@20000  = ~The Darkest Day, v1.14~
@20001  = ~Rejestrowanie GUI...~

@20003  = ~ Baldur's Gate<TM> i Opowieści z Wybrzeża Mieczy<TM> lub ~
@20004  = ~"Tortured Souls"~
@20005  = ~%separator%"The Darkest Day"~
@20006  = ~ wraz z nowym(i) rozszerzeniem(ami): ~
@20007  = ~%separator%"Shadows over Soubar"~
@20008  = ~%separator%"Neverending Journey"~
@20009  = ~%separator%"Big Picture"~
@20010  = ~%separator%"Check the Bodies"~
@200101  = ~%separator%"Region of Terror"~
@20011  = ~Rozpoczęcie rozgrywki%bgt%Cienie Amn<TM>%separator2%%ts%%tdd%%sos%%nej%%bp%%ctb%%rot%~
@20012  = ~Uaktualnianie Mapy świata...~
@20013  = ~Wężowe Lasy~
@20014  = ~Trollowe Góry~
@20015  = ~Eshpurta~
@20016  = ~Świątynia Wiedzy~
@20017  = ~Riatavin~
@20018  = ~Knieja Mir~
@20019  = ~Nawiedzony Las~
@20020  = ~Trollowy Bród~
@20021  = ~Wieża Orgotha~
@20022  = ~Purskal~
@20023  = ~Zardzewiała Pochwa~
@20024  = ~Chionthar~
@20025  = ~Uzupelnianie zasad (2DA, IDS)...~
@20026  = ~Bezkresne poszukiwania~
@20027  = ~Powróciłeś do swojego dawnego domu, Candlekeep, teraz mrocznego i opuszczonego. W głowie kołatają ci się niejasne odpowiedzi, przeplatające się z istotnymi informacjami zdobytymi od przyjaciół. Cyric stanowi źródło problemów. Zaaranżowane spotkanie z lady Alustriel nie przyniosło oczekiwanych skutków, gdyż nawet ona nie mogła pomóc ci w twej misji. Czujesz, jak płomyk nadziei dogasa w tobie, ale cieszysz się, że Errtu wypadł z rozgrywki. Na pewno Ellesime zna odpowiedzi na nękające cię pytania... Ona stanowi jedyną nadzieję.~ ~Powróciłaś do swojego dawnego domu, Candlekeep, teraz mrocznego i opuszczonego. W głowie kołatają ci się niejasne odpowiedzi, przeplatające się z istotnymi informacjami zdobytymi od przyjaciół. Cyric stanowi źródło problemów. Zaaranżowane spotkanie z lady Alustriel nie przyniosło oczekiwanych skutków, gdyż nawet ona nie mogła pomóc ci w twej misji. Czujesz, jak płomyk nadziei dogasa w tobie, ale cieszysz się, że Errtu wypadł z rozgrywki. Na pewno Ellesime zna odpowiedzi na nękające cię pytania... Ona stanowi jedyną nadzieję.~
@20028  = ~Nie zapomnij podziękować twórcom The Darkest Day... Spotkasz ich w gospodzie obok wielkiego jeziora.~
@20029  = ~Zarówno Mary Magus i Hlidskialf pracowali bardzo ciężko, abyś mógł zagrać w tę konwersję. Więc lepiej żebyś się dobrze bawił!~
@20030  = ~Specjalne podziękowania dla Grjgori za pomoc przy tworzeniu wersji TDD, kompatybilnej z ToB, oraz dla Yttrium, SimDing0, Petrell i Kagetora za pomoc przy pracy nad tekstem gry!~

@20035  = ~Kostur prawa~
@20036  = ~Rytuał profanacji~
@20037  = ~Wezwanie światłości~
@20038  = ~Wezwanie ciemności~
@20039  = ~Zamieć śnieżna~
@20040  = ~Nawałnica~
@20041  = ~Wizje bólu~
@20042  = ~Erebos~
@20043  = ~Ogniste bliźnięta Erebosa~
@20044  = ~Ulepszona niewidzialność~
@20045  = ~Włócznia niebios~
@20046  = ~Błyskawica~
@20047  = ~Tuki Kiba~
@20048  = ~Zatrzymanie czasu~
@20049  = ~Karsomir~
@20050  = ~Rozproszenie magii~
@20051  = ~Miecz zakłóceń~
@20052  = ~Uderzenie czaru~
@20053  = ~Ciężka mgła~
@20054  = ~Tworzenie cieni~
@20055  = ~Exus Mitalbre~
@20056  = ~Błogosławieństwo~
@20057  = ~Leczenie choroby~
@20058  = ~Wezwanie mocy wiary~
@20059  = ~Księżycowa poświata~
@20060  = ~Wykrycie zła~
@20061  = ~Szara grzywa wrzosowisk~
@20062  = ~Błysk ciemnej poświaty~
@20063  = ~Młot wstrząsów~
@20064  = ~Trzęsienie ziemi~
@20065  = ~Kostur żywiołów Quosta~
@20066  = ~Sprowadzenie żywiołaka wody~
@20067  = ~Sprowadzenie żywiołaka ognia~
@20068  = ~Mamidło~
@20069  = ~Czarna śmierć~
@20070  = ~Smoczy kij wieków~
@20071  = ~Zionięcie czarnego smoka~
@20072  = ~Zionięcie srebrnego smoka~
@20073  = ~Zionięcie czerwonego smoka~
@20074  = ~Laska oblężenia~
@20075  = ~Obniżenie odporności~
@20076  = ~Ostrze tyrana~
@20077  = ~Ociemniałość~
@20078  = ~Dezintegracja~
@20079  = ~Instalowanie dialogow...~
@20080  = ~Instalowanie skryptow...~
@20081  = ~Instalowanie obszarow...~
@20082  = ~Uzupelnianie oryginalnych obszarow z BG2...~
@20083  = ~Instalowanie nowych obszarow...~
@20084  = ~Zardzewiała Pochwa~
@20085  = ~Gospoda Pod Stołem~
@20086  = ~Karczma Riatavin~
@20087  = ~Kuźnia Edheldora~
@20088  = ~Instalowanie stworzen...~
@20089  = ~Kagain~
@20090  = ~Zapytany o przeszłość, KAGAIN stwierdził, że po ucieczce przed problemami, jakich to napytał sobie we Wrotach Baldura narażając książęczego syna, zdecydował się skierować na południe i rozpocząć tam najemniczy interes. Biznes jednak nie układał się w Athkatli. Założenie, że wobec zakazu używania magii kupcy będą bezbronni i zależni od pomocy najemników okazało się chybione. Kagain odkrył, że wielu handlarzy nauczyło się wymykać sankcjom za używanie magii, tym samym uniezależniło się od najemników.
Kagain myślał o zamknięciu interesu i skierowaniu się do Saradush albo Riatavin, gdyż jak mówiono, oba miasta borykały się z poważnymi problemami. Spotkanie z <CHARNAME> dało mu możliwość chwilowego skosztowania czegoś innego. I być może bardziej opłacalnego.~
@20091  = ~Kivan~
@20092  = ~Zapytany o przeszłość, KIVAN twierdzi, że po śmierci Sarevoka i zemście na Tazoku, zdecydował się na podróż na południe, szukając pracy jako najemnik. Kiedy dowiedział się, że Wrota Baldura przygotowują się do nadchodzącej wojny z Amn, z braku zajęcia zaczął ćwiczyć władanie łukiem, osiągając w nim niemal mistrzostwo.~
@20093  = ~Montaron~
@20094  = ~Zapytany o przeszłość, MONTARON otwarcie zagroził, że może ci się przydarzyć coś niezbyt miłego. Wygląda na dość niebezpiecznego faceta, który z przyjemnością stosuje przemoc. Chyba niezbyt interesuje go zachowanie życia - tak innych, jak i własnego. Współpracuje z Xzarem, aczkolwiek niechętnie, bowiem najwyraźniej nim gardzi. Kimkolwiek są ich pracodawcy, z pewnością posiadają wielką potęgę. Tych dwóch z radością zabiłoby się nawzajem, gdyby nie strach przed pracodawcami. Montaron pewnie mógłby przedyskutować z tobą całą tę sprawę, ale masz dziwne uczucie, że następnego ranka mógłbyś się nie obudzić.~
@20095  = ~Shar-Teel~
@20096  = ~Zapytana o przeszłość, SHAR-TEEL ma niewiele do powiedzenia. Można jednak wywnioskować, iż jest sierotą, nosi w sobie urazę do Płomiennej Pięści i niezbyt przepada za mężczyznami w ogóle. Wygląda na to, że ma coś w życiu do udowodnienia, a jej dzieciństwo nie było cukierkowe.~
@20097  = ~Yeslick~
@20098  = ~Zapytany o przeszłość, YESLICK cicho wspomniał, że niegdyś był członkiem krasnoludzkiego klanu Orothiar. Przez pokolenia wydobywali oni rudę żelaza z kopalni, która była ich domem, a która znajdowała się w sercu kniei Otulisko. Jakieś sto lat temu zdarzyło się nieszczęście. Krasnoludy - mimo że są wspaniałymi górnikami - czasem również popełniają błędy. Podczas zagłębiania się coraz dalej natrafili na podziemną rzekę, której wody zalały niemal całą kopalnię, wybijając prawie wszystkich członków klanu. Yeslick jako jeden z niewielu przetrwał i wyruszył do Sembii, by rozpocząć nowe życie. Poznań Rieltara, członka Żelaznego Tronu, który wynajął go jako osobistego kowala. Po pewnym czasie zaprzyjaźnili się i Yeslick opowiedział o swej przeszłości. To był błąd, bowiem Rieltar wykorzystał zdobyte informacje do stworzenia planu ekspansji Żelaznego Tronu na Wybrzeże Mieczy. Fałszywy przyjaciel zdradził Yeslicka i zmusił go do wyjawienia lokalizacji kopalni, jednocześnie więżąc go, by nikomu już o tym nie powiedział. Teraz krasnolud pragnie tylko naprawić zło, do którego się przyczynił wyjawiając lokalizację kopalni swych przodków.~
@20099  = ~Xzar~
@20100  = ~Zapytany o przeszłość, XZAR miał tylko kilka sensownych rzeczy do powiedzenia. Jego pragnienie wyjaśnienia przyczyny niedoboru żelaza wydaje się wynikać z dobroczynności, choć motywy i tak pozostają niejasne. Wydaje się być osobą dość chaotyczną, ale jest wystarczająco zdolny, by być adeptem magii. Bełkotał coś na swój temat i na temat związanego z nim Montarona, wspominając, że są zatrudnieni przez potężną organizację. Kiedy jednak został przyciągnięty i "poproszony" o szczegóły, stał się niezwykle nerwowy i przez dłuższy czas nic nie mówił. Z pewnością jest nieco szalony, a organizacja, która go zatrudniła, musi być naprawdę niezwykle mroczna.~
@20101  = ~Uzupelnianie oryginalnych stworzen z BG2...~
@20102  = ~Poprawianie animacji...~
@20103  = ~Instalowanie nowych stworzen...~
@20104  = ~Hobgoblin łucznik~
@20105  = ~Hobgoblin czarodziej~
@20106  = ~Kapitan koboldów~

