 (+6 contra seres Buenos)
Tipo de daño:  Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 3

No permitido a:
 Clérigo~
@21353 = ~Mordedora~
@21354 = ~Esta espada corta vampírica actuará como el demonio de la noche bebiendo la sangre de su víctima si se golpea con éxito. Aparte del daño causado por el ataque, cada golpe drena 1 punto del máximo de vida del objetivo y cura al portador en 1 punto de golpe. El origen de esta arma es desconocido, aunque todo el mundo piensa que ha sido creada por un herrero realmente maligno.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Cada golpe reducirá el máximo de PV del blanco en 1 durante 8 horas y tiene un 25% de probabilidades de sanar 1 PV al portador

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 8
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada corta
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 6

No permitido a:
 Alineamiento Legal
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~
@21355 = ~Bala de lava~
@21356 = ~Inflige 1D10 de daño por fuego sin posibilidad de salvación.~
@21357 = ~Bala venenosa~
@21358 = ~Envena al blanco durante 3 asaltos.~
@21359 = ~Bala aturdidora~
@21360 = ~El impacto con esta bala aturdirá al blanco durante 2 asaltos sin salvación.~
@21361 = ~Boleadora aturdidora~
@21362 = ~Esta honda de bolas está muy arqueada con la intención de transmitirle una gran cantidad de momento en el instante de lanzar el proyectil. La honda puede lanzar balas de tal velocidad que pueden aturdir al blanco si le impactan en la cabeza. Un arma así tiene mayor cadencia de tiro que una honda normal así que es muy efectiva cuando la usa un experto.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  20% de probabilidad de aturdir al blanco durante 3 turnos si falla la tirada de salvación contra muerte

Daño: + 3
GAC0: Bonificador +3
Peso: 2

Sólo permitido a:
 Hondero~
@21363 = ~Mapa del bosque~
@21364 = ~Este mapa muestra una serie de rutas que os progresar en vuestro viaje a través de las Montañas del Troll. El mapa es de una fuente filedigna pero la ruta no promete un viaje seguro, lo que haya por delante, sólo vos podréis contarlo.~
@21365 = ~El Depredador~
@21366 = ~Este arco negro de la noche es perfecto para el individuo sigiloso que quiera ralizar un disparo sin que nadie sepa que alguna vez estuvo allí. El arco de la noche protege al usuario de los conjuros Detectar invisivilidad y No detección de tal manera que puede realizar su trabajo contra el más diestro de usuarios de la magia. Tiene una cuerda muy bien tensada que le ayuda a acumular una gran fuerza. El arma está considerada como el mejor arma para un Francotirador.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  El usuario es afectado por un No detección y no puede ser detectado mágicamente

Daño: + 3 (+3 encantado)
GAC0: Bonificador +4
Peso: 8
Requisitos: Destreza 9

Sólo permitido a: 
 Ladrón~
@21367 = ~Acaricia espinazos~
@21368 = ~Esta hoja o instrumento punzante provienen directamente de la Infraoscuridad. La hoja es un instrumento de magnífica calidad que los habitantes de la infraoscuridad para horadar el duro material de sus túneles cuando cavan dentro de sus guaridas en el mundo subterraneo. La hoja esta fuertemente encantada, y nunca se doblará o sufrirá deserfectos. Este hecho hace que aún tras su uso frecuente la punta siga lo sufientemente afilada como para penetrar en la carne del enemigo y así provocarle una gran cantida de daño con cada golpe.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  50% de probabilidad de 1D6 de daño Perforante adicional

Daño: 1D4 + 2
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Perforante
Peso: 7
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 3

Sólo permitido a:
 Gnomo guerrero
 Gnomo ladrón~
@21369 = ~Esencia de espíritu~
@21370 = ~Esta valiosa poción se fabrica capturando y destilando los espíritus de los trolls. Este proceso, que sólo suelen intentar poderosos nigromantes y encantadores, da como resultado una poderosa poción de curación capaz de regenerar instantáneamente incluso heridas graves.

CARACTERÍSTICAS:

Cura 25 puntos de golpe

No permitido a:
 Asesino de magos~
@21371 = ~¡Glup!~
@21372 = ~Este antiguo bastón fue creado en los días en los que los dragones recorrían las tierras de Faerûn en grandes grupos. Sus virtudes fueron capturadas por los agudos ojos de Dargan el Piadoso. Él creó el bastón para que retuviera varias aptitudes de la estirpe de los dragones.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  35% de resistencia a la magia, al fuego, al frío y a la electricidad
  Una vez por día puede usar un conjuro de Aliento de dragón, pero el conjuro provocará que por el esfuerzo del cuerpo, el máximo de vida se reduzca durante 1 turno.
  
  Los alientos de dragones disponibles son los siguientes:
    Aliento de dragón negro:
     Provoca 24D10 de daño por fuego con tirada de salvación contra armas de aliento para la mitad del daño. Penalizará al lanzador con el 35% de sus PV durante 1 turno

    Aliento de dragón plateadp:
     Provoca 24D10 de daño por frío con tirada de salvación contra armas de aliento para la mitad del daño. Penalizará al lanzador con el 35% de sus PV durante 1 turno

    Aliento de dragón rojo:
	 Provoca 16D10 de daño mágico con tirada de salvación contra armas de aliento para la mitad del daño. Penalizará al lanzador con el 50% de sus PV durante 1 turno

  Estos conjuros son tan poderoso que debilitan la respiración y la fuerza del lanzador reduciendo sus puntos de vida durante 1 turno.

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 5

No permitido a:
 Monje~
@21373 = ~Este bastón en concreto, uno de los preferidos de los transmutadores, fue creado por un mago llamado Gulp el Diminuto. Gulp era un minúsculo mago humano que no quería verse en la situación de tener que recurrir a sus capacidades físicas. Este bastón le ayudaba a llevar la delantera en los duelos mágicos. Falleció cuando fue a buscar imprudentemente champiñones de Ibenia a una arboleda llena de raudos. El bastón permaneció entre los raudos varios años hasta que una partida de aventureros que estaba de paso acabó con las malignas criaturas feéricas y se quedó con el bastón.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Puede lanzar Disipar magia y Resistencia menor una vez al día.

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Bastón
Tipo: a dos manos
Requisitos: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Mago (de clase única, dual o multiclase)~
@21374 = ~La Espada lunar Starym~
@21375 = ~Esta espada de tono apagado es el verdadero testamento de la magnífica artesanía élfica, emana el brillo de una estrella azul. La espada fue forjada por elfos corrompidos, y casi a semejanza del mythal drow la espada tiene una pequeña araña grabada en la empuñadura junto con varios símbolos en una lengua antigua que se traducen como, amoral, espíritu ladrón, huir y Banshee. Es evidente que la espada fue creada para infligir un gran dolor a los semielfos y humanos y sólo la pueden usar los elfos caóticos malvados de la superficie.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 2D4 + 3 (+6 contra humanos y semielfos)
GAC0: Bonificador +3 (+6 contra humanos y semielfos)
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 6

Sólo permitido a:
 Elfo Caótico Malvado~
@21376 = ~Una piedra producida via Auxilio~
@21377 = ~Esta piedra tiene en ella un enjambre de proyectiles mágicos. Causará 6D6 de daño a un objetivo.

Daño: 6D6
Duración antes de que la piedra se desintegre: 5 turnos.~
@21378 = ~Esta piedra contiene mágicamente un Convocar monstruos 3.

Duración antes de que la piedra se desintegre: 5 turnos.~
@21379 = ~Esta piedra contiene mágicamente un Orbe cromático.

Duración antes de que la piedra se desintegre: 5 turnos.~
@21380 = ~Clava de Svian~
@21381 = ~Esta arma, una clava enorme, perteneció al poderoso guerrero bárbaro Svian de la Tribu del Alce. Svian era un hombre austero, alto y nervudo, que era conocido por todo el norte por su terrible carácter y su seria forma de ser. En combate, a diferencia de su gente, rara vez se entusiasmaba o asustaba. Simplemente se quedaba quieto y acababa con cualquiera que se acercara. Se dice que cuando Svian fue herido mortalmente, simplemente caminó hacia una roca cercana y se sentó, nunca dio a entender que sintiera dolor. Varias horas después, los suyos comprendieron que había muerto.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad:  1
Talento marcial: Clava
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 5

No permitido a:
 Mago~
@21382 = ~Armadura del Cisne Negro~
@21383 = ~Esta armadura fue forjada por el herreno enano Karador y un encantador elfo conocido como Elameth de los Cinco Árboles. Durante la época de cooperación entre la Mano de los Seldarine y las Cavernas de Dorn, se produjeron muchos objetos maravillosos. Esta armadura fue uno de ellos. Excepcionalmente ligera y hermosa, fue llevada originalmente por una mariscal élfica de la Mano Cortada, razón por la que los orcos no la cogieron cuando saquearon las torres. La armadura fue robada más tarde de la Mano por la doncella Ilmadia.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificación de +1 al Carisma
  +10% a la resistencia al fuego
  +10% a la resistencia al frío
  +10% a la resistencia a la electricidad
  +10% a la resistencia al ácido

Clase de armadura: 1
Peso: 20
Requisitos: Fuerza 12

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bárbaro
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21384 = ~Collar de las Sombras~
@21385 = ~Este collar tiene un de efecto de lo más insólito sobre el Estafador cuando es usado. Haciendo imposible que su portador pueda ser enfocado, este aumenta su habiliad con las manos y  mejora muchisimo su capacidad de esconderse entre las sombras. El amuleto es un complemento para tender trampas y robar en los caminos pudiendo resultar muy útil en todas las situaciones dodne se vayan a robar bienes.

CARACTERÍSTICAS:

Permite una vez al día al Estafador el poder incrementar su habilidad de Robar en 80 y también le da un +2 a su GAC0

Sólo permitido a:
 Estafador~
@21386 = ~Vida elemental~
@21387 = ~Esta katana fue forjada por un monje muy poderoso, y la diseñó para proteger al portador de los elementos. Tras la creación de "Vida elemental", el monje también creó su gemela opuesta, "Muerte elemental", con la intención de portar ambas en el combate.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
 25% de resistencia a la magia, al fuego y al frío
 Inmunidad al veneno
 Libertad de acción
 Una vez al día:
   Curar heridas críticas
   Lanzar Celeridad mejorada
   Lanzar Ráfaga de adrenalina
   Lanzar Invisibilidad

Daño: 1D10 + 2
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Katana
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~
@21388 = ~Muerte elemental~
@21389 = ~Esta espada es la hermana de "Vida elemental". Creada por el monje después de su gemela al cambiar de fe de Lathander a Talos, la creó con la idea de una fuerza ofensiva en mente. Emparejada con su gemela defensiva, el portador será imparable

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Lanza Simulacro una vez al día
  Lanza Escudo ígneo rojo una vez al día
  5% de probabilidades de matar al blanco de un golpe si falla la tirada de salvación contra muerte

Daño: 1D10 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Katana
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~
@21390 = ~Ancla de la naturaleza~
@21391 = ~Esta arma está hecha con una antigua madera sacada de las profundidades de bosques deshabitados. La madera tiene la capadidad de hacer que las armas y armaduras alteradas por medios mágicos vuelvan a sus estados naturales. Un sacerdote de Silvanus puede portar el arma con la seguridad de que las criaturas fuertemente acorazadas pueden verse expuestas a recibir grandes cantidades de daño.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  10% de probabilidad de eliminar 1 punto de encantamiento del arma del enemigo y añadirlo a ésta o de eliminar 1 punto de CA del blanco y usarlo a vuestro favor

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Clava
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Druida (de clase única, dual o multiclase)~
@21392 = ~El arma del blanco ha perdido poder~
@21393 = ~La armadura del blanco ha perdido poder~
@21394 = ~Cachiporra~
@21395 = ~Los matones usan este arma para golpear por la espalada a su objetivo. La cachiporra está compuesta por un pesado trozo de metal recubierto por cuero, por lo que tiene la suficiente potencia para dejar a un objetivo inconsciente durante un corto periodo de tiempo. Es un arma que puede esconderse con facilidad, por lo que es el arma perfecta para un matón ua que normalmente dejan inconscientes a su enemigo para robarlo después.

La Cachiporra puede usarse en cualquier instante durante 5 asaltos, y durante ese tiempo todos los golpes provocarán 1D4 de daño y aturdirá al blanco durante 5 asaltos si falla una tirada de salvación contra muerte.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: 8
Peso: 2

Sólo permitido a:
 Matón~
@21396 = ~Saqueatumbas~
@21397 = ~El astuto guerrero Seldon Mirai era conocido por su tranquilo temperamento y sus despreocupados comentarios en el medio de molestas circunstancias. Era especialmente conocido por su falta de miedo hacia los muertos vivientes. Según sus propias palabras, los muertos vivientes eran para él "Bromas viejas, cansadas y poco originales". "Después del esqueleto numero cien," diría él, "¿de qué habéis de tener miedo? Todos caminan hacia vos como los caballos en el agua, lo único que habéis de hacer es astillarlos según vayan llegando; de uno en uno. ¿Se supone que debería tener miedo de eso?". De hecho era capaz de pasear por las tumbas con su mayal de confianza aplastando cualquier muerto viviente que encontraba, haciendo chistes durante todo el recorrido. Con el tiempo, la falta de respeto por las artes nigrománticas le hicieron ganarse a Seldon un enemigo, un liche de no poco poder llamado Tiron. Tiron capturó a Seldon y lo paralizó, dejando que un grupo de esqueletos lo apaleara hasta la muerte. Tras un tiempo, los amigos de Seldon recuperaron su cuerpo y lo revivieron de entre los muertos. A partir de entonces, Seldon no volvió a tomarse a la ligera a los muertos que caminan.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 4
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 5
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Mayal/lucero del alba
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 13

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mageo
 Monje
 Señor de las bestias~
@21398 = ~Colmillo de dragón dorado~
@21399 = ~Este enorme colmillo pertenecía a las fauces de un dragón dorado. El colmillo se puede usar casi como una daga y sin duda está igual de afilado. El colmillo es un elemento muy apreciado por su resistencia a muchas cosas como al calor y a todas las sustancias corrosivas.~
@21400 = ~Colmillo de dratón de bronce~
@21401 = ~Este enorme colmillo pertenecía a las fauces de un dragón dorado. El colmillo se puede usar casi como una daga y sin duda está igual de afilado. El colmillo es un elemento muy apreciado por su resistencia a muchas cosas como a la electricidad y a todos los gases letales.~
@21402 = ~Colmillo de dracoliche~
@21403 = ~Se puede ver desde lejos que es un colmillo perfecto de un antiquísimo dracoliche. Si el colmillo fue sacado del cuerpo sin vida de la bestia, los cazadores han logrado una hazaña que muy pocos y aún menos, lograran jamás.~
@21404 = ~Globo ocular de dragón~
@21405 = ~Piel de troll~
@21406 = ~Esta armadura fue hecha por un habilidoso armero y está cosida con una mezcla muy extraña de pieles de trolls. Está formada principalmente por piel de troll mayor, pero también consta de partes de troll de hielo. La armadura dota al portador de los bonificadores y penalizadores del troll, siendo una armadura muy buena para los Asesinos de Trolls.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  70% de resistencia al frío
  Penalización de -15% a la resistencia al ácido y al fuego
  -2 al Carisma

Clase de armadura: -2
Peso: 45
Requisitos: Fuerza 9

Permitido a:
 Alineamiento Caótico
 Clérigo
 Explorador
 Guerrero
 Paladín~
@21407 = ~Cenizas de troll~
@21408 = ~Esta hacha fue creada para usarla a la hora de atravesar los mortales bosques norteños del Páramo eterno. Al filo se le concedieron las propiedades del fuego tan pronto como se descubrió la gran debilidad que supone para los trolls. Al menor corte, el hacha arde con una llamarada que se agarra a la piel del troll cual carroñero a un cadáver y abrasa al troll.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  1D4 de daño por fuego con cada golpe

Daño: 1D8 + 2 (+5 contra trolls)
GAC0: Bonificador +2 (+5 contra trolls)
Tipo de daño: Cortante
Peso: 17
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21409 = ~Estoque de la dicha~
@21410 = ~Esta elegante arma de poco peso es un arma que se adapta perfectamente a las habilidades del trovador. Se oculta con facilidad y cuando se esgrime en combate es más que capaz de ayudar a trovador en las batallas contra el mayor de los enemigos. La espada está diseñada para obtener la mayor rapidez y precisión posibles, y así lo hace, haciendola, vale la pena repetir, el arma ideal para una clase como la del trovador.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  El portador gana una bonificación al GAC0 de +2

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Perforante
Peso: 3
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Espada corta
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Trovador~
@21411 = ~Era de la enfermedad~
@21412 = ~Esta arma maligna está hecha de un antiguo material similar al roble verde. La verdadera aberración es que en el interior del roble, vive una sanguinolenta masa que exuda enfermedades. Al contacto con la piel, la enfermedad puede pasar rápidamente al objetivo devorándolo desde dentro, hacia fuera. Los sacerdotes de deidades malignas pueden empuñar el arma sin miedo, puesto que sus deidades les dotan de la inmunidad necesaria sólo por ver cómo usan el arma en sus nombres, sin embargo, el resto de los sacerdotes corren el grave riesgo de verse afectados por las horribles enfermedades ocultas en el interior del arma.

CARACTERÍSTICAS:

Especial:
  10% de probabilidad de hacer enfermar al blanco durante 2,3 ó 4 asaltos sin salvación

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Maza
Tipo: A una mano
Requisitos: Sabiduría 9

Sólo permitido a:
 Clérigo Malvado~
@21413 = ~Este inmenso mandoble sólo lo pueden utilizar aquellos en Faerûn que guardan la oscuridad en sus corazones. Tiene la habilidad de desintegrar a sus oponentes, y emite un tenue brillo a pesar de que es de un oscuro color negro, es por eso que entre los campesinos corren leyendas de que lo que la espada irradia es en realidad puro mal. La espada fue descubierta en un lugar de gran maldad, y se dice que perteneció al príncipe demonio Graz´zt. Cuando el demonio fue expulsado y devuelto a su plano, esta espada, la Hoja del Tirano, perduró. 

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales: 
  Lanza Desintegrar dos veces al día
  Lanza Ceguera tres veces al día

Daño: 1D12 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Cortante
Peso: 11
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 14

No permitido a:
 Alineamiento Bueno
 Alineamiento Neutral
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21414 = ~Hacha de batalla venenosa +2~
@21415 = ~Además de su perfecta manufactura, se pueden ver diminutas runas de poder grabadas a lo largo de su superficie. Obviamente, su creación consumió una gran cantidad de tiempo y esfuerzo y aunque al principio no es aparente, un brillo tenuemente azulado puede verse emanar de sus runas.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  25% de probabilidades de envenear al blanco

Daño: 1D8 + 2
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Alineamiento Bueno
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21416 = ~Hacha a dos manos~
@21417 = ~Hacha a dos manos de resistencia +3~
@21418 = ~Esta arma poderosa consiste en un mango de metro veinte a metro y medio con una hoja muy pesada. El hacha puede ser de doble filo, con hojas a ambos lados del mango o puede tener un filo único. Es un arma abultada, pero un guerrero diestro puede dar golpes de tremenda fuerza con ella.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10
Tipo de daño: Cortante
Peso: 10
Factor de velocidad: 9
Talento marcial:  Hacha
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21419 = ~Esta arma poderosa consiste en un mango de metro veinte a metro y medio con una hoja muy pesada. El hacha puede ser de doble filo, con hojas a ambos lados del mango o puede tener un filo único. Es un arma abultada, pero un guerrero diestro puede dar golpes de tremenda fuerza con ella. Su gran hoja ha sido grabada con runas de enanos para mejorarla bastante.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  +10% de resistencia a la magia
  +10% de resistencia al daño Cortante
  +10% de resistencia al daño Perforante
  +10% de resistencia al daño Contundente
  +10% de resistencia a los proyectiles
  +2 a las Tiradas de salvación

Daño: 1D10 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 10
Factor de velocidad:  9
Talento marcial: Hacha
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21420 = ~Daga de mago +4~
@21421 = ~Como la mayoría, esta daga tiene una hoja con punta y doble filo. También ha sido imbuida con propiedades mágicas que incrementan su utilidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Permite al usuario memorirar:
   +1 extra de primer nivel de conjuros de Mago
   +1 extra de segundo nivel de conjuros de Mago
   +1 extra de tercer nivel de conjuros de Mago
  Bonificación a la Clase de armadura: +2
  +3 de bonificación a la tirada de salvación contra conjuros
  +15% de resistencia a la Magia

Daño: 1D4 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 3

Sólo permitido a:
 Mago (de clase única, dual o multiclase)~
@21422 = ~Alabarda de la Tundra +4~
@21423 = ~Como otras de su tipo, esta alabarda está formada por una hoja de hacha, similar a una cuchilla de carnicero, montada sobre un asta de unos dos metros de longitud. Sin embargo, a ésta se le han conferido también pequeñas propiedades mágicas que la convierten en un arma más eficaz. Su afilada hoja, por ejemplo, puede cortar la carne del enemigo hasta llegar al hueso, mientras que su punta, provista de púas, busca los huecos de su armadura.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  50% de probabilidad de hacer 2D3 de daño por ácido
  10% de resistencia a la magia

Daño: 1D10 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Perforante
Peso: 14
Factor de velocidad: 8
Talento marcial: Alabarda
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 13

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21424 = ~Estrella estática +3~
@21425 = ~La maza de armas, que suele medir unos 1,2 metros, está formada por un mango de madera con una cabeza de hierro forjado en la parte superior. Ésta en concreto va coronada por una cabeza de oro que ha sido potenciada mágicamente para endurecer al oro con la fuerza del hierro.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  15% de probabilidades de ralentizar al blanco
  25% de probabilidades de hacer 2D3 de daño eléctrico adicional

Daño: 2D4 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 10
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Mayal/lucero del alba
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 11

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21426 = ~Lucero del alba del Combate +4~
@21427 = ~El lucero del alba es una barra de madera rematada con una cabeza metálica hecha de una vaina de hierro con pinchos. Los luceros del alba tienen una longitud de unos 120 centímetros. Éste en particular tiene montada una cabeza dorada que ha sido mágicamente perfeccionada para mejorar el rendimiento y superar la maleabilidad del oro.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  5% de probabilidad de aturdir al blanco
  1 ataque por asalto adicional

