@20000 = ~The Darkest Day, 1.14~
@20001 = ~Registrando GUI...~

@20003 = ~ Baldur's Gate<TM> e Tales of the Sword Coast<TM> o giocare a ~
@20004 = ~"Tortured Souls"~
@20005 = ~%separator%"The Darkest Day"~
@20006 = ~ con la (le) nuova (nuove) espansione (espansioni): ~
@20007 = ~%separator%"Shadows Over Soubar"~
@20008 = ~%separator%"Neverending Journey"~
@20009 = ~%separator%"Big Picture"~
@20010 = ~%separator%"Check The Bodies"~
@200101 = ~%separator%"Region Of Terror"~
@20011 = ~Giocare a%bgt%Shadows of Amn<TM>%separator2%%ts%%tdd%%sos%%nej%%bp%%ctb%%rot%~
@20012 = ~Aggiornamento della Mappa del Mondo...~
@20013 = ~Bosco del Serpente~
@20014 = ~Montagne dei Troll~
@20015 = ~Eshpurta~
@20016 = ~Sala della Conoscenza~
@20017 = ~Riatavin~
@20018 = ~Dentro la Foresta di Mir~
@20019 = ~Foresta Infestata~
@20020 = ~Trollford~
@20021 = ~Torre di Orgoth~
@20022 = ~Purskal~
@20023 = ~Villaggio~
@20024 = ~Fiume Chionthar~
@20025 = ~Sistemando l'insieme delle regole (2DA, IDS)...~
@20026 = ~Ricerca senza fine~
@20027 = ~Sei tornato alla tua vecchia casa, a Candlekeep, per scoprire il motivo dell'oscurità. Hai ottenuto delle risposte confuse ma anche delle informazioni vitali dai tuoi amici che si trovano là. Cyric è la causa dei problemi. Le terre del nord ti hanno fatto incontrare con la grande signora, lady Alustriel, ma lei non ti ha aiutato molto nella tua causa. Senti che la speranza si sta allontanando, ma comunque sei contento che Errtu sia fuori dal gioco. Sicuramente Ellesime deve avere delle risposte... lei è la tua sola e reale speranza.~
@20028 = ~Assicurati di ringraziare i creatori di The Darkest Day... Loro risiedono in una locanda vicino ad un grande lago.~
@20029 = ~Sia Mary Magus che hlidskialf hanno lavorato molto duramente per ottenere questa conversazione con te. Quindi divertiti!~
@20030 = ~Dei ringraziamenti speciali vanno a Grjgori per il suo aiuto nella creazione della versione di TDD compatibile con ToB, a Yttrium, a SimDing0, a Petrell e a Kagetora per il loro lavoro di migliorare il testo di gioco!~

@20035 = ~Il Bastone della Legge~
@20036 = ~Rituale di Profanazione~
@20037 = ~Invocazione della Luce~
@20038 = ~Invocazione dell'Oscurità~
@20039 = ~Tempesta di Neve~
@20040 = ~Temporale~
@20041 = ~Visioni di Dolore~
@20042 = ~Erebos~
@20043 = ~Gemelli di Fuoco di Erebos~
@20044 = ~Invisibilità Potenziata~
@20045 = ~Lancia dei Cieli~
@20046 = ~Fulmine~
@20047 = ~Tuki Kiba~
@20048 = ~Fermare il Tempo~
@20049 = ~Carsomyr~
@20050 = ~Dissolvi Magie~
@20051 = ~Spada della Scissione~
@20052 = ~Colpo magico~
@20053 = ~Nebbia Densa~
@20054 = ~Creare Ombre~
@20055 = ~Exus Mitalbre~
@20056 = ~Benedizione~
@20057 = ~Cura Malattie~
@20058 = ~Invocare la Fede~
@20059 = ~Chiaro di Luna~
@20060 = ~Individuazione del Male~
@20061 = ~Criniera Grigia delle Lande~
@20062 = ~Lampo di Luce Oscura~
@20063 = ~Martello del Tremolio~
@20064 = ~Terremoto~
@20065 = ~Bastone di Quost~
@20066 = ~Evocare Elementale dell'Acqua~
@20067 = ~Evocare Elementale del Fuoco~
@20068 = ~Simulacro~
@20069 = ~Morte Nera~
@20070 = ~Bastone delle Ere del Drago~
@20071 = ~Soffio di Drago Nero~
@20072 = ~Soffio di Drago d'Argento~
@20073 = ~Soffio di Drago Rosso~
@20074 = ~Bastone dell'Assedio~
@20075 = ~Abbassa Resistenza~
@20076 = ~Lama del Tiranno~
@20077 = ~Cecità~
@20078 = ~Disintegra~
@20079 = ~Installazione dei dialoghi...~
@20080 = ~Installazione degli script...~
@20081 = ~Installazione delle aree...~
@20082 = ~Sistemando le aree di BG2...~
@20083 = ~Installazione nuove aree...~
@20084 = ~Il Fodero Arrugginito~
@20085 = ~Locanda Sotto il Tavolo~
@20086 = ~Locanda di Riatavin~
@20087 = ~La Forgia di Edheldor~
@20088 = ~Installazione delle creature...~
@20089 = ~Kagain~
@20090 = ~Dopo essere scappato dai problemi a cui sarebbe andato incontro a Baldur's Gate per non aver protetto uno dei figli del Duca, Kagain ha deciso di andare verso sud e di ricominciare tutto daccapo con una nuova compagnia di mercenari. Gli affari però non vanno molto bene ad Athkatla. L'ipotesi che, qui ad Athkatla, non potendo utilizzare la magia, i mercanti avrebbero dovuto aver bisogno di protezione si è dimostrata del tutto sbagliata. Kagain ha scoperto che molti mercanti hanno trovato dei sistemi per evitare le sanzioni contro la magia e perciò non hanno bisogno di assumere dei mercenari.

Kagain stava pensando di chiudere con questo tipo di lavoro e di partire per Saradush o Riatavin, poiché in giro si dice che entrambe le città stanno avendo dei seri problemi ultimamente. Durante l'incontro con <CHARNAME> gli è stata offerta la possibilità di provare, per un po' di tempo, a fare qualcos'altro. Si spera che, per lui, questa offerta potrà essere molto più vantaggiosa.~
@20091 = ~Kivan~
@20092 = ~Dopo la morte di Sarevok ed essersi preso la sua vendetta con Tazok, Kivan ha deciso di viaggiare verso sud per cercare un lavoro da mercenario e scoprire qualcosa di più sulle voci di una guerra imminente tra Baldur's Gate ed Amn. Da allora, quando non ha nessun incarico da svolgere, se la cava da solo e perfeziona le sue abilità di arciere.~
@20093 = ~Montaron~
@20094 = ~Se interrogato sul suo passato, MONTARON minaccia apertamente danni fisici. Sembra alquanto pericoloso e molto ben disposto a manifestare violenza in modo gratuito. Pare che non tenga molto alla vita, compresa la propria. Lavora malvolentieri con Xzar, e lo disprezza palesemente. Le persone per le quali lavora devono essere comunque molto potenti. Montaron e Xzar molto probabilmente si ucciderebbero l'un l'altro se non ci fosse una presenza sopra le loro teste ad impedirlo. Montaron sarebbe disposto a discutere l'intera questione con voi, ma avete la sensazione che potreste non svegliarvi la mattina seguente.~
@20095 = ~Shar-Teel~
@20096 = ~Se interrogata sul suo passato, SHAR-TEEL trova ben poco da dire. Dalle poche frasi che si lascia sfuggire, si può dedurre che è orfana. Sembra nutrire un intenso disgusto per i mercenari del Pugno Fiammante e un ovvio disprezzo per gli uomini in generale. Sembra che voglia dimostrare qualche cosa e probabilmente la sua non è stata un'infanzia felice.~
@20097 = ~Yeslick~
@20098 = ~Se interrogato sul suo passato, YESLICK afferma sommessamente che una volta era membro del clan dei nani Orothiar. Per generazioni i nani usarono come casa la miniera di ferro che si trova nel Bosco Ammantato, ma quasi un secolo fa avvenne la catastrofe. I nani sono talmente abili nel sottosuolo che gli capita raramente di sbagliare. Ma un incidente gli è stato fatale. A quanto pare aprirono una breccia che causò la fuoriuscita di un fiume sotterraneo: l'allagamento ebbe la meglio su quasi tutto il clan. Yeslick fu uno dei pochi sopravvissuti e si recò a Sembia per iniziare una nuova vita. Lì conobbe Rieltar, membro del Trono di Ferro, e fu assunto da questi come fabbro personale. Divennero amici e Yeslick raccontò a Rieltar il suo passato. Questo fu la causa della rovina di Yeslick poiché Rieltar usò le informazioni fornitegli per escogitare un piano che mirava ad espandere il potere del Trono di Ferro sulla Costa della Spada. Rieltar tradì il suo presunto amico e fece di tutto per fargli svelare la posizione delle miniere. Yeslick fu imprigionato per non aver rivelato il luogo delle miniere. L'unico suo desiderio è ora quello di rimediare ai torti che sono stati commessi usando la sua casa avita.~
@20099 = ~Xzar~
@20100 = ~Se interrogato sul suo passato, XZAR ha poche cose coerenti da dire. Il suo desiderio di risolvere il problema della penuria di ferro sembra essere abbastanza benevolo, ma i motivi restano incomprensibili. I ragionamenti di Xzar sembrano sconclusionati, ma le sue facoltà mentali sono tali da permettergli di essere abile nella magia. Borbotta qualcosa su come lui e il suo compagno Montaron si trovino all'interno di un gruppo potente, ma se gli vengono chiesti i particolari diventa estremamente agitato e rimane in silenzio per un po'. E' ovviamente mezzo matto e l'organizzazione che ha deciso di assoldarlo deve essere alquanto oscura.~
@20101 = ~Sistemazione delle creature di BG2...~
@20102 = ~Correzioni delle animazioni...~
@20103 = ~Installazione delle nuove creature...~
@20104 = ~Arciere Hobgoblin~
@20105 = ~Stregone Hobgoblin~
@20106 = ~Capitano Coboldo~
@20107 = ~Commando di Coboldi~
@20108 = ~Sciamano Coboldo~
@20109 = ~Coboldo Fattucchiere~
@20110 = ~Guerriero d'Elite di Riatavin~
@20111 = ~Monaco Studioso~
@20112 = ~Cittadino~
@20113 = ~Casalinga~
@20114 = ~Avrabar~
@20115 = ~Mercenario~
@20116 = ~Edheldor~
@20117 = ~Fabbro~
@20118 = ~Fabbro~
@20119 = ~Cittadino Facoltoso~
@20120 = ~Nobildonna Snob~
@20121 = ~Abe~
@20122 = ~Bellach~
@20123 = ~Elementale dell'Acido~
@20124 = ~Nobile Sospetto~
@20125 = ~Adario Kalvaras~
@20126 = ~Adario è ed è sempre stato un individualista nei suoi viaggi attraverso i reami. Si conosce molto poco del suo luogo di nascita ma ha passato gran parte della sua gioventù nella movimentata città di Calimport. Quando era molto giovane, perse i suoi genitori ad opera di alcuni delinquenti e successivamente fu prelevato da una gilda per essere allevato e reso utile alla successiva generazione di ladri. Troppo giovane per memorizzare i suoi lontani ricordi, Adario era la persona perfetta da educare e da assoggettare all'obbedienza di ogni desiderio del capo della gilda che lo prelevò.
    Una o due decine di anni più tardi, dopo che aveva ottimamente portato a termine fin troppi insignificanti furti, era ben lungi dal sentirsi soddisfatto ed era ben più propenso al combattimento che a perdere tempo in piccoli furti che portavano a scarsi profitti. Con le sue abilità, superiori agli altri della sua gilda, non perse tempo e si perfezionò, diventando un assassino mortale con notevoli abilità anche nel combattimento corpo a corpo per diventare ancora più letale dei suoi avversari. Non molti anni più tardi ottenne gli scalpi di grandi maghi e re con taglie sulla loro testa e divenne tra i più temuti cacciatori di taglie di tutta Faerun.
    Con il suo aspetto sorprendentemente piacevole ed i suoi capelli unti neri, non rimase molto a Calimport e si avventurò verso nord in altri luoghi di grandi ricchezze come Waterdeep e Baldur's gate. Il capo della sua gilda non era molto contento di perdere un così grande professionista ma non osò fare obiezioni ad un simile e mortale assassino e maestro d'armi. Camminando sulle strade delle nuove città era un bersaglio perfetto per i criminali, infatti essendo snello sembrava tutto tranne che un letale assassino. Si avvicinavano a lui sicuri di avere la meglio ma ottenendo solo di cadere in ginocchio con un nuovo sorriso stampato sulle loro gole. La sua reputazione è ormai nota in tutta la Costa della Spada, lui è un cacciatore di teste con una perfetta percentuale di successi. Tuttavia essere un mortale assassino non è tutto ciò che vuole. Ha degli scopi personali e dovrà confidare, in una certa misura, negli altri per raggiungere questi obiettivi. Il rischio di accogliere uno come Adario in un gruppo di avventurieri è un'arma a doppio taglio. Può rivelarsi un'ottima scelta ma può trasformarsi facilmente anche in una scelta sbagliata.~
@20127 = ~Spirito dell'Aria~
@20128 = ~Alagar~
@20129 = ~Alustriel~
@20130 = ~Golem di Carne~
@20131 = ~Tritone~
@20132 = ~Aramir Estel~
@20133 = ~Soldato di Pietra~
@20134 = ~Artemis Entreri~
@20135 = ~Guardia di Kalvassa~
@20136 = ~Avaunis Adelez~
@20137 = ~Ripiegare!~ [HMTW002]
@20138 = ~Ne sarei onorato.~ [HMTW008]
@20139 = ~Non c'è più niente da guadagnare quest'oggi. Ritiriamoci.~ [HMTW010]
@20140 = ~Perché dobbiamo ammazzare il tempo quando potremmo utilizzarlo a nostro vantaggio?~ [HMTW012]
@20141 = ~Dei, datemi la forza!~ [HMTW003]
@20142 = ~Per la vittoria!~ [HMTW004]
@20143 = ~Arrenditi!~ [HMTW005]
@20144 = ~Senza quartiere!~ [HMTW006]
@20145 = ~La tua vita è persa!~ [HMTW007]


@20148 = ~Temo di essere stato ferito.~ [HMTW014]
@20149 = ~Come posso aiutare?~ [HMTW016]
@20150 = ~Come posso servire?~ [HMTW017]
@20151 = ~Si?~ [HMTW018]
@20152 = ~Parla liberamente.~ [HMTW019]
@20153 = ~Quali sono i tuoi ordini?~ [HMTW020]
@20154 = ~Sono qui...~ [HMTW021]
@20155 = ~Naturalmente.~ [HMTW023]
@20156 = ~Sarà fatto.~ [HMTW024]
@20157 = ~Molto bene.~ [HMTW025]
@20158 = ~Avanti.~ [HMTW026]
@20159 = ~D'accordo.~ [HMTW027]
@20160 = ~Proseguiamo.~ [HMTW028]
@20161 = ~Subito.~ [HMTW029]
@20162 = ~Pronto ed in attesa..~ [HMTW022]
@20163 = ~Quali sono le tue indicazioni?~ [HMTW032]

@20165 = ~Avaunis Adelez discende da una grande famiglia di paladini. Lui sa che alcuni suoi pari non onorano i loro titoli poiché non hanno mai dovuto lavorare duramente per guadagnarseli. Tuttavia, per Avaunis, guadagnarsi il cavalierato è stato un lungo processo per se stesso e per la sua famiglia. Suo padre se ne andò molti anni fa e sebbene il Cuore Radioso lo abbia sempre aiutato, Avaunis non fu mai sicuro di essere accettato nell'Ordine senza un garante. E così per molti anni lavorò come scudiero per gli altri cavalieri. Si impegnò duramente e la sua dedizione all'Ordine non passò inosservata. Quando si ritenne che era pronto, lo stesso Prelato garantì per Avaunis.

Avaunis ha guadagnato il suo cavalierato da poco tempo e spera di trovare sfide che possano portare onore all'Ordine. Crede che dando il buon esempio agli altri potrà aiutare a cambiare questi tempi di tribolazioni, anche se solo in minima parte. Anni di armature tirate a lucido, di pulizia degli stivali e di preparazioni di sale per le cerimonie gli hanno insegnato che nessun incarico è troppo piccolo o modesto da accettare e da portare a termine con orgoglio.~
@20166 = ~Barl~
@20167 = ~Banshee~
@20168 = ~Demone Elfo~
@20169 = ~Uomo della Tribù dei Barbari~
@20170 = ~Ornamus~
@20171 = ~Uomo d'armi Barbaro~
@20172 = ~Guaritore Barbaro~
@20173 = ~Re Heafnall~
@20174 = ~Baurian Arathor~
@20175 = ~Bendalis~
@20176 = ~Ragazzo~
@20177 = ~Paesano~
@20178 = ~Amroch~
@20179 = ~Soldato di Riatavin~
@20180 = ~Rivaldo~
@20181 = ~Laelbor~
@20182 = ~Dilfin~
@20183 = ~Redandon~
@20184 = ~Nobiluomo~
@20185 = ~Nobildonna~
@20186 = ~Guardia della Prigione~
@20187 = ~Araphor Carvel~
@20188 = ~Ladro del Mercato Nero~
@20189 = ~Soldato~
@20190 = ~Sir Mardus~
@20191 = ~Commerciante Pugnalato~
@20192 = ~Portiere~
@20193 = ~Addetta alla Reception~
@20194 = ~Nobile Cliente~
@20195 = ~Cliente~
@20196 = ~Barbazu~
@20197 = ~Mago Amnizu~
@20198 = ~Spauracchio~
@20199 = ~Nobile Efreeti~
@20200 = ~Efreeti~
@20201 = ~Nobile Djinni~
@20202 = ~Monaco~
@20203 = ~Giblan~
@20204 = ~Mendicante di Strada~
@20205 = ~Teppista Arabo~
@20206 = ~Guardia del Negozio~
@20207 = ~Sacerdote di Waukeen~
@20208 = ~Topo Mannaro~
@20209 = ~Arabo~
@20210 = ~Commerciante~
@20211 = ~Vittima~
@20212 = ~Cobbleton~
@20213 = ~Fratello Masoj~
@20214 = ~Fratello Haunnas~
@20215 = ~Fratello Entris~
@20216 = ~Fratello Canidez~
@20217 = ~Fratello Eviane~
@20218 = ~Fratello Thael~
@20219 = ~Fratello Alden~
@20220 = ~Giocatore~
@20221 = ~Servitore Corporeo~
@20222 = ~Ciclope~
@20223 = ~Mago Assassino~
@20224 = ~Guerriero Assassino~
@20225 = ~Messaggero di Calimport~
@20226 = ~Foschia Oscura~
@20227 = ~Berun~
@20228 = ~Giron~
@20229 = ~Yulur~
@20230 = ~Slurice~
@20231 = ~Arnie~
@20232 = ~Assassino di Cyric~
@20233 = ~Assistente del Sindaco~
@20234 = ~Assassino della Lama Nera~
@20235 = ~Capitano~
@20236 = ~Cittadino~
@20237 = ~Folle Manifesto~
@20238 = ~Larala~
@20239 = ~Agricoltore~
@20240 = ~Gigante del Gelo~
@20241 = ~Uomo~
@20242 = ~Bastone di Venonocanes~
@20243 = ~<No Text>~
@20244 = ~Generale~
@20245 = ~Guardia~
@20246 = ~Forp~
@20247 = ~Krent~
@20248 = ~Marito di Larala~
@20249 = ~Locandiere~
@20250 = ~Jarlaxle~
@20251 = ~Kender~
@20252 = ~Ragazza~
@20253 = ~Arcere Manifesto~
@20254 = ~Paesano Manifesto~
@20255 = ~Ombra Manifesta~
@20256 = ~Mary Magus~
@20257 = ~Sindaco~
@20258 = ~Viaggiatore~
@20259 = ~Mercante~
@20260 = ~Ogre~
@20261 = ~Venditore~
@20262 = ~Weslun Tane~
@20263 = ~Mostro~
@20264 = ~Ragazzino~
@20265 = ~Potencius~
@20266 = ~Arrellaxerrontoal~
@20267 = ~Sheina~
@20268 = ~Uomo malato~
@20269 = ~Donna malata~
@20270 = ~Esploratore~
@20271 = ~Spettro Manifesto~
@20272 = ~Stalliere~
@20273 = ~Chierico di Battaglia~
@20274 = ~Tero~
@20275 = ~Wimblie~
@20276 = ~Mago Elfo~
@20277 = ~Donna~
@20278 = ~Yolkum~
@20279 = ~Baalor~
@20280 = ~Soldato di Amn~
@20281 = ~Nabassu~
@20282 = ~Demonio della Fossa~
@20283 = ~Dinan~
@20284 = ~Johanna~
@20285 = ~Ladro Tenebroso~
@20286 = ~Cavaliere dell'Ordine~
@20287 = ~Rylock~
@20288 = ~Gnoll~
@20289 = ~Scheletro~
@20290 = ~Gibberling~
@20291 = ~Garlokantha~
@20292 = ~Linussaxanol~
@20293 = ~Tapanasacar~
@20294 = ~Icebraniken~
@20295 = ~Guerriero Spaventoso~
@20296 = ~Guerriero Drow~
@20297 = ~Stregone Drow~
@20298 = ~Sacerdotessa Drow~
@20299 = ~Guardiano Abishai Verde~
@20300 = ~Duergar~
@20301 = ~Mago Duergar~
@20302 = ~Evocatore Scheletrico Duergar~
@20303 = ~Ettin~
@20304 = ~Glabrezu~
@20305 = ~Balor~
@20306 = ~Fabbro ferraio~
@20307 = ~Guardiano di Easthaven~
@20308 = ~Azim~
@20309 = ~Sacerdote di Easthaven~
@20310 = ~Guerriero d'Elite di Easthaven~
@20311 = ~Mago di Easthaven~
@20312 = ~Elementale della Terra Maggiore~
@20313 = ~Elementale del Fuoco Maggiore~
@20314 = ~Elminster~
@20315 = ~Errtu~
@20316 = ~Elvenhair Firebead~
@20317 = ~Verme del Ghiaccio~
@20318 = ~Gandar~
@20319 = ~Gelugon~
@20320 = ~Genio~
@20321 = ~Graz'zt~
@20322 = ~Abishai Verde~
@20323 = ~Martello~
@20324 = ~Arpista~
@20325 = ~Cavallo~
@20326 = ~Elementale dell'Acqua~
@20327 = ~Golem di Ghiaccio~
@20328 = ~Troll dei Ghiacci~
@20329 = ~Guardiano della tomba~
@20330 = ~Branden~
@20331 = ~Kalvassa~
@20332 = ~Karan~
@20333 = ~Keris~
@20334 = ~Khelben~
@20335 = ~Knord~
@20336 = ~Elementale della Lava~
@20337 = ~Elementale del Fulmine~
@20338 = ~Assassino dei Bregan D'aerth~
@20339 = ~Madeel~
@20340 = ~Minotauro~
@20341 = ~Guardiano Elementale~
@20342 = ~Golem di costruzione ~
@20343 = ~Spirito dei Boschi~
@20344 = ~Minto~
@20345 = ~Troglodita~
@20346 = ~Mummia~
@20347 = ~Tutore~
@20348 = ~Senza Nome~
@20349 = ~Strega della Notte~
@20350 = ~Camminatore della Notte~
@20351 = ~Sacerdote Orco~
@20352 = ~Schiavo~
@20353 = ~Orgoth~
@20354 = ~Overgold Haeclar Dominit~
@20355 = ~Pascià Khazun~
@20356 = ~Paul il Gatto~
@20357 = ~Fantasma Scudo~
@20358 = ~Phlydia~
@20359 = ~Pibble~
@20360 = ~Pirata delle isole Nelanther~
@20361 = ~Raurivyl Ornshield~
@20362 = ~Bahija Fair~
@20363 = ~Agal~
@20364 = ~Uccello~
@20365 = ~Nielias~
@20366 = ~Ranas~
@20367 = ~Sorgeir~
@20368 = ~Hladvar~
@20369 = ~Finion~
@20370 = ~Cane~
@20371 = ~Branthor~
@20372 = ~Dindil~
@20373 = ~Horkvar~
@20374 = ~Apparizione spettrale~
@20375 = ~Inviato Scarlatto~
@20376 = ~Spettro d'Ombra~
@20377 = ~Kroldhir~
@20378 = ~Fjord~
@20379 = ~Bjodlaug~
@20380 = ~Ragazzino del Villaggio~
@20381 = ~Beghael~
@20382 = ~Erolas~
@20383 = ~Marcus~
@20384 = ~Rane~
@20385 = ~Faith~
@20386 = ~Dillarin~
@20387 = ~Orfa~
@20388 = ~Deneron~
@20389 = ~Carval~
@20390 = ~Lich~
@20391 = ~Kiran~
@20392 = ~Tharam~
@20393 = ~Ralban~
@20394 = ~Rungad~
@20395 = ~Karnas~
@20396 = ~Inviato~
@20397 = ~Luce~
@20398 = ~Notte~
@20399 = ~Prigioniero~
@20400 = ~Cerebrilith~
@20401 = ~Potente Signore Cavaliere dell'Oscurità~
@20402 = ~Cavaliere dell'Oscurità d'Elite~
@20403 = ~Psionico~
@20404 = ~Andragore~
@20405 = ~Guerriero Psionico~
@20406 = ~Carlon Lendras~
@20407 = ~Hurgan~
@20408 = ~Makan~
@20409 = ~Chobenhair~
@20410 = ~Laras~
@20411 = ~Reno~
@20412 = ~Marco~
@20413 = ~Troll Gigante~
@20414 = ~Reingard~
@20415 = ~Norin~
@20416 = ~Ronar~
@20417 = ~Rugnar~
@20418 = ~Hammel~
@20419 = ~-~
@20420 = ~Rezak il Maestro d'Armi~
@20421 = ~Abishai Rosso~
@20422 = ~Tolgerias~
@20423 = ~Myrin~
@20424 = ~Guardiano delle Porte della città~
@20425 = ~Carceriere~
@20426 = ~Mago Guardiano~
@20427 = ~Ogre Guardiano~
@20428 = ~Arcimago della Torre dell'Ospite~
@20429 = ~Robillard~
@20430 = ~In quanto mago disconosciuto dalla grande Torre Arcana di Luskan, Robillard portò i suoi affari a sud, verso la grande città di Waterdeep. Qui migliorò le sue capacità nelle arti magiche, accumulando successivamente denaro facendo dei favori ad alcuni nobili. Molto interessato al denaro, Robillard fu disponibile ad effettuare la maggior parte degli incarichi ma certamente non assassinii, ponendosi un limite e accettando solo incarichi che la sua magia poteva portare a termine. Alla fine fu assunto con un contratto a lungo termine come Evocatore a bordo della Sea Sprite, un'imbarcazione molto rapida, finanziata da un Lord, creata con lo scopo di affondare le navi dei pirati nella zona, capitanata da Duerdemont. Nel corso degli anni le sue immense palle di fuoco riducevano le navi in cenere prima ancora che i furfanti potessero avvicinarsi. L'imbarcazione poteva raggiungere grandi navi in pochi minuti grazie ai venti magici che potevano evocare le sue vele. Gli anni passarono, e la sua vita era tranquilla e semplice, ma neanche un mago a volte può farcela. Recentemente, la Sea Sprite è stata gravemente danneggiata da un fulmine mal indirizzato e ciò richiederà diversi mesi affinché l'imbarcazione sia riparata. Nel frattempo, visto che é sotto tiro da parte dei pirati nelle ripugnanti strade di Waterdeep, Robillard è andato a sud, verso la regione dell'Amn, in attesa che l'imbarcazione venga riparata e per evitare problemi da parte di coloro che potrebbero cercare di fargli del male. Quasi sicuramente i pirati metterebbero sul piatto molte ricompense per vedere la sua testa su un palo, un fatto che Robillard conosce anche troppo bene.~
@20431 = ~Stregone Assassino di Waterdeep~
@20432 = ~Golem di Roccia~
@20433 = ~Gorrek~
@20434 = ~Arciere Orchetto~
@20435 = ~Mago Orchetto~
@20436 = ~Orchetto~
@20437 = ~Pascià Salam~
@20438 = ~Sandrain Durion~
@20439 = ~Nebbia~
@20440 = ~Essere Senziente~
@20441 = ~Demonio d'Ombra~
@20442 = ~Demone d'Ombra~
@20443 = ~Guerriera Mezzo Quallian~
@20444 = ~Guerriero Tribale~
@20445 = ~Sciamano Tribale~
@20446 = ~Tyrian~
@20447 = ~Ombra d'Argento~
@20448 = ~Scheletro Guerriero~
@20449 = ~Mago Yuan-Ti~
@20450 = ~Yuan-Ti maggiore~
@20451 = ~Sorovin~
@20452 = ~Servitore di Roccia~
@20453 = ~Tanar'ri~
@20454 = ~Tartarus~
@20455 = ~Tethtoril~
@20456 = ~Thorknar~
@20457 = ~Duralerant~
@20458 = ~Tormentest~
@20459 = ~Guardia di Calimport~
@20460 = ~Apprendista di Calimport~
@20461 = ~Arcimago di Calimport~
@20462 = ~Troll dei Ghiacci putrefatto~
@20463 = ~Umber Hulk~
@20464 = ~Vesine~
@20465 = ~Se gli domandi del suo passato, Vesine sospira profondamente. Ti spiega che è cresciuta vicino alle Isole Moonshae insieme ai suoi fratelli Elfi Acquatici.
    Durante la sua vita là, gli sono stati insegnati i modi dei druidi, il comportarsi con profondo rispetto nei confronti di tutte le creature marine, e dedicando la sua vita nel proteggerle.
    Una volta adulta, Vesine partì con un gruppo di amici per commerciare con degli elfi di superficie. Passati alcuni giorni, lei ed il suo gruppo subirono un'imboscata da parte di alcuni banditi. Incapace di difendersi adeguatamente, il gruppo si separò e scappò cercando di mettersi al sicuro.
    Anche Vesine riuscì a scappare, e si stava riposando in una radura quando qualcuno la colse di sorpresa e la colpì facendola svenire. Quando si risvegliò, la maggior parte di quello che possedeva non lo aveva più, e si ritrovò ferità gravemente.
    Vesine racconta che riuscì a salvarsi strisciando e gettandosi in un vicino stagno dove le sue ferite guarirono rapidamente. Da allora, lei vaga per le foreste, poiché è ancora troppo debole per tornare nel mare.
    Gli chiedi più informazioni, ma lei si gira dall'altra parte come se non ti volesse sentire.~
@20466 = ~Viconia~
@20467 = ~Abishai d'Argento~
@20468 = ~Virdei Forgebrand~
@20469 = ~Eris Elenaak~
@20470 = ~Persona che accoglie~
@20471 = ~Erinyes~
@20472 = ~Grande Mago~
@20473 = ~Strumpet~
@20474 = ~Lupo d'Inverno~
@20475 = ~Membro dell'Equipaggio~
@20476 = ~Yochlol~
@20477 = ~Marilith~
@20478 = ~Zombie~
@20479 = ~Installazione degli incantesimi...~
@20480 = ~Sistemando gli incantesimi di BG2...~
@20481 = ~Risoluzione del problema Dissolvi/Rimuovi Magia...~
@20482 = ~Installazione nuovi incantesimi...~
@20483 = ~Conversione~
@20484 = ~Conversione (Alterazione)
Livello del Sacerdote: 6
Livello del Mago: 7
Raggio d'Azione: Tocco
Tempo di lancio: 2 round
Durata: Permanente
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al lanciatore di cambiare l'allineamento ad ogni tipo di creatura in un allineamento a scelta del lanciatore. Questo incantesimo può essere utile nel creare un gruppo. Niente è più volubile di un gruppo con pareri differenti.~
@20485 = ~Accelerare la Rotazione del Pianeta: Invocazione della Luce~
@20486 = ~Accelerare la Rotazione del Pianeta: Invocazione dell'Oscurità~
@20487 = ~Invocazione delle Condizioni Atmosferiche: Temporale~
@20488 = ~Invocazione delle Condizioni Atmosferiche: Tempesta di Neve~
@20489 = ~Combattimento alla Cieca~
@20490 = ~Sei entrato in uno stato di combattimento alla cieca~
@20491 = ~Putrefazione della Mente~
@20492 = ~Putrefazione della Mente (Negromanzia)
Livello: 8
Raggio d'Azione: 18 metri
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: 1 bersaglio
Tiro Salvezza: Speciale

Con questo incantesimo il mago causa l'imputridimento della mente di una creatura presa come bersaglio. Appena pronunciate le parole del negromante, il bersaglio dovrà effettuare un tiro salvezza contro incantesimi o l'incantesimo avrà il suo effetto. La Putrefazione della Mente indebolisce il bersaglio di 1 punto alla sua intelligenza ad ogni round così come impedisce il lancio di incantesimi. Alla fine la mente del bersaglio sarà ridotta a poco più di una poltiglia e cadrà morto come un cadavere senza cervello. Se al bersaglio riesce il tiro salvezza, tuttavia, perderà solo 1 punto di intelligenza per 1 giorno ed eviterà una lenta morte che altrimenti lo attenderebbe.~
@20493 = ~La mente del bersaglio ha iniziato rapidamente ad imputridirsi~
@20494 = ~Separazione Molecolare~
@20495 = ~Separazione Molecolare (Illusione/Visione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: Il lanciatore
Durata: 6 round
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: 1 bersaglio

Questo incantesimo è estremamente pericoloso ma tuttavia può apportare immensi benefici a colui che lo lancia. Dopo aver pronunciato le frasi il mago subisce 1D10 di punti ferita di danno ma ciò è dovuto al fatto che lui ha separato la sua struttura molecolare, ed appena separate il mago è reso simile ad una forma sfocata e gli attacchi avventati passeranno semplicemente attraverso la sua forma confusa. Tuttavia l'incantesimo è molto pericoloso, dopo la sua durata, che è di 6 round, la struttura molecolare del mago cercherà di riformarsi, con solo il 75% di probabilità di riuscita ed in caso di fallimento il mago cadrà semplicemente morto a terra nella la forma di quello che è rimasto del suo corpo. L'incantesimo rende il suo destinatario molto vulnerabile agli attacchi magici, riducendogli del -40% la resistenza alla magia e ricevendo ulteriori danni magici a dispetto della sua quasi totale immunità agli attacchi fisici.~
@20496 = ~Hai separato la tua struttura molecolare~
@20497 = ~Sei riuscito a riformare la tua struttura molecolare~
@20498 = ~Non sei riuscito a riformare la tua struttura molecolare~
@20499 = ~Putrefazione dell'Anima~
@20500 = ~Putrefazione dell'Anima (Negromanzia)
Livello: 9
Raggio d'Azione: 18 metri
Durata:  2 giorni
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto:  1 bersaglio

Si dice che l'anima sia il luogo centrale di ogni essere vivente, senza di essa il corpo non avrebbe senso di esistere e questo incantesimo è il tentativo di un mago di prendere l'anima da una creatura. Il lanciatore pronuncerà una frase che avrà effetto sulle anime dei suoi bersagli, se queste falliranno il loro tiro salvezza. La lista seguente mostra i Tiri Salvezza richiesti e le conseguenze del fallimento del Tiro Salvezza.

1: Tiro salvezza contro morte a -3 o perdere 1 livello di esperienza
2: Tiro salvezza contro morte a -2 o perdere 2 livelli di esperienza 
3: Tiro salvezza contro morte a -1 o perdere 4 livelli di esperienza 
4: Tiro salvezza contro morte o perdere 8 livelli di esperienza 
5: Tiro salvezza contro morte a +1 o perdere 16 livelli di esperienza 
6: Tiro salvezza contro morte a +2 o perdere of 32 livelli di esperienza~
@20501 = ~L'anima del bersaglio é stata corrotta~
@20502 = ~Muro di Forza~
@20503 = ~Muro di Forza (Invocazione/Alterazione)
Livello: 9
Durata: 1 round/3 livelli
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: Tutti i nemici che si trovano nel raggio di un metro

Questo incantesimo invoca una cupola di immenso potere elettrico che ricopre e separa il lanciatore da ciò che gli sta intorno. La sfera si muoverà con il lanciatore, danneggiando qualsiasi cosa che lo attacca con la sua carica elettrica. Inoltre assorbe l'elettricità rendendo il lanciatore pressoché invulnerabile agli attacchi elettrici.~
@20504 = ~Sfera Prismatica~
@20505 = ~Sfera Prismatica (Alterazione)
Livello: 9
Tempo di lancio: 7
Durata: 1 round/3 livelli
Area d'Effetto: il lanciatore

Questo incantesimo consente al mago di evocare un immobile, opaco globo di luce scintillante e multicolorato che lo circonda. La sfera brilla di tutti i colori dello spettro visibile, sette dei quali hanno dei poteri e degli obiettivi distinti. Ogni creatura con meno di 8 Dadi Vita sono accecate per 2d4 turni dai colori della sfera. Solo il lanciatore può passare dentro e fuori dalla sfera prismatica senza essere danneggiato, benché possa lanciarla sugli altri per proteggerli. Ogni creatura che passa oltre la barriera riceve gli effetti dei diversi colori. La tabella seguente mostra i colori e gli effetti della sfera prismatica, come pure ciò che negherà gli effetti di ciascun globo.

Da notare che di solito è visibile la semisfera superiore del globo, poiché il lanciatore é al centro della sfera, quindi la metà inferiore solitamente è nascosta dalla superficie del suolo dove si trova.

Effetti della Sfera Prismatica:
Colore    Ordine Effetti del Colore, Effetti dell'Incantesimo negati da
--------------------------------------------------
Rosso	    Primo   infligge 20 punti di danno, tiro salvezza per dimezzare i danni

Arancione Secondo infligge 40 punti di danno, tiro salvezza per dimezzare i danni 

Giallo    Terzo     infligge 80 punti di danno, tiro salvezza per dimezzare i danni 

Verde     Quarto	  tiro salvezza contro veleno o morte, coloro che sopravvivono subiscono 20 punti di danno

Blu	    Quinto    tiro salvezza contro la pietrificazione o la trasformazione in pietra

Indaco    Sesto	  tiro salvezza contro bacchette o diventare pazzo

Viola     Settimo	  tiro salvezza contro incantesimo o essere spedito in un altro piano~
@20506 = ~Charme di Massa~
@20507 = ~Charme di Massa (Incantamento/Charme)
Livello: 8
Raggio d'Azione: Raggio visivo del lanciatore
Durata: 8 round
Tempo di lancio: 8
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Neg. 

Un incantesimo di Charme di Massa ha effetti sia sulle persone che sui mostri, esattamente come un incantesimo di Charmare persona o di Charmare persone o Mammiferi. L'incantesimo Charme di Massa, tuttavia, influisce su un numero di creature i cui livelli di esperienza insieme o i Dadi Vita non superano il doppio del livello di esperienza del lanciatore. Tutte le creature influenzate devono essere all'interno del raggio visivo del lanciatore ed entro un cubo di 9 metri. Si noti che il tiro salvezza delle creature non cambiano il numero dei destinatari (vedere gli incantesimi di Charmare Persona e Charmare persone o Mammiferi), ma tutte le creature sono soggette ad una penalità di -2 sui loro tiri salvezza a causa dell'efficienza e del potere di questo incantesimo. I bonus di Saggezza contro gli incantesimi di charme si applicano.~
@20508 = ~Dominato~
@20509 = ~Barriera Mistica~
@20510 = ~Barriera Mistica (Scongiurazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: 0 
Durata: 1 turno 
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: Sfera di 1,5 metri di raggio 
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo crea una sfera scintillante di puro potere che circonda il lanciatore e si sposta con lui. La sfera protegge il lanciatore dagli incantesimi che provengono dall'esterno a diversi gradi in base al livello del lanciatore:
Livello 12 - La sfera rende gli incantesimi di livello 3 totalmente inutili quando lanciati sul mago
Livello 16 - La sfera rende gli incantesimi di livello 4 totalmente inutili quando lanciati sul mago
Livello 20 - La sfera rende gli incantesimi di livello 5 totalmente inutili quando lanciati sul mago
Livello 24 - La sfera rende gli incantesimi di livello 6 totalmente inutili quando lanciati sul mago

La sfera non protegge il lanciatore contro nessun incantesimo di livello superiore al 6.~
@20511 = ~Protetto~
@20512 = ~Globo dell'Oscurità~
@20513 = ~Globo dell'Oscurità (Illusione/Visione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: Campo visivo del Lanciatore 
Durata: 4 round
Tempo di lancio: 2
Area d'Effetto: 2 creature
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo è l'incantesimo che è stato molto utilizzato nei ranghi dei Drow di Menzoberranzan contro i nemici del Sottosuolo. L'incantesimo non rende proprio ceca la vittima ma gli crea intorno un piccolo globo di assoluta oscurità. Il globo è totalmente oscuro e impedisce di vedere a colui che ne é all'interno. L'incantesimo funziona sempre ma è di corta durata poiché riesce ad ingannare il bersaglio solo per 4 round. In questo tempo, tuttavia, la vittima soffre una penalità di 10 al THAC0 e perderà 5 punti alla sua classe armatura.~
@20514 = ~Accecato~
@20515 = ~Armata Istantanea~
@20516 = ~Armata Istantanea (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 9
Raggio d'Azione: 4,5 metri
Durata: 2 turni per livello
Tempo di lancio: 10

Per mezzo di questo incantesimo, il lanciatore è in grado di creare un armata istantanea, che si eleva dal suolo prendendo la forma di soldati sotto forma di terra, pietra o sabbia.

Il lanciatore può evocare un'unità di 2 soldati per ogni quattro livelli che possiede (arrotondati per difetto) fino ad 8 soldati al livello 16. Le unità appaiono entro un raggio di 80 metri, piazzati come il lanciatore ritiene opportuno. Quando termina la durata dell'incantesimo, le unità che sono sopravvissute fino a quel momento svaniscono. Al livello base del lanciatore vuol dire che saranno creati 40 soldati per 6 ore.

Soldato: Classe Armatura 4; MV 3; Dadi Vita 2; THAC0 19; Attacco per Round 1; Danno 1d6+2; SD +1 o arma migliore per colpire; Resistenza alla Magia 20%.
I soldati sono immuni a tutti gli incantesimi di incantamento/charme; servono solo colui che li evoca.~
@20517 = ~Creazione di un Servitore~
@20518 = ~Creazione di un Servitore (Negromanzia)
Livello: 9
Raggio d'Azione: 9 metri
Durata: 1 giorno
Tempo di lancio: 10

Questo incantesimo è utilizzato in combinazione con l'incantesimo Conferire per creare un Quasimancer. Quando il servitore è stato creato, si anima un servitore non morto corporeo che si reintegra con una parte della sua forma di quando era in vita, concedendogli un'intelligenza artificiale ed il potenziale di un lanciatore di incantesimi. In termini di caratteristiche fisiche, il servitore diventa un Wight, avendo tutte le abilità e le caratteristiche di quella creatura.

Al servitore ha diritto ad un tiro salvezza contro incantesimo (come una creatura con 5 Dadi Vita) per evitare di cadere sotto il controllo del lanciatore. Se ciò dovesse succedere, la creatura farà tutto il possibile per fuggire ed inizierà a commettere uccisioni in maniera indiscriminata, in quanto si sentirà offeso di sapere che la sua esistenza sarà limitata. (Alcuni servitori potrebbero provare ad andare alla ricerca di un mago e costringerlo a farsi lanciare un incantesimo di permanenza, per poter annullare la durata dell'incantesimo che dura 1-20 giorni). Se fallisce cade sotto il totale controllo del lanciatore e potrà agire sul campo come agente del suo maestro. La sua mente gli permette di comandare altre creature Non Morte a nome del suo maestro, rimanendo sensibile all'incantesimo Conferire.

I servitori sotto controllo fanno tutti i tiri salvezza mal livello del loro maestro; sono immuni allo Charme, al Sonno, all'Indebolimento, alla Metamorfosi, all'Elettricità, alla Follia, al Freddo, e all'Incantesimo della Morte; loro emanano un'aura di paura, di circa 1,5 metri di raggio, richiedendo un tiro salvezza contro incantesimo andato a buon fine o fuggire per 2d4 round.

Una persona vivente soggetta a questo incantesimo deve riuscire nel tiro salvezza contro la morte magica o morire, diventando un servitore e con la facoltà del tiro salvezza come già summenzionato.

I componenti materiali di questo incantesimo sono un corpo per essere evocato ed un po' di cervello.~
@20519 = ~Mantello Nero~
@20520 = ~Mantello Nero (Negromanzia)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Il lanciatore
Durata:  1 round/4 livelli
Tempo di lancio: Speciale
Area d'Effetto: Tutti nel raggio di un metro
Tiro Salvezza: Neg

L'incantesimo Mantello Nero crea un'aura scintillante intorno al lanciatore. L'aura nega tutti gli effetti della guarigione e della rigenerazione finché dura l'effetto dell'incantesimo quindi non è saggio colpire il lanciatore con questo mantello nero. Ad esempio non ha effetto una pozione di guarigione su una creatura sotto l'effetto di un incantesimo Mantello Nero, un troll non può rigenerare i punti ferita persi, e l'incantesimo Cura ferite leggere o il Bastone di Cura è inutile.

Se il tiro salvezza fallisce, la creatura é influenzata per 1 turno per ogni livello del lanciatore. Se la creatura sopravvive fino al termine della durata dell'incantesimo, qualsiasi azione curativa funzionerà normalmente; ad esempio, un Anello della Rigenerazione riprenderà a funzionare. Le cure magiche applicate dopo l'effetto dell'incantesimo funzioneranno normalmente.

Il componente materiale per questo incantesimo è un piccolo animale mummificato, come un topo o un rospo.~
@20521 = ~Zona di Cura Non Valida~
@20522 = ~Vergini Scudi Fantasma di Mordenkainen~
@20523 = ~Vergini Scudi Fantasma di Mordenkainen 
(Evocazione/Attrazione) 
Livello: 4
Raggio d'Azione: 18 metri 
Durata: 3 round/livello
Tempo di lancio: 4 
Area d'Effetto: Speciale 
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo evoca un paio di scintillanti creature fantasma viola che rimarranno entrambe dalla parte del mago e lo proteggeranno da tutti coloro che lo attaccheranno.

I vergini scudi rimangono abbastanza vicino al lanciatore affinché i loro scudi aiutino a coprire il mago. Lo scudo di una delle vergini fornirà al lanciatore un bonus di +1 alla classe Armatura. Mentre gli scudi delle vergini possono proteggere il lanciatore dagli attacchi provenienti da diverse direzioni, di contro non si allontaneranno più di 45 metri dal lanciatore, anche se il mago gli ordinerà di allontanarsi di più. Loro seguiranno magicamente il lanciatore dell'incantesimo in qualunque posto lui vada.~
@20524 = ~Genocidio~
@20525 = ~Genocidio (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 9
Area d'Effetto: Il lanciatore
Durata: Permanente
Tempo di Lancio: 3

Questo incantesimo evoca un potente genio che è direttamente in contatto con gli dei. Il genio eseguirà un atto per il lanciatore che si verificherà fatale per le razze deboli della zona. Il genio chiederà ed il lanciatore dell'incantesimo gli dirà di eliminare ogni creatura che appartenga ad una delle deboli razze che saranno in quel momento nel campo visivo del lanciatore. Subito dopo l'azione sarà eseguita e le creature di un'intera razza cadranno in una morte silenziosa, una alla volta con nessuna possibilità di salvarsi.~
@20526 = ~Animare Golem~
@20527 = ~Animare Golem (Negromanzia)
Livello: 9
Tempo di lancio: 10
Durata: Fino alla morte

Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi essere che ha un vero corpo. La creatura scelta e soggetta all'incantesimo dovrà effettuare un tiro salvezza contro la morte o cadrà morta poiché la sua vita sarà risucchiata per la grande potenza del comando del mago. Poco dopo le parti del suo corpo animeranno un Golem di Carne dalla forza e dai punti ferita variabili. I punti ferita che avrà il golem dipenderanno dal tipo di creatura utilizzata per creare la bestia. La bestia avrà gli stessi punti ferita della creatura uccisa ed un THAC0 di 4 con 1.5 attacchi per round.~
@20528 = ~Trasformazione di Ossa in Acciaio~
@20529 = ~Trasformazione di Ossa in Acciaio (Evocazione/Apparizione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: 18 metri
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: 1 creatura con le ossa 
Tiro Salvezza: Nessuno

Un mago che lancia questo incantesimo rende una creatura di ossa estremamente resistente agli attacchi fisici. Tutti gli attacchi da schiacciamento, taglienti e perforanti sono ridotti del 50% del loro danno ma le ossa d'acciaio fanno perdere al destinatario dell'incantesimo 2 punti di THAC0 e lo rallentano leggermente per la durata dell'incantesimo.~
@20530 = ~Schermo di Diamante di Otiluke~
@20531 = ~Schermo di Diamante di Otiluke (Invocazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: 18 metri
Durata: speciale
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: Creatura toccata 
Tiro Salvezza: Nessuno 

Questo incantesimo crea un disco scintillane immobile di energia di ogni colore scelto dal lanciatore. Tutte le creature che passano attraverso lo schermo vengono attaccate da una moltitudine di lame affilate composte da una sostanza proveniente dal Quasi-Piano Minerale. Ogni creatura subisce 3d20 punti di danno a prescindere dalla sua Classe Armatura.~
@20532 = ~Bastone Nero di Khelben~
@20533 = ~Bastone Nero di Khelben (Alterazione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: Il Lanciatore
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza:  None 

Questo è l'unico incantesimo che ha dato al suo creatore, l'Arcimago Khelben Arunsun di Waterdeep, il suo soprannome. La magia produce un bastone non magico, una clava, un pezzo di legno, o un'arma lunga che è maneggiata dal lanciatore, scintillante di un bagliore nero.

Un'arma incantate con Bastone Nero di Khelben ha le seguenti proprietà:

* Non può mai danneggiare il lanciatore o qualunque altra creatura che tocca il bastone durante l'effetto dell'incantesimo
* Colpisce come un'arma magica +4 al tocco(nessun danno bonus)

Danni Mentali del Bastone Nero

1d100  Effetto
---------------------------
01-45  Bersaglio non colpito
46-65  Bersaglio confuso (come l'incantesimo di livello 4 del mago Confusione) per 1d4 round
66-75  Bersaglio stordito (come l'incantesimo di livello 9 Simbolo) per 1d3 round
76-85  Bersaglio colpito da Paura (come l'incantesimo di livello 4 del mago) per 1d2 round
86-95  Bersaglio colpito da Repulsione
96-00  Bersaglio colpito da Regressione Mentale~
@20534 = ~Nebbia Vampirica~
@20535 = ~Nebbia Vampirica (Evocazione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: 36 metri 
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 5 
Area d'Effetto: Nuvola con 12 metri di larghezza, 6 metri di altezza, 6 metri di profondità
Tiro Salvezza: neg

Questo incantesimo crea una profonda nebbia di spaventosa potenza che sparge morte. La nebbia si nutre dell'esperienza della creatura che rimane intrappolata e tutti coloro che falliscono il tiro salvezza contro morte perdono 2 livelli di esperienza finché non saranno restorati.~
@20536 = ~Imprecisione~
@20537 = ~Imprecisione (Incantamento/Charme) 
Livello: 3
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 5 
Area d'Effetto: sfera di 4.5 metri di raggio 
Tiro Salvezza: Neg

Appena lanciato questo incantesimo, tutti i bersagli rimasti intrappolati nell'onda d'urto rimangono paralizzati in una spessa nebbia che gli rende la vista confusa e gli fa girare la testa. A coloro che riesce il tiro salvezza si salvano dalla nausea ma gli altri perderanno 4 punti al THAC0 alla loro abilità nell'arma da lancio per 1 round per ogni livello del lanciatore.~
@20538 = ~Animare un Guerriero Spaventoso~
@20539 = ~Animare un Guerriero Spaventoso (Evocazione/Attrazione)  
Livello: 6
Raggio d'Azione: 5
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo anima il corpo di un qualsiasi discreto guerriero che giace morto nella zona d'aura dell'incantesimo. L'incantesimo animerà un orribile umano molto probabilmente decomposto e ricoperto di muschio e vermi con in mano una semplice clava. La creatura è una bestia da mischia con qualche incantesimo innato passato a lui attraverso la resurrezione ed è molto resistente ai danni da proiettile, perforanti e taglienti. Se l'incantesimo è lanciato da un mago molto potente potrebbe animare anche più di un corpo.~
@20540 = ~Muro di Magia Bianca~
@20541 = ~Muro di Magia Bianca (Invocazione, Alterazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: 0
Durata: 1 round / 2 livelli
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno 

Questa è una forma molto efficace di magia bianca per quel che riguarda l'efficacia dei danni che produce. Il mago lancia il suo dweomer, l'aura magica, ed un muro abbagliante di fiamme bianche si alzano intorno al suo corpo. La barriera non protegge da danni fisici ma è un'imprevedibile macchina da lancio di incantesimi. Qualsiasi nemico che si trova nel raggio d'azione e colpisce il lanciatore mentre il muro è innalzato può essere colpito con uno qualsiasi dei seguenti incantesimi. L'incantesimo lanciato è totalmente scelto a caso ed in alcuni casi può essere un ostacolo al lanciatore poiché potrebbe aiutare colui che lo attacca.
Incantesimi:
Dardo Incantato
Mani Brucianti
Fulmine
Cono di Freddo
Freccia acida di Melf
Freccia Infuocata
Pelle di Pietra
Velocità Potenziata
Immagini Illusorie
Armatura Spirituale

L'incantesimo è davvero molto imprevedibile con più effetto dannosi che di aiuto può essere utile quando si è circondati ma se ti ferisci gli effetti possono passare su te stesso.~
@20542 = ~Emozione: Coraggio~
@20543 = ~Emozione: Coraggio (Incantamento/Charme)
Livello: 4
Raggio d'Azione: Campo visivo del Lanciatore
Durata: 5 turni
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: un raggio di 3 metri
Tiro Salvezza: Neg.
Questo incantesimo crea una forte emozione di coraggio all'interno dell'area d'effetto. Tutte le creature colpite guadagnano un bonus di +1 al tiro per colpire, +3 ai danni e 5 punti-ferita temporanei (che possono portare il totale dei punti-ferita oltre il massimo). Questo incantesimo annulla tutti gli effetti di paura presenti nell'area d'effetto quando è stato lanciato.~
@20544 = ~Emozione: Paura~
@20545 = ~Emozione: Paura (Incantamento/Charme)
Livello: 4
Raggio d'Azione: Campo visivo del Lanciatore
Durata: 5 round
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: un raggio di 3 metri
Tiro Salvezza: Neg.
Questo incantesimo crea una forte emozione di paura all'interno dell'area d'effetto. Tutte le creature colpite fuggiranno per 5 round.~
@20546 = ~Emozione: Speranza~
@20547 = ~Emozione: Speranza (Incantamento/Charme)
Livello: 4
Raggio d'Azione: Campo visivo del Lanciatore
Durata: 5 turni
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: un raggio di 3 metri
Tiro Salvezza: Neg.
Questo incantesimo crea una forte emozione di speranza all'interno dell'area d'effetto. Tutte le creature colpite vedono aumentare il proprio morale e ottengono un bonus di +2 ai loro tiri per colpire, ai danni e ai tiri-salvezza.~
@20548 = ~Frammenti Prismatici di Melf~
@20549 = ~Frammenti Prismatici di Melf (Invocazione, Alterazione)
Livello: 5
Raggio d'Azione: 0
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: 1 bersaglio/frammento
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo consente al mago di lanciare dei piccolo proiettili magici(1 per ogni livello di esperienza) che non sono concepiti per causare danni fisici ma per gli effetti magici che possono provocare. Ogni proiettili colpisce con un danno di solo 1D2+3 ed il 50% dei colpi causano solamente il danno e basta. L'altro 50% dei colpi può anche causare un certo numero di effetti che sono:

41/50%= 1D4 danno da Fuoco (Nessun tiro-salvezza)
31/40%= 1D4 danno da Freddo (Nessun tiro-salvezza)
26/30%= Stordito per 2 round (tiro salvezza contro incantesimi per evitare)
21/25%= Rallentato per 3 round (tiro salvezza contro incantesimi per evitare)
16/20%= Avvelenato per 2 round (tiro salvezza contro incantesimi per evitare)
11/15%= Silenzio per 2 round(tiro salvezza contro incantesimi per evitare)
6/10%= Abbassa Resistenza (tiro salvezza contro incantesimi per evitare)
0/5%= Cecità per 3 round (tiro salvezza contro incantesimi per evitare)~
@20550 = ~Stretta Sicura di Otiluke~
@20551 = ~Stretta Sicura di Otiluke (Evocazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: 60
Durata: 5 turni
Tiro Salvezza: contro incantesimi ne nega gli effetti
Area d'Effetto: 9 metri cubi
Tempo di lancio: 5

Questo incantesimo fa in modo che il lanciatore lanci una palla magica che congelerà magicamente il suolo all'interno di 9 metri cubi. Tutti in questa area dovranno riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi o rimarranno ghiacciati per 5 round. La vittima non rimarrà danneggiate ma sarà soggetta ad attacchi rimanendo indifesa ed inerme.

Il cubo terrà bloccati coloro che falliscono il tiro salvezza contro incantesimo:
a -3 per 1 round
a -2 per 2 round
a -1 per 5 round~
@20552 = ~Nube Acida di Otiluke~
@20553 = ~Nube Acida di Otiluke (Evocazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: 54 metri
Durata:  Special
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: una circonferenza di 9 metri
Tiro Salvezza: speciale

Questo incantesimo evoca una nube di acido mortale che esploderà nell'area scelta dal lanciatore. Appena liberata, la nube coinvolgerà tutti coloro all'interno della sua area d'effetto nei modi seguenti:

1) Le vittime subiranno un 1D4 di danno da acido per round se gli riesce un Tiro Salvezza, invece un 1D8 di danno se il Tiro Salvezza fallisce.

2) Ogni round passato all'interno della nube corroderà ed indebolirà le armi delle vittime riducendone il loro danno di circa 2. L'effetto del corrodere è temporaneo, e dura per 2 turni. Questa penalità non può essere evitata nemmeno se riesce il Tiro Salvezza.