@20107  = ~Kobold weteran~
@20108  = ~Szaman koboldów~
@20109  = ~Znachor koboldów~
@20110  = ~Elitarny żołnierz z Riatavin~
@20111  = ~Studiujący mnich~
@20112  = ~Napotkana osoba~
@20113  = ~Pani domu~
@20114  = ~Avrabar~
@20115  = ~Najemnik~
@20116  = ~Edheldor~
@20117  = ~Czarny kowal~
@20118  = ~Kuźnia~
@20119  = ~Burżuj~
@20120  = ~Snobistyczna szlachcianka~
@20121  = ~Abe~
@20122  = ~Bellach~
@20123  = ~Żywiołak kwasu~
@20124  = ~Podejrzliwy szlachcic ~
@20125  = ~Adario Kalvaras~
@20126  = ~Zapytany o przeszłość, ADARIO twerdzi, że jest, i zawsze był, sam sobie żeglarzem, sterem i okrętem w swoich wędrówkach po świecie. Niewiele wiadomo o miejscu jego narodzin oprócz tego, że dorastał na gwarnych ulicach miasta Calimport. To wtedy, utracił rodziców i został przygarnięty przez gildię, która wychowywała coraz to nowe pokolenia złodziei. Od najmłodszych lat, Adario był wspaniałym materiałem na złodzieja.
Kilkanaście lat później, Adario stwierdził, że okradanie kolejnych domów go nudzi i dużo lepiej sprawdza się w walce. Jego wspaniałe umiejętności sprawiły, że stał się jednym z najlepszych zabójców w gildii. Po kilku latach pracy jako zabójca miał już na swoim koncie skalpy najpotężniejszych magów i klingi najsilniejszych w całym Faerunie awanturników.
Dla Adaria Calimport był za małym miastem i po jakimś czasie ten czarnowłosy i przystojny łotrzyk wyruszył na północ, by odnaleźć miasta słynące z bogactwa - Waterdeep i Wrota Baldura. Mistrz gildii nie był zadowolony, gdy stracił jednego z najlepszych jej członków, lecz brakło mu odwagi by stanąć na drodze śmiertelnie groźnego zabójcy. Drobny Adario spacerujący alejkami nowych miast był wspaniałym celem dla zbirów, którzy nie podejrzewając podstępu pewni siebie zaczepiali Adaria. Po chwili wykrwawiali się do rynsztoka z nowym i szerszym uśmiechem na gardle. Adario znany jest na całym Wybrzeżu Mieczy jako łowca głów dla którego żaden kontrakt nie jest niemożliwy. Jednak morderstwa na zlecenie to nie wszystko co się liczy w życiu Adaria. Ma on też swoje prywatne cele i liczy, że inni pomogą mu w ich osiągnięciu. Dlatego trzeba wziąć to pod uwagę, gdy chcemy przyłączyć Adaria do drużyny - medal ma zawsze dwie strony.~
@20127  = ~Duch powietrza~
@20128  = ~Alagar~
@20129  = ~Alustriel~
@20130  = ~Golem z ciała~
@20131  = ~Tryton~
@20132  = ~Aramir Estel~
@20133  = ~Kamienny żołnierz~
@20134  = ~Artemis Entreri~
@20135  = ~Strażnik Kalvassa ~
@20136  = ~Avaunis Adelez~
@20137  = ~Cofnij!~ [HMTW002]
@20138  = ~Będę zaszczycony.~ [HMTW008]
@20139  = ~Dziś już nic nie zdziałamy. Pozwól nam odpocząć.~ [HMTW010]
@20140  = ~Dlaczego musimy go zabić, skoro możemy go wykorzystać?~ [HMTW012]
@20141  = ~Bogowie, dajcie mi siłę!~ [HMTW003]
@20142  = ~Do zwycięstwa!~ [HMTW004]
@20143  = ~Poddaj się!~ [HMTW005]
@20144  = ~Bez litości!~ [HMTW006]
@20145  = ~Konfiskuję twe życie!~ [HMTW007]
@20148  = ~Obawiam się, że jestem ranny.~ [HMTW014]
@20149  = ~Jak mogę ci pomóc?~ [HMTW016]
@20150  = ~Czym mogę służyć?~ [HMTW017]
@20151  = ~Tak?~ [HMTW018]
@20152  = ~Mów śmiało.~ [HMTW019]
@20153  = ~Twój rozkaz?~ [HMTW020]
@20154  = ~Jestem tutaj...~ [HMTW021]
@20155  = ~Oczywiście.~ [HMTW023]
@20156  = ~Zrobi się.~ [HMTW024]
@20157  = ~Bardzo dobrze.~ [HMTW025]
@20158  = ~Do przodu.~ [HMTW026]
@20159  = ~Zgoda.~ [HMTW027]
@20160  = ~Naprzód.~ [HMTW028]
@20161  = ~Natychmiast.~ [HMTW029]
@20162  = ~Zwarty i gotowy...~ [HMTW022]
@20163  = ~Do czego zmierzasz?~ [HMTW032]
@20165  = ~Zapytany o przeszłość, AVAUNIS ADELEZ wyjaśnia, że pochodzi z rodziny o długim paladyńskim rodowodzie. Wie, że wielu jego równieśników nie docenia tego tytułu, gdyż nigdy nie musieli ciężko harować by na niego zasłużyć. Jednakże, dla Avaunis i jego rodziny, zdobywanie tytułu rycerza było długim procesem. Jego ojciec odszedł wiele lat temu i pomimo, że Promienne Serce zawsze im pomagało, Avaunis nie był pewien czy zostanie przyjęty do zakonu bez poręczyciela. Więc przez wiele lat pracował jako giermek licznych rycerzy. Jego ciężka praca i oddanie zakonowi nie pozostało niezauważone. Gdy nadszedł czas, Prałat osobiście poręczył za Avaunis.
Avaunis właśnie otrzymał tytuł rycerza, mając nadzieję, że dokona czynów przynoszących chlubę zakonowi. Wierzy, że dając innym dobry przykład pomoże zmienić ten czas niepokojów, choćby w małym stopniu. Lata polerowania zbroi, pastowania butów i przygotowywania sal pod ceremonie nauczyły go nie gardzić nawet najbardziej błahą pracą i wypełniać ją z dumą.~
@20166  = ~Barl~
@20167  = ~Banshee~
@20168  = ~Elfi demon~
@20169  = ~Barbarzyńca~
@20170  = ~Ornamus~
@20171  = ~Ciężkozbrojny barbarzyńca ~
@20172  = ~Barbarzyńca uzdrowiciel~
@20173  = ~Król Heafnall~
@20174  = ~Baurian Arathor~
@20175  = ~Bendalis~
@20176  = ~Chłopak~
@20177  = ~Wieśniak~
@20178  = ~Amroch~
@20179  = ~Żołnierz z Riatavin ~
@20180  = ~Rivaldo~
@20181  = ~Laelbor~
@20182  = ~Dilfin~
@20183  = ~Redandon~
@20184  = ~Szlachcic~
@20185  = ~Szlachcianka~
@20186  = ~Strażnik więzienny~
@20187  = ~Araphor Carvel~
@20188  = ~Złodziej czarnorynkowy~
@20189  = ~Żołnierz~
@20190  = ~Sir Mardus~
@20191  = ~Dźgnięty handlarz~
@20192  = ~Odźwierny~
@20193  = ~Recepcjonistka~