Daño: 2D4 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Contundente
Peso: 10
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Mayal/lucero del alba
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 11

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21428 = ~Escudo de las Tormentas +3~
@21429 = ~El escudo corporal, también conocido como escudo de torre o cometa, es un escudo inmenso de metal o de madera que va de la barbilla a los pies. Debe asegurarse firmemente al antebrazo y la mano del escudo debe empuñarlo fuertemente en todo momento. Naturalmente, esto impide que la mano del escudo pueda hacer nada más que mantener el escudo corporal en su sitio.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales: 
  +1 a la Clase de armadura contra armas de proyectil
  15% a la resistencia al daño Cortante
  15% a la resistencia al daño Contundente
  15% a la resistencia al daño Perforante

Bonificación a la Clase de armadura: 4
Penalización al GAC0: -2
Peso: 18
Requisitos: Fuerza 18

No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~
@21430 = ~Valiente~
@21431 = ~Esta espada legendaria la esgrimió por un corto período de tiempo el guerrero Ilban de Elturel. Fue de sus proezas en Calimshan donde el arma cogió su nombre. Antes de Ilban, sin embargo, Valiente perteneció a un asesino santo de la distante Zakhara. Según los sabios, la espada ligera se hizo para servir a una orden de asesinos. Los dueños de Valiente sobrevivieron a muchas pruebas increíbles, mayormente a causa de la magia del arma. El arma se perdió en Calimshan cuando un asesino santo perseguía a unos seguidores de pachá blasfemos hacia Calimport. La cimitarra estuvo en poder de Baris Cabal durante unos doce años antes de que la banda se desintegrase por Ilban y sus compañeros. Las proezas de Ilban llevaron a Valiente a batallas contra hombres de arena, escorpiones gigantes, invasores del desierto, hechiceros perversos y los sirvientes demoníacos de Celan Harad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Un ataque adicional por asalto

Daño: 1D8 + 2
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 4
Talento marcial: Cimitarra
Factor de velocidad: 0
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 8

No permitido a:
 Clérigo
 Mago
 Señor de las bestias~
@21432 = ~Viola de la tranquilidad~
@21433 = ~Este delicado instrumento, creado a partir la más preciada madera de los mejores arboles y rematado con unos delicados pelos de ninfa como cuerdas, cuando suena, atonta durante un breve periodo de tiempo a todas las criaturas en el area que sean capaces de escuchar su sonido celestial.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales: 
  Dos veces al día se puede tocar la viola con un tono encantador que aturdirá a todas las criaturas en la zona durante 24 segundos excepto a los miembros del grupo si pasan una tirada de salvación contra armas de aliento

Sólo permitido a:
 Bardo~
@21434 = ~Consumir vitalidad~
@21435 = ~Sangre de hombrerata~
@21436 = ~Esta sangre de hombrerata es extremadamente letal, y de lo más común en las concurridas calles de Puerto Calim.~
@21437 = ~Defensor de Waukeen~
@21438 = ~Un buen número de estos escudos se pueden encontrar en los templos de Waukeen de todo Faerûn. La iglesia fabrica estos escudos para venderselos a los aventureros interesados. A cambio de los poderes del dispositivo, se le pide al portador que mantenga el frontal del escudo al descubierto y en su estado original. Si el propietario no lo cumple, los poderes del escudo desaparecerán. De esta forma, docenas de aventureros recorren los Reinos portando el rostro dorado de Waukeen en sus brazos.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  No da protección contra armas de proyectil

Bonificación a la Clase de armadura: +3
Bonificador a las tiradas de salvación: +2
Resistencia a la magia: +10%
Peso: 4

No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~
@21439 = ~Tejedora de sueños~
@21440 = ~Esta espada posee el mismo origin místico que las espadas lunares élficas. Creada por y para elfos, les ayuda a protegerse de los ataques mentales en el combate como si poseyeran un ferreo control mental de sus habilidades. La hoja esta construida de un material desconocido, al igual que la empuñadura. Dicha empuñadura da cobijo a las runas que conceden la protección contra los ataques y efectos mentales.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Protege al usuario contra los estados mentales más perjudiciales

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Elfos

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Paladín~
@21441 = ~Corona del Dragón de Cormyr~
@21442 = ~Esta corona fue creada para la familia real de Cormyr, específicamente para la reina guerrera Enchara. La corona fue creada montando seis piedras ioun en una misma diadema lo que le conceden grandes bonificadores a quien la porta. Cada piedra esta dotada de una bonificación a una caracteristica diferente. La azul pálida de forma romboide ofrece +1 a la Fuerza, la esfera escarlata y azul concede +1 a la Inteligencia, la roja oscura concede +1 a la Destreza, el rombo rosa concede +1 a la Constitution, la azul incandescente +1 a la Sabiduria, y la verde concede +1 al Carisma.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  +1 a la Fuerza
  +1 a la Destreza
  +1 a la Constitución
  +1 a la Sabiduría
  +1 a la Inteligencia
  +1 al Carisma

Bonificación a la Clase de armadura:  +1
Peso: 2

No permitido a:
  Asesino de magos~
@21443 = ~Furia juvenil~
@21444 = ~Esta hacha fue fabricada por un joven y poderoso guerrero bárbaro llamado Hegelfden. Nació en la Tribu del Alce y los chamanes profetizaron que sería un guerrero poderoso. Hegelfden creció creyendo que era especial, importante y, de algún modo, mejor que los que le rodeaban. A los diecisiete años era un guerrero consumado. Grande, rápido y astuto, era todo un reto para sus camaradas. En un viaje al Espinazo del Mundo, Hegelfden capturó a dos enanos con los que se topó en una cueva. Se negó a soltarlos hasta que crearan un hacha magnífica para él, y éstos accedieron de mala gana, creando una robusta hacha de batalla con una hoja afilada y un mango ancho. Cuando los enanos pidieron que les soltara, Hegelfden se negó, pues quería conservarlos como sirvientes. Los enanos maldijeron a Hegelfden. Le dijeron que el fruto de su abuso sería su fin. Hegelfden se rió de la afirmación de los enanos y siguió con su vida. Al día siguiente, en una batalla con una tribu rival, Hegelfden fue poseído por una furia bersérker ávida de sangre, matando a toda criatura con la que se cruzaba. Su pueblo, convencido de que se había vuelto loco, le mató en el acto. El hacha se quedó en el campo de batalla cuando los guerreros llevaron el cuerpo de Hegelfden de vuelta al campamento. Cuando llegaron, los enanos habían desaparecido.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  5% de probabilidad por golpe de que el portador entre en bersérker durante 10 asaltos

Daño: 1D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 6
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21445 = ~Gorjal de Batalla zhentarim~
@21446 = ~Manshoon de los Zhentarim siempre llevaba puesto este objeto. Esta pieza se ajusta alrededor del cuello, como si de un collar se tratara, donde sus placas protegen la garganta. Se diseñó para detener los ataques a la garganta y los intentos de asesinato, siendo por ello muy apreciado. El gorjal también protege a quién lo lleve de los ataques en general de las armas perfotantes.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Una vez al día durante 4 asaltos, el portador se vuelve casi inmune a los apuñalamientos, protegiendose del 95% de los mismos
  Una vez al día el portador puede causar una presión de 300 kilos o más sobre un blanco. Si no pasa una tirada de salvación contra conjuros el blanco se verá ralentizado durante 5 asaltos e indefenso a la voluntad del usuario
  Una vez al día el portador puede provocar una onda repulsiva en la zona. Todos aquellos que fallen una salvación se verán repelidos por el portado y huirán durante 6 asaltos
  Protege contra Muerte instantánea

Bonificación a la Clase de armadura: +1
Peso: 1

Sólo permitido a:
 Mago~
@21447 = ~Incoherencia~
@21448 = ~Este martillo fue fabricado por un supuesto profeta del rechazo providencial. Se llamaba Phellep, y creía que las acciones del individuo no tenían consecuencia alguna sobre el destino de la humanidad en su conjunto. Como consecuencia de ello, rechazaba los conceptos del bien y el mal, adoptando en su lugar una actitud de indiferencia y abstención forzadas de las actividades sociales, morales y políticas. El martillo que llevaba encima lo usaba para aporrear las puertas de las iglesias, a las que llamaba "antros de los necios y los estúpidos".

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4 + 4 (+5 contra criaturas Buenas y Malvadas)
GAC0: Bonificador +3 (+4 contra criaturas Buenas y Malvadas)
Tipo de daño: Contundente
Peso:  4
Factor de velocidad:  1
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 9

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21449 = ~Matatrolls~
@21450 = ~El mago "Epp el temerario" creó esta arma para su compañero Farl Cenegalverde. Farl era un brillante guardabosques que había dedicado toda su vida a erradicar los trolls del norte de Faerûn. Con Epp para ayudarlo, la tarea de Farl fue mucho más llevadera. Farl fue asesinado cuando un grupo de chamanes trolls le capturaron por sorpresa. Epp respondió a los gritos de auxilio de Farl demasiado tarde. El mago vengó la muerte de su amigo y tan solo reclamó la espada antes de arrojar el cuerpo a las profundidades del pantano.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Causa 1D4 de daño adicional por fuego

Daño: 2D4 + 1 (+5 contra trolls)
GAC0: Bonificador +1 (+5 contra trolls)
Tipo de daño: Cortante
Peso: 8
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Espada bastarda
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 11

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21451 = ~Hacha pequeña de Guktok~
@21452 = ~Esta enorme hacha perteneció a Guktok, un caudillo orco. Guktok era célebre entre los suyos por sus victorias contra varios destacamentos enanos en el Norte. También era conocido por su crueldad extrema, que expresaba si algún enano tenía la desgracia de ser su cautivo. Murió de manera horrible cuando los enanos de las Cavernas de Dorn tendieron una emboscada y aniquilaron a su clan. Capturaron a Guktok, lo decapitaron y empalaron su cabeza en una pica como advertencia para los orcos que entraran en la región.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 2 (+4 contra enanos)
GAC0: Bonificador +2 (+4 contra enanos)
Tipo de daño: Cortante
Peso: 10
Factor de velocidad: 8
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Alineamiento Bueno
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21453 = ~Mano trituradora de Bigby (Evocación)
Nivel: 9
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: 3 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un puño enorme sin cuerpo que golpea al objetivo y lo clava al suelo. En el primer asalto, este conjuro hace 2D10 de daño. La víctima puede salvar con un -4 contra Paralización para evitar ser clavado. Si falla, la mano le hace 3D10 de daño el siguiente asalto. La víctima puede salvar otra vez contra Paralización con un -2. Si falla la salvación, la mano le hace un daño final de 4D10 y desaparece.~
@21454 = ~Hacha de las almas enjauladas~
@21455 = ~Como muchas armas enanas destacadas, esta hacha fue encantada por medio de las oraciones y la devoción de sacerdotes enanos. El Hacha de las almas enjauladas fue creada como defensa contra los cadáveres resucitados de enemigos y aliados que los hechiceros y sacerdotisas de los elfos oscuros lanzaban continuamente contra las defensas enanas. Jamoth Arbolpétreo la usó en combate en la Batalla de los Muertos, donde un grupo de veinte guerreros enanos veteranos mantuvo a raya a diez magos drow y a su ejército de zombis, necrófagos y tumularios.

En la eternamente afilada hoja puede leerse la siguiente inscripción: "Con cada golpe, liberación."

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 3 (+5 contra cadáveres no muertos zombis, necrófagos, momias, etc)
GAC0: Bonificador +3 (+5 contra cadáveres no muertos zombis, necrófagos, etc)
Tipo de daño: Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@21456 = ~Parcheando tiendas del BG2...~
@21457 = ~Instalando nuevas tiendas...~
@21458 = ~Tienda de Magia~
@21459 = ~Añadidos a la Corona de Cobre~
@21460 = ~Posada de Potencius~
@21461 = ~Tienda del Templo~
@21462 = ~Tienda de Madeel~
@21463 = ~Capilla de Waukeen~
@21464 = ~Curaciones~
@21465 = ~Tienda~
@21466 = ~Sandrain~

//******************************************************************************************
//******************************************************************************************
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@21467 = ~Kits de Personaje de TDD~
@21468 = ~Tienes que tener instalado el bloque principal del TDD~
@214680 = ~No debes tener instalado el "RoT Kit Pack" para activar correctamente los Kits de TDD~

@21469 = ~cazador de magos~
@214690 = ~Cazador de magos~
@21470 = ~CAZADOR DE MAGOS:
  El Cazador de magos es un guerrero parecido al Asesino de magos. Es inmune a la muerte mágica y a la desintegración. Bonifica las Tiradas de salvación contra la magia con un +1, y también va adquiriendo resistencia a la magia. Puede patear el trasero de un Asesino de magos, pruebalo y veras...

VENTAJAS: Muchas bonificaciones contra los magos y sus trucos mágicos.

DESVENTAJAS: Ninguna que se pueda ver a simple vista.~
@21471 = ~Retorno de conjuro~
@21472 = ~Protegido por Retorno de conjuro~
@21473 = ~Se entrega esta espada a todos los Cazadores de magos cuando alcanzan el nivel 21 de experiencia.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Puede lanzar Destruyeconjuros

Daño: 1d8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 4
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 6

Sólo permitido a:
 Cazador de magos~
@21474 = ~hojacantante~
@214740 = ~Hojacantante~
@21475 = ~HOJACANTANTE:
  El Hojacantante es un guerrero elfo muy admirado quién, desde jóven, escoge un determinado tipo de espada de una mano, y concentra todo su esfuerzo en su aprendizaje y dominio. Esto, no obstante, disminuye otras habilidades tradicionales de los guerreros. La exclusiva dedicación a una sola arma permite al Hojacantante parar los ataques, y esto, combinado con su famosa habilidad de lanzar varios conjuros de mago de bajo nivel y su increible velocidad de reacción, hace que el Hojacantante, sea un enemigo que debe ser tomado en cuenta en el combate. Además, el lanzamiento de conjuros en la refriega del combate puede llegar a realizarse durante un momento de esquiva o desvío. Su lanzamiento de conjuros es una ventaja inmensa, pero el tiempo de lanzamiento es levemente más lento que el de un mago puro.

VENTAJAS:
-  Puede obtener la Gran Maestría con cualquier tipo de espada de una sola mano 
-  Gana conjuros de Mago desde el nivel 8 en adelante
-  Gana +2 de CA en el nivel 16
-  Gana +2 de GAC0 en el nivel 16
-  Recibe un modificador permanente de +1 al daño
-  Tiene la habilidad de Desarmar cuatro veces al día (esto permite golpear la mano del arma del objetivo si se realiza con éxito un ataque con -5 y si el objetivo falla la salvación contra muerte con -5 también. Se puede intentar desarmar durante dos asaltos por uso de la habilidad)
-  Gana un movimiento especial de esquiva en los niveles 2, 7, 10 y 13

DESVENTAJAS:
-  Debe ser Elfo
-  No llevar ninguna armadura mayor que Cuero Tachonado o Cota de Mallas Élfica
-  Sólo tiene la capacidad de luchar con el estilo armas de una mano, como es tradición del Hojacantante
-  Recibe una penalización al tiempo de lanzamiento de conjuros~
@21476 = ~Esquiva~
@21477 = ~Desarmar~
@21478 = ~Golpe de Desarme~
@21479 = ~morador de la escarcha~
@214790 = ~Morador de la escarcha~
@21480 = ~MORADOR DE LA ESCARCHA:
  Los Moradores de la Escarcha son miembros de una tribu bárbara que vive en los picos helados de la región de los Diez Pueblos. Permanecer en pie en unas condiciones tan hostiles les ha dado la capacidad de resistir temperaturas bajo cero, así como ha aumentado su capacidad pulmonar. Sin embargo, son antisociales, y no muy inteligentes. También son menos competentes en el estudio de nuevas habilidades, mientras son expertos con algunas armas, serán torpes esgrimiendo cualquiera que no estuviera disponibles durante su formación.

VENTAJAS:
-  Posee un 25% de resistencia al frío, con un incremento de 50% en el nivel 14, 75% en el 18, y 100% en el 22
-  Recibe +1 al máximo de Constitución
-  Gana la habilidad innata de lanzar Esfera Congeladora en el nivel 12, 15 y 18
-  Gana la habilidad innata de lanzar Mordisco Helado en el nivel 16 y 22
-  Tiene un bonificador natural a la velocidad de movimiento
-  Es inmune a las enfermedades

DESVENTAJAS:
-  Tiene -20% a la resistencia al fuego
-  Debe tener alineamiento Caótico
-  Recibe -1 al máximo de Inteligencia
-  Posee un máximo de Carisma de 5
-  No tiene habilidad con armas a distancia
-  No tiene habilidad con espadas, alabardas, katanas y cimitarras
-  Debe ser Humano, Enano ó Semiorco~
@21481 = ~cazador de vampiros~
@214810 = ~Cazador de vampiros~
@21482 = ~CAZADOR DE VAMPIROS:
  El Cazador de Vampiros ha sido educado desde su nacimiento para perseguir y quitar la vida a los demonios de la noche. Se guía por un odio insaciable hacia los no muertos, y su aborrecimiento de esta abominación de la vida le concede bonificaciones excepcionales de combate contra los vampiros y sus parientes. Su larga exposición a los vampiros ha hecho que los ataques de Drenar Nivel sean inocuos para él. La misma naturaleza de esta profesión demanda una resistencia extraordinaria; todos los asesinos de vampiros ganan una bonificación extraordinaria a su constitución como resultado de su excelente vitalidad. 
  El largo y agobiante entrenamiento con armas penetrantes (que son más eficaces contra los no muertos) al que son sometidos, les deja con poco tiempo para profundizar sus habilidades en otras áreas. Como resultado de esto, el Cazador de Vampiros sólo puede lograr la Gran Maestría con armas que infligen daño penetrante. Es un requisito previo del Cazador de Vampiros, que el candidato sea de alineamiento Bueno.

VENTAJAS:
-  Es inmune al ataque y efectos de Drenar Nivel
-  Recibe +3 al GAC0 y +3 de daño contra no muertos
-  Gana la habilidad innata de Crear Sombras en los niveles 1, 10, 14, y 18 (esta habilidad ocasiona que el Cazador de Vampiros se fusione con el entorno y desaparezca, es similar al hechizo de Invisibilidad)
-  Recibe +1 al máximo de Constitución
-  Puede crear una estaca en los niveles 10, 12, 14 y 16 (este arma dura 4 asaltos y tiene un 25% de oportunidad de matar a un vampiro de un golpe exitoso. Ocasiona 1D10+2 de daño)

DESVENTAJAS:
-  Sólo puede obtener la Gran Maestría con armas de perforación; todos los demás tipos de armas están restringidos a 3 casillas de habilidad como máximo
-  Requiere 17 de Fuerza y Constitución
-  No puede ser de Clase Dual
-  Debe tener alineamiento Bueno~
@21483 = ~Cazadora de vampiros~
@21484 = ~Una estaca creada con toda la habilidad y conocimiento del cazador. Tiene una probabilidad del 25% de matar a un vampiro tras golpearlo.

Daño: 1D10 + 2
Especial: 
  Probabilidad del 25% de matar a un vampiro
  
Sólo permitido a:
 Cazador de vampiros~
@21485 = ~tirador~
@214850 = ~Tirador~
@21486 = ~TIRADOR:
  El Tirador es un verdadero maestro del arco y la flecha, porque desde su juventud se ha centrado casi todo su tiempo en el arte de tirar con arco. Sobresale en la creación de sus propias flechas especiales, las cuales causan diferentes efectos sobre el objetivo, como cegar, envenenar, aturdir, o incluso quitarle la vida al instante. Aún más, sus ya cuantiosas habilidades aumentan dramáticamente con el tiempo, y en el cenit de su experiencia, puede tejer fantásticos y poderosos encantamientos en cualquiera arco con efectos devastadores. Una de las habilidades más famosas de los Tiradores, es disparar al objetivo con una fuerza brutal casi a quemarropa; los enemigos cercanos no constituyen una desventaja para él, ya que como con los atacantes a mayor distancia, el Tirador se deleita en ello, inflingiendo daño crítico a objetivos cercanos. Sin embargo, asumiendo que el objetivo todavía está vivo después de este tiro mortal, el Tirador debe tomar las armas cuerpo a cuerpo para acabar con su enemigo. El estilo de vida del Tirador exige que sea fuerte de cuerpo y sumamente ágil. Esto, combinado con su habilidad casi divina con el arco, lo hacen una fuerza incontenible en el campo de batalla.
  Sin embargo, su intenso entrenamiento ha dejado al Tirador con una pobre experiencia en armas de refriega, y su estilo de ataque exige que no sea estorbado por ninguna armadura. Además, sólo los más fieles seguidores de la luz de la raza de los elfos pueden convertirse en Tirador, ya que ellos nunca usarían sus habilidades contra inocentes, para el mal, o para fines malévolos.

VENTAJAS:
-  Puede crear una Flecha al Corazón en los niveles 12 y 16 (el blanco muere si falla una tirada de salvación contra muerte)
-  Puede crear una Flecha envenenada en los niveles 1, 10, y 13 (el blanco es afectado por un veneno de acción rápida durante 3 asaltos si falla una tirada de salvación contra veneno)
-  Puede crear una Flecha martillo en los niveles 1, 11 y 14 (el objetivo es cegado durante 5 asaltos y recibe una penalización de -6 a su GAC0, afectando lo último durante 3 asaltos, sin tirada de salvación)
-  Recibe una bonificación de +1 al GAC0 y daño cuando usa armas de alcance por mas tiempo, ganando experiencia
-  Recibe +1 al máximo de Destreza

DESVENTAJAS:
-  No puede usar armaduras
-  Requiere 19 de Destreza y 15 de Fuerza
-  Sólo puede dedicar 2 casillas para armas que no sean de proyectil
-  Sólo puede desarrollar el estilo a un sólo arma
-  Debe ser Elfo~
@21487 = ~Flecha al Corazón~
@21488 = ~Flecha martillo~
@21489 = ~Flechas~
@21490 = ~Esta flecha golpeará el corazón del blanco y, si falla una tirada de salvación contra muerte, morirá en el instante.~
@21491 = ~Esta flecha envenenará al blanco durante 3 asaltos con un veneno de acción rápida.~
@21492 = ~Esta flecha golpeará al blanco y lo cubrirá con una sustancia viscosa que disminuirá su GAC0 en 6 y lo cegará sin tirada de salvación.~
@21493 = ~sicario~
@214930 = ~Sicario~
@21494 = ~SICARIO:
  El Sicario es un mercenario que vende sus servicios al mejor postor. Inevitablemente, este estilo de vida implica mucha violencia y empleo de fuerza física. La fuerza sobrehumana y la resistencia son características vitales para él. Por consiguiente, su imagen achica la del humano promedio. Su enorme fuerza evoca la fuerza de los Gigantes de las Nubes, y le permite realizar hazañas extraordinariamente valerosas en combate. Desgraciadamente, debido a su enorme tamaño, adolece de maniobrabilidad y su agilidad y destreza son penalizadas. Gracias a su sobresaliente proeza física, se concentra exclusivamente en el uso de armas a dos manos. Su tremendo tamaño concede al Sicario una bonificación natural a su clase de armadura, la cual crece así como gana más experiencia. Además, esto permite que resista el daño de armas de aplastamiento y cortantes en cierto grado. Sólo los humanos y los semiorcos poseen la fuerza y constitución necesaria para convertirse en Sicarios.