3) Anche l'armatura della vittima sarà corrosa, riducendo la Classe Armatura di 1 per ogni round passato all'interno della nube (come già detto, l'effetto del corrodere è temporaneo, e dura per 2 turni). Questa penalità può essere evitata se riesce un Tiro Salvezza.~
@20554 = ~Schermo Mortale di Otiluke~
@20555 = ~Schermo Mortale di Otiluke (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 7
Raggio d'Azione: Raggio visivo del Lanciatore
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 8
Area d'Effetto: 1 Creatura
Tiro Salvezza: Speciale
Questo incantesimo crea uno schermo nero come la pece di energia magica che circonda il bersaglio con i suoi poteri negativi. Per ogni round che il bersaglio rimane intrappolato nello schermo e fallisce il Tiro Salvezza contro Incantesimi, perde il 25% dei suoi Punti ferita correnti. Un Tiro Salvezza riuscito permette al bersaglio di aprire una breccia tra lo schermo e bloccarne i suoi effetti. Il bersaglio riceve i seguenti adattamenti per il suo Tiro Salvezza contro Incantesimi:

Primo round: penalità di -4 
Secondo round: penalità di -3
Terzo round: penalità di -2 
Quarto round: penalità di -1
Quinto round: nessuna penalità o bonus
Sesto round: bonus +1
Settimo round: bonus +2~
@20556 = ~Elmo della Forza di Otiluke~
@20557 = ~Elmo della Forza di Otiluke (Evocazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Lanciatore
Durata: 1 round/Livello
Tempo di lancio: 6 

Questo incantesimo crea uno scudo magico per la testa che protegge magicamente il lanciatore dagli attacchi aerei e dagli incantesimi di nubi che si elevano più in alto della testa. Guadagna il 100% di immunità agli incantesimi come Tempesta di Fuoco, Tempesta di ghiaccio, Penalità, Nube assassina durante la durata dell'incantesimo e protegge contro i colpi critici.~
@20558 = ~Sfera Radiante di Otiluke~
@20559 = ~Sfera Radiante di Otiluke (Invocazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: 60
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: 4 metri cubi
Durata: 1 round/3 livelli
Tiro Salvezza: neg

Questo incantesimo evoca 1 globo, scelto casualmente tra 4 che si collocherà in un'area scelta dal lanciatore. Il globo è costituito di magia selvaggia e chiunque, amico o nemico che si trovi meno di 2 metri dal globo sarà colpito da magia casuale offensiva. Ogni globo lancia incantesimi differenti e dura per 1 round per 3 livelli di esperienza.~
@20560 = ~Sfera Vaporosa di Otiluke~
@20561 = ~Sfera Vaporosa di Otiluke (Evocazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: 60
Durata: Speciale

La Sfera Vaporosa di Otiluke é un piccolo proiettile di 5 centimetri che é evocato dal lanciatore il quale lo può lanciare in un posto a sua scelta. All'impatto il proiettile scoppia in una nube vaporosa e tutti coloro che si trovano all'interno della nube ricevono delle bruciature per ogni round che rimangono nella nube per un 4D4 di danno da fuoco senza tiro salvezza. Inoltre saranno disorientati e per ogni round passato all'interno della nube dovranno riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi o rimanere accecati per il resto del round.~
@20562 = ~Fatalità magica di Khelben~
@20563 = ~Fatalità magica di Khelben (Evocazione)
Livello: 9
Tempo di lancio: 6
Durata: 1 giorno
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: contro Incantesimi ne nega gli effetti

Questo incantesimo impressionante é forse il miglior incantesimo che si conosca per affrontare i maghi in battaglia. Affinché abbia effetto il bersaglio dell'incantesimo deve essere un mago. La Fatalità Magica indebolisce la sua vittima degli incantesimi di livello uguale al livello di esperienza del lanciatore, ad esempio una Fatalità Magica lanciata da un mago di livello 23 può causare al suo bersaglio la perdita di due incantesimi di livello 9 ed un incantesimo di livello 5, oppure due incantesimi di livello 7 e nove incantesimi di livello 1. La Fatalità Magica cercherà sempre di sottrarre gli incantesimi di livello maggiore dalla memoria del bersaglio. Un Tiro Salvezza riuscito contro Incantesimi con una penalità di -4 permetterà alla vittima di evitare gli effetti della Fatalità Magica.~
@20564 = ~Pugno Serrato di Bigby~
@20565 = ~Pugno Serrato di Bigby (Invocazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: Raggio visivo del lanciatore
Durata: 4 Round
Tempo di lancio: 8
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Speciale

Questo incantesimo fa sì che un una gigantesca mano priva di corpo stritoli o blocchi il bersaglio una volta per round fino a 4 round. All'inizio il bersaglio viene stritolato per 3d6 danni senza tiro salvezza, e viene bloccato dalla mano. Al secondo round, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza contro paralisi a -2 per fuggire. Se fallisce il tiro salvezza, subisce dalla mano 4d6 danni. Nel round successivo, il bersaglio deve superare un tiro salvezza contro paralisi senza penalità. Se lo supera, è libero di muoversi; se lo fallisce, subisce 6d6 danni e rimane bloccato per 2 round. Dopo il 4° round, l'incantesimo si esaurisce. La resistenza alla maglia è in grado di bloccare l'incantesimo.~
@20566 = ~Mano Stritolatrice di Bigby~
@20567 = ~Mano Stritolatrice di Bigby (Invocazione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: Raggio visivo del lanciatore
Durata: 3 Round
Tempo di lancio: 9
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Speciale

Questo incantesimo crea un'enorme pugno senza corpo che schiaccia il bersaglio e lo immobilizza a terra. Al primo round, l'incantesimo infligge 2d10 danni. La vittima può effettuare un tiro salvezza contro paralisi a -4 per evitare di essere immobilizzato. Se fallisce, la mano infligge 3d10 danni nel round successivo. La vittima può effettuare un nuovo tiro salvezza contro paralisi a -2, ma se fallisce, la mano infligge altri 4d10 danni e poi scompare.~
@20568 = ~Armamento di Algarth~
@20569 = ~Armamento di Algarth (Evocazione/Apparizione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: 0 
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 11
Area d'Effetto: Il lanciatore 
Tiro Salvezza: Nessuno 

Questo incantesimo permette al mago di immagazzinare fino a 3 incantesimi fino al livello 8 e di poterli liberare tutti con una semplice parola di comando. L'immenso potere dell'incantesimo non é immune da rischi per la salute del lanciatore la quale sarà rovinate per un breve periodo di tempo. I suoi massimi punti ferita sono impostati al 20% appena liberato l'incantesimo e non torneranno alla normalità prima di 8 round.~
@20570 = ~Aumento Arcano di Energia~
@20571 = ~Aumento Arcano di Energia (Evocazione/Apparizione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: 0
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 11
Area d'Effetto: Il lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al mago di immagazzinare solo 1 incantesimo di livello fino al livello 2 e di poterlo liberare con una semplice parola di comando. Il potere immenso di questo incantesimo deriva dalla concentrazione del lanciatore ed appena l'incantesimo viene lanciato divide la rimanenza magica proveniente dall'aumento arcano e quegli elementi formano un manto di protezione al lanciatore dagli incantesimi di livello 1,2,3 e 4. Inoltre l'energia crea un muro improvviso di Pressione energica che assorbe i successivi attachi fisici portati contro il lanciatore.~
@20572 = ~Attivatore di Incantesimo~
@20573 = ~Annegamento~
@20574 = ~Annegamento (Scongiurazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: 25
Durata: 6 Round
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: 1 Bersaglio
Tiro Salvezza: contro Incantesimi per negarne gli effetti

Questo incantesimo sommergerà completamente la vittima in una bolla d'acqua che ne soffocherà i pensieri. Questa bolla rimarrà solida ed infrangibile per i successivi sei round e per ogni round, inoltre finché il bersaglio rimarrà al suo interno subirà una perdita di 1D8 di Punti Ferita per round e saranno rallentati allorché cercheranno, inutilmente, di uscirne ignari che i loro sforzi saranno vani ed inoltre sarà impedito alla vittima di lanciare incantesimi.~
@20575 = ~Zanna Magica~
@20576 = ~Zanna Magica (Evocazione)
Livello: 1
Raggio d'Azione: 0
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 1 
Area d'Effetto: 1 Creatura

Questo incantesimo dona un incantamento di +1 di danno all'arma del bersaglio. Il bonus d'incantamento durerà per 1 turno alla fine del quale l'incantamento si indebolirà e poi svanirà.~
@20577 = ~Passare Senza Lasciare Traccia~
@20578 = ~Passare Senza Lasciare Traccia (Alterazione)
Livello: 1
Raggio d'Azione: Tocco
Durata:  7 round
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: 1 creatura

Questo incantesimo permette al druido di muoversi senza possibilità di essere scoperto, non lasciando alcuna traccia e né impronte dietro di lui. Durante questo periodo, il bersaglio sarà sotto Anti-individuazione e potrà girare liberamente per tutta la durata dell'incantesimo.~
@20579 = ~Invisibile~
@20580 = ~Fuoco Magico~
@20581 = ~Fuoco Magico (Divinazione)
Livello: 1
Raggio d'Azione: 0
Durata: 4 turni
Tempo di lancio: 2
Area d'Effetto: un raggio di 21 metri
Tiro Salvezza: Nessuno

Quando è lanciato Fuoco Magico, il druido evoca una speciale sostanza sacra che rivelerà e delineerà tutte le creature che saranno nascoste nel raggio di 21 metri. L'incantesimo non provocherà danni a nessuna creatura, ma rivelerà sempre la loro presenza nell'area.~
@20582 = ~Resistenza~
@20583 = ~Resistenza (Scongiurazione)
Livello: 1
Raggio d'Azione: Tocco
Area d'Effetto: 1 Creatura
Tempo di lancio: 3
Durata: 1 Turno

La Resistenza permetterà al bersaglio di migliorare leggermente i suoi Tiri Salvezza. Il bonus è di breve durata poiché l'incantesimo è un incantesimo iniziale ed è di solito classificato come una specie di burla. Tuttavia, i bonus sono cumulativi e possono prevenire diversi effetti di alcuni incantesimi quando è attivo questo incantesimo.~
@20584 = ~Rovina~
@20585 = ~Rovina (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 1
Tempo di lancio: 10
Durata: 1 round
Raggio d'Azione: 36 metri
Area d'Effetto: 12 metri di raggio
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al lanciatore di togliere 1 punto ai tiri salvezza contro la paura a tutte le creature nell'area con una penalità di -1 al loro attacco. Non c'è possibilità di effettuare tiri salvezza con questo incantesimo e tutte le creature, incluse quelle buone, cattive, ed i membri del gruppo, ne saranno influenzate. Quindi, se utilizzato in modo appropriato, potrà essere molto efficace.~
@20586 = ~Favore Divino~
@20587 = ~Favore Divino (Invocazione)
Livello: 1
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 turn
Raggio d'Azione: Tocco
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al sacerdote di invocare la saggezza e la forza del suo dio. Subito dopo, guadagnerà un +1 al danno d'attacco per ogni 3 livelli del lanciatore. Gli effetti di questo incantesimo sono limitati a +6 al danno d'attacco (quando lanciato da un lanciatore di livello 18 o più). L'incantesimo non incrementa i danni da incantesimo.~
@20588 = ~Scudo Entropico~
@20589 = ~Scudo Entropico (Scongiurazione)
Livello: 1
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Durata: 5 round / 4 livelli
Tempo di lancio: 1

Questo incantesimo forma un residuo magico che offre una leggera protezione da tutti gli attacchi a distanza. Lo scudo ha il 20% di possibilità di deviare un attacco da armi da lancio lontano dal lanciatore. Ha una durata di 5 round per ogni 4 livelli del lanciatore.~
@20590 = ~Hai evocato uno Scudo Entropico~
@20591 = ~Mani Congelanti~
@20592 = ~Mani Congelanti (Alterazione)
Livello: 1
Raggio d'Azione: 1,5 metri
Durata: Istantanea 
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: un arco di 60 gradi
Tiro Salvezza: 1/2

Quando il druido lancia questo incantesimo si sprigionerà un getto di ghiaccio congelante dalle mani del lanciatore. La vittima riceverà dei danni totali casuali che aumenteranno con l'esperienza. La vittima potrà dimezzare i danni ricevuti con un tiro salvezza andato a buon fine. L'incantesimo è molto utile in caso di attacchi ravvicinati poiché si potranno infliggere grandi danni a questa distanza. Il lanciatore causa un danno supplementare per ogni livello che ha raggiunto. Così, a livello 1 il lanciatore farà 2D4+1; a livello 2, 2D4+2; a livello 3, 2D4+3, e così via fino al livello 10.~
@20593 = ~Mani Acide~
@20594 = ~Mani Acide (Alterazione) 
Livello: 1
Raggio d'Azione: 1,5 metri
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: un arco di 60 gradi
Tiro Salvezza: 1/2

Quando il druido lancia questo incantesimo un pennacchio di residuo acido fuoriesce dalle sue mani. La vittima riceverà dei danni totali casuali da acido bruciante che saranno incrementati dall'esperienza. La vittima potrà dimezzare i danni ricevuti con un tiro salvezza andato a buon fine. L'incantesimo è molto utile in caso di attacchi ravvicinati poiché si potranno infliggere grandi danni a questa distanza. Il lanciatore causa un danno supplementare 1 per ogni livello che ha raggiunto. Così, a livello 1 il lanciatore farà 2D4+1; a livello 2, 2D4+2; a livello 3, 2D4+3, e così via fino al livello 10.~
@20595 = ~Virtù~
@20596 = ~Virtù (Trasformazione, Negromanzia)
Livello: 1
Tempo di lancio: 6
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 1 turno
Area d'Effetto: 1 Creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Molto semplicemente, questo incantesimo, quando lanciato, concederà temporaneanmente 1 punto ferita. Al livello 10, diventeranno 2 èpunti ferita, al livello 15, diventeranno 3 ed a livello 20 diventeranno 4. Questi punti ferita rimarranno per 1 turno poi svaniranno dai punti ferita di colui che ne ha beneficiato.~
@20597 = ~Bruciatura Solare~
@20598 = ~Bruciatura Solare (Evocazione)
Livello: 1
Sfera: Sole
Raggio d'Azione: Campo visivo del Lanciatore
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: 1/2
Quando viene lanciato questo incantesimo, un raggio brillante di calore bruciante scende giù dal cielo e colpisce una vittima scelta dal lanciatore.  Alla vittima è permesso un tiro salvezza contro incantesimo per dimezzare il danno. Qualsiasi creatura scottata dal raggio subirà un 1d6 di punti di danno, più 1 punto per ogni livello del lanciatore. Le creature Non Morte ed i mostri vulnerabili alla viva luce subiranno un 1d6 di punti di danno, più 2 punti per livello del lanciatore. Altre ai danni subiti, le vittime saranno anche accecate per 3 round.~
@20599 = ~Ostacolo al Veleno~
@20600 = ~Ostacolo al Veleno (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 2
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 4 round per livello fino al livello 16
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: 1 Creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo renderà temporaneamente il destinatario immune a tutti i tipi di veleno che cercheranno di avvelenare il suo corpo. L'incantesimo durerà 4 round per livello del lanciatore. Tuttavia, non si potrà neutralizzare il veleno che è già in circolo nel corpo prima del lancio di questo incantesimo.~
@20601 = ~Metallo Bollente~
@20602 = ~Metallo Bollente (Alterazione)
Livello: 2
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: un raggio di 9 metri
Tiro Salvezza: contro incantesimi

Questo incantesimo permette al druido di lanciare un ondata magica bruciante che causerà a tutte le armi possedute da chiunque che si trovi nell'area, di raggiungere temperature estremamente alte. Le armi delle creature diverranno ardenti, siano esse di metallo o di legno, e se le vittime falliranno il tiro salvezza contro incantesimi, saranno costrette a far cadere a terra le loro armi poiché diventeranno roventi. Se il tiro salvezza fallisce, l'incantesimo causerà anche 1D4 di danno.~
@20603 = ~Forza del Toro~
@20604 = ~Forza del Toro (Alterazione)
Livello: 2
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 6 turni per livello dal livello 8 al livello 16
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: Bersaglio Selezionato
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo concederà al bersaglio un aumento della sua Forza. L'incantesimo gli concederà un bonus alla forza di 1D4 che durerà per 6 turni per ogni livello del lanciatore dal livello 8 al livello 16.~
@20605 = ~Zanna Magica Maggiore~
@20606 = ~Zanna Magica Maggiore (Evocazione)
Livello: 3
Raggio d'Azione: 0
Durata: 1 turno per 3 livelli partendo dal livello 8
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: 1 Creatura

Questo incantesimo dona al destinatario un bonus all'incantamento della sua arma di +1 per ogni 3 livelli dal lanciatore a partire del livello 8. Il bonus all'incantamento durerà per 1 turno al termine del quale l'incantamento si indebolirà e poi svanirà. L'incantamento massimo é +3.~
@20607 = ~Conferire Maledizione~
@20608 = ~Conferire Maledizione (Negromanzia)
Livello: 3
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: Permanente (finché non viene dissolto o si viene ristorati)
Tempo di lancio: 1
Tiro Salvezza: Neg.

Questo incantesimo permette al chierico di piazzare una potente maledizione su un bersaglio a sua scelta. Gli effetti della maledizione sino casuali e saranno permanenti finché non si viene ristorati da un sacerdote o l'incantesimo viene dissolto.
Gli effetti che possono capitare sono i seguenti:
  -6 ad un'abilità.
  -4 ai danni d'attacco, d'incantesimo ed ai tiri salvezza del bersaglio.~
@20609 = ~Il bersaglio ha perso 6 punti al carisma.~
@20610 = ~Il bersaglio ha perso 6 punti alla destrezza.~
@20611 = ~Il bersaglio ha perso 6 punti alla forza.~
@20612 = ~Il bersaglio ha perso 6 punti alla coastituzione.~
@20613 = ~Il bersaglio ha perso 6 points all'intelligenza.~
@20614 = ~Il bersaglio ha perso 6 punti alla saggezza.~
@20615 = ~Il bersaglio ha perso 4 punti ai danni d'attacco e da incantesimo e 4 a tutti i tiri salvezza.~
@20616 = ~Abito Magico~
@20617 = ~Abito Magico (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 3
Raggio d'Azione: Tocco
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Durata: 4 Round / 4 livelli
Tempo di lancio: 1
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo evocherà un campo o un abito magico che abbraccerà un pezzo di vestiario, uno scudo o un'armatura e ne incrementerà l'incantamento. L'oggetto guadagnerà +1 alla sua classe armatura bonus per ogni 4 round del lanciatore per una durata di 4 round per ogni 4 livelli dell'esperienza del lanciatore. This will enchant the item to a max of +5.~
@20618 = ~Preghiera~
@20619 = ~Preghiera (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 3
Sfera: Combattimento
Raggio d'Azione: Il Lanciatore
Durata: 5 Round / 5 livelli del lanciatore
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: Area visibile
Tiro Salvezza: Nessuno

Una preghiera concede una benedizione sul lanciatore e sui suoi alleati ed una maledizione su tutti i suoi nemici. Tutti gli attacchi, i danni ed i tiri salvezza dei personaggi amici guadagnano +1, mentre gli attacchi, i danni ed i tiri salvezza dei nemici sono penalizzati di 1. Qualsiasi creatura intrappolata nell'area visiva ne sarà colpita per tutta la durata dell'incantesimo senza la possibilità di effettuare tiri salvezza.~
@20620 = ~Luce Lancinante~
@20621 = ~Luce Lancinante (Invocazione)
Livello: 3
Raggio d'Azione: all'interno del campo visivo del lanciatore
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al lanciatore di evocare il potere del sole e di utilizzarlo per per produrre una luce improvvisa che divamperà proprio davanti alla vittima selezionata. La luce inaspettata causerà un danno di 1D8 punti che non si potranno evitare per ogni 2 livelli del lanciatore fino ad un massimo di 6D8. La luce produce anche un grande danno ai non morti, e può anche ucciderli come può uccidere i vampiri e le creature notturne.~
@20622 = ~Aura della Ninfa~
@20623 = ~Aura della Ninfa (Alterazione)
Livello: 3
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Durata: 1 Turno
Tempo di lancio: 3

Questo incantesimo riguarderà sia i druidi che le druide. Gli conferirà i tratti desiderabili di una bellissima ninfa la quale modificherà sensibilmente la reazione delle persone. Il destinatario dell'incantesimo vedrà il suo carisma elevato ad un punteggio casuale di 23, 24 o 25 in base al tempo ed al tipo di perona che il druido, con la sua bellezza e desiderabilità, cercherà di trarre ininganno.~
@20624 = ~Hai acquisito l'attrazione sessuale della razza delle ninfe.~
@20625 = ~Dominazione Animale~
@20626 = ~Dominazione Animale (Incantamento/Charme)
Livello: 3
Sfera: Animale
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 3 turni
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: 1 animale
Tiro Salvezza: Neg.

Questo incantesimo ha effetto su qualsiasi singolo animale su cui viene lanciato. Le ottime relazioni naturali dei druidi con gli animali dovute anche alla loro capacità di inviare messaggi psionici rende gli animali incapaci di resistere alla dominazione. La creatura rimarrà sotto dominio per 3 turni o finché non viene ucciso.~
@20627 = ~Pugni di Ferro~
@20628 = ~Pugni di Ferro (Alterazione)
Livello:3
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 1

Questo incantesimo trasforma temporaneamente i pugni di un druido in solido ferro. Ogni colpo riuscito causerà un danno di 2D10 con un 10% di possibilità di storditre il bersaglio per 2 round. Non è possibile evitarlo con nessun tiro salvezza contro lo stordimento ed i pugni ritorneranno normali dopo 1 turno.~
@20629 = ~I tuoi pugni si sono trasformati in solido ferro.~
@20630 = ~Mantello del Coraggio~
@20631 = ~Mantello del Coraggio (Incantamento/Charme)
Livello: 3
Area d'Effetto: Il gruppo
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 1 Turno
Tempo di lancio: 3

Questo incantesimo il lanciatore rende lui e tutto il suo gruppo temporaneamente immune alla paura ed al fallimento del morale. I benefici sono di breve durata, ma possono essere utili quando si incontrano delle creature la cui sola presenza incute paura.~
@20632 = ~Tu ed il tuo gruppo avete ottenuto un mantello del coraggio.~
@20633 = ~Causare Malattia~
@20634 = ~Causare Malattia (Negromanzia)
Livello: 3
Sfera: Guarigione
Raggio d'Azione: Tocco
Durata:  8 ore
Tempo di lancio: 10
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Neg.

Questo incantesimo permette al sacerdote di infettare una creatura, toccandola, con una malattia che indebolisce la vittima togliendole 5-20 punti do forza. Un tiro salvezza contro incantesimo ne negherà gli effetti. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature non morte, costrutti, o creature extraplanari. Causare Malattia non può essere lanciato dai personaggi buoni.~
@20635 = ~Lama Lunare~
@20636 = ~Lama Lunare (Evocazione)
Livello: 3
Sfera: Combattimento, Sole
Raggio d'Azione: Lanciatore
Durata: 2 turni
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo fa apparire una specie di spada silenziosa e senza peso costituita da lama lunare che ha un'estensione di 1,20 metri a partire dalla mano del lanciatore. La Lama Lunare è considerata un'arma +4, comunque per determinare quali creature può danneggiare, il bonus non si applica al THAC0.  Inoltre, siccome la lama lunare ha una natura priva di solidità, non si applicano i bonus alla forza.

Il colpo di una lama lunare toglie vitalità alla vittima, infliggendole 1d12+4 di punti di danno, ed in aggiunta un 1d12 di punti ai non morti, che sono particolarmente sensibili. Un colpo andato a buon fine confonde temporaneamente anche la magia, causando il fallimento di qualsiasi incantesimo lanciato dalla vittima al prossimo round.~
@20637 = ~Guscio Tempestoso~
@20638 = ~Guscio Tempestoso (Scongiurazione)
Livello: 3
Sfera: Protezione, Tempo Atmosferico
Raggio d'Azione: Il Lanciatore
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Aquesto incantesimo circonda il lanciatore con una sfera oscura di energia distruttiva che si muove con lui. Il Guscio Tempestoso riduce tutti i danni da fuoco, da freddo, ed elettrici del 50%.~
@20639 = ~Sventura di Beshaba~
@20640 = ~Sventura di Beshaba (Scongiurazione)
Livello: 3
Sfera: Combattimento
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 
Area d'Effetto: 1 creatura 
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo porta il marchio del dio Beshaba. L'incantesimo richiede che il lanciatore tocchi la sua vittima, che sarà poi colpito dall'effetto dell'incantesimo senza Tiro Salvezza. La vittima riceve una penalità di -4 a tutti i Tiri Salvezza durante il primo ed il secondo round successivi, -3 per il terzo ed il quarto round, -2 per il quinto ed il sesto round e -1 per il settimo e l'ottavo round.~
@20641 = ~Favore di Tymora~
@20642 = ~Favore di Tymora (Scongiurazione)
Livello: 3
Sfera: Combattimento
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: Speciale 
Tempo di lancio: 1 
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo porta il marchio del dio Tymora. L'incantesimo richiede che il lanciatore tocchi il suo bersaglio, che sarà poi colpito dall'effetto dell'incantesimo senza Tiro Salvezza. Il bersaglio riceve un bonus di +4 s tutti i Tiro Salvezza durante il primo ed il secondo round, +3 per il terzo ed il quarto round, +2 per il quinto ed il sesto round e +1 per il settimo e l'ottavo round.~
@20643 = ~Controllo della Temperatura (Gelo)~
@20644 = ~Controllo della Temperatura (Gelo)
Livello: 4
Sfera: Tempo Atmosferico
Raggio d'Azione: 36 metri
Durata: 8 round
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: Il gruppo
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo consente al lanciatore di controllare il tempo meteorologico dell'area che sta occupando. Questo incantesimo gelerà l'area portandola ad una temperatura estrema. Il lanciatore otterrà la resistenza al fuoco incrementata del 50% ed il suo gruppo guadagnerà il 25% di resistenza agli attacchi basati sul fuoco.~
@20645 = ~Controllo della Temperatura (Calore)~
@20646 = ~Controllo della Temperatura (Calore)
Livello: 4
Sfera: Tempo Atmosferico
Raggio d'Azione: 36 metri
Durata: 8 round
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: Il gruppo
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo consente al lanciatore di controllare il tempo meteorologico dell'area che sta occupando. Questo incantesimo renderà l'area ardente portandola ad una temperatura estrema. Il lanciatore otterrà una resistenza al freddo incrementata del 50% mentre il suo gruppo guadagnerà il 25% di resistenza agli attacchi basati sul freddo.~
@20647 = ~Libertà di Movimento~
@20648 = ~Libertà di Movimento (Scongiurazione)
Livello: 4
Raggio d'Azione: Il lanciatore
Area d'Effetto: Il lanciatore
Tempo di lancio: 1
Durata: 2 turni
Questo incantesimo avvolge il lanciatore in un'essenza magica che gli evita di essere bloccato o indebolito in nessun modo in relazione al movimento. Nega gli effetti anche ad incantesimi più forti ed a più difficili condizioni.~
@20649 = ~Sacca d'Aria~
@20650 = ~Sacca d'Aria (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 4
Raggio d'Azione:1
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: Il lanciatore
Durata: 1 Turno

Questo incantesimo crea dell'aria intorno al druido per creare una pelle che intrappola l'aria all'interno di uno spazio confinato. Tutte le sostanze gassose non possono penetrare nella bolla e il lanciatore può essere libero di entrare in nubi vaporose durante questo periodo di tempo.~
@20651 = ~Potere Divino~
@20652 = ~Potere Divino (Invocazione)
Livello: 4
Tempo di lancio: 6
Durata: 2 round + 2 per ogni 3 livelli del lanciatore fino al livello 18
Area d'Effetto: Il lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo concede al lanciatore un aumento delle sue capacità come un guerriero. La forza del destinatario è impostata su 18. Se il destinatario possiede una forza superiore sarà abbassata a 18. Il beneficiario guadagnerà anche +3 al suo massimo dei punti ferita per la durata di 1 round per ogni 3 livelli del lanciatote.~
@20653 = ~Lingue~
@20654 = ~Lingue (Divinazione)
Livello: 4
Raggio d'Azione: Il lanciatore
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 1
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo dona al lanciatore delle capacità comunicative superiori e porta il suo carisma a livelli soprannaturali. Il carisma del lanciatore è portato a 22 + 1 punto ogni 3 livelli del lanciatore, per la durata dell'incantesimo, fino ad un massimo di 25. Finché dura l'incantesimo il lanciatore è anche immune agli effetti di Silenzio e Sordità.~
@20655 = ~Aumento del Metabolismo~
@20656 = ~Aumento del Metabolismo (Alterazione)
Livello: 4
Durata: 1 Turno
Tempo di lancio: 2
Raggio d'Azione: 1
Area d'Effetto: Il lanciatore

Questo incantesimo accelera le naturali funzioni del corpo del druido. Si potrà quindi spostare più velocemente e guarirà naturalmente ad un ritmo più lento. L'incantesimo avrà una durata di 2 round per 4 livelli del druido. Tuttavia, questo è valido solo per una velocità naturale; la rigenerazione si fermerà al massimo alla fine di 3 round ma la velocità continuerà.~
@20657 = ~Hai aumentato il tuo metabolismo~
@20658 = ~Venti di Pandemonio~
@20659 = ~Venti di Pandemonio (Alterazione)
Livello: 4
Raggio d'Azione: 7,5 metri
Durata: 3 round
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: un cubo di 12 metri
Tiro Salvezza: 1/2

Quando si lancia questo incantesimo esce fuori un impeto di aria, lontano dal lanciatore, respingendo indietro tutti coloro presenti in un'area di 9 metri. Se alle vittime non riesce un tiro salvezza contro incantesimo, saranno confuse per 3 round, ed avranno un 1D16 di punti di danno. Un tiro salvezza contro incantesimo riuscito dimezzerà il danno.~
@20660 = ~Carica Elettrica~
@20661 = ~Carica Elettrica (Alterazione)
Livello: 4
Raggio d'Azione: Il lanciatore
Durata: 1 turno / livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d'Effetto: Campo visivo del lanciatore
Tiro Salvezza: 1/2

Carica Elettrica è simile ad Invocare il fulmine, salvo che può essere utilizzata all'interno. Questo incantesimo permette al lanciatore di generare a Carica Elettrica intorno ad ogni creatura all'interno dell'area d'effetto, provocando 2-16 punti di danno elettrico, più 1-8 punti supplementari per ogni livello di esperienza del lanciatore. La carica continua una volta per turno, per la durata dell'incantesimo. ~
@20662 = ~Nube di Pestilenza~
@20663 = ~Nube di Pestilenza (Alterazione)
Livello: 4
Sfera: Combattimento, Elementale (Aria)
Raggio d'Azione: Campo visivo del Lanciatore
Durata: 4 round
Tempo di lancio: 7
Area d'Effetto: 6 metri di raggio
Tiro Salvezza: Neg.

Questo incantesimo trasforma l'aria nel raggio di 6 metri in una nauseabonda foschia grigia. Ad ogni round che si viene esposti a quest'aria malata ed infestata causa la perdita di 3 punti alla Forza ed alla Destrezza, 3 punti di danno e cecità. Questi effetti durano 1 turno, e sono cumulativi.~
@20664 = ~Immancabile Resistenza~
@20665 = ~Immancabile Resistenza (Negromanzia)
Livello: 4
Sfera: Negromanzia
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 round
Area d'Effetto: Bersaglio selezionato
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo ristora resistenza delle creature toccate, restituendogli le energie tolte da un giorno e mezzo di sforzi. Si fa presente che tutto questo potrebbe non essere sufficiente a far ritornare il personaggio fuori dallo stato di "affaticato".~
@20666 = ~Forma di Pietra~
@20667 = ~Forma di Pietra (Alterazione)
Livello: 4
Sfera: Protezione
Raggio d'Azione: Il lanciatore
Durata: 3 round /1 livello
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: Il lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Per mezzo di questo incantesimo, il destinatario è trasformato in una pietra vivente, non dissimile ad un Golem di Pietra o un Guardiano di Pietra. L'incantesimo non ha effetti se lanciato su un bersaglio non consenziente. Come per le creature di pietra magica, il destinatario riceve una reale Classe Armatura di 5 o un bonus di +1 alla sua attuale Classe Armatura, al migliore delle due, e un 50% di immunità agli attacchi non magici (come ad esempio l'acido, il fuoco normale, le armi normali, e così via). Lo svantaggio è che alla fine dell'incantesimo la pietra va in frantumi e causerà un danno di 4D6 al destinatario dell'incantesimo.~
@20668 = ~Pelle di Cromo~
@20669 = ~Pelle di Cromo (Alterazione)
Livello: 4
Sfera: Protezione
Raggio d'Azione: Il lanciatore
Durata: 3 round / 1 livello
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: Il lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Per mezzo di questo incantesimo il destinatario viene trasformato in una creatura di cromo divenendo immune a molte cose in rapporto alle sue proprietà metalliche. Il destinatario guadagna un 70% di resistenza contro gli attacchi taglienti ed un 20% di resistenza agli attacchi da schiacciamento, da proiettile e perforanti. Si guadagna anche un 80% di resistenza all'elettricità. L'unico inconveniente è che alla fine dell'effetto dell'incantesimo il destinatario è leggermente rallentato a causa dell'irrigidimento dei suoi muscoli. Inoltre ricevono un -30 di resistenza agli attacchi da freddo.~
@20670 = ~Fulmini di Marthammor~
@20671 = ~Fulmini di Marthammor (Scongiurazione)
Livello: 4
Sfera: Combattimento
Raggio d'Azione: 50
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: 1 o 2 bersagli
Tiro Salvezza: 1/2

Questo incantesimo consente al lanciatore di liberare simultaneamente due fulmini dalle sue mani o dai suoi occhi. Ogni fulmine può essere diretto verso bersagli differenti all'interno del raggio d'azione ed infliggono 4d6 di punti di danno (un tiro salvezza riuscito dimezza i danni) ad ogni bersaglio.

I due fulmini gemelli partono dal lanciatore e fino a colpire direttamente il bersaglio scelto dal lanciatore, che si trova all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo.~
@20672 = ~Pugno di Gond~
@20673 = ~Pugno di Gond (Alterazione)
Livello: 4
Sfera: Combattimento
Raggio d'Azione: Il lanciatore 
Durata: 6 round
Tempo di lancio: 3 
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno 

Questo incantesimo aumenta temporaneamente la potenza e la durezza di una delle braccia del lanciatore, racchiudendola in un invisibile campo di forza ed alzando la sua Forza fino ad un punteggio di 22. I muscoli del lanciatore e le sue giunture sono rinforzate magicamente in modo tale da non rompersi quando c'è l'impatto del Pugno di Gond. La forza dell'impatto può anche lacerare armature o la pietra, colpendo con un bonus d'attacco di +4, provocando un 1d4+10 di punti di danno con un bonus di +4 al thac0 ed 1 attacco supplementare per round, costringendo inoltre ad un tiro salvezza contro colpi da schiacciamento su tutti gli oggetti a ciascun colpo.~
@20674 = ~Segno della Morte~
@20675 = ~Segno della More (Negromanzia)
Livello: 5
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 5 round
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: 1 Creatura

La persona che il lanciatore colpirà con questo incantesimo vedrà ridotti i suoi tiri salvezza contro la morte di 4 e subirà un 2D10 di danno. Inoltre la vittima sarà infettata da una malattia indebolente, che la distruggerà a poco a poco, dovuta al Segno della Morte che si aprirà sulla sua carne. Si aprirà infatti una piaga che si infetterà, tutti i batteri e le larve presto entreranno nella ferita e subito dopo inizierà la malattia. Il bersaglio potrà effettuare un tiro salvezza contro la morte a -2 per negarne gli effetti.~
@20676 = ~Muro di fuoco~
@20677 = ~Muro di fuoco (Invocazione)
Livello: 5
Raggio d'Azione: Il lanciatore
Durata: 3 round + 1 per livello
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: 1 creatura

Una barriera mobile fiammeggiante di fiamme cremisi e scintillanti appaiono non appena il druido pronuncia le parole di questo incantesimo. Il muro si alza e si arriccia intorno al lanciatore che è circondato da un muro di fiamme. Qualsiasi creatura che prova a penetrare il muro viene danneggiata dal muro stesso il quale infliggerà delle leggeri ferite ad ogni tentativo. Il muro si muoverà con il lanciatore garantendogli protezione solo per gli attacchi da mischia, il muro non è così potente come l'incantesimo del mago e non gli garantisce delle protezioni supplementari dal fuoco.~
@20678 = ~Tempesta di ghiaccio~
@20679 = ~Tempesta di ghiaccio (Invocazione)
Livello: 5
Raggio d'Azione: Raggio visivo del Lanciatore
Durata:  4 round
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: un raggio di 9 metri
Tiro Salvezza: Nessuno 

Quando viene lanciato questo incantesimo, cadrà una violenta tempesta di grandine per quattro round in un area di 18 metri di diametro ed infliggerà un 2d8 di punti di danno ad ogni creatura all'interno dell'area d'effetto. Inoltre, se qualcuno rimane all'interno dell'area d'effetto subisce un 2d8 di danno ogni round per quattro round.~
@20680 = ~Evocare Creature della Natura come Alleate V~
@20681 = ~Evocare Creature della Natura come Alleate V
(Evocazione/Attrazione) 
Livello: 5
Raggio d'Azione: 22 metri
Durata: 2 Turni
Tempo di lancio: 6
Tempo di lancio: 1 round

Questo incantesimo evoca una creatura dei boschi scelta a caso per aiutare il druido in combattimento. La creatura rimarrà per 2 turni e combatterà anche nelle più spietate battaglie al comando del druido.

Gli animali evocati sono scelti a caso tra:
  Leopardo
  Ghepardo
  Pantera
  Leone
  Tigre
  Orso Grizzly

C'è una piccola probabilità che più di 1 creatura possa venire in aiuto del lanciatore dopo l'evocazione.~
@20682 = ~Santificare~
@20683 = ~Santificare (Invocazione)
Livello: 5
Raggio d'Azione: Il Lanciatore
Area d'Effetto: L'area corrente
Tiro Salvezza: contro incantesimi -2
Durata: 2 round per ogni 3 livelli del lanciatore fino al livello 18
Tempo di lancio: 15

Questo incantesimo permette al sacerdote di far diventare un'area sacra. Tutto ciò influenzerà tutte le creature malvagie che sono presenti nell'area eccetto i membri malvagi del gruppo. L'incantesimo causerà e tutte le creature malvagie ed ai non morti una penalità di -3 ai loro danni d'attacco e ai loro tiri per colpire per una durata di 2 round per ogni 3 livelli del lanciatore. Le vittime hanno la possibilità di un tiro salvezza contro incantesimi a -2 che gli nega la penalità.~
@20684 = ~Presagio~
@20685 = ~Presagio (Divinazione)
Livello: 5
Raggio d'Azione: 27 metri
Tempo di lancio: 9
Durata: 1 turno
Area d'Effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al sacerdote di spiare un'area a distanza con il potere della divinazione. Utilizza una foschia per intravedere il suo bersaglio che rimarrà ben nascosta alla vista, e potrà dargli la possibilità di eseguire un attacco a sorpresa con il vantaggio di conoscere il nemico.~
@20686 = ~Invocare la Fede
Livello: 5
Sfera: Invocazione
Raggio d'Azione: 1 metro
Durata: 8 Round
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al sacerdote di far ricorso al capo della sua fede affinché lo aiuti a difendersi. Al sacerdote sarà garantito un +2 ai tiro salvezza contro la morte e contro gli incantesimi. Otterrà inoltre un 50% di possibilità che gli sia concesso un +1 alla Forza per tutta la durata dell'incantesimo.~
@20687 = ~Imbalsamare~
@20688 = ~Imbalsamare (Evocazione/Apparizione)
Livello: 5
Sfera: Negromanzia
Raggio d'Azione: 4,5 metri
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: contro la morte a -1

Questo incantesimo è utilizzato per creare Zombie non morti che eseguano gli ordini del lanciatore. L'incantesimo può uccidere qualsiasi umanoide di una classe normale (ad esempio, un guerriero/mago), gli Zombie e le creature deboli come i Coboldi, Gibberling, Hobgoblin, etc. L'incantesimo lancia una maledizione che ucciderà la creatura se essa fallirà un Tiro Salvezza contro la Morte con una penalità di -1. Subito dopo aver lanciato l'incantesimo, il sacerdote ricopre il corpo del bersaglio con un fluido imbalsamante per mezzo di metodi magici, preservando il corpo dalla morte. Poco dopo ritornerà a servire il lanciatore sotto forma di Zombie senza ragione. Anche se la creatura non è tra quelle influenzate dall'incantesimo il sacerdote potrà imbalsamare le creature che sono morte nelle vicinanze e rianimarle, se la creatura fallisce il suo Tiro Salvezza.~
@20689 = ~Banchetto dell'Eroe~
@20690 = ~Banchetto dell'Eroe (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 5
Tempo di lancio: 6
Durata: Speciale
Raggio d'Azione: Il Lanciatore
Area d'Effetto: Il gruppo

Quando si lancia Banchetto dell'Eroe, viene creato un enorme dispiegamento di cibo e bevande per ristorare e rinvigorire il gruppo. Il pasto curerà qualsiasi malattia, veleno, e guarirà 1D4+4 di punti di danno, ed inoltre renderà il gruppo immune al veleno, alle malattie, alla paura ed alle regressioni mentali per le seguenti 12 ore.~
@20691 = ~Tu ed il tuo gruppo avete beneficiato del banchetto magico fornito dal vostro sacerdote~
@20692 = ~Muro di Spine~
@20693 = ~Muro di Spine (Invocazione)
Livello: 5
Raggio d'Azione: Il Lanciatore
Durata: 3 round + 1 per livello
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: 1 creatura

L'incantesimo evoca un piccolo nugolo di spine, dei rovi ed altri oggetti taglienti naturali che formano un piccolo ciclone che turbina intorno al lanciatore alla velocità di un fulmine. Il muro che si crea danneggerà tutti coloro che si troveranno nelle vicinanze e che cercheranno di penetrarci. Alcuni attacchi potrebbero spingere le spine verso il lanciatore, ma il danno verso gli attaccanti sarà comunque certo.~
@20694 = ~Pennacchio del Veleno~
@20695 = ~Pennacchio del Veleno (Invocazione)
Livello: 5
Durata: Istantanea
Area d'Effetto: un raggio di 9 metri
Tiro Salvezza: annulla il veleno
Tempo di lancio: 6

Questo incantesimo permette al druido di evocare una grande quantità di tossine naturali dalla terra e le fa esplodere partendo dal suo corpo verso tutte le direzioni con delle fiamme esplosive. Tutti coloro che si trovano entro 9 metri di raggio dal lanciatore subiranno un 6D6 di danno e se falliranno un tiro salvezza contro la morte/veleno a -1 saranno avvelenati per 3 round, dal veleno causato dall'esplosione.~
@20696 = ~Martello di Tyr~
@20697 = ~Martello di Tyr (Invocazione)
Livello: 5
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: nessuno

Questo incantesimo fa apparire un martello bianco e caldo traboccante di potere che è mentalmente guidato in battaglia dal lanciatore. Il martello colpisce come un'arma +2 ed attacca ad un ritmo costante. Tuttavia il martello non può sostenere molti danni ed ha 65 punti ferita prima di andare in pezzi. Il martello colpendo ha il 15% di possibilità di stordire un bersaglio per 4 round.~
@20698 = ~Protezione Celeste~
@20699 = ~Protezione Celeste (Scongiurazione) 
Livello: 5
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 1 round / livello
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: La creatura scelta come bersaglio 
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al sacerdote di canalizzare la potenza della sua divinità per simulare la protezione di un essere celeste, come quella di un Deva.

La protezione è determinata come segue:
·  Il soggetto ha il 50% di resistenza dell'acido, dal freddo, e dall'elettricità
·  Il soggetto è immune a tutti i tipi di veleno
·  Il soggetto può essere colpito solamente da armi incantate +1 in su

Questo incantesimo può essere lanciato solo sullo stesso lanciatore o su un'altra persona.~
@20700 = ~Animare le Rocce~
@20701 = ~Animare le Rocce (Evocazione/Attrazione/Alterazione)
Livello: 6
Sfera: Animale 
Raggio d'Azione: 18 metri
Durata: 1 Turno 
Tempo di lancio: 8
Tiro Salvezza: Neg. 

Questo incantesimo permette al druido di forgiare insieme tutte le pietre e le rocce dell'area per creare delle piccole creature di roccia che obbediscano ai suoi comandi. L'incantesimo è, comunque, imprevedibile e si potranno ottenere tra le 0 e le 5 creature per 1 turno.~
@20702 = ~Evocare Creature della Natura come Alleate VI~
@20703 = ~Evocare Creature della Natura come Alleate VI
(Evocazione/Attrazione) 
Livello: 6
Durata: 2 Turni
Raggio d'Azione: 23 metri
Tempo di lancio: 1 Round

Questo incantesimo evoca una creatura dei boschi scelta a caso per aiutare il druido in combattimento. La creatura rimarrà per 2 turni e combatterà anche nelle più spietate battaglie al comando del druido. Gli animali casuali che possono essere evocati sono più forti ed hanno più punti ferita rispetto alle creature evocate con l'incantesimo Evocare Creature della Natura come Alleate V e possono essere le seguenti:
  Leopardo
  Ghepardo
  Pantera
  Leone
  Tigre 
  Orso Grizzly

C'è una piccola probabilità che più di 1 creatura possa venire in aiuto del lanciatore dopo l'evocazione.~
@20704 = ~Cerchio di Guarigione~
@20705 = ~Cerchio di Guarigione
Livello: 6
Tempo di lancio: 1 Round
Durata: Permanente
Area d'Effetto: Il gruppo

Questo incantesimo causa un'energia positiva che si libera nell'aria partendo dal lanciatore ed andando verso tutte le direzioni e che guarisce tutti i membri del gruppo che si trovano nell'area. L'incantesimo cura 1D8 di punti di danno +1 per ogni livello del lanciatore fino ad un massimo di +20.~
@20706 = ~Dissolvi Magie Maggiore~
@20707 = ~Dissolvi Magie Maggiore (Scongiurazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Raggio visivo del lanciatore
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: 9 metri cubi
Tiro Salvezza: Speciale

Lanciando un Dissolvi Magie Maggiore si rimuoveranno gli effetti magici su tutto ciò che si trova nell'area. Questo include gli effetti provocati da incantesimi, pozioni e alcuni oggetti magici come le bacchette. Inoltre, contrariamente alla regolare forma di dissolvere magie, questo incantesimo rimuoverà anche gli effetti magici difensivi come Pelle di Pietra, la protezione contro gli elementi, o gli effetti magici delle le armature e i mantelli magici. Non ha comunque effetto su oggetti magici incantati. La possibilità di riuscire a dissolvere magie è determinato dal livello del lanciatore e dal livello della magia da dissipare. La percentuale base di riuscire a dissolvere una magia è del 50%. Per ogni livello in più dello stregone rispetto a chi ha lanciato l'incantesimo originale, le sue probabilità di successo aumentano del 5%. Invece, per ogni livello in meno dello stregone rispetto a chi ha lanciato la magia da dissolvere, la sua probabilità di successo diminuisce del 10%. In ogni caso, a prescindere dal livello, ci sarà sempre una probabilità dell'1% di fallire. Quindi, se un incantatore avesse 10 livelli in più rispetto alla magia in questione, avrà solo l'1% di probabilità di fallimento. Allo stesso modo, se fosse inferiore di 4 livelli rispetto ad essa, avrà solo il 10% di riuscire nel suo intento. E' facile capire che questa magia risulterà inutile nel caso in cui  il bersaglio abbia 5 o più livelli rispetto all'incantatore.

Nota bene: Anche se questa magia dissolve gli effetti di Unto, Ragnatela, Nube Maleodorante e altri incantesimi di questo tipo sulle singole creature, non annulla la loro area d'effetto.~
@20708 = ~Dissolvi effetti~
@20709 = ~Possessione~
@20710 = ~Possessione (Negromanzia)
Livello: 6
Sfera: Animale
Raggio d'Azione: 1
Durata: 8 round
Tempo di lancio: 2
Tiro Salvezza: contro Incantesimi -1
Area d'Effetto: Bersaglio selezionato

Questo incantesimo ha la capacità di permettere al lanciatore di passare nel corpo di una creatura. Durante il tempo della possessione, il lanciatore avrà il totale controllo sulla creatura. Durante questo periodo il corpo originale del lanciatore rimane indifeso, capace solo di andare in giro. Un ulteriore lato negativo è che, se alla vittima riesce un tiro Salvezza contro Incantesimi a -1, lo spirito del lanciatore avendo comunque già lasciato il suo corpo ed avrà bisogno di aspettare 8 round per ritornare nel suo corpo originale. In questo periodo il corpo del lanciatore è nascosto ed estremamente debole - i suo Punti Ferita sono ridotti al minimo - ma quando lo spirito rientrerà nel corpo, la sua salute sarà ristorata al 100% poiché una parte dell'anima della creatura dominata ritornerà da lui. Di conseguenza il bersaglio, se sarà posseduto con successo, subirà un 1D10+20 di danno da impatto.~
@20711 = ~Raggio di Luna~
@20712 = ~Raggio di Luna (Invocazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: 45 metri
Bersagli: 1
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 8
Tiro Salvezza: Neg.

Qusto incantesimo permette al lanciatore di evocare un debole raggio di luce proveniente dal cielo e che atterra sul bersaglio.

Il raggio può causare al bersaglio i seguenti effetti casuali:
 - Amplifica le fobie e causa una follia momentanea che dura 4 round (sempre che non riesca un tiro salvezza alla vittima)
 - Riduce tutti i tipi di protezione del 30% (75% di possibilità) per 8 round
 - Acceca il bersaglio (50% di possibilità) per 8 round
 - Causa un attacco di cuore dovuto all'aumento della grande paura (una piccola possibilità del 10%, ma senza tiro salvezza)~
@20713 = ~Vittima di un attacco di cuore.~
@20714 = ~Risucchio di Vitalità~
@20715 = ~Risucchio di Vitalità (Negromanzia)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Tocco
Area d'Effetto: 1 creatura
Durata: 3 round, 5 round a livello 15
Tempo di lancio: Istantaneo

Questo incantesimo permette al druido di manipolare i poteri dell'aura dei corpi. Trasforma le sue mani in un arma prosciugante e quando tocca la vittima gli risucchierà la sua vitalità. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza a -1 perderà 2 punti di costituzione ed inoltre avrà i suoi Punti Ferita ridotti del 10 per 8 round. La vittima perderà comunque i suoi Punti Ferita tramite una perdita di Costituzione potendo quindi perdere fino a 20-25 Punti Ferita.~
@20716 = ~Visioni di Dolore~
@20717 = ~Visioni di Dolore (Negromanzia)
Livello: 6
Raggio d'Azione: 27 metri
Tempo di lancio: 6
Durata:  Special
Area d'Effetto: Il Bersaglio selezionato
Tiro Salvezza: contro incantesimi

Questo incantesimo consente al lanciatore di inviare orribili visioni di morte, tortura e dolore nella mente del bersaglio. Alla vittima dovrà riuscire un tiro salvezza contro incantesimi o la sua anima gli sfuggirà e crollerà al suolo come un corpo senza anima. Se alla vittima riuscirà un tiro salvezza, comunque perderà 20 punti ferità a causa dell'estremo livello a cui è stata spinta la sua anima per sopravvivere. In ogni caso, se la vittima vive o muore, il lanciatore guadagnerà 5 Punti Ferita ai suoi massimi Punti Ferita per 1 turno. L'effetto é cumulativo.~
@20718 = ~Fascino Debilitante della Natura~
@20719 = ~Fascino Debilitante della Natura (Invocazione)
Livello: 6
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tempo di lancio: 6
Durata: 5 round

Per il druido questo incantesimo è una benedizione estrema della natura. L'incantesimo, quando viene lanciato, permette al druido di fare il doppio del danno per ogni colpo andato a buon fine. Questo è un grande vantaggio nel combattimento in mischia, ma l'incantesimo non permette al druido di lanciare incantesimi durante il turno successivo.~
@20720 = ~Fusione delle Anime~
@20721 = ~Fusione delle Anime (Negromanzia)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 8 ore
Tempo di lancio: 12
Area d'Effetto: Una creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo è un esempio della capacità del sacerdote e della disponibilità di assistere ed aiutare i suoi alleati il più che gli è possibile. Fusione delle Anime implica di toccare la creatura sulla fronte e di iniziare a recitare come una litania. Appena terminata l'ultima parola, il sacerdote perderà 10 Punti ferita dal suo massimo che saranno aggiunti ai Punti Ferita massimi del bersaglio. L'incantesimo durerà per 8 ore, al termine delle quali i Punti Ferita trasferiti torneranno al loro proprietario iniziale.~
@20722 = ~Hai fuso parte della tua anima con la creatura beneficiaria.~
@20723 = ~Congelamento~
@20724 = ~Congelamento (Invocazione)
Sfera: Tempo Atmosferico
Livello: 6
Raggio d'Azione: 27 metri
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 round
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Dimezza il danno

Questo incantesimo permette al druido di incanalare le sue energie nel controllo del tempo atmosferico in una piccola area. Trasformerà quindi l'area facendo raggiungere alla zona condizioni sotto zero trasformandola in un manto di materia congelata che ricoprirà il bersaglio che si trova nell'area. Il freddo causerà un danno di 8D8 oppure un danno di 4D8 se alla vittima riesce un tiro salvezza.~
@20725 = ~Conversione (alla Luce)~
@20726 = ~Conversione (alla Luce) (Alterazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Tocco
Tempo di lancio: 2 round
Durata: Permanente
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al lanciatore di cambiare l'allineamento ad ogni tipo di creatura in un allineamento a scelta del lanciatore. Questo incantesimo può essere utile nel creare un gruppo. Niente è più volubile di un gruppo con pareri differenti.~
@20727 = ~Conversione (all'Oscurità)~
@20728 = ~Conversione (all'Oscurità) (Alterazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Tocco
Tempo di lancio: 2 round
Durata: Permanente
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al lanciatore di cambiare l'allineamento ad ogni tipo di creatura in un allineamento a scelta del lanciatore. Questo incantesimo può essere utile nel creare un gruppo. Niente è più volubile di un gruppo con pareri differenti.~
@20729 = ~Evocare Elementare del Fulmine~
@20730 = ~Evocare Elementare del Fulmine (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 6
Sfera: Elementale, Attrazione
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 1 turno /livello
Tempo di lancio: 9
Area d'Effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno 

Appena lanciato questo incantesimo il lanciatore invocherà i cieli e si vedrà ricompensato da tutta l'energia statica nell'area che creerà un potente Elementare del Fulmine. La creatura sarà immune a molti attacchi mentali e sarà in grado di fare a pezzi rapidamente interi eserciti provocando danni immensi al suo passaggio.~
@20731 = ~Scudo di Entropia~
@20732 = ~Scudo di Entropia (Scongiurazione)
Livello: 6
Sfera: Protezione
Raggio d'Azione: Il Lanciatore
Durata:  1 round per livello (fino a 12 round)
Tempo di lancio: 9
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo circonda il sacerdote con un vortice caotico di energia che blocca o deflette la maggior parte degli attacchi. Ciò ha l'effetto di migliorare di 6 punti la Classe Armatura del sacerdote e di fornirgli il 50% di resistenza alla maggior parte delle forme di attacco: elettricità, fuoco, freddo e così via. Inoltre esso conferisce un bonus di +2 a tutti i tiri-salvezza del sacerdote e lo rende immune a tutti gli attacchi mediante proiettili.~
@20733 = ~Simbolo dell'Esilio~
@20734 = ~Simbolo dell'Esilio (Evocazione/Attrazione) 
Sfera: Guardia
Livello: 7
Raggio d'Azione: 27 metri
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 9
Area d'Effetto: 9 metri di raggio
Tiro Salvezza: Neg.

Questo incantesimo fa apparire, sul suolo, una runa marchiata che contiene il potere del piano negativo dei piani esterni. Se una creatura ci cammina sopra deve riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi a -4 o sarà esiliata in un piano esterno per la durata che si basa sull'intelligenza e la saggezza della creatura stessa.~
@20735 = ~Richiamo dalla Morte~
@20736 = ~Richiamo dalla Morte (Evocazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 1 Turno
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: Area selezionata

Questo incantesimo è un chiaro esempio del legame che ha il sacerdote con la sua divinità. E' in grado di benedire l'area per un breve periodo con l'essenza della vita. Questa zona impedirà l'accesso a tutte le forme di agonia o di morte permanente. Tutti i membri del gruppo che moriranno all'interno di questa zona durante l'effetto dell'incantesimo saranno riportate in vita. L'incantesimo li riporterà in vita, ma non in piena salute, e saranno quindi molto deboli anche se avranno la possibilità di ritornare in vita e continuare a combattere. Questo incantesimo, tuttavia, richiede l'aura di un anziano o di un dio. Se il figlio di Bhaal muore, anche la sua aura morirà, ma se lui vive, la sua aura permetterà all'incantesimo di operare ancora una volta.~
@20737 = ~Kiss of Death~
@20738 = ~Kiss of Death (Negromanzia)
Livello: 7
Tempo di lancio: 2
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: contro la Morte a -1

Questo orribile incantesimo è utilizzato dal druido con dei veleni naturali che hanno effetti sulla vittima. Il lanciatore si avvia verso il suo bersaglio e si avvicina quel che basta per baciare la vittima. Ciò trasferirà su di lui le tossine mortali, causandogli la morte se non effettuerà, riuscendoci, un tiro salvezza contro la morte. Le tossine possono essere rimosse tramite un incantesimo di Neutralizzare veleni, ma se la vittima rimarrà avvelenata, il veleno ridurrà il suo corpo così malamente da riuscire impossibile resuscitarlo.~
@20739 = ~Evocare Elementale della Lava~
@20740 = ~Evocare Elementale della Lava (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 7
Sfera: Elementale, Evocazione 
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 1 turno / livello
Tempo di lancio: 9
Area d'Effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al lanciatore di pronunciare delle parole che gli consentono di evocare un elementare proveniente dalle profondità del pianeta. Fatto completamente di lava ardente e magma, questo elementare è un vero pericolo per tutti. La creatura attacca a mani nude, e qualsiasi creatura che colpisce deve effettuare, riuscendoci, un tiro salvezza contro la morte o essere costretto a lasciar cadere le sue armi per il forte calore. La creatura rimarrà sotto il controllo per 1 turno per round e possiede molte immunità mentali.~
@20741 = ~Evocare Elementale dell'Acqua (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 7
Sfera: Elementale, Evocazione
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 1 turno / livello
Tempo di lancio: 9
Area d'Effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno

Per mezzo di questo incantesimo, il lanciatore pronuncerà delle frasi che evocheranno un elementare dell'acqua tramite la condensazione dell'acqua nell'area. La creatura è immune al freddo e all'elettricità ed attacca a mani nude e può causare danni bonus da freddo. Come tutti gli elementali, sono leali verso il loro evocatore salvo che non diventino ostili.~
@20742 = ~Evoluzione~
@20743 = ~Evoluzione (Alterazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: il lanciatore
Durata: 1 Turno, piccola possibilità di durare 20 turni
Tempo di lancio: 4
Sfera: Animale

Con questo incantesimo il lanciatore di recita uno strano passo inerente frasi relative ad incantesimi druidici nella speranza di sviluppare ed evolversi in una determinata caratteristica per una determinata durata. L'incantesimo è imprevedibile ed il grado di evoluzione delle caratteristiche potrebbero anche alterarsi. C'è anche una piccola possibilità che una delle abilità si evolva e rimanga tale per una durata di 20 turni.~
@20744 = ~La tua forza si è evoluta a 22~
@20745 = ~Hai ottenuto un'evoluzione alla tua forza di lunga durata~
@20746 = ~La tua destrezza si è evoluta a 24~
@20747 = ~Hai ottenuto un'evoluzione alla tua destrezza di lunga durata~
@20748 = ~Non sei riuscito ad evolverti~
@20749 = ~La tua saggezza si è evoluta a 23~
@20750 = ~Hai ottenuto un'evoluzione alla tua saggezza di lunga durata~
@20751 = ~La tua costituzione si è evoluta a 22~
@20752 = ~Hai ottenuto un'evoluzione alla tua costituzione di lunga durata~
@20753 = ~Ti sei evoluto a 19 in tutti i campi~
@20754 = ~Raggio di Sole~
@20755 = ~Raggio di Sole (Invocazione)
Livello: 8
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Raggio d'Azione: 45 metri
Area d'Effetto: 9 metri di raggio
Tiro Salvezza: Neg.

Con questo incantesimo un druido può scegliere una destinazione prima di invocare il sole ed inviare un raggio di luce accecante in quel dato punto. Tutte le creature che si troveranno all'interno dei 9 metri di raggio dall'esplosione dovranno fare un tiro salvezza, riuscito, contro incantesimi a  -2 o rimarranno accecate per 1 turno. Perderanno quindi 4 punti alla destrezza e 4 punti alla forza ed avranno il loro THAC0 dimezzato per 10 round. Il raggio provocherà inoltre un ulteriore 3D6 di danno da fuoco a tutte le creature, senza tiro salvezza.~
@20756 = ~Trasformazione~
@20757 = ~Trasformazione (Alterazione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 5 turni
Tempo di lancio: 9
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno 

Con questo incantesimo, un druido è in grado di assumere la forma di una potente creatura (mind flayer, golem di ferro, lupo mannaro maggiore, elementale della terra, elementale del fuoco, o troll gigante). Il druido diventa la creatura che desidera, e ha quasi tutte le sue abilità. Così, può mutare in un mind flayer per stordire gli avversari, e poi diventare un elementale della terra per schiacciare i nemici. Queste creature hanno tutti i punti ferita che aveva il druido al momento di cambiare forma. Ciascuna alterazione di forma richiede solo un secondo, e non si subisce alcun shock corporeo.~
@20758 = ~L'abilità di Trasformazione é stata aggiunta al menu delle Abilità Speciali ~
@20759 = ~Presagio Maggiore~
@20760 = ~Presagio Maggiore (Divinazione)
Livello: 7
Tempo di lancio: 8
Raggio d'Azione: 36 metri
Durata: Istantanea
Area d'Effetto: Area corrente

Presagio Maggiore utilizza la vera potenza della divinazione e probabilmente è il perfetto esempio dell'incantesimo della scuola di divinazione. Appena lanciato svelerà la mappa del terreno, rivelerà il male, dissiperà tutte le illusioni, e scorgerà tutte le creature invisibili.~
@20761 = ~Legame Divino~
@20762 = ~Legame Divino (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 7
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 12 round 
Tempo di lancio: 16
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo il sacerdote chiede di creare un legame tra la sua anima e la sua divinità. In cambio di questa dimostrazione di fede, il sacerdote guadagnerà una serie di benefici. La richiesta potrebbe essere ascoltata da uno degli dei; un semi-dio, un dio minore o un dio maggiore. In base a chi ascolta la promessa, il lanciatore guadagnerà I seguenti benefici:

Semi-dio:
  +2 a tutti i Tiri Salvezza
  +2 alla Forza
  Immunità allo charme, blocco e morte istantanea

Dio minore:
  +3 a tutti i Tiri Salvezza
  +2 alla Forza
  Immunità alla morte istantanea
  +6 al Massimo dei Punti ferita

Dio maggiore:
  +4 a tutti i Tiri Salvezza
  +3 alla Forza
  Immunità alla morte istantanea
  +10 al Massimo dei Punti Ferita~
@20763 = ~Sei stato ascoltato e la tua promessa é stata accettata da un Semi-dio della tua religione~
@20764 = ~Sei stato ascoltato e la tua promessa é stata accettata da un Dio minore della tua religione~
@20765 = ~Sei stato ascoltato e la tua promessa é stata accettata da un Dio maggiore della tua religione~
@20766 = ~La tua promessa non é stata ascoltata da nessuna divinità della tua religione ed hai fisicamente sofferto per i tuoi sforzi ~
@20767 = ~Assimilazione~
@20768 = ~Assimilazione (Alterazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 2 turni
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: Il Lanciatore

Questo incantesimo potenzialmente potrebbe essere si grande aiuto  al lanciatore - sebbene possa produrre risultati indesiderabili. Il lanciatore di questo incantesimo vede il suo punteggio abilità fissato come l'equivalente di alcune creature - i dieci possibili risultati sono descritti qui sotto:

  Golem Adamantino (25 alla Forza)
  Elementare della Terra (19 alla Forza)
  Elementale del Fuoco (Immunità al Fuoco)
  Mind Flayer (25 all'Intelligenza)
  Golem d'Argilla (Immunità alle armi taglienti e perforanti)
  Tanar'ri (22 alla Costituzione)
  Coboldo (9 alla Forza)
  Xvart (9 alla Destrezza)
  Tarrasque (1 all'Intelligenza)
  Beholder (3 al Carisma)

Regardless of whether the consequences are beneficiary or harmful, the effects of this spell will last for 2 turns.~
@20769 = ~Hai guadagnato la Forza di un Golem Adamantino~
@20770 = ~Hai guadagnato l'Immunità al Fuoco di un Elementale del Fuoco~
@20771 = ~Hai ottenuto la Forza di un Coboldo~
@20772 = ~Hai guadagnato l'Intelligenza di un Mind Flayer~
@20773 = ~Hai guadagnato la Destrezza di uno Xvart~
@20774 = ~Hai ottenuto l'immunità alle lame di un Golem d'Argilla~
@20775 = ~Hai guadagnato la Forza di un Elementale della Terra~
@20776 = ~Hai guadagnato l'Intelligenza di un Tarrasque~
@20777 = ~Hai ottenuto il Carisma di un Occhio Anziano, un Beholder~
@20778 = ~Hai guadagnato la Costituzione di un Tanar'ri~
@20779 = ~Disgregazione di Mystra~
@20780 = ~Disgregazione di Mystra (Scongiurazione, Alterazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: La Creatura bersaglio
Tiro Salvezza: Nessuno 

Al culmine del lancio di questo incantesimo il lanciatore getterà una matassa di potere magico su un unico bersaglio. Il potere automaticamente colpisce e circonda la vittima, togliendo tutte le protezioni fisiche e magiche che potrebbe avere il bersaglio, senza possibilità di effettuare Tiri Salvezza. Questo incantesimo è estremamente potente e può essere usato per far breccia sulle difese delle creature più potenti, rendendole poi soggette agli attacchi successivi.~
@20781 = ~Protezioni Magiche Rimosse~
@20782 = ~Creare Non Morto Maggiore~
@20783 = ~Creare Non Morto Maggiore (Negromanzia)
Livello: 7
Tempo di lancio: 2 round
Durata: 2 Turni
Raggio d'Azione: 22 metri
Area d'Effetto: Area Selezionata
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al sacerdote di utilizzare il lato malvagio della sua natura. Quando è lanciato l'incantesimo gli sarà permesso radunare il resto delle anime rimaste morte nella zona. Una volta completata la lunga procedura, potrà forgiare la massa delle anime rimaste in una creatura Non Morta Maggiore. 

La creatura che può plasmare il lanciatore dipende dal suo Livello:
 Livello 1 - Mummia Maggiore (50 Punti Ferita)
 Livello 17 - Spettro (60 Punti Ferita)
 Livello 21 - Vampiro (+65 di Punti Ferita, velocità)~
@20784 = ~Soccorrere~
@20785 = ~Soccorrere (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 7
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Durata: Utilizzare entro 5 Turni
Tempo di lancio: 1
Raggio d'Azione: Tocco
Area d'Effetto: Il Lanciatore

Questo incantesimo permette al mago a recitare una litania ed a piazzare una sorgente di energia offensive casuale in una sorta di gemma. La pietra rimarrà in carica per 5 turni, dopo i quali il potere contenuto all'interno dissolverà la pietra stessa.