@20194  = ~Szlachetny gość~
@20195  = ~Gość~
@20196  = ~Barbazu~
@20197  = ~Czarodziej amnizu ~
@20198  = ~Niedźwieżuk~
@20199  = ~Szlachetny ifryt~
@20200  = ~Ifryt~
@20201  = ~Szlachetny dżin~
@20202  = ~Mnich~
@20203  = ~Giblan~
@20204  = ~Żebrak uliczny~
@20205  = ~Arabski opryszek~
@20206  = ~Strażnik sklepu~
@20207  = ~Kapłan Waukeen~
@20208  = ~Szczurołak~
@20209  = ~Arab~
@20210  = ~Handlarz~
@20211  = ~Ofiara~
@20212  = ~Cobbleton~
@20213  = ~Brat Masoj~
@20214  = ~Brat Haunnas~
@20215  = ~Brat Entris~
@20216  = ~Brat Canidez~
@20217  = ~Brat Eviane~
@20218  = ~Brat Thael~
@20219  = ~Brat Alden~
@20220  = ~Gracz~
@20221  = ~Humanoidalny sługa~
@20222  = ~Cyklop~
@20223  = ~Mag zabójca~
@20224  = ~Wojownik zabójca ~
@20225  = ~Posłaniec z Calimportu~
@20226  = ~Mroczna mgła~
@20227  = ~Berun~
@20228  = ~Giron~
@20229  = ~Yulur~
@20230  = ~Slurice~
@20231  = ~Arnie~
@20232  = ~Zabójca Cyrica~
@20233  = ~Sekretarz~
@20234  = ~Zabójca Czarnego Ostrza~
@20235  = ~Kapitan~
@20236  = ~Obywatel~
@20237  = ~Lunatyczna manifestacja~
@20238  = ~Larala~
@20239  = ~Rolnik~
@20240  = ~Mroźny olbrzym~
@20241  = ~Człowiek~
@20242  = ~Kostur Venonocanes~
@20243  = ~<No Text>~
@20244  = ~Generał~
@20245  = ~Strażnik~
@20246  = ~Forp~
@20247  = ~Krent~
@20248  = ~Mąż Laraly~
@20249  = ~Karczmarz~
@20250  = ~Jarlaxle~
@20251  = ~Kender~
@20252  = ~Dziewczyna~
@20253  = ~Manifestacja łucznika~
@20254  = ~Manifestacja wieśniaka~
@20255  = ~Manifestacja cienia~
@20256  = ~Mary Magus~
@20257  = ~Burmistrz~
@20258  = ~Podróżnik~
@20259  = ~Kupiec~
@20260  = ~Ogr~
@20261  = ~Sprzedawca~
@20262  = ~Weslun Tane~
@20263  = ~Potwór~
@20264  = ~Chłopiec~
@20265  = ~Potencius~
@20266  = ~Arrellaxerrontoal~
@20267  = ~Sheina~
@20268  = ~Chory mężczyzna~
@20269  = ~Chora kobieta~
@20270  = ~Zwiadowca~
@20271  = ~Spektralna manifestacja~
@20272  = ~Stajenny~
@20273  = ~Kapłan bojowy~
@20274  = ~Tero~
@20275  = ~Wimblie~
@20276  = ~Elfi czarodziej~
@20277  = ~Kobieta~
@20278  = ~Yolkum~
@20279  = ~Balor~
@20280  = ~Amnijski żołnierz~
@20281  = ~Nabassu~
@20282  = ~Bies z czeluści~
@20283  = ~Dinan~
@20284  = ~Johanna~
@20285  = ~Złodziej cienia~
@20286  = ~Rycerz zakonu~
@20287  = ~Rylock~
@20288  = ~Gnoll~
@20289  = ~Szkielet~
@20290  = ~Gibberling~
@20291  = ~Garlokantha~
@20292  = ~Linussaxanol~
@20293  = ~Tapanasacar~
@20294  = ~Icebraniken~
@20295  = ~Straszny wojownik~
@20296  = ~Drow wojownik~
@20297  = ~Drow czarodziej~
@20298  = ~Kapłanka drowów~
@20299  = ~Zielony abishai strażnik~
@20300  = ~Duergar~
@20301  = ~Mag duergar~
@20302  = ~Duergar przywoływacz szkieletów~
@20303  = ~Ettin~
@20304  = ~Glabrezu~
@20305  = ~Balor~
@20306  = ~Kowal~
@20307  = ~Strażnik z Easthaven~
@20308  = ~Azim~
@20309  = ~Kapłan z Easthaven~
@20310  = ~Elitarny żołnierz z Easthaven~
@20311  = ~Mag z Easthaven ~
@20312  = ~Większy żywiołak ziemi~
@20313  = ~Większy żywiołak ognia~
@20314  = ~Elminster~
@20315  = ~Errtu~
@20316  = ~Elvenhair Firebead~
@20317  = ~Robak polarny~
@20318  = ~Gandar~
@20319  = ~Gelugon~
@20320  = ~Geniusz~
@20321  = ~Graz'zt~
@20322  = ~Zielony abishai~
@20323  = ~Młot~
@20324  = ~Harfiarz~
@20325  = ~Koń~
@20326  = ~Żywiołak wody~
@20327  = ~Lodowy golem~
@20328  = ~Lodowy troll~
@20329  = ~Strażnik grobowca~
@20330  = ~Branden~
@20331  = ~Kalvassa~
@20332  = ~Karan~
@20333  = ~Keris~
@20334  = ~Khelben~
@20335  = ~Knord~
@20336  = ~Żywiołak lawy~
@20337  = ~Żywiołak burzy~
@20338  = ~Zabójca Bregan D'aerth~
@20339  = ~Madeel~
@20340  = ~Minotaur~
@20341  = ~Strażnik żywiołu~
@20342  = ~Golem~
@20343  = ~Duch lasów~
@20344  = ~Minto~
@20345  = ~Troglodyta~
@20346  = ~Mumia~
@20347  = ~Nauczyciel~
@20348  = ~Bezimienny~
@20349  = ~Nocna wiedźma~
@20350  = ~Nocny wędrowiec~
@20351  = ~Ork kapłan~
@20352  = ~Niewolnik~
@20353  = ~Orgoth~
@20354  = ~Haeclar Dominit Przezłoty~
@20355  = ~Pasza Khazun~
@20356  = ~Paul Kot~
@20357  = ~Tarczowy fantom~
@20358  = ~Phlydia~
@20359  = ~Pibble~
@20360  = ~Nethlandercki pirat~
@20361  = ~Raurivyl Ornshield~
@20362  = ~Bahijski Jarmark~
@20363  = ~Agal~
@20364  = ~Ptak~
@20365  = ~Nielias~
@20366  = ~Ranas~
@20367  = ~Sorgeir~
@20368  = ~Hladvar~
@20369  = ~Finion~
@20370  = ~Pies~
@20371  = ~Branthor~
@20372  = ~Dindil~
@20373  = ~Horkvar~
@20374  = ~Eteryczne widmo~
@20375  = ~Szkarłatny zesłaniec~
@20376  = ~Spektralny cień~
@20377  = ~Kroldhir~
@20378  = ~Fjord~
@20379  = ~Bjodlaug~
@20380  = ~Chłopak wiejski~
@20381  = ~Beghael~
@20382  = ~Erolas~
@20383  = ~Marcus~
@20384  = ~Rane~
@20385  = ~Faith~
@20386  = ~Dillarin~
@20387  = ~Orfa~
@20388  = ~Deneron~
@20389  = ~Carval~
@20390  = ~Lisz~
@20391  = ~Kiran~
@20392  = ~Tharam~
@20393  = ~Ralban~
@20394  = ~Rungad~
@20395  = ~Karnas~
@20396  = ~Zesłaniec~
@20397  = ~Światło~
@20398  = ~Noc~
@20399  = ~Więzień~
@20400  = ~Cerebrilith~
@20401  = ~Potężny mroczny rycerz~
@20402  = ~Elitarny rycerz~
@20403  = ~Psionik~
@20404  = ~Andragore~
@20405  = ~Psionik wojownik~
@20406  = ~Carlon Lendras~
@20407  = ~Hurgan~
@20408  = ~Makan~
@20409  = ~Chobenhair~
@20410  = ~Laras~
@20411  = ~Reno~
@20412  = ~Marco~
@20413  = ~Olbrzymi troll~
@20414  = ~Reingard~
@20415  = ~Norin~
@20416  = ~Ronar~
@20417  = ~Rugnar~
@20418  = ~Hammel~
@20419  = ~-~
@20420  = ~Rezak mistrz broni~
@20421  = ~Czerwony abishai~
@20422  = ~Tolgerias~
@20423  = ~Myrin~
@20424  = ~Klucznik~
@20425  = ~Klawisz~
@20426  = ~Mag strażnik~
@20427  = ~Strażnik ogr~
@20428  = ~Arcymag z Głównej Wieży~
@20429  = ~Robillard~
@20430  = ~Zapytany o przeszłość, ROBILLARD zdradza, że po odrzuceniu go jako maga w Głównej Wieży w Luskan, przeniósł się na południe do większego miasta, Waterdeep. Tam podniósł swe umiejętności we władaniu sztukami magicznymi, dochodząc do takiej wprawy, że zaczął brać pieniądze za świadczenie usług magicznych dla szlachciców. Kierując się chęcią zysku, Robillard był otwarty na większość zadań, ale zdecydowanie nie był zabójcą i wybierał tylko te zadania, które ograniczały się do wykorzystania jego magicznych umiejętności. Ostatecznie został wynajęty na długoterminowy kontrakt jako Wywoływacz na pokładzie wspieranego przez władze "Duszka Morskiego", szkunera stworzonego do zatapiania pirackich statków, dowodzonego przez Duerdemonta. Przez lata jego ogromne kule ognia spalały statki na popiół zanim piraci zdołali podpłynąć bliżej. Szkuner potrafił ścigać się z największymi statkami, a to za pomocą magicznie przywołanych wiatrów wiejących prosto w ich żagle. Lata mijały, życie toczyło się swoim łatwym i beztroskim rytmem, ale nawet magom nie wszystko wychodzi po ich myśli. Sielanka skończyła się, gdy Duszek Morski został dotkliwie uszkodzony przez zabłąkaną błyskawicę i trafił do naprawy na kilka miesięcy. W międzyczasie, znienawidzony przez piratów z brudnych ulic Waterdeep, Robillard udał się na południe w region Amn, aby tam spędzić trochę czasu i uniknąć spotkania z tymi, którzy chcieli jego krzywdy. Bez cienia wątpliwości, piraci byli skłonni zapłacić bardzo dużo aby zobaczyć jego głowę nadzianą na pal, tego jednego Robillard był pewien.~
@20431  = ~Czarnoksiężnik Zabójca z Waterdeep~
@20432  = ~Skalny golem~
@20433  = ~Gorrek~
@20434  = ~Ork łucznik~
@20435  = ~Ork mag~
@20436  = ~Ork~
@20437  = ~Pasza Salam~
@20438  = ~Sandrain Durion~
@20439  = ~Mgła~
@20440  = ~Czuciowiec~
@20441  = ~Demon cienia~
@20442  = ~Bies cienia~
@20443  = ~Półqualliański wojownik~
@20444  = ~Wojownik plemienny~
@20445  = ~Szaman plemienny~
@20446  = ~Tyrian~
@20447  = ~Srebrny cień~
@20448  = ~Szkielet wojownik~
@20449  = ~Mag Yuan-Ti~
@20450  = ~Większy Yuan-Ti~
@20451  = ~Sorovin~
@20452  = ~Kamienny sługa~
@20453  = ~Tanar'ri~
@20454  = ~Tartarus~
@20455  = ~Tethtoril~
@20456  = ~Thorknar~
@20457  = ~Duralerant~
@20458  = ~Tormentest~
@20459  = ~Strażnik z Calimportu~
@20460  = ~Terminator z Calimportu~
@20461  = ~Arcymag z Calimportu~
@20462  = ~Zmurszały troll lodowy~
@20463  = ~Umbrowy kolos~
@20464  = ~Vesine~
@20465  = ~Zapytana o przeszłość, VESINE ciężko wzdycha. Wyjaśnia, że dorastała w pobliżu Wysp Moonshai pośród swych braci, wodnych elfów. Żyjąc tam nauczyła się zasad druidów, traktowania wszelkiego życia morskiego z szacunkiem i poświęciła swoje życie jego ochronie.
Kiedy dojrzała wyruszyła z grupą przyjaciół w celu handlu z elfami z powierzchni. Po kilku dniach jej drużyna wpadła w zasadzkę bandytów. Niezdolna do zorganizowania należytej obrony, grupa rozdzieliła się, uciekając, by się ocalić.
Vesine szczęśliwie zbiegła; odpoczywała na polanie, gdy straciła świadomość. Kiedy ją odzyskała, okazało się się, że większość jej dobytku przepadła, a ona sama jest poważnie ranna.
Twierdzi, że uratowało ją dopełznięcie do pobliskiego stawu, gdzie jej rany mogły zabliźnić się szybciej. Jednak od tego czasu wędruje po lasach zbyt słaba, by dotrzeć z powrotem do morza.
Kiedy pytasz ją o więcej informacji odwraca się, jak gdyby cię nie słyszała.~
@20466  = ~Viconia~
@20467  = ~Srebrny abishai~
@20468  = ~Virdei Forgebrand~
@20469  = ~Eris Elenaak~
@20470  = ~Pozdrawiacz~
@20471  = ~Erynia~
@20472  = ~Wielki mag~
@20473  = ~Ladacznica~
@20474  = ~Wilk polarny~
@20475  = ~Członek drużyny~
@20476  = ~Yochlol~
@20477  = ~Marilith~
@20478  = ~Zombie~
@20479  = ~Instalowanie czarow...~
@20480  = ~Uzupelnianie oryginalnych czarow z BG2...~
@20481  = ~Opracowywanie czarow Rozproszenie/Usuniecie magii...~
@20482  = ~Instalowanie nowych czarow...~
@20483  = ~Przemiana~
@20484  = ~Przemiana (Przemiany)
Poziom kapłana: 6
Poziom maga: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: trwały
Czas rzucania: 2 rundy
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala rzucającemu zmienić charakter istoty na wybrany przez siebie. Czar może być przydatny przy tworzeniu drużyny, jako że nie ma nic bardziej niestałego od drużyny o różnych przekonaniach.~
@20485  = ~Przyśpieszenie obrotu planety: Wezwanie światłości~
@20486  = ~Przyśpieszenie obrotu planety: Wezwanie ciemności~
@20487  = ~Wezwanie pogody: Nawałnica~
@20488  = ~Wezwanie pogody: Zamieć śnieżna~
@20489  = ~Walka na oślep~
@20490  = ~Postać wpadła w stan Walki na oślep~
@20491  = ~Rozkład umysłu~
@20492  = ~Rozkład umysłu (Nekromancja)
Poziom: 8
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Za pomocą tego zaklęcia, mag niszczy umysł poddanej działaniu czaru istoty. Gdy wypowie on nekromantyczną mantrę istota musi wykonać rzut przeciw czarom w przeciwnym wypadku czar zaktywizuje się. Czar releguje 1 punkt Inteligencji co rundę a także uniemożliwi ofierze rzucanie czarów, a koniec końców jej umysł zredukuje się do mięsistej pulpy. Ofiara padnie trupem w wyniku śmierci mózgu. Jeśli, jednakże, uda się jej wykonać rzut obronny, utraci tylko 1 punkt Inteligencji na okres 1 dnia i uniknie niechybnej powolnej śmierci, która może poczekać.~
@20493  = ~Umysł ofiary zaczyna się rozkładać w gwałtownym tempie~
@20494  = ~Rozkład molekularny~
@20495  = ~Rozkład molekularny (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający

Czar ten jest niezwykle niebezpieczny, może jednakże przynieść wiele korzyści rzucającemu. Po wypowiedzeniu magicznej frazy mag odnosi 1K10 punktów obrażeń z uwagi na fakt, iż dzięki zaklęciu jest w stanie rozbić na mikrocząstki swoje ciało. Kontury jego postaci stają się rozmyte a nieskoordynowane ataki wroga bez szkody przechodzą przez jego eteryczny kształt. Jednakże czar jest bardzo groźny dla użytkownika, bowiem po 5 rundach molekularna struktura maga podejmie próbę powrotu do dawnej formy. Ma na to określony czas i może się to skończyć fiaskiem, a wtedy mag, a raczej to co zostało z jego ciała, po prostu padnie martwe.~
@20496  = ~Rozszczepiono molekularną strukturę~
@20497  = ~Próba powrotu do pierwotnej formy zakończyła się sukcesem~
@20498  = ~Próba powrotu do pierwotnej formy zakończyła się fiaskiem~
@20499  = ~Rozkład duszy~
@20500  = ~Rozkład duszy (Nekromancja)
Poziom: 9
Zasięg: 1 istota
Czas działania: 2 dni
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Mówi się, że dusza stanowi najważniejszy pierwiastek każdej żywej istoty, bez niej ciało zamiera. Za pośrednictwem tego czaru mag usiłuje właśnie pozbawić istotę jej duszy. Wypowiada mantrę, która oddziaływuje negatywnie na duszę istoty, o ile tej nie uda się wykonać rzutu obronnego. Poniższy schemat pokazuje jakie rzuty obronne istota musi wykonać aby uniknąć skutków czaru, a także co ją czeka w przypadku niepowodzenia rzutów.

1: Rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -3 albo ofiara traci 1 poziom
2: Rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -2 albo ofiara traci 2 poziomy
3: Rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -1 albo ofiara traci 4 poziomy
4: Rzut obronny przeciw śmierci albo ofiara traci 8 poziomów
5: Rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem 1 albo ofiara traci 16 poziomów
6: Rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem 2 albo ofiara traci 32 poziomy~
@20501  = ~Dusza uległa rozkładowi~
@20502  = ~Ściana mocy~
@20503  = ~Ściana mocy (Wywoływania/Przemiany)
Poziom: 9
Czas działania: 1 runda/3 poziomy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wszyscy wrogowie w promieniu 1 m

Czar ten przywołuje ścianę czy też kopułę o ogromnej elektrycznej mocy, która odseparowuje rzucającego od świata zewnętrznego. Kopuła przemieszcza się razem z rzucającym, a każdy kto go zaatakuje, zostanie porażony jej potężnym ładunkiem. Absorbuje ona także elektryczność i nadaje rzucającemu odporność na ataki oparte na elektryczności. Acz bardzo użyteczny, czar jest krótkotrwały i chroni rzucającego przed większością nieprzyjaciół.~
@20504  = ~Pryzmatyczna kula~
@20505  = ~Pryzmatyczna kula (Przemiany)
Poziom: 9
Czas działania: 1 runda/3 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający

Za pomocą czaru czarodziej przywołuje nieruchomą matową kulę migoczącą feerią światła, która go otacza stanowiąc ochronę przed wszelkimi formami ataku. Kula błyska siedmioma kolorami widma optycznego, z których każdy ma inne oddziaływanie. Istota o liczbie Kostek mniejszej niż 8 zostaje oślepiona blaskiem kolorów kuli na 2K4 tur. Jedynie rzucający może wchodzić i wychodzić poza obręb pryzmatycznej kuli bez uszczerbku dla swego zdrowia, ale również może rzucać ten specyficzny rodzaj ochrony na pozostałych członków swojej drużyny. Można ją zniszczyć przy użyciu różnych magicznych środków, kolor po kolorze - "warstwa po warstwie", w określonej kolejności ich występowania; niemniej, wróg musi uporać się wpierw z pierwszą barwą nim zabierze się za drugą, i tak dalej. Istota obalająca kolejną barierę naraża się na niszczące działanie barwy wciąż pozostającej. Poniższy schemat przedstawia kolory i przypisane im efekty działania kuli, a także czar negujący działanie.

Warto podkreślić iż zwykle górna część kuli jest widzialna - rzucający znajduje się w samym środku, natomiast jej dolna połowa z reguły kryje się pod powierzchnią ziemi na której czarodziej stoi.