VENTAJAS:
-  Gana +1 a la CA en los niveles 13 y 16
-  Gana +1 al GAC0 en los niveles 1, 13, y 16
-  25% de resistencia al daño Cortante y de Aplastamiento
-  Recibe +1 al máximo de Fuerza

DESVENTAJAS:
-  Sólo puede ganar casillas de destreza en el Estilo de Armas a dos manos
-  Recibe -3 al máximo de Destreza
-  Debe ser Humano ó Semiorco~
@21495 = ~gruñidor~
@214950 = ~Gruñidor~
@21496 = ~GRUÑIDOR:
  Los Gruñidores son semiorcos con más rasgos orcos en ellos que los demás que comparten esa herencia. Probablemente sean una de las familias de antropomorfos menos inteligentes y más repulsivos que podamos encontrarnos, y apenas se comunican en Común; si hablan, es a menudo en la forma de murmullos apenas audibles, más probablemente para frustrar a un oyente que para dar a conocer un contenido. Esto lleva a que otros antropomorfos los describan como el equivalente de animales semi inteligentes, una suposición que algunos no viven para repetir.
  De lo que el Gruñidor carece en habilidades sociales, lo compensan de más en el fragor de la batalla. A menudo se alude a ellos como máquinas de asedio vivientes, su piel anormalmente espesa y su resistencia descollante les permiten soportar el más violento de los golpes. Los Gruñidores impresionantes tanto en lo ofensivo como en lo defensivo, lo que llegan a entender por medio de la agonía aquellos temerarios que hicieron un comentario sobre su falta de intelecto.

VENTAJAS:
-  Obtiene 1 PG extra por nivel a partir del 10 al 30
-  Recibe +1 al máximo de Fuerza 
-  Recibe +1 al máximo de Constitución
-  40% de resistencia al daño Contundente 

DESVENTAJAS:
-  No puede llevar armadura más pesada que la Armadura Laminada 
-  Recibe -1 al máximo de Destreza
-  Recibe -10 al máximo de Carisma
-  Debe ser de alineamiento Caótico 
-  Debe ser Semiorco
-  Sólo puede tener 2 casillas de habilidad en cualquier arma~
@21497 = ~gladiador~
@214970 = ~Gladiador~
@21498 = ~GLADIADOR:
  Los curtidos gladiadores han agudizado sus habilidades de combate y resistencia en las crueles arenas de lucha localizadas en los lugares más sórdidos de Faerûn. Años de lucha brutal y riguroso entrenamiento han mejorado su vitalidad, dándoles un estímulo considerable a su constitución. La exposición a una vida tan violencia ha endurecido los cuerpos de estos rencorosos guerreros hasta el punto en que pueden recuperarse de las heridas a un ritmo superior al de un ser humano normal. Las arenas de gladiadores no sólo les han enseñado la necesidad de la fuerza y la resistencia, sino también la importancia de la velocidad y la agilidad. Como resultado, los Gladiadores pueden moverse y golpear más rápidamente que un aventurero corriente. Sólo los mejores luchadores sobreviven mas allá de sus primeras y brutales luchas. Estos hombres extraordinarios obtienen con el paso del tiempo la habilidad de Causar heridas graves en sus antagonistas a través de su pura fuerza de voluntad.
  Sin embargo, sólo humanos, enanos y semiorcos tiene el potencial físico para volverse Gladiadores, pues son escogidos de entre aquellos que poseen una fuerza, vitalidad y agilidad sobresalientes. Aunque los Gladiadores son guerreros brutales, raramente se dan la oportunidad de aguzar su habilidad con cualquier una arma, obligándose a entrenar y luchar con cualquier cosa que tengan cerca. Como resultado, los Gladiadores sólo pueden llegar a ser hábiles en en los estilos de dos Armas y Espada y escudo. Del mismo modo, debido a su falta de familiaridad con las armas a distancia en la arena, son incapaces de usarlas en el combate. Ya que la agilidad es un atributo fundamental de Gladiadores, son incapaces de llevar armadura completa la cuál es demasiado restrictica para su estilo de lucha.

VENTAJAS:
-  Regenera lentamente
-  Tiene un índice de movimiento natural alto  
-  Obtiene Curar heridas graves en los niveles 1 y 12

DESVENTAJAS:
-  Requiere 16 en Fuerza, Destreza, y Constitución  
-  Debe ser un Humano, Semiorco, ó Enano  
-  Sólo puede ser hábil con el Estilo Espada y Escudo o Estilo de dos Arma  
-  No viste ninguna armadura más pesada que la Armadura Laminada  
-  No usa las armas a distancia con ninguna habilidad  
-  Sólo puede poner hasta 3 puntos de habilidad en una sola arma  
-  No puede ser de alineamiento Legal Bueno~
@21499 = ~guerrero duergar~
@214990 = ~Guerrero duergar~
@21500 = ~GUERRERO DUERGAR:
  Los Duergar son una raza de enanos malvados que tienen al caos y la violencia en su mismo ser. Esto, combinado con una penalización mayor al Carisma que normalmente tienen los enanos, hacen al duergar un pobre hablador ("¡Matadlos a todos!" son las únicas palabras que normalmente pueden pronunciar). Y, como resultado, la mayoría de las razas los odian. Es extraño ver a un duergar en la superficie, ya que como con los drow, son asesinados rápidamente o rechazados a sus fortalezas en la Infraoscuridad, donde guerrean constantemente contra otros enanos, drow, y demás habitantes corruptos de la Infraoscuridad.  
  No obstante, los duergar son innegablemente unos guerreros de primer orden, contando con una alta constitución así como un excelente entrenamiento en el estilo de lucha de Espada y Escudo, aunque son pobres en el uso de armas a distancia. Sin embargo, muchos temen sobre todo, su habilidad de aumentar dramáticamente su destreza en la lucha durante un breve instante de tiempo, haciendo que sus ataques sean casi imposibles de rechazar.

VENTAJAS:
-  Recibe +1 a la Constitución
-  Obtiene Acometida Ofensiva en los niveles 1, 12, y 16 (un aumento en el número de ataques por asalto durante 3 asaltos)

DESVENTAJAS:
-  Debe ser de alineamiento Malvado
-  Debe ser un Enano
-  Usa sólo martillos de guerra, hachas y mazas con cualquier habilidad
-  Recibe -6 al máximo de Carisma
-  Sólo puede dedicar 1 casilla de habilidad a las armas a distancia~
@21501 = ~Acometida Ofensiva~
@21502 = ~guardián~
@215020 = ~Guardián~
@21503 = ~GUARDIAN: 
  El Guardián es un guerrero que es contratado para proteger artefactos y edificios, aunque a veces un noble rico los contratará como guardaespaldas, una tarea que realizan excepcionalmente bien. Los Guardianes son luchadores muy bien entrenados, aunque no pueden usar armas de dos manos y sólo pueden usar la ballesta como arma a distancia. Sin embargo, esto está más que compensado por su aptitud en la espada y técnica del escudo, son muy hábiles evitando los ataques físicos, sobre todo los de proyectiles.  
  La profesión de Guardián no requiere mucho de materia gris, lo cual es bastante afortunado puesto que no están particularmente bien dotados en ese aspecto.

VENTAJAS:
-  Gana una bonificación de +2 a la CA en el nivel 12
-  Tiene una bonificación de +2 a la CA contra proyectiles

DESVENTAJAS
-  No es competente con armas a 2 manos
-  No puede ganar habilidades en armas a distancia aparte de la ballesta
-  Recibe -2 al máximo de Inteligencia
-  No puede ser de alineamiento Caótico
-  Debe ser Humano ó Enano~
@21504 = ~asolador~
@215040 = ~Asolador~
@21505 = ~ASOLADOR:
  Los llamados, apropiadamente, Asoladores, son los cazadores y defensores de los pueblos gnomos. Éstos extraordinariamente (para los gnomos, al menos) depravados luchadores se crían desde su nacimiento para defender las casas y vidas de sus compañeros gnomos. El entrenamiento constante y las condiciones difíciles les dan una resistencia extraordinaria, ajena a la raza de los gnomos. Muchos viajeros incautos han sido sorprendidos por un grupo de errantes gnomos asoladores que presentaban habilidades de lucha más allá del promedio de los gnomos. Los asoladores más hábiles ganan una habilidad bersérker innata que les permite resistir grandes dificultades e infligir gran daño en aquellos lo bastante tontos como para permanecer en su camino.  
  Los asoladores, sin embargo, tienen una penalización a su Inteligencia como resultado de abandonar sus estudios en favor de la educación física. Prefieren usar las armas contundentes sin dudas, obteniendo un alto grado de especialización con el mayal, la maza, e instrumentos aplastantes similares. El entrenamiento del asolador se concentra exclusivamente en el combate cuerpo a cuerpo y ésto les impide poder usar armas a distancia con ningún tipo de éxito.

VENTAJAS:
-  Recibe +1 al máximo de Constitución
-  Obtiene Furia bárbara en los niveles 1, 12, y 15
-  Tiene una bonificación de +1 al daño

DESVENTAJAS:
-  Debe ser Gnomo
-  Recibe -1 al máximo de Inteligencia
-  Sólo es habil con armas contundentes
-  No usa armas a distancia~
@215050 = ~guerrero drow~
@215051 = ~Guerrero Drow~
@21506 = ~GUERRERO DROW:
  Los Guerreros drow son despreciados por la elitista nobleza de los elfos oscuros. Sin embargo, las otras razas nobles tiemblan de miedo ante estos temibles luchadores. Cargando en la batalla protegido por armadura de adamantita, el guerrero drow esgrime temibles armas a dos manos que pueden partir facilmente a un hombre en dos. Su cruel entrenamiento les permite exceder de lejos la habilidad del guerrero normal con estas armas. Estos temibles guerreros cuentan con una resistencia innata a la magia que aumenta conforme ganan experiencia y habilidad. Como resultado de la exposición constante a los ataques mágicos en la vanguardia de las fuerzas drow, desarrollan la inmunidad a los conjuros con mayor rapidez que sus hermanos drow. A través del favor divino de Lloth, sus soldados de a pie obtienen la habilidad para enviar el fuego impío sobre sus enemigos y usar las sombras para escapar de las situaciones peligrosas.  
  Sin embargo, la incómoda armadura y las armas voluminosas que estos drow llevan les impiden usar cualquier clase de arma a distancia. Al contrario que los otros drow, los guerreros no se benefician de su agilidad innata ya que están limitados por el pesado equipo que les obligan a llevar.

VENTAJAS:
-  Obtiene la habilidad innata de Manos ardientes en los niveles 1 y 12
-  Obtiene la habilidad innata de Puerta de la Sombra en los niveles 1 y 12
-  Obtiene un 5% de resistencia mágica por nivel sobre el nivel 10, y luego un 5% cada 2 niveles sobre el nivel 18

DESVENTAJAS:
-  No es diestro con armas a distancia
-  Recibe -10 al máximo de Carisma
-  Debe ser de alineamiento Malvado
-  Debe ser Elfo
-  Sólo puede dedicar 4 casillos y no 5 a todas las armas
-  Requiere 16 de Fuerza y 10 de Inteligencia
-  Adolece de -2 al GAC0 y a la CA a la luz del sol
-  Como drow, está sujeto a los ataques de enemigos raciales~
@21507 = ~fanático drow~
@215070 = ~Fanático drow~
@21508 = ~FANATICO DROW:
  Estos son los guerreros más salvajes y temerarios de la jerarquía drow. Son bárbaros en su mentalidad luchadora y entran a la batalla sin temor. Aún contra toda probabilidad, estos impresionantes guerreros nunca han conocido el dar la espalda y huir. Son máquinas de matar absolutas y certeras, así como extremadamente rápidos. Dependen de esta velocidad durante el combate, de manera que no llevan ninguna armadura o vestimenta de ayuda que pueda restringir sus movimientos. Más aún, desprecian las pesadas armas a dos manos, y su barbarismo limita considerablemente el desarrollo intelectual que son capaces de alcanzar.

VENTAJAS:
-  Recibe un +2 de bonificación a la CA
-  Tiene un incremento moderado a la velocidad
-  La velocidad de ataque se incrementa con la experiencia
-  Recibe +1 al máximo de Destreza
-  Obtiene un 5% de resistencia mágica por nivel sobre el nivel 10, y luego un 5% cada 2 niveles sobre el nivel 18

DESVENTAJAS:
-  Debe ser Caótico Malvado
-  Debe ser Elfo
-  No viste armaduras o brazaletes
-  No es diestro con armas a dos manos
-  Recibe -2 al máximo de Inteligencia
-  Recibe -10 al máximo de Carisma
-  Sólo es diestro con la ballesta como arma a distancia
-  Adolece de -2 al GAC0 y a la CA a la luz del sol
-  Como drow, está sujeto a los ataques de enemigos raciales~
@21509 = ~asesino de trolls~
@215090 = ~Asesino de trolls~
@21510 = ~ASESINO DE TROLLS:
  La enemistad entre enanos y trolls es famosa, nacida de un odio racial que se remonta hasta el albor de los tiempos, cuando las razas de Faerûn fueron creadas. Los Asesinos de trolls son guerreros temibles guiados por un insaciable odio a todos los trolls, a los cuales ven como una perversión de la naturaleza y una abominación de la vida. Como resultado, están dedicados totalmente a la completa erradicación de estas feroces criaturas, y para ello han consagrado innumerables horas de entrenamiento para perfeccionar sus habilidades.
  Una de las habilidades más poderosas, es la facultad de forjar una poderosa arma que provoca un significativo daño a todos los trolls, matándolos de un soplo. Más aún, sus amplios estudios de la desagradable anatomía de los trolls les ha dado la habilidad de golpearlos con mayor facilidad y eficacia que las demás criaturas. También sobresalen en el estilo de la espada y escudo, pudiendo lograr altos niveles de habilidad con esto.
  Sin embargo, las asombrosas habilidades que poseen tienen un coste. Ellos no pueden usar ningún tipo de arma a distancia, y tienen una habilidad deficiente con las armas de refriega, exceptuando con el hacha de batalla, la cual es su arma predilecta. Los Asesinos de trolls son criaturas inherentemente Caóticas, si bien pueden ser de alineamiento Bueno, Neutral, o Malvado. A menudo los Asesinos de trolls llevan con orgullo 'aromáticos' collares de orejas de trolls como prueba de su habilidad y valor, lo que no es negado por nadie. Son sin lugar a dudas, la clase de enanos más cruel y violenta que existe en el mundo.

VENTAJAS:
-  Es capaz de forjar un arma en el nivel 10 que puede matar o derribar a un troll de un golpe
-  Puede dedicar 5 casillas de habilidad al estilo de espada y escudo

DESVENTAJAS:
-  No es hábil con espadas
-  No es hábil con armas a distancia~
@21511 = ~Esta arma está fuertemente encantada pero los efectos sólo surgen contra los trolls. Frente a los demás enemigos, el arma no es muy efectiva, pero puede acabar con un troll de un sólo impacto, o dejarlo muy malherido.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  40% de probabilidades de matar a un troll de un golpe

Daño: 1D4 (+7 contra trolls)
GAC0: +0 (+7 contra trolls)
Tipo de daño: Contundente
Peso: 5
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A una mano
Requisitos: Fuerza 9

Sólo permitido a:
 Asesino de trolls~
@21512 = ~gnomo del bosque~
@215120 = ~Gnomo del bosque~
@21513 = ~GNOMO DEL BOSQUE:
  Este guerrero gnomo del bosque no es el luchador más eficaz, pero posee varios trucos que ha aprendido de su tiempo en los bosques, que pueden compensar sus déficit de combate. El Gnomo del bosque ha aprendido mucho de su tiempo con la naturaleza, y tiene una afinidad con los animales del bosque. Tiene la habilidad de usar las sombras para esconder o acercarse furtivamente a sus enemigos y es extraordinariamente resistente a los hechizos. También usa su pequeño tamaño en su ventaja al luchar con criaturas más grandes; esto aumenta su velocidad de movimiento considerablemente, haciéndole un antagonista extremadamente desafiante para las criaturas más grandes y engorrosas.

VENTAJAS:
-  Recibe +1 al máximo de Destreza
-  Recibe +1 al máximo de Sabiduría
-  Puede usar en los niveles 1, 12, y 16 su táctica de Burlar (esto aumenta su velocidad considerablemente durante 5 asaltos, concediéndole una bonificación extra a la Clase de armadura, lo cual hace que sea casi imposible de golper por criaturas más lentas)
-  Puede Crear Sombras 4 veces al día
-  Puede Hechizar animal 2 veces al día

DESVENTAJAS:
-  Recibe -1 al máximo de Fuerza
-  Recibe -1 al máximo de Inteligencia
-  Sólo puede dedicar 4 casillas de habilidad a cualquier arma
-  Debe ser Gnomo~
@21514 = ~Burlar~
@21515 = ~gnomo quebrantador~
@215150 = ~Gnomo quebrantador~
@21516 = ~GNOMO QUEBRANTADOR:
  El Gnomo quebrantador combate en la primera línea de cualquier fuerza gnoma. Reconocido para su estilo de lucha salvaje, estos feroces gnomos son, sin ninguna duda, los más temidos de la sociedad gnoma. Embutidos en armaduras extremadamente abultadas para protegerse de las acometidas enemigas, el Gnomo quebrantador es capaz de soportar una cantidad de daño y castigo enorme. Entrenado en la lucha con espada y escudo, el Gnomo quebrantador sobresale en ese estilo de combate. A pesar del gran estorbo de sus armaduras, son excelentes a la hora de romper todo tipo de defensas, tanto mágicas como físicas. Sus extrañas habilidades están complementadas con un selecto arsenal de conjuros penetrantes los cuales infunden temor en los corazones de los hechiceros mejor protegidos. Capaz de machacar incluso las defensas más resistentes, el poder del Gnomo quebrantador es legendario entre su propia gente.

VENTAJAS:
-  Tiene un bonificador de +2 al GAC0
-  Gana Brecha y Perforar Magia en los niveles 1 y 14
-  Gana Destruyeconjuros en el nivel 18 

DESVENTAJAS:
-  No puede ser de alineamiento Legal Neutral, Neutral Verdadero o Caótico Neutral
-  Sólo puede dedicar 3 casillas de habilidad a cualquier arma
-  No es hábil con armas a distancia
-  No es hábil con espadas
-  Debe ser Gnomo~
@21517 = ~arquero mediano~
@215170 = ~Arquero mediano~
@21518 = ~ARQUERO MEDIANO:
  El Arquero mediano es un combatiente versátil, pero ha desarrollado una habilidad excepcional con todos los arcos. Su combate cuerpo a cuerpo es tan bueno como cualquiera, y a pesar de su déficit de Fuerza, tiene mucha Destreza. Con una arma a distancia gana la capacidad de infligir más daño y con mayor precisión que cualquier otro. Debido a su necesidad de agilidad al usar el arco, no usa armaduras pesadas, y su entrenamiento con las armas cuerpo a cuerpo no ha sido tan extenso como el de otros combatientes.

VENTAJAS:
-  Gana +1 al GAC0 y al daño con armas a distancia en los niveles 1, 12 y 16
-  Recibe +1 a la destreza máxima 

DESVENTAJAS:
-  No usa ninguna armadura mayor que la Armadura Laminada
-  Puede dedicar un máximo de 3 casillas a las armas cuerpo a cuerpo
-  Requiere 14 de Destreza
-  Debe ser Mediano~
@21519 = ~estratega~
@215190 = ~Estratega~
@21520 = ~ESTRATEGA:
  El Estratega es un guerrero que, debido a su carencia de cualidades físicas, usa el poder de la anticipación y la adivinación para ayudarse. Han aprendido cómo memorizar conjuros de adivinación, pero tal entrenamiento mental les impide perfeccionar sus habilidades con las armas. Los Estrategas a menudo son contratados por nobles y líderes de ejércitos antes de las batallas para ayudarles a planear sus estrategias, y por ello son muy respetados a lo largo de los Reinos, particularmente entre los líderes militares, a pesar del hecho de que sus habilidades de combate no son tan buenas como las de otros combatientes.

VENTAJAS:
-  Tiene un acceso innato a hechizos de adivinación, ganando 1 por nivel en los niveles 8 a 13
-  Puede Crear Sombras en los niveles 10 y 14

DESVENTAJAS:
-  No usa ninguna armadura mayor que una Armadura Laminada
-  Sólo puede dedica 3 casillas de habilidad a cualquier arma
-  Requiere 12 de Inteligencia
-  Debe ser Gnomo ó Mediano~
@21521 = ~maestro de espadas~
@215210 = ~Maestro de espadas~
@21522 = ~MAESTRO DE ESPADAS:
  El Maestro de espadas no está en ningún estatus superior al de un combatiente regular, pero ha aprendido a especializarse en un grupo específico de armas. Es un experto en el manejo de dos armas y además reacciona a una velocidad incomparable. Ha aprendido a utilizar esta ventaja para entrar en un estado de lucha a ciegas, en el cual utiliza su sentido del oído en vez del de la vista para atacar a su enemigo. Esto lo deja muy desprotegido a los ataques, pero también le hace tremendamente peligroso en el cuerpo a cuerpo. La especialización de Maestro de espadas limita las armas que puede utilizar, y su requisito de velocidad dicta que nunca usará una armadura pesada.