I reali effetti del potere della pietra equivale ad uno dei seguenti: Sfera cromata, Dardo Incantato o Evocare Mostri 3.~
@20786 = ~Nella pietra hai contenuto un Dardo Incantato.~
@20787 = ~Nella pietra hai un incantesimo Evocare Mostri 3.~
@20788 = ~Nella pietra hai contenuto una Sfera cromata.~
@20789 = ~Non sei riuscito ad incanalare l'energia nella pietra.~
@20790 = ~Carne di Drago~
@20791 = ~Carne di Drago (Alterazione)
Livello: 7
Tempo di lancio: 8
Durata: 6 round
Raggio d'Azione: Tocco
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo fantastico incantesimo provoca delle momentanee convulsioni di temporanea agonia al druido, ma dopo un breve periodo la sua carne si trasforma in carne corazzata di drago. La carne può essere di uno qualsiasi di otto draghi, la scelta é casuale, che possiedono ognuna degli speciali vantaggi. Simili benefici sono i bonus alla Classe Armatura, resistenze magiche agli elementi ed altro. Come altri immensi incantesimi anche questo richiede comunque un'enorme concentrazione e provoca stress fisico. L'incantesimo avrà una durata di soli 6 round.~
@20792 = ~La tua carne si è trasformata in un'armatura di adamantite che é tra le armature più rare di drago. Ora hai un -4 alla Classe Armatura di base e +2 contro i danni taglienti e contundenti~
@20793 = ~La tua carne si é trasformata in quella di un Drago Marrone. Ora hai una moderata Classe Armatura di 2 di base, un 50% di resistenza alla magia ma hai perso 2 al carisma.~
@20794 = ~La tua carne si é trasformata in quella di un Drago Cremisi. Ora hai un 50% di immunità al fuoco, un 20% di resistenza alla magia ed un -1 di base alla classe armatura, ma hai un -25% di resistenza al freddo ed un -3 al carisma.~
@20795 = ~La tua carne si é trasformata in quella di un potente Drago della Morte. Hai una Classe Armatura di base di -5 e l'immunità al risucchio di livello.~
@20796 = ~La tua carne si é trasformata in quella di un Drago Electrum. Hai una Classe Armatura di base di -1, un 50% di resistenza all'elettricità ma un -40 di resistenza al freddo.~
@20797 = ~La tua carne si é trasformata in quella di un drago Drago Elementale. Hai una Classe Armatura di base di 0, hai guadagnato un 25% alla resistenza agli attacchi da freddo, da fuoco ed elettrici ma hai perso un 25% di resistenza alla magia.~
@20798 = ~Dalla tua carne sono spuntate delle scaglie di Drago Mithril. Hai il 100% di resistenza alla magia ed una Classe Armatura di base di 1.~
@20799 = ~Involuzione~
@20800 = ~Involuzione (Scongiurazione/Alterazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 7
Area d'Effetto: La Creatura bersaglio
Tiro Salvezza: contro incantesimi

Questo incantesimo é un esempio del vero potere della natura. L'incantesimo richiama il potere delle materie biologiche per invertire lo sviluppo della creatura oggetto del bersaglio. Quando viene lanciato, questo potenzialmente  spietato incantesimo, cercherà di far decrescere qualsiasi statistica di 1. Cercherà di farlo solamente per un round. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza contro incantesimi, perderà un punto dalle sue caratteristiche per un giorno. Inoltre, a causa dell'immenso sforzo del corpo della vittima per cercare di evitare l'involuzione, per i prossimi 3 round la creatura dovrà effettuare un tiro salvezza contro incantesimi ad ogni round o diventare sempre più affaticata.~
@20801 = ~Il bersaglio si é involuto~
@20802 = ~Forza Morale del Troll~
@20803 = ~Forza Morale del Troll (Alterazione)
Livello: 7
Tempo di lancio: 8
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Durata: 8 round

Questo poco attraente incantesimo permette al druido di dare al suo corpo le sembianze di un Troll gigante per quel che concerne la reazione alle cose. Il druido non guadagnerà nessun beneficio statistico ma quello che guadagnerà sarà l'abilità di resistere alla morte per tutta la durata dell'incantesimo. Tutto ciò potrà dare il tempo di fuggire, ma gli incantesimi, in questo periodo di tempo, saranno disabilitati.~
@20804 = ~Occhi della Collera~
@20805 = ~Occhi della Collera (Scongiurazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: Il Lanciatore
Durata: 6 Round
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: entro 1 metro
Tiro Salvezza: contro incantesimi ne nega gli effetti

Questo incantesimo richiama sette occhi provenienti dai piani e dai semipiani elementali. Questo occhi hanno qualità molto distruttive, qualità che si rivelano al tocco della creatura nemica. Qualsiasi creatura che viene a portata di tocco dagli occhi sarà colpita, se le vittime falliscono il loro tiro salvezza inizierà l'effetto, in base all'occhio da cui si viene colpiti, gli occhi sono i seguenti:

Occhio della Morte Congelante: se quest'occhio colpisce, la vittima dovrà riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi o subire 3D6 di danno da freddo

Occhio della Cenere: Quest'occhio causa 3D6 di danno da fuoco alla vittima

Occhio della Scintilla: Quest'occhio infligge 3D6 di danno da fulmine

Occhio dello Stordimento: Quest'occhio neutralizzerà la vittima stordendola per 4 round

Occhio dell'Indebolimento: Quest'occhio risucchia il sangue e 3 punti alla forza della vittima per 8 round

Occhio della Morte: quest'occhio causa semplicemente la morte istantanea attraverso visioni di dolore (tiro salvezza riuscito contro la morte ne negherà gli effetti)

Occhio della Morte Pietrificante: quest'occhio ricopre la vittima di pietra per fargli soffrire l'eterna dannazione (tiro salvezza riuscito contro la morte ne negherà gli effetti)~
@20806 = ~Occhio della Morte Congelante~
@20807 = ~Occhio della Scintilla~
@20808 = ~Occhio della Cenere~
@20809 = ~Occhio dello Stordimento~
@20810 = ~Occhio dell'Indebolimento~
@20811 = ~Occhio della Morte~
@20812 = ~Occhio della Morte Pietrificante~
@20813 = ~Soffio del Drago di Topazio~
@20814 = ~Lamento Spaventoso~
@20815 = ~Dromedario Drastico di Daelomin~
@20816 = ~Dromedario Drastico di Daelomin (Alterazione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: Speciale
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: 1 Bersaglio
Tiro Salvezza: Speciale

Questo incantesimo é davvero potente, assorbe istantaneamente tutta l'acqua dalla vittima, riducendo il bersaglio ad una statua di carne asciutta. Un tiro salvezza contro la pietrificazione é permesso e, se riuscito, il bersaglio subisce comunque 6d6 di punti di danno da freddo, poiché l'incantesimo assorbe comunque una parte, ma non tutta, di umidità dal corpo della vittima. Questo assorbimento di umidità riduce anche la costituzione del bersaglio del 50% per 6 round.~
@20817 = ~Obelisco Frantumato di Malygnus~
@20818 = ~Obelisco Frantumato di Malygnus (Negromanzia)
Livello: 9
Raggio d'Azione: 18 metri
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: 1 Bersaglio
Tiro Salvezza: Speciale

Questo incantesimo blocca la vittima in un obelisco, che in seguito va in frantumi ed i suoi pezzi distruggono sia il corpo che l'anima della vittima.  Se al bersaglio riesce un tiro salvezza contro incantesimi potrà evitare il risucchio di livello, altrimenti alla vittima verrà risucchiato 1 livello per ogni 4 livelli del lanciatore, fino ad un massimo di 10 livelli risucchiati. Alla fine, una volta completato il risucchio di livello, la vittima subirà 5d4 di punti di danno dovuti all'esplosione dell'obelisco.~
@20819 = ~Sfera Congelante di Otiluke~
@20820 = ~Sfera Congelante di Otiluke (Alterazione/Invocazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Tempo di lancio: 6
Tiro Salvezza: Neg

Quest'incantesimo spara ad una creatura una sfera congelante, che infligge 1d6 punti di danno da freddo per livello dell'incantatore. Se il bersaglio effettua con successo il tiro salvezza, schiva la sfera.~
@20821 = ~Incanalamento di Azragan~
@20822 = ~Incanalamento di Azragan (Sconosciuta)
Livello: 1
Raggio d'Azione: 27 metri
Tempo di lancio: 2
Targets: 1

Questo incantesimo é molto simile a cantrip, la magia di un apprendista che sta imparando il suo mestiere. Ha degli effetti totalmente casuali sul bersaglio, ma gli effetti sono anche di natura offensiva. Simili incantesimi vengono appresi da apprendisti del mondo della magia poiché lanciare specifici incantesimi potrebbe essere molto difficile per apprendisti maghi cha hanno un basso livello di stregoneria.~
@20823 = ~Agilità Fisica~
@20824 = ~Agilità Fisica (Alterazione)
Livello: 1
Raggio d'Azione: Tocco
Tempo di lancio: 4
Durata: 5 round
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Quando viene lanciato questo incantesimo viene migliorata l'abilità del combattimento in mischia del lanciatore. Non è molto diverso dalla Trasformazione di Tenser, ma questo incantesimo non migliora la forza o abilita il lancio di incantesimi, ma aumenta il THAC0 dal lanciatore di 8 per una breve durata, in questo modo avrà la precisione de colpi come quella di un guerriero.~
@20825 = ~Colpo Preciso~
@20826 = ~Colpo Preciso (Divinazione)
Livello: 1
Raggio d'Azione: 4,5 metri
Tempo di lancio: 1
Durata: 2 Round
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo dona al bersaglio un aumento magico della sua precisione durante la battaglia. Questo aumento durerà solamente per 2 round, ma durante questo periodo, il destinatario guadagnerà +10 alla sua precisione negli attacchi. E' utile soprattutto quando è necessario colpire velocemente il bersaglio.~
@20827 = ~Tormento~
@20828 = ~Tormento (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 2
Durata: 4 round
Tempo di lancio: 1
Raggio d'Azione: 2,7 metri

Questo incantesimo richiama un'ombra, quasi indistruttibile ed estremamente rapida, da un altro piano. L'ombra, tuttavia, non é un'arma offensiva. Il suo incarico principale é quello di ostacolare un lanciatore di incantesimi poiché è estremamente preciso, e di tormentarlo con i suoi colpi. La creatura rimarrà solamente per 4 round, ma é sufficiente per completare il suo lavoro.~
@20829 = ~Vapore~
@20830 = ~Vapore (Invocazione)
Livello: 2
Raggio d'Azione: 36 metri
Tempo di lancio: 3
Durata: 5 round

Questo incantesimo crea una nube di vapour bollente che sommerge la vittima causandogli 1D10+10 di punti did anno causati dal calore e potrebbe provocare al bersaglio la perdita della precisione per tutta la durata dell'incantesimo a causa del bruciore agli occhi. E' un incantesimo di fuoco rapido e può rendere praticamente inutile un esparto di armi poiché il bruciore agli occhi lo renderà incapace di attaccare con precisione.

Danno: Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, sarà accecato e riceverà unn penalità al THAC0 di -4 per la durata dell'incantesimo. 1D10+10 di danno da fuoco sono assegnati senza tiro salvezza.~
@20831 = ~Resistenza~
@20832 = ~Resistenza (Alterazione)
Livello: 2
Raggio d'Azione: 1 metro
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: 1 creatura
Durata: 6 turni per livello dal livello 8 al 16

Questo incantesimo concederà un aumento alla costituzione del beneficiario. Guadagnerà un incantamento casuale da 1 a 4 che durerà per 6 turni per livello del lanciatore dal livello 8 al 16. La durata massima è di 48 turni.~
@20833 = ~Rombo di Tuono~
@20834 = ~Rombo di Tuono (Evocazione/Apparizione)
Livello: 2
Tempo di lancio: 0 (una parola)
Raggio d'Azione: Tocco
Area d'Effetto: Il Bersaglio selezionato
Tiro Salvezza: Nessuno

Rombo di Tuono é un incantesimo che si lancia nel mezzo di una battaglia, e ciò si può notare dal suo rapido tempo di lancio e il suo raggio d'azione. Appena pronunciata la parola necessaria per lanciare questo incantesimo, il lanciatore colpisce il bersaglio con un colpo di elettricità. Rombo di Tuono crea 2D4+1 di danno al livello 1, +5 danni supplementari ogni 5 livelli fino al livello 20. Inoltre, il bersaglio sarà stordito per un round senza tiro salvezza~
@20835 = ~Aura di Concentrazione~
@20836 = ~Aura di Concentrazione (Scongiurazione)
Livello: 3
Raggio d'Azione: 3
Tempo di lancio: 3
Durata: 4 round
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo fa entrare, il lanciatore, in uno stato di assoluta concentrazione mentale per 4 round. Ciò lo abilita a lanciare incantesimi senza poter essere disturbato dagli attacchi da mischia o attacchi a distanza. Tuttavia i danni magici gli faranno perdere la concentrazione.~
@20837 = ~Lancia di Ghiaccio~
@20838 = ~Lancia di Ghiaccio (Invocazione)
Livello: 3
Raggio d'Azione: Campo visivo del Lanciatore
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: Il Bersaglio selezionato
Tiro Salvezza: Speciale

Lancia di Ghiaccio crea una lancia o un'asta di freddo ghiaccio magico che il mago lancia su un bersaglio selezionato. La lancia provocherà 5-30 punti ferita di danno, ed la vittima dovrà effettuare, riuscendoci, un tiro salvezza contro incantesimi a -1 o rimanere stordito per 4 round.~
@20839 = ~Ondata di Adrenalina~
@20840 = ~Ondata di Adrenalina (Alterazione)
Livello: 3
Raggio d'Azione: 27 metri 
Tempo di lancio: 1
Durata: 5 round
Area d'Effetto: Tutti all'interno di 5 metri di raggio dal lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo concede al lanciatore ed al suo gruppo un aumento momentaneo del flusso sanguigno che ne aumenta l'adrenalna, migliorando la Classe Armarura, la Costituzione e la Destrezza di 2 per 5 round. L'Ondata di Adrenalina può aumentare le possibilità dell'utilizzatore nel combattimento in mischia o in un momento di panico.~
@20841 = ~Frammento di Ghiaccio~
@20842 = ~Frammento di Ghiaccio (Invocazione)
Livello: 4
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 2
Raggio d'Azione: 54 metri
Area d'Effetto: 1 creatura

Questo incantesimo é simile a Freccia Infuocata, la differenza consiste nel lanciatore che getta un Frammento di Ghiaccio che colpirà con il potere di tre frecce incantate. Con il suo rapido tempo di lancio, questo incantesimo è utilissimo per lanciare il primo attacco.~
@20843 = ~Indebolire~
@20844 = ~Indebolire (Divinazione)
Livello: 4
Raggio d'Azione: Linea visiva
Durata: 1 Turno
Tempo di lancio: 4
Tiro Salvezza: contro incantesimi a -2 (Nega gli effetti)

Il lanciatore torlie 5 punti alla forza della vittima che può negarne gli effetti riuscendo in un tiro salvezza contro incantesimi a -2. L'incantesimo può essere devastante, riducendo forti creature nemiche in deboli prede.~
@20845 = ~Sangue Ardente di Beltyn~
@20846 = ~Sangue Ardente di Beltyn (Negromanzia)
Livello: 4
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 2 round
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: 1 Bersaglio
Tiro Salvezza: Speciale

Questo incantesimo trasforma il sangue del bersaglio in fiamme, provocando 3-12 punti ferita di danno ad ogni round. La vittima ha un tiro salvezza contro incantesimo a -3 ad ogni round; se il tiro salvezza riesce l'incantesimo non ha effetto. Se la vittima è resistente al fuoco, questa sua resistenza riduce o annulla il danno provocato dall'incantesimo.~
@20847 = ~Purificazione dell'Aura di Daer'Ragh~
@20848 = ~Purificazione dell'Aura di Daer'Ragh (Metamagia)
Livello: 4
Raggio d'Azione: Il Lanciatore
Tempo di lancio: 4
Durata: 1 round + 2 round /4 livelli fino al livello 20

L'uso della magia causa l'accumulazione di residui magici attorno all'incantatore. Tali residui impediscono anche agli incantatori più esperti di lanciare incantesimi in rapida successione.

La Purificazione dell'Aura di Daer'Ragh rimuove i residui degli incantesimi lanciati quando comincia il successivo lancio di incantesimi. Questo permette una frequenza di incantesimi molto più alta.~
@20849 = ~Nebbia Densa (Alterazione)
Livello: 5
Tempo di lancio: 3
Raggio d'Azione: Raggio visivo del lanciatore
Area d'Effetto: 9 metri di raggio
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo é utile se il lanciatore sta per essere sopraffatto dai suoi nemici. L'incantesimo lancia una foschia di nebbia, accecando qualsiasi creatura ostile nella zona, intrappolata nell'area d'effetto, per 5 round. Il lanciatore ed il suo gruppo, di contro, diventeranno invisibili per 3 round - abbastanza per fuggire rapidamente, riorganizzarsi o contrattaccare.~
@20850 = ~Teletrasporto di Massa~
@20851 = ~Teletrasporto di Massa (Alterazione)
Livello: 6
Tempo di lancio: 6
Raggio d'Azione: Speciale
Durata: Istantanea
Area d'Effetto: Area Selezionata

Questo incantesimo pemrette di aprire un passaggio temporaneo in un altro piano che possono attraversare tutti i membri del gruppo. Potranno scegliere una zona precedentemente visitata, fino ad una certa distanza, dove poter apparire. La distanza degli altri membri del gruppo dalla destinazione non ha importanza, ma il lanciatore deve trovarsi entro 45 metri.~
@20852 = ~Assorbimento (Alterazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: Tocco
Durata:  2 turni
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo può essere molto utile al lanciatore. D'altra parte, potrebbe anche avere degli effetti negativi. Con questo incantesimo il lanciatore recita un passo sacro che permetterà di guadagnare le caratteristiche più importanti di una creatura tra 10.

Le creature di cui si possono guadagnare le caratteristiche principali sono le seguenti:
  Golem Adamantino (25 alla Forza)
  Elementare della Terra (19 alla Forza)
  Elementale del Fuoco (Immunità al Fuoco)
  Mind Flayer (25 all'Intelligenza)
  Golem d'Argilla (Immunità alle lame)
  Tanar'ri (22 alla Costituzione)
  Coboldo (9 alla Forza)
  Xvart (9 alla Destrezza)
  Tarrasque (1 all'Intelligenza)
  Beholder (3 al Carisma)

Sia che l'assorbimento produrrà effetti positivi che negativi essi dureranno per 2 turni.~
@20853 = ~Hai acquisito la Forza di un Golem Adamantino~
@20854 = ~Hai guadagnato l'Immunità al Fuoco di un Elementale del Fuoco~
@20855 = ~Hai guadagnato l'Intelligenza di un Mind Flayer~
@20856 = ~Hai guadagnato la Forza di un Elementale della Terra~
@20857 = ~Hai guadagnato l'Intelligenza di un Tarrasque~
@20858 = ~Hai ottenuto il Carisma di un Occhio Anziano, un Beholder~
@20859 = ~Hai ottenuto la Costituzione di un Tanar'ri~
@20860 = ~Morte Nera (Negromanzia)
Livello: 7
Tempo di lancio: 8
Raggio d'Azione: 45 metri
Durata: Speciale

Effetti:
  Causa una rapida e devastante malattia
  50% di possibilità di rallentare il bersaglio
  15% di possibilità di uccidere
  -4 alla Classe Armatura
  Tutti gli effetti durano per 6 round eccetto che per la malattia che ne durano solo 3

Questo incantesimo può colpire solo un nemico, ma gli effetti possono essere fatali. L'incantesimo genera una malattia nel nemico, che influenza la sua velocità, la sua Classe Armatura, e può causargli la morte.~
@20861 = ~Toro Furioso~
@20862 = ~Toro Furioso (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 7
Tempo di lancio: 8
Raggio d'Azione: 27 metri
Durata:  8 rounds
Area d'Effetto: Area Selezionata
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo apre un buco nel suolo ed evoca due o tre potenti minotauri che serviranno il lanciatore per un breve periodo. Tutti i minotauri maneggiano una grande ascia e sono molto validi nel combattimento in mischia. Nel bel mezzo di una battaglia simili alleati potrebbero essere preziosi.~
@20863 = ~Morsa del Gelo~
@20864 = ~Morsa del Gelo (Invocazione)
Livello: 7
Tempo di lancio: 4
Raggio d'Azione: 45 metri
Durata: Istantana
Area d'Effetto: Bersaglio selezionato
Tiro Salvezza: contro incantesimi a -3 (per dimezzarne gli effetti)

Si tratta di un proiettile di azoto liquido che infligge numerosi danni a partire da 5D10. Il liquido freddo può congelare la vittima, dividendola in due pezzi. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza contro incantesimi a -3 per dimezzare i danni.~
@20865 = ~Scioglimento dell'Armatura~
@20866 = ~Scioglimento dell'Armatura (Alterazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: Linea visiva del lanciatore
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Speciale

Questo incantesimo, se lanciato con successo, causa alla vittima una penalità di 5 punti alla Classe Armatura che lo può rendere vulnerabile negli attacchi da mischia. L'incantesimo permatte un tiro salvezza contro incantesimi a -3 che, se andrà a buon fine, ridurrà gli effetti ad una penalità di -1 alla Classe Armatura.~
@20867 = ~Il bersaglio ha perso 1 alla Classe Armatura~
@20868 = ~Il bersaglio ha perso 5 alla Classe Armatura~
@20869 = ~Esecuzione~
@20870 = ~Esecuzione (Invocazione)
Livello: 7
Raggio d'Azione: 73 metri
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 8
Area d'Effetto: Una creatura
Tiro Salvezza: contro incantesimi a -3 (per dimezzare il danno)

Questo incantesimo invoca il potere del fulmine, lo incanala sotto forma di proiettile e lo lancia verso un bersaglio. Il proiettile circonderà poi la vittima di l'elettricità infliggendogli degli enormi danni potenziali. Il bersaglio ha la possibilità di riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi a -3 per dimezzare il danno.~
@20871 = ~Evocare Mostri IV~
@20872 = ~Evocare Mostri IV (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 7
Raggio d'Azione: 18 metri
Durata: 13 Round
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette di evocare dei mostri con 7 Dadi Vita. C'è una possibilità del 60% di evocare un mostro ed un 40% di possibilità di avocare due mostri. Questi appaiono all'interno del raggio di azione e attaccano gli avversari del lanciatore per tutta la durata dell'incantesimo oppure fino a quando i mostri non vengono sconfitti. I mostri evocati possono essere un Lupo Vampiro, un Umber Hulk o un Githyanki.~
@20873 = ~Orda Orchesca~
@20874 = ~Orda Orchesca (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 8
Tempo di lancio: 6
Raggio d'Azione: 37 metri
Durata: 7 round

Questo incantesimo evoca 4 guerrieri orcheschi di buona abilità per renderli al commando del lanciatore. Due degli orchi saranno competenti con gli archi e potrenno infliggere grandi danni ad un ritmo elevato, e gli altri due utilizzeranno asce e si scaglieranno furiosi in battaglia, pronti a combattere fino alla morte.~
@20875 = ~Emofilia~
@20876 = ~Emofilia (Negromanzia)
Livello: 8
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 6 round
Tempo di lancio: 1 
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo terribile incantesimo di negromanzia invia una terribile anima di un Skin Dancer nel corpo della vittima causandogli un abbondante sanguinamento da tutte le parti per una lunga durata. Questo crudele incantesimo permette un tiro salvezza contro la morte a -3 e, in caso riesce, il danno da sanguinamento sarà rallentato, ma continuerà per 6 round.

Danno: 1 un punto di danno da sanguinamento al secondo per 6 round~
@20877 = ~Anima di Kalan-Zhar~
@20878 = ~Anima di Kalan-Zhar (Alterazione) 
Livello: 8
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 8 round
Tempo di lancio: 7
Area d'Effetto: Bersaglio selezionato

Questo incantesimo invoca lo spirito di un leggendario arciere Viaggiatore di Piani dai cieli, che elargirà al bersaglio le stesse abilità speciali che possiede lui. Il bersaglio avrà la sua Destrezza portata a 25, come pure riceverà un +8 di bonus al THAC0 per tutte le armi a distanza per i prossimi 8 round.~
@20879 = ~Negatore di Memoria di Rary~
@20880 = ~Negatore di Memoria di Rary (Invocazione)
Livello: 8
Area d'Effetto: 1 creatura
Durata: 1 giorno
Tempo di lancio: 4
Tiro Salvezza: contro incantesimi a -4

Questo incantesimo ha l'abilità di ridurre la capacita della mente di una persona per la durata di 1 giorno. L'incantesimo ridurrà casualmente l'ammontare degli incantesimi che la vittima può ricordare.

La struttura di cancellare dalla memoria gli incantesimi è la seguente:
 1 -- 1 incantesimo di livello 6, 7 e 8
 2 -- 1 incantesimo di livello 7, 8 e 9
 3 -- 2 incantesimi di livello 8
 4 -- 2 incantesimi di livello 9
 5 -- 3 incantesimi di livello 1 e 3 incantesimi di livello 2~
@20881 = ~Hai cancellato dalla memoria della creatura l'abilità di ricordare 1 incantesimo di livello 6, 1 incantesimo di livello 7 ed 1 incantesimo di livello 8~
@20882 = ~ Hai cancellato dalla memoria della creatura l'abilità di ricordare 1 incantesimo di livello 7, 1 incantesimo di livello 8 ed 1 incantesimo di livello 9~
@20883 = ~ Hai cancellato dalla memoria della creatura l'abilità di ricordare 2 incantesimi di livello 8~
@20884 = ~ Hai cancellato dalla memoria della creatura l'abilità di ricordare 2 incantesimi di livello 9~
@20885 = ~ Hai cancellato dalla memoria della creatura l'abilità di ricordare 3 incantesimi di livello 1 e 3 incantesimi di livello 2~
@20886 = ~Esplosione Solare~
@20887 = ~Esplosione Solare (Invocazione)
Livello: 8
Tempo di lancio: 3
Durata: Istantanea
Raggio d'Azione: 36 metri
Area d'Effetto: 9 metri di raggio
Tiro Salvezza: Neg.

Questo incantesimo permette al mago di scegliere una destinazione prima di invocare il sole per scagliare una luce accecante ed esplodente in quel punto. Tutte le creature che si trovano in un raggio di 9 metri dall'esplosione devono riuscire in un tiro salvezza contro gli incantesimi a -2 o saranno accecate per 1 turno, perderanno 4 punti alla loro destrezza, 4 punti alla loro forza ed avranno il loro THAC0 dimezzato per 10 round. Il fascio di luce provocherà anche 3D6 di danno da fuoco a tutti a prescindere dal tiro salvezza.~
@20888 = ~Soffocamento~
@20889 = ~Soffocamento (Invocazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: 27 metri
Tempo di lancio: 6
Durata:  Special
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Neg.

Questo incantesimo può essere estremamente crudele ed anche utile contro gli utilizzatori di magia. Il lanciatore reciterà un passo creando un vuoto d'aria intorno alla zona della gola della vittima che sarà così estremo da simulare una catena arrotolata intorno al suo collo. Il vuoto comprimerà saldamente ed intensamente il collo della vittima fino quasi a strangolarla. Il bersaglio dovrà effettuare, riuscendoci, un tiro salvezza contro incantesimi a -2 o doventare silenziosa per i prossimi 8 round. Sia che riesca sia che non riesca il tiro salvezza, la vittima rimarrà in silenzio per i successivi 2 round. Il bersaglio dovrà inoltre effettuare, riuscendoci, un tiro salvezza contro la morte a -2 o lo schiacciamento della sua gola gli causerà 2D6 di danni contundenti ad ogni round per i successivi 6 round.~
@20890 = ~Gravità~
@20891 = ~Gravità (Scongiurazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: Visuale del lanciatore
Tempo di lancio: 8
Area d'Effetto: tutte le creature nell'area
Tiro Salvezza: Negati

Questo incantesimo permette al mago di interferire con la naturale forza di gravità che attira i corpi al suolo. Il suo scopo consiste nell'aumentare considerevolmente questa forza per tutte le persone nell'area eccetto per il suo gruppo. Tuttavia l'incantesimo ha una piccola possibilità di rendere la gravità più debole velocizzando tutti gli altri nell'area. I bersagli devono effettuare, riuscendoci, un tiro salvezza contro incantesimi a -1 o essere rallentati per 7 round. Sia che riesca il tiro salvezza e sia che non riesca, tutti i bersagli saranno rallentati per 1 round.~
@20892 = ~Evocare Mostri V~
@20893 = ~Evocare Mostri V (Evocazione/Attrazione)  
Livello: 8
Raggio d'Azione: 18 metri 
Durata: 13 Round
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette di evocare dei mostri con 7 Dadi Vita. C'è una possibilità del 60% di evocare un mostro ed un 40% di possibilità di avocare due mostri. Questi appaiono all'interno del raggio di azione e attaccano gli avversari del lanciatore per tutta la durata dell'incantesimo oppure fino a quando i mostri non vengono sconfitti. I mostri evocati possono essere un Troll, un Licantropo Maggiore, o un Wraith Maggiore.~
@20894 = ~Mistero~
@20895 = ~Mistero (Illusione/Visione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: 91 metri
Tempo di lancio: 1
Durata: 
Area d'Effetto: 3 Bersagli singoli

Questo incantesimo é una forma migliorata di Assassino Spettrale. Il mago invia un messaggio nel semipiano ed una creatura, prendendo la forma delle più grandi paure del bersaglio, arriverà ed andrà a caccia della vittima. Solo il bersaglio potrà vedere la creatura che gli incuterà paura. Vedrà la creatura e dovrà effettuare, riuscendoci, un tiro salvezza contro la morte a -2 o cadere morto dalla paura. Anche se gli riesce il tiro salvezza, ci saranno inoltre 3D6 di danno inflitto e le creature perderanno 2 punti alla forza per 10 turni. La vittima deve anche riuscire in un tiro salvezza contro la pietrificazione a -4 o rimanere stordita per 12 round. La vittima dovrà inoltre effettuare con successo un tiro salvezza contro incantesimi a -4 o perdere 2 punti alla destrezza per 10 turni causati dal brivido di paura.~
@20896 = ~Nube Anti-Magia~
@20897 = ~Nube Anti-Magia (Evocazione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: 36 metri
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 5
Area d'Effetto: nube di 12 metri di larghezza, 6 metri di altezza, 6 metri di profondità
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo genera una nube che si gonfia di spaventosi vapori verde-giallastri che gorgheggiano di aura magica. La nube fa defluire residui magici dai corpi di coloro che si trovano nella nube. Coloro che ne sono colpiti perderanno il 5% della loro resistenza magica per ogni round che rimangono nella nube. Non ci sono possibilità di tiri salvezza.~
@20898 = ~Evocare Mostri VI~
@20899 = ~Evocare Mostri VI (Evocazione/Attrazione)  
Livello: 9
Raggio d'Azione: 18 metri
Durata: 13 Round
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno 

Questo incantesimo permette di evocare dei mostri con 9 o 10 Dadi Vita. C'è una possibilità del 60% di evocare un mostro ed un 40% di possibilità di avocare due mostri. Questi appaiono all'interno del raggio di azione e attaccano gli avversari del lanciatore per tutta la durata dell'incantesimo oppure fino a quando i mostri non vengono sconfitti. I mostri evocati possono essere un Ettin, a Kuo-Toa, o un Vampiro.~
@20900 = ~Armata delle Tenebre~
@20901 = ~Armata delle Tenebre (Evocazione/Attrazione) 
Livello: 9
Tempo di lancio: 10
Raggio d'Azione: 18 metri
Durata:  40 turns
Area d'Effetto: Area Selezionata
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo é solo per i maghi più agguerriti e capaci che possono controllare coloro che li circondano con grandi abilità. E' una variante avanzata di Animare morti, il mago può chiamare a se un esercito di Non Morti con un semplice e maestoso movimento delle sue mani. L'incantesimo evocherà 3 scheletri guerrieri. Le creature evocate, fortificate e pronte a servire il lanciatore, rimangono per un lungo periodi di tempo e sono immuni a tutti gli incantesimi che interessano la mente.~
@20902 = ~Tatuaggio~
@20903 = ~Tatuaggio (Alterazione)
Livello: 9
Tempo di lancio: 2
Raggio d'Azione: 1 metro
Durata: 40 turni
Area d'Effetto: Bersaglio selezionato
Tiro Salvezza: contro incantesimi a -3

Con questo incantesimo il lanciatore evoca un simbolo maledetto che contiene un effetto negativo casuale. Il lanciatore evocherà il tatuaggio e lo poserà sulla pelle della vittima. Il tatuaggio potrà avere differenti effetti sulla creatura, ognuno dei quali durerà per 40 turni. Gli effetti possono essere i seguenti.
  Simbolo del Dolore (Riduce la Classe Armatura del bersaglio, la sua Forza e la sua Costituzione di 2)
  Simbolo della Coordinazione dei movimenti (Ridurrà il THAC0 del bersaglio di 5 e la sua Destrezza di 2)
  Simbolo della Conoscenza (Riduce la Saggezza del bersaglio, la sua Intelligenza ed il suo Carisma di 2)
All effects can be avoided by a saving throw vs. spells at -3.~
@20904 = ~Hai maledetto il bersaglio con un Simbolo del Dolore~
@20905 = ~Hai maledetto il bersaglio con un Simbolo della Coordinazione dei movimenti~
@20906 = ~Hai maledetto il bersaglio con un Simbolo della Conoscenza~
@20907 = ~Distorsione della Vita~
@20908 = ~Distorsione della Vita (Negromanzia)
Livello: 9
Raggio d'Azione: 18 metri
Tempo di lancio: 8
Durata:  Permanent
Tiro Salvezza: contro incantesimi a -4
Area d'Effetto: 1 Creatura

Questo incantesimo permette al lanciatore di toccare ed alterare la forza dell'anima di una persona. L'incantesimo infligge solo 20 punti ferita di danno, ma i 20 punti ferita sono rimossi permenentemente dal massimo dei punti ferita e non possono essere recuperati. Il bersaglio può provare un tiro salvezza contro incantesimi a -4 che, se riuscito, nega gli effetti dell'incantesimo. Questo incantesimo ha la possibilità di distorcere la più forte delle anime fino alla sottomissione e può essere un fattore determinante in battaglia.~
@20909 = ~Fratturare le Ossa~
@20910 = ~Fratturare le Ossa (Invocazione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: 1 metro
Tempo di lancio: 2
Durata: Speciale
Tiro Salvezza: contro la morte a -3 per le fratture maggiori e -2 per le fratture minori
Area d'Effetto: 1 Creatura

Questo incantesimo può causare effetti devastanti sulla creatura che ne viene colpita. Il mago evoca un ammontare di potere estremo tra le sua mani che passerà, appena toccato, sul bersaglio provocando delle enormi onde d'urto attraverso il corpo della vittima e che saranno in grado di fratturare o rompere le ossa in diversi modi. Contro gli effetti di questo incatesimo si può eseguire un tiro salvezza contro la paralisi a -2 che, se riuscito, ne negherà gli effetti. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, si potranno verificare i seguenti effetti:
  Frattura leggera di una gamba (Rallentato per 3 round)
  Frattura grave di una gamba (Rallentato per 6 round)
  Frattura leggera di un braccio (THAC0 redotto di 3 per 6 round)
  Frattura grave di un braccio (Riduce il THAC0 di 6 per 6 round)
  Frattura leggera del cranio (Confuso per 3 round)
  Frattura grave del cranio (Confuso per 6 round)
  Frattura leggera delle costole (-2 alla Classe Armatura per 5 round)
  Frattura grave delle costole (-4 alla Classe Armatura per 5 round)
  Frattura leggera della colonna vertebrale (Stordito per 3 round)
  Frattura grave della colonna vertebrale (Stordito per 6 round)
  Frattura totale delle ossa scheletriche (Morte)~
@20911 = ~Il bersaglio ha subito la frattura leggera di una gamba~
@20912 = ~Il bersaglio ha subito la frattura grave delle costole~
@20913 = ~Il bersaglio ha subito la frattura grave di un braccio~
@20914 = ~Il bersaglio ha subito la frattura grave della colonna vertebrale~
@20915 = ~Il bersaglio ha subito la frattura grave di una gamba~
@20916 = ~Il bersaglio ha subito la frattura leggera della colonna vertebrale~
@20917 = ~Il bersaglio ha subito la frattura leggera del cranio~
@20918 = ~Il bersaglio ha subito la frattura grave del cranio~
@20919 = ~Il bersaglio ha subito la frattura leggera delle costole~
@20920 = ~Il bersaglio ha subito la frattura totale delle ossa scheletriche~
@20921 = ~Trasferimento Sacrificiale~
@20922 = ~Trasferimento Sacrificiale (Negromanzia)
Livello: 9
Raggio d'Azione: Tocco
Tempo di lancio: 10
Durata:  Permanent
Area d'Effetto: 1 creature
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo é un sacrificio che fa il mago per migliorare un altro membro del suo gruppo. Il mago preleverà una piccolo sorgente della sua vita. Poi incanalerà questa energia vitale verso un altro membro del suo gruppo. L'incantesimo rimuoverà in modo permanente 1 Punto Ferita dai Punti Ferita massimi del mago, ma lo trasferirà al destinatario che guadagnerà +1 Punto Ferita ai suoi Punti ferita massimi.~
@20923 = ~Rune degli Arcani~
@20924 = ~Rune degli Arcani (Evocazione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 20 Turni
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo il mago fa appello alla magia degli arcani per ottenere una runa protettiva casuale. La runa sarà ottenuta casualmente nel suo tipo e nel suo livello di protezione. La runa rimarrà con il lanciatore per 20 turni. Poi si smaterializzerà in un residuo magico dal quale è stata formata. La runa deve essere piazzata intorno al collo del portatore affinché il potere sia reso effettivo. 

Le rune che possono essere ottenute sono le seguenti:

  Runa di Protezione contro la Magia (25%, 50%)
  Runa di Protezione contro gli Elementi (25%, 50%)
  Runa della Stabilità Mentale (50%, 100%)
  Runa della protezione dalle armi normali (0)
  Runa della protezione dalle armi normali e magiche (0 e +1; 0, +1 e +2 ; 0, +1, +2 e +3)~
@20925 = ~Hai ottenuto una Runa Protettiva Debole~
@20926 = ~Hai ottenuto una Runa Protettiva Media~
@20927 = ~Hai ottenuto una Runa Protettiva Potente ~
@20928 = ~Hai ottenuto una Runa di Protezione Estremamente Potente~
@20929 = ~Hai ottenuto una Runa Magica~
@20930 = ~Hai ottenuto una Runa Magica Estremamente Potente~
@20931 = ~Hai ottenuto una Runa Elementale~
@20932 = ~Hai ottenuto una Runa Elementale Estremamente Potente~
@20933 = ~Hai ottenuto una Runa di Stabilità Mentale~
@20934 = ~Hai ottenuto una Runa di Stabilità Mentale Estremamente Potente~
@20935 = ~Memoria Migliorata di Rary~
@20936 = ~Memoria Migliorata di Rary (Evocazione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: Tocco
Tempo di lancio: 4
Durata: Un giorno
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo ha la capacità di migliorare la capacità di memoria del mago per la durata di un giorno. L'incantesimo libererà in modo casuale dello spazio nella memoria del mago in modo da poter memorizzare degli incantesimi supplementari di alto livello in combinazioni casuali.
Le combinazioni sono le seguenti:
  1 incantesimo di livello 6, 7, e 8
  1 incantesimo di livello 7, 8 e 9
  2 incantesimi di livello 8
  2 incantesimi di livello 9
  3 incantesimi di livello 1 e 2~
@20937 = ~Hai guadagnato la capacità di memorizzare un incantesimo supplementare di livello 6, 7 e 8~
@20938 = ~Hai guadagnato la capacità di memorizzare un incantesimo supplementare di livello 7, 8 e 9~
@20939 = ~Hai guadagnato la capacità di memorizzare due incantesimi supplementari di livello 8~
@20940 = ~Hai guadagnato la capacità di memorizzare due incantesimi supplementari di livello 9~
@20941 = ~Hai guadagnato la capacità di memorizzare tre incantesimi supplementari di livello l e 2~
@20942 = ~Grazia del Felino~
@20943 = ~Grazia del Felino (Alterazione)
Livello: 2
Raggio d'Azione: 1 creatura
Durata: 6 turni per livello ai livelli 8-16
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: Bersaglio Selezionato
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo garantisce a chi lo riceve un aumento al suo punteggio alla destrezza. L'incantesimo garantirà un bonus a caso da 1 a 4 che rimarrà con il destinatario dell'incantesimo per 6 turni per livello del lanciatore che cominceranno a fare effetto direttamente ai livelli 8-16 con una durata massima di 48 turni.~
@20944 = ~Proiettili di Forza di Mordenkainen~
@20945 = ~Proiettili di Forza di Mordenkainen (Invocazione) 
Livello: 4
Raggio d'Azione: Raggio visivo del lanciatore
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Nessuno contro proiettile (il tiro salvezza contro gli incantesimi può negare il bonus del danno dovuto alla scossa violenta)

Questo incantesimo fa apparire un luminoso globo di energia magica, che parte con violenza dalle mani del lanciatore per poi colpire infallibilmente il suo bersaglio, quasi come l'incantesimo Dardo Incantato. Il bersaglio deve essere visibile o comunque percepito.

Il mago crea un proiettile al livello 7, ed un proiettile aggiuntivo ogni tre livelli successivi al 7 -- in altre parole, due proiettili al livello 10, tre al livello 13, quattro al livello 16, e così via, fino ad un massimo di sette proiettili al livello 25.

Ogni proiettile infligge 2d4 punti di danno per l'esplosione sul bersaglio, e la scossa violenta e improvvisa infligge 1 punto di danno per livello del lanciatore a tutti coloro che si trovano all'interno di 1,5 metri di raggio. Ad esempio, al livello 12 il mago può evocare due proiettili di forza, ognuno dei quali infligge 2d4+12 punti di danno. Una creatura che non è il bersaglio ma che è nella zona e che effettua con successo un tiro salvezza contro gli incantesimi, può evitare i danni dovuti alla scossa violenta dell'esplosione, ma la persona oggetto del bersaglio che ha l'impatto diretto con il proiettile non ha tiri salvezza. Se il livello del lanciatore gli permette di evocare 7 proiettili (dal livello 25) e il bersaglio fallisce i tiri salvezza 7 volte (è molto inverosimile che un nemico fallirà così tante volte) il colpo potrà causare un danno immenso, circa 231 punti ferita di danno.~
@20946 = ~Campo Anti-Magia~
@20947 = ~Campo Anti-Magia (Scongiurazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Il lanciatore
Tempo di lancio: 1
Durata: 5 Turni
Area d'Effetto: Il lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

L'incantesimo circonda il lanciatore con una barriera invisibile che si sposta con lui. La barriera rende il lanciatore immune a qualsiasi attacco magico, ma gli impedisce di lanciare incantesimi al di fuori del campo.~
@20948 = ~Corpo di Ferro~
@20949 = ~Corpo di Ferro (Alterazione)
Livello: 8
Tempo di lancio: 4
Durata: 9 turni
Raggio d'Azione: Tocco
Area d'Effetto: Il lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo dona al corpo del mago tutte le proprietà del ferro. Il suo corpo guadagna tutti i vantaggi del metallo, ma ne riceve anche i suoi svantaggi come nell'elenco che segue.

VANTAGGI:
E' immune a:
  Elettricità
  Stordimento
  Sordità
  Veleno
  Malattia
  Cecità
  50% di riduzione dal danno da fuoco e da acido
  Guadagna 6 alla forza
  
SVANTAGGI:
  Ha un -6 di penalità alla destrezza
  Ha la velocità di attacco ridotta ad un solo attacco per round
  Ha una penalità di -2 contro gli attacchi da schiacciamento
  La velocità di lancio degli incantesimi è ridotta~
@20950 = ~Mente Libera~
@20951 = ~Mente Libera (Scongiurazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: 2,3 metri
Area d'Effetto: 1 Creatura
Durata: 1 giorno
Tempo di lancio: 3

Questo incantesimo è una magia molto potente che dona al destinatario l'immunità totale a tutto ciò che danneggia la sua mente. Il bersaglio guadagna anche la protezione dall'essere notato ed è sotto l'effetto di anti-individuazione durante questo periodo. L'incantesimo avrà la durata di un giorno.~
@20952 = ~Sistemazione degli oggetti di BG2...~
@20953 = ~Installazione dei nuovi oggetti...~
@20954 = ~La Sanguinante~
@20955 = ~Questa ascia è stata costruita per i guerrieri più potenti. La sua natura violenta permette inoltre al possessore di far cadere un bersaglio come se fosse un alberello. La lama penetra con una forza tale che la ferita sanguina moltissimo, indebolendo sempre di più la vittima. Solo i più potenti e brutali guerrieri possono maneggiare questa ascia.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0: bonus +2 
Speciale:
  il 30% dei colpi causa 1D4 di danni da sanguinamento per i successivi 4 round se il bersaglio fallisce il tiro salvezza.
Tipo di danno: tagliente
Peso: 7
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 16 alla Forza

Utilizzabile da:
 Guerrieri di classe singola~
@20956 = ~Attacco~
@20957 = ~Raspa Acida~
@20958 = ~Questa lama ha la capacità, abbastanza inusuale, di reagire al grido di battaglia. In condizioni normali, l'arma rimane nel suo fodero come una fredda lama d'acciaio, ma quando si eleva il grido di battaglia, la lama si scalda raggiungendo un elevatissima temperatura e con il suo calore passerà attraverso l'armatura di un bersaglio come se fosse acido. Appena termina la battaglia, il possessore può di nuovo rinfoderare la sua arma; la quale ritorna fredda come se non fosse successo nulla. Un simile incantamento ho implicato sicuramente l'utilizzo di parti di Ankheg vista la notevole somiglianza alle loro caratteristiche.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2
THAC0: +3
Speciale: 
  1D4 di danno acido a colpo
  Il possessore riceve un 25% di resistenza all'acido
Tipo di danno: tagliente
Peso: 7
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago 
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@20959 = ~Bracciali della Doppia Malevolenza~
@20960 = ~Questi bracciali sono stati creati dai migliori incantatori per completare la maestria nei combattimenti da parte dei guerrieri da mischia. Il loro più recente proprietario è l'assassino Adario Kalvaras, quasi insuperabile nell'arte del combattimento con l'uso simultaneo di due spade. L'incantamento dei bracciali, inoltre, ha migliorato il suo già impressionante utilizzo delle due lame.

STATISTICHE:

Abilità speciali: Concede al possessore un +3 al bonus THAC0 nel combattimento in mischia
Peso: 2

Utilizzabile da:
 Adario Kalvaras~
@20961 = ~Dark Feeder~
@20962 = ~Questa spada fu prelevata tra i tesori di una gilda rivale da Adario. Questa spada corta era un'arma così splendida che gli trovò un nome appropriato in poco tempo. La chiamò in questo modo perché sembrava ringiovanirlo e dargli anche un forte impulso di adrenalina quando affondava nella carne di un'altra creatura. Quando è appaiata con la sua seconda lama, si può solamente dire che sono il male e la bellezza a dirigere i suoi attacchi.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0 Bonus: +2
Speciale:
  35% di possibilità di guadagnare 2 Punti Ferita oltre che essere in Velocità Potenziata per 3 round raddoppiando anche il numero degli attacchi
Tipo di danno: perforante
Fattore Velocità: 1
Peso: 2
Tipo di competenza: Spada Corta
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile da:
 Adario Kalvaras~
@20963 = ~Affrettato~
@20964 = ~Protezione dal Tormento~
@20965 = ~File e file di minuscoli teschi sono allineati all'esterno di questo anello. E' coronato da un teschio più grande, con delle gemme rosso fuoco che rappresentano gli occhi. Questo anello è la manifestazione fisica della sofferenza degli schiavi tormentati da Dahnthur. Era il loro ultimo desiderio quello di guadagnare protezione dai loro oppressori e, con questo anello magico, il loro desiderio fu finalmente esaudito. Malgrado le sue ardenti gemme rosse, emana continuamente una magnifica tinta color porpora.

STATISTICHE:

Speciale:
  +3 alla Costituzione
  +15 ai Punti Ferita base
  +3 alla Classe Armatura
Peso: 0

Non Utilizzabile da:
 Ammazzastregoni~
@20966 = ~Collana~
@20967 = ~Stocco~
@20968 = ~Amaros~
@20969 = ~Lo stocco è un'arma leggera con una lama dritta, a doppio taglio. E' una spada disegnata per eseguire delle stoccate leggere. Il termine stocco è spesso utilizzato per  descrivere un'arma borghese, in opposizione alle pesanti e letali spade dei soldati e dei mercenari. Gli stocchi sono di moda presso i nobili ed i gentiluomini.

Appena si sviluppò questa una nuova arte del combattimento, che mise in risalto le stoccate piuttosto che il taglio, fu necessario creare una nuova arma. Quest'arte è ora conosciuta come scherma, e se la si vuole imparare occorre uno stocco. Come questo tipo di attività crebbe in popolarità, lo stocco richiese sempre più di essere accurato nei particolari e leggero. Non é assolutamente un'arma da taglio, ma un'arma puramente di affondo.

Le prime impugnature degli stocchi avevano una presa dritta (guardie trasversali), guardie laterali, e guardie ad arco. Le versioni successive avevano delle guardie a guscio, simili alle impugnature a canestro degli spadoni e dei coltellacci. Di conseguenza il possessore di uno stocco beneficia degli stessi bonus per le schivate e per i colpi perforanti.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 1
Tipo di danno: Perforante
Peso: 4
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Monaco
 Addestratore di animali~
@20970 = ~Questa lama leggera a lama singola si chiama Amaros, nome del suo primo proprietario umano. Amaros era un famoso maestro, di stirpe nobile, delle arti della scherma e dell'auto difesa, e la sua lama metteva in risalto il suo stile da tutti i punti di vista. Era in grado di maneggiare questa lama talmente rapidamente che spesso otteneva il vantaggio di parare i colpi di un avversario che maneggiava due armi. Il filo tagliente della lama può tagliare le budella di un ignaro avversari con un colpo andato a buon fine.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 4
THAC0: +3
Speciale:
 40% di possibilità di ottenere un danno supplementare di 1D4 di danno tagliente al tocco
 Il possessore riceve un ulteriore mezzo attacco per round
Tipo di danno: Perforante
Peso: 4
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Spada Lunga/Stocco
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Monaco
 Addestratore di animali~
@20971 = ~Mazza di Brace Bruciante~
@20972 = ~Da passato incerto ed oscuro, si conosce poco di questa mazza. Si dice che questa mazza fu forgiata dallo stesso dio del magma; Kossus. Il caldo intenso che emana quest'arma ha condotto diversi storici a credere che la testa di questa mazza sia in realtà una roccia di lava fusa.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2 (+5 contro creature a base di freddo o gelo)
THAC0: +3 (+6 contro il freddo o il gelo)
Speciale: 50% di possibilità di fare 1D4 di danno da fuoco
Peso: 7
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Mazza
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@20973 = ~Cristallo Gelido~
@20974 = ~Questa lama è stata creata da una lamina di ghiaccio con una temperatura al di sotto dello zero. La lama è fortemente incantata e può essere maneggiata senza timore di romperla. La lama procura danni da freddo quando il freddo ghiaccio viene a contatto con la carne di qualcuno e soprattutto con elementali a base di fuoco che verranno uccisi all'istante a causa del suo irresistibile freddo. La lama è adatta soprattutto ai druidi acquatici poiché sono creature abbastanza resistenti alle basse temperature e sono abbastanza al sicuro dai pericoli che possono derivare dal freddo mentre in mano ad altri tioi di creature si potrebbe andare incontro a situazioni che potrebbero nuocere più a coloro che possiedono quest'arma che ai loro nemici.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2
THAC0 Bonus: +3
Speciale: 
  50% di possibilità di causare 1D6 di danni da freddo
  La lama ucciderà un Elementale del fuoco al semplice contatto
Tipo di danno: tagliente
Tipo di competenza: Scimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Tipo: ad una mano
Peso: 7
Fattore Velocità: 5
Richiede: 10 alla Forza

Usable By:
 Druido Acquatico
 Altri Druidi Selezionati~
@20975 = ~Bastone di Aramis~
@20976 = ~Questo lungo bastone di legno nero possiede alla sua estremità un grosso cristallo blu che irradia elettricità. Il bastone fu creato dal potente mago Aramis, che visse in un'isola che si trova più o meno nel Mare delle Piogge. Tuttavia il bastone non fu più visto per molte generazioni a causa del grande disastro naturale che scosse l'isola.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0 Bonus: +2
Speciale:
  Il bastone ha un 50% di possibilità di provocare un 1D8 di danno elettrico se colpisce la gemme blu
  Il possessore del bastone riceve un 50% di resistenza agli attacchi basati sull'elettricità
  The staff ha una carica di catena di fulmini al giorno
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 7
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Bastone
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Monaco~
@20977 = ~Anello di Aravorn~
@20978 = ~Si conosce poco della storia di questo vecchio artefatto. L'anello era uno dei pochi oggetti rimasti da una cripta saccheggiata. L'anello, tuttavia, fu preso e posseduto da un avventuriero di nome Aravorn. Subito dopo Aravorn ottenne un immenso sapere, una conoscenza di nozioni ed idee di cui era precedentemente all'oscuro. In questo modo divenne uno stimato sacerdote.

STATISTICHE:

Incrementa la Saggezza del possessore di 1 quando è indossato
+25% di Resistenza Magica
Memorizzazione di un incantesimo da sacerdote supplementare di livello 4, 5, 6 e 7

Utilizzabile da:
 Chierici e Druidi~
@20979 = ~Armatura della Morte +3~
@20980 = ~Ad una prima e rapida occhiata questi stracci malridotti sarebbero ben lontani dall'essere considerati come un fine pezzo di artigianato. Il cuoio è logoro a tal punto dal possedere addirittura dei buchi in certe parti. Tuttavia, l'armatura è un vecchio indumento; molti possessori ebbero dei benefici nell'indossarla. L'armatura ha una maledizione che consiste nel trattenere le anime di coloro che morirono mentre l'hanno indossata. Queste anime tormentata sono coloro che danno all'armatura le sue proprietà magiche. Le persone di Allineamento Buono non sono in grado di indossarla, in quanto non sopportano l'idea di miriadi di anime intrappolate all'interno dell'armatura.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 4
Speciale:
  Rende colui che la indossa immune a tutte le forme di incantesimi di dominio e charme
  Concede un +2 ai Tiri Salvezza contro la Morte
  Può lanciare Visioni di Dolore una volta al giorno (ciò causa al destinatario la perdita di 25 Punti Ferita e, in caso di fallimento di un Tiro Salvezza contro la Morte la perdita della sua anima per le orribili visioni proiettate nella sua mente. Il lanciatore assorbe parte della sua anima e guadagna 10 Punti Ferita, con coloro che superano il suo massimo contando come temporanei Punti Ferita)
Peso: 25
Richiede: 6 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Mago
 Monaco
 Mutaforma
 Vendicatore
 Kensai
 Personaggi di Allineamento Buono~
@20981 = ~Colpo Velenoso~
@20982 = ~Questa freccia è estremamente precisa e può causare un rapido avvelenamento quando colpisce il bersaglio

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 5
THAC0: +10
Speciale: rapido avvelenamento per 2 round se non riesce il tiro salvezza contro morte/veleno~
@20983 = ~Ascia di Arquin~
@20984 = ~Questa ascia possiede un manico semplice e di legno robusto con una testa singola ed affilata. L'ascia ha un segno distintivo alla base del manico che consiste in tre linee parallele ondeggianti, che è il segno del Guerriero  Bolas proveniente dall'Impero Orientale. L'ascia andò perduta nel mare e non fu più trovata dai suoi creatori orientali. L'ascia fu poi ritrovata e rubata dai nani Urdain ed utilizzata dal loro Re Arquin che più tardi regno nell'Impero Orientale.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3(mischia)
Danno: 1D6 + 5(lanciata)
THAC0: bonus +4 
Tipo di Danno (mischia): tagliente
Tipo di Danno (lancio): proiettile (perforante)
Abilità di Combattimento: l'ascia ritorna nelle mani del suo possessore subito dopo un attacco
Peso: 2
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 12 alla Forza

Utilizzabile da:
 Nani~
@20985 = ~Rompighiaccio~
@20986 = ~E' il martello scelto per i Sacerdoti di Auril. Questo pesante martello di servizio ha u manico di legno nero di media lunghezza sulla cu asta vi è una testa composta di ghiaccio magico. La testa del martello può conferire danni aggiuntivi ma possiede anche l'abilità di stordire il bersaglio a causa dell'estrema temperatura del ghiaccio freddo che viene a contatto con la carne umana. Il Sacerdote di Auril non corre pericoli maneggiando questa arma ma in mano ad altri il martello potrebbe provocare lo stesso dolore che provoca alle sua vittime.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 2
THAC0 Bonus: +4
Speciale:
  25% di possibilità di provocare 1D6 di danno da freddo
  25% di possibilità di stordire, a causa del freddo, il bersaglio per 4 round, si può evitarlo se si riesce in un tiro salvezza contro la morte
Tipo di danno : schiacciamento
Peso: 16
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Utilizzabile da:
 Chierici Malvagi~
@20987 = ~Cercatore di Sangue~
@20988 = ~Questo pugnale magico ha l'abilità di colpire con grande precisione se lanciato, ritornando poi sempre nelle mani di colui che lo ha lanciato dopo aver colpito la sua vittima. La lama è anche sufficientemente efficace nei combattimenti in mischia, facendone l'arma per ogni situazione, ideale per il Portatore di Coltello.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 2 (in mischia) / 2D4 + 3 (lanciato)
THAC0: +2 (in mischia) / +5 (lanciato)
Tipo di danno: Missile (perforante)
Abilità di Combattimento: ritorna nelle mani di colui che lo lancia dopo ogni attacco
Peso: 1
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza, 18 alla Destrezza

Utilizzabile da:
 Portatore di Coltello~
@20989 = ~Cinghia di forza del Gigante delle Tempeste ~
@20990 = ~Questa cinta fu creata dalle grandi menti degli Arcane della città nordica di Luskan. In quei luoghi i giganti sono molto numerosi ma i Giganti delle Tempeste sono tanto rari quanto i Drow in superficie. Questa cintura fornisce al suo portatore dei bonus alla Forza al prezzo di una penalità di -2 alla Classe Armatura a causa delle sue dimensioni che ostacolano il possessore nelle situazioni difensive.

STATISTICHE:

Peso: 2
Forza: messa a 24
Classe Armatura: -2

Non Utilizzabile da:
 Ammazzastregoni~
@20991 = ~Lama delle Scosse~
@20992 = ~Questa grande spada massiccia è perfettamente adatta ed appositamente creata per la struttura fisica, e di solito imponente, del Mercenario. La lama è pesantissima e richiede una grande forza fisica per saperla maneggiare efficacemente. A causa del notevole peso della spada, vengono emesse enormi vibrazioni che si propagano poi attraverso l'ossatura scheletrica del bersaglio e che potrebbero causargli la caduta delle armi che possiede per la violenta scossa del colpo.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 4
THAC0: +2
Speciale: 15% di possibilità di provocare 2D8 di danno a causa della vibrazione oppure che al bersaglio cada la sua arma
Tipo di danno: tagliente
Peso: 68
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 16 alla Forza

Utilizzabile solo da:
 Guerriero singolo/multiclasse/biclasse~
@20993 = ~Lavato nel Sangue~
@20994 = ~JeffyKheros il Rosso indossò questa corazza in piastre durante molti degli anni che trascorse combattendo per la chiesa di Tempus. Era il figlio di umili agricoltori nei pressi di Calaunt. Da giovane era partito per la città per offrirsi come mercenario. Dopo molti sforzi coronati dal successo, Kheros divenne un membro temporaneo di molte compagnie di mercenari. Conducendo quel genere di vita, nonostante le sue molte vittorie, Kheros iniziò a provare disgusto e terrore alla vista del sangue.

Alla fine la sua paura ebbe il sopravvento, e lo precipitò nella follia. I sacerdoti di Tempus trovarono l'enorme guerriero e gli diedero un rifugio sicuro. I sacerdoti ritenevano di poter curare la paura di Kheros. Nel corso di molti anni, Kheros apprese i dogmi della religione di Tempus e alla fine divenne egli stesso un sacerdote.
Il suo passo finale per vincere la sua paura fu essere immerso in una vasca piena di sangue fino quasi ad annegare. Per tutto il tempo che venne tenuto nel liquido, non lottò mai, né trasalì, né tentò di fuggire. Anni dopo fece creare un'armatura che gli ricordasse il suo passato.

STATISTICHE:

Classe Armatura: -1
Peso: 55
Richiede: 12 alla Forza

Non Utilizzabile da:
  Mago
  Ladro
  Druido
  Bardo
  Arciere
  Infiltrato
  Barbaro
  Addestratore di animali
  Kensai
  Monaco~
@20995 = ~Martello del Sangue~
@20996 = ~Questo pesante martello è costituito di un solido rubino incantato. Questo martello assorbe il sangue delle sue vittime al contatto delle ferite della pelle e che il sangue faccia liberare un'aura di guarigione dal martello portandola al suo portatore. Il rubino è considerato un oggetto molto prezioso dalla la razza degli gnomi ed ha un prezzo inestimabile per un guerriero professionista.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 3
THAC0 bonus: +3
Speciale: 25% di possibilità di guarire 1D4 di punti ferita al possessore quando colpisce il bersaglio
Peso: 21
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Utilizzabile da:
 Gnomi
 Guerrieri
 Chierici~
@20997 = ~Momenti Preziosi~
@20998 = ~Quando qualcuno si mette questo piccolo e ordinario paio di orecchini, il mondo improvvisamente diventa sfocato, e tutti i suoni ed i colori assumono una strana natura, come se fossero allungati. Sembra che il tempo stesso dia al loro possessore dei migliori e maggiori movimenti, permettendogli di vedere per un secondo il futuro. Gli orecchini non sono profetici, ma aiutano ad avvertire e ad evitare piccole minacce, come pure a divincolarsi al meglio in situazioni spiacevoli "al momento giusto". Questi orecchini hanno del rame annerito ma non ci sono indizi che indichino da dove provenga, anche se una simile ed insolita magia probabilmente ha un origine extraplanare.

STATISTICHE:

Concede +1 alla Classe Armatura
Concede +2 al THAC0

Utilizzabile da:
 Maestri delle Lame
 Qualche altro raro guerriero~
@20999 = ~Aquila di Sangue~
@21000 = ~Onde di abbondanti spruzzi cremisi si scontrano con la lama in filigrana di questa lunga, ed ancora, agile arma. Le leggende raccontano che l'arma deve il suo colore ai fiumi di sangue che ha versato alle mani di Neidall Jerias, un tempo il capitano della compagnia dei mercenari degli Artigli Neri. La spada ha servito lo spietato Maestro della Lama per molti anni, accumulando alla fine del potere proprio. In battaglia, conduce la mano del suo possessore tagliando le parti vitali del nemico, fendendo e lacerando nervi, tendini, trachee, vene ed anche arterie, ed indurendo il qualche modo anche il corpo del suo proprietario. Jerias incontrò il suo destino di morte sotto i pugni di un furioso Golem d'Argilla. Dopo breve tempo il nuovo capitano degli Artigli Neri perse la sua arma giocandosela al gioco d'azzardo. Curiosamente il declino della compagnia avvenne poco tempo dopo.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0: +3
Tipo di danno: Tagliente
Speciale:
  1D4 di danno aggiuntivo tagliente ad ogni colpo
  Assegna +1 alla Classe Armatura
Peso: 3
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Utilizzabile solo da:
 Guerrieri di classe singola~
@21001 = ~Maschera Ossea~
@21002 = ~Queste maschera a forma di teschio sono di solito create dai crani di potenti chierici umani. Questo tipo di maschere sono utilizzabili soltanto da persone malvagie e quando indossate sulla testa assegnano molti bonus. Questa maschera é famosa per essere apparsa costantemente sulla testa di Fzoul Chembryl.