Efekty działania Pryzmatycznej kuli:
Barwa	Poz. 	Działanie Neguje
--------------------------------------------------
Czerwony	1-szy	 zadaje 20 pkt obrażeń, rzut 1/2

Pomarań.	2-gi	 zadaje 40 pkt obrażeń, rzut 1/2

Żółty 		3-ci	 zadaje 80 pkt obrażeń, rzut 1/2

Zielony		4-ty	 rzut przeciw truciznom albo śmierć, ocaleni otrzymują 20 pkt obrażeń

Niebieski	5-ty	 rzut przeciw petryfikacji albo zamiana w kamień

Indygo		6-ty	 rzut przeciw różdżkom albo ogłupienie

Fiolet		7-my	 rzut przeciw czarom albo odesłanie do innej sfery~
@20506  = ~Grupowe zauroczenie~
@20507  = ~Grupowe zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Grupowe zauroczenie oddziaływuje bądź to na osoby, bądź na potwory zupełnie jak zaklęcie Zauroczenie czy też Zauroczenie potwora. W odróżnieniu jednak do tych czarów wywiera wpływ na pewną liczbę istot, których suma poziomów doświadczenia czy też Kostek, nie może przekroczyć dwukrotnie doświadczenia rzucającego. Wszystkie poddane działaniu czaru istoty muszą się znaleźć w jego zasięgu i w sześcianie o boku 10 m. Warto pamiętać, że czar nie różnicuje rzutów obronnych dla poszczególnych istot (porównaj czary Zauroczenie i Zauroczenie potwora), bowiem wszyscy podlegają tej samej karze -2 do ich rzutów obronnych ze względu na wysoką skuteczność i potęgę tego zaklęcia. Premia Mądrości przeciw zauroczeniom znajduje tu zastosowanie.~
@20508  = ~Zauroczono~
@20509  = ~Mistyczna bariera~
@20510  = ~Mistyczna bariera (Odrzucanie)
Poziom: 8
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: kula o promieniu 1,5 m
Rzut obronny: brak

Czar ten wyzwala jarzącą się kulę czystej energii która spowija rzucającego, nawet gdy ten się przemieszcza. Kula sprawia, że mag staje się całkowicie nieczuły na działanie rzuconych na niego zaklęć, przez co stanowi dla niego ochronę w stopniu uzależnionym od jego doświadczenia. Schemat jej działania jest następujący:
Poziom 12 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 3 stają się nieprzydatne do ataku na maga
Poziom 16 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 4 stają się nieprzydatne do ataku na maga
Poziom 18 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 5 stają się nieprzydatne do ataku na maga
Poziom 24 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 6 stają się nieprzydatne do ataku na maga

Kula nie chroni maga przed zaklęciami z poziomów wyższych niż 6.~
@20511  = ~Postać znajduje się pod osłoną mistycznej bariery~
@20512  = ~Klosz ciemności~
@20513  = ~Klosz ciemności (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 2 istoty
Rzut obronny: brak

Ten czar był powszechnie używany w szeregach drowów z Menzoberranzan na wrogach Podmroku. Zaklęcie to nie oślepia istoty, lecz rozpościera nad nią krótkotrwały klosz nieprzejrzanej ciemności. Całkowicie przesłania ona widoczność każdemu, kto się w niej znajduje. Zaklęcie działa niezawodnie, ale niezbyt długo, bo tylko przez 5 rund. Jednak w tym czasie ofiara otrzymuje karę 10 do TraKO i traci 5 punktów do swej KP.~
@20514  = ~Ofiara została oślepiona~
@20515  = ~Natychmiastowa armia~
@20516  = ~Natychmiastowa armia (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 9
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 2 tury na poziom
Czas rzucania: 10

Za pośrednictwem czaru, rzucający może stworzyć i powołać armię "pospolitego ruszenia", która powstaje na miejscu pod postacią ziemnych, skalnych czy też piaskowych żołnierzy.

Może przywołać jedną jednostkę składająca się z 2 żołnierzy na każde 4 poziomy które posiada (przy zaokrąglaniu ułamków w dół) aż do 8 żołnierzy na poziomie 16. Jednostki pojawiają się w promieniu 76 m, rozmieszczone tam gdzie rzucający uzna za stosowne. Gdy czar wygasa, te które przetrwały znikają. Na bazowym poziomie rzucającego, oznacza to iż przez 6 godzin można wyprodukować 40 żołnierzy.

Żołnierz: KP 4; Szybkość poruszania się 3; Kostki 2; TraK0 19; #Liczba ataków 1; Obrażenia 1K6+2; Obrażenia od broni siecznych premia +1 lub lepszej broni do trafień; Odporność na magię 20%.
Jest odporny na wszelkie Zaczarowania/Zauroczenia; jest tylko do dyspozycji przywołującego.~
@20517  = ~Stworzenie sługi~
@20518  = ~Stworzenie sługi (Nekromancja)
Poziom: 9
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 10

Czaru tego używa się w połączeniu z zaklęciem Nadanie aby stworzyć maga(quasimancera) specjalizującego się w manipulowaniu żywiołami. Zaklęcie ożywia humanoidalnego nieumarłego sługę któremu zostaje przywrócona część jego byłej esencji życia, nadająca mu sztuczną inteligencję i zdolność rzucania czarów. Pod względem cech fizycznych, sługa zachowuje wszystkie parametry i umiejętności własnego ja z przeszłości.

Może on wykonać rzut obronny przeciw czarom (jako istota o 5 Kostkach) i wtedy uniknie znalezienia się pod kontrolą rzucającego. Jeśli rzut mu się powiedzie, użyje wszelkich środków aby czmychnąć i wpadnie w amok, z pretensjami o to że czas jego egzystencji jest ograniczony. (Niektórzy słudzy mogą próbować odszukać czarodzieja i zmusić go do rzucenia na nie czaru Permanencja, który skasuje 1-20 - dniowy okres działania czaru.) Jeśli rzut się nie uda, istota już nie wymknie się spod ścisłego nadzoru rzucającego a wtedy zacznie działać na rzecz swojego mistrza na polu bitwy. Jego inteligencja pozwala mu kontrolować innych nieumarłych w imieniu swego pana, i pozostaje on podatny na zaklęcie Nadanie.

Słudzy będący pod kontrolą wykonują wszystkie rzuty obronne z takimi samymi modyfikatorami jak ich mistrz; są odporni na zauroczenie, uśpienie, ogłupienie, polimorfię, elektryczność, obłęd, zimno, oraz zaklęcie śmierci; emitują aurę strachu, w promieniu 1,5 m, która wymaga od ofiary udanego rzutu przeciw czarom albo kończy się ucieczką na 2K4 rund.

Żyjąca osoba poddana działaniu czaru musi wykonać udany rzut przeciw magii śmierci albo umrze, stając się sługą, który może wykonać rzut obronny przeciw czarom, jak opisano wyżej.

Materialnymi składnikami czaru są zwłoki które mają być ożywione i odrobina substancji mózgowej.~
@20519  = ~Czarny płaszcz~
@20520  = ~Czarny płaszcz (Nekromancja)
Poziom: 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/4 poziomy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: wszyscy w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje

Czar ten wytwarza migotliwą poświatę wokół rzucającego. W trakcie działania zaklęcia owa poświata neguje wszelkie efekty uzdrowienia i regeneracji, tak że spowicie rzucającego tą mroczną zasłoną jest z gruntu nierozsądne. Na przykład, eliksir zdrowia nie skutkuje u istoty poddanej działaniu Czarnego płaszcza, taki troll nie może zregenerować utraconych PŻ, a czar Leczenie lekkich ran czy też Kostur leczenia są bezużyteczne.

Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, istota znajdzie się pod wpływem zaklęcia przez 1 turę na poziom rzucającego. Jeśli istota wciąż żyje z końcem działania czaru, wszelki aktywny leczniczy ekwipunek odnosi swój normalny skutek; np., pierścień regeneracji odzyskuje swą moc. Magia lecznicza zastosowana po wygaśnięciu czaru działa tak jak powinno być.

Materialnym składnikiem tego zaklęcia jest małe zmumifikowane zwierzę, takie jak mysz czy ropucha.~
@20521  = ~Strefa negująca leczenie~
@20522  = ~Upiorne tarczowe dziewice Mordenkainena~
@20523  = ~Upiorne tarczowe dziewice Mordenkainena
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 4
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar przywołuje parę, migoczących fioletowo, upiornych istot, które ustawiają się po obu bokach czarodzieja i bronią go przed wszelkimi napastnikami.
Tarczowe dziewice stoją na tyle blisko rzucającego, aby ich tarcze go zabezpieczały. Jedna tarcza zapewnia czarodziejowi premię +1 do KP. Jeśli obie dziewice chronią tę samą stronę rzucającego, premia do KP wynosi +2. Aczkolwiek tarczowe dziewice mogą bronić rzucającego przed atakami z różnych kierunków, będą się przemieszczać w promieniu 15 m od niego, nawet gdy poleci im oddalić się. W magiczny sposób podążają w ślad za nim wszędzie tam gdzie on się udaje.~
@20524  = ~Ludobójstwo~
@20525  = ~Ludobójstwo (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 9
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający

Czar przywołuje potężnego dżina, który utrzymuje bezpośredni kontakt z bóstwami. Dżin dokona czynu na rzecz rzucającego, aktu który może okazać się brzemienny w skutki dla każdej ze "słabych ras" spośród wszystkich krain. Dżin zapyta kogo ma wyeliminować a rzucający może wskazać mu dowolną istotę należącą do którejś ze słabych ras obecną w danym obszarze w promieniu maksymalnie 300 m. Po szybkim rzuceniu czaru czyn się dokonuje a cała rasa ginie nagłą śmiercią bez szansy na rzut obronny.~
@20526  = ~Animacja golema~
@20527  = ~Animacja golema (Nekromancja)
Poziom: 9
Czas działania: aż do zabicia
Czas rzucania: 1

Czar może być rzucony na dowolną istotę posiadającą ziemską powłokę. Wybrana i poddana działaniu czaru istota musi wykonać rzut obronny przeciw śmierci inaczej padnie trupem, bowiem zostaje wyssane z niej życie za sprawą władczej mocy czarodzieja. Wkrótce potem części ciała istoty reaktywują się w cielesnego golema posiadającego zależnie od pewnych warunków różną Siłę i PŻ. Ilość PŻ golema zależy od istoty która została użyta do stworzenia bestii. Bestia będzie posiadać tyle PŻ co zabita istota zaś TraKO 4 i 1,5 ataku na rundę.~
@20528  = ~Przemiana kości w stal~
@20529  = ~Przemiana kości w stal (Inwokacje/Wywołania)
Poziom: 6
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota posiadająca kości
Rzut obronny: brak

Czarodziej rzucający to zaklęcie sprawia, iż kości istoty nabierają potężnych właściwości amortyzujących fizyczne ataki. Wszelkie obuchowe, sieczne i kłute ataki powodują o połowę mniejsze obrażenia ale owe kości ze stali kosztują odbiorcę czaru 2 punkty TraK0, a także nieznacznie spowalniają go na czas działania czaru.~
@20530  = ~Diamentowa zasłona Otiluke'a~
@20531  = ~Diamentowa zasłona Otiluke'a (Wywoływanie)
Poziom: 6
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar tworzy nieruchomy błyszczący dysk energii dowolnego koloru według uznania rzucającego. Wszystkie istoty przechodzące przez zasłonę są atakowane przez multum ostrych jak brzytwa ostrzy utworzonych z materii pochodzącej z Quasi-sfery Minerału. Każda istota doznaje 3K20 obrażeń bez względu na KP.~
@20532  = ~Czarny kij Khelbena~
@20533  = ~Czarny kij Khelbena (Przemiany)
Poziom: 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Ten wyjątkowy czar wziął swą nazwę od swego twórcy, arcymaga Khelbena Arunsun z Waterdeep. Magia ta sprawia iż dowolny zwyczajny, niemagiczny kij, maczuga, kawałek drewna, czy też drąg w rękach rzucającego zaczyna pulsować czarnym światłem.