VENTAJAS:
-  Tiene un bonificador de +1 al GAC0
-  Tiene un bonificador de +2 al daño
-  Puede entrar en un estado de Luchar a Ciegas en los niveles 10, 13 y 16 (este estado penalizará su CA en 2, pero le concederá 25 en Destreza y un bonificador de +3 al GAC0, durante 5 asaltos)
-  Recibe +1 al máximo de Destreza

DESVENTAJAS:
-  Recibe -1 a Fuerza
-  Sólo se especializa en las siguientes armas con cualquier habilidad: daga, lanza, bastón, arco largo, espada bastarda, mandoble, y espada larga
-  No puede usar armadura mayor a Cuero Tachonado
-  Debe ser Humano, Mediano ó Semielfo~
@21523 = ~guerrero del son~
@215230 = ~Guerrero del son~
@21524 = ~GUERRERO DEL SON:
  Son guerreros del alba, bien versados en el combate armado y desarmado. Utilizan los saltos, fintas, esquivas y otras hábiles maniobras para su máxima ventaja. Cuando luchan, para un desconocido parecería que combaten con música ya que se mueven con fluidez, siguiendo un ritmo silencioso. Son una verdadera amenaza cuando han dominado su profesión a un alto nivel. Dado que las armaduras o las armas pesadas obstaculizaría el movimiento flúido del Guerrero del son, evitan su uso; la fortaleza física requerida por sus movimientos es también inusualmente alta.

VENTAJAS:
-  Gana +1 a su CA cada nivel impar, hasta nivel 15
-  Gana un 1/2 ataque adicional cada 4 niveles, hasta nivel 16
-  Gana un incremento al daño en los niveles 6, 12 y 15
-  Puede Crear Sombras dos veces por día
-  Recibe +1 al máximo de Destreza

DESVENTAJAS:
-  No usa ninguna armadura o brazalete
-  Sólo usa las siguientes armas con cualquier habilidad: daga, dardos, lanza, bastón, honda, y espada corta
-  Requiere 10 de Fuerza, 14 de Destreza, y 12 de Constitución
-  Deben ser Legal
-  Deben ser Elfo, Semielfo ó Mediano
-  Tira 1D8 en vez de 1D10 para para los puntos de golpe~
@21525 = ~vindicador~
@215250 = ~Vindicador~
@21526 = ~VINDICADOR:
  El Vindicador ha empleado su tiempo para entrenar en descubrir y memorizar las debilidades de todas las criaturas muertas vivientes, para que le sirva de ayuda en la interminable misión de librar la tierra de estos viles seres. Los muertos vivientes son abominaciones de la naturaleza, y consecuentemente, el Vindicador será aclamado como un héroe en casi cualquier comunidad decente; su odio hacia los muertos vivientes es incomparable, al igual que su valor al destruirlos. Un Vindicador es capaz de crear una arma, usando su habilidad y conocimiento, que es la más eficaz contra los muertos vivientes, representando esto el pináculo de la habilidad del Vindicador, y demuestra su extenso conocimiento sobre los puntos débiles de las criaturas no muertas.

VENTAJAS:
-  Tiene +1 al GAC0 contra muertos vivientes
-  A nivel 10 es inmune a la consunción de niveles
-  A nivel 10 es inmune a la consunción de energía
-  Puede crear la hoja La Segadora del Último Sueño a nivel 14 (ésta es una espada larga que causa a 1D8 daño base; sin embargo, contra todos los no-muertos, actúa como arma +12)

DESVENTAJAS:
-  Requiere 13 de Fuerza y Destreza, y 14 de Constitución y Sabiduría
-  No usa ninguna armadura mayor que la Armadura Laminada
-  Debe ser de alineamiento Bueno
-  Debe ser Gnomo, Semielfo o Mediano~
@21527 = ~La Segadora del Último Sueño~
@21528 = ~Esta hoja es el producto de todos los conocimientos del Vindicador sobre las debilidades de los muertos vivientes. Como arma normal hace 1D8 pero contra muertos vivientes es un arma de 1D8 + 12, que puede matar a un no muerto de un sólo golpe.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 +3 (+12 contra muertos vivientes)
GAC0: Bonificador +4

Sólo permitido a:
 Vindicador~
@21529 = ~guerrero santo~
@215290 = ~Guerrero santo~
@21530 = ~GUERRERO SANTO:
  Los Guerreros santos son una rama de creyentes dedicados a su dios, pero están destinados a realizar actividades físicas más que espirituales. Tienen poco tiempo para practicar sus capacidades mágicas, pero están familiarizados con los conjuros de ayuda de menor nivel que les enseñaron los sacerdotes de mayor rango y más experimentados de sus cleros. Son tan diestros con las armas como un combatiente normal, pero eligen practicar sólo con las armas consideradas aceptables por su orden sacerdotal; éstas incluyen todas las armas romas, pero excluyen las armas de hoja. Están limitados a un alineamiento Legal, y pueden ser devotos de cualquier dios pero siempre son dioses Legales.

VENTAJAS:
-  Puede progresar hasta Gran Maestría, pero sólo con las armas permitidas a los clérigos
-  Gana la habilidad Plegaria en los niveles 8 y 10
-  Gana Curar heridas graves en los niveles 10 y 14
-  A nivel 10, gana +2 de daño con un arma de su elección
-  Gana inmunidad a la enfermedad a nivel 5

DESVENTAJAS:
-  Requiere 17 de Fuerza, 14 de Constitución, y 14 de Sabiduría
-  Debe ser de alineamiento Legal
-  No usa ninguna armadura mayor a la Armadura Laminada
-  Debe ser Semiorco~
@21531 = ~Curar heridas graves~
@21532 = ~elfo Erinia~
@215320 = ~Elfo Erinia~
@21533 = ~ELFO ERINIA:
  Esta raza de tieflings semielfos es el único tipo del que se sabe tienen un comportamiento pacífico, pero hay excepciones. Tienen una piel blanca pálida que brilla intensamente y las orejas puntiagudas. Al principio, estas características llaman la atención, pero son rápidamente desechadas y se ven abrumadas con la belleza del Erinia. Como raza tiefling menor, no poseen todos los poderes que se saben que tienen los tieflings, pero aún así son inmensamente poderosos por su pequeña estructura física. Tienen un fuerza natural mayor que la mayoría de las razas que son socialmente aceptadas en Faerûn. Sus orígenes en Faerûn son desconocidos; son parte de una raza extra-planar, pero el hecho de que sean descendientes de una raza de semielfos puede sugerir que un tiefling que vino de los planos exteriores fuera responsable de su creación. A pesar de que esta raza de tieflings sean muy fuertes, tienen una piel increíblemente suave y delicada que es propensa a dañarse, por lo que su constitución natural está muy resentida. Pero poseen una habilidad muy inusual: la capacidad de adaptar y de desarrollar temporalmente una cualidad física para ayudarles en ciertas situaciones, aunque al hacer esto pierden un punto en dos características al azar. Normalmente, el sacrifício temporal vale la pena.

VENTAJAS:
-  Tiene una Fuerza natural máxima de 20
-  Tiene un Carisma natural máximo de 20
-  Puede liberar feromonas 3 veces al día (atrae a la gente y proporciona un Carisma de 25 durante 1 turno)
-  Tiene un 25% de resistencia a la magia
-  En los niveles 10, 12 y 15, pueden adaptar su Fuerza, Destreza o Constitución durante 2 turnos (ésto aumenta la carasterística elegida en 2 puntos mientras que penaliza otras dos en un punto)

DESVENTAJAS:
-  Recibe -1 al máximo de Sabiduría
-  Recibe -1 al máximo de Inteligencia
-  Recibe -1 al máximo de Constitución
-  No usa ninguna armadura mayor a la Armadura Laminada
-  Tiene una penalización a la CA de -2 contra armas cortantes
-  Debe ser Semielfo~
@21534 = ~Liberar feromonas~
@21535 = ~Habéis liberado feromonas naturales~
@21536 = ~Adaptar Fuerza~
@21537 = ~Habéis adaptado vuestra Fuerza pero habéis perdido 1 punto de Constitución y Sabiduría~
@21538 = ~Habéis adaptado vuestra Fuerza pero habéis perdido 1 punto de Destreza e Inteligencia~
@21539 = ~Habéis adaptado vuestra Fuerza pero habéis perdido 1 punto de Destreza y Constitución~
@21540 = ~Adaptar Constitución~
@21541 = ~Habéis adaptado vuestra Constitución pero habéis perdido 1 punto de Fuerza y Sabiduría~
@21542 = ~Habéis adaptado vuestra Constitución pero habéis perdido 1 punto de Sabiduría e Inteligencia~
@21543 = ~Habéis adaptado vuestra Constitución pero habéis perdido 1 punto de Destreza y Carisma~
@21544 = ~Adaptar Destreza~
@21545 = ~Habéis adaptado vuestra Destreza pero habéis perdido 1 punto de Constitución y Carisma~
@21546 = ~Habéis adaptado vuestra Destreza pero habéis perdido 1 punto de Sabiduría e Inteligencia~
@21547 = ~Habéis adaptado vuestra Destreza pero habéis perdido 1 punto de Fuerza y Carisma~
@21548 = ~amazona~
@215480 = ~Amazona~
@21549 = ~AMAZONA:
  Las Amazonas son guerreras en un mundo dominado por hombres. Su civilización pudo haber sido creada por una deidad a la que le guste las mujeres, o pudieron haber sido mujeres que se rebelaron contra la dominación masculina y decididieron gobernarse, o puede ser que simplemente fueran sociedades matriarcales mucho antes de la historia escrita.
  Sea cual sea su origen, ahora viven en civilizaciones donde las mujeres ocupan las posiciones y los papeles llevados a cabo tradicionalmente por los hombres, especialmente el papel de guerreras y la cultura de aventureras.
  Una cultura de Amazonas puede ser pequeña (una sola ciudad o isla) o grande (un país o un continente entero), muy avanzada o muy primitiva. Algunas culturas de Amazonas guardan a los hombres como criados y esclavos, otras no tienen ningún hombre en sus comunidades, y toman largas jornadas festivas para visitar las tribus vecinas de hombres con las que tengan paz; otras perpetúan su clase siendo muy hospitalarias con los aventureros que pasan por su territorio.
  Las Amazonas son generalmente respetadas como guerreras altamente preparadas, sus armas suelen ser lanzas y arcos. También tienen conocimiento de venenos, y una ligera afinidad con el mundo natural. Las Amazonas a menudo son subestimadas por ser mujeres, pero son muy rápidas en utilizar esto, junto con cualquier otra ventaja, en la batalla.

VENTAJAS:
-  Puede envenenar armas tales como lanzas a nivel 10
-  Puede Hechizar animales una vez cada 4 niveles
-  Puede utilizar su género femenino como una ventaja usando Golpear Primero en niveles 1, 10 y 14 (ésto les concede +3 al daño y un bonificador a su GAC0 para el primer o segundo golpe)
-  Gana 1D10+1 puntos de golpe en vez de 1D10

DESVENTAJAS:
-  No puede ser de alineamiento Legal
-  Sólo puede utilizar lanzas, espadas, hachas, clavas y arcos con cualquier habilidad
-  Sólo puede obtener la Gran Maestría con lanzas y arco largo
-  No puede llevar ninguna armadura mayor a la Armadura Laminada
-  Debe ser Semielfa~
@21550 = ~Golpear Primero~
@21551 = ~cantor~
@215510 = ~Cantor~
@21552 = ~CANTOR:
  El Cantor es uno de los bardos más inusuales de toda su clase, sacado de una de las muchas tribus bárbaras que habitan los límites septentrionales de Faerûn. El Cantor es una extraña mezcla entre el Bárbaro y el Bardo, sin embargo, logra combinar las características de ambos para volverse un antagonista imponente en el campo de batalla. El Cantor goza de muchas habilidades sin precio, particularmente la habilidad de enfurecerse, aunque también, puede moverse mucho más rápido que otras criaturas y ser un luchador muy eficaz. Así y todo, la más formidable de todas sus habilidades, es la capacidad de dotar a su grupo de inmunidad al miedo mientras toca su canción de batalla. Aún más, puesto que por las venas del Cantor corre sangre Bárbara, es mucho más resistente y ágil que otras clases de bardo.
  Sin embargo, sólo los humanos y semielfos poseen los atributos necesarios para llegar a ser un Cantor, y puesto que nunca fue entrenado como un verdadero guerrero con el resto de su tribu, no puede utilizar ningún arma a distancia con habilidad. Además, el Cantor debe ser de brazos y cuerpo fuerte para sobrevivir, y su entrenamiento en armas y habilidades de batalla ha disminuido su habilidad en conocimientos y de hurgar en los bolsillos de los demás que poseen otras clases de bardo.

VENTAJAS:
-  Puede ser de cualquier alineamiento
-  Posee una bonificacion natural a la velocidad de movimiento
-  Gana Furia bárbara en los niveles 1, 13, y 18
-  Entona la Canción de bardo "Cuentos de Curran Corazónrecio", que le concede inmunidad al miedo, pensamiento rígido y debilidad mental, y bonificaciones adicionales en niveles de experiencia más altos

DESVENTAJAS:
-  No puede usar armas a distancia con cualquier habilidad
-  Sólo puede usar las armas en las cuales fue entrenado con cualquier habilidad
-  Requiere 15 de Fuerza~
@21553 = ~historiador~
@215530 = ~Historiador~
@21554 = ~HISTORIADOR:
  El Historiador es un bardo con gusto por la aventura y la batalla. Es capaz de ayudar a sus compañeros en la batalla con su famoso canto de guerra. Se dice que aquellos bajo el influjo del canto del Historiador se transforman en poderosas máquinas luchadoras, ganando una significativa bonificación de combate. El Historiador también es un luchador útil por sí mismo, dado que el estilo de vida que ha escogido, lo ha llevado más lejos en la habilidad en el combate que otras clases de bardo. Sin embargo, debido a este estilo de vida orientado al combate, el Historiador está menos capacitado para robar, que un bardo común.

VENTAJAS:
-  Recibe una bonificación de +1 al GAC0 y al daño con todas las armas
-  Entona la Canción de bardo "Cántico de Guerra de Syth" (esta canción concede un 10% de resistencia al daño Cortante, Contundente, Perforante y de Proyectiles así como también una bonificación de +2 a la CA. Además, regenera 1 PG por asalto a los aliados. Estas bonificaciones mejoran a medida que el Historiador logra mayores niveles de experiencia)
-  Puede usar Vista Verdadera tres veces al día
-  Recibe +1 al máximo de Constitución
-  Puede dedicar 2 casillas de habilidad a espadas y hachas

DESVENTAJAS:
-  Requiere 15 de Fuerza y Constitución
-  Recibe sólo 1/4 de habilidad a robar comparado con un bardo normal
-  Recibe -1 al máximo de Destreza
-  No es hábil con las armas a distancia
-  Debe tener alineamiento Caótico~
@21555 = ~juglar~
@215550 = ~Juglar~
@21556 = ~JUGLAR:
  De toda la multitud de diferentes especialidades de Bardos, el Juglar es sin duda la más respetada. Normalmente se encuentran en los castillos y los vestíbulos de los grandes señores, entreteniendo al rico y poderoso con sus canciones. Como resultado, la canción del Juglar es a menudo empleada para encantar cualquier criatura ebria que muestre un interés malsano por el Juglar, aunque no tiene ninguna de las habilidades de combate específicas de la canción del bardo normal. Los Juglares confían en su ingenio y carisma para sobrevivir a la mayoría de las situaciones, haciéndolos mucho más inteligentes e incluso más carismáticos que la mayoría, incluyendo otros tipos de bardos.
  Sin embargo, su característica vestimenta llena de colores rojizos y púrpuras y su pico de oro no deben ocultar el hecho de que el Juglar todavía es un pícaro, de tomo y lomo. De hecho, el atractivo y colorido exterior oculta a una mente muy desviada y astuta que sobresale en aprovecharse de otras personas altamente respetadas en su propia ventaja, aunque los Juglares no son intrínsecamente malvados o codiciosos. Como resultado, el Juglar es muy experimentado en el robo y su amplia experiencia del mundo lo ha imbuido con un extenso conocimiento de artículos mágicos y erudición.
  El Juglar no es realmente un luchador, confía en su naturaleza encantadora y su seductora labia para burlar o humillar a cualquier supuesto antagonista. El Juglar es más débil en fuerza que otros bardos, y no puede usar ningún arma a dos manos, ya que esto afectaría adversamente a su apariencia (algo que es, claro está, la fuente del gran orgullo del Juglar). Es más, se niega como asunto de orgullo personal a llevar cualquier otra ropa con la excepción de la roja y púrpura, y aunque sea un pícaro, es esencialmente benigno, y por tanto debe ser de un alineamiento Bueno. El Juglar debe, por supuesto, ser muy carismático así como esbelto y ágil. De un Juglar con sobrepeso se burlarían, y sin ninguna duda lo etiquetarían de bufón.

VENTAJAS:
-  Recibe +4 al máximo de Carisma
-  Posee un +30% de bonificación a la habilidad de robar
-  Puede usar su habilidad innata para hechizar a la gente. Si el blanco falla una tirada de salvación contra conjuros, estará hechizo durante 60 segundos

DESVENTAJAS:
-  No es hábil con las armas a dos manos
-  Debe ser de alineamiento Bueno
-  Recibe -1 al máximo de Fuerza
-  Requiere 16 de Fuerza y 17 de Carisma~
@21557 = ~Hechizo del Juglar~
@21558 = ~trovador~
@215580 = ~Trovador~
@21559 = ~TROVADOR:
  El Trovador es un bardo que ha concentrado sus esfuerzos en dominar un arma a una mano de su elección, y como resultado, es formidable en el manejo de dicho tipo de arma. Es más, no sólo es un experto con su arma de una mano, si no que también es un experto en el uso de dos armas. El Trovador también ha desarrollado una canción de bardo especial, que aumenta la agresividad de sus aliados y eleva el número de ataques por asalto. Sin embargo, tiene algunas desventajas importantes, la principal es el hecho de que al concentrarse en las habilidades del arma, ha mantenido su habilidad de carterista sin desarrollar totalmente, y por ello, está muy limitado. Otra desventaja de esto es que aunque puede usar otras armas, no tiene ningún entrenamiento con las armas a distancia, así que no puede usarlas con ninguna habilidad.
  
VENTAJAS:
-  Puede tener 3 casillas de habilidad con cualquier arma a una mano
-  Puede tener 2 casillas de habilidad en el estilo a dos armas
-  Tiene una Canción de bardo llamada "Acometida escarlata" (esta canción aumenta ligeramente el ritmo sanguíneo de sus aliados con el resultado de que ganan un ataque extra por asalto; la eficacia de esta canción se incrementa en niveles superiores)

DESVENTAJAS:
-  No es hábil con armas a distancia
-  Sólo tiene un 1/4 de habilidad de Robar
-  No puede ser de alineamiento Legal o Malvado~
@21560 = ~bucanero~
@215600 = ~Bucanero~
@21561 = ~BUCANERO:
  A través de los reinos, los Bucaneros también son conocidos como la 'bardos de batalla'. Excediendo a todos sus iguales en la habilidad de la espada y técnicas en combate, el valor de un Bucanero en batalla es incomparable entre los bardos. Su naturaleza tolerante y actitud carismática los predispone naturalmente a un alineamiento Bueno. Son amados por el público en general y su conocen una gran cantidad de cuentos indecentes, anecdotas y chistes que les hacen ser un elemento apreciado en cualquier grupo. Sin embargo, esta apariencia superficial no debe conducir a subestimar al Bucanero; siguen siendo guerreros habilidosos. Experto con las armas a distancia, especialmente el arco corto, los Bucaneros pueden infligir daño desde lejos a sus enemigos.
  Sin embargo, debido al duro entrenamiento en las armas requerido para convertirse en un verdadero Bucanero, carecen de una canción de bardo específica. Asimismo, sus habilidades de robo padecen de carencia en práctica y preparación. Sin embargo, la habilidad del Bucanero en batalla y su ingenio lo hace un miembro valioso para cualquier grupo de aventureros joviales.

VENTAJAS:
-  Puede tener 2 casillas de habilidad dedicadas a arco corto
-  Puede tener 3 casillas de habilidad dedicadas a espada corta o larga
-  Gana +1 a la CA en los niveles 1 y 4 

DESVENTAJAS:
-  Debe ser de alineamiento Bueno
-  No tiene ninguna canción de bardo
-  No utiliza armas a dos manos o contundentes con ninguna habilidad
-  Solo tiene 1/4 de lo normal en la habilidad de Robar~
@21562 = ~músico~
@215620 = ~Músico~
@21563 = ~MÚSICO:
  La habilidad del Músico con los instrumentos musicales es absolutamente incomparable en los Reinos. Su capacidad de manipular a otros seres con sus excepcionales habilidades no es nada de magia. Puede utilizar la energía de su voz y de su arpa para canalizar las sutiles corrientes emocionales que son la base del comportamiento de todas las cosas vivas. Conforme sea más experto, ganará unas habilidades fantásticas las cuales no solo le permitirán ayudar a su grupo, sino además infligir un daño pernicioso a sus enemigos. Las incontables horas de práctica que son necesarias para mantener sus habilidades musicales lo fuerzan a descuidar su entrenamiento con las armas. Por tanto, aunque que es bastante competente con la espada, prefiere utilizar su música para influir en el resultado de una batalla. El Músico nunca utiliza arcos por miedo a que esas rudas armas dañen sus delicadas manos.

VENTAJAS:
-  Puede ser de cualquier alineamiento
-  Tiene la Canción de bardo "La Bendición de Rholanda" (ésta le concede +2 a todas sus tiradas de salvación y +1 a la suerte mientras toque la canción, mejorando en niveles superiores)
-  Puede golpear con "Tono Ensordecedor" en los niveles 1, 12 y 16 (todos los enemigos en un radio de 9 metros deben salvar contra aliento con -1 o estarán aturdidos durante 8 asaltos)
-  Puede golpear con "Tono Disruptor" a nivel 12 (todos los enemigos en un radio de 9 metros deben salvar contra aliento con -1 o se debilitarán)
-  Puede golpear con "Tono Fascinante" en los niveles 1, 12 y 16 (todos los enemigos en un radio de 9 metros deben salvar contra aliento con -1 o estar encantado durante 8 asaltos)

DESVENTAJAS:
-  Solo tiene 1/2 en la habilidad de Robar
-  Solo tiene 1/2 del conocimiento normal de un bardo
-  Solo es hábil con la honda como arma a distancia~
@21564 = ~Tono Ensordecedor~
@21565 = ~Tono Disruptor~
@21566 = ~Tono Fascinante~
@21567 = ~chamán~
@215670 = ~Chamán~
@21568 = ~CHAMÁN:
  El Chamán es un druida el cuál, a través de muchos años de paciente estudio y exploración, ha establecido una conexión mística con la naturaleza y el poder espiritual del mundo del más allá. Es capaz de llamar a los espíritus de la naturaleza y los poderes de fantasmas para que le ayuden en el combate. La conexión espiritual del Chamán con la naturaleza y sus elementos le permiten convocar a los elementales en momentos de necesidad. Los Chamanes más experimentados pueden llamar a los fantasmas de antiguos druidas (que se han reencarnado como sombras) para defender el equilibrio natural del universo. Sin embargo, a pesar de sus habilidades innatas, el Chamán no es en esencia un usuario de la magia. Su fuerza se ha debilitado por los años de meditación espiritual y los rigurosos rituales de la iniciación. El Chamán no lleva ninguna armadura con él, ya que perturba el ritmo natural de los intrincados bailes que están envueltos en los rituales de convocación.