STATISTICHE:

Vantaggi:
  Il possessore è immune al risucchio di livello
  Il possessore è immune alla morte istantanea
  Una volta al giorno il possessore può animare i morti
  Una volta al giorno il possessore può evocare un Cacciatore Invisibile

Svantaggi:
 -3 al Carisma mentre è indossato
Peso: 2

Utilizzabile da:
  Solo personaggi di allineamento malvagio~
@21003 = ~Dimora Incantata di Mezakain~
@21004 = ~Questa bottiglia magica è un artefatto incantato dal potente divinatore Mezakain. La bottiglia è un luogo dove il tempo non esiste e dove nessun nemico può entrare. Una volta al giorno colui che la utilizza, insieme con il suo gruppo, può usare la dimora. Questo permetterà a loro di riposare per diverse ore senza che, in realtà, il tempo scorra. Potranno poi ritornare ma agli occhi del mondo loro non risulteranno mai partiti.

STATISTICHE:

Questa bottiglia magica può permettere al gruppo di riposare all'interno della sua dimora magica per diverse ore, anche se nella realtà il tempo non passa. Tutto ciò rimuoverà la fatica e permetterà di nuovo la memorizzazione degli incantesimi, ma non permetterà al gruppo di guarire fisicamente. Contrariamente agli altri oggetti, questa bottiglia non si ricarica una volta che il gruppo si riposa. La bottiglia sarà rimossa dal gruppo fino a che non è passato 1 giorno intero, alla fine del quale riapparirà nel bagaglio dell'utilizzatore.~
@21005 = ~Masso~
@21006 = ~Questo è il tipo di roccia che un gigante lancia verso le sfortunate vittime. Può causare grandi danni, come pure rendere la vittima incosciente. Anche un personaggio con la forza di un gigante è in grado di lanciarli...

STATISTICHE:

Raggio d'Azione: 73 metri
Danno: 3-18
Speciale: Tiro Salvezza contro Soffi a -4, o perdere conoscenza per un round, e stordito al round successivo.
Richiede: 19 alla Forza~
@21007 = ~Il Penetrante~
@21008 = ~Questo martello è stato costruito soprattutto per i guerrieri gnomi e nani per la loro piccola corporatura fisica. Il martello ha ricevuto tutte le loro conoscenze e la magia quando è stato creato. Il martello è un oggetto vivente di dissipazione. Al solo contatto il martello può avere la capacità di disperdere tutte le forme di protezione che il bersaglio ha lanciato su di se. Un'arma simile può rendere il più potente lanciatore di incantesimi vulnerabile agli attacchi da mischia e potrebbe rendere il più grande dei nemici sensibilmente meno potente.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 3
THAC0: bonus +3
Speciale: 30% di possibilità di rimuovere tutti gli incantesimi di protezione che il bersaglio colpito ha lanciato su di se
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 6
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Utilizzabile da:
 Guerrieri (singoli e multiclassati)
 Nani
 Gnomi~
@21009 = ~Le difese magiche del bersaglio sono state rimosse~
@21010 = ~Togli Respiro~
@21011 = ~Questo arco composito é un ottimo pezzo d'artigianato. Questo arco genera una forza talmente potente da poter togliere il fiato alle sue vittime. Tutto ciò é molto utile a chi utilizza l'arco per cercare di mettere fuori combattimento il bersaglio prima di andare ad ucciderlo, e quest'arma è perfetta per simili scopi. E' anche abbastanza leggero, e l'utilizzatore potrà in questo modo anche utilizzare al meglio la sua azione furtiva senza che sia compromessa da un arco ingombrante.

STATISTICHE:

Danno: +3
THAC0 Bonus: +3
Speciale: 30% di possibilità di rallentare il bersaglio per 5 round se si fallisce il tiro salvezza contro morte
Peso: 8
Richiede: 18 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago 
 ladro
 Bardo
 Monaco
 Kensai
 Cavaliere~
@21012 = ~Mirathar~
@21013 = ~Eccellenti fili di mithril e dell'adamantite incantata sono legati insieme in quest'armatura. Le stesse scaglie sono leggere come foglie, argentee e pressoché translucide, e la zona delle spalle é rinforzata con piastre di bronzo intagliato. Solo degli elfi avrebbero potuto fare un qualcosa di così splendido, e gli artefatti elfici raramente non sono incantati. Creata appositamente per i Cantori delle Lame, Mirathar porta il nome di una sentinella della brigada della favolosa Myth Drannor. Che provenga da un così antico passato oppure sia stata create solamente in memoria dei difensori caduti, l'armatura migliora le attitudini magiche ci chi la indossa. Senza dubbio, tutto ciò potrebbe far sentire colui che la porta ad indossare un qualcosa di maestoso, come gli stessi incantamenti.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 4
Bonus alla Classe Armatura contro gi attacchi Taglienti: +4
Bonus alla Classe Armatura contro gli attacchi da Schiacciamento: -2
Speciale:
  Concede il 25% alla Resistenza Magica
  Accelera il tempo di lancio
Peso: 35

Utilizzabile da:
  Cantore della Lama~
@21014 = ~Benedizione dell'Eroe~
@21015 = ~Questo stocco leggero e fortemente benedetto fu creato per i Bucanieri come compenso per le loro ardenti battaglie in aiuto di villaggi e città che erano nel bisogno. La lama ha l'abilità di dare la benedizione al suo possessore poiché gli abitanti delle città ed i sacerdoti hanno benedetto la lama in varie incoronazioni per garantire fortuna ai Bucanieri durante le loro battaglie. Inoltre la lama é efficace per parare gli attacchi perforanti, ed è molto veloce nella risposta.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2
THAC0 Bonus: +4
Speciale:
  Il possesore ha benedizione lanciata su di se mentre è in possesso della lama
  Il possessore guadagna +2 alla Classe Armatura contro gli attacchi perforanti mentre è in possesso della lama
Tipo di danno: tagliente
Peso: 2
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Utilizzabile da:
  Bucaniere~
@21016 = ~Pappagallo~
@21017 = ~Questo é un pappagallo in gabbia di solito utilizzato per entrare nelle profondità delle miniere.~
@21018 = ~Pietra Dipinta~
@21019 = ~Talismano del Lupo Nero~
@21020 = ~Questo è un frammento di roccia piatta con la zampa di un animale dipinta su di esso. Si tratta di un oggetto piuttosto rozzo.~
@21021 = ~Questo rozzo talismano sembra poco più di una pietra piatta sul quale è stata dipinta la zampa di un lupo. A dispetto delle apparenze, comunque, il Talismano del Lupo Nero contiene potenti magie benefiche.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 1
Speciale: +10 ai Punti Ferita massimi
Bonus alla Resistenza
  +10% di resistenza al Freddo
  +1 ai Tiri salvezza contro Soffio
Peso: 1

Non Utilizzabile da:
  Ammazzastragoni~
@21022 = ~Lama del Tumulo~
@21023 = ~La Lama del Tumulo era usata dal mercenario Adal Kerrn. Kerrn era un abile soldato di fanteria pesante. Lui e la sua compagnia, i Distruttori di Kerrn, si lasciavano reclutare da ogni sorta di signore della guerra, bandito, mago e condottiero religioso. Venivano solitamente posti sul fronte del campo di battaglia dove avrebbero intercettato le cariche delle unità di cavalleria pesante e avrebbero rotto le loro formazioni. Kerrn morì nel 1054 CV quando uccise accidentalmente il cavallo di un avversario pesantemente armato. Il cavallo cadde sopra a Kerrn, uccidendolo. Nella furia della battaglia che seguì, buona parte dei suoi compagni vennero messi in rotta. Anche se il corpo di Kerrn non venne mai ritrovato, il gruppo che lo aveva assoldato in quel tempo, la chiesa di Helm, recuperò la sua spada speciale.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 4
THAC0: +4
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 20
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada Grande
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21024 = ~Cuore~
@21025 = ~Questo è il cuore di un cavallo.~
@21026 = ~La Lama del Celebrante~
@21027 = ~Questa meravigliosa lama è stata creata con grande cura da Briath Silverhand, un grande artigiano e fedele di Moradin. Alla fine fu riconosciuto come forgiatore di grandi armi ed ebbe una statua nelle Sale di Dorn nei piani della Valle del Vento Gelido in suo onore. Questa eccellente lama, considerata come la sua opera più bella, fu messa all'interno del monumento in modo tale da poter essere utilizzata solo in caso di necessità.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 4
THAC0: +4
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 5
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21028 = ~Armatura di Celebros~
@21029 = ~Questa uniforme completa era l'armatura del paladino d'elite Celebros. Era conosciuto per la sua capacità di viaggiare da un estremo all'altro di Faerun per aiutare la persone che ne avevano bisogno. Di solito indossava l'armatura anche quando viaggiava a cavallo. Questa corazza lo proteggeva da molte situazioni inclusi gli effetti della fatica ed indossava questa armatura anche il giorno in cui, alla fine, fu seppellito. Questo oggetto ha un valore inestimabile e per molti anni è rimasto introvabile.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 2
Speciale:
  Colui che la indossa P immune alla fatica
  L'armatura assegna +1 al Carisma
Peso: 10
Richiede: 8 alla FOrza

Non Utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Mutaforma
 Kensai
 Infiltrato
 Arciere
 Addestratore di animali~
@21030 = ~Psionic Denial~
@21031 = ~Questa pesante spada a due mani é stata progettata per essere utilizzata da una mente allenata come il Cavaliere Cerebrale, benché anche altri Paladini dovrebbero essere in grado di maneggiarla. Quando viene utilizzata contro un'abusatore cerebrale e della megia che riguarda la mente, la lama emanerà un'aura palpabile - come se fosse incollerita - uccidendo Illithid, Ulitharid e Umber Hulk che incontrerà sulla sua strada con un colpo solo.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 2
THAC0: +3
Speciale:
  50% di possibilità di uccidere Umber Hulk, Illithid o Ulitharid al contatto
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 24
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 13 alla Forza

Utilizzabile da:
  Paladini~
@21032 = ~Perdita d'Intelligenza~
@21033 = ~Corno del Sangue Tribale~
@21034 = ~Quest'arma rappresenta un grande giorno nella storia dei Cantori delle tribù. E' stato necessario il sacrificio di molte centinaia di vite per ottenere il corno che fa parte dell'arma. Dopo un'attesa di diversi centinaia di anni la bestia magica conosciuta con il nome di Tarrasque solcò nuovamente le sue terre. Diverse centinaia di anni prima i Cantori delle tribù si erano quasi estinti a causa della potente e irragionevole carneficina di Tarrasque, essi si impegnarono ad uccidere la creatura quando si sarebbe risvegliata centinaia di anni dopo a qualsiasi costo, e quando venne il tempo molti della tribù andarono ad uccidere la bestia e centinaia, forse migliaia furono calpestati e mangiati dalla creatura ma alla fine un certo numero riuscì a rendere la creatura debole a tal punto che un sacerdote nativo riuscì a lanciare un desiderio ed il regno del terrore di Tarrasque ebbe fine. Il potente corno della bestia è posto sulla testa della clava.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0 Bonus: +3
Speciale:
  33% di possibilità di fare un 1D8 di danno Perforante
  10% di possibilità che la creatura colpita diventi terrorizzata
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 28
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Clava
Tipo:  1-handed
Richiede: 15 alla Forza

Utilizzabile da:
 Cantori~
@21035 = ~Cetra dell'Attrazione~
@21036 = ~Le arpe sono strumenti a corda spesso usate dai bardi. Questa piccola arpa è l'ideale per un cantastorie o un menestrello viaggiante.~
@21037 = ~Questa cetra é uno strumento abbastanza commune utilizzato dai bardi per suonare e accompagnare i loro racconti. Questo corno anima i loro racconti e permette ai bardi di esprimere della vera passione mentre racconta le sue avventure. Questa cetra gli garantirà un migliore pubblico di ascoltatori e lo renderà più interessante ed attraente mentre parla.

STATISTICHE:

Abilità Speciali: una volta al giorno si può suonare un accordo dell'arpa che potrà attrarre tutti gli ascoltatori e garantire a chi l'ha suonata un +3 al suo Carisma

Utilizzabile da:
 Bardi~
@21038 = ~Mantello degli Spiriti~
@21039 = ~Questo mantello incredibilmente pesante era un dono di Sorella Calliana per aver salvato l'anima della Voce di Durdel Anatha. Era originariamente indossata da un necromante penitente che si era pentito di come aveva abusato delle anime dei morti. Il mantello è grigio scuro ed è fatto di cinque strati di lana spessa e pesante.

STATISTICHE:

Peso: 80
Saggezza: +1

Utilizzabile solo da:
  Personaggi buoni~
@21040 = ~Disco del Contagio~
@21041 = ~Questa asta ha un disco abbastanza affilato da penetrare una corazza di adamantite ed è sufficientemente infettata da poter abbattere un drago. La lama è infettata e se viene toccata, solo i più fortunati eviteranno il furore che apporterà l'arma.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 2
THACO: bonus +1
Speciale:
  33% di possibilità che il colpo causi infezione. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, riceverà un -3 alla sua Classe Armatura, alla sua Forza, alla sua Costituzione ed al THAC0 per 8 round
Tipo di danno: perforante
Peso: 14
Fattore Velocità: 8
Tipo di competenza: Lancia
Tipo: a due mani
Richiede: 13 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Personaggi Buoni
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21042 = ~Arco della Creazione~
@21043 = ~Ques'arco misterioso era l'arma ideale di un ranger che cacciava le sue prede nei boschi. L'arco era benedetto dal potere della natura e garantiva la possibilità di creare frecce a volontà. Senza bisogno di avere delle frecce, l'arciere che usava un'arma simile era rapido e mortale e difficilmente si potrebbe fare di meglio con un arco. Il creatore di quest'arma rimane un mistero dei tempi. C'è un incisione a forma di unicorno. Ciò conduce molte persone a credere che il grande ranger che visse nei boschi nelle terre a nord rimase cieco negli ultimi anni della sua vita. L'eredità di Montolio a tutti i ranger e a coloro che gli somigliano.

STATISTICHE:

Danno: bonus +1
THAC0: bonus +3 
Speciale:
  Non necessita di frecce
  Può creare una Freccia di Detonazione al giorno
Peso: 8
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Arco Lungo
Tipo: a due mani
Richiede: 18 alla Forza

Utilizzabile solo da:
  Ranger~
@21044 = ~Ciondolo della Cripta~
@21045 = ~Questo ciondolo proviene da un sommo sacerdote che é stato responsabile di molte resurrezioni e rinascite. Questo ciondolo é l'osso di un dito del sacerdote. Preso dalla sua cripta, quest'osso contiene l'aura che rappresentava il sacerdote che aveva l'abilità di imbrogliare la morte.

STATISTICHE:

Speciale: Colui che prende il dito riceverà un bonus permanente di +2 ai tiri salvezza contro la morte
Raggio d'Azione: 30 metri
Area: 6 metri di raggio
Durata: 15 round

Non Utilizzabile da:
 Guerriero
 Ladro
 Ammazzastregoni~
@21046 = ~Sei stato benedetto dall'aura della cripta.~
@21047 = ~Dente dell'Aspide~
@21048 = ~Questa lama é ricoperta con dei veleni letali. Quando il bersaglio è colpito il veleno filtra lentamente tra la ferita con un 15% di possibilità di ottenere un grave attacco di cuore ed eventualmente anche la morte.

Danno: 1D4 + 3
THAC0: +5
Speciale:
  50% di possibilità di iniettare un lento veleno
  15% di possibilità di un attacco di cuore della vittima
Tipo di danno: perforante
Peso: 3
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Pugnali
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Chierico
 Addestratore di animali~
@21049 = ~Martello del Castigo~
@21050 = ~Questo Martello é un'arma di prima scelta per un Cavaliere Oscuro. L'arma ha un grandissimo incantamento ed é molto precisa anche se la sua abilità principale é quella di poter inviare un numerosissimo ammontare di messaggi divini nella mente del bersaglio. Una simile sovrabbondanza di notizie sugli dei gli causerà istintivamente una riflessione circa la sua fede diventando così molto confuso.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 4
THAC0 Bonus: +3
Speciale:
  25% di possibilità che il bersaglio diventi debole per 6 round se fallisce il tiro salvezza contro incantesimi
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 17
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: ad una mano
Richiede: 13 alla Forza

Utilizzabile da:
  Cavaliere Oscuro~
@21051 = ~Luce Oscura~
@21052 = ~La lama ideale per gli elfi di superficie nelle battaglie contro i loro odiati simili, i Drow. La lama é forgiate quasi ha una forgiatura quasi perfetta, ed irradia un'abbondante luce blu utilizzata come guida attraverso i tunnel del Sottosuolo.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3 (+5 contro gli Elfi ed i Drow)
THAC0: +3 (+6 contro gli Elfi ed i Drow)
Speciale: 
  Assegna +30% alla resistenza magica
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Scimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Tipo: ad una mano
Richiede: 8 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Non-Elfi
 Chierico~
@21053 = ~Vaso d'Acqua~
@21054 = ~Arma del Mago di Cyric~
@21055 = ~Arma del Guerrieri di Cyric~
@21056 = ~Storia del Giorno Oscuro, The Darkest Day~
@21057 = ~Il Concilio di Mystra, alcuni dei più grandi utilizzatori di magia di tutta Faerun, un giorno si unì insieme per cercare di creare una nuova magia per i visitatori dei reami. Tutto andò bene finché ci fu un disordine negli incantesimi. Ne seguì un tumulto, e numerosi nel gruppo si persero nei misteri della magia.

  Due persone emersero dal caos: Potencius, un arcimago molto famoso, e Minto, uno dei maghi e guerrieri più forti di tutta la terra. I due capirono che l'unione ideata inizialmente dal Concilio di Mystra non poteva andare avanti, e così fecero a modo loro.

  I due vissero reclusi per molti mesi, tramando e pianificando una nuova magia. Alla fine, dopo aver superato molte dure prove e varie tribolazioni durante la creazione, gli incantesimi furono terminati, ed il prodotto finale fu quasi pronto.

  Molte persone di alto rango furono informate dei risultati del lavoro raggiunti da Minto e Potencius, ed erano più che desiderosi di veder terminata la loro creazione. I due lavorarono insieme finché non furono vicini alla perfezione e pronti per rilasciare il loro lavoro agli abitanti.

  Il giorno del rilascio, della magia oscura si sparse intorno al prodotto, e le particelle magiche volarono in tutte le direzioni. Il tempo del rituale e del lancio finale era giunto. Però era stato fatto un errore negli incantesimi. Il suolo si spaccò ed il cielo diventò nero. Il Giorno Oscuro, divenne così il prodotto del Concilio di Mystra, Potencius e Minto.~
@21058 = ~Vaso di Terra~
@21059 = ~Vaso di Fuoco~
@21060 = ~La Stella d'Acqua viene anche chiamata tormalina incolore ed è rara nei Reami. Questa pietra presenta fessure e inclusioni ed è quindi utilizzabile per il taglio solo in piccole quantità.

Questa gemma, tuttavia, è un'illusione concepita solo per il gioco preparato dal Riddler. Non ha un valore reale.~
@21061 = ~Il granato è una classe di cristalli il cui colore va dal rosso cupo al viola. Il taglio tipico per questa rara gemma isometrica è di solito tra le 12 e le 24 facce; i granati a 36 facce sono molto rari. Si mormora dell'esistenza di un granato a 48 facce, ma nessuno è mai riuscito a sapere dove si trovi. 

Questa gemma, tuttavia, è un'illusione concepita solo per il gioco preparato dal Riddler. Non ha un valore reale.~
@21062 = ~L'eliotropio è una varietà di quarzo di colore grigio-verdastro scuro screziato con impurità di cristallo rosso. Il 90% dell'eliotropio dei Reami proviene dalle Montagne Galena nella Damara, in particolare da una miniera nel Passo Pietra di Sangue. Questo passo di confine è ben fortificato e protetto poiché l'eliotropio costituisce il prodotto di esportazione principale della regione.

Questa gemma, tuttavia, è un'illusione concepita solo per il gioco preparato dal Riddler. Non ha un valore reale.~
@21063 = ~Segnatore di Freddo~
@21064 = ~Segnatore di Elettricità~
@21065 = ~Segnatore di Fuoco~
@21066 = ~Segnatore di Magia~
@21067 = ~Lettera~
@21068 = ~Vaso Arcobaleno~
@21069 = ~Arma d'Ombra Manifesta~
@21070 = ~Arma d'Arciere Manifesta~
@21071 = ~Mappa~
@21072 = ~Questa mappa sembra mostrare delle aree delineate ad ovest di Athkatla. Eshpurta è segnata più chiaramente con una grande freccia che la punta. Evidentemente al kender piace questa città.~
@21073 = ~Cambia Nome~
@21074 = ~Esaminata più attentamente, questa mappa non è evidentemente tanto preziosa quanto l'hai pagata. La sola città visibile è evidenziata con il nome di Purskal. Da quello che ne puoi dedurre, sembra essere un piccolo villaggio di minatori.~
@21075 = ~Gentile Signore,

Mi rincresce che non posso chiamarla con il suo nome formale. Sembra che la causa della vostra mancanza di memoria vada oltre le mie capacità di guarigione.

Vi ricordate di me, ora? Il mio nome é Weslun Tane, ed un amico vi ha portato al tempio di Lathander, ad Athkatla. Io sono famoso nel risanare le menti ma le vostre condizioni vanno oltre le mie capacità di guarigione. Come vi ho detto nel nostro ultimo incontro, io continuerò a consultare gli antichi tomi per vedere se riesco a cercare se c'è stato un caso in precedenza che presentava le stesse vostre condizioni. Ritornate da me, tra qualche giorno al Distretto del Tempio di Athkatla se le vostre condizioni non saranno ancora migliorate. Per allora potrei aver scoperto qualcosa.

Spero sinceramente che non perdiate questa pergamena; potrebbe essere la vostra ultima possibilità di riottenere la vostra vita precedente.

Con profondo rammarico, e affettuosa speranza,

Weslun Tane, Maestro Guaritore~
@21076 = ~Pietra Sigillo~
@21077 = ~Di cosa stai parlando?~
@21078 = ~Bottiglia di Balsamo Magico~
@21079 = ~Quando questa bottiglia di Balsamo Magico viene lanciata su un bersaglio si avranno due effetti. Il primo sarà quello di andare in frantumi sulla vittima, causando 1D5 di danno perforante dovuti al vetro rotto. Il secondo, il balsamo di guarigione cadrà sul bersaglio, guarendolo di 4D5 Punti ferita. Questa bottiglia può essere lanciata sul bersaglio da una distanza massima di 18 metri.~
@21080 = ~Bottiglia di Vetriolo~
@21081 = ~Quando viene lanciata su un bersaglio, la sostanza acida all'interno di questa bottiglia farà dei danni. Se la bottiglia viene lanciata con precisione, allora ci sarà la possibilità che il bersaglio possa anche essere accecato.

STATISTICHE:

Danno: 3D5+1
Speciale: 25% di possibilità di accecare del bersaglio per 3 round~
@21082 = ~Candela~
@21083 = ~Candela Sacerdotale della Conoscenza~
@21084 = ~Una Candela della Conoscenza si deve semplicemente accendere per essere consumata. Chi la utilizza si siede mettendosi ad inspirare i suoi fumi magici mentre medita. Questi vapori che produce la candela donano proprietà magiche permettendo all'utilizzatore di recitare alcune preghiere a cui non é possibile accedere senza accendere la candela. Queste candele sono generalmente usate solo da coloro che possono essere in grado di lanciare magie divine come Paladini, Ranger, Chierici, o Druidi.
Queste candele sono donate ai Sacerdoti ed ai Paladini poiché solo chi Prega può lanciare Ristorare Minore.~
@21085 = ~Pozione~
@21086 = ~Posseduto~
@21087 = ~Attacco Frenetico~
@21088 = ~La Reliquia~
@21089 = ~Questa è l'ignobile reliquia molto ricercata da Cyric. Con questa nelle sue mani, ha il potere di ritornare a camminare sulla terra di Faerun. Ad ogni modo tu non hai idea di come utilizzarla.~
@21090 = ~Anello di Abilità in Battaglia~
@21091 = ~Questo anello concede un incremento magico alla precisione di colui che lo indossa. Mentre si indossa questo anello, ci sono più possibilità di colpire il bersaglio.

STATISTICHE:

THAC0: Bonus +2

Non Utilizzabile da:
  Ammazzastregoni~
@21092 = ~Bastone di Fleet +5~
@21093 = ~Non appena identificato, questo bastone rivela la sua storia, che è molto legata alla vita della sua proprietaria originale, Fleet Dragonfriend. Fleet, rimase orfana durante la sua prima infanzia, e fu presa e allevata da una comunità di draghi, é probabilmente uno degli umani più agili, e veloci che vivono su Faerun. Leggende raccontano che lei può correre veloce come un drago in volo, sebbene queste storie siano molto probabilmente un po' troppo esagerate.

  Una volta che Fleet ebbe raggiunto un'età abbastanza adulta, partì da sola. Tuttavia prima che se ne andasse, i draghi della sua comunità gli donarono questo bastone il quale migliorava ulteriormente le sue abilità già di per se fenomenali.

  Si sa con certezza che Fleet non è morta, quindi è un mistero per te il motivo per cui si sia separata da questo bastone.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0 bonus: +3
Speciale:
  Attacchi per round portati a 4
  +1 alla velocità di movimento
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 2
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Bastone
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Monaco~
@21094 = ~Lama della Clessidra~
@21095 = ~La storia della Lama della Clessidra risale ai tempi in cui i primi Elfi iniziavano a installarsi in mare.
Originariamente era solo un opaco pezzo di vetro, l'elsa della lama fu forgiata da un solitario elfo marino. Dopo la sua morte, la lama fu ritrovata presso la famiglia di Vesine, e da allora fu maneggiata e trasmessa di generazione in generazione. L'arma ha creato un vincolo solamente con la famiglia di Vesine.

A differenza della maggior parte delle armi, la Lama della Clessidra concede un bonus al lanciatore di incantesimi. Quando se ne è in possesso, l'aura del possessore viene purificata.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0: bonus +2
Speciale: L'aura del possessore è purificata quando se ne è in possesso
Tipo di danno: perforante
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Corta
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile solo da:
 Vesine~
@21096 = ~Anello di Vesine~
@21097 = ~Questo particolare anello è stato donato a Vesine dal mago che l'ha salvata e aiutata. Questo anello, mentre indossato, procura a Vesine un'aura magica di acqua che la protegge quando è in superficie. Senza questo anello, Vesine potrebbe sopravvivere, fuori dall'acqua, solo per alcuni giorni.

STATISTICHE:
 +5% alla Resistenza al Fuoco
Utilizzabile solo da:
 Vesine~
@21098 = ~Libro~
@21099 = ~Libro della Morte~
@21100 = ~Questo libro conosciuto con il nome di 'Necronomicon' contiene una grande quantità di pura conoscenza proveniente dalle menti di centinaia tra i più grandi lanciatori di incantesimi dei tempi passati. Il libro spiega come eludere la morte ma anche come causarla. Simili informazioni non solo sono scritte nel libro magico ma non appena si leggono le prime parole la conoscenza immediatamente passa nella mente del lettore.

STATISTICHE:

Speciale: Colui che legge il libro guadagna +1 all'Intelligenza e +1 ai tiri salvezza contro la morte~
@21101 = ~Hai acquisito la conoscenza del Necronomicon~
@21102 = ~Death Reborn~
@21103 = ~La lama è forgiata con solido mithril ma la sua proprietà principale è che é pesantemente incantata nei riguardi di alcuni morti a tal punto che si infiamma e si irradia di una luminosa luce bianca quando ne sente il pericolo. La lama è stata creata per agire efficacemente contro creature che sono state create da vecchie ossa morte. Simili creature sono gli scheletri e i potenti lich. La lama riconoscerà ed attaccherà con grande precisione infliggendo danni soprattutto a questo tipo di nemici.

STATISTICHE:

Danno: 2D4 + 2 (+5 contro Lich e Scheletri)
THAC0 Bonus: +2 (+5 contro Lich e Scheletri)
Peso: 10
Fattore Velocità: 8
Tipo di competenza: Spada Bastarda
Tipo: ad una mano
Richiede: 14 alla Forza

Utilizzabile da:
 Paladini~
@21104 = ~Laceratore della Carne~
@21105 = ~Questo pugnale é stato progettato per causare più danni fisici possibi, strappando e lacerando la carne. Inoltre il pugnale causerà improvvisi danni da sanguinamento se riesce a strappare la carne.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 2
Speciale:
  20% di possibilità di causare 3 punti ferita did anno da sanguinamento per i successivi 4 round
THAC0 Bonus: +4
Peso: 1
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Pugnali
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Chierico
 Addestratore di animali~
@21106 = ~L'artiglio della progenie del demone~
@21107 = ~L'artiglio della progenie del demone. L'artiglio non può concedere desideri al lanciatore ed il suo uso è molto limitato.~
@21108 = ~Talismano Contro i Demoni~
@21109 = ~Una banda di poveri avventurieri ha portato questo talismano solo alcune settimane fa e dicono di averlo reuperato da un cadavere carbonizzato sul quale si sono imbattuti durante un viaggio poco fortunato negli Abissi. Il corpo era irriconoscibile, ma, tolta la fuliggine che lo ricopre, puoi decifrare le lettere "...r d'Aphali...". Si può indovinare facilmente che sia tutto quello che rimane di Tobeir d'Aphalil, un famigerato paladino proveniente da Suzail. Giovane ed ardente, Tobeir divenne ossessionato dalla purificazione degli Universi dai demoni dopo aver visto sua sorella, anche lei una Paladina, distrutta da un Glabrezu fuggito. Non soddisfatto di uccidere i demoni solo a Faerun, Tobeir condusse una spedizione con altre teste calde nella profondità dell'Abisso. La spedizione pèartì cinque anni fa, e da allora non si sono avute più notizie del gruppo. Molto probabilmente non si saprà mai come Tobeir riuscì a sopravvivere tutti questi anni e quale destino terribile abbia infine trovato. Il talismano, coatruito da un amichevole mago per aiutare il cavaliere nella sua missione, mantiene ancora la sua magia e sicuramente conferisce forza ed un alleato in più in una battaglia contro i demoni.

STATISTICHE:

Il possessore guadagna +3 di danno ad ogni colpo apportato contro le creature demoniache

Utilizzabile da:
 Uccisore di Demoni
 ed alcuni altri rari paladini~
@21110 = ~Avidità di Sangue~
@21111 = ~Questo malvagio bastone è la folle creazione del clan degli stregoni che vagano per Faerun. Possiede una serie di tubi di vetro infrangibili che gli girano intorno dove circola il sangue preso dalle sue vittime quando vengono colpite. Quando il bastone aspira il sangue e lo fa circolare, il possessore si rifornisce fisicamente di salute ed inoltre riceve ulteriore forza.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0: bonus +4
Speciale:
   20% di possibilità di prelevare sangue dalla vittima causando un 1D4 di danno
   Se il sangue viene risucchiato, allora il possessore è guarito con un aumento di 1D4 di punti di vita
   Se il sangue è risucchiato, allora il possessore guadagnerà 1 punto alla Forza per 1 turno
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 3
Fattore Velocità: 0
Tipo: a due mani
Richiede: 9 alla Destrezza

Utilizzabile da:
 Chierici Malvagi~
@21112 = ~Corno della Collera~
@21113 = ~Questo corno è utilizzato dalle femmine nane per dare il segnale della carica ai guerrieri nani in battaglia. Il corno trasmette fiducia e adrenalina attraverso i guerrieri dandogli grandissimi bonus sul campo di battaglia. Il corno amplifica semplicemente la naturale rabbia e collera che possiedono i nani durante ogni battaglia.

STATISTICHE:

Abilità Speciali: 
 Una volta la giorno, il corno può essere soffiato per garantire +1 alla Forza a tutti i membri del gruppo rendendoli immuni alla paura per 1 turno

Utilizzabile da:
 Nani~
@21114 = ~Spezza Incantesimi~
@21115 = ~Naradon di Thesk il mercenario era conosciuto per la rapidità con cui uccideva i maghi nemici anche quando si trovava in inferiorità numerica.  Si guadagnò tale reputazione grazie a tre oggetti: Pozioni di Velocità, Stivali della Velocità e la sua fidata spada corta, 'Spezza Incantesimi'. A differenza della maggior parte degli oggetti magici, Spezza Incantesimi non ha una storia oscura e sanguinosa. Naradon si ritirò a vita privata all'età di trentadue anni.  Scontò la sua passione per le Pozioni di Velocità morendo di vecchiaia quattro anni più tardi. Il suo unico erede non aveva la benché minima intenzione di diventare un avventuriero. Vendette la spada a un noto ladruncolo pochi anni dopo la morte del padre. La spada può essere facilmente riconosciuta dall'immagine di un martin pescatore incisa sul ricasso.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0: +2
Tipo di danno: Perforante
Speciale:
  Il 50% dei colpi che infligge privano il bersaglio della capacità di lanciare incantesimi per 2 round
Bonus di Resistenza:
  +1 ai Tiri salvezza contro Incantesimi
  +5% di resistenza alla Magia
Peso: 1
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Spada Piccola
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~
@21116 = ~Elmo di Shar-Sheel-Dorath~
@21117 = ~Questo è l'elmo di un grande re di un tempo che fu benedetto per proteggerlo contro le orde di Ghoul. Nonostante la grande protezione che dava l'elmo il re fu abbattuto in un triste giorno dove il mondo intero sembrava essere fatto solo di Ghoul per lui ed il suo esercito. L'elmo andò perduto tra i cadaveri uccisi fino ai giorni d'oggi quando fu ritrovato il corpo del re che è stato finalmente sepolto.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: +2
Bonus ai Tiri Salvezza: +2
Peso: 2

Non Utilizzabile da:
 Mago
 Bardo
 Ladro
 Monaco
 Kensai~
@21118 = ~Tre Colombe Bianche~
@21119 = ~Le Tre Colombe Bianche, una mazza dall'aspetto assai insolito, fu creata da un sacerdote di Ilmater di nome Alledec nell'850 CV. Alledec aveva prestato servizio all'interno del suo ordine come sacerdote combattente per venti anni e aveva deciso che era giunto il momento di lasciare alla chiesa qualcosa che avrebbe potuto essere usato anche dopo la sua scomparsa. Questa mazza dalla testa d'avorio fu il risultato. L'asta dell'arma è fatta in acciaio smaltato di nero, mentre l'impugnatura è in avorio cesellato. Due anelli d'oro bloccano la testa e l'impugnatura al loro posto. La testa in sé è la parte più insolita della mazza. È scolpita in puro avorio e rassomiglia a tre colombe che convergono col muso verso il centro dell'arma. Le ali delle colombe formano le flangie dell'arma.

Aleldec morì nel sonno tre anni dopo aver completato la mazza. Venne allora data a un guerriero viaggiante al servizio della chiesa di Ilmater. Il guerriero passò poi l'arma a un sacerdote di Ilmater chiamato Recken l'Audace. Recken perse l'arma mentre stava combattendo contro un potente vampiro nei pressi della Foresta dei Troll. Recken riuscì a sconfiggere il vampiro, ma non riuscì mai a recuperare la mazza.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 4
THAC0: +3
Speciale:
  Danni doppi contro tutti i Non Morti e le Creature dei Piani Esterni
  Non Morti:
   1-4 Dadi Vita: Distrutti Automaticamente
   5 Dadi Vita: 95% di possibilità di venire distrutti
   6 Dadi Vita: 80%
   7 Dadi Vita: 65%
   8-9 Dadi Vita: 50%
   10 Dadi Vita: 35%
   11+ Dadi Vita: 20%
  Creature dei Piani Esterni:
   5% di possibilità di essere distrutte
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso: 5
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Mazza
Tipo:ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Personaggi Malvagi
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco~
@21120 = ~Bracciali del drago d'Argento~
@21121 = ~Questo bracciali sono create da un misto di cuoio di alta qualità e da scaglie di drago d'Argento. La magia rimanente dei bracciali garantisce al possessore il 30% di protezione dal fuoco, dal ghiaccio e dall'elettricità ed inoltre un 15% di resistenza alla magia.

STATISTICHE:

Abilità d'Equipaggiamento:
  Concede il 30% di resistenza ai danni dal fuoco, dal ghiaccio e dall'elettricitàice ed inoltre concede il 15% di resistenza alla magia
Peso: 2

Utilizzabile da:
  Paladini~
@21122 = ~Tira Sangue~
@21123 = ~Uno dei pochi vampiri halfling conosciuti, Benjara Longweed stava terrorizzando il villaggio di Asplake da molti mesi, scomparendo sempre al primo raggio dell'alba. Il piccolo villaggio era circondato da scogliere, e cercare la tana della piccola vampira si era dimostrato impossibile, inoltre nessun avventuriero desiderava avere a che fare con una "piccola succhiatrice di sangue". Sorridendo se ne andavano e lasciavano le divertenti piccole persone ai loro problemi. I disperati halfling bruciarono i corpi delle vittime di Benjara per farli sfuggire al loro destino ed una colonna di fumo e cenere oscillava sempre sul villaggio. Il numero degli abitanti intanto diminuiva.

Una mattina, la sorella della stessa Benjara, Amenin, si recò dal Sacerdote di Yondalla, che non era stato in grado di aiutare il villaggio, e gli mostrò i segni dei morsi sul collo. "Guarda," gli disse. "La mia piccola sorella mi ha fatto visita la scorsa notte. Noi non possiamo confidare nell'intervento degli dei o contare su degli avventurieri, ma io non morirò senza aver combattuto". Con queste parole, diede al sacerdote un piccolo coltello macchiato con qualcosa di scuro. "In qualche modo sono riuscita a ferirla. Il suo sangue è rimasto sulla lama. Chiedi alla tua dea una benedizione, in modo tale che noi possiamo trovare Benjara grazie a lei". Il sacerdote scomparve dietro le tende e quando ritornò, il coltello risplendeva leggermente.

Riuniti gli abitanti del villaggio, Amenin lanciò il coltello in aria. L'arma non cadde ma volteggiò e roteò intorno come una banderuola, mostrando ala fine la direzione da seguire. Seguendo l'arma, gli halfling trovarono il nascondiglio di Benjara quando il sole era sul punto di tramontare. Amenin dovette uccidere la sua stessa sorella ma l'incubo finì, e lei presto si sbarazzò del coltello, avendo in odio anche il solo vederlo. L'arma è efficace soprattutto quando viene lanciata, in quanto va spietatamente alla ricerca del sangue dei nemici, ma si comporta bene anche in mischia.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0: +3
Speciale: 
  15% dei colpi guariranno 8 Punti Ferita e daranno un +1 alla Forza per 5 round
Peso: 9
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Lancia
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza
Utilizzabile solo da:
 Personaggi di Allineamento Malvagio

Non Utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21124 = ~Guarito~
@21125 = ~Sogno Etereo~
@21126 = ~Lo spirito di coloro che amiamo non sparisce per sempre. Questa é stata la lezione che ha imparato la druida Rosheila quando il suo boscgetto sui pendii a nord delle Montagne dei Picchi delle Nuvole si trovò nel bel mezzo di un'invasione orchesca nel 1282 CV. A quel tempo Rosheila aveva solamente 18 anni, e soffrì molto della perdita della suo gentile guida Ellageri, che morì prima di quell'estate. Rosheila non aveva nessuno più caro di Ellageri. Cadde in depressione e rimise in discussione tutto quello in cui credeva. "A cosa serve prendersi cura degli alberi e degli orsi, e adorare il cielo, e proteggere le sacre acque se coloro che conosciamo ci abbandonano?" si faceva queste domande, seduta sulla tomba della vecchia donna. "Io sto perdendo il mio tempo qui".

Era sul punto di lasciare il boschetto, quando arrivarono le prime notizie di una grande orda orchesca che aveva passato i Picchi diretta a nord. C'era una piccola speranza che gli orchid non si sarebbero fermata a devastare il desolato boschetto, credendo magari che i druidi erano delle spie della sottostante Nashkel. A causa della sua condizione, Rosheila fu lasciata per proteggere il boschetto, mentre gli altri druidi andarono ad affrontare gli orchi. Ma ahimè la fortuna non fu dalla loro parte e la maggior parte dei druidi morì. Quando Rosheila vide delle colonne di orchi procedure verso il basso, realizzò cosa era successo e non ebbe più voglia di vivere. Determinata a morire ma attirando gli orchid verso di lei, invocò dei poteri che andavano oltre la sua abilità, provocando una frana che spazzò via gli orchi. 

Delle rocce caddero intorno a lei, Rosheila gettò un ultimo sguardo al mondo, quando improvvisamente sentì qualcuno che la prese per la mano. La forma vaga di Ellageri gli sorrise silenziosamente, e Rosheila si senti diventare leggera come una piuma, immateriale, e vide la pioggia di di rocce attraversarla senza farle alcun male. Quando tutto fu finito, Ellageri svanì, tranquillamente senza dire una parola. Il boschetto era stato salvato e infine risanato. Rosheila, ora era sicura che non stava da sola, crebbe fino a diventare un'Arcidruida. Le collane simili a questa sono state fatte dai suoi apprendisti per essere utilizzate nelle meditazioni sull'immortalità, e sono inoltre imbevute di un po' di magia.

STATISTICHE:

Abilità di Equippaggiamento: 
 La collana rende colui che la porta etereo ed offuscato agli occhi degli altri. La collana concede al possessore un +2 al bonus della Classe Armatura ed un 15% di bonus alla resistenza alla magia

Utilizzabile da:
 Druidi~
@21127 = ~Scimitarra Oscura~
@21128 = ~Questa scimitarra ad una mano é l'arma perfetta per un guerriero selvaggio. A causa dei loro attacchi da carica ed il loro bisogno di colpire rapidamente, quest'arma ad una mano é l'ideale, essendo leggera permette anche di effettuare dei colpi mortali per la forma della sua lama. La facilità di utilizzo dell'arma migliorerà l'agilità di colui che la utilizza, permettendogli spesso di portare il primo colpo.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0 Bonus: +3
Speciale:
  Velocità di attacco dell'arma migliorata di 3
Tipo di danno: tagliente
Peso: 5
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Scimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Tipo: ad una mano
Richiede: 12 alla Forza

Utilizzabile da:
  Guerrieri (classe singola)
  Personaggi di allineamento Caotico~
@21129 = ~Serpente a 5 Teste~
@21130 = ~Quest'arma malvagia, proveniente dal Sottosuolo é stata create per i sommi sacerdoti delle nazioni Drow per utilizzarla in combattimento. Il mazzafrusto é composto da 5 teste separate che roteano intorno ad una solida catena, ogni testa ha una sua proprietà speciale - come il fuoco o l'acido. Oltre ai danni da schiacciamento dello stesso flagello, ogni testa potrebbe avere il suo effetto sul bersaglio causandogli un danno aggiuntivo a parte. Inutile dire che quest'arma é davvero un completo strumento di distruzione.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0: +2
Tipo di danno: Schiacciamento
Speciale:
  5% di possibilità che una delle teste infliggerà un 1D8 di danno aggiuntivo
Peso: 24
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Mazzafrusto/Morning Star
Tipo: ad una mano
Richiede: 13 alla Forza

Utilizzabile da:
 Chierico Drow
 Altri Sacerdoti Malvagi selezionati~
@21131 = ~Cercatore Drow~
@21132 = ~Quest'arma estremamente letale possiede una punta abbastanza dura da poter penetrare le solide armature con facilità. La lama è leggerissima e può essere mortalmente precisa quando è maneggiata con abilità, anche la grande punta causerà dei bonus ai danni perforanti. La lama, tuttavia, è creata con materiali naturali è può essere utilizzata anche alla luce del sole.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 2
THAC0: +5
Tipo di danno: Perforante
Speciale:
  1D6 di danni perforanti per colpo
Peso: 1
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Utilizzabile da:
 Assassino Drow~
@21133 = ~Sventratrice~
@21134 = ~Questa spada lunga è stata creata con l'intento crudele di strappare fuori le budella della vittima dopo averla infilzata con la lama. Solo ai personaggi di allineamento malvagio è permesso maneggiare ed utilizzare un'arma così crudele. La lama, quando è maneggiata, può tagliare e strappare via a pezzi anche le creature più mortali in un batter d'occhio, facendone un'arma ideale per l'elite dei guerrieri malvagi.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0: +3
Speciale:
  +1D6 di danno tagliente per colpo
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 14
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 12 alla Forza

Utilizzabile da
 Guerrieri Malvagi
 Bardi Malvagi~
@21135 = ~Spacca Roccia~
@21136 = ~Simili asce sono utilizzate dai nani nativi Duergar per aiutarli nello scavare le gallerie delle loro città sotterranee. Queste asce si rivelano anche delle eccellenti armi da guerra. L'ascia è fatta con uno sconosciuto materiale simile alla roccia che somiglia ad un metallo liscio. La lama di quest'ascia può - occasionalmente - pietrificare un bersaglio colpito, trasformandolo ironicamente in una statua viva somigliante.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 4
THAC0 Bonus: +2
Speciale:
  15% di possibilità di trasformare il bersaglio in pietra se fallisce il tiro salvezza contro la morte
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 32
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Utilizzabile da:
 Guerrieri Nani Malvagi~
@21137 = ~Fierezza dell'Altopiano~
@21138 = ~Quest'ascia è un ottimo esempio di quello che si può compiere in caso di necessità. L'anno 1335 CV è ricordato per le tormente di neve ed il freddo estremo in tutto il Nord. Nelle città le strade erano coperte di ghiaccio bianco e trovare un riparo era una questione di vita o di morte. Nelle regioni selvagge il freddo era ancora più intenso. Un piccolo villaggio in alto, sul Dorso del Mondo fu tagliato fuori ed isolato dalle nevicate e dalle valanghe. Per tre mesi non si ebbero notizie dei nativi e si supponevano morti dagli abitanti dei paesi che erano più in basso. Quando con l'avvento dell'incerto Mirtul, Lo Scioglimento portò qualche raggio di sole ed Auril la Vergine del Gelo iniziò la sua solenne ritirata, un mercante salì il pendio, deciso ad intraprendere commerci con gli abitanti o, nel peggiore dei casi, a scavare per cercare degli oggetti di valore nel piccolo villaggio che l'inverno aveva risparmiato.

Con grande sorpresa trovò il piccolo villaggio vivere come se non fosse successo niente! Non solo gli abitanti erano sopravvissuti al grande inverno, ma avevano anche trovato un'alternativa per l'acciaio delle armi e degli oggetti, che si erano facilmente rotti con il freddo. Utilizzando una magia sconosciuta, incantavano degli oggetti di ghiaccio per donargli la forma, la robustezza e la capacità di resistere al calore interno. Incuriosito da tutto ciò, il mercante acquistò un'ascia creata in quel modo, ed alla fine la vendette ad un collezionista di armi. In seguito l'ascia è stata vista esposta in molti musei, e più recentemente nella La Sala delle Meraviglie a Baldur's Gate. Si sa che la Sala delle meraviglie non vende i suoi oggetti, e perciò la comparsa dell'arma al Diadema di Rame è probabilmente illegale.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2
THAC0: +3
Speciale: 
  +1D6 di danni da Freddo per colpo
Peso: 9
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21139 = ~Elshukar~
@21140 = ~Questo bastone è stato creato da un anziano druido artigiano. L'arma utilizza tutte le conoscenze druidiche riguardanti le sostanze naturali letali che possono rendere innocuo un bersaglio. Il bastone é ricoperto di veleno e al comando dell'utilizzatore, lancia una nube di veleni paralizzanti.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0 Bonus: +2
Speciale:
  3 volte al giorno può lanciare un agente paralizzante sul bersaglio che stordirà la vittima per 4 round a meno che al bersaglio non riesca un tiro salvezza contro incantesimi a -1
Peso: 4
Fattore Velocità: 4
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Monaco~
@21141 = ~Tocco Morbido del Cacciatore~
@21142 = ~Questo arco corto è fatto con della vite intrecciata saldamente e possiede un forte incantamento di precisione posto su di esso dagli alti elfi. L'arco raramente manca il bersaglio, ma non ha forza mortale nei suoi colpi. L'arma è perfetta per un ladro che vuole colpire il suo bersaglio con la certezza del 100% e crearsi una via di fuga.

STATISTICHE:

THAC0: bonus +6
Peso: 2
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Arco Corto
Tipo: a due mani
Richiede: 3 alla Forza

Utilizzabile da:
  Ranger~
@21143 = ~Scabola di Entreri~
@21144 = ~Pugnale ingioiellato di Entreri~
@21145 = ~Abito Entropico~
@21146 = ~Questo abito é un'eccellente prova della superiorità e della qualità dell'artigianato elfico nel campo della sartoria. Il mantello ha l'incredibile potere di avere un costante scudo entropico che lo circonda. Questo campo di protezione rifletterà tutte le frecce e le altre armi da lancio respingendole all'assalitore.

STATISTICHE:

Speciale:
  I proiettili ritornano indietro a colui che li ha lanciati
Tiro Salvezza: bonus +1
Peso: 3

Non Utilizzabile da:
 Ammazzastregoni~
@21147 = ~Erebos, era un grande guerriero, ed era molto rispettato per il suo coraggio e la sua potenza poiché aveva distrutto molte cose malvagie in quel periodo. Era il protettore del suo villaggio, ma ahimè, era invidiato da altre persone, che trovarono la popolarità di Erebos un danno per loro. Cercando un modo di sbarazzarsi di lui, i governatori del villaggio affidarono ad Erebos il compito di uccidere una creatura. La vera razza di questa creatura, tuttavia, non gliela rivelarono. Al suo arrivo alla grotta per uccidere la creatura, Erebos entrò sicuro di sé, ma fu completamente sopraffatto da mostri di fuoco e di zolfo. Anche se i governatori del villaggio pensavano di aver avuto successo, quelle creature, però, ben presto vennero al villaggio ed uccisero tutti. Se avessero avuto un eroe come Erebos a proteggerli, tutto ciò non sarebbe mai successo. Successivamente l'anima di Erebos fu poi catturata all'interno della lama che lui stesso maneggiava, imbevendola poi con proprietà magiche. La lama si potrà separare in due demoni del fuoco poiché saranno guidati dall'anima di Erebos al suo interno. Loro combatteranno al meglio fino alla fine, come ha sempre fatto Erebos.

STATISTICHE:

Abilità d'Equipaggiamento: 
 La lama può trasformarsi in due demoni del fuoco per 2 turni e dopo 2 turni, sia che i demoni vivranno ancora o no, l'anima di Erebos ritornerà e la lama si riformerà

Danno: 1D8 + 3
THAC0: bonus +3
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~
@21148 = ~La spada di Erebos ha riformato la lama e si è rimessa nel tuo inventario~
@21149 = ~Anello della Dissimulazione di Alustriel~
@21150 = ~L'anello che ti è stato dato ti fa apparire come un Balor. Errtu ti vedrà come il suo servo e tu dovresti approfittarne per ottenere quello di cui hai bisogno. Sarebbe saggio indossare l'anello subito dopo aver lasciato il villaggio.~
@21151 = ~Mazza della Fedeltà~
@21152 = ~Questa mazza è un'arma concessa ai Protettori della Fede per aiutarli nei loro doveri. La mazza è incantata in modo tale da benedire il possessore e qualsiasi suo alleato quando la si possiede, ed inoltre garantisce al possessore un bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0: +3
Speciale:
  Benedice il possessore ed i suoi alleati mentre la si possiede
  Bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso: 21
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Mazza
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Saggezza

Utilizzabile da:
 I Protettori della Fede ed alcune altre classi di Chierici selezionati~
@21153 = ~Statuetta della Foschia Oscura~
@21154 = ~Questa statuetta è il contenitore di una guardia spettrale proveniente dal clero di una divinità malvagia. Il simbolo evocherà una creatura oscura che si metterà al servizio del suo maestro malvagio senza obiezioni. La bestia attaccherà in mischia tutti coloro che minacceranno il suo maestro e potrà infliggere malattie e ferite dolorose.

STATISTICHE:

 Una volta al giorno la Foschia seguirà ed aiuterà il suo utilizzatore per 3 turni
 
Utilizzabile da:
 Sacerdoti di allineamento Malvagio~
@21155 = ~Hai evocato la Foschia Oscura del Vuoto~
@21156 = ~Statuetta dell'Essere Senziente Bianco~
@21157 = ~Questa statuetta è il contenitore di una guardia spettrale proveniente da divinità allineamento buono in generale. Appena evocato l'essere si muoverà liberamente di propria iniziativa ma sarà al servizio di colui che lo ha evocato, seguirà il protagonista e guarirà qualsiasi ferità seria a tutti i membri del gruppo fino a 4 volte con Cura Ferite Gravi, e affronterà il pericolo gettandosi nella battaglia.

STATISTICHE:

  Una volta al giorno l'Essere Senziente seguirà ed aiuterà il suo utilizzatore per 3 turni

Utilizzabile da:
 Sacerdoti di allineamento Buono~
@21158 = ~Hai evocato l'Essere Senziente di Luce Biancao~
@21159 = ~Statuetta dell'Ombra d'Argento~
@21160 = ~Questa statuetta è il contenitore di una creatura proveniente dalle divinità neutrali. La creatura sembra come una figura argentata e non hanno grandi benefici offensivi o difensivi ma un po' di entrambi. La creatura proteggerà il protagonista e combatterà tutti i nemici presenti fino alla morte.

STATISTICHE:

 Una volta al giorno l'Ombra seguirà ed aiuterà il suo utilizzatore per 3 turni

Utilizzabile da:
 Sacerdoti di allineamento Neutrale~
@21161 = ~Hai evocato l'Ombra d'Argento~
@21162 = ~Corazza Ardente~
@21163 = ~Nella sua fase iniziale, la Corazza Ardente fu sommersa in un calore inimmaginabile e gli fu dato un grande potere magico. Tutt'ora conserva l'odore ed il calore del metallo appena forgiato. Gli incantamenti magici piazzati sull'armatura prevengono dal danneggiare chi la utilizza, ma questa corazza potrebbe essere molto dannosa verso i nemici.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 0
Speciale:
  La Corazza brucia casualmente coloro che colpiscono chi la indossa ricevendo un 1D6 di danno da fuoco
  Conferisce il 75% di resistenza al fuoco
Peso: 55
Richiede: 12 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Arciere
 Infiltrato
 Barbaro
 Addestratore di animali
 Kensai~
@21164 = ~Furia dei Boschi~
@21165 = ~Questo martello è un prodotto primitivo ma molto efficace degli Gnomi della Foresta guerrieri. Ha una solida testa in pietra che si posa su un'asta di solida quercia lunga 1 metro. Sebbene quest'arma sia stata benedetta ed incantata dagli sciamani del gruppo è un'arma magica molto valida malgrado ilsuo aspetto, ed inoltre contiene certi elementi dei boschi che possonoaiutare chi la maneggia.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 3
THAC0 Bonus: +3
Speciale:
  Il possessore è immune ai veleni ed alle malattie
  Il possessore può lanciare Creare Ombre una volta al giorno
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso: 17
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Utilizzabile da:
  Gnomo della Foresta
  Altri guerrieri gnomi selezionabili~
@21166 = ~Stivali Elfici per Seguire le Tracce~
@21167 = ~Questi stivali sono stati creati per essere utilizzati da personaggi con la capacità di muoversi silenziosamente. Questi stivali, come la maggior parte degli oggetti elfici, sono pesantemente incantati con la magia degli elfi di Suldenesselar. Gli stivali daranno un bonus di 25% a Muoversi Silenziosamente ed inoltre daranno l'immunità ai veleni a causa dell'aura della natura. Infine hanno 2 cariche al giorno per poter creare ombre.

STATISTICHE:

 25% di bonus a Muoversi Silenziosamente
 Immunità ai veleni
 2 cariche al giorno per poter lanciare Invisibilità Potenziata
Peso: 4

Non Utilizzabile da:
 Ammazzastregoni~
@21168 = ~Emissaria Oscura~
@21169 = ~Questa lama magica possiede un grandissimo incantamento contro le creature della notte ed altri nemici non morti. La lama emana un'ambra di ossidiana nera proveniente dalle rune forgiate all'interno della stessa lama. Questa lama è un'arma molto ricercata dai cacciatori di non morti poiché garantisce notevoli bonus difensivi ed offensivi come dimostrato dal suo forgiatore e da colui che la maneggia. Avanzando silenziosamente nelle profondità delle catacombe dei reami si possono decimare schiere di non morti con questa grande arma che spesso è stata adoperata durante la sua lunga carriera.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3(+6 contro i non morti)
THAC0 Bonus: +3(+6 contro i non morti)
Speciale:
  Immunità al risucchio di livello
  C'è il 5% di possibilità di uccidere con un solo colpo vampiri e scheletri
Peso: 12
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non Utilizzabile da:
  Personaggi Malvagi
  Mago
  Druido
  Chierico
  Addestratore di animali~
@21170 = ~Grazia dei Giganti~
@21171 = ~Questa bella spada grande a due mani una volta era la lama del famoso uccisore di giganti, Erbain Trueblade. Con questa spada ha ucciso talmente tanti giganti da non essersi curato neanche di contarli con esattezza, e durante il suo cammino di distruzione, la lama è sembrata assorbire la stessa forza dei giganti che gli ha aiutato ad uccidere, incrementandone l'efficacia in battaglia.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 3
THAC0: +3
Speciale:
  +1D4 di danni da schiacciamento aggiuntivi per colpo
  Assegna +1 alla Forza
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 53
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21172 = ~La Gloria della Sofferenza~
@21173 = ~Questa armatura era un dono di Sorella Calliana per aver salvato l'anima della Voce di Durdel Anatha. Era un tempo indossata da un umile paladino di Ilmater chiamato Idstan il Semplice. Indossare l'armatura è un procedimento doloroso, dato che pianta nella carne del portatore degli aghi sottili e pesa in modo incredibile. In cambio per questo sacrificio, l'armatura protegge il portatore dagli attacchi contro la sua persona. L'armatura è di argento lucente, ma ci sono sempre delle macchie di sangue fresco sulla sua superficie, persino quando non viene indossata.

STATISTICHE:

Classe Armatura: -3
Speciale:
  I Punti Ferita massimi del portatore sono ridotti del 25%
  Finché indossa l'armatura, il portatore ha un bonus del 10% per resistere a tutti gli attacchi Taglienti, Perforanti, Contundenti e Da Lancio
Peso: 80
Richiede: 12 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Personaggi Malvagi o Neutrali
 Druido
 Mago
 Ladro
 Bardo
 Monaco
 Arciere
 Infiltrato
 Barbaro
 Addestratore di animali
 Kensai~
@21174 = ~Diario di Lavok~
@21175 = ~Ho quasi finito, sono orgoglioso di essere riuscito a raccogliere le parti, il mio Golem di Carne è quasi completato, ho il cervello, le parti del corpo frutto delle mie spiacevoli ma necessarie uccisioni, le membra di grandi guerrieri ed il teschio di un Ogre, tengo il cuore qui al mio fianco, preso solamente 1 giorno fa, comincerò a montare il mio Golem di Carne appena avrò raggruppato altri quattro pezzi con questo cuore.~
@21176 = ~Grande Impalatrice~
@21177 = ~Questa lama è stata concepita per essere maneggiata soprattutto dai Mezzorchi Grunt. L'enorme stazza ed il considerevole peso di quest'arma richiede una grande forza per poterla utilizzare efficacemente, e sarà d'intralcio nell'agilità dei movimenti, anche se un colpo riuscito provocherà danni inesorabili al bersaglio.

STATISTICHE:

Danno: 1D12 + 4
THAC0: +1
Speciale:
  10% di possibilità di fare 1D10 di danni aggiuntivi Taglienti per colpo
  Riduce la Destrezza di chi la impugna di 1
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 73
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza

Utilizzabile da:
 Classi di Combattenti Mezzorchi
 Classi di Combattenti Umani~
@21178 = ~Guardia dell'Anima~
@21179 = ~Questo scudo era il dono accordato ai più grandi guerrieri del suo regno dal loro re, lo scudo doveva proteggere i Guardiani dalla morte quando veniva assalito da un mago delle forze nemiche. Lo scudo protegge colui che lo porta da qualsiasi incantesimo della morte ed inoltre garantisce una buona protezione da tutti gli altri tipi di danno.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: +3, +4 contro armi da lancio
Speciale:
  Previene la morte istantanea
Peso: 24
Richiede: 9 alla Forza

Utilizzabile da:
  Guardiani
  Alcuni Guerrieri selezionati~
@21180 = ~Martello di Forza~
@21181 = ~Questo martello è un'arma molto efficace per lasciare senza fiato il nemico. Si crede che sia stato incantato da un gruppo di nani chierici che cercavano di cacciare dalle loro case dei mostri, ma queste voci non sono mai state confermate. Ad ogni colpo, il martello ha la possibilità di rallentare, stordire ed affaticare il bersaglio. Quest'arma è considerata un'arma incantata +3.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 4
THAC0: +4
Speciale:
  30% di possibilità di causare fatica
  20% di possibilità di rallentare il bersaglio
  20% di possibilità di stordire il bersaglio
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 6
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21182 = ~Corpo del Re Heafnall~
@21183 = ~Questo è il corpo indebolito del malridotto Re Heafnall. Dovresti farlo ritornare dalla sua gente il più presto possibile.~
@21184 = ~Benedizione della Vita~
@21185 = ~Questo abito è un indumento creato per le persone che dedicano il loro tempo a guarire e ad aiutare gli altri ed è stato dato con orgoglio ai Guaritori  della comunità dei sacerdoti. Questo vestito è di soffice velluto e contiene le benedizioni di tutta la gente della città e dei sommi sacerdoti che hanno recitato delle litanie durante la cerimonia che ha concesso questi poteri.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 2
 Concede gli effetti di una Litania mentre è indossato, e concede inoltre a colui che lo indossa +2 ai suoi tiri salvezza contro la morte

Utilizzabile da:
  Guaritori~
@21186 = ~Quest'arma ha radici completamente sconosciute. Tuttavia, chiunque l'abbia creata gli ha dato l'abilità di emanare elettricità attraverso l'asta. La lancia può essere utile sia per scioccare un nemico al tocco sia per lanciare una carica elettrica sul bersaglio. L'arma è molto utile per un Druido dell'Aria in quanto é abbastanza immune all'elettricità e quindi può maneggiarla senza pericoli mentre altre persone potrebbero soccombere ai suoi poteri.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0: +3
Speciale:
  50% di possibilità di fare 1D4 di danni elettrici supplementari
Peso: 5
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Lancia
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile da:
 Druidi~
@21187 = ~Picca Infernale~
@21188 = ~La Picca Infernale, un robusto martello che ha visto molta azione in combattimento, venne usato dal guerriero nanico Durlow Ironbar. Il martello di Durlow, come molte armi naniche, venne forgiato e benedetto dal potere dei sacerdoti di Moradin. Si guadagnò il suo nome al servizio di Durlow, che lo utilizzò per respingere i maghi dei drow e gli alleati abissali che avevano evocato. Le leggende narrano che Durlow riuscì addirittura a sconfiggere una delle temute Yochlol, le "Ancelle di Lolth". Durlow rimase ucciso quando i drow ricorsero all'inganno pur di sconfiggerlo. Sotto un camuffamento magico, alcuni assassini drow visitarono la città fortificata di Durlow facendosi passare per ambasciatori umani provenienti dal Tethyr. Una volta entrati, avvelenarono il cibo di Durlow, proprio mentre questi mangiava davanti a loro. Durlow alla fine intuì ciò che stava accadendo e riuscì a raggiungere la sua stanza e ad afferrare il Piccone Infernale. Nella battaglia che ne seguì Durlow riuscì a uccidere quattro dei cinque assassini prima di cadere vittima degli effetti del veleno. Sembra che il quinto assassino riuscì a fuggire.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 4
THAC0: +4
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso: 6
Fattore Velocità:  1
Tipo di competenza: Martelli
Tipo: aduna mano
Richiede: 9 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di anuimali~
@21189 = ~Faccia del Morto~
@21190 = ~Un tempo questi antichi elmi erano comuni tra i barbari di Reghedmen che giungevano in quella che oggi è nota come Valle del Vento Gelido.  La forma dell'armatura è relativamente semplice: un comune elmo di ferro con una piastra facciale fissata su dei cardini.  Una volta completata la costruzione base dell'elmo, gli artigiani incidevano l'immagine di un guerriero morto all'interno della piastra facciale.  Il nome del guerriero ed una descrizione della sua morte venivano incisi nella parte frontale della maschera.  L'elmo veniva poi lasciato sulla pira funeraria del guerriero.  I sacerdoti credevano che la maschera avrebbe nascosto la paura dell'aldilà del morto quando sarebbe stato giudicato da Tempus.  Dopo che era passato un mese, i sacerdoti recuperavano gli elmi dei guerrieri più valorosi.  Per qualche anno, i sacerdoti glorificavano i nomi dei guerrieri valorosi nei loro rituali quotidiani.  Secondo la leggenda, se Tempus riteneva che il guerriero fosse davvero valoroso, l'elmo avrebbe acquisito il potere di rendere chi l'indossava immune alla paura.  Questo particolare elmo reca l'antico nome di "Siglef" e la parola "Ascia".