Broń taka poddana działaniu zaklęcia odznacza się następującymi właściwościami:

* Nigdy nie wyrządzi krzywdy rzucającemu ani innym istotom mającym kontakt z kijem w czasie rzucania czaru
* Działa jak broń magiczna z modyfikatorem +4 do trafienia (nie zapewnia premii do obrażeń)

Obrażenia umysłowe Czarnego kija

1K100 Efekty
---------------------------
01-45 Nie ma wpływu na ofiarę
46-65 Ofiara pozostaje pod działaniem Zamętu (na zasadzie zaklęcia maga 4-ego poziomu Zamęt) przez 1K4 rund
66-75 Ofiara jest ogłuszona (na zasadzie zaklęcia 8 - ego poziomu Symbol Ogłuszenie) przez 1K3 rund
76-85 Ofiara pozostaje pod działaniem Strachu (na zasadzie 4 - to poziomowego zaklęcia maga) przez 1K2 rund
86-95 Ofiara pozostaje pod działaniem Odpędzenia
96-00 Ofiara pozostaje pod działaniem Ogłupienia~
@20534  = ~Wampiryczna mgła~
@20535  = ~Wampiryczna mgła (Inwokacje)
Poziom: 9
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: chmura o wymiarach: szerokość: 14 m, wysokość: 7 m, głębokość: 7 m
Rzut obronny: neguje

Czar ten powoduje powstanie gęstej chmury o przerażającej mocy która niesie śmierć i zniszczenie. Doświadczenie istot złapanych w obszarze oddziaływania tej chmury stanowi pożywkę dla Wampirycznej Mgły a wszystkie istoty którym nie powiedzie się rzut przeciw śmierci utracą 2 poziomy doświadczenia do czasu przywrócenia ich przy pomocy magii.~
@20536  = ~Niecelność~
@20537  = ~Niecelność (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 3
Zasięg: Pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: obszar w promieniu 4,5 m
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu czaru, wszystkie istoty opadają ciężkie opary, które porażają im wzrok i powodują zawroty głowy. Ci którzy wykonają rzut obronny dostaną tylko mdłości lecz inni utracą 4 TraKO do swej biegłości w broniach dystansowych przez 1 rundę na poziom rzucającego.~
@20538  = ~Animacja wojownika strachu~
@20539  = ~Animacja wojownika strachu (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 6
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ożywia ciało dowolnego wojownika, martwego od nie dłużej niż jednej doby. Czar wskrzesza odrażającą istotę ludzką w stanie rozkładu pokrytą pleśnią i toczoną przez robactwo, istotę która za całą swoją broń ma tylko zwykłą maczugę. Potwór ten bryluje jednak w walce wręcz a przez wskrzeszenie nabywa kilka przyrodzonych mu zaklęć. Jest niezwykle odporny na obrażenia kłute, sieczne i od pocisków. Jeśli zaklęcia tego użyje doświadczony mag, jest w stanie ożywić kilka ciał.~
@20540  = ~Ściana białej magii~
@20541  = ~Ściana białej magii (Wywoływanie, Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar stanowi potężną formę białej magii z rozmaitymi magicznymi efektami powodującymi u wroga obrażenia. Po rzuceniu przez maga owego dweomeru, wznosi się ściana płomieni koloru oślepiającej bieli, syczących dookoła jego ciała. Zasłona ta nie stanowi dla rzucającego fizycznej ochrony, jest to bowiem istna nieprzewidywalna "maszyna" do rzucania czarów. Każdy wróg który zbliży się na odległość ciosu i wykona zamach aby uderzyć maga w czasie gdy ściana jest aktywna, zostanie zaatakowany jednym z wygenerowanych przez nią zaklęć. Zaklęcia rzucane są całkowicie losowo. Czasami użycie tej magii może ryzykowne dla rzucającego ponieważ wygenerowany czar może okazać się pomocny dla agresora.

Zaklęcia:
Magiczny pocisk
Płonące dłonie
Błyskawica
Stożek zimna
Kwasowa strzała Melfa
Ognista strzała
Kamienna skóra
Ulepszone przyśpieszenie Ruchów
Lustrzane odbicie
Eteralny pancerz

Efekty czaru są doprawdy nieprzewidywalne; jego właściwości destrukcyjne mogą okazać się pomocne w osaczeniu a jeśli doznasz obrażeń, efekty mogą zaniknąć.~
@20542  = ~Emocje: Odwaga~
@20543  = ~Emocje: Odwaga (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: neguje

Czar ten wzbudza w istotach uczucie odwagi w obszarze jego działania. Wszyscy pod wpływem zaklęcia zyskują premię +1 do trafienia, +3 do obrażeń, i +5 tymczasowych PŻ (nawet ponad maksymalną liczbę). Czar anuluje wszelkie efekty strachu w czasie działania zaklęcia.~
@20544  = ~Emocje: Strach~
@20545  = ~Emocje: Strach (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: neguje

Czar ten wzbudza w istotach uczucie strachu w obszarze jego działania. Wszystkie istoty pod wpływem zaklęcia ulegają panice przez 5 rund.~
@20546  = ~Emocje: Nadzieja~
@20547  = ~Emocje: Nadzieja (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 4
Zasięg: Pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: neguje

Czar ten wzbudza w istotach uczucie nadziei w obszarze jego działania. Wszystkie istoty pod wpływem zaklęcia uzyskują premię do morale, +2 do rzutów obronnych, ataku i obrażeń.~
@20548  = ~Pryzmatyczne ostrza Melfa~
@20549  = ~Pryzmatyczne ostrza Melfa (Wywoływanie, Przemiany)
Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 cel/meteor
Rzut obronny: brak

Czar umożliwia czarodziejowi miotać małe magiczne pociski(1 na każdą rundę doświadczenia) które powodują nie tylko fizyczne obrażenia ale i wywołują magiczne efekty. Każdy pocisk zadaje 1K2+3 obrażeń i takie działanie pocisków występuje z prawdopodobieństwem 50%. Istnieje poza tym 50% szansa na wywołanie któregoś z kilku magicznych efektów według schematu:

41/50% = 1K4 Obrażeń od ognia (bez rzutu obronnego)
31/40% = 1K4 Obrażeń od zimna (bez rzutu obronnego)

26/30% = Ogłuszony na 2 rundy (rzut przeciw czarom neguje)
21/25% = Spowolniony na 3 rundy (rzut przeciw czarom neguje)
16/20% = Otruty na 2 rundy (rzut przeciw czarom neguje)
11/15% = Uciszony na 2 rundy (rzut przeciw czarom neguje)
6/10% = Obniżenie odporności (rzut przeciw czarom neguje)
0/5% = Oślepiony na 3 rundy (rzut przeciw czarom neguje)~
@20550  = ~Unieruchomienie Otiluke'a ~
@20551  = ~Unieruchomienie Otiluke'a (Inwokacje)
Poziom: 6
Zasięg: 18 metrów
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: neguje

Przy pomocy czaru rzucający wypuszcza z dłoni magiczną kulę, która zamraża grunt w promieniu 10 m. Wszystkie istoty znajdujące się w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom albo zostaną uwięzione w lodzie na czas 5 rund. Ofiara nie doznaje ran lecz wystawia się na śmiertelne ataki, bezradnie tkwiąc przykuta do miejsca.

Zmrożony teren więzi tych, którym nie powiódł się rzut przeciw czarom z modyfikatorem:
-3 na 1 rundę
-2 na 2 rundy
-1 na 5 rund~
@20552  = ~Kwasowa chmura Otiluke'a~
@20553  = ~Kwasowa chmura Otiluke'a (Inwokacje)
Poziom: 8
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: koło o promieniu 9m
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie tworzy śmiertelnie niebezpieczną chmurę kwasu, który eksploduje w wybranym przez maga miejscu. Działanie chmury odczują wszyscy w jej zasięgu przez następujące efekty:

1) 1K4 obrażeń od kwasu na rundę przy udanym rzucie obronnym, 1K8 jeżeli się nie uda.

2) Każda runda spędzona w chmurze powoduje korozję i osłabienie używanej broni, redukując jej obrażenia o 2. Efekt korozji jest tymczasowy, trwa 2 tury. Kary tej nie można uniknąć, nawet gdy powiedzie się rzut obronny.

3) Korozji ulegnie także noszona zbroja, redukując jej Klasę Pancerza o 1 co każdą rundę (jak wyżej, efekt korozji jest tymczasowy, trwa 2 tury). Kary tej można uniknąć, gdy wykona się pomyślnie rzut obronny.~
@20554  = ~Śmiertelna zasłona Otiluke'a~
@20555  = ~Śmiertelna zasłona Otiluke'a (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Dzięki zaklęciu cel zasnuwa się magiczną czarną zasłoną emanującą negatywną energią. Co rundę cel zostaje uwięziony w zasłonie i traci on 25% swoich PŻ aż do śmierci o ile nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw jej efektom. Modyfikatory rzutów obronnych, które mogą wstrząsnąć zasłoną, przestawiają się według schematu:

Pierwsza runda: -4
Druga runda: -3
Trzecia runda: -2
Czwarta runda: -1
Piąta runda: 0
Szósta runda: 1
Siódma runda: 2~
@20556  = ~Hełm mocy Otiluke'a~
@20557  = ~Hełm mocy Otiluke'a (Inwokacje)
Poziom: 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6

Przy pomocy czaru głowa rzucającego przyobleką się magiczną osłoną, która chroni go od ataków z powietrza oraz zaklęć generujących śmiercionośne opary zbierające się nad głową. Uzyskuje on 100% odporności na zaklęcia takie jak Ognista burza, Lodowa nawałnica, Osłabienie, Zabójcza chmura na czas działania tego czaru, który chroni go ponadto przed krytycznymi trafieniami.~
@20558  = ~Promieniujące sfery Otiluke'a~
@20559  = ~Promieniujące sfery Otiluke'a (Wywoływanie)
Poziom: 8
Zasięg: 18 metrów
Czas działania: 1 runda/3 poziomy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 4 m
Rzut obronny: neguje

Dzięki zaklęciu rzucający przywołuje losowo od 1 do 4 kul, które rozmieszcza w obszarze według swojego uznania. Taka kula to żyjąca niekontrolowana magia i każdy, bez względu na to czy przyjaciel czy wróg, kto znajdzie się w obrębie 1,8 m od kuli dozna losowo obrażeń od ofensywnej magii. Każda kula uwalnia różne czary i trwa przez 1 rundę na 3 poziomy doświadczenia rzucającego.~
@20560  = ~Parująca sfera Otiluke'a~
@20561  = ~Parująca sfera Otiluke'a (Inwokacje)
Poziom: 7
Zasięg: 18 metrów
Czas działania: specjalny

Parująca Sfera Otiluke'a to mały, pięciocentymetrowy pocisk, który mag przyzywa i kieruje w wybrany przez siebie obszar. Po trafieniu pocisk ów wybucha i tworzy kłębowisko oparów a wszyscy, którzy znajdą się w jego zasięgu doznają co rundę oparzeń wskutek 4K4 obrażeń od ognia bez możliwości rzutu obronnego. Ponadto są mocno zdezorientowani dlatego, każda runda przebywanie w chmurze wymaga od nich rzutu przeciw czarom albo zostaną oślepieni na resztę rundy.~
@20562  = ~Dweomeryczna zguba Khelbena~
@20563  = ~Dweomeryczna zguba Khelbena (Inwokacje)
Poziom: 9
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ten wspaniały czar może okazać się idealnym czarem dla kogoś, kto chce stanąć w szranki z magami. Rzuca się go na jedną istotę i aby zadziałał, istota ta musi być czarodziejem. Poziom dweomerycznej zguby jest równy poziomowi rzucającego, więc na przykład, jeśli mag na poziomie 23 rzuci dweomeryczną zgubę na innego maga, to ten odczuje karę dweomerycznej zguby poziomu 23. Oznacza to że utraci on zapamiętane czary równoznaczne 23 poziomowi; mogą to być 2 zaklęcia poziomu 9 i 5, albo też 1 zaklęcie poziomu 9 i 2 poziomu 7. Dweomer będzie zawsze usiłował usunąć z pamięci maga czary najwyższego poziomu. Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom -4 aby uniknąć skutków tego zaklęcia.~
@20564  = ~Zaciśnięta pięść Bigby'ego~
@20565  = ~Zaciśnięta pięść Bigby'ego (Wywoływanie)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Dzięki zaklęciu powstaje gigantyczna, pozbawiona reszty ciała dłoń, która ściska i gruchocze kości ofiary raz na rundę, aż do 4 rund. Najpierw uderza ona cel zadając 3K6 obrażeń bez możliwości rzutu. Następnie w drugiej rundzie chwyta ofiarę, która może wykonać rzut przeciw paraliżowi -2 aby uwolnić się z uścisku. Jeśli rzut się nie powiedzie, dłoń powoduje 4K6 obrażeń. W następnej rundzie, ofiara może wykonać rzut przeciw paraliżowi bez narażenia się na karę. Jeśli rzut się powiedzie, można w końcu się oswobodzić, a jeśli nie, czar ten zadaje 6K6 obrażeń i trzyma w uścisku przez 2 rundy. Po 4 rundzie, efekty zaklęcia mijają. Magiczna odporność powstrzyma działanie tego czaru.~
@20566  = ~Miażdżąca dłoń Bigby'ego~
@20567  = ~Miażdżąca dłoń Bigby'ego (Wywoływanie)
Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu czaru tworzy się ogromna pięść która zgniata cel i przyciska go do podłoża. W pierwszej rundzie, czar zadaje 2K10 obrażeń. Ofiara może wykonać rzut obronny -4 przeciw paraliżowi by nie zostać przygniecioną na ziemi. Jeśli rzut się nie powiedzie, dłoń zadaje 3K10 obrażeń w następnej rundzie. Ofiara ponownie może wykonać rzut przeciw paraliżowi z modyfikatorem -2. Jeśli rzut się nie uda, ręka spowoduje ostatecznie 4K10 obrażeń i zniknie.~
@20568  = ~Bojowe natchnienie Algartha~
@20569  = ~Bojowe natchnienie Algartha (Inwokacje/Wywoływanie)
Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 11
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Dzięki zaklęciu mag może zapamiętać aż do 3 czarów w poziomie do poziomu 8 - ego, które uwalnia po wypowiedzeniu formuły. Pożytek z ogromnej mocy zaklęcia odbywa się kosztem zdrowia rzucającego, które przez jakiś czas jest w opłakanym stanie. Wskutek tego magowi pozostaje zaledwie 20% z maksymalnej ilości PŻ a pierwotne zdrowie wróci do normy dopiero po 8 rundach.~
@20570  = ~Fala arkanum~
@20571  = ~Fala arkanum (Inwokacje/Wywoływanie)
Poziom: 9
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 11
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie pozwala magowi zapamiętać tylko 1 czar w poziomie do poziomu 2 - ego, który może uwolnić po wypowiedzeniu magicznej formuły. Ze stanu głębokiego skupienia rzucającego płynie moc tego zaklęcia, po rzuceniu którego magiczne pozostałości formują falę, przylegającą do maga niczym płaszcz i chroniącą go przed zaklęciami 1,2,3 i 4 - ego poziomu. Ponadto energia zaklęcia tworzy ścianę w warunkach wysokiego ciśnienia, które niweluje wszelkie fizyczne ataki skierowane przeciw rzucającemu.~
@20572  = ~Wyzwolono zaklęcie~
@20573  = ~Topielec~
@20574  = ~Topielec (Odrzucanie)
Poziom: 7
Zasięg: 7,5 metra
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten całkowicie otacza istotę "inteligentnym" pęcherzem wody bez dostępu powietrza. Pęcherz ten jest wyjątkowo trwały i nie do przebicia przez kolejne 6 rund. Skutkiem tego co rundę istota odnosi 1K8 punktów obrażeń i zostaje spowolniona bowiem usiłuje wydostać się na zewnątrz bańki wodnej nieświadoma daremności swoich wysiłków. Ponadto rzucanie czarów wewnątrz pęcherza jest niemożliwe.~
@20575  = ~Magiczny kieł~
@20576  = ~Magiczny kieł (Inwokacje)
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota

Czar ten daje podmiotowi +1 do zaklęcia jego broni. Premia pozostanie przez 1 turę aż naturalne zaklęcie osłabnie i pryśnie.~
@20577  = ~Przejście bez śladu~
@20578  = ~Przejście bez śladu (Przemiany)
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota

Czar ten zapewnia druidowi umiejętność poruszania się bez możliwości wykrycia, który nie pozostawi już za sobą ani żadnego zapachu, ani śladu. W tym czasie będzie pozostawać pod wpływem niewykrywalności mogąc wszędzie swobodnie się przemieszczać.~
@20579  = ~Postać jest niewidzialna~
@20580  = ~Ogień Faerie~
@20581  = ~Ogień Faerie (Odrzucanie)
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Gdy ogień Faerie zostaje rzucony, druid przyzywa specjalną, świętą substancje, która wykrywa wszystkie stworzenia w promieniu 20 metrów. Czar nie zadaje obrażeń żadnej z istot, wykrywa jedynie ich obecność w obszarze.~
@20582  = ~Odporność~
@20583  = ~Odporność (Odrzucenie)
Poziom: 1
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota

Odporność zapewnia podmiotowi lekką poprawę rzutów obronnych. Premia jest krótkotrwała, jako że jest to początkowe zaklęcie i jest często klasyfikowane jako sztuczka. Jednakże, premie kumulują się i mogą zapobiec pewnym efektom czarów.~
@20584  = ~Zguba~
@20585  = ~Zguba (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 1
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 10
Obszar działania: w promieniu 12 m
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, że rzucający odbiera 1 punkt z rzutów obronnych przeciw strachowi wszystkich istot znajdujących się w obszarze i nakłada karę - 1 do ataku. Nie ma możliwości rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu, więc wszystkie istoty, w tym dobre, złe i członkowie drużyny, poddane są działaniu zaklęcia. Zatem jeśli czar ten jest używany właściwie, może być bardzo skuteczny.~
@20586  = ~Boska przysługa~
@20587  = ~Boska przysługa (Wywoływanie)
Poziom: 1
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: dotyk
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu zaklęcia kapłan przyzywa mądrość i siłę płynącą od swego bóstwa. Zyskuje ponadto premię +1 do obrażeń w walce wręcz na każde 3 poziomy rzucającego. Efekty tego czaru kumulują się do wielkości premii +6 obrażeń w walce wręcz (u rzucającego na 18 poziomie i wyżej). Czar ten nie powoduje wzrostu obrażeń od magii.~
@20588  = ~Tarcza entropii~
@20589  = ~Tarcza entropii (Odrzucanie)
Poziom: 1
Czas działania: 5 rund/4 poziomy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar

Czar ten tworzy magiczny osad który daje niewielką ochronę przed wszelkimi atakami dystansowymi. Tarcza stwarza 20% szansę odbicia pocisku od maga. Czar utrzymuje się przez 5 rund na 4 poziomy rzucającego.~
@20590  = ~Przywołano Tarczę entropii~
@20591  = ~Zamrażające dłonie~
@20592  = ~Zamrażające dłonie (Przemiany)
Poziom: 1
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: łuk o promieniu 60 stopni
Rzut obronny: 1/2

Gdy druid rzuca to zaklęcie, z jego dłoni wystrzeliwuje lodowy strumień. Cel otrzyma losową ilość obrażeń, które zwiększają się wraz z doświadczeniem. W przypadku udanego rzutu obronnego, otrzyma połowę obrażeń. Zaklęcie to jest bardzo pożyteczne w walce w zwarciu, gdyż może zadać znaczne obrażenia z bliskiej odległości. Rzucający zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń na każdy swój poziom. Tak więc na pierwszym poziomie zadaje 2K4 +1; na drugim poziomie, 2K4 +2; na trzecim poziomie, 2K4 +3, aż do 10 poziomu.~
@20593  = ~Żrące dłonie~
@20594  = ~Żrące dłonie (Przemiany)
Poziom: 1
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: łuk o promieniu 60 stopni
Rzut obronny: 1/2

Gdy druid rzuca to zaklęcie z jego dłoni wystrzeliwuje pióropusz kwasowej substancji. Cel otrzyma losową ilość obrażeń, które zwiększają się wraz z doświadczeniem. W przypadku udanego rzutu obronnego, otrzyma połowę obrażeń. Zaklęcie to jest bardzo pożyteczne w walce w zwarciu, gdyż może zadać znaczne obrażenia z bliskiej odległości. Rzucający zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń na każdy swój poziom. Tak więc na pierwszym poziomie zadaje 2K4 +1; na drugim poziomie, 2K4 +2; na trzecim poziomie, 2K4 +3, aż do 10 poziomu.~
@20595  = ~Cnota~
@20596  = ~Cnota (Transmutacja)
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Najprościej rzecz biorąc, po rzuceniu zaklęcie to chwilowo zapewnia 1 dodatkowy punkt życia. Na 10 poziomie zapewnia 2 punkty życia, na poziomie 15 - 3 punkty życia i na 20 poziomie - 4 punkty życia. Punkty te pozostaną na 1 turę, a po tym czasie zostaną odjęte od maksymalnej liczby punktów życia postaci.~
@20597  = ~Przypiekające pociski~
@20598  = ~Przypiekające pociski (Inwokacje)
Poziom: 1
Sfera: Słońce
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Gdy to zaklęcie zostaje rzucone, na cel wybrany przez rzucającego spada z niebios lśniący promień piekącego żaru. Jeśli cel wykona udany rzut obronny przeciw czarom, uzyska tylko połowę obrażeń. Każde stworzenie trafione tym promieniem otrzymuje 1K6 obrażeń, i dodatkowo 1 punkt na poziom rzucającego. Nieumarli oraz potwory wrażliwe na jasne światło otrzymają 1K6 obrażeń, oraz dodatkowo 2 punkty na poziom rzucającego. Poza obrażeniami, zaklęcie jednocześnie oślepia ofiary na 3 rundy.~
@20599  = ~Opóźnienie trucizny~
@20600  = ~Opóźnienie trucizny (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy na poziom do 16 poziomu
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, że osoba, na którą go rzucono staje się tymczasowo niewrażliwa na wszelkie trucizny, które próbują przeniknąć do ciała swej potencjalnej ofiary. Czar działa przez 4 rundy na poziom rzucającego. Nie zneutralizuje on jednak w ciele zatrutej osoby trucizny, która zaczęła działać przed rzuceniem zaklęcia.~
@20601  = ~Podgrzanie metalu~
@20602  = ~Podgrzanie metalu (Przemiany)
Poziom: 2
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 9 m
Rzut obronny: neguje

Rzucając ten czar druid tworzy magiczną falę gorąca, która nagrzewa do niewiarygodnych temperatur wszelką broń dzierżoną w dłoni wroga. Broń takiej istoty rozżarza się do czerwoności bez względu na to czy jest wykonana z metalu czy drewna. Postać upuści swą broń ze względu na palące gorąco jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom. Czar zadaje także 1K4 punktów obrażeń przy nieudanym rzucie obronnym.~
@20603  = ~Siła byka~
@20604  = ~Siła byka (Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: 1 istota
Czas działania: 6 tur na poziom począwszy od 8 do 16 poziomu
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ten czar znacznie zwiększa Siłę celu, na który został czar rzucony. Zapewnia premię 1K4 punktów do Siły, która trwać będzie przez 6 tur na każdy poziom czarującego począwszy od poziomu 8 do 16.~
@20605  = ~Większy magiczny kieł~
@20606  = ~Większy magiczny kieł (Wywoływanie)
Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura na 3 poziomy zaczynając od poziomu 8
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota

Czar ten zapewnia swemu odbiorcy +1 do umagicznienia broni na każde 3 poziomy czarującego zaczynając od poziomu 12. Premia do umagicznienia działać będzie przez 1 turę, podczas której naturalne umagicznienie broni osłabnie i zniknie. Maksymalne umagicznienie to +3.~
@20607  = ~Nałożenie klątwy~
@20608  = ~Nałożenie klątwy (Nekromancja)
Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały (do rozproszenia albo przywrócenia)
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: neguje

Czar ten pozwala kapłanowi obłożyć klątwą wybraną istotę. Efekty klątwy występują losowo i są stałe aż do przywrócenia czy też rozproszenia.
Mogą to być następujące efekty:
 -6 do punktów cechy.
 -4 do zadawanych obrażeń (opartych na umagicznieniu broni) i rzutów obronnych ofiary.~
@20609  = ~Istota utraciła 6 pkt. charyzmy.~
@20610  = ~Istota utraciła 6 pkt. zręczności.~
@20611  = ~Istota utraciła 6 pkt. siły.~
@20612  = ~Istota utraciła 6 pkt. kondycji.~
@20613  = ~Istota utraciła 6 pkt. inteligencji.~
@20614  = ~Istota utraciła 6 pkt. mądrości.~
@20615  = ~Istota utraciła 4 pkt. zadawanych obrażeń (opartych na umagicznieniu broni) i wszystkich rzutów obronnych.~
@20616  = ~Magiczne opancerzenie~
@20617  = ~Magiczne opancerzenie (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy/4 poziomy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten wytwarza magiczne pole czy też opancerzenie, które przylega do ubrania lub pancerza potęgując jego właściwości na czas działania czaru. Odzienie istoty zyskuje premię +1 do KP, która trwa przez 4 rundy na każde 4 poziomy rzucającego. Czar może umagicznić ubiór istoty do +5.~
@20618  = ~Modlitwa~
@20619  = ~Modlitwa (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 3
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 5 rund/5 poziomów rzucającego
Czas rzucania: 6
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: brak

Modlitwa obdarza rzucającego i jego drużynę błogosławieństwem, a wrogów naznacza klątwą. Dodaje premię +1 do wszelkich ataków, obrażeń i rzutów obronnych istot przyjaznych rzucającemu, a na wszystkich jego wrogów w tych samych kategoriach nakłada karę -1. Wszystkie istoty w polu widzenia maga poddane zostaną działaniu czaru bez możliwości rzutu obronnego.~
@20620  = ~Palące światło~
@20621  = ~Palące światło (Wywoływanie)
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to umożliwia rzucającemu przywołanie mocy słońca, której potem użyje do stworzenia nagłego rozbłysku światła przed wybranym stworzeniem. Niespodziewane światło wywoła 1K8 punktów obrażeń, bez możliwości rzutu obronnego na każde 2 poziomy rzucającego do maksymalnych 6K8. Światło zadaje również ogromne obrażenia nieumarłym, wliczając w to wampiry i inne stworzenia nocy i może je nawet zabić.~
@20622  = ~Aura nimfy~
@20623  = ~Aura nimfy (Przemiany)
Poziom: 3
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar

Zaklęcie to ma wpływ tylko na druidów. Obdarza ich ponętną urodą nimfy, która zmienia reakcje mieszkańców. Charyzma obdarowanego wzrośnie do losowych 23, 24 lub 25 pkt w zależności od czasu i istoty, która ma być zmylona przez druidzkie piękno lub pożądliwość.~
@20624  = ~Postać stała się obiektem pożądania niczym nimfa.~
@20625  = ~Zdominowanie zwierzęcia~
@20626  = ~Zdominowanie zwierzęcia (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 3
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 zwierzę
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie zadziała na każde jedne zwierzę przebywające w pobliżu. Naturalna odezwa druidów do zwierząt, wygłoszona dzięki ich umiejętności wysyłania psionicznych wiadomości czyni niemożliwym dla zwierzęcia oparcie się dominacji. Stworzenie pozostanie zdominowane przez 3 tury lub do śmierci.~
@20627  = ~Żelazne kłykcie~
@20628  = ~Żelazne kłykcie (Przemiany)
Poziom: 3
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar

Zaklęcie to przemienia chwilowo pięści druida w litą stal. Zadają one za każdym trafieniem 2K10 obrażeń i gwarantują 10% szansę na ogłuszenie celu na 2 rundy. Nie ma możliwości rzutu obronnego przed ogłuszeniem, a pięści po 1 turze przekształcą się z powrotem w normalne ciało.~
@20629  = ~Twoje pięści zmieniły się w litą stal.~
@20630  = ~Płaszcz odwagi~
@20631  = ~Płaszcz odwagi (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: drużyna

Zaklęcie czyni rzucającego czar i wszystkich członków jego drużyny tymczasowo odpornymi na strach i załamanie morale. Korzyści trwają krótko, jednak mogą ci pomóc w starciach ze stworzeniami, których sama obecność przyprawia o palpitację serca.~
@20632  = ~Drużyna została okryta płaszczem odwagi.~
@20633  = ~Wywołanie choroby~
@20634  = ~Wywołanie choroby (Nekromancja)
Poziom: 3
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 10
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to działa tylko na jedno stworzenie z chwilą gdy kapłan sprowadza chorobę, odbierająca 5 - 20 punktów Siły oponenta. Rzut obronny przeciw czarom uchroni przed efektami zaklęcia. Nie skutkuje ono na nieumarłych, konstrukty i istoty z innych sfer. Jest bezużyteczne w rękach postaci o dobrym charakterze.~
@20635  = ~Księżycowe ostrze~
@20636  = ~Księżycowe ostrze (Wywoływanie)
Poziom: 3
Sfera: Walka, Słońce
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to sprowadza na świat cichego, nic nie ważącego, mieczopodobnego konstrukta, stworzonego ze światła księżyca, który rozwija się na długość 1,5 m w dłoni rzucającego czar. Księżycowe ostrze jest traktowane jako broń +4, aczkolwiek premia nie dotyczy Trak0. Ponadto, dzięki niematerialnej naturze księżycowego ostrza, w walce wręcz nie obowiązuje premia od Siły.

Uderzenie księżycowym ostrzem wysysa z celu witalność, zadając 1K12 +4 punktów obrażeń i dodatkowe 1K12 punktów nieumarłym, którzy są szczególnie na nie wrażliwi. Skuteczne trafienie również chwilowo rozbija magię, sprawiając iż każde zaklęcie rzucane przez cel w następnej rundzie zawiedzie.~
@20637  = ~Burzowa skorupa~
@20638  = ~Burzowa skorupa (Odrzucanie)
Poziom: 3
Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to otacza rzucającego ciemną kulą niszczącej energii, która porusza się razem z nim. Burzowa skorupa redukuje obrażenia od ognia, zimna i elektryczności rzucającemu czar o 50%.~
@20639  = ~Zguba Beshaby~
@20640  = ~Zguba Beshaby (Odrzucanie)
Poziom: 3
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie jest rozpoznawczym znakiem bogini Beshaby. Zaklęcie wymaga od czarującego dotknięcia celu, który podlega jego efektom bez możliwości wykonywania rzutów obronnych. Rażona istota otrzymuje kary -4 do wszystkich rzutów obronnych w pierwszej i drugiej rundzie, -3 w trzeciej i czwartej rundzie, -2 w piątej i szóstej rundzie oraz -1 w siódmej i ósmej rundzie.~
@20641  = ~Przysługa Tymory~
@20642  = ~Przysługa Tymory (Odrzucanie)
Poziom: 3
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie jest rozpoznawczym znakiem bogini Tymory. Zaklęcie wymaga od czarującego dotknięcia istoty, która poddana zostaje efektom bez możliwości wykonywania rzutów obronnych. Zostaje ona obdarzona premiami +4 do wszystkich rzutów obronnych w pierwszej i drugiej rundzie, +3 w trzeciej i czwartej rundzie, +2 w piątej i szóstej rundzie oraz +1 w siódmej i ósmej rundzie.~
@20643  = ~Kontrola Temperatury (Chłód)~
@20644  = ~Kontrola Temperatury (Chłód)
Poziom: 4
Sfera: Pogoda
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: drużyna
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala rzucającemu kontrolować pogodę na obszarze zajmowanym przez jedno stworzenie. Jest w stanie zmrozić obszar do krańcowych temperatur, kiedy to rzucający będzie miał zwiększoną odporność na ogień o 50%, a jego drużyna zyska 25% odporności na ataki bazujące na ogniu.~
@20645  = ~Kontrola Temperatury (Gorąco)~
@20646  = ~Kontrola Temperatury (Gorąco)
Poziom: 4
Sfera: Pogoda
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala rzucającemu kontrolować pogodę na obszarze wokół jednego stworzenia. Zaklęcie to nagrzeje obszar do krańcowych temperatur, kiedy to rzucający będzie miał zwiększoną odporność na zimno o 50%, a jego drużyna zyska 25% odporności na ataki bazujące na chłodzie.~
@20647  = ~Swoboda ruchu~
@20648  = ~Swoboda ruchu (Odrzucanie)
Poziom: 4
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar

To zaklęcie okrywa czarującego magiczną esencją, która zapobiega zatrzymaniu lub inny efektom oddziałującym na ruch. Zapobiega działaniu nawet najsilniejszych zaklęć w najtrudniejszych warunkach.~
@20649  = ~Powietrzna kieszeń~
@20650  = ~Powietrzna kieszeń (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 4
Zasięg: 0,5 metra
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar

Siła zaklęcia nakazuje atmosferze zamknąć się kopułą powietrza wokół rzucającego je druida. Wszelkie niezwykłe, gazowe substancje nie są w stanie przeniknąć do środka powstałej w ten sposób bańki powietrznej, a chroniony druid może przemieszczać się bez przeszkód przez kłębowiska trujących oparów w czasie działania zaklęcia.~
@20651  = ~Boska moc~
@20652  = ~Boska moc (Wywoływanie)
Poziom: 4
Czas działania: 2 rundy +2 co 3 poziomy czarującego aż do poziomu 18
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

To zaklęcie przyznaje rzucającemu premię do jego cech jako zbrojnego. Siła ustala się na poziomie 18 bez względu na to czy jest poniżej czy też przewyższa naturalną jej wartość. Uzyska on również dodatkowo 3 PŻ na czas 2 rund na każde 3 poziomy czarującego.~
@20653  = ~Języki~
@20654  = ~Języki (Odrzucanie)
Poziom: 4
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

To zaklęcie sprawia, że rzucający staje się niezwykle zrozumiały i komunikatywny w swych słowach dla otoczenia. Efekt czaru podnosi charyzmę do 21 na 1 poziomie i powiększa o 1 przez 3 następne rundy na czas 1 tury. Rzucający zyskuje także niepodatność na uciszenie i ogłuszenie na czas działania czaru.~
@20655  = ~Przyspieszenie metabolizmu~
@20656  = ~Przyspieszenie metabolizmu (Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/4 poziomy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar

Ten czar przyspiesza naturalne funkcje życiowe ciała druida. Będzie się on poruszać szybciej i samoistnie powoli się leczyć. Czar będzie trwał przez 2 rundy na 4 poziomy druida - jednakże odnosi się to tylko do zwiększonej szybkości; regeneracja zatrzyma się bowiem maksymalnie po 3 rundach, podczas gdy przyspieszenie będzie nadal się utrzymywać.~
@20657  = ~Przyspieszono metabolizm~
@20658  = ~Wiatry pandemonium~
@20659  = ~Wiatry pandemonium (Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: 8 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 12 metrów
Rzut obronny: 1/2

Po rzuceniu czaru, zrywa się podmuch powietrza, zwalający z nóg każdą istotę znajdującą się w obszarze działania czaru. Jeśli istoty nie wykonają rzutu obronnego przeciw czarom, zostaną poddane działaniu Zamętu na 3 rundy i otrzymają 1K16 obrażeń. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejszy obrażenia o połowę.~
@20660  = ~Elektryczne wyładowanie~
@20661  = ~Elektryczne wyładowanie (Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2

Zaklęcie to jest podobne do Wezwania błyskawic, z tą różnicą, że może być używany w zamkniętych pomieszczeniach. Pozwala rzucającemu wygenerować ładunek elektryczny wokół dowolnego stworzenia w obszarze działania zaklęcia, zadając 2-16 punktów obrażeń od elektryczności, a ponadto kolejne 1-8 punktów na każdy poziom rzucającego. Ładunek uaktywnia się raz na turę na czas działania czaru.~
@20662  = ~Chmura zarazy~
@20663  = ~Chmura zarazy (Przemiany)
Poziom: 4
Sfera: Walka, Żywioły (Powietrze)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 20 stóp w obrzydliwe, szarawe opary. Rzucający czar a także istoty nieumarłe odporni są na działanie chmury. Każda runda przebywania w trujących wyziewach powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punkty obrażeń i ślepotę. Efekty te ustają po 1 turze.~
@20664  = ~Niezawodna wytrzymałość~
@20665  = ~Niezawodna wytrzymałość (Nekromancja)
Poziom: 4
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: wybrana istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pomaga dotkniętemu stworzeniu odzyskać witalność, częściowo przywracając mu utraconą za dnia energię i sprawność organizmu. Należy podkreślić, że czar może okazać się niewystarczającym by całkowicie wyprowadzić postać ze stanu zmęczenia.~
@20666  = ~Kamienna forma~
@20667  = ~Kamienna forma (Przemiany)
Poziom: 4
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zamienia istotę w żywy kamień, na podobieństwo kamiennego golema czy kamiennego strażnika. Nie zadziała ono jeśli odbiorca czaru nie wyraża zgody na przemianę. Pod postacią magicznego kamienia, istota otrzymuje skuteczną klasę pancerza 5 lub premię +1 do aktualnej KP, zależnie od tego, która jest większa, a także 50% odporności na niemagiczne ataki (takie jak kwas, zwykły ogień, zwykłe bronie itd.). Wadą jest to, że gdy zaklęcie dobiega końca, kruszący się kamień spowoduje 4K6 obrażeń.~
@20668  = ~Chromowa skóra~
@20669  = ~Chromowa skóra (Przemiany)
Poziom: 4
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zamienia istotę w żywy chrom, zapewniając mu wiele odporności związanych z właściwościami metalu. Odbiorca zyskuje 70% odporności na obrażenia sieczne i 20% odporności na obrażenia obuchowe, kłute i pociski. Nabywa również 80% odporności na elektryczność. Wadą jest to, że podczas rzucania zaklęcia odbiorca zostaje lekko spowolniony wskutek skurczu mięśni, a poza tym otrzymuje -30% odporność na ataki od zimna.~
@20670  = ~Błyskawica Marthammora~
@20671  = ~Błyskawica Marthammora (Odrzucanie)
Poziom: 4
Sfera: Walka
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1-2 istoty
Rzut obronny: 1/2

Zaklęcie to umożliwia rzucającemu równoczesne uwolnienie z jego rąk lub oczu bliźniaczych błyskawic. Każdy pocisk może być wymierzony w odrębny cel w obszarze działania czaru, powodując za każdym razem 4K6 obrażeń.