VENTAJAS:
-  Gana la habilidad de convocar elementales de Fuego y de Aire en los niveles 12 y 16
-  Gana la habilidad de Curar heridas leves en los niveles 1, 5 y 10
-  Tiene permanentemente un 25% de resistencia mágica al fuego, con un incremento al 50% en el nivel 17
-  Gana la habilidad de Crear Sombras dos veces al día en el nivel 21

DESVENTAJAS:
-  No viste armadura alguna
-  No es hábil con ningún arma a distancia
-  Recibe -5 al máximo de Fuerza
-  Requiere 17 de Sabiduría y 16 de Carisma~
@21569 = ~Convocar Elemental de Aire~
@21570 = ~amo de las sombras~
@215700 = ~Amo de las sombras~
@21571 = ~AMO DE LAS SOMBRAS:
  Tejiendo una intrincada danza de fulgor y penumbra, el Amo de las Sombras es el más misterioso y solitario de los druidas. Sirviendo a las necesidades de la naturaleza y la neutralidad en lo más profundo de los bosques, gana temibles y enigmáticas habilidades cuando se vuelve más ducho. Posee habilidades innatas que le permiten controlar e invocar sombras para defenderse o proteger el equilibrio natural. Puede llamar a las sombras del bosque para ayudarle en el combate, y, al alcanzar el rango de Alto Druida, puede conjurar la formidable Sombra Mayor. Análogamente, el Amo de las Sombras puede envolverse en una capa de oscuridad que actúa eficazmente como un conjunto de armadura, desviando y absorbiendo los golpes, incluso los de los enemigos más temibles. Sus misterioros poderes también le permiten escapar de las situaciones peligrosas conjurando un portal de la sombra.  
  Sin embargo, las inigualables habilidades del Amo de las Sombras tienen un coste. Al contrario de la mayoría de los Druidas, es incapaz de cambiar de forma, y sólo los más robustos y ágiles entre los umanos y semielfos pueden aspirar a esta clase sumamente secreta y enigmática.

VENTAJAS:
-  Puede ser de cualquier alineamiento Neutral
-  Puede Convocar una Sombra Mayor en los niveles 12, 15, y 19  
-  Puede Crear Sombras 5 veces al día  
-  Puede lanzar Puerta de la Sombra en los niveles 1, 10, 14, y 18  
-  Puede lanzar Armadura de la Sombra una vez al día

DESVENTAJAS:
-  No puede Cambiar de Forma
-  Requiere 17 de Destreza y de Constitución~
@21572 = ~Convocar Sombra~
@21573 = ~Armadura de la Sombra~
@21574 = ~Armadura~
@21575 = ~druida del aire~
@215750 = ~Druida del aire~
@21576 = ~DRUIDA DEL AIRE:
  Los Druidas del Aire eran capaces de volar en el pasado. Semejante facultad les dio la posibilidad de ver lugares y pisar suelos que muy pocas razas alguna vez podrán ver. Viajando a tan hostiles lugares y en alturas donde el clima puede ser extremadamente peligroso, adquirieron una limitada resistencia a la electricidad, ya que eran victimas frecuentes de los rayos. Los Druidas del Aire han conservado mucho del poder que tenían cuando eran capaces de volar, pero aún son incapaces de llevar armaduras porque las encuentran muy restrictivas en comparación con la libertad de los cielos.

VENTAJAS:
-  Tiene +3 a la tirada de salvación contra armas de aliento
-  Tiene +3 a la tirada de salvación contra conjuros
-  Tiene 25% de resistencia a la electricidad
-  Puede adoptar la forma de un poderoso Elemental de Aire en los niveles 10 y 14 
-  Tiene una base de movimiento alta

DESVENTAJAS:
-  No viste armaduras
-  Sólo puede usar las siguientes armas con cualquier habilidad: Honda, Bastón, Clava, Daga, y Lanza.~
@21577 = ~Forma de elemental~
@21578 = ~druida acuático~
@215780 = ~Druida acuático~
@21579 = ~DRUIDA ACUÁTICO:
  Como el título sugiere, el Druida acuático es un druida que ha pasado mucho tiempo bajo el agua, hasta el punto de que ese se ha covnertido en su hogar. Los Druidas acuáticos son unas criaturas muy raras, aunque su dedicación a la defensa y preservación de su hogar no tiene parangón entre los seres inteligentes. A menudo son de linaje mestizo, mitad ninfa del mar, sirena, pescador, etc, y una vida pasada en los dominios del agua les ha dado muchas habilidades innatas especiales para la defensa y ataque. Por ejemplo, un Druida acuático posee una sustancial resistencia al frío, y tiene varios hechizos basados en agua, como el Escudo de Agua y el Rocío Abrumador a su disposición. También tienen agallas especiales en sus cuerpos, que aparte de darles un aspecto extraño les permite respirar en el agua y expeler cualquier gas ofensivo, por lo que son completamente inmunes a cualquier ataque de nube o gas.
  Sin embargo, la extraña apariencia del Druida acuático perjudica la reacción que ellos obtienen de otros, y no pueden usar ningún arma a distancia debido a su inutilidad en el agua. Tampoco pueden vestir armadura alguna, ya que esto sofocaría su sensible piel. Todo ataque basado en fuego dirigido contra un Druida acuático le hará mucho más daño. Tampoco tienen la habilidad de cambiar a cualquier forma aparte de la del Gran Tiburón Blanco, y como otros druidas altamente especializados, no pueden lanzar ninguno de los conjuros normales de druida. Incluso en sus dominios acuáticos, el equilibrio que la naturaleza dicta debe mantenerse, y el Druida acuático debe tener ser de alineamiento Neutral.

VENTAJAS:
-  Posee un 25% de resistencia al frío
-  Puede transformarse en el Guardián del Mar en los niveles 10 y 14
-  No se ve afectado por la mayoría de los gases

DESVENTAJAS:
-  No es hábil con ningún arma a distancia
-  No viste armadura~
@21580 = ~Guardián del Mar~
@21581 = ~justificado~
@215810 = ~Justificado~
@21582 = ~JUSTIFICADO:
  Los Justificados son los druidas más temidos de todos los reinos. Dedicados a la protección de la naturaleza por medio del combate armado, su extenso entrenamiento en las armas les hace una fuerza aterradora en la batalla. Mientras que la mayoría de los druidas evitan el combate abierto, los Justificados creen que, en última instancia, el equilibrio natural justifica su conducta violenta, de ahí su nombre. Sus temibles habilidades en combate cuerpo a cuerpo les confieren una Destreza muy desarrollada, pero debido los ásperos y recios alrededores que soportan en sus hogares de los bosques, su fuerza y constitución se ven affectadas considerablemente. El Justificado confía bastante en sus habilidades de cambiar de forma para ayudarse en combate; poseen muchas formas que se extienden desde osos salvajes hasta hombres lobo.

VENTAJAS:
-  Recibe +2 al máximo de Destreza
-  Puede tener 3 casillas de habilidad dedicadas a la honda
-  Tiene un gran arsenal de Formas, que van desde osos hasta hombres lobo
-  Puede ser de cualquier alineamiento Neutral

DESVENTAJAS:
-  Recibe -1 al máximo de Fuerza
-  Recibe -2 al máximo de Constitucion
-  Debe ser Semielfo~
@21583 = ~caminante del sueño~
@215830 = ~Caminante del sueño~
@21584 = ~CAMINANTE DEL SUEÑO:
  Aprovechando el poder de la luz y las ilusiones, el Caminante del Sueño trenza los hilos de la fantasía y la realidad, creando un intrincado tapíz de imágenes fantasmagóricas con las cuales puede dominar y destruir las mentes de sus enemigos. Como maestro de la magia ilusoria, el Caminante del Sueño puede controlar la energía de la ilusión para mantener el equilibrio, mientras que engaña y confunde a sus enemigos.
  Tiene un gran conocimiento del ilusionismo y la magia de dominación por lo que el Caminante del Sueño es totalmente inmune a todos los conjueros de control mental, como el Caballero mental. También es más carismático que la mayoría de los druidas, aunque sus habilidades con la distorsión de imágenes de luz y sombra tienen un elevado precio. Al contrario de otros druidas, el Caminante del Sueño no puede cambiar de forma, y su Fuerza se ha deteriorado seriamente por la inmensa concentración necesaria para crear los fantasmas con los cuales libra las batallas con los enemigos de la naturaleza.

VENTAJAS:
-  Recibe +1 al máximo de Carisma
-  Gana Visiones de Dolor en el nivel 14
-  Gana Dominación en el nivel 1, 12, y 16
-  Gana Devilidad Mental en el nivel 12 y 16
-  Es inmune a los hechizos de control de la mente

DESVENTAJAS:
-  No puede cambiar de forma
-  Recibe -1 al máximo de Fuerza~
@21585 = ~anti-paladín~
@215850 = ~Anti-paladín~
@21586 = ~ANTI-PALADÍN:
  El Anti-paladín es lo más vil de lo innoble, una verdadera abominación de todo lo que es bueno y santo en el mundo. Son absolutamente egoístas, completamente ensimismados, y no tienen ninguna consideración por otros. Como la completa antítesis de todo lo que es noble en el Paladín, el Anti-paladín es el genuino sirviente del mal, aunque su caida en la depravación les ha concedido habilidades únicas. Tienen poderes malévolos que provocan dolor y enfermedad combinados con la misteriosa habilidad de controlar a los no muertos y casi al más poderoso de los demonios. Es más, son inmunes a todos los tipos de maldiciones y enfermedades y pueden lanzar muchos conjuros destructivos de sacerdote a sus enemigos.

VENTAJAS:
-  Recibe una bonificación de +2 a todas las tiradas de salvación
-  Es inmune a toda enfermedad y maldición
-  Gana Causar heridas críticas en los niveles 1, 12, y 18
-  Gana Causar enfermedad en los niveles 1, 12, y 21
-  Puede controlar no muertos y demonios en los niveles 12, 15, y 18
-  Gana conjuros ofensivos de bajo nivel a partir del nivel 9
-  Puede usar el Toque marchitante una vez por día (lo opuesto a la Imposición de Manos; esto quita 2 puntos de golpe por nivel de experiencia al objetivo, sin Tiro de Salvación)

DESVENTAJAS:
-  No gana los verdaderos beneficios de ser un Anti-paladín hasta el nivel 8. Si quebranta las normal de los anti-paladínes antes de alcanzar ese nivel, afrontará el mismo castigo que un Paladín Caído.
-  Sólo es experto con las espadas 
-  No tiene habilidad en el estilo de lucha de Espada y Escudo
-  No puede usar armas de alcance
-  Posee un máximo de Carisma de 3
-  Requiere 16 de fuerza, 15 de Sabiduría y 14 de Inteligencia~
@21587 = ~Causar heridas críticas~
@21588 = ~Toque marchitante~
@21589 = ~Consumido~
@21590 = ~Causar enfermedad~
@21591 = ~Dominar muerto viviente~
@21592 = ~Dominar monstruo~
@21593 = ~Orbe cromático~
@21594 = ~Aturdir~
@21595 = ~Petrificado~
@21596 = ~Silencio radio de 4,5 metros~
@21597 = ~Silencio~
@21598 = ~Reanimar a los muertos~
@21599 = ~Piedra mágica~
@21600 = ~Mandoble~
@21601 = ~Justicia oscura~
@21602 = ~Esta inmensa espada tiene el poder de envejecer al blanco si logra golpearle. Si ésto sucede, perderá 10 puntos de golpe de su máximo y 1 punto de Fuerza durante un día. Al anti-paladín se le concede esta espada como recompensa por su lealtad a su dios y a sus creencias.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial: envejece al blanco

Daño: 1D10 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 15
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 14

Sólo permitido a:
 Anti-paladín~
@21603 = ~caballero mental~
@216030 = ~Caballero mental~
@21604 = ~CABALLERO MENTAL:
  De todos los paladines, éste es uno de los más especializados. El Caballero mental está desde su adolescencia adiestrando su mente para alcanzar un nivel en el que es capaz de resistir cualquier asalto mental y psionico. Es más, su entrenamiento le ha permitido usar sus increibles poderes mentales para dañar a otros, aunque nunca volvería sus poderes contra sus aliados. El Caballero mental esta a menudo ocupado con purgar los escondijos de los azotamentes, sin embargo sus resistencias han sido concebidas para ayudar al combate de varios lanzadores de conjuros.
  Esta concentración exclusiva en los poderes de la mente, impresionante tal como es, tiene un coste para el Caballero mental. Al contrario de la mayoría de los paladines, no posee la habilidad de Imposición de Manos y su falta de entrenamiento en el combate con las armas le ha dejado necesitado en la gesta de la refriega. A pesar de todo, la combinación de sus fuerzas físicas y psionicas es de un poder que debe ser tenido en cuenta.

VENTAJAS:
-  Es inmune a casi todo daño de ataque mental
-  Puede Detectar ilusiones 5 veces al día
-  Recibe una bonificación de +2 al GAC0 en el nivel 17
-  Puede lanzar Debilidad Mental en niveles 1-13
-  Puede lanzar Soplido Mental en nivel 13 y 16 (este conjuro provocará que la víctima sea despedazada por vibraciones si falla una tirada de salvación contra muerte)
-  Puede lanzar Ordenes caóticas varias veces al día

DESVENTAJAS:
-  No tiene la habilidad de Imposición de Manos
-  Sólo es experimentado con las categorías de armas de tipo espada  
-  No puede lanzar los conjuros normales de clérigo
-  No es hábil con las armas a distancia
-  Requiere 15 de Sabiduría, 13 de Fuerza y Constitución, y 12 de Inteligencia  
-  No gana las habilidades innatas como un paladín normal~
@21605 = ~Soplido Mental~
@21606 = ~señor~
@216060 = ~Señor~
@21607 = ~SEÑOR:
  Uno de los paladines más comunes entre los ancianos con una posición de poder en Faerûn. Un Señor es un paladín que es el lider de una fortaleza. Los Señores son altamente respetados entre las clases altas de muchas comunidades, particularmente en grandes asentamientos humanos, por su gallardía y Carisma. Años de experiencia le han otorgado Fuerza y Carisma, así como un significativo entrenamiento en el uso de espadas a dos manos y la ballesta, aunque su edad y gran tamaño reducen su movilidad y una falta de destreza con otras armas. No obstante, el Señor es un luchador altamente eficaz, comparado incluso con los llamados guerreros 'puros'.

VENTAJAS:
-  Puede obtener la Gran Maestría con espadas a dos manos y ballestas
-  Posee +1 al máximo de Carisma

DESVENTAJAS:
-  Recibe -2 al máximo de Destreza
-  No es hábil con armas ligeras a una mano
-  Requiere 17 de Fuerza~
@21608 = ~asesino de dragones~
@216080 = ~Asesino de dragones~
@21609 = ~ASESINO DE DRAGONES:
  El Asesino de dragones es un paladín que ha dedicado su vida por completo a la persecución de una presa en particular: los dragones. Para ello, han mejorado su capacidad para resistir muchos de los ataques más espantosos de la raza dragoniana, así como poseen un arma mágica sumamente poderosa que hace un significativo daño a todos los dragones. Las principales habilidades de los Asesinos de dragones son su inmunidad al miedo, resistencia al ataque de ala de los dragones, y su muy afamada habilidad de crear flechas asesinas de dragones. Muchos de los héroes más famosos en la historia de Faerûn han sido Asesinos de dragones y su huella quedó en los muchos objetos resistentes al fuego y exterminadores de dragones que están diseminados a lo largo de la tierra.  
  Sin embargo, al contrario de la mayoría de los otros paladines, el Asesino de dragones no tiene la habilidad de Imposición de Manos. También es menos experimentado que la mayor parte de los paladines en la mayoría de armas, habiendo perfeccionado su habilidad en aquellas que son mas aptas para matar a los dragones. Su habilidad en estas armas concretas supera de lejos las de otros paladines. Pocas criaturas no se sobrecogen a la visión de un Asesino de dragones en combate cuerpo a cuerpo con una de esas gigantescas criaturas, el Asesino de dragones resiste milagrosamente la mayoría de sus ataques antes de surgir victorioso.

VENTAJAS:
-  Se le concede una espada mata dragones mágica en el nivel 14
-  Es inmune al miedo
-  Puede crear 5 Flechas asesinas de dragones una vez al día
-  Puede resistir los Alazos
-  Puede obtener la Gran Maestría con armas a dos manos

DESVENTAJAS:
-  Requiere 17 de Fuerza
-  Requiere 15 de Constitución
-  Sólo es hábil con armas a dos manos 
-  No tiene la habilidad de Imposición de Manos~
@21610 = ~Flechas asesinas~
@21611 = ~Flechas asesinas de dragones~
@21612 = ~Estas flechas tienen unos encantamientos creados exclusivamente para asesinar dragones. No se muestran encantadas contra otros enemigos, pero al impactar contra la piel de una sierpe hacen +3 al daño.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 (+3 contra dragones)
GAC0: Bonificador +3 contra dragones
Tipo de daño: proyectil (perforante)~
@21613 = ~Exterminadora de dragones~
@21614 = ~Esta espada parece normal contra todos los enemigos excepto contra los dragones, que es contra quienes muestra todo su poder. La espada tiene una combinación de runas y encantamientos que buscan acabar con todos los dragones malvados de la faz de la tierra.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10 (+9 contra dragones)
GAC0: +0 (+9 contra dragones)
Tipo de daño: Cortante
Peso: 15
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisitos: Fuerza 14

Sólo permitido a:
 Asesino de dragones~
@21615 = ~asesino de demonios~
@216150 = ~Asesino de demonios~
@21616 = ~ASESINO DE DEMONIOS:
  El Asesino de demonios es quizás el más especializado de entre todos los paladines. Obsesionado por el espectro de mal demoniaco a lo largo de su vida, es guiado por un odio permanente y repugnante por estas fuerzas del mal. Vestido con una túnica de deslumbrante blanco, blasonada con una cruz carmesí, el Asesino de demonios viaja por los Reinos, y su aparición es como el advenimiento del ángel de la muerte. Esgrimiendo una espada de fuego sagrado, busca abolir todos los remanentes de mal a lo largo de la tierra. Entrenado sobre todo para el combate contra las criaturas demoniacas, golpea con gran determinación y cólera las hordas de infierno conducidas ante él. Su fe inquebrantable le confiere protección contra el miedo demoníaco. Esta maravillosa inmunidad junto con su vasto entrenamiento en las armas (que le permite lograr la maestría en todas ellas) da al Asesino de demonios una fuerza incontenible de bondad y luz.  
  La dedicación del Asesino de demonios, sin embargo, le deja poco tiempo para socializar, y como resultado, incurre en una falta de Carisma. Además, debido a la cuestionable efectividad de las armas a distancia contra las criaturas de naturaleza demoniaca, el Asesino de demonios evita usarlas en el combate.

VENTAJAS:
-  Tiene un +3 a golpear y al daño vs todas las criaturas demoniacas
-  Es inmune al Miedo demoníaco
-  Puede dedicar 3 casillas a todas las armas disponibles
-  Recibe +1 al máximo de Destreza

DESVENTAJAS:
-  No tiene la habilidad de Imposición de Manos
-  No es hábil con las armas a distancia
-  Recibe -1 al máximo de Carisma
-  Sólo recibe +1 de salvación, al contrario del +2 de los otros paladines~
@21617 = ~paladín saurio~
@216170 = ~Paladín saurio~
@21618 = ~PALADÍN SAURIO:
  El Paladín saurio es el experto de las armas de la orden santa. A menudo tales guerreros se encuentran formando parte de la más recia de las fuerzas que lucha de un ejército santo. Ha renunciado a cualquier entrenamiento mental, prefiriendo en su lugar utilizar las armas en combate; debido a esto, carece de la capacidad de Imposición de Manos y no tiene Protección contra el mal. Para compensar ésto, el Paladín saurio es incomparable en su maestría con las armas a dos manos. Siempre es Legal Bueno y sirve a la orden hasta el final.

VENTAJAs:
-  Puede tener 3 casillas dedicadas a armas a una mano
-  Puede tener 4 casillas dedicadas al estilo con dos armas

DESVENTAJAS:
-  No tiene la habilidad de Imposición de Manos
-  No tiene Protección contra el mal
-  Sólo puede dedicar 1 casilla a todas las armas a distancia~
@21619 = ~caballero oscuro~
@216190 = ~Caballero oscuro~
@21620 = ~CABALLERO OSCURO:
  Un Caballero oscuro carece del enorme esmero y motivación de un paladin normal. No están atados a un alineamiento Bueno, pero tampoco son completamente malvados (una mala interpretación dio como resultado su título desde entonces). Tienen una pequeña dedicación al sacerdocio, y consecuentemente, pueden utilizar algunos conjuros menores de esas esferas. Su apego al sacerdocio también los han conducido a optar por armas cuerpo a cuerpo romas para el combate; y aunque pueden utilizar espadas, carecen del entrenamiento en este campo. Además, dado que carecen de la motivación de un paladin normal, no tienen ningún hechizo para protegerse contra las fuerzas del mal.