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 1
Speciale:
  Protegge dai Colpi Critici
  Immune agli incantesimi di Orrore e Manto della Paura
  -2 al Carisma quando indossato
Peso:  3

Non Utilizzabile da:
 Mago
 Bardo
 Ladro
 Monaco
 Kensai~
@21191 = ~Elmo del Difensore Fidato~
@21192 = ~Questo elmetto è stato indossato per quattrocento anni dagli halfling e dagli gnomi della semisconosciuta comunità della Valle del Pastore. Ad ogni alba, il capitano della Guardia Notturna passava l'elmetto al capitano della Guardia Diurna. Ad ogni tramonto, il capitano della Guardia Diurna restituiva l'elmetto. Questo ciclo continuò senza interruzioni fino a quando Pheldon Tock, un capitano della Guardia Notturna, non decise di scambiare l'elmetto con un altro. L'elmetto probabilmente sarebbe rimasto nel Negozio di Armature Curiose di Gibling Armstrong per parecchio tempo se un nano annoiato non lo avesse acquistato e non lo avesse collocato sul suo caminetto nella sua lontana dimora.

STATISTICHE:

Bonus di Classe Armatura: 3
Speciale:  
  Il portatore è immune al Sonno e non subisce mai gli effetti dell'Affaticamento
Peso: 2

Non Utilizzabile da:
 Mago
 Bardo
 Ladro
 Monaco
 Kensai

Utilizzabile solo da:
 Halfling
 Gnomi~
@21193 = ~Corazza di Ghiaccio~
@21194 = ~Questa è un'armatura molto insolita. E' stata trovata nei lontani picchi ghiacciati della Valle del vento Gelido e sembra essere costituita interamente da ghiaccio, sebbene non si sa bene come una cosa simile possa essere stata creata. L'armatura garantisce un'l'immunità al freddo ed al fuoco e riesce a conservare la sua forma in tutte le condizioni.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 0
Speciale:
  Garantisce il 100% di resistenza al Freddo
  Garantisce il  40% di resistenza al Fuoco
Peso: 40
Richiede: 12 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Bardo
 Monaco
 Arciere
 Infiltrato
 Barbaro
 Addestratore di animali
 Kensai~
@21195 = ~Tredyhedron della Mente~
@21196 = ~Una pietra della mente procura una migliore focalizzazione e concentrazione nei momenti in cui servono di più. Il possessore sarà benedetto con un bonus al punteggio di Saggezza finché la pietra è mantenuta in testa.

Abilità: Il possessore ottiene un bonus di +1 alla Saggezza
Bonus alla Classe Armatura: 0
Peso: 2

Non Utilizzabile da:
 Mago
 Ladro
 Bardo~
@21197 = ~Pietra Incantata di Pelle Dura~
@21198 = ~La persona che ha questa pietra magica sulla testa otterrà un'armatura magica bianca che avrà le stesse caratteristiche di una semplice corazza di cuoio. L'armatura aderirà al corpo finché sarà indossata la pietra.

Abilità: Il possessore è ricoperto di una semplice corazza di cuoio bianca
Bonus alla Classe Armatura: 0 (base 7)
Peso: 2

Utilizzabile da:
  Tutti~
@21199 = ~Pietra Statica~
@21200 = ~Questa pietra incantata è imbevuta di molta magia, originaria del Piano Elementale dell'Aria, è stata portata al Primo Piano Materiale da degli evocatori Svirfneblin abusando dei loro poteri. La pietra è caricata con poteri magici che proteggeranno l'utilizzatore dall'elettricità.

Abilità: Il possessore ottiene una resistenza del 100% al Fulmine e all'Elettricità
Bonus alla Classe Armatura: 0
Peso: 2

Non Utilizzabile da:
  Mago
  Bardo
  Ladro~
@21201 = ~Pietra della Forza~
@21202 = ~Questa pietra magica è stata creata ed incantata soprattutto i violenti combattenti da mischia delle Furie da Guerra della comunità dei nani. La pietra, malgrado apra le loro difese, incrementa i danni causati dai loro attacchi feroci abbattendo il nemico in metà tempo.

Abilità: Il possessore infligge ulteriori +6 punti di danno per colpo
Penalità alla Classe Armatura: -1
Peso: 2

Utilizzabile da:
  Tutti~
@21203 = ~Lancia della Sacra Quercia~
@21204 = ~Questa lancia lunga di 1,8 metri è stata creata per mezzo dei più anziani boschi delle foreste magiche di Faerun. Malgrado il suo manico sia fatto di legno, la lancia è potenzialmente indistruttibile e provoca seri danni ai bersagli che colpisce. L'estremità incantata della lancia può perforare resistenti armature con facilità, facendone l'arma ideale per i guerrieri druidi che sono in grado di utilizzare le lance, e soprattutto i Giustificatori.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 4
THAC0 Bonus: +2
Speciale:
  25% di possibilità di causare un 1D4 di danno addizionale perforante ad ogni colpo
  Concede il 15% di Resistenza Magica
Peso: 8
Tipo di danno: Perforante
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Lancia
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile da:
  Giustificatori~
@21205 = ~Corpo di Keris~
@21206 = ~Il corpo stanco di Keris, la ragazza di Dinan.~
@21207 = ~Chiave della Prigione~
@21208 = ~Questa chiave è il mezzo per aprire le celle della prigione nelle rovine.~
@21209 = ~Pietra Sigillo della Torre di Orgoth~
@21210 = ~Questa è la pietra sigillo ottenuta dall'adepto Perth. Dovrebbe abbassare le difese che ti impediscono di entrare a Spellhold.~
@21211 = ~Questa è la pietra sigillo ottenuta da Avrabar, l'arcimago di Riatavin. La pietra è custodita nelle sue mani per impedire agli sciocchi di entrare nella torre, potenzialmente mortale, del mago Orgoth morto da molto tempo. La pietra aprirà tute le porte che sono state magicamente chiuse per delle ottime ragioni.~
@21212 = ~Questa è la pietra sigillo ottenuta da Avrabar, l'arcimago di Riatavin. La pietra è custodita nelle sue mani per impedire agli sciocchi di entrare nella torre, potenzialmente mortale, del mago Orgoth morto da molto tempo. La pietra aprirà la porta più incantata della casa, la porta principale. La protezione molto probabilmente sarà talmente potente che la pietra potrebbe rompersi e disintegrarsi subito dopo il suo utilizzo.~
@21213 = ~Il Dente Lunare, Tuki Kiba è una potente arma forgiata da Tzu-jin, il dio della luna nel pantheon di giusto un milione di dei della lontana Kozakura. Tradizionalmente, Tzu-Jin è riconosciuto come il protettore divino dei mortali che scelgono di viaggiare al chiaro di luna. Tzu-Jin è anche responsabile del calcolo dei mesi. Durante la guerra degli dei, Tzu-Jin bandì il signore della notte Hattsu e la sua consorte Hannya, attirandosi la collera dei potenti alleati del clan ninja Konishi. Di conseguenza, Tzu-Jin fu braccato dalla dea Chirasu, patrona del clan Konishi. I due dei si affrontarono a Itzuhachi, dove Tzu-Jin, gravemente ferito, fu in grado di fuggire solo con l'aiuto di suo nipote, Hachiman. Le ferite di Tzu-Jin provocate da Chirasu sono state talmente gravi che il dio della luna non ha ancora recuperato le forze. Inoltre, durante la battaglia, Tzu-Jin fu costretto a lasciare la sua spada, Tuki Kiba, il Dente Lunare. Dopo la guerra degli dei, Chirasu consegnò Tuki Kiba a Lao-Zhu, capo del clan Konishi. La storia recente del Dente Lunare e come venne in possesso di Kojiro Sasaki rimane un mistero. Molto del potere della Tuki Kiba deriva dalla luna. Di conseguenza, i suoi poteri diminuiscono notevolmente durante la luce del giorno.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 4 (notte, +8 contro i Vampiri e i Licantropi)
        1D10 + 2 (giorno)
THAC0: bonus +4 (notte)
       bonus +2 (giorno)
Speciale:
  Il possessore è benedetto con la Libertà d'azione 
  Il possessore può lanciare Fermare il Tempo una volta al giorno
Tipo di danno: tagliente
Peso:  3
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Katana
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~
@21214 = ~Corazza del Re dell'Inverno~
@21215 = ~Questa armatura è stata creata con un cuoio di natura insolita. La pelle della creatura è estremamente spessa e robusta, ma sorprendentemente leggera. È di aspetto molto insolito, e emana dei riflessi azzurrognoli.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 3
Peso: 25
Richiede: 12 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Bardo
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Mutaforma
 Vendicatore
 Infiltrato
 Arciere
 Kensai~
@21216 = ~Questa armatura è stata ricavata dalla pelle di un poderoso verme polare della Valle del Vento Gelido, noto alla gente del posto come "Il Re dell'Inverno". La pelle della creatura è estremamente spessa e robusta, ma sorprendentemente leggera. È di aspetto molto insolito, e emana dei riflessi azzurrognoli.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 3
Speciale:
  +35% di resistenza al Freddo ed al Fuoco
Peso: 25
Richiede: 12 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Bardo
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Mutaforma
 Vendicatore
 Infiltrato
 Arciere
 Kensai~
@21217 = ~Senza Vita~
@21218 = ~Questa lama verde sporca emana tutto intorno la maledizione maleodorante della morte. La lama sembra quasi molle e non solida ma all'impatto la natura concreta della lama colpisce il bersaglio. Quando la lama colpisce il bersaglio questo viene ricoperto di muffa e di batteri che crescono rapidamente e divorano la vittima. L'ascia è davvero tra le armi più malvagie e solo le persone di natura cattiva potrebbero maneggiarla.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2
THAC0: bonus +2
Speciale:
  10% di possibilità che i colpi trasmettano delle muffe e dei batteri mortali al bersaglio. La vittima non ha possibilità di tiri salvezza e riceverà 1D6 di danni, verrà rallentato, e avrà un -5 al THAC0 per 5 round
Tipo di danno: tagliente
Peso: 7
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Personaggi Buoni e Neutrali
 Druido
 Chierico
 Mago 
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21219 = ~Lohvar~
@21220 = ~Questo spadone +3 ha le proprietà per essere classificato come una lama vorpal. La lama porta il nome di Lohvar, un leggendario uomo dei piani senza testa ora niente più che un fantasma tormentatore della notte. La lama, a causa della sua lama estremamente affilata, causerà un danno aggiuntivo tagliente e potrà inoltre infliggere dei danni doppi con un colpo solo andato a buon fine.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 2
THAC0 Bonus: +2
Speciale:
  1D4 di danno aggiuntivo da schiacciamento per colpo
  7% di possibilità di raddoppiare il danno con un colpo andato a buon fine
Tipo di danno: tagliente
Peso: 18
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21221 = ~Sangue Reale~
@21222 = ~Questa grande e pesantissima lama é stata tramandata attraverso generazioni di nobili Paladini. La leggenda dice che il primo proprietario avrebbe bagnato la lama nel suo stesso sangue, concedendo alla lama dei poteri magici che avrebbero protetto i successivi proprietari.

STATISTICHE:

Danno: 1D12 + 3
THAC0: +3
Speciale:
  Bonus +1 a tutti I Tiri Salvezza
  15% di possibilità di guarire il possessore di 1D8 di Punti Ferita ad ogni colpo riuscito
Peso: 52
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 17 alla Forza

Utilizzabile da:
  Lord~
@21223 = ~Foglia del Loto della Valle~
@21224 = ~Questa è una rarissima foglia utilizzata in molte ricette per creare pozioni di guarigione.~
@21225 = ~Il Vendicatore Sacro: Carsomyr~
@21226 = ~Carsomyr è un'arma leggendaria, forse una delle spade più potenti mai forgiate a Faerun, nonostante la sua storia e la sua origine siano state dimenticate volontariamente, in modo che la spada stessa non offuscasse mai l'importanza delle lotte che devono essere affrontate oggi. Nella spada è infusa la stessa essenza della virtù e richiede altrettanto da ogni paladino che speri di maneggiarla. I malvagi dei Reami devono tenersi da parte quando quest'arma viene impugnata, la loro magia viene dispersa con una sola parola o sostenuta fermamente con tranquillità. Carsomyr nutre anche una speciale avversione alle forze del malvagio e del caos e queste creature debbono temere ulteriori ferite inferte dal suo tocco durante la battaglia.

STATISTICHE:

Danno: 1D12 + 5
THAC0: bonus +5

Abilità durante l'uso:
    50% di resistenza alla Magia
    Dissolvi Magie 3 volte al giorno
Abilità di combattimento:
    +5 danni agli avversari caotici malvagi in aggiunta agli altri bonus 
    Dissolve Magie ogni volta che colpisce un avversario
Tipo di danno: tagliente
Peso: 7
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Spada a due Mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza

Utilizzabile da:
 Paladini~
@21227 = ~Bevanda Incantata~
@21228 = ~Questa bottiglia magica ha la magia del tocco dell'incantatore. Una volta al giorno la bottiglia può riempirsi di un fluido magico. Questo fluido guarirà 3D10 di Punti Ferita e sarà in grado di purificare il corpo dai veleni.

STATISTICHE:

Speciale: Se si beve, saranno guariti 3D10 di Punti Ferita e tutti i veleni saranno neutralizzati~
@21229 = ~Malevolenza Nanica~
@21230 = ~Questa leggendaria ascia era molto ricercata tra i nani. L'ascia era data al guerriero che abbatteva più nemici nelle loro battaglie. Con quest'ascia si veniva elevati di rango della comunità nanica. L'ascia è un eccellente pezzo di artigianato e possiede una runa protettrice nell'impugnatura che garantisce a chi la utilizza dei bonus difensivi.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 4
THAC0: +4
Speciale:
  +1 alla Costituzione
  +1 a tutti I Tiri Salvezza
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 5
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Utilizzabile da:
 Nani Guerrieri~
@21231 = ~Arco dell'Eleganza +4~
@21232 = ~Questo arco é stato fatto con del materiale rarissimo, della grafite, ed un vero tendine di drago servito per fare la corda. Evidentemente ha molti usi. Una serie di antiche e, a malapena, visibili rune sembrano raccontare una leggenda mai sentita prima, qualcosa riguardante Tempus, il Dio della Guerra, che decide di mettere alla prova la bravura, nell'arte della guerra, del genere umano in tempi lontani. Con questo scopo, fa fabbricare ai suoi sacerdoti guerrieri tre potenti armi: una spada, una lancia, ed un arco. Solamente i migliori guerrieri di Toril avrebbero potuto sperare di maneggiare queste armi, e... Ahimé, a questo punto le rune diventano indecifrabili, ed il resto della storia è perso. Le iscrizioni sembrano far capire che questo arco faceva parte della serie delle tre armi, ma non é chiaro se il fatto di portare questa arma provi che la persona sia il migliore arciere, o se solo con il possedere un arco simile si possa raggiungere la grandezza. "L'equipaggiamento fa un eroe?" questo rimane un interrogativo per chiunque utilizza armamenti magici.

STATISTICHE:

Danno: +4
THAC0: bonus +2
Peso: 10
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Arco Lungo
Tipo: a due mani
Richiede: 18 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago 
 Ladro
 Bardo
 Monaco
 Kensai
 Cavaliere~
@21233 = ~Faretra di Mielikki~
@21234 = ~Questa faretra magica ha le stessa proprietà magiche della borsa conservante o della dimora incantata, la capacità di creare spazio dove non esiste nel piano materiale. La faretra ha la capacità di fornire 3 frecce ogni volta che l'utilizzatore le richiede. La faretra può essere utilizzata fino a 200 volte al giorno ma può usarla solo un ranger legale.~
@21235 = ~Statuetta del Guardiano~
@21236 = ~Questa statuette permette ad un druido di chiamare un guardiano elementale per aiutarlo in caso di bisogno. Il guardiano è un enorme elementale che vive in parte nel piano materiale ed in parte nel piano elementale il che lo fa apparire etereo. La creatura servirà il druido per la durata di 5 turni o finché non viene ucciso.

STATISTICHE:

Questo oggetto può essere utilizzato una volta al giorno. Al comando, sarà evocato un potente elementale che rimarrà al servizio del druido per 5 turni o finché non viene ucciso.

Utilizzabile da:
  Druidi~
@21237 = ~Sembra essere un cuore strappato recentemente. Sebbene non si sa il motivo per cui questo cuore si trovi qui, sembra destinato ad essere utilizzato per qualche esperimento o rituale.~
@21238 = ~Braccia e Gambe~
@21239 = ~Ancora altre parti del corpo attaccate magicamente, e sembrano sempre provenire da corpi differenti, e staccate di recente dalle povere vittime.~
@21240 = ~Cervello~
@21241 = ~E' un cervello molto colorato che é stato privato dell'ossigeno. Il cervello è ancora compatto e deve essere stato preso di recente dalla creatura a cui apparteneva.~
@21242 = ~Statuetta della Costruzione~
@21243 = ~Questa statuetta è apparsa misteriosamente in un lampo, in concomitanza alla scomparsa delle parti del corpo. La statuetta sembra avere la forma di una creatura accovacciata e vi è inoltre inciso un passo. Leggere questo passo darà certamente la risposta a cosa fa questa statuetta.

STATISTICHE:

Questo oggetto può essere usato una volta al giorno. Utilizzandolo creerà un Golem di Carne che servirà il gruppo del suo maestro, la creatura non si ribellerà e sarà completamente leale. La bestia rimarrà per 5 turn o finché non sarà uccisa, in ogni caso ritornerà sotto forma di statuetta per rianimarsi successivamente.

Utilizzabile da:
 Maghi~
@21244 = ~Corpo~
@21245 = ~E' la solida struttura ossea di quello che sembra provenire da molti esseri umani, sono già stati sistemati casualmente in uno strano ordine e collegati magicamente.~
@21246 = ~Teschio~
@21247 = ~Qui sembra esserci un teschio staccato recentemente dal corpo di una vittima, infatti il sangue ancora ne macchia la superficie. Sono chiaramente molte persone per fornire queste parti del corpo ma il loro scopo non è chiaro.~
@21248 = ~Specchio del Passaggio Planare~
@21249 = ~Questo specchio è la chiave per aprire un portale del Piano Materiale verso il Semipiano. Questo permette di richiamare una creatura conosciuta come lo spirito dei boschi per aiutare in caso di necessità. La creatura attende, guardando i boschi ed il suo popolo, impaziente di essere chiamato per servire il suo maestro e desideroso di acconsentire alle sue volontà.

STATISTICHE:

Questo oggetto può essere utilizzato una volta al giorno. Quando lo si utilizza uno spirito dei boschi passerà in questo mondo per 5 turni, durante questo tempo lo spirito dei boschi servirà il suo maestro ed anche se dovesse morire rigenererà nel suo mondo per poi poter ritornare.

Utilizzabile da:
  Ranger~
@21250 = ~Araldo di Sofferenza~
@21251 = ~Questo mazzafrusto è stato consacrato dai sacerdoti del dio degli orchi Gruumsh, perché venga usato contro gli elfi ed i nani contro i quali le sue legioni hanno combattuto. È rimasto nelle mani del gran sacerdote della Legione delle Ossa fino a che questi non cadde nel tentativo di guidare la sua gente  contro le forze degli elfi della Mano dei Seldarine. Il mazzafrusto ha un aspetto molto semplice. L'asta è stata creata in modo da ricordare un femore elfico, avvolto in pelle d'elfo conciata. Una robusta catena connette l'asta ad una sfera piena chiodata. L'intero oggetto è fatto di ferro meteorico. È una chiara prova del potenziale degli orchi come costruttori d'armi.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 4, +5 contro gli Elfi
THAC0: +3, +4 contro gli Elfi
Speciale:
  15% di probabilità di causare Orrore sulla creature colpite
Peso: 13
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Mazzafrusto/Morning Star
Tipo: ad una mano
Richiede: 13 alla Forza
Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21252 = ~Mantello della Nebbia Serale~
@21253 = ~Questo mantello magico era stato inizialmente creato per Afairian Mistwolf, capo dei Mistwolf Ranger delle Montagne Mezzaluna. Il mantello ed il cappuccio sono scuri e sofficemente vellutati al tocco. Il mantello può aiutare chiunque lo indossi nei momenti di grande necessità poiché ha il potere di evocare grandi nebbie.

STATISTICHE:

 - può lanciare Nebbia Densa due volte al giorno
 - può lanciare Creare Ombre due volte al giorno

Peso: 3

Non Utilizzabile da:
  Ammazzastregoni~
@21254 = ~Questa splendida lama è un'arma di altissima qualità che qualsiasi guerriero vorrebbe possedere. La lama risplende il riflesso di coloro che la guardano nel suo specchio perfetto. La lama è stata creata soprattutto per le persone buone della terra e non può essere maneggiata da persone malvagie. Si dice che l'arma sia stata forgiata dal grande fabbro Lathidus in un tempo in cui le armi magiche avevano degli standard di altissima qualità. La lama è maestosa ed è estremamente potente in mischia, inoltre possiede moltissimi benefici magici e sacri che conferisce al suo possessore.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 5
THAC0: +5
Speciale:
  Benedizione due volte al giorno
  Cura Malattie 5 volte al giorno
  Protezione dal male permanente
  20% di resistenza alla magia
  Può Invocare la Fede una volta al giorno
  +5 ai tiri salvezza contro la morte
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 35
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 16 alla Forza

Utilizzabile da:
 Paladino~
@21255 = ~Questa pergamena insegna ad un lanciatore di incantesimi l'Incantesimo di Conversione.

Conversione (Alterazione)
Sacerdote Livello: 6
Mago Livello: 7
Raggio d'Azione: Tocco
Tempo di lancio: 2 round
Durata: Permanente
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo permette al lanciatore di cambiare l'allineamento ad ogni tipo di creatura in un allineamento a scelta del lanciatore. Questo incantesimo può essere utile nel creare un gruppo. Niente è più volubile di un gruppo con pareri differenti.~
@21256 = ~Mazza di Mongovia~
@21257 = ~Questa mazza magica è stata forgiata da un mago chiamato Dranik Mongovia durante i numerosi anni in cui rimase intrappolato in una prigione dei piani esterni. Dopo aver compreso che avrebbe passato diversi secoli nella prigione senza poter invecchiare e senza possibilità di fuggire, passò il suo tempo perfezionando un'arma che avrebbe potuto usare su coloro che lo avevano esiliato per fargli sentire il dolore che lui era stato costretto a sopportare. Utilizzando i poteri della sua arte, attese decenni, poi secoli, ma quando finalmente arrivò il tempo della vendetta, essa fu molto dolce.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 4
THAC0: +3
Speciale:
  Ad ogni colpo riuscito c'è la possibilità del 20% che il bersaglio sia imprigionato, salvo un tiro salvezza riuscito contro incantesimi a -2
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 8
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Mazza
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21258 = ~Lama Spettrale~
@21259 = ~Il suo creatore ha dato questo nome a questa lama di mithril a causa della luce blu che emana. Di notte può illuminare la zona circostante con la stessa aura della luna piena e questa è una chiara indicazione del suo potere. Inoltre la lama è stata creata in una notte di eclissi solare che sembra aver avuto un'influenza sui poteri che gli furono accordati quando fu benedetta. Quando fu utilizzata per la prima volta la lama assaggiò il sangue e la carne di un ripugnante topo mannaro e detestando la creatura notturna tagliandola a pezzi e mettendo fine alla sua esistenza con facilità. I ripugnanti vampiri della terra trovano il suo potere molto dannoso poiché sfigurano la loro carne come poche altre lame sanno fare.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3 (+7 contro i licantropi, +5 contro i non morti)
THAC0: bonus +3 (+7 contro i licantropi, +5 contro i non morti)

Speciale:
  1: La lama rende il possessore immune alla cecità
  2: La lama può lanciare Individuazione del Male 3 volte al giorno

Peso:  4
Tipo di competenza: Scimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Fattore Velocità:  2
Tipo: ad una mano
Richiede: 8 alla Forza

Non Utilizzabile da:
  Personaggi Malvagi
  Mago
  Chierico
  Addestratore di animali~
@21260 = ~Questa spada malvagia è chiamata in questo modo a causa della grigiastra luce opaca che emana. Dall'arma non riflette nessuna luce od ombra. L'arma ha la capacità di infliggere al bersaglio una lenta malattia divorante che durerà parecchi turni se non curata con mezzi magici. La lama può anche colpire tutti coloro che la osservano.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0 Bonus: +2
Speciale:
  - ha un 40% di possibilità di infliggere una malattia se il bersaglio fallisce il tiro salvezza contro la morte, la malattia dura per 3 round e farà perdere 1 punto ferita per secondo
  - due volte al giorno la lama può emettere un Lampo di Luce Oscura, tutti i nemici nell'area riceveranno un -2 al loro THAC0 e alla loro classe armatura se falliranno il tiro salvezza contro incantesimi
Peso: 12
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Spada lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Utilizzabile da:
 Personaggi di allineamento malvagio

Non Utilizzabile da:
 Chierico
 Druido
 Mago
 Addestratore di animali~
@21261 = ~Shuriken della Mano~
@21262 = ~Questa arma magica è la favorita degli assassini "Ninja" dell'Oriente per la sua letale precisione e silenziosità. In questa Shuriken è conferito un incantamento che la fa ritornare tra le mani del possessore dopo aver colpito - o mancato - il suo bersaglio.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0: +3
Peso: 0
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Dardi
Richiede: 9 alla Destrezza

Utilizzabile da:
 Ladri~
@21263 = ~Legna da ardere~
@21264 = ~Questa è la legna da ardere che procurerà luce nelle miniere di Purskal.~
@21265 = ~Corpo dello Schiavo della Prigione~
@21266 = ~Il corpo stanco dello schiavo di Orgoth. Devo portarlo nella camera degli esperimenti e metterlo in un tubo.
  
STATISTICHE:

Peso: 130~
@21267 = ~Unguento di Guarigione~
@21268 = ~Una pozione che può ringiovanire un corpo dopo che è stato per un lungo periodo di tempo in sospensione vitale.~
@21269 = ~Scudo di Scarabeo Rinoceronte di Orrick~
@21270 = ~Questo scudo è stato ricavato dal robusto esoscheletro di uno scarabeo rinoceronte gigante. La sua durezza naturale è stata trattata e rinforzata da abili artigiani duergar. Funziona come uno scudo torre realizzato in legno e metallo e ne ha lo stesso aspetto, ma pesa molto meno. Orrick, un mago di Kuldahar, ha infuso un incantesimo in questo scudo per renderlo in grado di reggere a un assalto incredibile.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 4
Speciale: +1 contro le Armi da Lancio
Peso: 5

Non Utilizzabile da:
 Bardo
 Mago
 Ladro
 Druido
 Monaco
 Kensai~
@21271 = ~Guanti dell'Arena~
@21272 = ~Queste ignobili armi offensive sono create soprattutto per essere usate dai Guerrieri dell'Arena. Indossati come bracciali, portano nascosti i loro malvagi artigli che possono tirar fuori con un giro di polso.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: +1
Speciale:
 Il possessore può tirar fuori gli artigli per 1 turno ed usarli come un'arma da mischia, infliggendo 1D6+2 di danni, con 1D6 di danni taglienti addizionali per colpo
Peso: 2

Utilizzabile da:
 Guerrieri di classe singola~
@21273 = ~Pugnale dei Portali~
@21274 = ~Questo pugnale è il frutto della conoscenza di luoghi lontani del viaggiatore di piani e conosciuti solo da lui. Lui ha manipolato la struttura dei reami per aprire dei portali e poter fabbricare quest'arma con le proprietà che contiene. Il pugnale è imprevedibile ma possiede la capacità mortale di aprire improvvisamente un portale quando colpisce. Se ciò succede, la possibilità che il bersaglio sarà risucchiato nell'oblio è altissima.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 3
THAC0 Bonus: +4
Speciale:
  15% di possibilità di imprigionare un bersaglio se questo fallisce un tiro salvezza contro la morte
Tipo di danno: Perforante
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Pugnale
Richiede: 12 al Carisma, 9 alla Destrezza
Peso: 2

Utilizzabile da:
 Assassini di allineamento neutrale e Ladri Viaggiatori di Piani~
@21275 = ~Guardiana Planare~
@21276 = ~Questa mazza è stata fabbricata da Ezekiel Rathamon, un grande mago vissuto all'epoca dove i demoni apparivano regolarmente dagli altri piani. La mazza provoca grandi danni contro queste creature, ed è abitualmente utilizzata dai guardiani dei portali planari.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2 (+5 contro creature dei Piani esterni: demoni, elementali, tiefling, Githyanki etc.)
THAC0:  +2 (+5 contro creature dei Piani esterni: demoni, elementali, tiefling, Githyanki etc.)
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 17
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Mazza
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21277 = ~Scaglie di Drago Blu~
@21278 = ~Questa armatura è formata da scaglie intrecciate di Drago di Topazio.  Una lavorazione raffinata ha trasformato le scaglie della grande bestia in una leggera armatura che garantisce grandi immunità a tutte le forme di freddo. Il possessore di una simile armatura guadagna immediatamente rispetto, in quanto sono in pochi coloro che ritornano vivi dopo aver affrontato un drago e colui che indossa le scaglie di un drago è molto rispettato tra la gente.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 1
Bonus: +50% di Resistenza al Freddo
Peso: 10
Richiede: 6 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Mago
 Monaco
 Kensai
 Mutaforma
 Vendicatore~
@21279 = ~Chiave del Torrione~
@21280 = ~Edera Avvelenata~
@21281 = ~Questo bastone definisce la vera essenza di uno Sciamano. E' costituito di legno pesantemente incantato con spine avvelenate. Queste spine avveleneranno tutte le pelli delle creature che pungono. Inoltre il bastone garantisce una resistenza del 15% al fuoco ed al ghiaccio. Complessivamente, è ideale per un druido e può essere sia un'arma offensiva devastante come anche un'arma difensiva ben collaudata.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0: bonus +3
Speciale:
 Garantisce il +15% di resistenza al Fuoco ed al Freddo mentre lo si porta
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 3
Fattore Velocità: 0
Tipo di competenza: Bastone
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile dai:
 Druidi~
@21282 = ~Questo bastone ha una strana forma. Forse proviene da un'altra parte del mondo?~
@21283 = ~Bastone della Legge

Storia:

Il Bastone della Legge fu forgiato da Berek Halfhand, Earthfriend, Lord Fatherer, Seer, e Prophet al tempo in cui l'intera Terra era Una Foresta, e gli uomini erano parte integrante dell'ambiente che li circondava.

Berek fece il bastone a partire da un ramo dell'Albero, con del metallo ferroso imbevuto del Potere della Terra, e con la conoscenza che questo bastone avrebbe aiutato a preservare la Legge della Terra.

Qando arrivò il giorno della morte di Berek, il Bastone della Legge passò a suo figlio, Kevin. Kevin, nei secoli in cui visse, divenne il signore più potente e saggio della storia. Con il Bastone della Legge in suo possesso, si credeva che tutto fosse buono e che niente di male sarebbe potuto accadere. Ma, anche se lentamente, Corruption, il Ripugnante Signore del Disprezzo, si insinuò nella vita di Kevin. Il Signore del Disprezzo si travestì e si fece passare come uno dei Signori guadagnandosi l'amicizia di Kevin. Il Signore del Disprezzo lo spinse poi a compiere il Rituale di Profanazione; questo Rituale è forse l'atto più scellerato che si possa commettere contro la terra. Piuttosto che vedere la terra che lui amava corrotta, Kevin acconsentì. La combinazione del Signore del Disprezzo con il Bastone della Legge creò un Rituale di Profanazione più grande di qualsiasi altro rituale effettuato fino a quel momento, distruggendo ed alterando gran parte della terra. Kevin morì durante il Rituale, ed il bastone si credette perso per sempre. Kevin fu rinominato dalle generazioni successive con il nome di: Devastatore della Terra.

Un millennio più tardi, il bastone cadde nelle mani di una Creatura delle Caverne demente. Lo utilizzava per modificare il clima a suo piacimento (o a piacimento del Signore del Disprezzo). Thomas Covenant rientrò in possesso del Bastone della Legge dalla Creatura delle Caverne, uccidendola nella contesa, e riportandolo a Revelstone. Rimase lì per 47 anni.

La persona che lo maneggiò successivamente fu il Grande Lord Elena durante il combattimento contro il Signore del Disprezzo. Era creduto da molti essere il più virtuoso tra i Lord dopo Kevin il Devastatore della Terra. Tuttavia, sia la corruzione e sia una soprannaturale cattiveria si insinuarono in lui. Cercando un modo per uccidere il Ripugnante, lui evocò il defunto Kevin, e lui gli disse di combattere e distruggere il Signore del Disprezzo. Ma Kevin fu dominato facilmente con la Pietra Illearth e fu inviato a distruggere il Grande Lord Elena. Una grande battaglia infuriò per giorni; Kevin non poteva essere ucciso perché era già morto. Ed Elena... Elena poteva solo proteggersi con la sua volontà e dal potere del Bastone della Legge. Alla fine, comunque, una sonora esplosine risuonò per tutta la terra. Elena era morto ed il Bastone della Legge era distrutto vicino a lui.

I resti del Bastone della Legge furono trovati successivamente da un Urvile che si chiamava Vain. Con l'aiuto dell'Elohim, Findail, fu forgiato il nuovo Bastone della Legge, che ora possiedi.

Come é arrivato in questa parte del mondo, comunque, rimane un mistero.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 1 (+5 di Incantamento)
        1D3 di Danno Magico
THAC0: Bonus +1
Tipo di danno: schiacciamento
Speciale: 
  Concede Protezione contro la Paura, la Confusione, la Pietrificazione, e lo Sbagliare Lancio Magia 
  Concede un bonus di 1 alla Classe Armatura
  Può eseguire il Rituale di Profanazione in piccole proporzioni
  Può controllare il clima ed il tempo del giorno (Invocazione della Luce, Invocazione dell'Oscutirà, Tempesta di Neve, Temporale)
  Quando viene lanciata Tempesta di Neve, avrà effetto un Congelamento sui nemici
  Quando viene lanciato Temporale, fino a tre nemici saranno colpiti da un fulmine per un certo periodo di tempo
Peso: 4
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Bastone Rinforzato
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Monaco

IMPORTANTE!!! LEGGERE SOTTO!!!

I comandi che controllano il giorno e la notte hanno anche altre abilità...
Quando vengono lanciati, automaticamente dissipano tutti gli effetti simili a quelli del teschio fluttuante del Livello 3 dell'incantesimo del Mago Trappola del teschio, e rimuoverà tutti i nemici ed i personaggi nell'area che di solito non sono in quel luogo di notte o di giorno. Inoltre, quando saranno invocate queste abilità, il tuo gruppo viene immediatamente teletrasportato nell'area intorno al possessore del Bastone.~
@21284 = ~Frammento Prismatico~
@21285 = ~Questa pietra radiosa é stata prodotta dall'incantesimo Frammenti Prismatici di Melf.~
@21286 = ~Questo Martello magico a due mani é costituito da una testa di cristallo incrinata e da un genere sconosciuto di legno magicamente incantato. Il martello fu creato per Grashad Ironsplitter delle colline naniche di Grimmersore. Fu trovato nelle profondità di una catacomba stretto in una mano dallo scheletro di Ironsplitters, il martello fu preso e si poté chiaramente vedere il suo nome sull'impugnatura. A causa della ricca storia e del prestigio associato a questo potente eroe nano, quest'arma è molto ricercata da numerosi avventurieri.

STATISTICHE:

Danno:  2D4 + 3
         25% di possibilità di un aggiuntivo 1D6 di danno da schiacciamento
THAC0: bonus +3
Speciale:
  - chi lo usa é immunea tutte le forme di pietrificazione e paralisi
  - chi lo usa guadagna +1 alla Costituzione
  - può lanciare Terremoto colpendo il suolo una volta al giorno
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 6
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: a due mani
Richiede: 9 alla Forza

Utilizzabile da:
 Nani~
@21287 = ~Bastone degli Elementi di Quost~
@21288 = ~Fu il mago Quost Curion a creare questo bastone. Era un mago mercenario che amava evocare degli alleati che punissero in vece sua i suoi nemici. Spesso, tuttavia, capitava che si ritrovasse a corto di incantesimi proprio quando ne aveva più bisogno. Sostenendo gravi costi personalmente, Quost creò questo bastone nel giro di sette anni. Il bastone si rivelò estremamente efficace, finché Quost non scese in battaglia contro un abiuratore pronto a respingere i mostri da lui evocato. Quost venne ucciso nel 1063 e il suo bastone venne reclamato dal suo uccisore, Balder Renold.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 4
THAC0: +4
Speciale:
  Può lanciare Evocare Elementale del Fuoco o Evocare Elementale dell'Acqua una volta al giorno
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso:  3
Fattore Velocità:  1
Tipo di competenza: Bastoni Rinforzati
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile solo da:
  Mago (Singola, Duale, e Multiclasse)~
@21289 = ~Guardiana Agile~
@21290 = ~Questa lama é stata costruita con un materiale molto robusto che di solito si trova su un piccolo stocco. La lama è molto efficace per parare i colpi e protegge soprattutto il Guerriero Ritmico dagli assalti. Si può preferire questo tipo di armi poiché concedono quella difesa che manca soprattutto ai Guerrieri Ritmici.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 1
THAC0 Bonus: +1
Speciale:
  Concede +1 alla Classe Armatura e +2 ai tiri salvezza contro la Morte
Tipo di danno: Perforante
Peso: 4
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Corta
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Utilizzabile da:
  Guerriero e la maggior parte delle sottoclassi dei guerrieri ed i kit di guerrieri~
@21291 = ~Anello della Sfera d'Acqua~
@21292 = ~Questo potente anello é un dono dei Signori di Waterdeep a Robillard, é una forma di protezione contro i mari potenzialmente pericolosi. In quanto membro fondamentale dell'equipaggio dell'imbarcazione affondatrice di navi pirata, l'anello può salvarlo se Robillard si lancia fuori da un'imbarcazione. L'anello dà il 100% di immunità agli attacchi da freddo e lo protegge dall'annegamento.

STATISTICHE:

Resistenza al Freddo: +100%

Utilizzabile da:
  Robillard~
@21293 = ~Anello del Messia~
@21294 = ~Questo anello ha la capacità di far aumentare la memoria dei maghi e ciò gli garantisce degli incantesimi supplementari di alti livelli. Come molti oggetti magici dei reami, questo è un prodotto dei grandi poteri magici della Torre dell'Ospite di Luskan dove regna la magia.

STATISTICHE:

Incantesimi: Concede due incantesimi supplementari di livello cinque, due incantesimi supplementari di livello sei, due incantesimi supplementari di livello sette e due incantesimi supplementari di livello otto

Utilizzabile solo da:
 Mago~
@21295 = ~Abito di Alta Qualità~
@21296 = ~Abito della Magia Sacra~
@21297 = ~Questo abito é stato creato solo per i più abili lanciatori di magia. Garantisce un piccolo bonus alla Classe Armatura ma fornisce grandi bonus alla resistenza alla magia e può lanciare Simulacro e Morte Nera una volta al giorno.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 2
Bonus di resistenza alla Magia: 25%
Tiri Salvezza: +3 a tutti

Utilizzabile da: 
  Maghi~
@21298 = ~Cappello~
@21299 = ~Cappuccio del Vagabondo~
@21300 = ~I cappelli magici possono essere in realtà qualsiasi tipo di copricapo. Essi rimpiccioliscono e si allargano per adattarsi a qualsiasi testa. La moda contemporanea e la professione spesso dettano la forma e lo stile del cappello magico.~
@21301 = ~Questo cappuccio color marrone scuro va portato sulla testa e sulle spalle come se fosse un normale cappuccio. È stato realizzato dal ladro e illusionista gnomo Brein Chestnut. Brein usò il cappuccio per le sue imprese per molti anni prima che il suo amore di gioventù lo convincesse ad abbandonare l'avventura. Cedette il cappuccio a suo nipote, Chirchet, che a sua volta lo vendette in cambio di un grosso appezzamento di terra.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura:  +2
Speciale: +50% a Muoversi Silenziosamente
Peso: 2

Utilizzabile solo da:
 Ladro (Singola, Duale, e Multiclasse)
 Ranger (Singola, Duale, e Multiclasse)
 Bardo~
@21302 = ~Runa Protettiva Debole~
@21303 = ~Questa runa proteggerà chi la porta da tutte le normali armi non incantate.~
@21304 = ~Runa dell'Eccezionale Stabilità Mentale~
@21305 = ~Questa runa proteggerà chi la porta da tutti gli stati mentali anormali con un successo del 100%.~
@21306 = ~Runa dell'Incantamento Leggero~
@21307 = ~Questa runa contiene potere sufficiente da proteggere chi la porta da tutte le armi normali e da quelle incantate +1.~
@21308 = ~Runa Protettiva Potente~
@21309 = ~Questa runa proteggerà chi la porta da tutte le armi non incantate e dale armi incantate +1 e +2.~
@21310 = ~Runa Protettiva Estremamente Incantata~
@21311 = ~Questa runa proteggerà chi la porta da tutte le armi non incantate e dale armi incantate +1, +2 e +3.~
@21312 = ~Runa Incantata Magicamente ~
@21313 = ~Questa runa ha il 25% di possibilità di proteggere chi la porta da tutti gli attacchi magici.~
@21314 = ~Questa runa ha il 50% di possibilità di proteggere chi la porta da tutti gli attacchi magici.~
@21315 = ~Runa Elementale~
@21316 = ~Questa runa proteggerà chi la porta da tutti gli elementi con una possibilità di successo del 25%.~
@21317 = ~Runa Elementale Potente~
@21318 = ~Questa runa proteggerà chi la porta da tutti gli elementi con una possibilità di successo del 50%.~
@21319 = ~Runa della Stabilità Mentale~
@21320 = ~Questa runa proteggerà chi la porta da tutti gli stati mentali anormali con una possibilità di successo del 50%.~
@21321 = ~Armatura del Samurai~
@21322 = ~L'acciaio é stato magistralmente intrecciato con strisce di cuoio indurito per creare questa leggera ed elastica armatura. Molti fabbri armaioli di Amn darebbero un occhio per conoscere questo processo di fabbricazione, ma i loro equivalenti fabbri armaioli di Kara-Tur custodiscono gelosamente questo segreto. L'armatura, destinata ad un nobile samurai, guerriero di Kara-Tur legato per onore, sembra larga e ingombrante. Sebbene una volta indossata, aumenta in un certo modo l'agilità del possessore. Come un equipaggiamento da samurai sia potuto riuscire a venire fino nell'Amn da così lontano non si sà. Tuttavia, voci recenti parlano di un ignoto samurai venuto in missione ad Athkatla, ed ucciso in un'imboscata da alcuni schiavisti e che i suoi oggetti sono stati successivamente venduti.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 2
Speciale: 
  Assegna un bonus di 1 alla Destrezza

Peso: 14

Utilizzabile da:
  Samurai~
@21323 = ~Bracciali del Samurai~
@21324 = ~Questi maestosi e robusti bracciali sono estremamente leggeri ma fabbricati con materiale resistente. Sono stati creati per parare gli attacchi taglienti e delle armi da lancio e proteggere così colui che li indossa, sono inoltre molto efficaci per questo scopo. Se sono indossati con altri oggetti speciali, il possessore potrebbe essere una vera minaccia per qualsiasi nemico.

STATISTICHE:

 Bonus di +2 alla Classe Armatura contro le armi da lancio
 Binus di +2 alla Classe Armatura contro le armi taglienti

Peso: 2

Utilizzabile da:
  Samurai~
@21325 = ~Elmo del Samurai Kabuto~
@21326 = ~Questo elmo fa parte dell'armatura tradizionale completa di un samurai. Garantisce a colui che lo indossa protezione de tutti i colpi critici e dimostra ancora una volta il grande valore dell'artigianato orientale. Inoltre l'elmo protegge il samurai dalla perdita di morale, dal diventare regresso mentalmente o dal dominio.

STATISTICHE:

 Protegge dai Colpi Critici
 Il possessore é immune alla paura, alla regressione mentale e dominio

Peso: 3

Utilizzabile da: 
  Samurai~
@21327 = ~Mazza dello Zaffiro~
@21328 = ~Il manico di quest'arma é intagliata dall'ebano, e minuziosamente sono stati messi in rilievo dei simboli mistici. La sua testa é formata da una singola e grande gemma di zaffiro, modellata quel tanto che basta per dargli una forma ovale liscia. Il gioiello é di un vistoso ed intenso blu, sebbene la sua intensità sia leggermente offuscata. Quando la pietra viene osservata attentamente dei piccoli veli sembrano mutarsi ed attorcigliarsi come se all'interno ci fosse del fumo. I tendini di una bestia esotica si attorcigliano intorno allo zaffiro, incantati per tenerli saldamente a posto.

La mazza fu portata indietro ad Amn da Ethan, un soldato ed un fedele di Helm. Ritornato nella Città della Moneta come l'ultimo sopravvissuto del suo gruppo. La mazza fu semplicemente donata alla chiesa, ed Ethan stesso divenne subito dopo un postulante di Ilmater; mai spiegò i dettagli di come aveva preso la Mazza dello Zaffiro, ma voci sostengono che la grande gemma che costituisce l'arma potrebbe turbare la mente di coloro che la guardano troppo a lungo.

Da accurati esami e traduzioni si é potuto capire alcuni dei segreti dell'incantamento di questa mazza. Fornisce alcune protezioni aggiuntive da danni elementali, protezioni adeguate per un'arma una volta maneggiata da un selvaggio semi-nudo. L'artigianato di questo oggetto é talmente superiore che l'arma sembra quasi un supplemento del braccio; la sua composizione insolita la rende straordinariamente leggera e rapida.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 +3 (Incantata +4)
THAC0: +3
Speciale:
 Dà un 15% di resistenza al fuoco, al freddo, al fulmine e alla magia
 10% di possibilità che il bersaglio venga stordito per 3 round
 Può essere utilizzata dalle classi che rifiutano di utilizzare armi metalliche, la testa della mazza infatti é costituita da solido zaffiro
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 16
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Mazza
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco~
@21329 = ~Tracolla Cangiante~
@21330 = ~Queste lussuose cinture di seta, uno dei molti splendidi oggetti incantati provenienti dalle terre meridionali di Zakhara, furono create per aiutare il portatore a schivare gli attacchi. La Confraternita del Vero Sole, una società di uccisori sacri, faceva dono di queste cinture ai suoi servitori più devoti. Questa cintura in particolare fu di proprietà dell'uccisore sacro Khamu Bedi. Un nastro con dei sottili caratteri neri sulla cintura recita "Sii rapido, potente e letale. Ma soprattutto, sii retto".

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: +3
Colui che la indossa é sotto l'effetto di Sfocatura

Peso: 2

Utilizzabile solo da:
  Personaggi Buoni~
@21331 = ~Scaglie di Drago Blu~
@21332 = ~Queste sono scaglie provenienti dalla tana di un potente Drago di Topazio. Le scaglie conservano le proprietà del drago di resistere al freddo e hai sentito dire che esperti forgiatori potrebbero creare degli utili oggetti da queste scaglie.~
@21333 = ~Tizzone Cremisi~
@21334 = ~Questa scimitarra é stata trovata giacente tra i resti di una grande battaglia successa quando il malvagio arcimago Debraken aprì i portali da Baator ai piani dei reami dimenticati. Grandi bestie passarono attraverso il portale quel giorno ma le forze unite erano più numerose ed i nativi di Baator caddero uno ad uno come anche le loro armi mortali. Quest'arma é una delle armi che ha mantenuto le sue proprietà al contrario di altre che non hanno più proprietà. La lama ha un bordo tagliente e odia il freddo, risplende di un rosso intenso e in condizioni di freddo si riscalda. Inoltre la lama reagisce all'azione e diventa pericolosamente calda solo quando sente le emozioni del suo possessore.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0: bonus +3
Speciale:
  Dà il 50% di resistenza al Freddo
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 4
Tipo di competenza: Scimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Fattore Velocità:  2
Tipo: ad una mano
Richiede: 8 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Mago
 Chierico
 Addestratore di animali~
@21336 = ~Emofilia (Negromanzia)
Livello: 8
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 6 round
Tempo di lancio: 1
Area d'Effetto: 1 creatura 
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo terribile incantesimo di negromanzia invia una terribile anima di un Skin Dancer nel corpo della vittima causandogli un abbondante sanguinamento da tutte le parti per una lunga durata. Questo crudele incantesimo permette un tiro salvezza contro la morte a -3 e, in caso riesce, il danno da sanguinamento sarà rallentato, ma continuerà per 6 round.

Danno: 1 un punto di danno da sanguinamento al secondo per 6 round.~
@21337 = ~Memoria Migliorata di Rary (Evocazione)
Livello: 9
Raggio d'Azione: Tocco
Tempo di lancio: 4
Durata: Un giorno
Area d'Effetto: Il Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo ha la capacità di migliorare la capacità di memoria del del mago per la durata di un giorno. L'incantesimo libererà n modo casuale dello spazio nella memoria del mago in modo da poter memorizzare degli incantesimi supplementari di alto livello in combinazioni casuali.
Le combinazioni sono le seguenti:
  1 incantesimo di livello 6, 7, e 8
  1 incantesimo di livello 7, 8 e 9
  2 incantesimi di livello 8
  2 incantesimi di livello 9
  3 incantesimi di livello 1 e 2~
@21338 = ~Charme di Massa (Incantamento/Charme)
Livello: 8
Raggio d'Azione: Raggio visivo del lanciatore
Durata: 8 round
Tempo di lancio: 8
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Neg.

Un incantesimo di Charme di Massa ha effetti sia sulle persone che sui mostri, esattamente come un incantesimo di Charmare persona o di Charmare persone o Mammiferi. L'incantesimo Charme di Massa, tuttavia, influisce su un numero di creature i cui livelli di esperienza insieme o i Dadi Vita non superano il doppio del livello di esperienza del lanciatore. Tutte le creature influenzate devono essere all'interno del raggio visivo del lanciatore ed entro un cubo di 9 metri. Si noti che il tiro salvezza delle creature non cambiano il numero dei destinatari (vedere gli incantesimi di Charmare Persona e Charmare persone o Mammiferi), ma tutte le creature sono soggette ad una penalità di -2 sui loro tiri salvezza a causa dell'efficienza e del potere di questo incantesimo. I bonus di Saggezza contro gli incantesimi di charme si applicano.~
@21339 = ~Barriera Mistica (Scongiurazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: 0
Durata: 1 turno 
Tempo di lancio: 4
Area d'Effetto: Sfera di 1,5 metri di raggio
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo crea una sfera scintillante di puro potere che circonda il lanciatore e si sposta con lui. La sfera protegge il lanciatore dagli incantesimi che provengono dall'esterno a diversi gradi in base al livello del lanciatore:
Livello 12 - La sfera rende gli incantesimi di livello 3 totalmente inutili quando lanciati sul mago
Livello 16 - La sfera rende gli incantesimi di livello 4 totalmente inutili quando lanciati sul mago
Livello 20 - La sfera rende gli incantesimi di livello 5 totalmente inutili quando lanciati sul mago
Livello 24 - La sfera rende gli incantesimi di livello 6 totalmente inutili quando lanciati sul mago

La sfera non protegge il lanciatore contro nessun incantesimo di livello superiore al 6.~
@21340 = ~Schermo di Diamante di Otiluke (Invocazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: 18 metri
Durata: speciale
Tempo di lancio: 6
Area d'Effetto: Creatura toccata
Tiro Salvezza: Nessuno 

Questo incantesimo crea un disco scintillane immobile di energia di ogni colore scelto dal lanciatore. Tutte le creature che passano attraverso lo schermo vengono attaccate da una moltitudine di lame affilate composte da una sostanza proveniente dal Quasi-Piano Minerale. Ogni creatura subisce 3d20 punti di danno a prescindere dalla sua Classe Armatura.~
@21341 = ~Canna dell'Ombra~
@21342 = ~Si dice che tutte le cose hanno i loro duplicati nel Semipiano dell'Ombra, ma simili copie non sono mai esatte. Dei pezzi possono trovarsi spostati, visi familiari possono appartenere a stranieri malvagi e tutti i colori e le emozioni vengono bloccati. La Canna dell'ombra è un altro oggetto venduto al Diadema di Rame da un gruppo di poveri avventurieri venuti di recente da un faticoso viaggio attraverso i piani.

Il bastone è grigio al punto che chi lo guarda per un momento dimentica la vera idea della vivacità, e non ha peso. Un'osservazione accurata rivela essere l'equivalente dell'ombra di un Bastone del Fuoco, benché anche il rapporto tra queste due armi non sia proprio preciso: invece di evocare Elementali del Fuoco e controllare le altre forze del fuoco, quest'oggetto potrebbe far bruciare la vittima nelle fiamme dell'ombra.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0: +3
Speciale:
  Ha il 10% di possibilità di bruciare un bersaglio all'impatto se la vittima fallisce il tiro salvezza contro la morte
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Bastone
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile da:
  Druidi
  Maghi~
@21343 = ~Corazza di Cuoio del Maestro della Lama~
@21344 = ~Questa leggera corazza di cuoio non ostacola i movimenti agili del Maestro della lama in nessun modo, e con lo stile del combattimento ad un'arma di Shar-Teel, il tempo è il fattore principale. La corazza di cuoio é magicamente marchiata per Shar-Teel e non è facile trovare il modo per rimuovergliela. I colori della corazza di cuoio rappresentano lo stile delle sue violente battaglie e garantiscono a Shar-Teel l'immunità a tutte le magie bloccanti.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 0
Speciale:
  Immunità alle magie bloccanti

Peso: 0
Richiede: 6 alla Forza

Utilizzabile da:
  Shar-Teel~
@21345 = ~Tridente di Shar~
@21346 = ~Quest'arma è stata creata soprattutto per i seguaci di Shar, la dea dell'oscurità e dell'oblio. L'arma possiede un manico di legno robusto dal quale oscillano tre piccole spine appese ad un piccola catena. Ognuna di queste spine possiede il loro effetto aggiuntivo, che influirà sul bersaglio al contatto. Si tratta della cecità, della paralisi e del rallentamento, effetti causati dai diversi veleni di cui sono state bagnate le spine.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0 Bonus: +3
Speciale: 
  20% di possibilità di rallentare il bersaglio per 4 round, paralizzandolo per 4 round o accecandolo per 8 round. Ogni effetto può essere evitato se al bersaglio riesce un Tiro Salvezza contro la Morte.
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 12
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Mazzafrusto/Morning Star
Tipo: ad una mano
Richiede: 12 alla Forza

Utilizzabile da:
  Sacerdoti di Shar~
@21347 = ~Scudo del Cavaliere Rosso~
@21348 = ~La divinazione rivela ben poco di quest'oggetto, eccetto che un tempo apparteneva ad una donna chiamata il Cavaliere Rosso, una devota fedele ed una soldatessa di Tempus. In alcuni luoghi del Faerun esiste un culto del Cavaliere Rosso.  Le poche informazioni disponibili su tale religione indicano che il Cavaliere Rosso è una semi-divinità che incarnava le strategie e le tattiche di guerra. La fede è composta nella sua totalità da un piccolo gruppo di seguaci di Tempus che onorano l'enfasi della struttura e dell'ordine militare del Cavaliere Rosso.  Lo scudo è semplice per forma e costruzione, con una piccola icona di una testa di cavallo incisa sul bordo posteriore dell'oggetto.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 4
Peso: 4

Non Utilizzabile da:
 Creature Caotiche
 Druido
 Ladro
 Mago
 Bardo
 Monaco
 Kensai~
@21349 = ~Bastone di Shoon~
@21350 = ~Questo bastone, lungo 2.4 metri, da lontano sembra essere un fine lavoro di betulla bianca. Ad uno sguardo più approfondito, tuttavia, si può identificare come un qualcosa che si avvicina di più all'avorio. E' composto da diversi corni lunghi ed intrecciati. In passato, Shoon VII dissimulò la vera struttura del bastone con un'illusione che lo faceva apparire come un fine bastone di cristallo con uno Zaffiro sulla cima. Per nove secoli è rimasto nella tana di Sharpfang, ora l'illusione é svanita ed il bastone ora appare nella sua forma reale.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0: +2
Speciale:
  Può lanciare Guarigione una volta al giorno
  Può lanciare Teletrasporto una volta al giorno
  Può lanciare Dardo Incantato due volte al giorno
  L'utilizzatore è immune a Dardo Incantato, Veleni, Sonno, Charme e Blocco
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Bastone
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Monaco~
@21351 = ~Lama Silente~
@21352 = ~Questo pugnale é un oggetto recuperato da una gilda sconfitta di Calimport. Il pugnale faceva parte dei molti tesori che si trovavano tra le macerie fumanti della gilda ma possiede proprietà che possono elevare un assassino fino a raggiungere grandi livelli. A richiesta il pugnale può far entrare colui che lo porta in uno stato, letale, di furtività, nascondendolo agli occhi degli altri. Tutto ciò è molto importante per un assassino ma è un incubo per la sua vittima.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 +2/+6 contro i buoni
THAC0: bonus +2/+6 contro i buoni
Speciale:
  Il pugnale può rendere il portatore invisibile 2 volte al giorno per la durata massima di 1 turno
Tipo di danno: perforante
Peso: 1
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Chierico~
@21353 = ~Perforatrice~
@21354 = ~Qualsiasi colpo andato a buon fine di questa spada corta vampirica, agirà esattamente come un demone della notte e berrà il sangue della sua vittima. Oltre al danno causato dall'attacco, ogni colpo risucchierà al bersaglio, dai suoi Punti Ferita massimi, 1 Punto Ferita e guarirà il possessore di 1 Punto Ferita. Le origini di quest'arma sono sconosciute, sebbene sia stata creata sicuramente da un malevolo forgiatore con intenti malvagi.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0: +3
Speciale:
  Ogni colpo riduce il massimo dei Punti Ferita del bersaglio di 1 per 8 ore ed ha il 25% di possibilità di guarire il possessore dell'arma di 1 Punto Ferita
Tipo di danno: tagliente
Peso: 8
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Corta
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Personaggi Legali
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~
@21355 = ~Proiettile di Lava~
@21356 = ~Infligge un 1D10 di danno da Fuoco senza possibilità di tiro salvezza.

STATISTICHE:

Capacità speciale:
  1D10 di punti di danni supplementari da fuoco, senza possibilità di effettuare tiri salvezza

THAC0: +8
Danni: 1D4 +1
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Peso: 0
Arma da lancio: Fionda~
@21357 = ~Proiettile Velenoso~
@21358 = ~Avvelena il bersaglio per 3 round.

STATISTICHE:

Capacità speciale:
  Avvelena il bersaglio all'impatto per 3 round, senza possibilità di effettuare tiri salvezza

THAC0: +8
Danni: 1D4 +1
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Peso: 0
Arma da lancio: Fionda~
@21359 = ~Proiettile Stordente~
@21360 = ~Il colpo stordisce un bersaglio per 2 round senza possibilità di tiro salvezza.

STATISTICHE:

Capacità speciale:
  Stordisce un bersaglio all'impatto per 2 round, senza possibilità di tiro salvezza

THAC0: +8
Danni: 1D4 +1
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Peso: 0
Arma da lancio: Fionda~
@21361 = ~Bola Stordente~
@21362 = ~Questa bola, una specie di fionda, è molto arcuata per acquisire una grande velocità nel lancio di proiettili ad una notevole andatura. La fionda può lanciare proiettili ad una velocità tale da stordire il bersaglio se colpito in testa. Questo tipo di arma ha inoltre un grande raggio di fuoco che le fionde normali non hanno, perciò sono più efficaci se utilizzate da una mano esperta.

STATISTICHE:

Danno: +3
THAC0 Bonus: +3
Speciale: 
  20% di possibilità di stordire il bersaglio per 3 round se questo fallisce il tiro salvezza contro la morte
Peso: 2

Utilizzabile da:
  Fromboliere~
@21363 = ~Mappa della Foresta~
@21364 = ~Questa mappa mostra una serie di strade che continuano fino alle Montagne dei Troll. La mappa é abbastanza veritiera ma le strade sembrano essere pericolose, se vuoi andarci quello che ti attende lo potrai scoprire solo tu.~
@21365 = ~Il Predatore~
@21366 = ~Questo oscuro arco della notte é perfetto per coloro che si muovono silenziosamente e che cercano di colpire senza far sapere chi sia stato a colpire. L'arco della notte garantisce a chi lo utilizza la protezione dall'Individuazione dell'invisibilità e dell'Anti-individuazione in modo tale da poter andare in giro tranquillamente a fare le sue attività contro i più potenti utilizzatori di magia. Inoltre ha una corda estremamente tesa che può contenere una quantità enorme di forza per mezzo della massiccia tensione. L'arma è considerata come fondamentale per un Cecchino.

STATISTICHE:

Danno: +3 (Incantata +3)
THAC0: bonus +4
Speciale: 
  L'utilizzatore P sotto Anti-individuazione e non può essere scovato o individuato
Peso: 8
Richiede: 9 alla Destrezza

Utilizzabile da: 
  Ladri~
@21367 = ~Colpo Vertebrale~
@21368 = ~Questa lama arriva direttamente dal Sottosuolo. E' un oggetto di altissima qualità utilizzato per scavare gallerie anche attraverso resistenti materiali utilizzato per creare dei ripari nel mondo del sottosuolo. La lama é fortemente incantata e non si piegherà o si rovinerà mai. Tutto ciò la rende anche molto precisa e può infliggere notevoli danni da perforazione ad ogni colpo pungente.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 2
THAC0 Bonus: +4
Speciale:
  50% di possibilità di ottenere un aggiunta di 1d6 di danno perforante
Tipo di danno: Perforante
Peso: 7
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Pugnali
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Utilizzabile da:
  Gnomi Guerrieri
  Gnomi Ladri~
@21369 = ~Essenza dello Spirito~
@21370 = ~Questa preziosa pozione é ottenuta catturando e distillando gli spiriti dei troll. Normalmente solo potenti negromanti ed incantatori cercano di prepararla, e l'esito del processo è una potente pozione di guarigione in grado di rigenerare istantaneamente qualsiasi ferita grave.