VENTAJAS:
-  Tiene acceso a varios conjuros menores de clérigo, incluyendo Plegaria, Perdición, Escudo entrópico y Llamada a la fe
-  No tiene ningún requerimiento de Carisma

DESVENTAJAS:
-  Solo es hábil con armas de cuerpo a cuerpo contundentes
-  Solo puede ser Legal Malvado ó Neutral Malvado
-  No gana Protección contra el mal como aptitud innata
-  Requiere 13 de Fuerza y 12 de Sabiduría~
@21621 = ~Vuestro grupo y vos tenéis los beneficios del Manto de valor.~
@21622 = ~sanador~
@216220 = ~Sanador~
@21623 = ~SANADOR:
  El Sanador es un clérigo que se especializa en restituir la salud de los demás. Los Sanadores son uno de los conjuntos más comunes de sacerdotes por el hecho de que no sólo son inmunes a todo tipo de afección física, como venenos, enfermedades, e incluso enfermedades mágicas sino por sus habilidades divinas de sanación. Además de todos los conjuros normales de sacerdote, sus dioses los han bendecido con una bonificación excepcional a la Constitución y a la Sabiduría, permitiéndoles resistir mucho mas tiempo en la batalla mientras sanan a otros. También ganan muchas 'bonificaciones' extras en conjuros de sacerdote. Un Sanador es un elemento valiosísimo para cualquier grupo de aventureros.
  Por otra parte, sin embargo, la concentración del Sanador en sanar lo ha dejado con una pobre habilidad lucha, y aunque pueda usar las mismas armas que demás sacerdotes, no puede tener la misma clase destreza que ellos.
  También, por culpa a una mínima educación física durante sus años de formación, un Sanador adolece de una Fuerza y Destreza pobres, aunque su alta Constitución, bendición de los dioses, hace algo por compensarlo. Los Sanadores deben ser naturalmente, de alineamiento Legal Bueno.

VENTAJAS:
-  Gana Curar Venenos y Enfermedades en los niveles 10, 13, y 16
-  Gana Curar heridas graves en los niveles 13 y 16
-  Gana Sanar en los niveles 15 y 18
-  Es inmune a los venenos y enfermedades
-  Gana +2 a las tiradas de salvación contra muerte en los niveles 12, 14, y 16

DESVENTAJAS:
-  Debe ser de alineamiento Legal Bueno
-  No gana bonificación por estilo de lucha
-  Recibe -3 al máximo de Fuerza y Destreza
-  Requiere 17 de Sabiduría y 16 de Constitución
-  Debe ser Gnomo, Semielfo, Semiorco ó Enano~
@21624 = ~sacerdote de selune~
@216240 = ~Sacerdote de Selune~
@21625 = ~SACERDOTE DE SELUNE:
  Los sacerdotes de la Señora de Plata (como es conocida Selune) son una fuerza poderosa en los Reinos Olvidados por su bondad. Sin embargo, su naturaleza caótica los hace algo imprevisibles y voluntariosos. El patrocinio de Selune les otorga a sus clérigos una resistencia a los conjuros malignos lanzados en su camino. Un lazo místico que existe entre Selune y sus escogidos les permite a los clérigos crear una débil aura de luz lunar alrededor de sí mismos que les permite ver en la oscuridad. Esta habilidad es análoga a la infravisión que es una capacidad innata de las razas no humanas en Faerûn. La devoción de los clérigos a su diosa les permite lanzar varios conjuros de mago de nivel bajo. Sin embargo, la selección del conjuro está restringida por su alineamiento, y la mayoría de éstos son de curación o de naturaleza de apoyo. Los clérigos pueden llevar armadura y usar un escudo para protegerse de los enemigos, pero se restringe a los mismos tipos de arma al igual que la mayoría de los usuarios de magia en Faerûn.

VENTAJAS:
-  Recibe +2 a las tiradas de salvación contra conjuros
-  Dispone de Infravisión
-  Puede consagrar 3 casillas de habilidad a la Honda
-  Obtiene Escudo lunar en los niveles 8, 12, y 16 (esto crea un escudo de un débil resplandor que concede +1 a las tiradas de salvación contra muerte y miedo, y previene la Consunción de niveles; dura 1 asalto por cada 2 niveles de experiencia, hasta un máximo de dos turnos)
-  Obtiene Fuego lunar en los niveles 1, 12, y 16 (hace 2D4 + 2 de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de 2D4 + 20)
-  Puede crear un Sable lunar en el nivel 14 que durará 1 asalto por nivel de experiencia. Como el sable está hecho de luz de luna, pueden esgrimirlo sin quebrantar las normas del sacerdocio. El sable concede +3 de bonificación al GAC0 y produce 1D12 + 4 de daño contra no muertos
-  Obtiene un cierto número de conjuros de mago de bajo nivel como habilidad innata

DESVENTAJAS:
-  Debe ser alineamiento Caótico Bueno
-  Debe ser Humano, Elfo, Semielfo ó Mediano
-  Requiere 17 de Sabiduría y 15 de Inteligencia
-  Sólo son hábiles con Bastón y Honda
-  No puede asignar casillas de habilidad en las categorías de estilos de lucha
-  No viste armadura más pesada que el Cuero Tachonado~
@21626 = ~Borroso~
@21627 = ~Imagen espejada~
@21628 = ~Celeridad~
@21629 = ~Invisibilidad en un radio de 3 metros~
@21630 = ~Piel pétrea~
@21631 = ~Conjurar Sable Lunar~
@21632 = ~Habéis invocado un Sable lunar~
@21633 = ~Escudo lunar~
@21634 = ~Fuego lunar~
@21635 = ~Esta poderosa espada es un signo de que se posee una buena voluntad y un poder antiguo. Es muy efectiva contra todos los enemigos pero en especial contra las criaturas muertas vivientes, a las que les infligirá un daño mucho mayor con una precisión letal.

Aptitud especial:
  +3 al GAC0 y al daño contra todas los muertos vivientes

Daño: 1D12 + 4
GAC0: Bonificador +4~
@21636 = ~sacerdote de malar~
@216360 = ~Sacerdote de Malar~
@21637 = ~SACERDOTE DE MALAR:
  Malar, también conocido como el Cazador o el Lord Bestia, es una deidad Caótica Malvada que tiene su hogar en el plano de Tartarus, pero a menudo vaga por el Plano Material Primario, poseyendo los cuerpos de sus devotos en el frenesí de un bersérker. Malar es el dios de las bestias merodeadoras, del salvaje indómito, de la lujuria de la sangre, y la caza. Con Umberlee y Auril, es uno de los Dioses de Furia que sirven a Talos. Debilitado con la fuerza creciente de Talos, Malar ha encontrado a nuevos adoradores entre las tribus no humanas. Su símbolo es una zarpa, una garra animal.  
  Los Sacerdotes de Malar buscarán e intentarán destruir a los druidas, sin tener en cuenta la fé que el druida profese. Porque los druidas luchan para mantener un equilibrio, son la antítesis del pensamiento estricto de los malaritas. Las organizaciones de druidas, incluso los Arpistas y seguidores de Mielikki, también intentan buscar y destruir las fortalezas de Malar.

VENTAJAS:
-  Obtiene varios conjuros ofensivos de mago
-  Obtiene la Garra de la Bestia en los niveles 1, 10, y 13 (concede al lanzador un ataque a manos desnudas que causa 4D4 + 4 de daño y confiere 1 ataque extra por asalto, durante 6 asaltos)
-  Puede lanzar Sangre ansiosa 3 veces al día (hace a todos los integrantes del grupo inmunes al miedo y les concede una bonificación de +1 de daño por 6 asaltos)
-  Obtiene Furia en el nivel 8 y 12 (aumenta la fuerza del blanco a 18, concediéndole una bonificación de +2 a todas la tiradas de salvación e incrementando su número de ataque en uno; dura 8 asaltos)

DESVENTAJAS:
-  Debe ser de alineamiento Caótico Malvado
-  No puede repartir casillas de habilidad en los estilos de combate  
-  Sólo es hábil con el Bastón y la Honda  
-  Requiere 17 de Sabiduría y 15 de Inteligencia  
-  No puede ser Semielfo~
@21638 = ~Llamarada de Agannazar~
@21639 = ~Flecha Ácida de Melf~
@21640 = ~Lentificar~
@21641 = ~Lentificado~
@21642 = ~Toque vampírico~
@21643 = ~Dominación~
@21644 = ~Garra de la Bestia~
@21645 = ~Sangre ansiosa~
@21646 = ~Furia~
@21647 = ~sacerdote de auril~
@216470 = ~Sacerdote de Auril~
@21648 = ~SACERDOTE DE AURIL:
  Los Sacerdotes de Auril son seguidores de la Diosa de la Furia Fría. Son fieles a su diosa de una manera muy feroz, y cualquier asomo de insulto a su deidad desencadenará al instante la rabia en sus corazones. Normalmente son de alineamiento Neutral Malvado. Los Sacerdotes de Auril obtienen varias aptitudes ofensivas y defensivas basadas en la manipulación del hielo y el frío.

VENTAJAS:
-  Posee permanentemente un 50% de resistencia al daño causado por frío
-  Obtiene Escudo ígneo azul en los niveles 10 y 16
-  Obtiene Tormenta de Hielo en el nivel 10
-  Obtiene Cono de Frío en el nivel 10
-  Puede lanzar Manos congeladoras una vez al día (versión de frío de Manos ardientes)
-  Obtiene Corazón de Hielo en los niveles 12 y 15 (provoca que el blanco se aturda, congele, vuelva negro y se haga añicos si falla una tirada de salvación contra muerte)

DESVENTAJAS:
-  Debe ser de alineamiento Neutral Malvado
-  Debe ser Humano ó Semielfo  
-  No es hábil con armas a distancia
-  No viste ninguna armadura más pesada que el Cuero Tachonado~
@21649 = ~Corazón de Hielo~
@21650 = ~Vuestras manos están tan frías como la muerte~
@21651 = ~El corazón del blanco ha sido congelado~
@21652 = ~brujo~
@216520 = ~Brujo~
@21653 = ~BRUJO:
  El Brujo es un clérigo que ha vuelto su poder espiritual al mal y al uso egoista. A través de años de estudio y concentración, ha aprendido el empleo de la magia negra y hechizos de conjuración para destruir a aquellos lo bastante necios para entrometerse en su camino, así como para protegerse de aquellos que se beneficiarían con su muerte. Sus estudios de magia negra le han permitido obtener control sobre demonios infernales y a nivel alto, un Brujo puede convocar un demonio Tanar'ri para que obedezca sus deseos. Finalmente, cuando un Brujo alcanza estas desequilibrantes estancias de poder, se vuelve completamente inmune a todos los conjuros nigrománticos. 
  Sin embargo, debido a su constante estudio mágico, los atributos físicos del Brujo languidecen, su constitución y vitalidad están muy penalizados. Sólo los más malvados de los clérigos tienen el potencial para volverse un Brujo.

VENTAJAS:
-  Obtiene conjuros de nigromancia y conjuración desde nivel 9 al 16
-  En el nivel 18, puede convocar un demonio Tanar'ri durante 1 turno
-  Obtiene inmunidad a los conjuros de nigromancia en el nivel 18

DESVENTAJAS
-  Sólo puede usar bastones, pero puede tener 3 casillas de habilidad
-  Recibe -1 al máximo de Constitución
-  Recibe -5 al máximo de Fuerza
-  Debe ser de alineamiento Malvado
-  Debe ser Humano
-  Requiere 16 de Inteligencia~
@21654 = ~Toque de necrófago~
@21655 = ~Contagio~
@21656 = ~Aquejado de una terrible enfermedad~
@21657 = ~Convocar monstruos III~
@21658 = ~Convocar Tanar'ri~
@21659 = ~protector de la fe~
@216590 = ~Protector de la fe~
@21660 = ~PROTECTOR DE LA FE:
  Un Protector de la fe es un sacerdote de batalla que está en la primera linea de la guardia sacra. Los Protectores de la fe se dedican por completo al dios al que han prometido su devoción, jurando defender el nombre de su deidad a toda costa. Tienen habilidades de lucha mucho mejores que las de los clérigos regulares, pero una Sabiduría escasa ya que han dedicado la mayoría de su tiempo a perfeccionar la destreza con sus armas. Esto tiene como resultado que mientras sus habilidades de combate son inmensamente superiores a las de otros sacerdotes, sus habilidades de lanzar hechizos han decrecido considerablemente. En conjunto, sin embargo, un luchador como éste es una ayuda para cualquier grupo u organización.

VENTAJAS:
-  Puede dedicar 3 casillas al Mayal, Maza, y Martillo de guerra
-  Obtiene una bonificación de +2 al GAC0 en nivel 14

DESVENTAJAS:
-  Recibe -5 al máximo de Sabiduría 
-  Sólo puede ser de alineamiento Bueno
-  No puede ser Humano, Elfo ó Semielfo~
@21661 = ~sacerdote drow~
@216610 = ~Sacerdote drow~
@21662 = ~SACERDOTE DROW:
  La vida de todos los drow gira en torno al culto de su horrorosa diosa araña, Lloth. Como tal, el sacerdote drow es una figura de temor y respeto en todas las ciudades de la Infraoscuridad. La naturaleza belicosa de los drow se refleja en las habilidades del sacerdote con el mayal y la estrella de la mañana. Sin embargo, a pesar de sus habilidades militares, su fuerza ha sido debilitada por su descuido en el entrenamiento físico. En cambio, el sacerdote se consagra a sí mismo a la adoración de Lloth, una ocupación en la cual se esfuerza por ser el escogido de su oscura deidad. Como todo drow, el sacerdote tiene una resistencia inherente a la magia, y puede también con la ayuda de Lloth, angustiar a sus enemigos con Visiones de dolor.

VENTAJAS:
-  Obtiene 5% de resistencia mágica por nivel sobre el nivel 10, luego 5% cada 2 niveles sobre el nivel 18
-  Puede conseguir la maestría con el mayal/lucero del alba
-  Obtiene Visiones de Dolor una vez al día en el nivel 14
-  Obtiene Engendros arácnidos en el nivel 10, 13 y 16
-  Obtiene Conocer alineamiento y Disipar magia una vez al día
-  Obtiene Rayo de ácido en los niveles 11 y 15
-  Recibe +1 al máximo de Inteligencia
-  Gana Capa de Gaer en los niveles 13 y 16 (13-17 asaltos después de lanzar esto, el receptor sanará 4D8 puntos de golpe)

DESVENTAJAS:
-  Recibe -10 al máximo de Carisma
-  Recibe -1 al máximo de Fuerza
-  No es hábil con armas a distancia
-  No viste armadura mayores que el Cuero Tachonado
-  Debe ser de alineamiento Malvado
-  Debe ser Elfo
-  Adolece de -2 al GAC0 y a la CA a la luz del sol
-  Como drow, esta sujeto a los ataques de enemigos raciales~
@21663 = ~sacerdote de Silvanus~
@216630 = ~Sacerdote de Silvanus~
@21664 = ~SACERDOTE DE SILVANUS:
  Silvanus es el dios más poderoso de los dioses salvajes de la naturaleza de los Reinos, y de igual poder que Chauntea, que representa una naturaleza más ordenada. Los dos están en buenos términos, al igual que la mayoría de las deidades buenas y neutrales de la naturaleza. Silvanus es servido por Mielikki, y muchos de los seguidores de otras deidades también lo veneran. Silvanus toma orgullo en su neutralidad verdadera, y se puede encontrar en el plano de la Oposición Concordante, el plano de la neutralidad. La naturaleza y su equilibrio perfecto es el dogma de Silvanus, que distribuye por igual inundaciones y sequías, fuego e hielo, vida y muerte. Como tal, los sacerdotes de Silvanus tienen una afinidad con la naturaleza, y su energía se basan en gran parte sobre la manipulación de ella.

VENTAJAS:
-  Gana Custodia contra Fuego en los niveles 10 y 12 (esto concede al grupo inmunidad completa al daño de fuego durante 1 asalto por cada 2 niveles del sacerdote)
-  Gana Combar en los niveles 10 y 12 (esto comba la madera y las armas empuñadas dentro de un radio de 9 metros; las criaturas pueden dejar caer las armas debido a la dolorosa deformación de las empuñaduras)
-  Puede lanzar Piel Robliza una vez al día
-  Puede lanzar Bayas buenas dos veces al día
-  Puede lanzar Rociada de espinas dos veces al día
-  Gana Protección contra la electricidad en los niveles 10 y 14
-  Se regenera lentamente

DESVENTAJAS:
-  Recibe -1 a la Fuerza
-  Recibe -1 a la Constitución
-  Debe ser Humano~
@21665 = ~Custodia contra Fuego~
@21666 = ~Combar~
@21667 = ~Piel robliza~
@21668 = ~Bayas buenas~
@21669 = ~Protección contra la electricidad~
@21670 = ~Rociada de Espinas~
@21671 = ~sacerdote de Tybboch~
@216710 = ~Sacerdote de Tybboch~
@21672 = ~SACERDOTE DE TYBBOCH:
  Los sacerdotes de Tybboch son a menudo malvados y sobre todo locos que tienen sus mentes corrompidas por el tacto corrupto de su dios. Cuando toman la decisión de servir al dios de la enfermedad, Tybboch, están atados a su elección, y no pueden cambiar de clases después. Cualquier tentativa a Clase Dual daría lugar a una muerte lenta, causada por una enfermedad enviada por el mismo Tybboch. El Sacerdote de Tybboch tiende a preferir pueblos pequeños con poblaciones pequeñas. En detalle, buscan los pueblos o las aldeas que han sido tocadas por la enfermedad y la muerte. Un Sacerdote de Tybboch siente que es su trabajo acabar el caos que su dios ha comenzado. Los seguidores de Tybboch son de sexo masculino, pero se han registrado algunas excepciones. Instalan sus templos o iglesias en viejos edificios ruinosos y se ponen en cuclillas para reducir la atención de forasteros. Los sacerdotes ignoran a los demás a menos que sea para hacer frente un poderoso enemigo. Más a menudo de lo esperado, conspiran unos contra otros para ganar el favor de su dios.

VENTAJAS:
-  Tiene un bonificador de +6 puntos de golpe
-  Puede Dominar muertos vivientes en los niveles 10 y 14 (dominados durante 2 asaltos si fallan la salvación contra conjuros con -1)
-  Gana Curar heridas leves en los niveles 10 y 12
-  Gana +1 a GAC0 cada 3 niveles de los niveles 7 a 19
-  Puede causar podredumber en los niveles 12, 14 y 16
-  Es inmune a enfermedades

DESVENTAJAS:
-  Recibe -1 al máximo de Sabiduría
-  No puede ser Clase Dual
-  Debe ser Legal Malvado ó Neutral Malvado
-  Debe ser Humano, Semiorco ó Enano~
@21673 = ~Dominar muerto viviente~
@21674 = ~sacerdote de Tempus~
@216740 = ~Sacerdote de Tempus~
@21675 = ~SACERDOTE DE TEMPUS:
  Los Guardianes de la Batalla de Tempus son una raza de sacerdotes guerreros que se han dedicado a un sobrecogedor entrenamiento tanto físico como mental. Su capacidad para lanzar conjuros es igual a la de cualquier sacerdote normales, incluso ganan algunas habilidades adicionales. A menudo son vistos portando un arma santa: un mayal que genera con su propia energía. El arma tiene un enlace mental con el usuario. Cuanto más experimentado sea el invocador, mayor será la energía contenida en el mayal. Los Guardianes de la Batalla de Tempus son muy temidos en la batalla por su experiencia y conocimiento del cuerpo a cuerpo; sin embargo, no son capaces de usar armas a distancia, y su agresivo enfoque del combate se refleja en el valor de su Destreza.

VENTAJAS:
-  Puede crear un Festín de los héroes una vez al día
-  Gana Maldición de la Espada en el nivel 8, 10 y 12 (esto maldice las espadas de los enemigos cercanos, haciéndoles perder 1 punto de sus encantammientos)
-  Puede crear un Mayal sagrado durante 2 turnos en nivel 10 (el mayal es una arma 1D6 + 3, que gana +1 por encantamiento cada 3 niveles de experiencia)
-  Puede utilizar Revelar 5 veces al día (descubre criaturas ocultas y detecta trampas)
-  Gana Furia bárbara en nivel 10

DESVENTAJAS:
-  Recibe -1 al máximo de Destreza
-  No es hábil con armas a distancia
-  Debe ser Caótico Neutral
-  No puede ser Humano~
@21676 = ~Revelar~
@21677 = ~Maldición de la Espada~
@21678 = ~Crear Mayal sagrado~
@21679 = ~Mayal sagrado~
@21680 = ~sacerdote de Amaunator~
@216800 = ~Sacerdote de Amaunator~
@21681 = ~SACERDOTE DE AMAUNATOR:
  Los sacerdotes de Amaunator son creyentes y seguidores del gran dios del sol, Amaunator. Son conocidos universalmente por ser de alineamiento Bueno y por tener buena disposición. Algunos dicen haber visto que no son siempre así, pero esos casos son extremadamente raros. A cambio por su adoración, ganan muchas ventajas del dios del sol; basadas sobre todo en el poder del mismo sol. Los beneficios van desde ayudas ofensivas o defensivas hasta incluso permitir que el sacerdote duplique la forma material de Amaunator. Tal poderosa ayuda de un dios a cambio de la adoración explica de verdad el porqué alguien elegiría semejante deidad para adorar.

VENTAJAS:
-  Puede lanzar Incertidumbre de Amaunator 2 veces al día (hace que todas las criaturas en el área pierdan rapidez a la hora de decidir y les aturde durante tres asaltos)
-  Puede crear un Cetro solar en los niveles 12 y 16 durante 1 turno (este hechizo crea una arma de fuego solar que causa 1D12 + 3 de daño y 1D4 de daño por fuego, y tiene un 15% de posibilidades de dominar al blanco por 2 turnos; si es dominado, será curado por completo)
-  Tiene una resistencia permanente al fuego del 50%
-  Puede Arder en Llamas en los niveles 14-18 durante 1 turno (ésto prenderá al sacerdote en una bola de llamas: infligirá 2D8 + 3 de daño y 1D4 de daño por fuego con sus manos desnudas, y ganará un 25% extra de resistencia al fuego)

DESVENTAJAS:
-  Sólo puede ser de alineamiento Caótico Bueno ó Caótico Neutral
-  Recibe daño extra de ataques basados en frío y ácido
-  Recibe -2 al máximo de Sabiduría
-  Recibe -1 al máximo de Constitución
-  No usa ninguna armadura mayor que Cota de Malla
-  Debe ser Enano, Gnomo, Semielfo ó Semiorco~
@21682 = ~Incertidumbre de Amaunator~
@21683 = ~Cetro solar~
@21684 = ~Arder en Llamas~
@21685 = ~Empezáis a estar envuelto en llamas~
~Empezáis a estar envuelta en llamas~
@21686 = ~sacerdote de Shar~
@216860 = ~Sacerdote de Shar~
@21687 = ~SACERDOTE DE SHAR:
  Shar es la diosa de la oscuridad, de la noche, del olvido. Reside en el plano extradimensional de Hades. Shar es un poder inusual en que parece tener aspectos de múltiples alineamientos; el ejemplo más obvio es Sharess, que se separó de Shar y se convirtió en una entidad a parte. Un aspecto de Shar que procura con el olvido, es tener a sus sacerdotes seguidores en el intento de mantener su neutralidad. El aspecto principal de Shar, por otra parte, es ser adorada por los que convivan en la noche (como los ladrones), que odien la luz (las razas trasgoides y sus aliados), y que sientan amargura y pérdida. Su símbolo es un disco negro con un borde de un profundo púrpura.

VENTAJAS:
-  Puede lanzar Armadura de Oscuridad una vez al día (durará 1 asalto/nivel del lanzador, y por cada 4 niveles de experiencia se ganará un bonificador de +1 a la CA hasta un máximo de +4)
-  Puede Convocar criaturas de la oscuridad en los niveles 14 y 16
-  Gana Rayo oscuro en los niveles 10, 12 y 14 (éste inflige 3D4 de daño, paralizando al blanco si falla una tirada de salvación contra muerte, y envenenandolo y silenciandolo si falla una tirada de salvación contra conjuros)
-  Tiene un bonificador de +3 a las tiradas de salvación contra muerte

DESVENTAJAS:
-  Debe ser de alineamiento Neutral Malvado
-  Debe ser Elfo ó Semielfo
-  Reciben -5 al máximo de Carisma
-  No usa armadura mayor al Cuero Tachonado
-  Le aumenta el GAC0 significativamente más despacio que a un sacerdote normal~
@21688 = ~Armadura de Oscuridad~
@21689 = ~Criaturas de la Oscuridad~
@21690 = ~Rayo oscuro~
@21691 = ~sacerdote de Tyr~
@216910 = ~Sacerdote de Tyr~
@21692 = ~SACERDOTE DE TYR:
  Tyr Grimjaws, Tyr la Mano Justa, Tyr el Herido, el Dios Mutilado y Tyr el Ciego. Cada uno de estos nombres representan al dios de la justicia de los Reinos. Tyr aparece como guerrero noble al que falta su mano derecha, perdida en prueba de su resistencia y fuerza de espíritu. En los años recientes, también ha sido representado ciego, una fatalidad de la Era de los Trastornos y de los Avatares. Él es el mayor poder de alineamiento Legal Bueno, y se dice que su hogar está en las laderas más bajas de la gran montaña que son los Siete Cielos. El símbolo de Tyr es la balanza equilibrada que descansa sobre un martillo de guerra, y demuestra su naturaleza: Justicia a través de la fuerza para hacer cumplir esa justicia. Tyr es servido por el dios Torm.
  Tyr y sus seguidores se dedican a la causa de la justicia, a enderezar los males y distribuir la venganza. Esto no es necesariamente igualdad y equidad, como algunos quieren representar al dios mutilado, sino más bien el descubrimiento de la verdad y el castigo de los culpables. Los seguidores de Tyr tienden a ser inflexibles sobre teología, y ven las cosas en términos de blanco y negro. Es muy popular entre los burócratas, jueces y mercaderes quienes hacen mover al sistema de forma eficiente.

VENTAJAS:
-  Puede dedicar 2 casillas al Martillo de guerra
-  Tiene un bonificador de +1 al daño con el Martillo de guerra
-  Puede otorgar la Bendición del Dios en nivel 12 (ésto restaura la salud del sacerdote al 100%; también le concede +10 puntos de golpe a su máximo, pero lo ciega y baja su GAC0 en 1 durante 2 turnos)
-  Puede lanzar Fuego de la Justicia en los niveles 10, 12 y 15 (esto hace 1D4 de daño, +1 de daño extra por nivel del lanzador hasta un máximo de +10)

DESVENTAJAS:
-  Requiere 14 de Fuerza y 16 de Sabiduría
-  Debe ser Gnomo ó Mediano~
@21693 = ~Fuego de la Justicia~
@21694 = ~Bendición del Dios~
@21695 = ~sacerdote de Mystra~
@216950 = ~Sacerdote de Mystra~
@21696 = ~SACERDOTE DE MYSTRA:
  Mystra es la diosa de la magia, lo cuál hace de ella una de las deidades más poderosas en los Reinos. Conocida también como La Dama de los Misterios, se dice que enseñó al primer hechicero de los Reinos, y ha permitido a muchas de las razas el utilizar magia.
  Durante la Era de los Trastornos, Mystra fue destruida y sustituida por una mortal llamada Medianoche que tomó la capa de la diosa y el portfolio de la misma. En ese momento, el alineamiento de Mystra cambió de Legal Neutral, manteniendo el equilibrio en el uso de la magia, a Neutral Bueno, reflejando las actitudes mortales hacia las aplicaciones y el propósito de la magia. En el terreno, todos los sacerdotes de Mystra usan armadura, y llevan el símbolo de Mystra en sus escudos como muestra de su fe. Pueden utilizar todas las armas contundentes y los mismos objetos mágicos están permitidos para los clérigos y los magos, excepto los pergaminos de hechizos.

VENTAJAS:
-  Puede lanzar conjuros de mago de la escuela de Evocación
-  Tiene un bonificador de +2 a la salvación contra muerte

DESVENTAJAS:
-  Debe ser de alineamiento Nuetral Bueno
-  Debe ser Humano, Elfo ó Semielfo
-  Requiere 14 de Inteligencia y 12 de Sabiduría
-  No usa ninguna armadura mayor a la Cota Laminada~
@21697 = ~Lanza de hielo (Evocación)
Nivel: 3
Alcance: Visión del lanzador
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: Especial

Este hechizo crea una lanza mágica ó una lanza de hielo mágico que el hechicero arroja al blanco seleccionado. La lanza inflige 5-30 puntos de daño y fuerza el blanco a hacer un tirada de salvación contra conjuros con -1 o estar aturdido durante 4 asaltos.~
@21698 = ~protector de las tierras salvajes~
@216980 = ~Protector de las Tierras Salvajes~
@21699 = ~PROTECTOR DE LAS TIERRAS SALVAJES:
  El Protector de las Tierras Salvajes es un explorador que pasa casi todo su tiempo solo en áreas selváticas. Viviendo así, el Protector de las Tierras Salvajes ha aprendido a unirse con los animales. Además de llamar a los animales como aliados, también puede convocar a seres más sombríos así como adquiere experiencia. Debido a la cantidad de tiempo que pasa en las selvas, las armaduras pesadas le causan grandes problemas, y por consiguiente, nunca llevará nada más pesado que la armadura de Cuero Tachonado. Ya que el Protector de las Tierras Salvajes no está a menudo implicado en el combate, sólo manejará las armas que usa en la supervivencia diaria en el bosque. Estos Guardabosques solitarios no pasan mucho tiempo relacionandose con otra gente, y como consecuencia de esto, no son particularmente carismáticos.  

VENTAJAS:
-  Puede llamar a cualquier animal a la vista para que lo ayude (sin tirada de salvación) en los niveles 1 y 12
-  Obtiene Convocar monstruos IV en nivel 13, Convocar monstruos V en 16, y Convocar monstruos VI en 19
-  Tiene +40% de habilidad de Moverse sigilosamente y de Esconderse en las Sombras

DESVENTAJAS:
-  No viste armadura más pesada que la de Cuero Tachonado
-  Recibe -6 al máximo de Carisma
-  Tiene habilidades de pelea sólo con las armas siguientes: Hacha, Clava, Lanza y Bastón
-  No puede tener más de 1 casilla de habilidad consagrada a cualquier arma de refriega~
@21700 = ~Llamar aliados~
@21701 = ~samurai~
@217010 = ~Samurai~
@21702 = ~SAMURAI:
  El Samurai ideal es un estoico guerrero que sigue un código de conducta no escrito conocido como el Bushido, el cuál celebra la valentía, honor y lealtad personal sobre su vida misma. Un verdadero Samurai es un gran maestro de la katana y wakizashi. Su maestría en estos sables es incomparable, y la mortífera precisión con que los esgrime, provoca miedo incluso, en el corazón del enemigo más determinado. 
  El samurai invariablemente lleva ambos sables al combate y la cantidad de estricto entrenamiento y meditación requerido para lograr esta clase de habilidad le concede las excepcionales bonificaciones a su destreza. Su total dedicación a la katana y wakizashi significa que el samurai no es capaz de empuñar armas a distancia. Sin embargo, sus rápidos y relampagueante reflejos y una agilidad sobrehumana le han concedido la habilidad de desviar proyectiles.
  El compromiso total del Samurai a su armamento escogido le impide especializarse en cualquier otra arma que la katana y el wakizashi. Se castigan su Sabiduría y Constitución debido al entrenamiento restrictivo dictado por el Bushido. El Samurai no lleva ninguna armadura mayor la de Cuero Tachonado pues impedirían su agilidad y por lo tanto su habilidad de luchar con ambos sables. Finalmente, sólo los más ágiles y diestros de los humanos poseen los atributos físicos necesarios para volverse un verdadero Samurai.

VENTAJAS:
-  Posee un +4 de CA contra proyectiles
-  Puede usar la Técnica Kuatoray en los niveles 8, 12, y 15 durante 6 asaltos (esta técnica les permite esgrimir su arma con un agarre muy delicado. Cuando blanden su arma, el agarre está tan suelto que la hoja prácticamente volará fuera de sus manos hacia el enemigo. Esta técnica aumenta el número de ataques por asalto al máximo gracias al estilo de lanzamiento. Tiene +2 de bonificación a la precisión, pero -4 de daño con cada golpe ya que el samurai no golpea con toda su fuerza)
-  Puede tener 5 casillas de habilidad dedicadas a katanas y cimitarras
-  Recibe +2 al máximo de Destreza

DESVENTAJAS:
-  Sólo es hábil con katanas y cimitarras
-  Recibe -1 al máximo de Sabiduría y Constitución
-  No viste armadura mas grande que la de cuero Tachonado
-  No es hábil con armas a distancia
-  No lanza conjuros de druidas, ni hechiza animales
-  Requiere 17 de Destreza
-  Debe ser Humano de alineamiento Legal~
@21703 = ~Técnica Kuatoray~
@21704 = ~elfo de las sombras~
@217040 = ~Elfo de las sombras~
@21705 = ~ELFO DE LAS SOMBRAS:
  El Elfo de las sombras es un explorador élfico que ha empleado gran cantidad de su tiempo en aprender a lanzar los conjuros de los tomos arcanos. Los Elfos de las sombras son muy respetados entre la comunidad de los elfos por su inteligencia y habilidad, y muy temidos entre los sirvientes de mal por su poder y sigilo. Con la habilidad de memorizar conjuros, el Elfo de las sombras se limita a la armadura de Cuero Tachonado ya que una mayor impediría su lanzamiento. Además, no usa con eficacia las armas a distancia debido a la falta de práctica, pero son capaces de realizar un excelente uso de la oscuridad y las sombras para esconderse de sus enemigos.

VENTAJAS:
-  Obtienen los siguientes conjuros de forma innata:
        nivel 10 - Disipar magia, Curar enfermedad
        nivel 12 - x2 Curar heridas leves
        nivel 14 - x2 Bola de fuego
        nivel 16 - Protección contra los elementos
        nivel 18 - Resurrección
-  Poseen +40% de esconderse en las sombras y moverse sigilosamente

DESVENTAJAS:
-  No viste armadura mejor que la de Cuero Tachonado
-  Requiere 15 de Inteligencia
-  No es hábil con armas a distancia
-  Debe ser Elfo~
@21706 = ~Bola de fuego~
@21707 = ~Protección contra los elementos~
@21708 = ~Resurrección~
@21709 = ~explorador drow~
@217090 = ~Explorador Drow~
@21710 = ~EXPLORADOR DROW:
  La tarea más importante del Explorador drow es la persecución y ejecución de los enemigos de los drow. Todos los Exploradores drow son expertos en el uso de espadas y sobresalen en el uso de estas armas más allá que sus lejanos primos elfos. Como todos los drow, los exploradores tienen una resistencia natural a la magia, que mejora con su habilidad y experiencia. Los exploradores poseen varios conjuros que les permiten ejecutar sus deberes con suma eficacia. Estos mortíferos y sombríos cazadores aprecian la ligereza y la agilidad sobre todas las demás cualidades. Rehuyen la protección ofrecida por las pesadas armaduras drow de adamantita que inevitablemente reducen su movilidad. Lloth favorece a sus letales cazadores por sobre los demás guerreros, concediéndoles la habilidad de dispersar a sus enemigos con el fuego impío.

VENTAJAS:
-  Obtiene 5% de resistencia mágica por nivel sobre el nivel 10, luego 5% cada 2 niveles sobre el nivel 18
-  Recibe +1 al máximo de Destreza 
-  Obtiene Puerta de la Sombra en el nivel 1 y 12
-  Obtiene Manos ardientes en el nivel 1 y 12
-  Puede lanzar Conocer alineamiento y Disipar magia una vez al día
-  Puede tener 3 casillas de habilidad dedicadas a cualquier tipo de espada

DESVENTAJAS:
-  Recibe -8 al máximo de Carisma
-  Debe ser de alineamiento Malvado
-  Debe ser Elfo
-  No viste armadura mejor que el Cuero Tachonado, y no pueden llevar la malla élfica debido a su destierro de esa comunidad
-  Adolecen de -2 al GAC0 y a la CA a la luz del sol
-  Como drow, esta sujeto a los ataques de enemigos raciales~
@21711 = ~rastreador~
@217110 = ~Rastreador~
@21712 = ~RASTREADOR:
  El Rastreador es muy similar al Acechador. Recibe bonificación a sus habilidades de sigilo debido a su camuflaje silvestre. A diferencia del Acechador, el Rastreador hace su cacería para sí mismo, no por contratos. Se especializa en reducir a su objetivo con mínima lucha y prefiere paralizar o desarmar el objetivo antes de matarlo. Es un experto en el uso de neutralizar drogas y expeler materias extrañas desde su cuerpo antes que ellas puedan hacer efecto. Por su confianza en el sigilo y su aversión al combate directo, el Rastreador evitará vestir armaduras pesadas. Además es muy específico en su elección de las armas, y raramente elegirá espadas o grandes armas para atacar ya que, para ellos, no son ideales para una muerte rápida.
  
VENTAJAS:
-  Tiene +40% en las habilidades de Esconderse en las Sombras y Moverse Silenciosamente
-  Puede dedicar 3 casillas de habilidad a todas las armas a distancia
-  Puede crear 3 flechas para aturdir al día (salvación contra paralización)
-  Puede tener 3 casillas de habilidad con hachas
-  Obtiene Telaraña en los niveles 1, 12 y 16
-  Puede lanzar Inmovilizar monstruo e Inmovilizar persona una vez al día
-  Es inmune a las enfermedades y venenos

DESVENTAJAS:
-  No viste armadura mejor que la de Cuero Tachonado
-  Debe ser Neutral
-  No es hábil con armas a dos manos~
@21713 = ~Telaraña~
@21714 = ~Inmovilizar persona~
@21715 = ~Inmovilizar muerto viviente~
@21716 = ~Flecha aturdidora~
@21717 = ~Esta flecha es de una manufactura excelente. Recubierta con un agente paralizador extremadamente potente, tras tocar al blanco lo dejará paralizado. Muchos consideran esta flecha como la carta de presentación de los Rastreadores.~
@21718 = ~segador de gigantes~
@217180 = ~Segador de gigantes~
@21719 = ~SEGADOR DE GIGANTES:
  Los Segadores de gigantes han jurado limpiar Faerûn de sus enemigos mortales, los gigantes. Como resultado del anonimato de los Segadores de gigantes, es difícil sondear las razones de su odio a los gigantes. Sin embargo, está claro que éstos ceñudos y reservados hombres son guiados por la ira y la sed venganza. Son una casta gris y severa, pero su maestría en la batalla contra los gigantes es incomparable en todo Faerûn. Después de años de combate contra los gigantes, los segadores han desarrollado un propio y curioso estilo de lucha. Habiendo aprendido la futileza de encarar a estas criaturas de pavor con una espada y escudo, la mayoría de los segadores de gigantes evita esta combinación en el combate; también han aprendido la inefectividad de las armas a distancia en el combate, y raramente las escogerán. Los Segadores de gigantes tienen una muy pequeña necesidad de velocidad o reflejos, ya que los antagonistas a que se enfrentan son de lejos más lentos que ellos. Extienden su odio a todos los parientes de los gigante y su perseverante dedicación a su profesión les permite a estos intrépidos guerreros alcanzar un estado de furia berserker dentro de la cuál son verdaderamente un espectáculo temible de contemplar.

VENTAJAS:
-  Tiene +5 de daño y +4 de GAC0 contra gigantes (incluye ogros, gólems, ifrit, djinn, y elementales de fuego y aire)
-  Obtiene Furia bersérker en los niveles 1, 12, y 16

DESVENTAJAS:
-  Sólo puede tener una casilla de habilidad dedicada a armas a distancia
-  No tiene habilidad en el estilo de espada y escudo
-  Recibe -1 al máximo de Destreza
-  Tiene un tiempo de lanzamiento muy lento por haber estado entrenando en combate cuerpo a cuerpo casi en exclusiva
-  No viste armadura mejor que la Armadura Laminada~
@21720 = ~asesino del ojo~
@217200 = ~Asesino del ojo~
@21721 = ~ASESINO DEL OJO:
  El Asesino del ojo ha dedicado su tiempo en aprender cómo matar y resistir los efectos de los contempladores. Su resentimiento contra los viejos orbes no está claro, pero han invertido todos sus recursos físicos a resistir el efecto de sus rayos. Incluso pueden cortar y reflejar de vuelta los rayos del contemplador lo que les da una enorme ventaja sobre casi todos los demás que intentan hacer frente a los antiguos orbes en combate cuerpo a cuerpo. Los Asesinos de ojos son contratados a menudo para limpiar zonas infectadas de contempladores, teniendo éxito contra estas mortales bestias donde muchos otros han fallado. Sin embargo, su capacidad de resistir los ataques de los contempladores tiene un precio, y han perdido su estilo de lucha en favor de un estilo óptimo para destruir a estas bestias; como resultado de esto, no utilizan armas a distancia, y no usan las versiones más pesadas de las armadura, prefiriendo el movimiento rápido a la protección firme cuando luchan contra los ojos tiranos. Los Asesinos de ojos no son sutiles en los métodos que utilizan para asaltar a los contempladores, y como tales, tienen una experiencia limitada en la aplicación del sigilo en el combate.

VENTAJAS:
-  Puede reflejar los rayos lanzados por los contempladores una vez al día durante 3 turnos
-  Es particularmente hábil con las cimitarras y las espadas largas y puede dedicar 4 casillas a estas habilidades
-  Es inmune al Cautiverio que los ancianos usan contra sus oponentes

DESVENTAJAS:
-  No es hábil con armas a distancia
-  Tiene una penalización de -30 a la habilidad de Sigilo
-  No usa ninguna armadura mayor que la Armadura Laminada
-  Debe ser Humano ó Semielfo~
@21722 = ~Bloqueo anciano~
@21723 = ~guerrero élfico del bosque~
@217230 = ~Guerrero élfico del bosque~
@21724 = ~GUERRERO ELFICO DEL BOSQUE:
  Los Guerreros élficos de los bosques son una antigua estirpe sagrada de exploradores, encargados de defender la comunidad élfica en los bosques en los cuales habita. Son extremadamente reservados, y poco se sabe de sus habilidades, incluso entre su propia gente. Poseen la capacidad única y celosamente secreta de llamar a los tótems mágicos de los animales para ayudarles en sus viajes. También eligen limitar su armadura al cuero tachonado porque algunas de las ventajas ganadas por medio de los magia de los tótems pueden ser limitadas por las voluminosas armaduras pesadas. También evitaron el uso de espadas en el aprendizaje, y consecuentemente no manejan las espadas con ninguna destreza a excepción de la katana.

VENTAJAS:
-  Tiene un multiplicador de x2 al apuñalamiento por la espalda
-  Puede convocar los espíritus de animales para que le ayuden por medio de la magia de los sagrados tótems elficos; los tótems son los siguientes:
    Nivel 10 -- Oso (+2 Fuerza durante 2 turnos)
    Nivel 10 -- Coyote (-1 GAC0, -1 a la Fuerza, -1 a la CA del blando durante 1 turno)
	Nivel 12 -- Águila (+1 al GAC0 de los proyectiles durante 1 turno)
	Nivel 12 -- Zorro (+25% a la habilidad de Sigilo)
	Nivel 14 -- Caballo (+2 a la velocidad durante 6 asaltos)
	Nivel 14 -- Ardilla (+2 a la Destreza durante 1 turno)
	Nivel 16 -- Tortuga (+2 a la CA durante 1 turno) 

DESVENTAJAS:
-  No usa ningúna armadura mayor que el Cuerto Tachonado
-  No es hábil con ninguna espada a excepción de la katana
-  Tira 1D8 en vez de 1D10 para sus puntos de golpe iniciales
-  Debe ser Elfo ó Semielfo~
@21725 = ~Tótem del Oso~
@21726 = ~Tótem del Coyote~
@21727 = ~Tótem del Águila~
@21728 = ~Tótem del Zorro~
@21729 = ~Tótem del Caballo~
@21730 = ~Tótem de la Ardilla~
@21731 = ~Tótem de la Tortuga~
@21732 = ~hondero~
@217320 = ~Hondero~
@21733 = ~HONDERO:
  Los Honderos son personas antisociales que marchan juntos y sobreviven en grupo en las áreas boscosas. Cada uno es un maestro con la honda, pues es el arma que utilizan para cazar a los animales que buscan. Mientras que están lejos de ser sociables, los Honderos no son despreciados entre algunas sociedades como lo son otros grupos. Los Honderos también tienen un conocimiento sobre productos químicos y sustancias naturales, y son capaces de crear ciertas balas que puedan afectarar al blanco de diversas maneras. Sin embargo, los Honderos tiene poca experiencia con otras armas, particularmente otras armas a distancia, y su forma de vida en los bosques dicta que no pueden llevar una mayor que el Cuero Tachonado.