STATISTICHE:

Guarisce 25 Punti ferita

Non Utilizzabile da:
  Ammazzastregoni~
@21371 = ~Gulp!~
@21372 = ~Questo vecchio bastone é stato fatto ai tempi in cui i draghi giravano per le terre di Faerun in gran numero. Le loro caratteristiche furono osservate attentamente dagli abili occhi di Dargan Merciful. Creò questo bastone che assegnava diverse abilità di numerose razze di draghi.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0: +2
Speciale:
  Assegna il 35% di resistenza alla magia, al fuoco, al freddo e all'elettricità
  Una volta al giorno permette di utilizzare un incantesimo Soffio del drago, ma l'incantesimo provocherà la riduzione del massimo della loro salute per 1 turno poiché il lancio dell'incantesimo è molto stressante per il corpo.

  I soffi dei draghi sono i seguenti:
    Soffio di Drago Nero:
     Provoca un 24D10 di danno da fuoco, un tiro salvezza riuscito contro soffio dimezzerà il danno. Verranno penalizzati i Punti Ferita del lanciatore del 35% per 1 turno

    Soffio di Drago d'Argento:
     Provoca un 24D10 di danno da freddo un tiro salvezza riuscito contro soffio dimezzerà il danno. Verranno penalizzati i Punti Ferita del lanciatore del 35% per 1 turno

    Soffio di Drago Rosso:
     Provoca 16D10 di danno magico, un tiro salvezza riuscito contro soffio dimezzerà il danno e ridurrà i Punti Ferita massimi del lanciatore del 50% per 1 turno

  Questo incantesimo sono talmente potenti da indebolire il fiato e la forza del lanciatore che di conseguenza avrà i suoi Punti Ferita ridotti per 1 turno.

Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Bastone Rinforzato
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non Utilizzabile da:
  Monaco~
@21373 = ~Questo bastone, una tra le armi preferite dei trasmutatori, fu creato da un mago chiamato Gulph il Minuscolo. Gulph, un mago umano di dimensioni minute, non voleva ritrovarsi in una situazione in cui fosse costretto a fare affidamento solo sulle sue capacità fisiche. Il bastone lo aiutava ad emergere vincitore nei duelli di magia. Gulph andò incontro al suo destino quando si recò avventatamente in cerca di Funghi Ibeniani in un boschetto pieno di quickling. Il bastone rimase tra i quickling per molti anni finché una compagnia di avventurieri di passaggio non uccise le creature fatate malvagie e non recuperò il bastone.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0: +2
Speciale:
  Può lanciare Dissolvi Magie e Abbassa Resistenza una volta al giorno
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso:  3
Fattore Velocità:  3
Tipo di competenza: Bastoni Rinforzati
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile solo da:
  Mago (Singolo, Duale, e Multiclasse)~
@21374 = ~Lama Lunare di Starym~
@21375 = ~Questa lama in tinta scura, che brilla di un blu stellato, é una vera testimonianza della maestria artigianale elfica. La lama tuttavia é stata creata da elfi corrotti, quasi somiglianti ai Drow Mythal. La lama ha inciso un piccolo ragno lungo elsa insieme a diversi simboli di una vecchia lingua che si possono tradurre con le parole, amorale, ladro di spirito, fuga e Banshee. La lama è stata chiaramente costruita per infliggere grande dolore sui mezzelfi e sulla razza umana ed é utilizzabile solamente dagli elfi caotici malvagi della terra.

STATISTICHE:

Danno: 2D4 + 3, +6 contro umani e mezzelfi
THAC0: +3, +6 contro umani e mezzelfi
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Utilizzabile da:
  Elfi Caotici Malvagi~
@21376 = ~Una Pietra prodotta tramite l'incantesimo Soccorrere~
@21377 = ~Questa pietra possiede al suo interno una certa quantità di proiettili magici. Causeranno un danno di 6D6 al bersaglio.

Danno: 6D6
La durata prima della disintegrazione della pietra è di: 5 turni.~
@21378 = ~ La sfera nel suo interno ha magicamente contenuto un Evocare Mostri 3.

La durata prima della disintegrazione della pietra è di: 5 turni.~
@21379 = ~La sfera nel suo interno ha magicamente contenuto una Sfera cromata.

La durata prima della disintegrazione della pietra è di: 5 turni.~
@21380 = ~Randello di Svian~
@21381 = ~Questa arma, un enorme randello, apparteneva al potente guerriero barbaro Svian della Tribù dell'Alce. Svian era un uomo arcigno, alto e nerboruto, che era rinomato in tutto il Nord per il suo carattere feroce e i suoi modi severi. In battaglia, a differenza della sua gente, raramente si lasciava prendere dall'eccitazione o dal panico. Manteneva semplicemente la sua posizione e uccideva chiunque gli passasse vicino. Corre voce che quando Svian fu ferito a morte, se ne andò tranquillamente a sedersi su una roccia lì vicino, senza mai  lasciar trapelare il dolore che provava. Ci vollero diverse ore perché il suo popolo capisse infine che era morto.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 5
THAC0: +5
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità:  1
Tipo di competenza: Clava
Tipo: aduna mano
Richiede: 5 alla Forza

Non Utilizzabile da:
  Mago~
@21382 = ~Armatura del Cigno Nero~
@21383 = ~Quest'armatura fu forgiata dal fabbro nano Karador e da un incantatore elfo conosciuto come Elameth dei Cinque Alberi.  Nel periodo di collaborazione tra la Mano di Seldarine e le Sale di Dorn, furono prodotte molte meraviglie.  Quest'armatura era una di esse.  L'armatura,  eccezionalmente leggera e di ottima fattura, fu originariamente indossata da una femmina elfa che era un'ufficiale nella Mano Mozzata, ed è per questo che gli orchi non la presero quando saccheggiarono le torri.  In seguito, l'armatura fu sottratta alla Mano dalla Vergine Ilmadia.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 1
Carisma: bonus +1
Bonus alla resistenza:
  +10% di resistenza al Fuoco
  +10% di resistenza al Freddo
  +10% di resistenza all'Elettricità
  +10% di resistenza all'Acido
Peso: 20
Richiede: 12 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Bardo 
 Druido 
 Mago
 Ladro
 Arciere
 Infiltrato
 Barbaro
 Addestratore di animali
 Kensai
 Monk~
@21384 = ~Collana delle Ombre~
@21385 = ~Questa collana ha un effetto molto insolito su un imbroglione quando é utilizzata. Diventa impossibile da focalizzare, e questo rende migliore la sua agilità con le mani e migliorandone anche la sua abilità nell'allontanarsi tra le ombre. L'amuleto è un completamento ai suo modo di ingannare e rubare e può essere un fattore positivo quando si tratta di imbrogliare per ricettare le cose migliori.

STATISTICHE:

1 volta al giorno l'Imbroglione può avere la propria capacità di svuotare tasche alzata a 80 ed avrà un bonus di +2 al suo THAC0

Utilizzabile da:
  Imbroglione~
@21386 = ~Vita Elementale~
@21387 = ~Questa katana é stata forgiata da un potentissimo monaco, ed é stata concepita per proteggere il proprietario contro gli elementi. Dopo aver creato la "Vita Elementale," il Monaco creò successivamente anche la sua gemella opposta, la "Morte Elementale", con l'intenzione di maneggiarle entrambe in  combattimenti mortali.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 2
THAC0: +3
Speciale:
 25% di resistenza alla Magia, al Fuoco ed al Freddo
 Immunità al Veleno
 Libertà d'azione
Una volta al giorno:
 Guarisce ferite Critiche
 Lancia Velocità Potenziata
 Lancia Ondata di Adrenalina
 Lancia Invisibilità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 5
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Katana
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza
Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~
@21388 = ~Morte Elementale~
@21389 = ~Questa é la gemella della lama "Vita Elementale". Il monaco la creò successivamente al suo cambio della fede da Lathander a Talos, il Monaco foggiò la lama con una volontà di forza offensiva. Appaiata all'altra metà gemella dai poteri difensivi, potrebbe essere un'arma inarrestabile.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 4
THAC0: +4
Speciale:
  Lancia Simulacro una volta al giorno
  Lancia Scudo di Fuoco Rosso una volta al giorno
  5% di possibilità di uccidere il bersaglio con un colpo se la vittima fallisce un tiro salvezza contro la morte
Tipo di danno: tagliente
Peso:  5
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Katana
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~
@21390 = ~Ancora della Natura~
@21391 = ~Quest'arma é costituita da legno antico tagliato nelle profondità del cuore delle foreste non popolate. Il legno possiede la capacità di far ritornare allo stato naturale le armi e le armature alterate dell'uomo. Soprattutto un Sacerdote di Silvanus può maneggiare quest'arma con la sicurezza che una creatura pesantemente armata presto sarà esposta ad numerosissimi danni.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0 Bonus: +2
Speciale:
  10% di possibilità di rimuovere 1 punto d'incantamento dall'arma del bersaglio aggiungendolo a quello del possessore o di togliere 1 punto alla Classe Armatura dal bersaglio, aggiungendolo quello del possessore
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 3
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Clava
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile solo da:
  Druido di classe singola - multiclasse - classe duale - classi abbinate~
@21392 = ~L'arma del bersaglio ha perso l'incantamento~
@21393 = ~L'armatura del bersaglio ha perso l'incantamento~
@21394 = ~Black Jack~
@21395 = ~Quest'arma é utilizzata dai malviventi per colpire il didietro della testa del bersaglio. La Black Jack é composta da una sostanza di metallo pesante che ha la potenzialità di mettere fuori combattimento un bersaglio per un breve periodo. L'arma è anche occultabile e diventa quindi un'arma perfetta per un malvivente poiché loro utilizzano il metodo di mettere fuori uso l'avversario per poi derubarlo.

La Black Jack può essere utilizzata in ogni momento per 5 round, durante questo periodo ogni colpo causa un 1D4 di danno e mette fuori combattimento il bersaglio per 5 round se la vittima fallisce il tiro salvezza contro la morte.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 8
Peso: 2

Utilizzabile da:
  Malviventi~
@21396 = ~Spazzatombe~
@21397 = ~Il guerriero Seldon Mirai, dalla mente astuta, era famoso per la sua calma e i suoi commenti a cuor leggero nel mezzo delle circostanze più terribili. Definiva i non morti, stando alle sue parole, delle "barzellette vecchie e poco originali". "Dopo il centesimo scheletro," diceva, "cosa c'è da aver paura? Marciano tutti verso di te come cavalli ad abbeverarsi, e tu li butti giù uno dopo l'altro. Dovrei aver paura di una cosa del genere?" Si faceva strada all'interno di tutte le tombe che trovava col suo fidato mazzafrusto e schiantava ogni non morto che incontrava continuando a fare battute. Alla fine la mancanza di rispetto di Seldon per le arti necromantiche gli procurò un temibile nemico: Tiron, un lich di considerevole potere. Tiron catturò Seldon e lo paralizzò, poi lasciò che un gruppo di scheletri a massacrarlo di colpi fino ad ucciderlo. Gli amici di Seldon in seguito recuperarono il suo corpo e lo fecero riportare in vita. Da allora in poi non fu più tanto disinvolto nel parlare dei non morti.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 4
THAC0: +3
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso: 5
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Mazzafrusti
Tipo: ad una mano
Richiede: 13 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21398 = ~Dente del Drago d'Oro~
@21399 = ~Questo é un grande dente proveniente dalla bocca di un drago d'oro cromatico. Il dente è sembra quasi utile per essere maneggiato come un pugnale ed è sicuramente anche appuntito. Questo tipo di dente è molto ricercato poiché il suo materiale é resistente a molte cose come il calore ed a tutti i materiali corrosivi.~
@21400 = ~Dente del Drago di Bronzo~
@21401 = ~ Questo é un grande dente proveniente dalla bocca di un drago di bronzo cromatico. Il dente è sembra quasi utile per essere maneggiato come un pugnale ed è sicuramente anche appuntito. Questo tipo di dente è molto ricercato poiché il suo materiale é resistente a molte cose come l'elettricità ed a tutti i materiali di gas mortali.~
@21402 = ~Dente di un Dracolich~
@21403 = ~Questo é un dente alquanto imperfetto di un vecchio dracolich. Se il dente è stato preso dal corpo morto della bestia allora il suo uccisore ha fatto un'impresa eroica che pochi hanno fatto e che pochissimi altri faranno mai.~
@21404 = ~Bulbo Oculare di un Drago~
@21405 = ~Carne di Troll~
@21406 = ~Questa armature é stata create da un esperto armaiolo ed è cucita da da un miscuglio molto raro di pelli di troll. E' composta principalmente di carne di troll ma possiede alcune parti appartenenti ai troll dei ghiacci. L'armatura garantisce a colui che la indossa i bonus e gli svantaggi di un troll, ma tutto sommato è una buonissima armatura da indossare, soprattutto dagli Uccisori di Troll.

STATISTICHE:

Classe Armatura: -2
Peso: 45
Richiede: 9 alla Forrza

Speciale:
  Garantisce il 70% di resistenza al freddo
  Fissa una penalità di -15% alla resistenza al fuoco e all'acido
  -2 al Carisma

Utilizzabile da:
  Personaggi Caotici
  Guerrieri
  Chierici
  Ranger
  Paladini~
@21407 = ~Troll Cinder~
@21408 = ~Quest'ascia fu creata per essere utilizzata nel passaggio attraverso i temibili Boschi della Brughiera Sterminata del nord. La lama concedeva le proprietà del fuoco non appena fu scoperto il grande punto debole dei troll. L'ascia colpisce l'avversario con un colpo tagliente ed una bruciatura che si attacca alla carne dei troll come degli insetti su un cadavere ed incendiando un troll.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2, +5 contro i troll
THAC0: +2, +5 contro i troll
Speciale: 
  1D4 di danno da fuoco a colpo
Tipo di danno: tagliente
Peso: 17
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago 
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21409 = ~Stocco della Felicità~
@21410 = ~Questa leggera arma elegante é perfetta per le capacità del Trovatore. La lama é facilmente occultabile e quando é sfoderata e pronta all'azione é più che in grado di aiutare il Trovatore a raggiungere la vittoria contro i più grandi avversari. La lama é stata creata per essere veloce e precisa ed in effetti è quello che fa, nel complesso é l'arma ideale per le classi come il Trovatore.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0 Bonus: +4
Speciale:
  Il possessore guadagna un bonus di +2 al THAC0
Tipo di danno: perforante
Peso: 3
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Spada Corta
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile da:
  Trovatori~
@21411 = ~Malattia Calcolata~
@21412 = ~Quest'arma malvagia, per concezione, é stata create con un antico materiale simile alla quercia verde. La vera malvagità consiste nel fatto che all'interno della quercia giace una massa nera di carne che sprigiona malattie. Al contatto con la carne, la malattia può passare rapidamente sulla vittima divorandone le interiora. I sacerdoti degli dei malvagi possono maneggiare quest'arma senza paura poiché hanno una certa immunità alle malattie, ma tutti gli altri sono in grande pericolo quando l'arma è rivolta verso di loro.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0: bonus +3
Speciale:
  10% di possibilità di trasmettere una rapida malattia per 2-3-4 round senza possibilità di effettuare tiri salvezza
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Mazza
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Saggezza

Utilizzabile da:
  Chierici Malvagi~
@21413 = ~Questa grande lama é utilizzabile solo da coloro a Faerun che hanno un allineamento malvagio. Ha l'abilità di disintegrare un avversario. La lama arde malgrado abbia un colore nero profondo, ed i contadini diffondono la voce che la spada emana davvero pura malvagità. La spada è stata scoperta in un luogo di grande malvagità, e si dice sia stata di proprietà del principe dei demoni, Graz'zt. Poiché il demone è stato vinto ed inviato indietro al suo piano, la sua spada, la Lama del Tiranno, é rimasta.

STATISTICHE:

Danno: 1D12 + 4
THAC0: bonus +4
Tipo di danno: tagliente
Speciale: 
  Lancia Disintegra due volte al giorno
  Lancia Cecità 3 volte al giorno
Peso: 11
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Spada a due mani 
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Personaggi non Malvagi
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21414 = ~Ascia da Battaglia Velenosa +2~
@21415 = ~Oltre alla sua eccellente struttura artigianale, piccole rune di potere possono essere viste incise lungo tutta la superficie. E' ovvio che per poter creare quest'arma c'è voluto molto tempo e dei notevoli sforzi e benché a prima vista non sembrerebbe, una lieve luminosità blu può esser e vista fuoriuscire dalle rune.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2
THAC0: +2
Speciale:
  25% di possibilità che l bersaglio sia avvelenato
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 7
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Personaggi di Allineamento Buono
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21416 = ~Ascia a due Mani~
@21417 = ~Ascia a due Mani della Resistenza +3~
@21418 = ~Questa potente arma è composta da un manico lungo tra i 1,20 metri ed 1,50 metri circa, con in cima una pesante lama. L'ascia potrebbe avere una o due teste, con le lame in cima ad ambo i lati del manico, o potrebbe avere semplicemente una singola lama. E' un'arma poco maneggevole, ma un abile guerriero può liberare dei colpi di una forza tremenda con quest'arma.

STATISTICHE:

Danno: 1D10
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 10
Fattore Velocità: 9
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: a due mani
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21419 = ~Questa potente arma è costituita da un manico lungo da 1,2 - a 1,5 metri - con una pesante lama in cima. L'ascia potrebbe avere una o due teste, con le lame in cima ad ambo i lati del manico, o potrebbe avere semplicemente una singola lama. E' un'arma poco maneggevole, ma un abile guerriero può liberare dei colpi di una forza tremenda con quest'arma. Delle rune naniche sono state incise in questa grande lama per aumentare la bellezza e l'efficacia di questa ascia.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 3
THAC0: bonus +3
Bonus alle Resistenze:
  +10% di resistenza alla Magia
  +10% di resistenza agli Attacchi Taglienti
  +10% di resistenza agli Attacchi Perforanti
  +10% di resistenza agli Attacchi Schiaccianti
  +10% di resistenza ai Proiettili
  +2 a tutti i tiri salvezza
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 10
Fattore Velocità: 9
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: a due mani
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21420 = ~Pugnale del Mago +4~
@21421 = ~Come la maggior parte dei tipici pugnali, questo pugnale possiede una lama a punta a doppio taglio. Inoltre è stato imbevuto con delle abilità magiche che ne aumentano la sua utilità.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 4
THAC0: +4
Bonus di Memorizzazione:
   +1 incantesimo di Mago di livello 1
   +1 incantesimo di Mago di livello 2
   +1 incantesimo di Mago di livello 3
Bonus alla Classe Armatura: 2
Bonus alle resistenze:
   +3 al Tiro salvezza contro Incantesimi
   +15% di resistenza alla magia
Tipo di danno: Perforante
Peso: 1
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Utilizzabile solo da:
   Mago (singolo, duale, e multiclasse)~
@21422 = ~Alabarda della Tundra +4~
@21423 = ~Come altre di questo tipo, questa alabarda è costituita da un'ascia simile a una mannaia montata su un'asta lunga circa 1,8 mt.. Le sono state conferite anche piccole proprietà magiche per renderla più efficace in combattimento. La sua lama affilata, ad esempio, si fa strada nella carne dell'avversario in cerca dell'osso, mentre la sua punta aguzza cerca un varco tra le protezioni delle armature..

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 4
THAC0: +4
Speciale:
  50% di possibilità di +2D3 di danno acido
Bonus di Resistenza: 
  +10% di resistenza Magica
Tipo di danno: Perforante
Peso: 14
Fattore Velocità: 8
Tipo di competenza: Alabarde
Tipo: a due mani
Richiede: 13 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21424 = ~Stella Elettrica +3~
@21425 = ~La morning star è composta da un bastone di legno che termina con una guaina in metallo chiodata. Le morning star sono lunghe complessivamente circa 120 cm. Questa in particolare è sormontata da una testa d'oro incantata in modo da dar all'oro la solidità del ferro.

STATISTICHE:

Danno: 2D4 + 3
THAC0: +3
Speciale:
  15% di possibilità di Rallentare il bersaglio
  25% di possibilità di +2d3 di danno elettrico
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso: 10
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Mazzafrusto/Morningstar
Tipo: ad una mano
Richiede: 11 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago 
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21426 = ~Morning Star dell'Azione +4~
@21427 = ~La morning star è composta da un bastone di legno che termina con una guaina in metallo chiodata. Le morning star sono lunghe complessivamente circa 120 cm. Questa in particolare è sormontata da una testa d'oro incantata in modo da dar all'oro la solidità del ferro.

STATISTICHE:

Danno: 2D4 + 4
THAC0: +4
Speciale:
  5% di possibilità di Stordire il bersaglio
  1 attacco addizionale round
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso: 10
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Mazzafrusto/Morningstar
Tipo: ad una mano
Richiede: 11 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago 
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21428 = ~Scudo della Tempesta +3~
@21429 = ~Lo scudo grande, conosciuto anche come aquilone o scudo torre, è un enorme scudo di metallo o di legno alto circa dai piedi al mento di chi lo usa. Deve essere legato saldamente all'avambraccio e la mano che lo impugna deve tenerlo strettamente per tutto il tempo. Questo ovviamente preclude l'utilizzo di tale mano per qualcosa di diverso dal mantenere lo scudo grande al suo posto.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 4
THAC0: -2 di penalità
Speciale: 
  +1 alla Classe Armatura contro armi da lancio 
Bonus alla Resistenza:
  +15% di resistenza ai danni da Taglio
  +15% di resistenza ai danni da Schiacciamento
  +15% di resistenza ai danni Perforanti
Peso: 18
Richiesta una Forza minima di 18

Non Utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Kensai~
@21430 = ~Valente~
@21431 = ~Quest'arma leggendaria fu utilizzata per breve tempo dal guerriero Ilban di Elturel. L'arma ha conquistato il suo nome a causa delle sue grandi imprese nel Calimshan. Prima di Ilban, tuttavia, Valente era di proprietà di un uccisore sacro proveniente dalla lontana Zakhara. Secondo i saggi, la spada leggera è stata creata per servire un'orda di assassini. I proprietari di Valente sopravvissero a molte prove incredibili, in gran parte grazie alla magia dell'arma. L'arma fu perduta nel Calimshan quando un uccisore sacro inseguì fino a Calimport gli agenti blasfemi di un pascià. La scimitarra rimase nelle mani di Baris Cabal per circa una decina d'anni prima che la banda fosse distrutta da Ilban e dai suoi compagni. Gli exploit di Ilban portarono Valente di nuovo in battaglia contro uomini delle sabbie, scorpioni giganti, predoni del deserto, stregoni malvagi e i servitori demoniaci di Celan Harad.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2
THAC0: +3
Speciale:  
  Attacco Supplementare Per Round
Tipo di danno: Tagliente
Peso:  4
Tipo di competenza: Scimitarra
Fattore Velocità: 0
Tipo: ad una mano
Richiede: 8 alla Forza

Non Utilizzabile da:
  Mago
  Chierico
  Addestratore di animali~
@21432 = ~Viola della Tranquillità~
@21433 = ~Questo strumento è tra i più delicati ed è stato creato con del legno eccellente e con dei bellissimi capelli di ninfa serviti per creare le corde. Quando viene suonato, per una breve durata, la viola può far cadere tutte le creature dell'area in un profondo assopimento poiché ascoltano l'incantevole musica.

STATISTICHE:

Abilità Speciali: 
  Due volte al giorno la viola può essere suonata con un suono incantevole che stordirà tutte le creature che si trovano nell'area per 24 secondi, ad eccezione del gruppo, se le vittime falliscono il tiro salvezza contro soffio

Utilizzabile da:
  Bardi~
@21434 = ~Risucchio di Energia Vitale~
@21435 = ~Sangue di Topo Mannaro~
@21436 = ~Questo è il sangue di un topo mannaro, estremamente mortale. Sono molto comuni tra le animate strade di Calimport.~
@21437 = ~Difensore di Waukeen~
@21438 = ~Molti di questi scudi possono essere trovati nei templi dedicati a Waukeen di tutto il Faerun. La chiesa crea questi scudi e li rivende agli avventurieri più intraprendenti. In cambio dei poteri di quest'oggetto al portatore viene richiesto di tenere il lato frontale dello scudo scoperto e nel suo stato originale. Se il proprietario non fa quanto richiesto, il potere dello scudo non funziona. In questo modo, dozzine di avventurieri circolano per i Remi portando il volto dorato di Waukeen al braccio.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 3
Speciale:
  Non protegge dalle armi da lancio
  +2 di Bonus al Tiro Salvezza
Resistenza alla Magia: 10%
Peso: 4

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Ladro
 Mago
 Bardo
 Monaco
 Kensai~
@21439 = ~Tessitrice di Sogni~
@21440 = ~Questa spada ha le stesse origini mistiche della spada lunare elfica. E' stata creata da, e specificatamente, per gli elfi affinché la potessero maneggiare in combattimento poiché possiede le temibili abilità di manipolare le menti. La lama è fatta di un materiale sconosciuto, come anche l'elsa. L'elsa nasconde delle rune che garantiscono degli effetti di protezione della mente e ed anche la protezione da un certo numero di attacchi mentali di offesa.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0: bonus +4
Speciale:
  Protegge il possessore dalla maggior parte degli stati dannosi della mente
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Tutti i maghi, paladini, chierici, e druidi di razza non elfica~
@21441 = ~Corona della Viverna di Cormyr~
@21442 = ~Questa corona è stata creata per la famiglia reale di Cormyr ed in particolare per la regina Enchara. La corona è stata creata con sei pietre incantate disposte lungo il bordo che garantiscono enormi bonus a chi la indossa. Ogni pietra concede un bonus ad ogni punteggio di abilità. Il romboide blu pallido conferisce +1 alla Forza, la sfera scarlatta e blu conferisce +1 all'Intelligenza, quella rossa profonda conferisce +1 alla Destrezza, il romboide rosso conferisce +1 alla Costituzione, quella blu incandescente conferisce +1 alla Saggezza e quella verde conferisce +1 al Carisma.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: +1
Speciale: 
  +1 alla Forza, alla Destrezza, alla Costituzione, alla Saggezza, all'Intelligenza e al Carisma
Peso: 2

Non Utilizzabile da:
  Ammazzastregoni~
@21443 = ~Giovane Ira~
@21444 = ~Questa ascia fu forgiata per un giovane e potente guerriero barbaro chiamato  Hegeldfen. Egli nacque nella Tribù dell'Alce e gli sciamani profetizzarono che sarebbe diventato un potente guerriero. Hegeldfen crebbe credendo di essere speciale, importante, e in qualche modo migliore di quelli intorno a lui. All'età di diciassette anni, Hegeldfen era già un rispettato guerriero. Enorme, veloce e astuto, era ben più di una sfida per i suoi simili. Durante un viaggio sul Dorso del Mondo, Hegeldfen catturò due nani in cui si era imbattuto in una caverna. Rifiutò di lasciare andare i due artigiani finché essi non avessero costruito per lui una magnifica ascia. I due nani, riluttanti, accettarono, e crearono una robusta ascia da battaglia con una lama affilata ed una spessa impugnatura. Quando i nani gli chiesero di essere liberati, Hegeldfen rifiutò. Voleva tenerli come servitori. I due nani allora posero una maledizione su Hegelfden. Essi gli dissero che il frutto della sua ingiustizia sarebbe stato la sua fine. Hegelfden rise delle parole dei nani e continuò con la sua vita come nulla fosse. Il giorno dopo, in una battaglia con una tribù rivale, Hegelfden andò in berserk per la sete di sangue, uccidendo ogni creatura che incontrava. La sua gente, convinta che egli fosse impazzito, lo abbatté su due piedi. L'ascia venne lasciata sul campo quando i guerrieri riportarono il corpo di Hegelfden all'accampamento. Quando arrivarono, dei nani non vi era più alcuna traccia.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 5
THAC0: +5
Speciale:
  5% di possibilità per ogni colpo che chi la impugni vada in stato di berserk per 10 round
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 6
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago 
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21445 = ~Collare di Battaglia degli Zhentarim~
@21446 = ~Questo oggetto è un collare che Manshoon degli Zhentarim indossava sempre in battaglia. Viene adattato intorno al collo come una sciarpa di fasce sovrapposte creato per proteggere la gola. Fu creato per bloccare gli attacchi diretti alla gola e per fermare i rapidi assassini, e si avverò molto preziosa poiché questi pericoli accadevano spesso. Il collare protegge inoltre il possessore dai comuni attacchi eseguiti con armi perforanti.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: +1
Speciale:
  Una volta al giorno per 4 round il possessore può diventare pressoché immune agli attacchi alle spalle poiché il 95% di questi attacchi attraversano il possessore per mezzo di un incantamento magico piazzato sull'oggetto
  Una volta al giorno il possessore può provocare una pressione di 300 Kg o più da poter poi rovesciare su un bersaglio. Le vittime devono riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi o saranno rallentate per 5 round e diventare vulnerabili alla volontà del possessore dell'oggetto
  Inoltre il possessore una volta al giorno può provocare un'onda repulsiva su un'area. Coloro che falliranno il tiro salvezza saranno respinti dal possessore e fuggiranno per 6 round
  Protezione dalla Morte Istantanea
Peso: 1

Utilizzabile da:
  Maghi~
@21447 = ~Incongruenza~
@21448 = ~Questo martello venne costruito da un sedicente profeta che non credeva in alcuna forma di provvidenza. Il suo nome era Phellep, ed era convinto che le azioni degli individui non avessero conseguenze per il destino dell'umanità in sé. Come risultato, rifiutava i concetti di bene e male, scegliendo invece di adottare un atteggiamento di forzata indifferenza e astensione dalle attività sociali, morali e politiche. Il martello che portava con sé veniva usato per menare colpi sulle porte delle chiese, che venivano da lui chiamate "i covi degli sciocchi e degli smidollati".

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 4, +5 contro le creature Buone e Malvagie
THAC0: +3, +4 contro le creature Buone e Malvagie
Tipo di danno: Schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità:  1
Tipo di competenza: Martelli
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21449 = ~Ammazzatroll~
@21450 = ~Il mago "Epp il Temerario" forgiò questa lama per il suo fidato compagno, Farl Greenbog. Farl era un astuto ranger che aveva dedicato la sua vita allo sterminio dei troll nelle zone settentrionali del Faerun. Con Epp al suo fianco, Farl aveva ottenuto ottimi risultati scacciando le bestie al sud. Farl venne ucciso quando un gruppo di sciamani troll lo colse di sorpresa. Epp rispose alle grida di aiuto di Farl troppo tardi. Il mago vendicò la morte dell'amico, ma riuscì a recuperare solo la sua spada dalle profondità della palude.

STATISTICHE:

Danno: 2D4 + 1, +5 contro i Troll
THAC0: +1, +5 contro i Troll
Speciale:
  Supplementare 1D4 di danno da fuoco
Tipo di danno: Tagliente
Peso:  8
Fattore Velocità:  6
Tipo di competenza: Spada Bastarda
Tipo: ad una mano
Richiede: 11 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21451 = ~Mannaia di Guktok~
@21452 = ~Questa enorme ascia apparteneva a Guktok, un capotribù orco. Guktok era famoso tra i suoi simili per le vittorie che aveva riportato contro gli avamposti nanici del nord. Era anche noto per la sua estrema crudeltà, che dimostrava contro quei nani talmente sfortunati da diventare suoi prigionieri. Andò incontro a una fine orrenda quando i nani della Sale di Dorn gli tesero un'imboscata e annientarono il suo clan. Catturarono Guktok, lo decapitarono e impalarono la sua testa su una lancia come avvertimento per tutti gli orchi che entravano nella regione.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 +2, +4 contro i Nani
THAC0: +2, +4 contro i Nani
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 10
Fattore Velocità: 8
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: Ascia da Battaglia
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Personaggi Buoni
 Chierico
 Ladro
 Mago
 Druido
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21453 = ~Mano Stritolatrice di Bigby (Invocazione) 
Livello: 9
Raggio d'Azione: Campo visivo del lanciatore
Durata: 3 Round
Tempo di lancio: 9
Area d'Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Speciale

Questo incantesimo crea un'enorme pugno senza corpo che schiaccia il bersaglio e lo immobilizza a terra. Al primo round, l'incantesimo infligge 2d10 danni. La vittima può effettuare un tiro salvezza contro paralisi a -4 per evitare di essere immobilizzato. Se fallisce, la mano infligge 3d10 danni nel round successivo. La vittima può effettuare un nuovo tiro salvezza contro paralisi a -2, ma se fallisce, la mano infligge altri 4d10 danni e poi scompare.~
@21454 = ~Ascia delle Anime Imprigionate~
@21455 = ~Come numerosissime armi naniche, quest'ascia è stata incantata con le preghiere e la devozione di sacerdoti nani. L'Ascia delle Anime Imprigionate è stata come per difesa dai cadaveri resuscitati dei nemici elfi scuri. Fu utilizzata in combattimento da Jamoth Stonetree nella Battaglia dei Morti, dove un gruppo di venti veterani guerrieri nani tenne alla larga dieci Maghi Drow e il loro esercito di zombie, ghoul, e wight.

In un iscrizione lungo la lama eternamente affilata si legge, "Ad ogni colpo, una liberazione".

STATISTICHE:

Danno: 1D8 +3, +5 contro i Non Morti cadaverici (zombie, ghoul, mummie eccetera)
THAC0: +3, +5 contro i Non Morti cadaverici
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 5
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non Utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago 
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@21456 = ~Sistemazine dei negozi di BG2...~
@21457 = ~Installazione dei nuovi negozi...~
@21458 = ~Negozio di Magia~
@21459 = ~Extra del Diadema di Rame~
@21460 = ~Locanda di Potencius~
@21461 = ~Negozio del Tempio~
@21462 = ~Negozio di Madeel~
@21463 = ~Santuario di Waukeen~
@21464 = ~Cura~
@21465 = ~Negozio~
@21466 = ~Sandrain~

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@21467 = ~Kit delle Classi dei Personaggi di TDD~
@21468 = ~Devi aver installato il Componente Principale di TDD~
@214680 = ~Per riuscire ad attivare i kit di TDD ed installarli con successo non devi avere installato "RoT Kit Pack"~

@21469 = ~cacciatore di maghi~
@214690 = ~Cacciatore di Maghi~
@21470 = ~CACCIATORE DI MAGHI:
  Il cacciatore di Maghi è un guerriero simile all'Ammazzastregoni. E' immune alla morte magica ed alla disintegrazione. Ha un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la magia, ed acquisisce resistenza alla magia. Può prendere a calci un Ammazzastragoni, provalo e vedrai...

VANTAGGI: 
- Molti vantaggi contro i maghi e le loro magie.

SVANTAGGI: 
- Nessuno che può essere notato a prima vista.~
@21471 = ~Respingi Incantesimo~
@21472 = ~Protetto da Respingi Incantesimo ~
@21473 = ~Il Cacciatore di Maghi ottiene questa lama quando raggiunge il livello 21 di esperienza.

STATISTICHE:

DANNO: 1d8 + 5
THAC0: + 5
Speciale:
  può lanciare Colpo Magico
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 4
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Utilizzabile da:
 Cacciatore di Maghi~
@21474 = ~cantore della lama~
@214740 = ~Cantore della Lama~
@21475 = ~CANTORE DELLA LAMA:
  Il Cantore della Lama è un guerriero elfo molto ammirato che, fin da giovane, ha scelto un particolare tipo di spada ad una mano, e sulla quale concentra tutti i suoi sforzi di apprendimento e maestria. Questo, tuttavia, lo distrae dall'apprendere altre capacità di guerriero. Questo focalizzarsi su una singola arma permette al Cantore della Lama di parare tutti gli attacchi, e questo, combinato con le sue famose abilità di lanciare diversi incantesimi da mago di basso livello ed il suo rapido tempo di reazione, fa del Cantore della Lama un avversario temibile in combattimento. Inoltre, può lanciare incantesimi in un combattimento in mischia durante il tempo di una parata di attacchi, il quale è un grande vantaggio, anche se il periodo dei suoi lanci di incantesimi è leggermente ridotto rispetto al periodo di lancio di un mago puro.

VANTAGGGI:
-  Può raggiungere la Grande Maestria con la categoria di spada ad una mano a sua scelta
-  Guadagna degli incantesimi da Mago a partire dal livello 8
-  Guadagna un bonus di +2 alla Classe Armatura al livello 16
-  Guadagna +2 al THAC0 al livello 16
-  Riceve un +1 permanente al Modificatore danni 
-  Ha l'abilità di Disarmare quattro volte al giorno (ciò permette di far cadere a terra l'arma del bersaglio se riesce un attacco a -5 e se il bersaglio fallisce un tiro salvezza contro la morte a -5. Disarmare può essere tentato per 2 round ad ogni uso dell'abilità).
-  Guadagna uno movimento speciale per Parare ai livelli 2, 7, 10 e 13

SVANTAGGI:
-  Deve essere Elfo
-  Non può indossare armatura più pesanti della Corazza di cuoio borchiata o la Cotta di Maglia Elfica
-  Possiede le abilità solo con lo stile di combattimento con arma ad una mano, come è tradizionale del Cantore della Lama
-  Riceve una penalità nel tempo di lancio degli incantesimi~
@21476 = ~Parare~
@21477 = ~Disarmare~
@21478 = ~Colpo Disarmante~
@21479 = ~abitante dei ghiacci~
@214790 = ~Abitante dei Ghiacci~
@21480 = ~ABITANTE DEI GHIACCI:
  Gli Abitanti dei Ghiacci sono membri di una tribù barbara che vive nelle cime ghiacciate della regione delle Dieci Cittadine. Essendo cresciuti in simili condizioni ostili hanno acquisito le capacità di resistere a temperature sottozero, come pure hanno migliorato le loro capacità polmonari. Tuttavia sono anti sociali e non molto intelligenti. Inoltre sono anche poco portati ad imparare nuove abilità - sebbene siano esperti con diverse armi, sono impacciati quando maneggiano altre armi che non erano disponibili durante la loro educazione.

VANTAGGI:
-  Ha il 25% di resistenza al freddo, che viene incrementato al 50% al livello 14, poi al 75% al livello 18, e al 100% al livello 22
-  Guadagna un bonus di +1 alla Costituzione
-  Guadagna la capacità innata di lanciare Sfera Congelante di Otiluke al livello 12, 15, e 18
-  Guadagna la capacità innata di lanciare Morsa del Gelo al livello 16 e 22
-  Ha un bonus naturale di movimento veloce
-  E' immune alle malattie

SVANTAGGI:
-  Ha un -20% alla resistenza al fuoco
-  Deve essere di allineamento Caotico
-  Riceve un -1 all'Intelligenza massima
-  Ha un Carisma massimo di 5
-  Non è competente con le armi a distanza
-  Non ha competenza con le spade, le alabarde, la katana, e le scimitarre
-  Deve essere Umano, Nano o Mezzorco~
@21481 = ~cacciatore di vampiri~
@214810 = ~Cacciatore di Vampiri~
@21482 = ~CACCIATORE DI VAMPIRI:
  Il Cacciatore di Vampiri è stato addestrato fin dalla nascita a cacciare ed a uccidere i demoni della notte. E' guidato da un'insaziabile odio contro i non morti, e la sua ripugnanza nei confronti di questi abomini della vita gli conferiscono degli eccezionali bonus di combattimento contro i vampiri e la loro stirpe. La loro lunga esperienza di combattimento contro i vampiri gli ha permesso di rendere innocui nei loro confronti gli attacchi relativi al risucchio della linfa vitale. La loro professione richiede una resistenza straordinaria; tutti i Cacciatori di Vampiri guadagnano un bonus alla loro Costituzione come risultato della loro straordinaria forza di resistenza.
  Le lunghe e difficili esercitazioni con le armi perforanti (che sono le più efficaci contro le creature non morte) che sono costretti a sopportare non gli danno molto tempo per affinarsi con le capacità nelle altre armi. Come risultato, il Cacciatore di Vampiri è solo in grado di raggiungere la Grande Maestria con le armi che procurano danni perforanti. Il requisito indispensabile di un Cacciatore di Vampiri è che il candidato sia di allineamento buono.

VANTAGGI:
-  Immune agli attacchi ed agli effetti relativi al Risucchio di Livello
-  Riceve +3 al THAC0 e +3 ai danni contro le creature non morte
-  Guadagna la capacità innata di Creare Ombre ai livelli 1, 10, 14, e 18 (Questa abilità consente al Cacciatore di Vampiri sfumare nell'ambiente e scomparire, è simile all'incantesimo di Invisibilità Potenziata)
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Costituzione
-  Può creare un'arma paletto ai livelli 10, 12, 14 e 16 (Quest'arma dura per 4 round ed ha il 25% di possibilità di uccidere un vampiro con un colpo andato a buon fine. Infligge 1D10+2 di danno)

SVANTAGGI:
-  Può raggiungere la Grande Maestria solo con le armi perforanti; in tutti gli altri tipi di armi si può arrivare massimo a 3 punti nello slot di capacità
-  Richiede almeno 17 alla Forza e alla Costituzione
-  Non può essere di Classe Duale
-  Deve essere di allineamento Buono~
@21483 = ~Uccisore di Vampiri~
@21484 = ~Un palo creato con tutta l'abilità e la conoscenza di un uccisore di vampiri. Ha il 25% di possibilità di uccidere un vampiro al contatto.

Danno: 1D10 + 2
Speciale: 
  25% di possibilità di uccidere un vampiro
  
Utilizzabile da:
  Cacciatore di Vampiri~
@21485 = ~tiratore scelto~
@214850 = ~Tiratore Scelto~
@21486 = ~TIRATORE SCELTO:
  Il Tiratore Scelto è un vero maestro con l'arco e le frecce poiché ha concentrato fin da giovanissimo la maggior parte dei suoi sforzi nella padronanza di quest'arma. Eccelle nel creare le sue personali frecce speciali che causano effetti differenti al bersaglio, come accecarlo, avvelenarlo, stordirlo, o persino ucciderlo all'istante. Inoltre, le sue già considerevoli capacità saranno incrementate in modo sensazionale con il tempo, in più all'apice della sua esperienza, può creare incredibili e potenti incantamenti in un comune arco conferendogli degli effetti devastanti. Una delle più famose abilità del Tiratore Scelto è di poter tirare su un bersaglio con un'ottima precisione e forza pressoché a bruciapelo; la vicinanza del nemico, piuttosto che essere uno svantaggio, come lo è per la maggior parte dei tiratori a distanza, per il Tiratore Scelto non lo è in quanto può rilasciare dei rilevanti danni con il bersaglio vicino. Tuttavia, ritenendo che il bersaglio si ancora vivo dopo il tiro preciso, il Tiratore Scelto deve poter avere un'arma da mischia per poter finire il nemico. Lo stile di vita del Tiratore Scelto richiede che un corpo robusto ed una grande agilità. Tutto ciò, combinato con la sua competenza quasi divina con l'arco, fa di lui una forza quasi inarrestabile sul campo di battaglia.
  Tuttavia, il suo intenso addestramento hanno lasciato il Tiratore Scelto con una scarsa competenza nelle armi da mischia, ed il suo stile di attacco richiede di non poter indossare armature ingombranti. Inoltre solo i più appassionati seguaci delle luce tra la razza degli Elfi può diventare un Tiratore Scelto, poiché non potrebbero mai utilizzare le loro abilità contro degli innocenti, o per fini cattivi, oppure malvagi.

VANTAGGI:
-  Può creare una freccia Colpo al Cuore (il bersaglio muore all'istante se fallisce un Tiro Salvezza contro la morte) ai livelli 12 e 16
-  Può creare una freccia Colpo Velenoso (al bersaglio viene inflitto un veleno ad azione rapida per 3 round se fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno) ai livelli 1, 10 e 13
-  Può creare una freccia Colpo Lacrimogeno (il bersaglio è accecato per 5 round e riceve una penalità di -6 al suo THAC0, gli effetti durano per 3 round, senza Tiro Salvezza) ai livelli 1, 11 e 14
-  Riceve un bonus di +1 al THAC0 ed ai danni utilizzando armi a distanza diverse volte a causa del guadagno di esperienza
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della destrezza

SVANTAGGGI:
-  Non può indossare armature
-  Deve avere almeno 19 alla destrezza e almeno 15 alla Forza
-  Può assegnare solo 2 slot di capacità alle armi che non sono da lancio
-  Può guadagnare slot di capacità solo nello Stile con Arma Singola 
-  Deve essere un Elfo~
@21487 = ~Colpo al Cuore~
@21488 = ~Colpo Lacrimogeno~
@21489 = ~Frecce~
@21490 = ~Questa freccia colpirà il cuore del bersaglio e se fallirà un tiro salvezza contro la morte, il bersaglio sarà ucciso immediatamente.~
@21491 = ~Questa freccia avvelenerà il bersaglio con un veleno di rapida efficacia per 3 round.~
@21492 = ~Questa freccia colpisce un bersaglio e lo coprirà con una sostanza lacrimogena che abbasserà il suo THAC0 di 6 e accecherà il bersaglio senza poter effettuare tiri salvezza.~
@21493 = ~mercenario~
@214930 = ~Mercenario~
@21494 = ~MERCENARIO:
  Il Mercenario è una persona che vende i suoi servizi al maggior offerente. Inevitabilmente, questo stile di vita implica una grande quantità di violenza e di pressione fisica. Una forza sovrumana ed una grande resistenza fisica sono caratteristiche vitali per il Mercenario. Di conseguenza, dovrebbe avere una conformazione più do un nano che di un normale umano. La sua enorme forza è evocativa del potere della potenza dei Giganti delle Nuvole, e gli permette di effettuare straordinarie imprese valorose in combattimento. Purtroppo, a causa della sua enorme stazza, i movimenti del Mercenario ne risentono in modo negativo, e la sua agilità e destrezza sono penalizzati. A causa delle sue eccezionali abilità fisiche, il Mercenario si concentra esclusivamente sull'utilizzo delle armi a due mani. La sua stazza imponente garantisce al  Mercenario un naturale bonus alla Classe Armatura, che incrementa quando guadagna altra esperienza. Inoltre, questo gli permette di resistere ad un certo livello per i danni provocati da armi da schiacciamento e da taglio. Solo gli umano ed i mezzorchi potrebbero possedere la Forza e la Costituzione necessaria per diventare Mercenari.

VANTAGGI:
-  Guadagna un +1 alla Classe Armatura ai livelli 13 e 16
-  Guadagna un +1 al THAC0 ai livelli 1, 13, e 16
-  Riceve il 25% di resistenza ai Danni da Taglio e da Schiacciamento
-  Riceve un bonus di +1 al Massimo della Forza

SVANTAGGI:
-  Può guadagnare la competenza solo nello slot di capacità allo Stile con Arma a Due Mani 
-  Riceve un -3 al Massimo della Destrezza
-  Deve essere un Umano o un Mezzorco~
@21495 = ~grunt~
@214950 = ~Grunt~
@21496 = ~GRUNT:
  I Grunt sono Mezzorchi con più caratteristiche orchesche che il resto dei Mezz'orchi con cui condividono il loro retaggio. Sono probabilmente i meno intelligenti e i più ripugnanti umanoidi che si possano incontrare, ed hanno notevoli difficoltà nel parlare il linguaggio Comune; se riescono a parlare di solito lo fanno emettendo dei grugniti appena udibili, ed é più probabile che frusti il suo ascoltatore piuttosto che capire quello che vuole dire. Ciò conduce gli altri umanoidi a respingerli come se fossero animali semi senzienti, una presunzione che di solito non dà il tempo di pentirsene.
  Se i Grunt difettano nelle capacità nelle relazioni sociali, compensano di gran lunga per quel che riguarda l'impetuosità in battaglia. Spesso ci si riferisce a loro come macchine d'assedio viventi, la loro pelle enormemente spessa e la loro straordinaria resistenza gli permette di sostenere i colpi più forti. I Grunt sono impressionantemente adatti sia all'offesa che alla difesa, come si sono resi conto, durante la loro agonia, coloro che sono stati tanto temerari da commentare la loro scarsa intelligenza.

VANTAGGI:
-  Guadagna 1 Punto Ferita supplementare per livello dai livelli 10 a 30
-  Riceve un bonus di +1 al Massimo della Forza
-  Riceve un bonus di +1 al Massimo della Costituzione
-  Ha il 40% di resistenza ai Danni da Schiacciamento

SVANTAGGI:
-  Non può indossare armature più pesanti di una Corazza a strisce 
-  Riceve un -1 al massimo della Destrezza
-  Riceve un -10 al massimo del Carisma
-  Deve essere di allineamento Caotico
-  Deve essere un Mezzorco
-  Può ottenere solo 2 slot di capacità nella competenza con le armi~
@21497 = ~guerriero dell'arena~
@214970 = ~Guerriero dell'Arena~
@21498 = ~GUERRIERO DELL'ARENA:
  Questi incalliti gladiatori hanno affinato le loro capacità di combattimento ed la loro resistenza nei feroci combattimenti delle arene che si trovano nelle parti più squallide di Faerun. Anni di brutali combattimenti e rigorosi addestramenti hanno migliorato la loro forza di resistenza, dandogli un considerevole incremento alla loro Costituzione. L'esposizione a simili e costanti violenze hanno indurito il corpo di questi agguerriti combattenti al punto tale che sono in grado da recuperare dalle ferite più rapidamente di un altro semplice umano. Le arene non hanno solamente insegnato ai Guerrieri dell'Arena ad avere una notevole forza e resistenza, ma anche l'importanza di essere veloci ed agili. Come risultato, i Guerrieri dell'Arena possono muoversi e colpire più rapidamente di un avventuriero comune. Solo i migliori guerrieri riescono a sopravvivere ai loro primi e brutali combattimenti. Questi uomini straordinari alla fine guadagnano l'abilità di Causa Ferite Gravi ai loro avversari attraverso la sola forza di volontà.
  Tuttavia, solo gli umani, i nani e i mezzorchi hanno le potenzialità fisiche di diventare Guerrieri dell'Arena, scelti tra coloro che hanno una forza, una resistenza ed un'agilità straordinaria. Mentre i Guerrieri dell'Arena sono dei guerrieri brutali, raramente hanno l'opportunità di affinare le loro abilità con qualche arma, essendo costretti ad addestrarsi ed a combattere con qualsiasi strumento abbiano nelle vicinanze. Di conseguenza, i Guerrieri dell'Arena possono diventare competenti solo nello Stile con Due Armi e nello Stile con Spada e Scudo. Analogamente, a causa della scarsezza di armi a distanza nell'arena, i Guerrieri dell'Arena non sono in grado di utilizzarle in combattimento. Poiché l'agilità è un attributo fondamentale per i Guerrieri dell'Arena, loro non possono indossare armature di piastre complete che sarebbero molto limitanti per il loro stile di combattimento.

VANTAGGI:
-  Rigenera lentamente
-  Ha un'alta velocità di movimento naturale
-  Guadagna Causa Ferite Gravi ai livelli 1 e 12

SVANTAGGI:
-  Richiede 16 alla Forza, alla Destrezza e alla Costituzione
-  deve essere un Umano, un Mezz'orco o un Nano
-  Può solamente acquisire competenza con lo Stile con Spada e Scudo o con lo Stile con Due Armi 
-  Non può indossare armature più pesanti di una Corazza a strisce 
-  Non può avere competenze con le armi a distanza
-  Può solo piazzare fino a 3 punti di competenza per un'arma singola
-  Non può essere si allineamento Buono o Legale~
@21499 = ~guerriero duergar~
@214990 = ~Guerriero Duergar~
@21500 = ~GUERRIERO DUERGAR:
  I Duergar sono una razza di nani malvagi che hanno il caos e la violenza infusi nel loro essere. Tutto ciò, combinato con una maggiore penalità al Carisma che hanno normalmente i nani, rendono i Duergar, non sorprendentemente, degli scarsi conversatori ("Uccideteli tutti!" sono le sole parole che sono normalmente in grado di pronunciare esattamente). E, come risultato, la maggior parte delle altre razze odia i Duergar. A volte dei Duergar sono avvistati sulla superficie ma, come con i Drow, di solito sono rapidamente uccisi o ricondotti nelle città del Sottosuolo, dove sono costantemente in guerra con gli altri nani, con i Drow, e gli altri ripugnanti abitanti del Sottosuolo.
  Tuttavia, i Duergar sono innegabilmente dei guerrieri di prim'ordine, avendo una notevole Costituzione come anche un eccellente addestramento nel combattimento con lo Stile con Spada e Scudo, benché siano scarsi nell'utilizzare le armi a distanza. In ogni caso, la loro capacità più temibile è la loro rapida abilità di incrementare la loro esperienza di combattimento nel giro di breve tempo, rendendo i loto attacchi pressoché impossibili da respingere.

VANTAGGGI:
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Costituzione
-  Guadagna Impeto Offensivo ai livelli 1, 12, e 16 (che corrisponde ad un grande incremento del numero di attacchi per round per 3 round)

SVANTAGGGI:
-  Deve essere di allineamento Malvagio
-  Deve essere un Nano
-  Può utilizzare solamente Martelli da Guerra, Asce e Mazze
-  Riceve un -6 al massimo del Carisma
-  Può solo assegnare 1 slot di capacità alle armi a distanza~
@21501 = ~Impeto Offensivo~
@21502 = ~guardiano~
@215020 = ~Guardiano~
@21503 = ~GUARDIANO:
  Il Guardiano è un guerriero assunto per proteggere artefatti ed edifici, sebbene occasionalmente anche dei ricchi nobili li assumono come guardie del corpo personali, un compito che di solito assolvono eccellentemente bene. I Guardiani sono dei guerrieri ben allenati, sebbene non possano utilizzare armi a due mani e possono solamente usare la balestra come arma da lancio. Tuttavia ciò è più che compensato dalla loro attitudine nella tecnica con Spada e Scudo, ed è molto esperto nell'evitare gli attacchi fisici, specialmente i proiettili.
  La professione del Guardiano non necessita di una grande intelligenza, il che li rende abbastanza fortunati poiché non sono particolarmente portati nelle faccende dove serve l'intelletto.

VANTAGGGI:
-  Guadagna un bonus di +2 alla Classe Armatura al livello 12
-  Ha un bonus di +2 alla Classe Armatura contro i proiettili

SVANTAGGGI
-  Non é competente con le armi a due mani
-  Non può guadagnare l'abilità con le armi a distanza oltre alle balestre
-  Riceve un -2 al massimo dell'Intelligenza
-  Non può essere di allineamento Caotico
-  Deve essere un Umano o un Nano~
@21504 = ~devastatore~
@215040 = ~Devastatore~
@21505 = ~DEVASTATORE:
  I Devastatori sono cacciatori o difensori dei villaggi degli Gnomi. Questi insoliti (almeno per gli Gnomi) e dissoluti guerrieri sono allevati fin dalla nascita per difendere le case e le vite dei loro compagni Gnomi. Il costante addestramento e le difficili condizioni in cui crescono gli elargiscono una straordinaria resistenza che di solito non appartiene alla razza degli Gnomi. Spesso molti imprudenti viaggiatori sono sorpresi da gruppi di vagabondi Gnomi Devastatori che mostrano delle abilità dio combattimento che vanno ben oltre la media degli Gnomi. La maggior parte dei Devastatori guadagnano una loro innata abilità berserk che gli permette di resistere a grandi sofferenze infliggendo tremendi e notevoli danni su coloro che sono abbastanza folli da mettersi sulla loro strada.
  I devastatori, comunque, incorrono in una penalità alla loro Intelligenza come risultato della loro rinuncia agli studi a favore dell'addestramento fisico. Preferiscono invariabilmente usare armi contundenti, guadagnando alti livelli di specializzazione con il Mazzafrusto, la Mazza, e simili oggetti da schiacciamento. L'addestramento dei Devastatori si concentra esclusivamente sul combattimento in mischia impedendogli di diventare abili nell'utilizzo delle armi a distanza con scarse possibilità di usarle in modo competente.

VANTAGGGI:
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Costituzione
-  Guadagna Furia Barbarica ai livelli 1, 12, e 15
-  Ha un bonus di +1 al danno ed al THAC0

SVANTAGGGI:
-  Deve essere uno Gnomo
-  Riceve un -1 all'Intelligenza massima
-  E' competente solo con le armi contundenti
-  Non può usare le armi a distanza~
@215050 = ~guerriero drow~
@215051 = ~Guerriero Drow~
@21506 = ~GUERRIERO DROW:
  I Guerrieri Drow sono disprezzati dalla nobiltà elitaria degli elfi scuri. Tuttavia, le altre classi nobili sono terrorizzate da questi spaventosi guerrieri. Caricando in battaglia con indosso l'armatura di adamantite, il Guerriero Drow maneggia terrificanti armi a due mani che possono facilmente dividere in due un uomo. I loro selvaggi addestramenti gli permettono di superare di gran lunga le capacità di un guerriero medio con queste armi. Questi terrificanti guerrieri possiedono una innata resistenza alla magia che aumenta con la loro esperienza ed abilità. Come risultato di costanti esposizioni agli attacchi magici nelle avanguardie delle forze Drow, sviluppano un'immunità agli incantesimi più rapidamente di quella dei loro fratelli Drow. Attraverso i favori divini di Lolth, i suoi soldati di fanteria guadagnano l'abilità di invocare e liberare un fuoco empio suo loro nemici ed utilizzare le ombre per fuggire dalle situazioni pericolose.
  Tuttavia, l'ingombrante armatura e le voluminose armi che tengono questi Drow gli impediscono riutilizzare bene qualsiasi tipo di armi a distanza. Diversamente dagli altri Drow, i guerrieri non beneficiano della loro innata agilità poiché ne sono impacciati dall'equipaggiamento ingombrante che sono costretti a portare.

VANTAGGGI:
-  Guadagna l'abilità innata di Mani Brucianti ai livelli 1 e 12
-  Guadagna l'abilità innata di Porta d'ombra ai livelli 1 e 12
-  Guadagna il 5% di resistenza alla magia ad ogni livello fino al livello 10, poi guadagna il 5% ogni 2 livelli fino al livello 18

SVANTAGGGI:
-  Non è competente con le armi a distanza
-  Riceve -10 al Carisma massimo
-  Deve essere di allineamento Malvagio
-  Deve essere un Elfo
-  Può solo assegnare 4 slot di capacità, e non 5, a tutte le armi
-  Richiede almeno 16 alla Forza e almeno 10 all'Intelligenza
-  Subisce un -2 al THAC0 e alla Classe Armatura alla luce solare
-  In quanto Drow, spesso è soggetto ad assalti da parte di razze nemiche~
@21507 = ~impavido combattente drow~
@215070 = ~Impavido Combattente Drow~
@21508 = ~IMPAVIDO COMBATTENTE DROW:
  Questi sono i selvaggi, intrepidi, guerrieri dei ranghi Drow. La loro mentalità di combattimento è di tipo barbarica ed entrano in battaglia senza paura. Anche se le situazioni sono disperate, questi imponenti guerrieri non sono mai stati notati per essersi ritirati e fuggiti. Sono delle autentiche e assolute macchine di morte, e sono anche molto rapidi. Confidano nella loro velocità durante il combattimento, così non indossano nessuna armatura e non si fanno aiutare da nessun indumento che possa limitare i loro movimenti. Inoltre, loro disprezzano le pesanti armi a due mani, ed il loro barbarismo riduce considerevolmente il loro livello di sviluppo intellettivo che sono in grado di raggiungere.

VANTAGGGI:
-  Riceve un bonus di +2 alla Classe Armatura
-  Ha un lieve aumento alla velocità
-  La velocità di attacco aumenta con l'esperienza
-  Riceve un bonus di +1 alla Destrezza massima
-  Guadagna il 5% di resistenza alla magia ad ogni livello fino al livello 10, poi il 5% ad ogni 2 livelli fino al livello 18

SVANTAGGGI:
-  Deve essere di allineamento Caotico Malvagio
-  Deve essere un Elfo
-  Non può indossare armature o bracciali
-  Non può avere la competenza con le armi a due mani
-  Riceve un -2 all'Intelligenza massima
-  Riceve un -10 al Carisma massimo
-  Può essere competente solo con la balestra come armi a distanza
-  Subisce un -2 al THAC0 e alla Classe Armatura alla luce solare
-  In quanto Drow, spesso è soggetto ad assalti da parte di razze nemiche~
@21509 = ~uccisore di troll~
@215090 = ~Uccisore di Troll~
@21510 = ~UCCISORE DI TROLL:
  L'avversione tra i nani ed i troll è molto famoso, nato da un odio razziale che risale all'alba dei tempi, quando furono create le razze di Faerun. Gli Uccisori di Troll sono terribili guerrieri guidati da un odio insaziabile verso tutti i troll, che loro vedono come una corruzione della natura ed un abominio della vita. Come risultato, si dedicano completamente alla totale radicazione di queste feroci creature, ed hanno dedicato innumerevoli ore in allenamenti per perfezionare le loro capacità.
  Una delle più potenti abilità degli Uccisori di Troll è la capacità di poter fabbricare una potente arma che farà considerevoli danni a tutti i troll, mettendoli fuori combattimento con un colpo. Inoltre, i loro grandi studi sulle disgustose forme di troll gli hanno donato l'abilità di poterli colpire più facilmente e con danni maggiori rispetto alle altre creature. Oltre a ciò eccellono anche nello Stile di combattimento con Spada e Scudo, e sono in grado di raggiungere alti livelli di competenza con questa abilità.
  Tuttavia. le sorprendenti abilità che gli Uccisori di Troll possiedono ha un costo. Non possono utilizzare per niente armi a distanza, ed hanno una debole competenza in tutte le altre armi da mischia eccetto l'ascia da battaglia, che è la loro arma preferita. Gli Uccisori di Troll sono per natura delle creature di allineamento Caotico, benché possano anche essere Buone, Neutrali, o Malvagie. Spesso gli Uccisori di Troll portano fieramente delle collane di orecchie di troll 'aromatiche' come prova del loro valore e delle loro abilità, abilità negate da nessuno. Gli Uccisori di Troll é, senza dubbio, la più spietata e violenta stirpe di nani che esiste al mondo.

VANTAGGI:
-  E' in grado di forgiare un'arma al livello 10 che può uccidere o mettere fuori combattimento un troll all'impatto
-  Può dedicare 5 slot di capacità allo Stile con Spada e Scudo

SVANTAGGI:
-  Non ha la competenza con le spade
-  Non ha competenza con le armi a distanza~
@21511 = ~Quest'arma è pesantemente incantata ma ha effetto solo contro i troll. Contro qualsiasi altro avversario l'arma non ha nessun effetto ma può uccidere un troll all'impatto o colpirlo gravemente

STATISTICHE:

Danno: 1D4 (+7 contro i troll), 40% di possibilità di uccidere i Troll
THACO: +7 contro i troll
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 5
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Utilizzabile da:
 Uccisore di Troll~
@21512 = ~gnomo della foresta~
@215120 = ~Gnomo della Foresta~
@21513 = ~GNOMO DELLA FORESTA:
  Il guerriero Gnomo della Foresta non è il più valido dei guerrieri, ma possiede diversi trucchi, che gli permettono di recuperare i suoi deficit di combattimento, e che ha imparato nelle foreste. Lo Gnomo della Foresta ha imparato molto dal tempo passato tra la natura, ed ha un'affinità con gli animali della foresta. Ha l'abilità di utilizzare le ombre per nascondersi o seguire le tracce dei suoi nemici, ed è straordinariamente resistente agli incantesimi. Inoltre utilizza la sua piccola stazza a sua vantaggio quando affronta delle creature più grandi; ha la possibilità di avere un movimento più rapido, rendendolo estremamente difficile da sconfiggere per gli avversari più grandi, e più ingombranti.

VANTAGGGI:
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Destrezza
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Saggezza
-  Può usare la sua tattica di Scherno ai livelli 1, 12, e 16 (Questo gli fornisce una considerevole accelerazione per 5 round, garantendogli un sostanziale bonus alla Classe Armatura, che lo rende pressoché intoccabile dalle creature lente)
-  Può Creare Ombre 4 volte al giorno
-  Può Charmare gli animali 2 volte al giorno

SVANTAGGGI:
-  Riceve un -1 al massimo della Forza
-  Riceve un -1 al massimo dell'Intelligenza
-  Può solo assegnare 4 slot di capacità ad ogni arma
-  Deve essere uno Gnomo~
@21514 = ~Scherno~
@21515 = ~gnomo della breccia~
@215150 = ~Gnomo della Breccia~
@21516 = ~GNOMO DELLA BRECCIA:
  Lo Gnomo della Breccia combatte in prima linea di qualsiasi forza gnomica. Rinomati per il loro violento stile di combattimento, questi feroci Gnomi sono, senza alcun dubbio, i più temibili tra tutti i ranghi degli Gnomi. Vestito con voluminosissime armature per proteggersi dagli attacchi furiosi dei nemici, lo Gnomo della Breccia é in grado di resistere a grandi quantità di danni e di maltrattamenti. Addestrato per combattere con una spada ed uno scudo, lo Gnomo della Breccia eccelle in questo stile di combattimento. Malgrado il pesante ingombro della loro armatura, sono in grado di mandare in frantumi qualsiasi tipo di difesa, sia magica che fisica. Le loro prodigiose abilità sono integrate con un selettivo assortimento di incantesimi di penetrazione che provocano timore nei cuori dei più protetti lanciatori di magia. In grado di distruggere le difese più resistenti, il potere degli Gnomi della Breccia è leggendario tra la loro gente.

VANTAGGI:
-  Ha un bonus di +2 al THAC0
-  Guadagna Breccia e Perforare Magia ai livelli 1 e 14
-  Guadagna Colpo Magico al livello 18

SVANTAGGI:
-  Non può essere di allineamento Legale Neutrale, Neutrale o Caotico Neutrale
-  Può solo assegnare 3 slot di capacità ad ogni arma
-  Non può utilizzare armi a distanza
-  Non può utilizzare le spade
-  Deve essere uno Gnomo~
@21517 = ~arciere halfling~
@215170 = ~Arciere Halfling~
@21518 = ~ARCIERE HALFLING:
  Gli Arcieri Halfling sono dei guerrieri molto versatili, ma hanno sviluppato una eccezionale competenza con gli archi. E' competente anche nel combattimento in mischia, e malgrado il deficit alla sua forza dovuto alla sua razza, guadagna un bonus alla Destrezza in più al suo bonus di razza. Con un'arma da lancio guadagna l'abilità di infliggere più danni e la loro precisione migliore con l'esperienza. Ma, pur bravi che sono, loro non sono specializzati o dediti come un vero Ranger Arciere. A causa del loro bisogno di agilità quando utilizzano l'arco, gli Arcieri Halfling non possono indossare pesanti armature, ed il loro addestramento con le armi da mischia non è molto approfondito come gli altri guerrieri.

VANTAGGGI:
-  Guadagna un bonus di +1 al THAC0 ed ai danni con le armi a distanza ai livelli 1, 12 e 16
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Destrezza

SVANTAGGI:
-  Non può indossare armature più pesante della Corazza a strisce 
-  Può assegnare un massimo di 3 slot di capacità alle armi da mischia
-  Richiede almeno 14 alla Destrezza
-  Deve essere un Halfling~
@21519 = ~tattico~
@215190 = ~Tattico~
@21520 = ~TATTICO:
  Il Tattico è un guerriero che, a causa delle sue deboli caratteristiche fisiche, utilizza il potere della prudenza e della divinazione per farsi aiutare. Hanno appreso l'accesso agli incantesimi di divinazione grazie alla loro memoria, ma tali addestramenti mentali gli hanno impedito di perfezionare le loro abilità con le armi. I Tattici sono spesso impiegati dai nobili e dai condottieri di eserciti prima della battaglia per aiutarli a pianificare le loro strategie; per questo sono molto rispettati per tutti i Reami, in particolare tra i capi militari, nonostante il fatto che le loro capacità di combattimento non sono ottime come quelle degli altri guerrieri.

VANTAGGGI:
-  Guadagna la capacità innata di accedere agli incantesimi di divinazione, guadagnando un incantesimo 1 per livello tra i livelli 8 e 13
-  Può Creare Ombre ai livelli 10 e 14

SVANTAGGI:
-  Non può indossare armature più pesanti della Corazza a strisce
-  Può arrivare solo fino a 3 slot di capacità in qualsiasi arma
-  Richiede almeno 12 all'Intelligenza
-  Deve essere uno Gnomo o un Halfling~
@21521 = ~maestro della Lama~
@215210 = ~Maestro della Lama~
@21522 = ~MAESTRO DELLA LAMA:
  Sebbene il Maestro della Lama non possiede delle posizioni più alte di un comune guerriero, ha appreso a specializzarsi in un certo e specifico gruppo di armi durante sua educazione. E' un esperto nel combattimento a due armi ed inoltre possiede una velocità di riflessi ineguagliabili. Ha imparato ad utilizzare il vantaggio di entrare in uno stato di combattimento alla cieca, durante il quale utilizza il suo senso di ascoltare l'attacco del nemico, invece di vederlo. Ciò lo rende molto esposto agli attacchi, ma lo rende anche molto letale nei combattimenti in mischia. Il Maestro della Lama è limitato nella scelta delle armi a causa della sua specializzazione, ed il suo bisogno di essere veloce gli impone di non poter utilizzare armature pesanti.

VANTAGGI:
-  Ha un bonus di +1 per colpire
-  Ha un bonus di +2 ai danni
-  Può entrare in uno stato di Combattimento alla Cieca ai livelli 10, 13 e 16 (Questo stato penalizza la sua Classe Armatura di 2, ma gli garantisce 25 punti alla Destrezza ed un bonus di +3 al THAC0, per 5 round)
-  Riceve +1 al massimo della Destrezza

SVANTAGGI:
-  Riceve un -1 al massimo della Forza
-  Ha la competenza ad utilizzare solo le seguenti armi: Pugnale, Lancia, Bastone rinforzato, Arco Lungo, Spada Bastarda, Spada Lunga, e Spada a due mani
-  Non può indossare armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata
-  Deve essere un Umano, un Halfling o Mezzelfo~
@21523 = ~guerriero ritmico~
@215230 = ~Guerriero Ritmico~
@21524 = ~GUERRIERO RITMICO:
  Questi sono guerrieri del Pakari, molto esperti in combattimenti con le armai o senza armi. Utilizzano i salti, le finte, i movimenti elusivi ed altri abili manovre acrobatiche a loro vantaggio. Quando combatte, ad un osservatore esterno sembra quasi come se combattesse sul ritmo di una musica non udibile poiché utilizza movimenti fluenti. Sono delle vere minacce quando riescono a raggiungere alti livelli di competenza nelle loro abilità. Poiché armature o armi pesanti potrebbero impacciare i movimenti fluidi dei Guerrieri Ritmici, evitano di usarli; inoltre le capacità fisiche richieste dai loro movimenti sono straordinariamente alte.

VANTAGGGI:
-  Guadagna un bonus di +1 alla sua Classe Armatura ad ogni livello dispari, fino al livello 15
-  Guadagna un 1/2 attacco supplementare ogni 4 livelli, fino al livello 16
-  Guadagna un incremento del danno ai livelli 6, 12 e 15
-  Può Creare Ombre due volte al giorno
-  Riceve un bonus di +1 alla Destrezza massima

SVANTAGGI:
-  Non indossa armature o bracciali
-  Ha la competenza ad utilizzare solo le seguenti armi: Pugnale, Dardo, Lancia, Bastone rinforzato, Fionda e Spada Corta
-  Richiede almeno 10 alla Forza, almeno 14 alla Destrezza, e almeno 12 alla Costituzione
-  Deve essere Legale
-  deve essere un Elfo, un Mezzelfo o un Halfling
-  I suoi Punti Ferita progrediscono di 1d8 invece di 1d10~
@21525 = ~difensore~
@215250 = ~Difensore~
@21526 = ~DIFENSORE:
  IL Difensore ha utilizzato il suo tempo di addestramento nello scoprire e memorizzare le debolezze di tutte le creature non morte, con lo scopo di aiutarlo nella sua infinita missione di allontanare dalla faccia della terra simili nemici malvagi. I non morti sono abomini della natura, e come tali, il Difensore sarà salutato come un eroe in quasi tutte le comunità buone; il loro odio verso i non morti é senza eguali, come la loro determinazione nel distruggerli. Un Difensore è in grado di creare un'arma, utilizzando le sue capacità di conoscenza, che è molto efficace contro i non morti; ciò rappresenta l'apice dell'abilità del Difensore, e dimostra la sua vasta conoscenza dei punti deboli delle creature non morte.

VANTAGGI:
-  Ha un +1 al tiro per colpire contro le creature non morte
-  Al livello 10 è immune al Risucchio di Livello
-  Al livello 10 è immune al Risucchio d'Energia
-  Può creare la lama Mietitrice di Morte al livello 14 (Si tratta di una Spada Lunga che causa 1D8 di danni base; tuttavia contro tutti i non morti, è considerata ed agisce come un'arma +12)

SVANTAGGI:
-  Richiede almeno 13 alla Forza e alla Destrezza, e almeno 14 alla Costituzione e alla Saggezza
-  Non può indossare armi più pesanti della Corazza a strisce
-  Deve essere di allineamento Buono
-  Deve essere uno Gnomo, un Mezzelfo o un Halfling~
@21527 = ~La Mietitrice di Morte~
@21528 = ~Questa lama è il prodotto di tutta la conoscenza che possiede il Difensore sui punti deboli dei non morti. Contro gli altri avversari fa 1D8 di danni ma contro i non morti è un'arma che fa 1D8+12 di danni, inoltre può uccidere un non morto con un colpo solo.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 +3, +12 contro i non morti
THAC0 Bonus: 4

Utilizzabile da:
  Difensore~
@21529 = ~santo guerriero~
@215290 = ~Santo Guerriero~
@21530 = ~SANTO GUERRIERO:
  I Santi Guerrieri fanno parte di un gruppo di credenti che sono molto devoti al loro dio, ma che sono destinati ad eseguire gli incarichi fisici piuttosto che spirituali del loro dio. Hanno poco tempo per mettere in pratica le loro abilità magiche, ma hanno molta familiarità con gli incantesimi di aiuto minori che gli vengono insegnati dai sacerdoti esperti di alto rango della loro divinità. Sono anche competenti con le armi come un guerriero comune, ma preferiscono allenarsi solo con le armi considerate gradite dal loro ordine religioso; ciò include tutte le armi contundenti, ma non le armi con le lame. Sono vincolati da un allineamento Legale; possono essere fedeli di qualunque dio ma devono sempre essere Legali verso il dio che scelgono.

VANTAGGI:
-  Può raggiungere la Grande Maestria, ma solamente con le armi utilizzabili dai Chierici
-  Guadagna l'abilità Preghiera ai livelli 8 e 10
-  Guadagna Cura ferite gravi ai livelli 10 e 14
-  Al livello 10, guadagna un bonus +2 ai danni con un arma a sua scelta
-  Guadagna l'immunità alle malattie al livello 5

SVANTAGGI:
-  Richiede almeno 17 alla Forza, almeno 14 alla Costituzione, e almeno 14 alla Saggezza
-  Deve essere di allineamento Legale
-  Non può indossare armature più pesanti della Corazza a strisce
-  Deve essere un Mezzorco~
@21531 = ~Cura ferite gravi~
@21532 = ~tiefling erinni~
@215320 = ~Tiefling Erinni~
@21533 = ~TIEFLING ERINNI:
  Questa razza di Mezzelfi tiefling è la sola conosciuta per il suo comportamento pacifico, ma ci sono sempre delle eccezioni. Sono noti per la loro apparenza simile agli dei. Hanno una pallida pelle bianca lievemente luminosa e le orecchie a punta. All'inizio, queste caratteristiche attirano l'attenzione delle persone, ma sono ben presto dimenticate e sono invece attratte dalla bellezza degli Erinni. Sono una piccola razza di tiefling, non posseggono tutti i poteri che hanno i tiefling, ma sono tuttavia molto potenti per la loro piccola struttura ossea. Hanno una forza naturale molto elevata rispetto alle razze socialmente accettate a Faerun. Si ignorano le ragioni della loro presenza a Faerun; fanno parte di una razza extraplanare, ma visto che sono dei discendenti della razza dei Mezzelfi si potrebbe pensare che questa razza sia originata da un tiefling dei piani esterni di passaggio. Malgrado questa razza di tiefling sia molto forte, possiedono una pelle incredibilmente soffice e delicata che può essere facilmente ferita e danneggiata. Di conseguenza la loro costituzione naturale viene penalizzata. A dispetto di questa seccatura, possiedono una straordinaria abilità: la capacità di adattarsi temporaneamente e di evolvere i loro attributi fisici per aiutarli in certe situazioni. Così facendo, comunque, perdono un punto di capacità a caso di 2 altre categorie. Questo sacrificio temporaneo, tuttavia, solitamente ha successo.

VANTAGGI:
-  Il massimo della Forza naturale è di 20
-  Il massimo della Carisma naturale è di 20
-  Può rilasciare Feromoni 3 volte al giorno (Attira le persone e gdon al Carisma un punteggio di 25 per 1 turno)
-  Ha il 25% di resistenza alla magia
-  Ai livelli 10, 12 e 15 può adattare la sua Forza, la sua Destrezza o la sua Costituzione per 2 turni (questo incrementa le abilità scelte di 2 punti mentre altre due abilità vengono penalizzate di 1 punto)

SVANTAGGI:
-  Riceve un -1 al massimo della Saggezza
-  Riceve un -1 al massimo dell'Intelligenza
-  Riceve un -1 al massimo della Costituzione
-  Nonpuò indossare armature più pesanti di una Corazza a strisce
-  Ha un -2 alla Classe Armatura contro le armi taglienti
-  Deve essere un Mezzelfo~
@21534 = ~Rilascio di Feromoni~
@21535 = ~Hai rilasciato dei Feromoni naturali~
@21536 = ~Adattare la Forza~
@21537 = ~Hai adattato la tua Forza ma hai perso 1 punto alla Costituzione ed alla Saggezza~
@21538 = ~Hai adattato la tua Forza ma hai perso 1 punto alla Destrezza e all'Intelligenza~
@21539 = ~Hai adattato la tua Forza ma hai perso 1 punto alla Destrezza e alla Costituzione~
@21540 = ~Adattare la Costituzione~
@21541 = ~Hai adattato la tua Costituzione ma hai perso 1 punto alla Forza e alla Saggezza~
@21542 = ~Hai adattato la tua Costituzione ma hai perso 1 punto alla Saggezza a all'Intelligenza~
@21543 = ~Hai adattato la tua Costituzione ma hai perso 1 punto alla Destrezza ed al Carisma~
@21544 = ~Adattare la Destrezza~
@21545 = ~Hai adattato la tua Destrezza ma hai perso 1 punto alla Costituzione ed al Carisma~
@21546 = ~Hai adattato la tua Destrezza ma hai perso 1 punto alla Saggezza ed all'Intelligenza~
@21547 = ~Hai adattato la tua Destrezza ma hai perso 1 punto alla Forza ed al Carisma~
@21548 = ~amazzone~
@215480 = ~Amazzone~
@21549 = ~AMAZZONE:
  Le Amazzoni sono delle femmine guerriere in un mondo dominato dai maschi. La loro civiltà è stata probabilmente creata da un dio a cui piacevano le donne, o possono essere state le donne ad essersi ribellate contro il dominio degli uomini ed hanno deciso di governarsi da sole, o si potrebbe semplicemente trattare di una società matriarcale gia esistente molto tempo prima che si potesse scrivere la storia.
  Qualunque siano le loro origini, loro ora vivono in civiltà o comunità dove le donne occupano posizioni e ruoli che tradizionalmente occupano gli uomini, soprattutto il ruolo di guerriere ed avventuriere.
  Una civiltà amazzone può essere piccole (una singola città o un'isola) o grande (un'intera nazione o continente), molto avanzata o molto primitiva. In alcune culture amazzoni si prendono gli uomini come servitori e schiavi, un netto capovolgimento dello stato precedente; altre civiltà non hanno uomini nella loro comunità, e si prendono delle lunghe vacanze per far visita alle vicine tribù amichevoli di uomini; altre civiltà rendono duratura la loro stirpe essendo molto ospitali versi gli avventurieri di passaggio nei loro territori.
  Le Amazzoni sono solitamente molto rispettate e considerate delle guerriere con grandi capacità, le loro armi preferite sono di solito le lance e gli archi. Hanno inoltre un'alta conoscenza dei veleni, ed una certa affinità con la natura. A causa del loro stato di femmine, le Amazzoni sono spesso molto sottovalutate, e loro sono pronte ad approfittare di questo, insieme ad altri vantaggi, durante una battaglia.

VANTAGGI:
-  Può avvelenare le armi come le lance al livello 10
-  Può Charmare gli Animali una volta ogni 4 livelli
-  Può sfruttare il suo stato di femmina a suo vantaggio utilizzando il Primo Colpo ai livelli 1, 10 e 14 (Ciò gli garantisce un bonus di +3 ai danni ed un grande bonus al suo THAC0 per il primo o il secondo colpo)
-  Guadagna 1D10+1 di Punti Ferita al posto di 1D10

SVANTAGGI:
-  Non può essere di allineamento Legale
-  Può solo usare come competente le Lance, le Spade, le Asce, le Clave e gli Archi
-  Può ottenere la Grande Maestria solo con le Lance e gli Archi Lunghi
-  Non può indossare armature più pesanti della Corazza a strisce
-  Deve essere un Mezzelfo~
@21550 = ~Primo Colpo~
@21551 = ~cantore~
@215510 = ~Cantore~
@21552 = ~CANTORE:
  Il Cantore è una delle classi più insolite dei bardi, proveniente da una delle molte tribù barbare che sono situate a nord di Faerun. Il Cantore è uno strano miscuglio tra un Barbaro ed un Bardo, comunque riesce a combinare le caratteristiche di entrambi diventando un temibile avversario sul campo di battaglia. Il Cantore possiede molte inestimabili caratteristiche, tra cui, particolare, quella di infuriarsi, ciò nonostante può anche muoversi molto rapidamente rispetto ad altre creature ed è un guerriero molto valido. Tuttavia, la più formidabile di tutte le sue capacità è l'abilità di garantire al suo gruppo l'immunità alla paura mentre suona il suo canto di battaglia. Inoltre, poiché nel Cantore scorre nelle vene il sangue di un Barbaro, è molto resistente ed ha capacità di recupero superiori rispetto alla comune classe di un Bardo.
  Tuttavia, solo gli Umani ed i Mezzelfi posseggono gli attributi necessari per diventare Cantori, e poiché non si è mai addestrato come un vero guerriero con il resto della sua tribù, non è in grado di utilizzare tutte le armi a distanza in modo competente. Inoltre, il Cantore deve essere forte e robusto per poter sopravvivere, ed il suo addestramento con le armi e le sue capacità in battaglia  gli hanno fatto dedicare poco tempo nelle abilità della Conoscenza Lore e dello Svuotare Tasche rispetto alle altre classi dei Bardi.

VANTAGGI:
-  Può essere di qualsiasi allineamento
-  Ha un bonus alla velocità naturale di movimento
-  Guadagna Furia Barbarica ai livelli 1, 13, e 18
-  Può suonare la canzone del Bardo "Le Storie di Curran Strongheart", che garantisce l'immunità alla Paura, al Pensiero rigido ed alla Regressione Mentale, e dona bonus supplementari ad alti livelli di esperienza

SVANTAGGI:
-  No ha la competenza per utilizzare le armi a distanza
-  Può utilizzare solamente le armi per cui è stato addestrato
-  Richiede almeno 15 alla Forza~

@21553 = ~cronista~
@215530 = ~Cronista~
@21554 = ~CRONISTA:
  Il Cronista è un Bardo con il gusto dell'avventura e della battaglia. Ha l'abilità di aiutare i suoi compagni in battaglia con il suo famoso canto di battaglia; si dice che coloro sotto l'influenza del canto del Cronista si trasformino in potenti macchine da guerra, guadagnando notevoli bonus di combattimento. Il Cronista è inoltre un utilissimo guerriero, poiché lo stile di vita che ha scelto lo ha portato ad ottenere grandi competenze in combattimento rispetto alle altre classi di Bardi. Tuttavia, a causa del suo stile di vita orientato verso il combattimento, il Cronista è molto meno abile a Svuotare Tasche rispetto ad un bardo comune.

VANTAGGI:
-  Riceve un bonus di +1 al THAC0 ed un bonus di +1 al danno con tutte le armi
-  Può suonare la Canzone del Bardo "Canto di Guerra di Syth" (questa canzone garantisce una resistenza del 10% ai danni Taglienti, Contundenti, Perforanti e da lancio e conferisce un bonus di +2 alla Classe Armatura. Inoltre rigenera 1 Punto Ferita agli alleati per round. Questi bonus migliorano come il Cronista raggiunge alti livelli di esperienza)
-  Può utilizzare Visione del Vero tre volte al giorno
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Costituzione
-  Può assegnare 2 slot di capacità alle Spade ed alle Asce

SVANTAGGI:
-  Richiede almeno 15 alla Forza ed alla Costituzione
-  Riceve solo 1/4 di abilità di Svuotare Tasche rispetto ad un Bardo normale
-  Riceve un -1 al massimo della Destrezza
-  Non può essere competente nell'utilizzo delle armi a distanza
-  Deve essere di allineamento Caotico~
@21555 = ~menestrello~
@215550 = ~Menestrello~
@21556 = ~MENESTRELLO:
  Di tutte le differenti specialità di Bardo, il Menestrello è sicuramente la più rispettata. Sono molto comuni nei castelli e nelle sale dei grandi nobili, intrattenendo i ricchi ed i potenti con le loro canzoni. Di conseguenza la canzone del Menestrello è spesso utilizzata per incantare le creature ubriache che iniziano ad avere un malsano interesse nel Menestrello, tuttavia non ha nessuna specifica abilità di combattimento che hanno le normali canzoni del bardo. I Menestrelli fanno affidamento sulla loro arguzia e sul loro Carisma per sopravvivere alla maggior parte delle situazioni, rendendoli molto più intelligenti ed anche più carismatici rispetto alla maggioranza delle persone, inclusi i suoi compagni Bardi.
  Tuttavia, la sua tipica tenuta colorata di rosso e di porpora e la lingua florida del Menestrello non dovrebbe dissimulare il fatto che lui sia comunque un vagabondo, di nascita e di educazione. In fatti, l'affascinante e colorato aspetto esteriore nasconde una mente ambigua e astuta che eccelle nell'usare la grande considerazione degli altri a suo vantaggio, benché i Menestrelli non siano interiormente malvagi o di carattere avido. Di conseguenza, il Menestrello è altamente abile a svuotare tasche e la sua vasta esperienza del mondo lo ha arricchito di un'estesa conoscenza di oggetti magici e di cultura.
  Il Menestrello non è un vero combattente, fa affidamento sul suo naturale fascino e sulla sua lingua ingannatrice per superare in astuzia o umiliare qualsiasi probabile avversario. Il Menestrello è debole nella forza più degli altri bardi, e non può utilizzare nessuna arma a due mani, poiché questo potrebbe avere effetti negativi sulla sua apparenza (e questo è qualcosa che, naturalmente, è origine di grande vanto per il Menestrello). Inoltre, si rifiuta, per una questione di superbia personale di indossare qualsiasi vestito che non sia colorato di rosso o porpora, e benché sia un vagabondo, è essenzialmente una persona benevole, e quindi deve essere di allineamento Buono. Il Menestrello deve, naturalmente, avere un grande carisma come pure deve essere magro ed agile. Un Menestrello in soprappeso sarebbe deriso, e senza dubbio etichettato come buffone.

VANTAGGI:
-  Riceve un bonus di +4 al massimo del Carisma
-  Ha un bonus del +30% sull'abilità di Svuotare Tasche
-  Può utilizzare l'abilità innata di Charmare le persone. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza contro Incantesimi, é charmato per 60 secondi.

SVANTAGGI:
-  Non può utilizzare armi a due mani
-  Deve essere di allineamento Buono
-  Riceve un -1 al massimo della Forza
-  Richiede almeno 16 alla Forza e almeno 17 al Carisma~
@21557 = ~Charme del Menestrello~
@21558 = ~trovatore~
@215580 = ~Trovatore~
@21559 = ~TROVATORE:
  Il Trovatore è un bardo che ha concentrato i suoi sforzi nel raggiungere la maestria in un'arma ad una mano scelta da lui, e come risultato, è formidabile quando maneggia questo tipo di arma. Inoltre, il Trovatore non è solo un esperto nell'arma ad una meno, ma è anche esperto nel combattimento a due armi. Il Trovatore ha anche sviluppato una speciale canzone del bardo che incrementa che incrementa ai suoi alleati la loro aggressività e fa aumentare il loro numero di attacchi per round. Tuttavia, il Trovatore ha diversi svantaggi, il principale è quello che, essendosi concentrato sulle competenze da combattimento ha sviluppato poco l'abilità di svuotare tasche, dove è molto limitato. Un altro lato negativo di tutto ciò è che sebbene il Trovatore può utilizzare le altre armi, non è assolutamente addestrato con le armi a distanza, e di conseguenza non può utilizzarle con competenza.

VANTAGGI:
-  Può avere 3 slot di capacità con armi ad una mano
-  Può avere 2 slot di capacità nello Stile con Due Armi
-  Conosce la canzone del Bardo intitolata "La Fretta Scarlatta" (Questa canzone provoca un leggero aumento della pressione del sangue negli alleati causandogli il guadagno supplementare di 1 attacco per round; l'efficacia della canzone aumenta con l'aumento dell'esperienza versi alti livelli)

SVANTAGGI:
-  Non ha competenza con le armi a distanza
-  Ha solo 1/4 dei punti dell'abilità di Svuotare Tasche
-  Non può essere di allineamento Legale o Malvagio~
@21560 = ~bucaniere~
@215600 = ~Bucaniere~
@21561 = ~BUCANIERE:
  Per tutti i reami, i Bucanieri sono conosciuto anche come 'bardi di battaglia'. Superani tutti i loro fratelli vagabondi nelle abilità con la spada e nelle tecniche di combattimento, il valore di un Bucaniere in battaglia è senza pari tra i Bardi. La loro natura accomodante e la loro naturale attitudine carismatica li predispone ad un allineamento Buono. Allo stesso modo sono molto amati, in generale, dalla gente ed il loro repertorio di racconti licenziosi e di aneddoti umoristici li rende delle aggiunte gradite ad ogni festa. Tuttavia, la loro apparenza superficiale non deve ingannare e sottovalutare il Bucaniere; poiché sono dei mortali guerrieri. Esperti con le armi a distanza, specialmente con gli archi corti, i Bucanieri sono inoltre in grado di infliggere ferite da lontano ai loro avversari.
  Tuttavia, a causa dell'intenso addestramento con le armi richiesto per diventare un vero Bucaniere, loro non sono sufficientemente specializzati nella canzone del bardo. In modo analogo, le loro abilità nel furto soffrono di una mancanza di pratica e preparazione. Ciò nonostante, le capacità del Bucaniere in battaglia e la loro prontezza li rende dei valorosi membri in qualsiasi gruppo di vigorosi avventurieri.

VANTAGGI:
-  Può avere 2 slot di capacità assegnati all'Arco Corto
-  Può avere 3 slot di capacità assegnati alla Spada lunga o alla Spada corta
-  Guadagna un bonus di +1 alla Classe Armatura ai livelli 1 e 4

SVANTAGGI:
-  Deve essere si allineamento Buono
-  Non é specializzato nella canzone del Bardo
-  Non è competente con le armi a due mani o con le armi contundenti
-  Guadagna solo 1/4 dei punti dell'abilità di Svuotare Tasche~
@21562 = ~musicista~
@215620 = ~Musicista~
@21563 = ~MUSICISTA:
  L'abilità del Musicista con gli strumenti musicali è assolutamente inarrivabile nei Reami. La sua capacità di manipolare gli altri con le sue eccezionali abilità non è affatto magica. E' in grado di utilizzare il potere della sua voce e della sua arpa per incanalare le emozioni di tutte le cose viventi. Quando diventa più esperto, guadagna delle abilità fenomenali che gli permettono non solo di aiutare i suoi compagni, ma anche di infliggere dolorosi danni ai suoi nemici. Le innumerevoli ore di pratica che sono state necessarie per sostenere le sue capacità musicali inevitabilmente lo hanno costretto a trascurare l'addestramento con le armi. Di conseguenza, anche se è abbastanza competente con una spada, preferisce piuttosto usare la sua musica per influenzare il risultato di una battaglia. Il Musicista di solito non utilizza mai nessun tipo di arco per timore che queste armi grezze possano danneggiare le sue mani delicate che utilizza più volentieri per suonare.

VANTAGGI:
-  Può essere di qualsiasi allineamento
-  Dispone della canzone del bardo "Benedizione di Rholanda" (Questa canzone garantisce un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza ed un bonus di +1 alla fortuna mentre la canzone è suonata, e gli effetti migliorano con l'esperienza e gli alti livelli)
-  Può produrre una Nota Assordante ai livelli 1, 12 e 16 (Tutti i nemici nel raggio di 9 metri devono riuscire in un tiro salvezza contro soffio a -1 o essere assordati per 8 round)
-  Può produrre un Nota Disgregante al livello 12 (Tutti i nemici nel raggio di 9 metri devono riuscire in un tiro salvezza contro soffio a -1 o diventare debole)
-  Può produrre una Nota Charmante ai livelli 1, 12 e 16 (Tutti i nemici nel raggio di 9 metri devono riuscire in un tiro salvezza contro soffio a -1 o essere charmati per 8 round)

SVANTAGGI:
-  Ha solo 1/2 dei punti dell'abilità di Svuotare Tasche 
-  Ha solo 1/2 della normale Conoscenza dei Bardi
-  Per le armi a distanza può essere competente solo con la fionda~
@21564 = ~Nota Assordante~
@21565 = ~Nota Disgregante~
@21566 = ~Nota Charmante~
@21567 = ~sciamano~
@215670 = ~Sciamano~
@21568 = ~SCIAMANO:
  Lo Sciamano è un druido che, attraverso molti anni di pazienti studi ed esplorazioni, ha stabilito una connessione mistica con la terra ed il potere spirituale dei mondi dell'aldilà. E' in grado di evocare gli spiriti della terra ed i poteri dei fantasmi per aiutarlo durante un combattimento. La connessione spirituale dello Sciamano con la natura ed i suoi elementi gli permette di evocare degli Elementari che lo aiutano nel momento del bisogno. Gli Sciamani più esperti sono in grado evocare i fantasmi dei druidi di un tempo passato (che si sono reincarnati come ombre) per difendere l'equilibrio naturale dell'universo. Tuttavia, malgrado le sue innate abilità, lo Sciamano non è, di per sé, un utilizzatore di magia. La sua forza è stata indebolita da anni di meditazione spirituale e da rigorose cerimonie di iniziazioni rituali. Lo Sciamano non indossa nessun armatura poiché disturberebbe il naturale ritmo delle intricate danze richieste per effettuare i rituali di evocazione.

VANTAGGI:
-  Guadagna l'abilità di evocare Elementali del Fuoco ed Elementali dell'Aria ai livelli 12 e 16
-  Guadagna l'abilità innata di Cura ferite leggere ai livelli 1, 5, e 10
-  Ha permanentemente il 25% di resistenza alla magia ed al fuoco, che incrementa al 50% al livello 17
-  Guadagna l'abilità di Creare Ombre due volte al giorno al livello 21

SVANTAGGI:
-  Non indossa armature
-  Non ha la competenza ad utilizzare le armi a distanza
-  Riceve un -5 al massimo della Forza
-  Richiede almeno 17 alla Saggezza e almeno 16 al Carisma~
@21569 = ~Evocare Elementale dell'Aria~
@21570 = ~maestro delle ombre~
@215700 = ~Maestro delle Ombre~
@21571 = ~MAESTRO DELLE OMBRE:
  Tessendo un'intricata danza di luce ed ombra, il Maestro delle Ombre è il più misterioso e solitario dei druidi. Servendo i bisogni della natura e della neutralità nelle ombre dei boschi, il Maestro delle Ombre ottiene terribili ed misteriose abilità quando diventa più esperto. Possiede delle innate abilità che gli permettono di manipolare ed evocare delle ombre per difendersi o per proteggere l'equilibrio naturale. Il Maestro delle Ombre è in grado di evocare le ombre dei boschi per aiutarlo durante un combattimento, e, appena raggiunge il rango di Alto Druido, può evocare una formidabile Ombra Maggiore. Analogamente, il Maestro delle Ombre è in grado di avvolgersi in un mantello dell'oscurità che lo protegge come un'armatura, deflettendo ed assorbendo i colpi dei nemici più temibili. Inoltre i poteri misteriosi del Maestro delle Ombre lo mettono in condizione di fuggire da situazioni pericolose evocando un Portale dell'ombra.
  Tuttavia, le abilità uniche del Maestro delle Ombre hanno un prezzo. A differenza della maggior parte dei Druidi, non è in grado di mutare forma, e solo i più forti ed agili degli umano e dei mezzelfi possono aspirare a questa riservata e misteriosa classe.

VANTAGGI:
-  Può essere di qualsiasi allineamento Neutrale
-  Può evocare un'Ombra Maggiore ai livelli 12, 15, e 19
-  Può Creare Ombre 5 volte al giorno
-  Può lanciare Porta d'ombra ai livelli 1, 10, 14, e 18
-  Può lanciare Corazza dell'ombra una volta al giorno

SVANTAGGI:
-  Non può mutare forma
-  Richiede almeno 17 alla Destrezza ed alla Costituzione~
@21572 = ~Evoca Ombra Maggiore~
@21573 = ~Corazza dell'ombra~
@21574 = ~Armatura~
@21575 = ~druido dell'aria~
@215750 = ~Druido dell'Aria~
@21576 = ~DRUIDO DELL'ARIA:
  Il Druido dell'Aria in passato era in grado di volare. Un dono simile gli ha dato la possibilità di vedere luoghi e di percorrere delle strade che solo alcune razze saranno in grado di fare. Viaggiando in luoghi ostili ed a considerevoli altezze dove le condizioni atmosferiche possono anche essere estremamente pericolose, hanno acquisito una limitata resistenza all'elettricità, poiché erano spesso vittime di colpi di fulmine. I Druidi dell'Aria hanno mantenuto la maggioro parte dei poteri che possedevano quando erano in grado di volare, ma non sono, spesso, in grado di indossare armature, che trovano troppo restrittive in confronto alla libertà dei cieli.

VANTAGGI:
-  Ha un bonus di +3 ai Tiri Salvezza contro Soffio
-  Ha un bonus di +3 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi
-  Ha il 25% di resistenza all'elettricità
-  Può trasformarsi in un potente Elementale dell'Aria ai livelli 10 e 14
-  Ha una velocità di movimento naturale migliorata

SVANTAGGI:
-  Non indossa armature
-  Può efficacemente utilizzare solo le seguenti armi: Fionda, Bastone, Clava, Pugnale, e Lancia.~
@21577 = ~Metamorfosi in Elementale~
@21578 = ~druido acquatico~
@215780 = ~Druido Acquatico~
@21579 = ~DRUIDO ACQUATICO:
  Come suggerisce il suo nome, il Druido Acquatico è un druido che passa molto del suo tempo sott'acqua, che è la sua casa. I Druidi Acquatici sono delle creature molto insolite, tuttavia la loro dedizione a difendere ed a preservare le loro case è senza pari per queste creature intelligenti. Spesso i Druidi Acquatici provengono per metà dalle Ninfe del mare o dai Tritoni, e l'altra metà da pescatori umani o pescatrici umane. Una vita passata nei loro domini acquatici gli ha donato molte abilità speciali innate sia di difesa che di offesa. Ad esempio, un Druido Acquatico possiede una consistente resistenza al freddo, e conosce diversi incantesimi basati sull'acqua, come Scudo d'Acqua e Spruzzo Stordente a loro disposizione. Inoltre hanno anche delle branchie speciali sul loro corpo, le quali, oltre a donargli un'apparenza originale gli danno l'abilità di respirare nell'acqua, ed anche di espellere qualsiasi gas offensivo gas, il che li rende completamente immuni da quasi tutti gli attacchi di nubi o gas.
  Tuttavia, l'apparenza originale del Druido Acquatico li penalizza sul fatto delle reazioni che hanno gli altri nei loro confronti, inoltre non possono utilizzare le armi a distanza dovuto all'inutilità di armi simili nell'acqua. Non possono neanche assolutamente indossare armature poiché potrebbero danneggiare la loro sensibilissima pelle. Tutti gli attacchi basati sul fuoco hanno dei notevoli effetti sul Druido Acquatico. Il Druido Acquatico non ha nessuna abilità di mutare forma tranne che in quella di Squalo Bianco Maggiore, e come gli altri druidi altamente specializzati, loro non beneficiano di tutti i normali incantesimi druidici. Anche nei domini acquatici l'equilibrio della natura ha i suoi effetti che bisogna mantenere, per questo il  Druido Acquatico deve essere di allineamento Neutrale.

VANTAGGI:
-  Ha il 25% di resistenza al freddo
-  Può mutare forma in un Guardiano delle Acque ai livelli 10 e 14
-  Non è influenzato dalla maggior parte dei gas vaporosi

SVANTAGGI:
-  Non è competente all'utilizzo delle armi a distanza
-  Non può indossare armature~
@21580 = ~Guardiano delle Acque~
@21581 = ~giustificatore~
@215810 = ~Giustificatore~
@21582 = ~GIUSTIFICATORE:
  I Giustificatori sono i più temuti druidi dei reami. Si dedicano alla protezione della natura attraverso il combattimento armato, i loro intensi addestramenti con le armi li rendono una forza spaventosa in battaglia. Mentre la maggior parte dei druidi evitano il combattimento, i Giustificatori credono che, in definitiva, mantenere l'equilibrio naturale giustifica il loro comportamento violento, ecco perché hanno questo nome. Le loro terrificanti abilità nel combattimento in mischia gli elargisce un bonus alla Destrezza, ma a causa dello scarso cibo e da difficile ambiente della foresta che li circonda la loro Forza e la loro Costituzione è molto debole. I Giustificatori confidano molto nell'abilità di mutare forma che li aiuta in battaglia; hanno la possibilità di trasformarsi in molte forme che vanno dagli Orsi selvaggi ai Licantropi.

VANTAGGI:
-  Riceve un bonus di +2 al massimo della Destrezza
-  Può avere 3 slot capacità da assegnare alla fionda
-  Ha un'ampia gamma di capacità di mutare forma, che vanno dagli Orsi ai Licantropi
-  Può essere di qualsiasi allineamento Neutrale

SVANTAGGI:
-  Riceve un -1 al massimo della Forza
-  Riceve un -2 al massimo della Costituzione
-  Deve essere un mezzelfo~
@21583 = ~camminatore dei sogni~
@215830 = ~Camminatore dei Sogni~
@21584 = ~CAMMINATORE DEI SOGNI:
  Utilizzando il potere della luce e dell'illusione, il Camminatore dei Sogni intreccia insieme i fili della fantasia e della realtà, creando un'intricata tappezzeria di immagini fantomatiche attraverso le quali può dominare e distruggere le menti dei suoi avversari. Maestro della magia illusoria, il Camminatore dei Sogni è in grado di sfruttare il potere dell'illusione per conservare il grande equilibrio, e allo stesso tempo raggira e confonde i suoi nemici.
  Alla sua immensa conoscenza dell'arte illusoria e del dominio magico mentale si aggiunge il fatto che il Camminatore dei Sogni è completamente immune a tutti gli incantesimi del controllo mentale, in modo simile al Cavaliere Cerebrale. Il Camminatore dei Sogni è inoltre più carismatico della maggior parte degli altri Druidi, tuttavia le sue capacità con le immagini illusorie di luce ed ombre paga un alto prezzo. A differenza della maggior parte degli altri Druidi, il Camminatore dei Sogni non può mutare forma, e la sua forza è stata seriamente indebolita dall'immensa concentrazione richiesta per creare le illusioni con le quali combatte in nemici della natura.

VANTAGGI:
-  Riceve un bonus di +1 al massimo del Carisma
-  Guadagna Visioni di Dolore al livello 14
-  Guadagna Dominio al livello 1, 12, e 16
-  Guadagna Regressione Mentale al livello 12 e 16
-  E' immune agli incantesimi malevoli della mente

SVANTAGGI:
-  Non può mutare forma
-  Riceve un -1 al massimo della Forza~
@21585 = ~anti-paladino~
@215850 = ~Anti-Paladino~
@21586 = ~ANTI-PALADINO:
  L'Anti-Paladino è il peggiore dei peggiori, un vero abominio di tutto quello che è buono e sacro nel mondo. Sono totalmente egoisti, completamente egocentrici, e non hanno nessuna considerazione degli altri. Completamente l'opposto di ogni cosa che è nobile per un Paladino, gli Anti-Paladini sono i veri servitori del male, ciò nonostante la loro caduta nell'immoralità gli ha conferito molte uniche abilità. Hanno dei poteri contorti che causano malattie dolorose combinate con una prodigiosa capacità di controllare i non morti ed i demoni tranne quelli potentissimi. Inoltre, sono immuni a tutti i tipi di maledizioni e malattie e sono in grado di lanciare molti incantesimi distruttivi del Sacerdote sui loro nemici.

VANTAGGI:
-  Riceve un bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza
-  E' immune a tutte le malattie e le maledizioni
-  Guadagna Causa Ferite Critiche ai livelli 1, 12, e 18
-  Guadagna Decomposizione Dolorosa ai livelli 1, 12 e 21
-  Può controllare non morti e demoni ai livelli 12, 15, e 18
-  Guadagna incantesimi offensivi di basso livello a partire del livello 9
-  Può utilizzare Tocco Avvizzente una volta al giorno (l'opposto di Imposizione delle mani; rimuove 2 Punti Ferita per livello di esperienza al bersaglio, senza Tiro Salvezza)

SVANTAGGI:
-  Non guadagna dei veri benefici di un Anti-Paladino fino al livello 8. Se rompe il diritto ad essere un Paladino prima, avrà le stesse penalità di un Paladino Decaduto.
-  E' competente solo con le spade
-  Non ha competenza nello Stile di combattimento con Spada e Scudo
-  Non può utilizzare armi a distanza
-  Ha un Carisma massimo di 3
-  Richiede almeno 16 alla Forza, almeno 15 alla Saggezza e almeno 14 all'Intelligenza~
@21587 = ~Causa Ferite Critiche~
@21588 = ~Tocco Avvizzente~
@21589 = ~Prosciugato~
@21590 = ~Decomposizione Dolorosa~
@21591 = ~Dominare i Morti~
@21592 = ~Dominare i Mostri~
@21593 = ~Sfera Cromata~
@21594 = ~Stordire~
@21595 = ~Pietrificato~
@21596 = ~Silenzio nel raggio di 4,5 m~
@21597 = ~Silenzio~
@21598 = ~Animare morti~
@21599 = ~Pietra magica~
@21600 = ~Spada a due mani~
@21601 = ~Giustizia Oscura~
@21602 = ~Questa immensa lama ha il potere di far invecchiare il bersaglio che rimane colpita da questa lama malvagia. Se ciò succede perderà 10 Punti Ferita dal suo massimo e perderà 1 punto alla Forza per un giorno. Spade simile sono concesse ad un Anti-Paladino poiché ha il suo credo ed un dio da venerare, e siccome è fedele al suo dio come gli altri lo sono verso il loro, la lama è un dono per il suo lavoro.

STATISTICHE:

Danno: 1D10+3
THAC0 bonus: +3
Speciale : fa invecchiare il bersaglio
Tipo di danno: tagliente
Peso: 15
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza
Utilizzabile da:
 Anti-Paladino~
@21603 = ~cavaliere cerebrale~
@216030 = ~Cavaliere Cerebrale~
@21604 = ~CAVALIERE CEREBRALE:
  Uno dei Paladini più altamente specializzati, il Cavaliere Cerebrale ha, fin dalla sua giovinezza, allenato la sua mente ad un livello tale che è in grado di resistere a tutti gli assalti mentali e psionici portati contro di lui. Inoltre, il suo allenamento gli ha permesso di utilizzare i suoi incredibili poteri mentali per danneggiare gli altri, comunque non userebbe mai i suoi poteri contro i suoi alleati. Il Cavaliere Cerebrale è spesso incaricato di ripulire i nascondigli dei Mind Flayer, tuttavia le sue resistenze sono ben note anche per aiutare nel combattimento contro svariati lanciatori di magia.
  Questa esclusiva concentrazione sui poteri mentali, in effetti sono pagati a caro prezzo da parte del Cavaliere Cerebrale. A differenza della maggior parte dei Paladini, non possiede la capacità dell'Imposizione delle mani e la sua mancanza di allenamento in un combattimento con delle armi lo ha lasciato debole nella competenza nei combattimenti in mischia. Tuttavia, la combinazione delle forze fisiche e psioniche del Cavaliere Cerebrale è una forza sulla quale poter contare.

VANTAGGI:
-  E' immune a quasi tutti gli attacchi mentali dannosi
-  Può Individuare Illusioni 5 volte al giorno
-  Riceve un bonus di +2 al THAC0 al livello 17
-  Può lanciare Regressione Mentale a livelli 1 e 13
-  Può lanciare Attacco Mentale ai livelli 13 e 16 (Questo incantesimo farà cadere la vittima a causa delle vibrazioni se fallisce il Tiro Salvezza contro Morte)
-  Può lanciare Ordini Caotici diverse volte al giorno

SVANTAGGI:
-  Non ha l'abilità Imposizione delle mani
-  E' competente solo con le spade
-  Non può lanciare i normali incantesimi del Sacerdote
-  Non é competente con le armi a distanza
-  Richiede almeno 15 alla Saggezza, almeno 13 alla Forza e alla Costituzione, e almeno 12 all'Intelligenza
-  Non guadagna le abilità innate come un regolare Paladino~
@21605 = ~Attacco Mentale~
@21606 = ~lord~
@216060 = ~Lord~
@21607 = ~LORD:
  Un Lord è tra i Paladini più comuni in mezzo agli uomini di potere più anziani di Faerun. Un Lord è un Paladino che è a capo di una fortezza. I Lord sono molto rispettati dalle più alte classi di molte comunità, in gran parte composti da umani, per la loro nobiltà e Carisma. Anni di esperienza gli hanno permesso di portare Forza e Carisma, oltre che una significativa competenza nell'uso delle spade a due mani e della balestra. Tuttavia la sua età e i suoi addestramenti troppo intensi hanno ridotto la sua mobilità ed a ridurre il tempo per allenarsi con le altre armi. Malgrado tutto, i Lord sono dei guerrieri molto efficaci, anche se paragonati ai cosiddetti guerrieri 'puri'.

VANTAGGI:
-  Può ottenere la Grande Maestria con la spada a due mani e la balestra
-  Ha un bonus di +1 al massimo del Carisma

SVANTAGGI:
-  Riceve un -2 al massimo della Destrezza
-  Non è competente con le armi leggere ad una mano
-  Richiede almeno 17 alla Forza~
@21608 = ~uccisore di draghi~
@216080 = ~Uccisore di Draghi~
@21609 = ~UCCISORE DI DRAGHI:
  L'Uccisore di Draghi è un Paladino che ha passato la sua vita nella caccia ad una preda in particolare: i draghi. Come tali, hanno perfezionato le loro abilità nella resistenza a molti dei più terrificanti attacchi della razza dei draghi, inoltre posseggono una potentissima arma magica che infligge considerevoli danni a tutta la specie dei draghi. Le abilità principali degli Uccisori di Draghi è la loro immunità alla paura, la loro resistenza agli attacchi da Colpo d'Ali dei draghi, e la loro famosissima abilità di creare Frecce Sterminatrici di Draghi. Molti dei più famosi eroi della storia di Faerun sono stati Uccisori di Draghi, passati alla storia per aver lasciato numerosi oggetti resistenti al fuoco e che permettono l'uccisione di draghi e che sono rimasti sparsi per il mondo.
  Tuttavia, contrariamente alla maggior parte degli altri Paladini, gli Uccisori di Draghi non hanno l'abilità dell'Imposizione delle mani. Inoltre hanno meno competenze rispetto alla maggior parte dei Paladini nella maggior parte delle armi, avendo perfezionato le sue capacità in quelle che sono le armi più adatte ad uccidere i draghi. La loro competenza nelle armi scelte supera quella degli altri Paladini. Poche creature al mondo hanno resistito al fascino dello sguardo di un Uccisore di Draghi mentre combatte con la maestosità di un drago. L'Uccisore di Draghi resiste in modo sorprendente alla maggior parte degli attacchi prima di emergere vittorioso dal confronto.

VANTAGGI:
-  Gli è accordata una lama magica che uccide i draghi al livello 14
-  E' immune alla paura
-  Può creare 5 Frecce Sterminatrici di Draghi una volta al giorno
-  Può resistere al Colpo d'Ali
-  Può raggiungere la Grande Maestria con le armi a due mani

SVANTAGGI:
-  Richiede almeno 17 alla Forza
-  Richiede almeno 15 alla Costituzione
-  E' competente solo con le armi da mischia a due mani
-  Non ha l'abilità dell'Imposizione delle mani~
@21610 = ~frecce sterminatrici~
@216100 = ~Frecce Sterminatrici~
@21611 = ~Frecce Sterminatrici di Draghi~
@21612 = ~Queste frecce hanno un dweomer, un'aura magica, su di esse e sono create strettamente per il bisogno di uccidere i draghi. Non sono incantate per combattere contro dei normali nemici ma procurano un +3 di danno al tocco contro la pelle di un drago e possono contribuire a causare dei primi danni alle bestie malvagie.

STATISTICHE:

Danno: 1D6, +3 contro i draghi
THAC0 Bonus: +3 contro i draghi
Tipo di danno: proiettile (perforazione)~
@21613 = ~Squarciatrice di Draghi~
@21614 = ~Questa lama è tanto meravigliosa quanto debole contro i nemici eccetto che per i draghi, dove mostra invece poteri eccezionali. La lama ha una varietà di rune e di incantamenti su di essa con l'intento di abbattere i draghi malvagi della terra.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 9 contro i draghi
THAC0 Bonus : +9 contro i draghi
Tipo di danno: tagliente
Peso: 15
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza

Utilizzabile da:
 Uccisore di Draghi~
@21615 = ~uccisore di demoni~
@216150 = ~Uccisore di Demoni~
@21616 = ~UCCISORE DI DEMONI:
  L'Uccisore di Demoni è forse il più devoto tra tutti i Paladini. Ossessionato dallo spettro del male demoniaco per tutta la vita, è motivato da un costante odio e ripugnanza verso questo genere di male. Vestito con una tunica di un bianco accecante, ornato di una croce cremisi, l'Uccisore di Demoni viaggia per i reami, ed il suo arrivo è come l'avvento di un angelo della morte. Maneggiando una spada di fuoco sacro, cerca di cancellare tutte le tracce del male sulla terra. Allenato soprattutto nel combattimento contro le creature demoniache, colpisce con grande vendetta e furia le orde infernali che si presentano davanti al lui. La sua fede salda lo protegge dalla paura dei demoni. Questa meravigliosa immunità associata al suo intenso allenamento con le armi (che gli permette di raggiungere la maestria in tutte le armi) rendono l'Uccisore di Demoni un inarrestabile forza del bene e della luce.
  La dedizione dell'Uccisore di Demoni, tuttavia lo conduce ad avere poco tempo per socializzare, e di conseguenza, incorre in una penalità al Carisma. Inoltre, a causa della poca efficienza delle armi a distanza contro le creature di natura demoniaca, l'Uccisore di Demoni evita di servirsene durante il combattimento.

VANTAGGI:
-  Ha un bonus di +3 ai tiri per colpire ed ai danni contro tutte le creature demoniache
-  E' immune alla Paura dei Demoni
-  Può avere 3 slot in tutte le armi a disposizione
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Destrezza

SVANTAGGI:
-  Non ha l'abilità dell'Imposizione delle mani
-  Non può utilizzare le armi a distanza
-  Riceve un -1 al massimo del Carisma
-  Riceve solamente un bonus di +1 ai suoi Tiri Salvezza, diversamente al +2 che hanno gli altri Paladini~
@21617 = ~paladino saurial~
@216170 = ~Paladino Saurial~
@21618 = ~PALADINO SAURIAL:
  Il Paladino Saurial è l'esperto di armi del sacro ordine. Guerrieri simili spesso si trovano a sostenere il peso maggiore dell'attacco delle forze combattenti di una sacra armata. Rinunciano ad ogni allenamento mentale preferendo invece, in combattimento, l'utilizzo delle armi; a causa di tutto ciò, non possiede l'abilità dell'Imposizione delle mani e non ha la Protezione dal male. In compenso il Paladino Saurial è ineguagliabile nella competenza nell'uso di due armi ad una mano. E' sempre di allineamento Legale Buono e serve l'ordine fino alla fine.

VANTAGGI:
- Può avere 3 slot nelle armi ad una mano
- Può avere 4 slot nel combattimento a due armi

SVANTAGGI:
- Non ha l'abilità dell'Imposizione delle mani
- Non ha la Protezione dal male
- Può avere solo 1 slot in tutte le armi a distanza~
@21619 = ~cavaliere oscuro~
@216190 = ~Cavaliere Oscuro~
@21620 = ~CAVALIERE OSCURO:
  Un Cavaliere Oscuro non ha l'impegno e le motivazioni che ha un comune Paladino. Non sono vincolati ad un allineamento Buono, ma non sono neanche necessariamente ed interamente malvagi (un'interpretazione spesso errata derivante dal nome che portano). Hanno una piccola dedizione verso la religione e di conseguenza, sono in grado di utilizzare alcuni incantesimi minori di questa sfera. La loro preferenza clericale li ha anche condotti a scegliere le armi contundenti da mischia in combattimento; possono utilizzare anche le lame, ma non hanno l'allenamento ed i mezzi necessari per diventarne dei veri esperti. Inoltre, a causa della loro mancanza di motivazioni di bontà, come le hanno i comuni Paladini, non ottengono incantesimi che li proteggono dalle forze del male.

VANTAGGI:
-  Ha accesso a diversi incantesimi da chierico, incluso Preghiera, Rovina, Scudo Entropico, ed Invocare la Fede
-  Non ha costrizioni al Carisma

SVANTAGGI:
-  E' competente solo con le armi contundenti da mischia
-  Può solo essere Legale Malvagio o Neutrale Malvagio
-  Non guadagna l'abilità innata di Protezione dal male
-  Richiede almeno 13 alla Forza e almeno 12 alla Saggezza~
@21621 = ~Tu ed il tuo gruppo avete ottenuto un Mantello del Coraggio~
@21622 = ~guaritore~
@216220 = ~Guaritore~
@21623 = ~GUARITORE:
  Il Guaritore è un chierico specializzato nel prendersi cura e guarire le persone. I Guaritori sono una delle classi di sacerdoti più comuni a causa del fatto che non solo sono immuni ad ogni sorta di malanni fisici, sia derivanti dal veleno, da malattie, e da malattie di tipo magico, ma anche a causa della loro competenza quasi divina sulla guarigione. Inoltre, i Guaritori possono lanciare tutti i normali incantesimi da sacerdote, e gli stessi dei gli hanno benedetti con uno straordinario bonus sulla Costituzione e sulla Saggezza, permettendogli di rimanere a lungo in battaglia mentre guariscono gli altri. Guadagnano anche molti 'bonus' supplementari in incantesimi da sacerdote. I Guaritori danno una preziosa aggiunta ad ogni gruppo di avventurieri.
  D'altra parte, tuttavia, la specializzazione del Guaritore nella guarigione gli ha fatto trascurare la competenza nelle abilità di combattimento, e benché possa utilizzare le stesse armi degli altri sacerdoti, non può ottenere un'abilità più alta della competenza con le armi. Inoltre, a causa dello scarso allenamento fisico durante gli anni della sua formazione, la Forza e la Destrezza di un Guaritore ne risente, sebbene la sua Costituzione quasi divina compensa un po' tutto questo. I Guaritori devono anche, naturalmente, essere di allineamento Legale Buono.

VANTAGGI:
-  Guadagna Cura Veleno e Cura Malattie ai livelli 10, 13, e 16
-  Guadagna Cura ferite gravi ai livelli 13 e 16
-  Guadagna Guarigione ai livelli 15 e 18
-  E' immune al veleno ed alle malattie
-  Guadagna un +2 ai Tiri Salvezza contro Morte ai livelli 12, 14 e 16

SVANTAGGI:
-  Deve essere di allineamento Legale Buono
-  Non guadagna bonus nello stile di combattimento
-  Riceve un -3 al massimo della Forza e della Destrezza
-  Richiede almeno 17 alla Saggezza e almeno 16 alla Costituzione
-  Deve essere uno Gnomo, un Mezzelfo, un Mezzorco o un Nano~
@21624 = ~sacerdote di selune~
@216240 = ~Sacerdote di Selune~
@21625 = ~SACERDOTE DI SELUNE:
  I Sacerdoti della Signora d'Argento (conosciuta anche come Selune) costituiscono una potente forza del bene nei Reami Dimenticati. Tuttavia la loro natura caotica li rende piuttosto imprevedibili ed ostinati. La protezione di Selune conferisce ai suoi Chierici una resistenza agli incantesimi maligni. Un vincolo mistico che esiste tra Selune ed i suoi seguaci accorda ai suoi fedeli chierici la capacità di creare una debole aureola di luce lunare intorno a loro che gli permette di vedere nell'oscurità. Questa abilità é simile all'Infravisione che è una capacità innata delle razze non umane di Faerun. La devozione dei chierici verso la loro dea gli consente di lanciare un certo numero di incantesimi di basso livello. Tuttavia, la scelta di questi incantesimi è molto limitata dal loro allineamento, e la maggior parte sono di guarigione o di aiuto. I chierici sono in grado di indossare armature e di utilizzare uno scudo per proteggersi dai nemici, ma sono limitati allo stesso tipo di armi come la maggior parte degli utilizzatori di magia di Faerun.

VANTAGGI:
-  Riceve un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi
-  Ha l'abilità dell'Infravisione
-  Può assegnare 3 slot di capacità alla Fionda
-  Guadagna Scudo Lunare ai livelli 8, 12, e 16 (Ciò crea uno scudo lucente che concede un bonus di +1 ai Tiri Salvezza contro Morte e Paura, e impedisce il Risucchio di Livello; dura 1 round ogni 2 livelli di esperienza, fino ad un massimo di due turni)
-  Guadagna Fuoco Lunare ai livelli 1, 12, e 16 (infligge 2D4 +2 di danno ad ogni livello del lanciatore fino ad un massimo di 2D+20)
-  Può creare una Lama Lunare al livello 14 che durerà 1 round per ogni livello di esperienza. È poiché la lama è composta di luce lunare, può maneggiarla senza violare le leggi clericali. La lama garantisce un bonus di +3 al THAC0 ed infligge 1D12+4 di punti di danno contro i non morti.
-  Guadagna un certo numero di incantesimi di basso livello da mago come abilità innate

SVANTAGGI:
-  Deve essere di allineamento Caotico Buono
-  Deve essere un Umano, un Elfo, un Mezz'elfo o un Halfling
-  Richiede almeno 17 alla Saggezza e almeno 15 all'Intelligenza
-  E' competente solo con il Bastone Rinforzato e la Fionda
-  Non può assegnare punti di capacità relativa allo stile di combattimento con le armi
-  Non può indossare armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata~
@21626 = ~Sfocatura~
@21627 = ~Immagini Illusorie~
@21628 = ~Velocità~
@21629 = ~Invisibilità nel raggio di 3 m~
@21630 = ~Pelle di Pietra~
@21631 = ~Evoca Lama Lunare~
@21632 = ~Hai evocato una Lama Lunare~
@21633 = ~Scudo Lunare~
@21634 = ~Fuoco Lunare~
@21635 = ~Questa immensa lama è un segno di buona volontà e di potere anziano. Sarà efficace contro tutti i nemici ma è efficace specialmente contro le creature non morte, infatti gli infliggerà più danni e con più precisione rispetto agli altri nemici.

Danno: 1D12+4
THAC0 Bonus: 4
Speciale: +3 ai tii per colpire ed ai danni contro tutti i non morti~
@21636 = ~sacerdote di malar~
@216360 = ~Sacerdote di Malar~
@21637 = ~SACERDOTE DI MALAR:
  Malar, conosciuto anche come Cacciatore o il Signore delle Belve, è una divinità caotica malvagia che ha la sua casa nel Piano di Tartarus, ma spesso vaga nel Primo Piano Materiale, possedendo il corpo di un suo devoto nella frenesia berserker. Malar è il dio delle bestie predatrici, del mondo selvaggio, della sete di sangue, e della caccia. Insieme ad Umberlee e Auril, è uno degli Dei della Furia che servono Talos. Indebolito dalla crescente forza di Talos, ha trovato nuovi fedeli tra le tribù non umane. Il suo simbolo è una zampa artigliata di una bestia.
  I Sacerdoti di Malar cercano e provano a distruggere i druidi, a prescindere dalla religione che professano i druidi. Poiché i druidi combattono per mantenere l'equilibrio, sono l'antitesi dei risoluti Malaritesi. L'organizzazione dei Druidi, inclusi gli Arpisti ed i fedeli di Mielikki, cercano di trovare e distruggere le roccaforti di Malar.

VANTAGGI:
-  Guadagna un certo numero di incantesimi offensivi da mago
-  Guadagna Artiglio della Bestia ai livelli 1, 10, e 13 (fornisce il lanciatore di un attacco a mani nude che causa 4D4+4 di danni e da 1 ulteriore attacco per round, che continua per 6 round)
-  Può lanciare Sete di Sangue 3 volte al giorno (rende tutti i membri del gruppo immuni alla paura e gli garantisce un bonus di +1 ai danni per 6 round)
-  Guadagna Furia ai livelli 8 e 12 (incrementa la Forza del bersaglio a 18, garantendogli un bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza e incrementa il suo numero di attacchi di uno; per 8 round)

SVANTAGGI:
-  Deve essere di allineamento Caotico Malvagio
-  Non può distribuire punti di capacità relativa allo stile di combattimento
-  E' competente solo con il Bastone Rinforzato e con la Fionda
-  Richiede almeno 17 alla saggezza e almeno 15 all'Intelligenza
-  Non può essere un Mezzelfo~
@21638 = ~Vampa di Agannazar~
@21639 = ~Freccia acida di Melf~
@21640 = ~Lentezza~
@21641 = ~Rallentato~
@21642 = ~Tocco del Vampiro~
@21643 = ~Dominio~
@21644 = ~Artiglio della Bestia~
@21645 = ~Sete di Sangue~
@21646 = ~Furia~
@21647 = ~sacerdote di auril~
@216470 = ~Sacerdote di Auril~
@21648 = ~SACERDOTE DI AURIL:
  I Sacerdoti di Auril sono i seguaci della dea del Furore Glaciale. Sono leali verso la loro dea in un modo molto violento, e qualsiasi accenno di insulto alla loro dea manderà su tutte le furie i loro cuori. Di solito hanno un allineamento Neutrale Malvagio. Un Sacerdote di Auril guadagna diverse abilità offensive e difensive basate sulla manipolazione del ghiaccio e del freddo.