VENTAJAS:
-  Puede tener 5 casillas de habilidad dedicadas a la honda
-  Puede crear 1 bala de veneno, de lava, y de aturdimiento una vez al día
-  Gana +1 al GAC0 y al daño con la honda en los niveles 1, 8, 12, 15, 18 y 21

DESVENTAJAS:
-  No usa armadura mayor que el Cuero Tachonado
-  No es hábil con ningún otro arma a distancia
-  Debe ser Humano ó Semielfo~
@21734 = ~Crear balas~
@21735 = ~ninja~
@217350 = ~Ninja~
@21736 = ~NINJA:
  El Ninja es una rara mezcla de ladrón y luchador. Muchas criaturas, sin embargo, nunca vivieron lo suficiente para aprender algo más de estos sigilosos luchadores. El Ninja es sumamente ágil, obteniendo una bonificación significativa en su destreza y también en su velocidad. Es todo un experto en esquivar toda clase de armas. Muchas veces un Ninja sólo ha salido ligeramente chamuscado de una potente explosión, la misma que habría matado a criaturas con varias veces su fuerza. Su habilidad de evitar daños es uno de sus secretos mejor guardados. Además, puede especializarse hasta el nivel de Gran Maestro con la espada de su elección, sin embargo, su arma preferida es la rara y mortífera katana, la cual es especialmente apreciada para su uso como un arma de apuñalamiento por la espalda; una habilidad en la que el Ninja también es considerablemente ducho. Al alcanzar el máximo de su experiencia, el Ninja es mucho más débil en Fuerza y Constitución que la mayoría de los ladrones y luchadores, ya que su especialidad es permanecer al acecho en las sombras, para dar una muerte silenciosa con quién se cruce.
  Otras habilidades "tradicionales" de ladrón, aparte de apuñalar por la espalda, también adolecen de un entrenamiento muy pobre durante su juventud. Además, la única arma a distancia que el Ninja puede usar es el dardo, aunque puede alcanzar un nivel de Maestría, para compensar esto.

VENTAJAS:
-  Recibe +2 al máximo de Destreza
-  Es capaz de alcanzar una Gran Maestría con la espada de la categoría que elija
-  Gana la habilidad de Evitar daños en los niveles 1, 10, y 14
-  Gana Imagen espejada en los niveles 12 y 18
-  Gana +1 a la CA en los niveles 1 y 16
-  El GAC0 es mejor que el de un ladrón pero peor que el de guerrero

DESVENTAJAS:
-  Sólo gana 15 puntos por nivel para las habilidades de ladrón
-  No puede ser de alineamiento Bueno
-  Recibe -2 al máximo de Fuerza
-  Recibe -1 al máximo de Constitución
-  No es hábil con las armas a distancia a excepción de con los dardos
-  No puede poner trampas~
@21737 = ~Evitar daños~
@21738 = ~daguero~
@217380 = ~Daguero~
@21739 = ~DAGUERO:
  El Daguero ha entrenado la mayor parte de su vida en el uso y lanzamiento del puñal, y otras pequeñas cuchillas, y como resultado de esto, está capacitado para usar esas armas con una habilidad excepcional. La habilidad requerida por tal letal uso de esas armas requiere que el Daguero sea inusualmente rápido y diestro. La precisión de su ataque, y el daño que es capaz de inferir con esas armas, se incrementa cuando obtiene mayor experiencia. Desafortunadamente, la dedicación a tan específico grupo de armas ha dejado al Daguero completamente falto de destreza en el uso de otras armas, particularmente las más engorrosas.

VENTAJAS:
-  Puede ser de cualquier alineamiento
-  Recibe +1 al golpear y al daño con sus dagas arrojadizas en los niveles 1, 7, 10, 12, 15, 18, y 20
-  Recibe +1 al máximo de Destreza
-  Puede conseguir la Gran Maestría con puñales

DESVENTAJAS:
-  Requiere 18 de Destreza
-  Sólo es hábil con puñales y espadas cortas
-  No puede poner trampas
-  Debe ser Mediano~
@21740 = ~francotirador~
@217400 = ~Francotirador~
@21741 = ~FRANCOTIRADOR:
  El Francotirador es un ladrón que ha alcanzado unos niveles de habilidad con el arco extraordinarios, y es mortal cuando usa tal arma de largo alcance, pasando inadvertido para sus enemigos. Aunque su habilidad en el arte de tiro con arco no puede compararse con un verdadero arquero, las habilidades de robar del Francotirador suponen una ayuda inestimable para cualquier grupo. Debido a las largas horas de entranamiento con el arco y flecha, las habilidades cuerpo a cuerpo del Francotirador han sido abandonadas. Aunque todavía es hábil con una daga en la mano, el Francotirador no puede usar ninguna otro arma de cuerpo a cuerpo en absoluto. A su vez, sus habilidades de apuñalar por la espalda están desentrenadas y no puede causar tanto daño como otros ladrones.

VENTAJAS:
-  Obtiene bonificación al daño y a la precisión con el arco, pero no hasta el extremo de un arquero
-  Puede crear una Flecha envenenada una vez al día (+10 al GAC0, veneno rápido durante 2 asaltos si se falla la tirada de salvación contra muerte/veneno)
-  Puede tener 5 casillas de habilidad dedicadas al arco corto, espada corta, daga, y ballesta

DESVENTAJAS:
-  No tiene multiplicador por apuñalar por la espalda
-  Sólo es hábil con dagas, espadas cortas, ballestas, y arcos
-  No puede poner trampas
-  Debe ser Mediano ó Elfo~
@21742 = ~svirfneblin~
@217420 = ~Svirfneblin~
@21743 = ~SVIRFNEBLIN:
  Estos gnomos de las profundidades viven codo con codo con los temibles elfos oscuros, conocidos como drow. Generaciones de persecuciones por parte de los drow, han enseñado a los svirfneblin potentes habilidades de ilusión para salvar sus vidas. Estas les permiten eludir a sus mortales enemigos drow y confundir a sus oponentes. Los svirfneblin han elevado el poder de la ilusión a su nivel más alto, siendo conocidos a lo largo de Faerûn como los amos del engaño. Viéndose forzados a confiar en sus habilidades de caza durante centenares de años, los svirfneblin se han hecho maestros de la daga. Muchos viajeros ingenuos han caído suplicando a estos asombrosamente depravados y peligrosos gnomos. Sin embargo, su aversión a la compañía de otras razas invariablemente incurre en un castigo a su Carisma, y sus habilidades para robar sufren como resultado de una falta de entrenamiento avanzado.

Advantages:
-  Puede dedicar 5 casillas a la daga
-  Obtiene Imagen espejada en los niveles 1 y 12
-  Obtiene Invisibilidad en masa en los niveles 12 y 16
-  Obtiene Borroso y Ceguera una vez al día
-  Tiene una CA base de 2
-  Base de 20% de resistencia mágica +5% cada nivel después del 7 hasta un máximo de 70%
-  Recibe +1 al máximo de Sabiduría y Destreza

Disadvantages:
-  No puede ser de alineamiento Malvado
-  Debe ser Gnomo
-  Requiere 15 de Destreza
-  Recibe -1 al máximo de Carisma
-  Recibe -1 al máximo de Inteligencia
-  Sólo gana 20 puntos por nivel para las habilidades de ladrón
-  No puede poner trampas~
@21744 = ~Invisibilidad en Masa~
@21745 = ~asesino drow~
@217450 = ~Asesino drow~
@21746 = ~ASESINO DROW:
  Agilidad, destreza y gracia. Estas palabras resumen la mortal habilidad del Asesino drow. Como todos los drow, el asesino es absoluta y totalmente cruel. Su destreza es incomparable entre todas las razas y la sola mención de su nombre, infundirá el miedo dentro de los más bravos corazones. Lo que al asesino le falta en fuerza bruta, lo compensa en sigilo y flexibilidad. Cuando gana habilidad y experiencia el asesino puede crear dardos envenenados, arma que puede derrumbar incluso al más fuerte de los enemigos. El asesino también posee un grado de resistencia mágica y un pequeño arsenal de hechizos mágicos, habilidades que hacen de este elfo oscuro una silenciosa y rerrorífica máquina de muerte.
  La dependencia del Asesino drow a la velocidad y sigilo le han dejado una pequeña necesidad por pura fuerza bruta o vigor, y, como un asesino, sus habilidades de robar no están tan avanzadas como el más común de los ladrones.

VENTAJAS:
-  Puede crear un Dardo envenenado y un Dardo infectado en los niveles 1, 12 y 16
-  Tiene +1 al golpear y al daño
-  Obtiene 5% de resistencia mágica por nivel sobre el nivel 10, luego 5% cada 2 niveles sobre el nivel 18
-  Obtiene la habilidad innata de Puerta de la Sombra en los niveles 1 y 12
-  Puede usar Golpe inhabilitante en los niveles 8 y 10 (este ataque a dos manos a la espina dorsal del objetivo lo aturdirá durente 5 asaltos si falla tirada de salvación contra muerte)
-  Recibe +1 al máximo de Inteligencia

DESVENTAJAS:
-  Sólo gana 15 puntos por nivel para las habilidades de ladrón
-  No puede poner trampas
-  Debe ser de alineamiento Malvado
-  Debe ser Elfo
-  Recibe -10 al máximo de Carisma
-  Recibe -1 al máximo de Fuerza y Constitución
-  Adolece de -2 al GAC0 y a la CA a la luz del sol
-  Como drow, esta sujeto a los ataques de enemigos raciales~
@21747 = ~Golpe inhabilitante~
@21748 = ~Aturdís al blanco con un golpe en la espina dorsal~
@21749 = ~ratero~
@217490 = ~Ratero~
@21750 = ~RATERO:
  El Ratero es el indiscutible maestro del robo y latrocinio. Experto en el arte abrir cerraduras con ganzúa, el ratero tiene la capacidad para entrar a todo menos a los más protegidos componentes. Habiendo aguzado sus habilidades en las calles desde su niñez, el robo se ha vuelto el estilo de vida del ratero. Sus habilidades están en constante uso y como resultado, sus habilidades para abrir bolsillos estan dotadas de una gran bonificación. Los rateros mas habiles pueden convertirse en expertos en el arte del asalto, pudiendo enviar a su eventual víctima hacia el interior de un profundo sueño semejante a un coma. Sin embargo, el ratero, distinto a otros ladrones, es incapaz de poner trampas. Tal habilidad es redundante en su linea de trabajo, y como resultado, el ratero no dedica tiempo para aprender este arte. 
  Desgraciadamente, el entrenamiento sigiloso y reservado del ratero ha dejado fuerza física descuidada, como resultado de una falta de ejercicio vigoroso; esto lleva al incurrimiento de una multa a su fuerza. Los gnomos y medianos poseen la agilidad necesaria y Destreza para volverse rateros, y tienen el tamaño y constitución ideal para las tareas requeridas, aunque los semielfos también son bastante rápidos y ágiles para la profesión.

VENTAJAS:
-  Tiene +50 a la habilidad de Robar
-  Recibe +1 al máximo de Destreza
-  Obtiene Sueño profundo en los niveles 1, 12 y 16 (esto enviará al objetivo a un estado de coma en pie si falla una tirada de salvación contra conjuros con -1)

DESVENTAJAS:
-  No puede poner trampas
-  Recibe -1 al máximo de Fuerza
-  No puede se de alineamiento Legal ó Bueno
-  Debe ser Gnomo, Mediano ó Semielfo~
@21751 = ~Sueño profundo~
@21752 = ~ladrón caminante de los Planos~
@217520 = ~Ladrón caminante de los Planos~
@21753 = ~LADRÓN CAMINANTE DE LOS PLANOS:
  El Ladrón caminante de los Planos posee unas habilidades innatas extrañas y temibles. En verdad es un mercenario en términos de su perspectiva en la vida, y no parará por nada para llevar a cabo un contrato. Si lo contratan para asesinar a un señor demonio o simplemente para robar un artefacto de antiguo poder, el Caminante de los Planos hace frente a todos los desafíos de manera despiadada, fría y sin emociones. En niveles más altos, el Caminante de los Planos puede llamar a aliados de los planos del aire, del fuego, y de la sombra. En momentos de necesidad, el Caminante de los Planos puede convocar a un elemental de aire mayor, a un señor de la sombra, o incluso a la criatura más poderosa de todas, un demonio Tanar'ri, para ayudarle en la batalla. Los Caminantes de los Planos usan agujeros de gusano en el tejido de la realidad para viajar rápidamente de un punto en los Reinos a otro.
  Sin embargo, el Caminante de los Planos no puede llegar a ser habilidoso en ningún tipo de armas a distancia. Así mismo, sus habilidades de ladrón y de colocar trampas están disminuidas como resultado de las largas horas del estudio mágico requeridas para dominar las habilidades del viaje extra-planar.

VENTAJAS:
-  Puede tener 2 casillas de habilidad dedicadas a daga
-  Puede tener 3 casillas de habilidad en el estilo con dos armas
-  Puede Convocar aliado de otro Plano en los niveles 15 y 21
-  Puede lanzar Puerta de la Sombra 3 veces al día 

DESVENTAJAS:
-  No puede ser de alineamiento Bueno o Malvado
-  No es hábil con armas a distancia
-  Sólo gana 15 puntos por nivel para las habilidades de ladrón
-  Requiere 12 de Carisma
-  No puede poner trampas
-  Sólo es hábil con dagas y espadas cortas
-  Debe ser Humano, Elfo, Semielfo ó Mediano~
@21754 = ~Convocar aliado de otro Plano~
@21755 = ~Matón~
@217550 = ~Matón~
@21756 = ~MATÓN:
  El Matón no es nada más que un criminal violento, despiadado y sádico que habita las áreas deprimidas de Faerûn, aguardando a la siguiente víctima como un animal. Confiando en su fuerza bruta y robusta fortaleza para abatir a sus víctimas, el Matón forma un cuadro rígido en contraste con el grácil asesino. El Matón se ayudada en las tareas que realiza del hecho de que es más grande, más fuerte y posee mucha más estamina que el ladrón común. También sobresale en el uso de las armas, capaz de alcanzar un alto nivel de habilidad que sus hermanos comunes, especialmente con la daga, tras años de apuñalar a la gente en el estómago se ha convertido en un maestro de ese arma.
  Es invariablemente de alineamiento malvado, porque solo quiere causar la mayoría cantidad daño a otras criaturas, e incluso siento un depravado placer en ello.
  Sin embargo, su cruda y tosca conducta incurrie en una seria deficiencia: su Carisma, puesto que en su línea trabajo, la amistad no tiene muchas oportunidades de prosperar. Tampoco puede colocar trampas, puesto que carece de la paciencia y el esmero que la tarea requiere.

VENTAJAS:
-  Puede ganar 2 casillas de habilidad con cualquier arma de cuerpo a cuerpo empleada por ladrones
-  Puede ganar 3 casillas de habilidad con daga
-  Tiene un bonificador de 10 PG en nivel 1

DESVENTAJAS:
-  Sólo puede ser de alineamientos Neutral Malvado ó Caotico Malvado
-  Recibe -6 al máximo de Carisma
-  Sólo gana 15 puntos por nivel para las habilidades de ladrón
-  No puede poner trampas~
@21757 = ~cazador~
@217570 = ~Cazador~
@21758 = ~CAZADOR:
  El Cazador es un ladrón elfico que aprendió sus habilidades en los bosques nativos de los elfos, permitiendole ganar habilidades más allá de las de los ladrones normales. Su extenso conocimiento de las hierbas y medicinas naturales le permite crear un sinnúmero de venenos y ungüentos que puede utilizar para incapacitar a sus enemigos. 
  Mientras que sus habilidades de ladrón no son iguales a las de un ladrón normal, es, sin embargo, capaz de realizar las tareas de hurto más exigentes. Su herencia élfica le permite especializarse en los arcos, superando las habilidades de la mayoría de los ladrones con este arma. El Cazador puede atrapar a su presa usando una gruesa telaraña: una capacidad temible que ha provocado la caída de muchos enemigos arrogantes. Sin embargo, la naturaleza evasiva del Cazador y su tendencia a permanecer a distancia de otra criaturas incurre en el deprimento de su carisma. Asimismo, debido al énfasis que pone en la destreza y la agilidad, la fuerza de los Cazadores se ve afectada por un descuidado entrenamiento.

VENTAJAS:
-  Puede crear 3 flechas aturdidoras al día
-  Puede tener 2 casillas de habilidad dedicadas a arcos
-  Puede lanzar Telaraña en los niveles 1 y 12
-  Recibe +1 al máximo de Destreza

DESVENTAJAS:
-  No puede de alineamiento Bueno
-  Sólo gana 15 puntos por nivel para las habilidades de ladrón
-  Recibe -3 al máximo de Carisma
-  Recibe -1 al máximo de Fuerza
-  Debe ser Elfo~
@21759 = ~buscador~
@217590 = ~Buscador~
@21760 = ~BUSCADOR:
  Si bien el Buscador es algo mañoso, se enorgullece de poseer las habilidades de un luchador, mago, bribón y clérigo, es principalmente un ladrón. Tiene una mayor superioridad física que los bribones normales, es absolutamente capaz de conseguir una destreza significativa en cualquiera de las armas usadas por los ladrones. Es un incorporación extremadamente buena para un nuevo grupo de aventureros pues proporciona ventajas de muchas otras profesiones. Sin embargo carece de la habilidad de hurtar y sus habilidades de vaciar bolsillos son algo peores que las de un ladrón medio. Como dice el refrán, el Buscador es un factótum, pero un maestro de nada.

VENTAJAS:
-  Puede ser de cualqueir alineamiento
-  Gana 2 PG extras por nivel en los niveles 10 a 12 y 1 PG por nivel a partir del 13 hasta el 16
-  Puede Cerrar heridas dos veces al día (1D(nivel) + 1 hasta un máximo de 1D20 + 1)
-  Puede Curar Veneno y Enfermedad una vez al día
-  Puede lanzar conjuros de mago de primer nivel, ganando uno nuevo como capacidad innata en los niveles 1, 8, 10 y 13
-  Puede tener 3 casillas de habilidad dedicadas a cualquier arma de ladrón

DESVENTAJAS:
-  No tiene ningún multipicador al apuñalar por la espalda
-  Tiene -50 de penalización a robar
-  Requiere 9 de Inteligencia y 14 de Fuerza
-  No puede ser Clase Dual
-  No puede poner trampas
-  No puede ser Elfo ó Mediano~
@21761 = ~Cerrar heridas~
@217610 = ~mercader~
@217611 = ~Mercader~
@21762 = ~MERCADER:
  El Mercader está lejos de ser un guerrero, pues está más cerca de ser un astuto ladrón. El Mercader utiliza su personalidad carismática, y habilidades de persuasión para abusar de la gente, y obtiene las mercancías y bienes que requiere para mantener su estilo de vida. Como tal, el Mercader es capaz de entrar en un estado en el cual pueda convencer a casi cualquier persona que acepte casi cualquier oferta. También tiene la capacidad de crear una bolsa especial para guardar sus mercancías; la bolsa no tiene el concepto de espacio, así que todo lo que coja puede ser guardado sin importar lo grande que sea. Él, como ladrón, es tan bueno como cualquiera, pero tiene desventajas físicas y él no tiene ningún talento especial cuando apuñala por la espalda.

VENTAJAS:
-  Puede entrar en modo trueque una vez al día (25 Carisma durante 1 turno)
-  Puede crear su propia bolsa de viaje en nivel 10
-  Pueden entrar en modo percepción una vez al día (gana un bonificador de 100 puntos a la habilidad de robar)

DESVENTAJAS:
-  No puede ser de alineamiento Bueno
-  No tiene ningún multiplicador a apuñalar por la espalda
-  Recibe -1 al máximo de Fuerza
-  Requiere 13 de Carisma e Inteligencia
-  No puede ser Elfo ó Mediano~
@21763 = ~Trueque~
@21764 = ~Percepción~
@21765 = ~Bolsa de contención del Mercader~
@21766 = ~estafador~
@217660 = ~Estafador~
@21767 = ~ESTAFADOR:
  El Estafador es un ladrón que sólo piensa en hacer dinero, y utilizará cualquier medio para alcanzar esa meta. Normalmente juegan al azar, pero si terminan perdiendo, usarán sus habilidades para robar para compensarlo; como resultado de esto, los Estafadores son a menudo uno de los tipos de bribones más odiados en cualquier comunidad. También tiene habilidad con las armas arrojadizas, y usa estas habilidades para ganar dinero. Tiene la capacidad de marcharse con rapidez y puede correr muy rápido para prevenir la confrontación. El Estafador no es, sin embargo, conocido por esconderse, y prefiere una salida rápida a una retirada sigilosa.

VENTAJAS:
-  Puede ser de cualquier alineamiento
-  Tiene +50 a la habilidad de Robar
-  Puede usar Celeridad sin fatigarse en los niveles 1 y 12
-  Tiene +1 al daño y al GAC0 con las armas arrojadizas en el nivel 1, +2 en el nivel 12, y +3 en el nivel 15

DISADVGANTAGES:
-  Requiere 14 de Inteligencia y Destreza
-  No es hábil con los arcos, pero puede utilizar las ballestas con un pequeño grado de destreza
-  Tiene -50 a la habilidad de Ocultarse en las Sombras
-  Sólo gana 20 puntos por nivel para las habilidades de ladrón
-  Debe ser Humano~
@21768 = ~Crear dardos asesinos~
@21769 = ~Rayo de ácido~
@21770 = ~Engendro arácnido~
@21771 = ~Capa de Gaer~
@21772 = ~Conocer alineamiento~
@21773 = ~Manos ardientes~
@21774 = ~Enfermedad curada~
@21775 = ~Curar~
@21776 = ~Dardo~
@21777 = ~Dardo infectado~
@21778 = ~CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +5
Especial: Enferma al blanco durante 2 asaltos provocandole la pérdida de 1 punto de golpe cada segundo
Tirada de salvación: contra conjuros con -3~
@21779 = ~Dardo envenenado~
@21780 = ~CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +5
Especial: Envenena al blanco durante 2 asaltos provocandole la pérdida de 1 punto de golpe cada segundo
Tirada de salvación: contra muerte con -3~

@21781 = ~Bobbin~
@21782 = ~<CHARNAME> el Extravagante desmesurado.~
@21783 = ~<CHARNAME> la Extravagante desmesurada.~