VANTAGGI:
-  Ha una resistenza permanente del 50% ai danni provocati dal Freddo
-  Guadagna Scudo di Fuoco Blu ai livelli 10 e 16
-  Guadagna Tempesta di Ghiaccio al livello 10
-  Guadagna Cono di Freddo al livello 10
-  Può lanciare Mani Congelanti una volta al giorno (una versione basata sul Freddo di Mani Brucianti)
-  Guadagna Cuore di Ghiaccio ai livelli 12 e 15 (stordisce il bersaglio, lo congela, lo annerisce e lo manda in frantumi se fallisce un Tiro Salvezza contro Morte)

SVANTAGGI:
-  Deve essere di allineamento Neutrale Malvagio
-  Deve essere un Umano o un Mezzelfo
-  Non è competente con le armi a distanza
-  Non può indossare armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata~
@21649 = ~Cuore di Ghiaccio~
@21650 = ~Le tue mani sono diventate fredde come la morte.~
@21651 = ~Il cuore del bersaglio è congelato~
@21652 = ~stregone~
@216520 = ~Stregone~
@21653 = ~STREGONE:
  Lo Stregone è un sacerdote che ha trasformato i sui poteri spirituali in usi malefici ed egoistici. Attraverso anni di studi e concentrazione, ha imparato ad utilizzare la negromanzia e gli incantesimi di evocazione per distruggere coloro che sono abbastanza folli da cercare di ostacolare il suo cammino, come pure per proteggersi da coloro che trarrebbero beneficio dalla sua morte. I suoi studi sulla magia oscura gli hanno permesso di ottenere il controllo sui demoni degli Inferi ed, ad alti livelli, uno Stregone può evocare di un demone Tanar'ri e comandarlo. Infine, quando uno Stregone raggiunge questi altissimi livelli di potere, diventa totalmente immune a tutti gli incantesimi di negromanzia.
  Tuttavia, a causa di questo costante studio della magia, gli attributi fisici dello Stregone ne vengono danneggiati, la sua costituzione e la sua forza di resistenza sono fortemente penalizzati. Solo i chierici più malvagi hanno il potenziale per diventare degli Stregone.

VANTAGGI:
-  Guadagna degli incantesimi di evocazione e di negromanzia tra le capacità innate dal livello 9 al 16
-  Al livello 18, può evocare un demone Tanar'ri per 1 turno
-  Guadagna l'immunità agli incantesimi di negromanzia al livello 18

SVANTAGGI
-  Può utilizzare solo Bastoni, ma può assegnargli 3 slot di capacità
-  Riceve un -1 al massimo della Costituzione
-  Riceve un -5 al massimo della Forza
-  Deve essere di allineamento Malvagio
-  Deve essere un Umano
-  Richiede almeno 16 all'Intelligenza~
@21654 = ~Tocco del Ghoul~
@21655 = ~Contagio~
@21656 = ~Colpito da una terribile malattia~
@21657 = ~Evocare Mostri III~
@21658 = ~Evoca Tanar'ri~
@21659 = ~protettore della fede~
@216590 = ~Protettore della Fede~
@21660 = ~PROTETTORE DELLA FEDE:
  Un Protettore della fede è un sacerdote da battaglia che è in prima linea nella sacra guardia. I Protettori della Fede si dedicano interamente al dio in cui loro hanno dato la loro devozione, ed hanno giurato di difendere il nome della loro divinità a tutti i costi. Hanno delle abilità in combattimento migliori degli altri comuni chierici, ma hanno poca Saggezza poiché passano la maggior parte del loro tempo a perfezionare le loro capacità con le armi. Di conseguenza mentre le loro capacità di combattimento sono di gran lunga superiori a quelle degli altri sacerdoti, le loro capacità di lanciare incantesimi ne soffrono molto. Complessivamente, tuttavia, un guerriero simile è un'ottima risorsa per qualunque gruppo od organizzazione.

VANTAGGI:
-  Può assegnare 3 slot al Mazzafrusto, alla Mazza, ed al Martello da Guerra
-  Guadagna un bonus di +2 al THAC0 al livello 14

SVANTAGGI:
-  Riceve un -5 al massimo della Saggezza
-  Può solo essere di allineamento Buono
-  Non può essere un Umano, un Elfo o un Mezzelfo~
@21661 = ~sacerdote drow~
@216610 = ~Sacerdote Drow~
@21662 = ~SACERDOTE DROW:
  La vita di tutti i Drow ruota intorno all'adorazione della loro spaventosa dea, Lolth. Come tale, il Sacerdote Drow é una figura che incute paura e rispetto in tutte le città del Sottosuolo. La natura aggressiva dei Drow si riflette nell'abilità del sacerdote con il mazzafrusto e la morningstar. Tuttavia, malgrado le sue abilità militaresche, la forza del sacerdote è stata indebolita a causa del mancato allenamento fisico. Invece, il sacerdote si dedica all'adorazione di Lolth, un'occupazione attraverso la quale si sforza di diventare un eletto della dea oscura. Come tutti i Drow, i sacerdoti hanno un'innata resistenza alla magia, e possono anche tormentare i loro nemici con Visioni di Dolore con l'aiuto di Lolth.

VANTAGGI:
-  Guadagna il 5% di resistenza alla magia per livello fino al livello 10, poi il 5% ogni 2 livelli fino al livello 18
-  Può raggiungere la maestria con Mazzafrusto/Morning Star
-  Guadagna Visioni di Dolore una volta al giorno al livello 14
-  Guadagna Progenie di ragno ai livelli 10, 13 e 16
-  Guadagna Individuazione dell'allineamento e Dissolvi Magie una volta al giorno
-  Guadagna Dardo Acido ai livelli 11 e 15
-  Riceve un bonus di +1 al Massimo dell'Intelligenza
-  Guadagna Mantello di Gaer ai livelli 13 e 16 (13-17 round dopo averlo lanciato, il beneficiario sarà guarito di 4D8 Punti Ferita)

SVANTAGGI:
-  Riceve un -10 al massimo del Carisma
-  Riceve un -1 al Massimo della Forza
-  Non ha la competenza con le armi a distanza
-  Non indossa armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata
-  Deve essere di allineamento Malvagio
-  Deve essere un Elfo
-  Ha una penalità di -2 al THAC0 e alla Classe Armatura alla luce del sole
-  In qualità di Drow, spesso è soggetto ad assalti da parte di razze nemiche~
@21663 = ~sacerdote di silvanus~
@216630 = ~Sacerdote di Silvanus~
@21664 = ~SACERDOTE DI SILVANUS:
  Silvanus é il più potente delle divinità della natura selvaggia dei Reami, e possiede gli stessi poteri di Chauntea, che rappresenta una natura più ordinata. I due dei sono in buoni rapporti, come la maggioranza delle divinità buone e neutrali della natura. Silvanus é servito da Mielikki, e molti dei seguaci di una divinità venerano anche l'altra. Silvanus é orgoglioso della sua vera neutralità, e può essere trovato sul piano dell'Opposizione Concordante, il piano della neutralità. La Natura e il suo equilibrio perfetto é il dogma di Silvanus, che dosa nello stesso tempo l'inondazione e la siccità, il fuoco e il ghiaccio, la vita e la morte, nelle regioni selvagge. Come tali, i Sacerdoti di Silvanus hanno un'affinità con la natura, ed i loro poteri sono basati largamente sulla sua manipolazioni.

VANTAGGI:
-  Guadagna Difesa dal Fuoco ai livelli 10 e 12 (Garantisce al gruppo la completa immunità ai Danni da fuoco per 1 round ogni 2 livelli del sacerdote)
-  Guadagna Pacciame ai livelli 10 e 12 (Permette di deformare il legno e le armi nel raggio di 9 metri; le creature potrebbero lasciar cadere le armi a causa della deformazione dolorosa dei manici)
-  Può lanciare Pelle coriacea una volta al giorno
-  Può lanciare Bacche della salute due volta al giorno
-  Può lanciare Getto di Spine due volte al giorno (Le spine infliggono dei deboli danni che interrompono il lancio di incantesimi, e possono essere lanciate su più bersaglio)
-  Guadagna Protezione dall'Elettricità ai livelli 10 e 14
-  Rigenera molto lentamente

SVANTAGGI:
-  Riceve un -1 al Massimo della Forza
-  Riceve un -1 al massimo della Costituzione
-  Deve essere Umano~
@21665 = ~Difesa dal Fuoco~
@21666 = ~Pacciame~
@21667 = ~Pelle coriacea~
@21668 = ~Bacche della salute~
@21669 = ~Protezione dall'Elettricità~
@21670 = ~Getto di Spine~
@21671 = ~sacerdote di tybboch~
@216710 = ~Sacerdote di Tybboch~
@21672 = ~SACERDOTE DI TYBBOCH:
  I Sacerdoti di Tybboch spesso sono malvagi e di solito persone insane hanno la mente contaminata dal tocco corrotto del loro dio. Quando prendono la decisione di servire i dio della malattia, Tybboch, sono relegati a questa scelta, e quindi non possono cambiare classe. Qualsiasi tentativo di Sdoppiare Classe avrebbe come risultato una morte lenta, causata da una malattia inflitta dallo stesso Tyboch. Il Sacerdote di Tybboch tende a preferire piccole città poco popolate. In particolare, cercano città o villaggi che siano state colpite da malattia o morte. Un Sacerdote di Tybboch sente che il suo lavoro è di terminare il caos il suo dio ha iniziato. I seguaci di Tybboch sono universalmente maschi, ma ci sono delle eccezioni. Erigono i loto tempi o le loro chiese in vecchie costruzioni in rovina o diroccate per ridurre l'attenzione degli estranei. I sacerdoti stessi non si conoscono tra di loro a meno che si trovano di fronte un potente nemico. Molto spesso trameranno l'uno contro l'altro per guadagnarsi il favore del loro dio.

VANTAGGI:
-  Ha un bonus di +6 Punti Ferita
-  Può Dominare i Non Morti ai livelli 10 e 14 (Dominazione per 2 round se falliscono il tiro salvezza contro incantesimi a -1)
-  Guadagna Cura ferite leggere ai livelli 10 e 12
-  Guadagna un bonus di +1 al THAC0 ogni 3 livelli tra i livelli 7 e 19
-  Può causare la Decomposizione ai livelli 12, 14 e 16
-  E' immune alla malattia

SVANTAGGI:
-  Riceve -1 al Massimo della Saggezza
-  Non può avere un'altra Classe
-  Deve essere Legale Malvagio o Neutrale Malvagio
-  Deve essere un Umano, un Mezzorco o un Nano~
@21673 = ~Dominare i Non Morti~
@21674 = ~sacerdote di tempus~
@216740 = ~Sacerdote di Tempus~
@21675 = ~SACERDOTE DI TEMPUS:
  Le Guardie di Combattimento di Tempus sono una razza di sacerdoti che si sono dedicati ad un intenso addestramento fisico e mentale. La loro abilità di lanciare incantesimi è uguale a quella degli altri comuni sacerdoti, guadagnando anche alcune abilità supplementari. Sono spesso visti mentre maneggiano un'arma sacra: un mazzafrusto che creano con il loro stesso potere. Quest'arma ha un collegamento mentale con l'utilizzatore e, quando é evocata, toglie un po' di potere dall'utilizzatore. Più il lanciatore ha esperienza, e più il mazzafrusto conterrà potere. Le Guardie di Combattimento di Tempus sono molto temute e rispettate in battaglia per le loro considerevoli abilità in mischia; tuttavia, non sono capaci di utilizzare le armi a distanza, ed il loro approccio aggressivo in combattimento viene pagato con una penalità sulla Destrezza.

VANTAGGI:
-  Può creare un Banchetto dell'Eroe una volta al giorno
-  Guadagna Lama Maledetta al livello 8, 10 e 12 (Maledice le lame degli avversari nelle vicinanze, causandogli la perdita di 1 punto di incantamento)
-  Può creare un Mazzafrusto Sacro per 2 turni al livello 10 (Il mazzafrusto é un'arma a 1D6 + 3, che guadagna un +1 d'incantamento per ogni 3 livelli di esperienza)
-  Può usare Rivelare 5 volte al giorno (Mostra tutte le creature nascoste e individua le trappole)
-  Guadagna Furia Barbarica al livello 10

SVANTAGGI:
-  Riceve un -1 al Massimo della Destrezza
-  Non può usare armi a distanza
-  Deve essere Caotico Neutrale
-  Non può essere un Umano~
@21676 = ~Rivelare~
@21677 = ~Lama Maledetta~
@21678 = ~Creare Mazzafrusto Sacro ~
@21679 = ~Mazzafrusto Sacro~
@21680 = ~sacerdote di amaunator~
@216800 = ~Sacerdote di Amaunator~
@21681 = ~SACERDOTE DI AMAUNATOR:
  I Sacerdoti di Amaunator sono i credenti e gli adoratori del grande dio del sole, Amaunator. Sono universalmente conosciuti per essere di allineamento e di indole buona. Alcune persone hanno potuto notare che non sempre sono così, ma sono casi estremamente rari. In cambio della loro adorazione, guadagnano molti benefici dal dio del sole; la maggior parte basati sul potere dello stesso sole. Questi vantaggi hanno aiuti offensivi e difensivi fino a permettere al sacerdote di replicare la forma materiale di Amaunator. Un aiuto divino così potente concesso da un dio in cambio della sua adorazione certamente spiega perché alcuni hanno scelto di seguire una divinità simile.

VANTAGGI:
-  Può lanciare Insicurezza di Amaunator 2 volte al giorno (Tutte le creature nella zona perdono la rapidità di pensiero e sono stordite per tre round)
-  Può creare uno Scettro del Sole ai livelli 12 e 16 per 1 turno (Questo incantesimo crea un'arma di sole di fuoco che causa un 1D12+3 di danno e 1D4 di danni da fuoco, ed ha il 15% di possibilità di dominare il bersaglio per 2 turni; se il bersaglio è dominato, è completamente guarito)
-  Ha una resistenza al fuoco permanente del 50%
-  Può Incendiare ai livelli 14-18 per 1 turno (Incendierà il sacerdote in una palla di cenere ardente; il sacerdote infliggerà poi 2D8+3 di danno e 1D4 di danno da fuoco con le mani nude, in aggiunta guadagna un 25% supplementare di resistenza al fuoco)

SVANTAGGI:
-  Può solo essere di allineamento Caotico Buono o Caotico Neutrale
-  Riceve un aumento dei danni basati su attacchi da freddo e da acido
-  Riceve un -2 al massimo della Saggezza
-  Riceve un -1 al massimo della Costituzione
-  Non può indossare armature più pesanti della Corazza a strisce
-  Deve essere un Nano, uno Gnomo, un Mezzelfo o un Mezzorco~
@21682 = ~Insicurezza di Amaunator~
@21683 = ~Scettro del Sole~
@21684 = ~Incendiare~
@21685 = ~Sei stato sommerso dalle fiamme.~
@21686 = ~sacerdote di shar~
@216860 = ~Sacerdote di Shar~
@21687 = ~SACERDOTE DI SHAR:
  Shar é la dea delle tenebre, della notte, del danno, e dell'oblio. Risiede nel piano extradimensionale degli Inferi. Shar ha un potere insolito poiché sembra avere multipli aspetti che hanno differenti allineamenti; l'esempio più evidente é Sharess, che ha guadagnato abbastanza adoratori da staccarsi da Shar e diventare un'entità separata. Un aspetto di Shar collegato all'oblio è che possiede dei seguaci sacerdoti intenti a conservare la loro neutralità. Uno dei principali aspetti di Shar, d'altra parte, é essere venerate da coloro che  fanno affair durante la notte (come i ladri), coloro che odiano la luce (come le razze goblin e i loro alleati), e da coloro che si sentono amareggiati e perduti. Il suo simbolo è un disco nero con il bordo purpureo.

VANTAGGI:
-  Può lanciare Armatura delle Tenebre una volta al giorno (Durerà per 1 round/livello del lanciatore, e per ogni 4 livelli di esperienza garantirà un bonus di +1 alla Classe Armatura fino ad un massimo di +4)
-  Può evocare Creature delle Tenebre ai livelli 14 e 16 (Evoca 1 o 2 creature in grado di assorbire punteggi di capacità per 8 round)
-  Guadagna Dardo delle Tenebre ai livelli 10, 12 e 14 (Infligge 3D4 di danno, paralizza il bersaglio se fallisce un tiro salvezza contro morte, lo avvelena e lo riduce al silenzio se fallisce un tiro salvezza contro incantesimi)
-  Ha un bonus di +3 ai tiri salvezza contro morte

SVANTAGGI:
-  Deve essere di allineamento Neutrale Malvagio
-  Deve essere un Elfo o un Mezzelfo
-  Riceve un -5 al Massimo del Carisma
-  Non può indossare armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata
-  Guadagna un miglioramento del THAC0 leggermente più lentamente di un normale sacerdote~
@21688 = ~Armatura delle Tenebre~
@21689 = ~Creature delle Tenebre~
@21690 = ~Dardo delle Tenebre~
@21691 = ~sacerdote di tyr~
@216910 = ~Sacerdote di Tyr~
@21692 = ~SACERDOTE DI TYR:
  Tyr Mascella Bieca, Tyr l'Imparziale, Tyr il Ferito, il Dio Mutilato, e Tyr il Cieco. Tutti questi nomi rappresentano il dio della giustizia dei Reami. Tyr ha l'aspetto di un nobile guerriero senza la mano destra, perduta per provare la sua determinazione e resistenza di spirito. Negli anni recenti, é stato dipinto anche ceco, una fatalità del Periodo dei disordini e delle Apparizioni. E' l'unica divinità maggiore ad essere di allineamento Legale Buono, e si dice che abbia stabilito la sua dimora nei bassi pendii della grande montagna che sono i Sette Cieli. Il simbolo di Tyr é una bilancia posata su un Martello da guerra, e mostra la sua natura: La Giustizia attraverso la forza per far rispettare questa giustizia. Tyr é servito dal dio minore Torm.
  Tyr ed I suoi seguaci sono devoti alla causa della giustizia, la correzione degli errori e alla liberazione della vendetta. Tutto ciò non necessariamente é uguaglianza o imparzialità, come alcuni fanno credere che sia questo dio storpiato, ma piuttosto la scoperta della verità e la punizione del colpevole. I seguaci di Tyr tendono ad essere testardi sulla teologia, e vedono le cose in termini di o bianche o nere. E' un dio molto popolare tra i burocrati, tra I giudici, e tra i mercanti che fanno muovere efficacemente il sistema.

VANTAGGI:
-  Può assegnare 2 slot al Martello da guerra
-  Ha un bonus di +1 ai danni con il Martello da guerra
-  Può lanciare Favore del Dio al livello 12 (Ristora completamente il sacerdote ed il 100% di salute; gli conferisce anche +10 ai suoi Punti Ferita massimi, ma lo rende ceco e perde il suo THAC0 di 1 per 2 turni)
-  Può lanciare Fuoco di Giustizia ai livelli 10, 12 e 15 (Infligge 1D4 di danno, +1 danno supplementare per livello di esperienza fino ad un Massimo di +10)

SVANTAGGI:
-  Richiede almeno 14 alla Forza e almeno 16 alla Saggezza
-  Deve essere uno Gnomo o un Halfling~
@21693 = ~Fuoco di Giustizia~
@21694 = ~Favore del Dio~
@21695 = ~sacerdote di mystra~
@216950 = ~Sacerdote di Mystra~
@21696 = ~SACERDOTE DI MYSTRA:
  Mystra é la dea della magia, che la rende uno dei più potenti divinità Reami. Conosciuta anche come la Signora dei Misteri, si dice che abbia istruito i primi lanciatori di incantesimi dei Reami, e che abbia permesso a molte razze di utilizzare la magia.
  Durante il Periodo dei Disordini, Mystra fu distrutta e rimpiazzata da una mortale chiamata Midnight che prese il posto della dea ed il suo portfolio. A questo punto, lo stato di allineamento di Mystra è cambiato da Legale Neutrale, mantenendo l'equilibrio nell'uso della magia, a Neutrale Buono, riflettendo l'atteggiamento dei mortali verso l'utilizzo e gli scopi della magia. Sul campo, tutti i Sacerdoti di Mystra indossano armature, e portano il simbolo di Mystra sui loro scudi come prova della loro fede. Possono usare tutte le armi randellanti e gli stessi oggetti magici utilizzati sia dai chierici che dai maghi, eccetto che per gli incantesimi da mago.

VANTAGGI:
-  Può lanciare incantesimi da mago della scuola di evocazione
-  Ha un bonus di +2 ai tiri salvezza contro morte

SVANTAGGI:
-  Deve essere di allineamento Neutrale Buono
-  Deve essere un Umano, un Elfo o un Mezzelfo
-  Richiede almeno 14 all'Intelligenza e almeno 12 alla Saggezza
-  Non indossa armature più pesanti della Corazza a strisce~
@21697 = ~Lancia di Ghiaccio (Invocazione)
Livello: 3
Raggio d'Azione: Campo visivo del Lanciatore
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Area d'Effetto: Bersaglio selezionato
Tiro Salvezza: Speciale

Lancia di Ghiaccio crea una lancia o un'asta di freddo ghiaccio magico che il mago lancia su un bersaglio selezionato. La lancia provocherà 5-30 punti ferita di danno, ed la vittima dovrà effettuare, riuscendoci, un tiro salvezza contro incantesimi a -1 o rimanere stordito per 4 round.~
@21698 = ~protettore delle terre selvagge~
@216980 = ~Protettore delle Terre Selvagge~
@21699 = ~PROTETTORE DELLE TERRE SELVAGGE:
  Il Protettore delle Terre Selvagge è un Ranger che passa quasi tutto il suo tempo da solo in territori boschivi. In questo modo, il Protettore delle Terre Selvagge ha sviluppato un legame con gli animali. Oltre a poter chiamare gli animali come alleati, può anche evocare esseri inquietanti quando diventa più esperto. A causa del grande tempo passato in territori boschivi, le armature pesanti creano grandi problemi al Protettore delle Terre Selvagge, e di conseguenza, non indosserà mai qualcosa di più pesante della Corazza di cuoio borchiata. Poiché il Protettore delle Terre Selvagge spesso non è coinvolto in combattimenti, ha esperienza solo nelle armi che utilizza giornalmente per sopravvivere nella foresta. Questi Ranger solitari non passano molto tempo a socializzare con le altre persone, e quindi, non sono conosciuti come persone particolarmente carismatiche.

VANTAGGI:
-  Può appellarsi all'aiuto di qualsiasi animale a portata di vista per aiutarlo (senza Tiro Salvezza) ai livelli 1 e 12
-  Può Evocare Mostri IV al livello 13, Evocare Mostri V al livello 16, ed Evocare Mostri VI al livello 19
-  Ha un +40% alle abilità di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi nelle Ombre

SVANTAGGI:
-  Non indossa armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata
-  Riceve un -6 al massimo del Carisma
-  E' competente solo con le seguenti armi da mischia: asce, clave, lance e bastoni rinforzati
-  Non può assegnare più di 1 slot capacità con qualsiasi arma da mischia~
@21700 = ~Richiamo degli Alleati~
@21701 = ~samurai~
@217010 = ~Samurai~
@21702 = ~SAMURAI:
  Un Samurai ideale è un guerriero stoico che segue un codice non scritto di condotta conosciuto come Bushido che tiene in considerazione il valore, l'onore e la lealtà personale al di sopra della sua stessa vita. Un vero Samurai è un grande maestro della katana e della wakizashi. La sua maestria in queste lame è ineguagliabile, e la precisione mortale con la quale le maneggia è fonte di paura nei cuori di qualsiasi avversario, anche i più determinati. Il samurai utilizza invariabilmente entrambe le sue lame in combattimento ed il tempo passato in severi addestramenti e meditazioni, che sono necessari per raggiungere questo tipo di maestria, gli hanno garantito dei bonus eccezionali alla sua destrezza. La sua totale dedizione alla katana e alla wakizashi significa che il samurai non è in condizione di maneggiare armi a distanza. Tuttavia, i suoi rapidissimi riflessi e la sua agilità soprannaturale gli permettono di essere in grado di deflettere i proiettili.
  L'impegno totale del Samurai alle sue armi preferite gli impedisce di specializzarsi in qualsiasi altro tipo di arma che non sia no la katana e la wakizashi. La sua Saggezza e la sua Costituzione sono penalizzate a causa del restrittivo addestramento imposto dal Bushido. Il Samurai non indossa nessuna armatura più pesante della Corazza di cuoio borchiata poiché altrimenti gli è impedita la sua agilità e perciò anche la sua capacità di combattere con entrambe le lame. In definitiva, solo i più agili ed abile degli umani posseggono gli attributi fisici necessari per diventare un vero Samurai.

VANTAGGI:
-  Ha un bonus di +4 nella Classe Armatura contro i proiettili
-  Può utilizzare la Tecnica Kuatoray ai livelli 8, 12, e 15 per 6 round (Questa tecnica permette di maneggiare le armi come se si avesse un'impugnatura estremamente leggera. Quando si muovono le armi, l'impugnatura è così libera che la lama praticamente vola dalle mani in direzione dell'avversario. Questa tecnica incrementa il numero degli attacchi per round al massimo a causa dello stile di lancio tipo catapulta. C'è un bonus di +2 alla precisione, ma un meno 4 ai danni per ogni colpo poiché il Samurai non colpisce con tutta la sua forza)
-  Può avere 5 slot di capacità assegnati alle katana e alle scimitarre
-  Riceve un bonus di +2 al massimo della Destrezza

SVANTAGGI:
-  Per le armi ha competenza solo con le katana e le scimitarre
-  Riceve un -1 al massimo della Saggezza e al massimo della Costituzione
-  Non può indossare armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata
-  Non è competente nelle armi a distanza
-  Non lancia gli incantesimi dei druidi, non Charma gli Animali
-  Richiede almeno 17 alla Destrezza
-  Deve essere un Umano di allineamento Legale~
@21703 = ~Tecnica Kuatoray~
@21704 = ~elfo dell'ombra~
@217040 = ~Elfo dell'Ombra~
@21705 = ~ELFO DELL'OMBRA:
  L'Elfo dell'Ombra è un elfo ranger che ha passato moltissimo tempo del suo tempo ad imparare a lanciare incantesimi dai tomi degli arcani. Gli Elfi dell'Ombra sono molto rispettati tra gli elfi per le loro intelligenza e le loro abilità, e sono molto temuti dai servitori del male per i loro poteri e il loro muoversi silenziosamente. Con l'abilità di lanciare incantesimi a memoria, l'Elfo dell'Ombra è limitato ad indossare al massimo la Corazza di cuoio borchiata poiché indossando qualcosa di più pesante potrebbe impedire il suo lancio di incantesimi. Inoltre, l'Elfo dell'Ombra non utilizza armi a distanza in modo efficace a causa della sua scarsa pratica in queste armi, ma sono in grado di fare un'eccellente uso dell'oscurità e dell'ombra per nascondersi dai loro nemici.

VANTAGGI:
-  Guadagna i seguenti incantesimi innati:
        livello 10 - Dissolvi Magie, Cura Malattie
        livello 12 - 2 volte Cura ferite leggere
        livello 14 - 2 volte Palla di fuoco
        livello 16 - Protezione dagli Elementi
        livello 18 - Resurrezione
-  Ha un +40% alle abilità di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi nelle Ombre

SVANTAGGI:
-  Non indossa armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata
-  Richiede almeno 15 all'Intelligenza
-  Non è competente nell'usare armi a distanza
-  Deve essere un Elfo~
@21706 = ~Palla di fuoco~
@21707 = ~Protezione dagli Elementi~
@21708 = ~Resurrezione~
@21709 = ~ranger drow~
@217090 = ~Ranger Drow~
@21710 = ~RANGER DROW:
  Il compito più importante per un Ranger Drow Ranger è di dare la caccia e giustiziare i nemici dei Drow. Tutti i Ranger Drow sono esperti nell'uso delle spade, eccellono nell'utilizzare queste armi molto al di là dei loro lontani cugini elfi. Come tutti i Drow, i ranger possiedono una resistenza naturale alla magia, che migliora con le loro abilità ed esperienza. I Ranger Drow possiedono un cero numero di incantesimi che gli permettono di eseguire i loro doveri con estrema efficacia. Questi letali, ed ombrosi cacciatori preferiscono soprattutto l'agilità e la velocità. Evitano la protezione offerta dalle pesanti armature di adamantine dei Drow le quali inevitabilmente riducono la loro mobilità. Lolth preferisce questi letali cacciatori rispetto agli altri guerrieri, garantendogli l'abilità di sparpagliare i loro nemici con il fuoco empio.

VANTAGGI:
-  Guadagna il 5% di resistenza alla magia per livello fino al livello 10, poi il 5% ogni 2 livelli fino al livello 18
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Destrezza
-  Guadagna Porta d'ombra ai livelli 1 e 12
-  Guadagna Mani Brucianti ai livelli 1 e 12
-  Può lanciare Individuazione dell'allineamento e Dissolvi Magie una volta al giorno
-  Può avere 3 slot di capacità assegnati con tutte le spade

SVANTAGGI:
-  Ricevono un -8 al massimo del Carisma
-  Deve essere di allineamento Malvagio
-  Deve essere un Elfo
-  Non indossa armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata, e non può indossare Cotte di maglie elfiche incantate a causa del suo esilio dalla comunità elfica
-  Soffre di un -2 al THAC0 e una penalità alla Classe Armatura alla luce del sole
-  In qualità di Drow, spesso è soggetto ad assalti da parte di razze nemiche~
@21711 = ~pedinatore~
@217110 = ~Pedinatore~
@21712 = ~PEDINATORE:
  Il Pedinatore è molto simile all'Infiltrato. Riceve bonus alla sua abilità di muoversi silenziosamente a causa della sua mimetizzazione tra i boschi. Diversamente dall'Infiltrato, tuttavia, il Pedinatore caccia per se stesso e non a seguito di contratti. E' specializzato nello stanare il suo bersaglio con il minimo sforzo e preferisce paralizzare o disarmare la sua vittima prima di ucciderla. E' un esperto nell'annullare gli effetti delle droghe e nell'espellere le sostanze estranee dal suo corpo prima che possano avere effetto. A causa del suo fare affidamento al muoversi silenziosamente, e alla sua avversione verso il combattimento diretto, il Pedinatore evita di indossare armature pesanti. E' anche molto specifico nella scelta delle armi, e raramente sceglie spade o armi grandi con cui attaccare, poiché non sono l'ideale per una rapida uccisione.

VANTAGGI:
-  Ha il +40% alle abilità di Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente
-  Può assegnare 3 slot di capacità a tutte le armi a distanza
-  Può creare 3 frecce stordenti al giorno (tiro salvezza contro paralisi)
-  Può avere 3 slot di capacità assegnati alle asce
-  Guadagna Ragnatela ai livelli 1, 12 e 16
-  Può lanciare Blocca Mostro e Bloccapersone una volta al giorno
-  E' immune alle malattie ed ai veleni

SVANTAGGI:
-  Non indossa armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata
-  Deve essere Neutrale
-  Non è competente con le o le armi a due mani~
@21713 = ~Ragnatela~
@21714 = ~Bloccapersone~
@21715 = ~Blocca Non Morti~
@21716 = ~Colpo Stordente~
@21717 = ~Questa freccia è un'opera di grande artigianato. La sua estremità è ricoperta con un potentissimo agente paralizzante, il suo contatto può causare al bersaglio l'immobilità. Questa freccia è considerata da molti essere il biglietto da visita del Pedinatore.~
@21718 = ~mietitore di giganti~
@217180 = ~Mietitore di Giganti~
@21719 = ~MIETITORE DI GIGANTI:
  I Mietitori di Giganti hanno giurato di ripulire Faerun dai loro mortali nemici, la Razza dei Giganti. A causa della discrezione del Mietitore di Giganti, è difficile capire bene le ragioni del suo odio verso i Giganti. Tuttavia, è chiaro che questi inesorabili e riservati uomini sono motivati da un desiderio di ira e vendetta. Sono una cupa e austera razza, ma la loro maestria in battaglia contro la stirpe dei giganti senza pari in tutta Faerun. Dopo anni di combattimenti contro i giganti, i Mietitori di Giganti hanno sviluppato un loro particolare stile di combattimento. Avendo imparato l'inutilità di affrontare queste terrorizzanti creature con la spada e lo scudo, la maggior parte dei Mietitori di Giganti evitano questa combinazione in combattimento; hanno inoltre imparato l'inefficacia delle armi a distanza in combattimento, raramente se ne servono. I Mietitori di Giganti hanno poco bisogno di una buoba velocità o di ottimi riflessi, poiché i loro avversari sono molto più lenti di loro. Il loro penetrante odio verso la razza dei giganti e dedicando la loro professione a perseguire questo unico scopo permette a questi impavidi guerrieri di raggiungere uno stato simile alla furia berserker, che li rende davvero una vista terrificante da vedere.

VANTAGGI:
-  Ha un bonus di +5 ai danni ed un bonus di +4 al THACO contro la razza dei Giganti (inclusi ogre, golem, efreeti, djinni, elementali del fuoco e dell'acqua)
-  Guadagna Furia Berserker ai livelli 1, 12, e 16

SVANTAGGI:
-  Può avere solo 1 slot di capacità assegnato alle armi a distanza
-  Non è competente nello Stile di combattimento con Spada e Scudo
-  Riceve un -1 al massimo della Destrezza
-  Ha un tempo di lancio incantesimi molto lenta, essendosi addestrato soprattutto in mischia
-  Non indossa armature più pesanti di una Corazza a strisce~
@21720 = ~uccisore dell'occhio~
@217200 = ~Uccisore dell'Occhio~
@21721 = ~UCCISORE DELL'OCCHIO:
  L'Uccisore dell'Occhio ha dedicato il suo tempo imparando come uccidere e resistere agli effetti del beholder. Il loro risentimento contro gli occhi anziani non è chiaro ma hanno riversato tutte le loro risorse fisiche nel resistere agli effetti del loro raggio. Possono persino tagliare e rinviare indietro i raggi allo stesso beholder, il che gli dona un enorme vantaggio rispetto a molti altri che cercano di affrontare un occhio anziano in combattimento. Gli Uccisori dell'Occhio sono spesso assunti per ripulire le zone da infestazioni di beholder, riuscendo contro queste letali bestie dove molti altri hanno fallito. Tuttavia, le loro abilità di resistenza agli attacchi dei beholder ha un costo, hanno perfezionato in modo ottimale il loro stile di combattimento per distruggere questa bestie; come risultato di tutto ciò, non sanno utilizzare le armi a distanza, e non indossano armature pesanti, preferendo avere rapidi movimenti per assicurarsi la protezione quando combattono gli occhi tiranni. Gli Uccisori dell'Occhio non utilizzano metodi astuti nell'affrontare i beholder, e quindi hanno un'esperienza limitata nell'applicazione del combattere muovendosi silenziosamente.

VANTAGGI:
-  E' in grado di rinviare i raggi scagliati dai beholder una volta al giorno per 3 turni
-  E' competente in particolare con le scimitarre e le spade lunghe e può assegnare 4 slot di capacità ad entrambe queste armi
-  E' immune all'Imprigionamento che gli anziani utilizzano sui loro nemici

SVANTAGGI:
-  Non è competente con le armi a distanza
-  Ha un -30% di penalità al Muoversi Silenziosamente
-  Non indossa armature più pesanti della Corazza a strisce
-  Deve essere un Umano o un Mezzelfo~
@21722 = ~Schivare l'Anziano~
@21723 = ~guerriero elfico della foresta~
@217230 = ~Guerriero Elfico della Foresta~
@21724 = ~GUERRIERO ELFICO DELLA FORESTA:
  Il Guerriero Elfico della Foresta è una vecchia e sacra razza di ranger, incaricata di difendere la comunità elfica nelle foreste nelle quali risiedono. Sono estremamente riservati e si sa molto poco delle loro abilità, anche tra la loro stessa gente. Posseggono l'unica e segretissima abilità di richiamare degli animali totem per aiutarli nei loro viaggi. Inoltre scelgono di non indossare armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata poiché alcuni dei vantaggi guadagnati grazie alla magia dei totem possono essere limitati da pesanti e voluminose armature. Scelgono anche di evitare l'uso delle spade durante la loro educazione, e di conseguenza non sanno maneggiare spade con competenza eccetto che per la katana.

VANTAGGI:
-  Ha un x2 di moltiplicatore per il colpo alla spalle 
-  Può evocare lo spirito di animali per farsi aiutare con la sacra magia elfica del totem; i totem sono i seguenti:
    Livello 10 -- Orso (+2 alla Forza per 2 turni)
    Livello 10 -- Coyote (-1 al THAC0, -1 alla Forza, -1 alla Classe Armatura al bersaglio per 1 turno)
    Livello 12 -- Aquila (bonus di +1 al THAC0 con un proiettile per 1 turno)
    Livello 12 -- Volpe (+25% all'abilità di Muoversi Silenziosamente)
    Livello 14 -- Cavallo (+2 alla velocità per 6 round)
    Livello 14 -- Scoiattolo (+ 2 alla Destrezza per 1 turno)
    Livello 16 -- Tartaruga (+2 alla Classe Armatura per 1 turno)

SVANTAGGI:
-  Non indossa armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata
-  Non ha competenza con le spade eccetto che per la katana
-  Ha 1D8 di Punti Ferita iniziali invece di 1D10
-  Deve essere un Elfo o un Mezzelfo~
@21725 = ~Totem Orso~
@21726 = ~Totem Coyote~
@21727 = ~Totem Aquila~
@21728 = ~Totem Volpe~
@21729 = ~Totem Cavallo~
@21730 = ~Totem Scoiattolo~
@21731 = ~Totem Tartaruga~
@21732 = ~fromboliere~
@217320 = ~Fromboliere~
@21733 = ~FROMBOLIERE:
  I Frombolieri sono persone antisociali che si raggruppano insieme e sopravvivono in gruppo nelle zone boschive. Ognuno è un maestro con la fionda, poiché è l'arma che utilizzano per uccidere gli animali che cacciano. Mentre sono ben lontani dall'essere socievoli, i Frombolieri non sono disprezzati tra alcune società come lo sono certi altri gruppi di persone. I Frombolieri inoltre hanno una certa conoscenza delle sostanze chimiche e naturali, e sono in grado di creare alcuni proiettili che possono agire sul bersaglio in molti modi differenti. Tuttavia, i Frombolieri hanno poca esperienza con le altre armi, in particolare con le altre armi a distanza, ed il loro stile di vita tra i boschi gli impone di non indossare armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata.

VANTAGGI:
-  Può assegnare 5 slot di capacità da alla fionda
-  Può creare 1 Proiettile Velenoso, un Proiettile di Lava, ed un Proiettile Stordente al giorno
-  Guadagna un bonus di +1 al THAC0 ed ai danni con la fionda ai livelli 1, 8, 12, 15, 18 e 21

SVANTAGGI:
-  Non indossa armature più pesanti della Corazza di cuoio borchiata
-  Non usa con competenza altre armi a distanza
-  Deve essere un Umano o un Mezzelfo~
@21734 = ~Creare Proiettili~
@21735 = ~ninja~
@217350 = ~Ninja~
@21736 = ~NINJA:
  Il Ninja è un curioso incrocio di ladro e guerriero. Molte creature, tuttavia, non vivono mai abbastanza da sapere molto di più di questi furtivi guerrieri. Il Ninja è molto agile, e guadagna importanti bonus sia alla sua destrezza che alla sua velocità. E' altamente competente nello schivare tutti i tipi di danno. Molte volte un Ninja è uscito da potenti esplosioni solamente con qualche bruciatura mentre sarebbero rimaste uccise creature molto più forti di lui. La sua abilità di Sfuggire al Danno è uno dei suoi più grandi segreti. Inoltre, il Ninja può specializzarsi al livello di Grande Maestria con una lama di sua scelta, anche se la sua arma preferita di solito è l'eccellente e letale katana che è particolarmente apprezzata per il suo uso di arma per pugnalare alle spalle; un'abilità dove il Ninja riceve anche un significante bonus. Quando raggiunge alti livelli di esperienza, comunque, il Ninja è molto poco resistente nella forza e nella costituzione rispetto alla maggior parte dei ladri e dei guerrieri, in effetti con la sua specialità nel nascondersi nelle ombre, può rilasciare una morte silenziosa a tutti coloro che incrociano la sua strada. Altre capacità del ladro, a parte l'abilità dell'attacco alle spalle, sono penalizzate in conseguenza del poco allenamento durante il periodi della sua giovinezza dedicati alle abilità "tradizionali" del ladro. Inoltre, le sole armi a distanza che il Ninja può utilizzare è il dardo, sebbene può raggiungere il livello di Maestria con quest'arma per compensare questo fatto.

VANTAGGI:
-  Riceve un bonus di +2 al massimo della Destrezza
-  E' in grado di raggiungere la Grande Maestria con una spada a sua scelta
-  Guadagna Sfuggire al Danno ai livelli 1, 10, e 14
-  Guadagna Immagini Illusorie ai livelli 12 e 18
-  Guadagna un bonus di +1 alla Classe Armatura ai livelli 1 e 16
-  Il suo THAC0 migliora ad un tasso intermedio di un Ladro ed un Guerriero

SVANTAGGI:
-  Guadagna solamente 15 punti di abilità da ladro per livello
-  Non può essere di allineamento Buono
-  Riceve un -2 al massimo della Forza
-  Riceve un -1 al massimo della Costituzione
-  E' incompetente con le armi a distanza eccetto che per il dardo
-  Non può piazzare trappole~
@21737 = ~Sfuggire al Danno~
@21738 = ~portatore di coltello~
@217380 = ~Portatore di Coltello~
@21739 = ~PORTATORE DI COLTELLO:
  Il Portatore di Coltello si è allenato, la maggior parte della sua vita, nell'utilizzo dei coltelli e nei coltelli da lancio, ed altre piccole lame, e come risultato, è in grado di utilizzare queste armi con un'abilità eccezionale. Le capacità richieste per un utilizzo letale di queste armi richiedono al Portatore di Coltello di essere insolitamente rapido ed agile. La precisione dei suoi attacchi, ed il danno che il Portatore di Coltello è in grado di causare con le sue armi, si incrementa quando diventa ancora più esperto. Purtroppo, la dedizione del Portatore di Coltello a simili e specifici tipi di armi ha portato ad una completa mancanza di abilità nell'uso delle altre armi, in modo particolare se sono armi molto ingombranti.

VANTAGGI:
-  Può essere di qualsiasi allineamento
-  Riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire ed al danno con i coltelli da lancio ai livelli 1, 7, 10, 12, 15, 18, e 20
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Destrezza
-  Può raggiungere la Grande Maestria con i coltelli

SVANTAGGI:
-  Richiede almeno 18 alla Destrezza
-  E' competente solo con i coltelli e le spade corte
-  Non può piazzare trappole
-  Deve essere un Halfling~
@21740 = ~cecchino~
@217400 = ~Cecchino~
@21741 = ~CECCHINO:
  Il Cecchino è un ladro che ha guadagnato uno straordinario livello di competenza con l'arco, ed è letale quando utilizza simili armi a distanza, non visibili dai suoi nemici. Sebbene le sue capacità nell'arte del tiro con l'arco non possono essere paragonate a quelle di un vero arciere, le capacità di ladro del Cecchino lo fanno diventare un'aggiunta preziosa in qualsiasi gruppo. A causa delle lunghe ore di allenamento con arco e frecce, l'abilità in mischia del Cecchino sono state trascurate. Sebbene sia abile con il pugnale, il Cecchino non può utilizzare nessuna delle altre armi da mischia. Analogamente, le sue capacità di pugnalare alle spalle sono penalizzate e non può causare molti danni come gli altri ladri.

VANTAGGI:
-  Guadagna un bonus ai danni e alla precisione con l'arco, ma non come l'arciere
-  Può creare un Colpo Velenoso una volta al giorno(+10 al THAC0, veleno rapido per 2 round se si fallisce il tiro salvezza contro morte/veleno)
-  Può assegnare 5 slot di capacità agli archi corti, alle spade corte, ai pugnali, e alle balestre

SVANTAGGI:
-  Non ha il moltiplicatore per il colpo alla spalle 
-  Può essere competente solo con i pugnali, le spade corte, le balestre, e gli archi
-  Non può piazzare trappole
-  Deve essere un Halfling o un Elfo~
@21742 = ~svirfneblin~
@217420 = ~Svirfneblin~
@21743 = ~SVIRFNEBLIN:
  Questi Gnomi del sottosuolo vivono fianco a fianco con i terribili elfi oscuri conosciuti come Drow. Secoli di persecuzioni da parte dei Drow hanno insegnato agli Svirfneblin delle abilità d'illusione che possono potenzialmente salvargli la vita e che gli permettono di eludere i loro mortali nemici Drow, e confondere i loro avversari. Gli Svirfneblin hanno sviluppato il potere dell'illusione al massima grado, e sono conosciuti per tutta Faerun come i maestri dell'inganno. Essendo costretti a contare sulle loro capacità di cacciatori per diverse centinaia di anni, gli Svirfneblin sono diventati maestri con i pugnali. Molti non sospettosi viaggiatori sono caduti vittime di questi viziosi e pericolosi Gnomi. Tuttavia, la loro avversione alla compagnia di altre razze li fanno incorrere immancabilmente ad essere svantaggiati sul loro Carisma, e le loro abilità da ladro sono penalizzate a causa del loro debole addestramento.

VANTAGGI:
-  Può assegnare 5 slot ai pugnali
-  Guadagna Immagini Illusorie ai livelli 1 e 12
-  Guadagna Invisibilità di massa ai livelli 12 e 16
-  Guadagna Sfocatura e Cecità una volta al giorno
-  Ha una Classe Armatura base di 2
-  Ha una resistenza alla magia di base del 20% poi guadagna il +5% ad ogni livello a partire dal livello il 7 fino ad un massimo del 70%
-  Riceve un bonus si +1 al massimo della Saggezza e della Destrezza

SVANTAGGI:
-  Non può essere di allineamento Malvagio
-  Deve essere uno Gnomo
-  Richiede almeno 15 alla Destrezza
-  Riceve un -1 al massimo del Carisma
-  Riceve un -1 al massimo dell'Intelligenza
-  Guadagna solo 20 punti di abilità da ladro per livello
-  Non può piazzare trappole~
@21744 = ~Invisibilità di massa~
@21745 = ~assassino drow ~
@217450 = ~Assassino Drow ~
@21746 = ~ASSASSINO DROW:
  Agilità, destrezza e grazia. Queste parole riassumono le abilità letali dell'Assassino Drow. Come tutti i Drow, l'Assassino Drow è assolutamente e totalmente spietato. La sua destrezza è senza pari tra tutte le altre razze e la sola menzione del suo nome incuterà timore anche tra la maggior parte dei cuori più impavidi. Quello che l'Assassino Drow perde in forza bruta, lo recupera in nell'azione furtiva e nell'agilità. Quando guadagna abilità ed esperienza l'Assassino Drow è in grado di creare dei dardi avvelenati, armi che possono abbattere anche i più forti dei nemici. Inoltre l'Assassino Drow possiede una certa resistenza alla magia ed un piccolo arsenale di incantesimi magici, abilità che fanno di questo Elfo oscuro una silenziosa e terrificante macchina di morte.
  Facendo affidamento alla velocità ed all'azione furtiva, l'Assassino Drow non ha molto bisogno della forza fisica o della resistenza, e, in qualità di assassino, le sue abilità da ladro non sono avanzate come quelle della maggior parte dei ladri comuni.

VANTAGGI:
-  Può creare 1 Dardo Avvelenato e 1 Dardo Infettato ai livelli 1, 12 e 16
-  Ha un bonus di +1 per colpire e ai danni
-  Guadagna il 5% di resistenza magica per livello fino al livello 10, poi il 5% ogni 2 livelli fino al livello 18
-  Guadagna Porta d'ombra come abilità innata ai livelli 1 e 12
-  Può usare Colpo Paralizzante ai livelli 8 e 10 (Questo attacco a 2 mani sulla colonna vertebrale del bersaglio lo stordisce per 5 round se il bersaglio fallisce il tiro salvezza contro morte)
-  Riceve un bonus di +1 al massimo dell'Intelligenza

SVANTAGGI:
-  Riceve solo 15 punti di abilità da ladro per livello
-  Non può piazzare trappole
-  Deve essere di allineamento Malvagio
-  Deve essere un Elfo
-  Riceve un -10 al massimo del Carisma
-  Riceve un -1 al massimo della Forza e della Costituzione
-  Patisce un -2 al THAC0 e una penalizzazione alla Classe Armatura alla luce del sole
-  In qualità di Drow, spesso è soggetto ad assalti da parte di razze nemiche~
@21747 = ~Colpo Paralizzante~
@21748 = ~Hai stordito il bersaglio con un colpo alla colonna vertebrale~
@21749 = ~scassinatore~
@217490 = ~Scassinatore~
@21750 = ~SCASSINATORE:
  Lo Scassinatore è l'indiscusso maestro del furto e del ladrocinio. Esperto nell'arte di aprire serrature, lo Scassinatore è in grado di entrare ovunque anche nei luoghi più fortemente custoditi. Avendo affinato le sue abilità nelle strade fin da quando era bambino, il furto è divenuto, per lo Scassinatore, il suo stile di vita. Le sua abilità sono costantemente in uso e come risultato la sua competenza nello svuotare tasche è dotata di molti bonus. Gli Scassinatori più capaci possono diventare esperti nell'arte della rapina, diventando in grado di spedire le sue vittime in un sonno profondo simile al coma. Tuttavia, lo Scassinatore, diversamente dagli altri ladri, non è in grado di piazzare trappole. Un'abilità simile è superflua nel suo lavoro, e come risultato, lo Scassinatore non può dedicare il suo tempo ad imparare questa abilità.
  Purtroppo, dedicando il suo tempo alla furtività e alla segretezza lo Scassinatore ha trascurato di addestrarsi nel fisico, e quindi manca di vigore; ciò lo porta ad essere penalizzato nella sua forza. Gli Gnomi e gli Halfling posseggono la necessaria agilità e Destrezza per diventare Scassinatori, ed hanno la stazza e la forma ideale per gli incarichi richiesti dalla loro professione, comunque anche i Mezzelfi sono rapidi ed agili abbastanza per questo mestiere.

VANTAGGI:
-  Ha un +50 all'abilità di svuotare tasche
-  Riceve un bonus di +1 al massimo della Destrezza
-  Guadagna Sonno Profondo ai livelli 1, 12 e 16 (Spedirà il bersaglio in un condizione di coma se fallisce il tiro salvezza contro incantesimi a -1)

SVANTAGGI:
-  Non può piazzare trappole
-  Riceve un -1 al massimo della Forza
-  Non può essere di allineamento Legale o Buono
-  Deve essere uno Gnomo, un Halfling o un Mezzelfo~
@21751 = ~Sonno Profondo~
@21752 = ~ladro viaggiatore di piani~
@217520 = ~Ladro Viaggiatore di Piani~
@21753 = ~LADRO VIAGGIATORE DI PIANI:
  Il Ladro Viaggiatore di Piani possiede insolite e terrificanti abilità innate. E' un vero mercenario in termini di stile di vita, e niente lo fermerà pur di terminare gli accordi che ha preso. Che sia stato assunto per assassinare un signore dei demoni o semplicemente per rubare un artefatto di antico potere, il Viaggiatore di Piani affronta tutte le sfide in modo spietato, impassibile e con sangue freddo. Quando raggiunge alti livelli, il Viaggiatore di Piani è in grado di evocare degli alleati dai piani dell'aria, del fuoco e delle ombre. Nel momento del bisogno, il Viaggiatore di Piani può evocare un Elementale dell'aria maggiore, un Signore delle Ombre, o persino la creatura più potente di tutte, un demone Tanar'ri, che lo aiutano in battaglia. Il Viaggiatore di Piani utilizza un cunicolo spazio-temporale per viaggiare rapidamente da un punto all'altro dei Reami.
  Tuttavia, il Viaggiatore di Piani non è capace di diventare esperto nelle armi a distanza. Analogamente, le sue abilità da ladro e di piazzare trappole soffrono di una penalità a causa delle lunghe ore di studio della magia richieste per diventare esperto nei viaggi verso i piani esterni.

VANTAGGI:
-  Può assegnare 2 slot di capacità ai pugnali
-  Può assegnare 3 slot di capacità nello stile di combattimento a 2 armi
-  Guadagna Invoca Alleato dai Piani Esterni ai livelli 15 e 21
-  Può lanciare Porta d'ombra 3 volte al giorno

SVANTAGGI:
-  Non può essere Buono o Malvagio
-  Non utilizza armi a distanza
-  Guadagna solo 15 punti di abilità da ladro per livello
-  Richiede almeno 12 al Carisma
-  Non può piazzare trappole
-  E' competente solo con i pugnali e con le spade corte
-  Deve essere un Umano, un Elfo, un Mezz'elfo o un Halfling~
@21754 = ~Invoca Alleato dai Piani Esterni~
@21755 = ~malvivente~
@217550 = ~Malvivente~
@21756 = ~MALVIVENTE:
  Il Malvivente non è niente di più che un violento, crudele, e sadico criminale che vive nelle zone malfamate di Faerun, in attesa della vittima successiva come un animale incosciente. Facendo affidamento sulla forza bruta e solo su quella per colpire le sue vittime, il Malvivente forma un vero e proprio contrasto nei confronti della grazia di un assassino. Il Malvivente è aiutato nei suoi compiti dalla sua statura, dalla sua forza e dal fatto di possedere molta più resistenza rispetto ad un ladro comune. Inoltre eccelle nell'uso delle armi, dove è in grado di raggiungere alti livelli di competenza rispetto ai suoi più comuni fratelli ladri, soprattutto con il pugnale, poiché anni passati a pugnalare le persone gli hanno permesso di diventare un esperto di quest'arma.
  I Malviventi sono invariabilmente di allineamento Malvagio, poiché questo mestiere richiede specialmente una mente contorta e sadica, orientata a creare il massimo dei danni verso un'altra creatura, ed ottenendo anche un depravato piacere in questo.
  Tuttavia, le loro maniere grezze e rozze li portano ad ottenere serie penalità al loro Carisma, poiché per svolgere il loro mestiere, i modi gentili e cordiali non offrono molte opportunità di progredire nella loro professione. Inoltre non sono in grado di piazzare trappole, poiché non possiedono la pazienza e la dedizione per fare questo genere di cose manuali.

VANTAGGI:
-  Può guadagnare 2 slot di capacità con le armi da mischia che possono utilizzare i ladri
-  Può guadagnare 3 slot di capacità con i pugnali
-  Ha un bonus di 10 Punti Ferita al livello 1

SVANTAGGI:
-  Può solo essere di allineamento Neutrale Malvagio o Caotico Malvagio
-  Riceve un -6 al massimo del Carisma
-  Guadagna solo 15 punti di abilità da ladro per livello
-  Non può piazzare trappole~
@21757 = ~cacciatore~
@217570 = ~Cacciatore~
@21758 = ~CACCIATORE:
  Il Cacciatore è un ladro elfo che ha affinato le sue capacità nelle native foreste elfiche, che gli hanno permesso di acquisire delle capacità che vanno oltre quelle dei comuni ladri. La loro grande conoscenza delle erbe e delle medicine naturali gli permettono di creare un certo numero di veleni ed unguenti che possono essere utilizzati per mettere fuori combattimento i suoi avversari. Sebbene le sue capacità da ladro non siano uguali a quelle dello Scassinatore, il Cacciatore, tuttavia è in grado di portare a termine quasi la maggior parte degli incarichi più ardui inerenti il furto. Il suo retaggio elfico gli permette di specializzarsi negli archi, superando l'abilità della maggior parte dei ladri con queste armi a distanza. Il Cacciatore è in grado di intrappolare la sua preda utilizzando una spessa ragnatela: un'abilità terrificante che ha provocato la caduta di molti dei suoi nemici arroganti. Tuttavia, la natura sfuggente del Cacciatore e la sua tendenza a rimanere distaccato dagli altri lo fa andare incontro ad una penalità al suo Carisma. Inoltre, a causa della sua concentrazione sulla destrezza e la sua agilità, la forza del Cacciatore è indebolita dal mancato e rigoroso addestramento.

VANTAGGI:
-  Può creare 3 frecce stordenti, Colpo Stordente, al giorno
-  Può assegnare 2 slot di capacità agli archi
-  Può lanciare Ragnatela ai livelli 1 e 12
-  Riceve un +1 al massimo della Destrezza

SVANTAGGI:
-  Non può essere di allineamento Buono
-  Guadagna solo 15 punti di abilità da ladro per livello
-  Riceve un -3 al massimo del Carisma
-  Riceve un -1 al massimo della Forza
-  Deve essere un Elfo~
@21759 = ~factotum~
@217590 = ~Factotum~
@21760 = ~FACTOTUM:
  Anche se il Factotum è una sorta di tuttofare, che si vanta di possedere le abilità di un guerriero, di un mago, di un vagabondo e di un chierico, lui è principalmente un ladro. Ha dei grandi vantaggi fisici rispetto ad un comune vagabondo, ed è in grado di guadagnare delle competenze notevoli in qualsiasi arma utilizzata dai ladri. E estremamente adatto per far parte di un nuovo gruppo di avventurieri poiché possiede dei vantaggi anche di molte altre classi. Tuttavia ha scarse abilità da ladro e la sua abilità di svuotare tasche è inferiore rispetto a quella degli altri comuni ladri. Come dice il proverbio, il Factotum é un tuttofare, ma non eccelle in nulla.

VANTAGGI:
-  Può essere di qualsiasi allineamento
-  Guadagna 2 Punti Ferita supplementari per livello dal livello 10 al 12, ed 1 Punto ferita supplementare per livello dal livello 13 al 16
-  Può Bendare le Ferite due volte al giorno (cura 1D(livello)+1 punto fino ad un massimo di 1D20 +1)
-  Può Curare Veleno e Curare Malattie una volta al giorno
-  Può lanciare gli incantesimi di mago di livello 1, guadagnandone uno come abilità innata ai livelli 1, 8, 10 e 13
-  Può assegnare 3 slot di capacità a qualsiasi arma che può utilizzare un ladro

SVANTAGGI:
-  Non ha il moltiplicatore per il colpo alla spalle
-  Ha una penalità di -50 allo Svuotare Tasche 
-  Richiede almeno 9 all'Intelligenza e almeno 14 alla Forza
-  Non può essere di classe duale 
-  Non può piazzare trappole
-  Non può essere un Elfo o un Halfling~
@21761 = ~Bendare le Ferite~
@217610 = ~mercante~
@217611 = ~Mercante~
@21762 = ~MERCANTE:
  Il Mercante è ben lontano dall'essere un guerriero, ma piuttosto è un ladro astuto. Il Mercante utilizza la sua personalità carismatica, e le sue abilità di persuasione e di inganno per approfittare della buona fede che la gente gli accorda, per ottenere i beni ed i rifornimenti che gli servono per sostenere il suo stile di vita. Di per se, il Mercante è in grado di entrare in uno stato nel quale è capace di convincere quasi tutti ad accettare qualsiasi offerta fatta da lui a loro. Inoltre ha la capacità di creare una speciale borsa per conservare i suoi beni; la borsa non ha il concetto di spazio quindi tutto quello che lui prende può essere messo e nascosto nella borsa anche se si tratta di cose grandi. In quanto ladro, è simile agli altri ladri, ma i suoi vantaggi fisici sono deboli e non ha talento per colpire alle spalle.

VANTAGGI:
-  Può entrare in uno stato di fare baratti una volta al giorno (25 al Carisma per 1 turno)
-  Può creare il proprio bagaglio di trasporto al livello 10
-  Può entrare in uno stato di consapevolezza una volta al giorno (Guadagna un bonus di 100 punti allo svuotare tasche)

SVANTAGGI:
-  Non può essere di allineamento Buono
-  Non ha il moltiplicatore per il colpo alla spalle
-  Riceve un -1 al massimo della Forza
-  Richiede almeno 13 al Carisma e all'Intelligenza
-  Non può essere un Elfo o un Halfling~
@21763 = ~Barattare~
@21764 = ~Consapevolezza~
@21765 = ~Borsa Conservante del Mercante~
@21766 = ~imbroglione~
@217660 = ~Imbroglione~
@21767 = ~IMBROGLIONE:
  L'Imbroglione è un ladro che pensa solo a fare soldi, ed userà qualsiasi mezzo per raggiungere il suo obiettivo di guadagnare il più possibile. Abitualmente gioca d'azzardo, ma se alla fine poi perde, utilizzerà le sue abilità di borseggiatore per rifarsi; come risultato di tutto ciò, gli Imbroglioni sono spesso tra le persone più odiate tra i furfanti in qualsiasi società. E' competente con le armi da lancio, ed utilizza questa sua competenza allo scopo di guadagnare soldi per se stesso. Ha l'abilità di fuggire rapidamente e può correre molto velocemente per evitare di affrontare gli altri. L'Imbroglione tuttavia non è famoso per nascondersi, e preferisce una rapida corsa rispetto ad una ritirata furtiva.

VANTAGGI:
-  Può essere si qualsiasi allineamento
-  Ha un +50 all'abilità di svuotare tasche 
-  Può lanciare Velocità senza affaticarsi ai livelli 1 e 12
-  Ha un bonus di +1 ai danni ed al THAC0 con le armi da lancio al livello 1, +2 al livello 12, e +3 al livello 15

SVANTAGGI:
-  Richiede almeno 14 all'Intelligenza e alla Destrezza
-  Non è competente con gli archi, ma può utilizzare le balestre con un piccolo grado di abilità
-  Ha un -50% all'abilità di Nascondersi nelle Ombre
-  Guadagna solo 20 punti di abilità da ladro per livello
-  Deve essere un Umano~
@21768 = ~Creare Dardi dell'Assassino~
@21769 = ~Dardo Acido~
@21770 = ~Progenie di Ragno~
@21771 = ~Mantello di Gaer~
@21772 = ~Individuazione dell'allineamento~
@21773 = ~Mani Brucianti~
@21774 = ~Malattia Curata~
@21775 = ~Guarigione~
@21776 = ~Dardo~
@21777 = ~Dardo Infettato~
@21778 = ~STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0: +5
Speciale: Fa ammalare il bersaglio per 2 round causandogli 1 punto di danno al secondo
Tiro Salvezza: contro incantesimi a -3~
@21779 = ~Dardo Avvelenato~
@21780 = ~STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 2
THAC0: +5
Speciale: Avvelena il bersaglio di 1 punto al secondo per 2 round
Tiro Salvezza: contro morte a -3~
@21781 = ~Bobbin~
@21782 = ~<CHARNAME> lo Sgargiante Stravagante~ 
@21783 = ~<CHARNAME> la Sgargiante Stravagante~