Pioruny biją z dłoni rzucającego w stronę wybranej ofiary pozostawiając za sobą na całym odcinku przelotu smugę ognia.~
@20672  = ~Pięść Gonda~
@20673  = ~Pięść Gonda (Przemiany)
Poziom: 4
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tymczasowo zwiększa uderzenie i twardość jednej z rąk rzucającego czar, oblekając ją w niewidzialne pole mocy i podnosząc jej siłę do 22. Mięśnie i stawy istoty rozwijają się w magiczny sposób do tego stopnia, że nie ulegają zerwaniu ani uszkodzeniu przy zadawaniu ciosów pięścią. Takie razy są w stanie przebić pancerz, jak i kamień, zachowując się jak broń +4 i Trak0 +4 z 1 dodatkowym atakiem na rundę, która powoduje 1K4 +10 punktów obrażeń i wymusza rzut obronny przeciw broniom obuchowym u wszystkich, w które uderzy.~
@20674  = ~Piętno śmierci~
@20675  = ~Piętno śmierci (Nekromancja)
Poziom: 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota

Osoba objęta działaniem tego czaru ma zmniejszone rzuty obronne przeciw śmierci o 4 i doznaje 2K10 obrażeń. Ponadto zapada na wyniszczającą organizm chorobę wskutek oddziaływania piętna śmierci, powodującą zanikanie komórek ciała. Rany ofiary wówczas otwierają się i ropieją, stając się świetną pożywką dla wszelkich bakterii. Istota może wykonać rzut przeciw śmierci -2 w celu uniknięcia tych efektów.~
@20676  = ~Ściana ognia~
@20677  = ~Ściana ognia (Wywoływanie)
Poziom: 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy +1 na każdy poziom rzucającego
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota

Gdy druid wymawia to zaklęcie powoduje powstanie otaczającej go i poruszającej się wraz z nim kurtyny ognia. Każdy, kto zechce przeniknąć ścianę, dozna niewielkich obrażeń. Ściana zapewnia ochronę tylko przed atakami wręcz, zatem nie jest tak potężna jak zaklęcie maga, które dodatkowo chroni przed ogniem.~
@20678  = ~Lodowa nawałnica~
@20679  = ~Lodowa nawałnica (Wywoływanie)
Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Ten czar przywołuje grad, który zadaje 2K8 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania. Wszyscy, którzy nie opuszczą obszaru działania, otrzymują kolejne 2K8 pkt. obrażeń przez 4 rundy.~
@20680  = ~Przywołanie zwierząt V~
@20681  = ~Przywołanie zwierząt V (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 5
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 1 runda

Czar ten losowo wzywa leśną istotę jako wsparcie dla druida w walce. Istota pozostaje przy boku druida przez 2 tury.

Losowymi zwierzętami które mogą być przywołane są:
 Lampart
 Gepard
 Pantera
 Lew
 Tygrys
 Grizzly
 
Istnieje niewielka szansa na sprowadzenie więcej niż 1 zwierzęcia.~
@20682  = ~Uświęcenie~
@20683  = ~Uświęcenie (Wywoływanie)
Poziom: 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 rundy na każde 3 poziomy rzucającego aż do 18 poziomu
Czas rzucania: 15
Obszar działania: aktualny obszar
Rzut obronny: neguje

Przy pomocy czaru kapłan wyświęca dany obszar. Ma to wpływ na wszelkie złe istoty, które są obecne na tym obszarze oprócz ewentualnych złych członków drużyny. Czar sprawi, że wszyscy źli i nieumarli otrzymują -3 do obrażeń od ataku i do trafienia przez 2 rundy na każde 3 poziomy rzucającego. Istoty mogą wykonać rzut przeciw czarom -2, który neguje karę.~
@20684  = ~Wróżenie~
@20685  = ~Wróżenie (Poznanie)
Poziom: 5
Zasięg: 30 metrów
Czas rzucania: 9
Czas działania: 1 tura
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar pozwala kapłanowi szpiegować dany obszar z pewnej odległości dzięki potędze Poznania. Kapłan używa specjalnej mgły w celu wykrycia niewidocznej dla oczu istoty i przeprowadzenia niespodziewanego ataku.~
@20686  = ~Wezwanie mocy wiary
Poziom: 5
Sfera: Inwokacje
Zasięg: 1 metr
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, iż kapłan przyzywa przywódcę swojej wiary, aby pomógł mu w obronie. Dzięki temu kapłan uzyskuje premię +2 do rzutów obronnych przeciw śmierci i czarom. Istnieje ponadto 50% szansa, iż zyska +1 do Siły na czas działania czaru.~
@20687  = ~Balsamowanie~
@20688  = ~Balsamowanie (Wywoływanie/Przemiany)
Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: 5 metrów
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czaru tego używa się do stworzenia nieumarłych zombie będących do dyspozycji przywołującego. Czar ten może zabić dowolną istotę z klasy (np. wojownik/mag), zombie i słabe istoty takie jak koboldy, gibberlingi, hobgobliny, itp. Za pośrednictwem czaru kapłan zsyła klątwę śmierci, która unicestwi istotę, jeśli nie uda jej się rzut przeciw śmierci -1. Wkrótce po rzuceniu czaru, kapłan w magiczny sposób pokrywa ciało ofiary balsamującą substancją, chroniąc je przed niechybnym rozkładem. Ofiara powraca teraz jako zombie gotowa na rozkazy rzucającego.~
@20689  = ~Uczta bohatera~
@20690  = ~Uczta bohatera (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 5
Czas rzucania: 6
Czas działania: specjalny
Zasięg: rzucający
Obszar działania: drużyna

Po rzuceniu czaru pojawia się mnóstwo jadła i napoju. Posiłek ten wyleczy wszelkie choroby, trucizny, a także przywróci 1K4 +4 PŻ, dodatkowo uodporniając drużynę na choroby, trucizny, strach i ogłupienie na następne 12 godzin.~
@20691  = ~Drużyna uraczyła się magiczną ucztą zaserwowaną przez kapłana~
@20692  = ~Ściana cierni~
@20693  = ~Ściana cierni (Wywoływanie)
Poziom: 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy +1 na poziom rzucającego
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota

Czar ten wywołuje kłębowisko cierni, kolców i innych drobnych, naturalnie ostrych obiektów, które formują mały cyklon wirujący dookoła rzucającego. Każdy, kto zechce go przeniknąć, dozna obrażeń. Pewne ataki mogą powodować wbijanie się kolców w twoje ciało, ale nawet wtedy agresor również ponosi obrażenia.~
@20694  = ~Pióro jadu~
@20695  = ~Pióro jadu (Wywoływanie)
Poziom: 5
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Przy pomocy czaru druid jest w stanie przywołać naturalne toksyny prosto z ziemi i wywołać ich eksplozję. Wszyscy znajdujący się w promieniu 10 m od rzucającego doznają 6K6 obrażeń, a jeśli nie uda im się rzut przeciw śmierci/ truciźnie -1 zostaną otruci na 3 rundy, od toksycznych oparów po eksplozji.~
@20696  = ~Młot Tyra~
@20697  = ~Młot Tyra (Wywoływanie)
Poziom: 5
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: brak

To zaklęcie przywołuje biały, gorący młot emanujący mocą, którym w czasie walki mag może kierować siłą woli. Uderzenia młota traktowane są jak broni +2 o zwykłej prędkości ataku. Jednakże młot ten może zadać w sumie tylko 65 punktów obrażeń, a po przekroczeniu tego progu rozkrusza się. Podczas ataków młot ma 15% szansę na oszołomienie przeciwnika na 4 rundy.~
@20698  = ~Niebiańska ochrona~
@20699  = ~Niebiańska ochrona (Odrzucanie)
Poziom: 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala kapłanowi połączyć się z mocą swego bóstwa, by uzyskać ochronę jaką mają niebiańskie istoty, takie jak deva.

Ochrona ta jest opisana następująco:
· 50% odporności na kwas, zimno i elektryczność.
· Niewrażliwość na trucizny wszelkiego rodzaju.
· Odporność na zwykłe bronie.

Zaklęcie to może zostać rzucone na inną istotę lub na samego maga.~
@20700  = ~Ożywienie kamieni~
@20701  = ~Ożywienie kamieni (Sprowadzanie/Przywoływanie/Przemiany)
Poziom: 4
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala druidowi stworzyć ze wszystkich okolicznych kamieni i głazów małe kamienne istoty zgłaszające się na jego rozkazy. Zaklęcie to jest jednak nieprzewidywalne i może stworzyć od 0 do 5 istot na 1 turę.~
@20702  = ~Przywołanie zwierząt VI~
@20703  = ~Przywołanie zwierząt VI (Sprowadzanie /Przywoływanie)
Poziom: 6
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 1 runda

Czar ten losowo wzywa leśną istotę jako wsparcie dla druida w walce. Istota pozostaje przy boku druida przez 2 tury. Zwierzęta które mogą przywołane być za pośrednictwem tego czaru są silniejsze i mają więcej punktów życia niż te sprowadzone za pomocą Przywołania zwierząt V, a są to:
 Lampart
 Gepard
 Pantera
 Lew
 Tygrys
 Grizzly

Istnieje niewielka szansa na sprowadzenie więcej niż 1 zwierzęcia.~
@20704  = ~Leczniczy krąg~
@20705  = ~Leczniczy krąg
Poziom: 6
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: drużyna

Zaklęcie to wyzwala z rzucającego strumienie pozytywnej energii, które rozprzestrzeniają się we wszystkich kierunkach lecząc towarzyszy. Zaklęcie leczy 1K8 punktów życia +1 na poziom czarującego, do maksymalnie +20.~
@20706  = ~Większe rozproszenie magii~
@20707  = ~Większe rozproszenie magii (Odrzucanie)
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 9 metrów
Rzut obronny: specjalny

Większe rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego stworzenia znajdującego się w zasięgu działania czaru. Wlicza się w to efekty pochodzące od czarów, eliksirów oraz niektórych magicznych przedmiotów, takich jak różdżki. Również w odróżnieniu od zwykłego Rozproszenia, zaklęcie to usuwa ochronne magiczne efekty, takie jak Kamienna Skóra, ochrony żywiołów lub magiczne zbroje i płaszcze. Nie działa jednak na umagicznione przedmioty. Szansa na udane rozproszenie jest uzależniona od poziomu czarującego i poziomu rozpraszanego czaru. Bazowo szansa ta wynosi 50%. Jeśli rzucający ma wyższy poziom niż twórca rozpraszanego zaklęcia, szansa ta wzrasta o 5% na poziom różnicy. Jeśli rzucający ma niższy poziom, szansa ta zmniejsza się o 10% na poziom. Jednak pomimo różnicy w poziomach zawsze istnieje 1% na powodzenie lub porażkę. A zatem, jeśli poziom czarującego jest o 10 wyższy niż poziom magii, którą próbuje rozproszyć jest tylko 1% szansę na niepowodzenie. Adekwatnie, jeśli poziom czarującego jest o 4 niższy niż poziom czaru, który próbuje rozproszyć jest tylko 10% szansę na sukces. Tak więc, zaklęcie to jest praktycznie bezużyteczne jeśli cel ma o 5 lub więcej poziomów ponad poziom maga.

Uwaga: mimo, iż ten czar rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury to nie obejmie on całego obszaru działania tych czarów.~
@20708  = ~Rozproszono magiczne efekty~
@20709  = ~Opętanie~
@20710  = ~Opętanie (Nekromancja)
Poziom: 6
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: 0,5 metra
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: wskazana istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to pozwala czarującemu wstąpić do ciała wybranej istoty oraz kontrolować ją przez 8 rund. W tym czasie, opuszczone przez duszę ciało maga staje się niezwykle słabe i kołacze się w nim tylko tyle życia, by przemieścić tę bezbronną powłokę cielesną w bezpieczne miejsce. Druga strona medalu jest taka, że jeśli cel wykona udany rzut obronny przeciw czarom -1, dusza czarującego nie wniknie do ciała i przez kolejnych 8 rund będzie się błąkać zanim powróci do pierwotnej postaci. Do tego czasu twe ukryte ciało jest na skraju śmierci, bowiem twoje punkty życia są zredukowane do minimum. Jednak z chwila powrotu duszy, zdrowie zostanie przywrócone w 100% gdyż razem z twoją w ciało wstępuje dusza zdominowanej istoty. A zatem, jeśli istota znajdowała się pod wpływem tego czaru - straci część swych punktów życia.~
@20711  = ~Księżycowy promień~
@20712  = ~Księżycowy promień (Wywoływanie)
Poziom: 6
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to pozwala czarującemu przywołać z nieba promień mrocznego światła i skierować go w stronę wybranego celu.

Promień ten może losowo wywołać następujące efekty:
 - Wzmacnia fobie i przyprawia o chwilowy obłęd na 4 rundy (zawsze, chyba, że cel wykona udany rzut obronny)
 - Redukuje wszystkie typy ochron o 30% (75% szansa) na 8 rund
 - Oślepia cel (50% szansa) na 8 rund
 - Powoduje atak serca wskutek nasilenia się lęków u ofiary (mała 10% szansa, jednak bez możliwości wykonania rzutu obronnego)~
@20713  = ~Atak serca.~
@20714  = ~Wyssanie witalności~
@20715  = ~Wyssanie witalności (Nekromancja)
Poziom: 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy, 5 rund na 15 poziomie
Czas rzucania: natychmiastowy
Obszar działania: 1 istota

Zaklęcie to pozwala druidowi na manipulacje mocą aury ciała. Przemienia on swe ręce w ssącą broń, która, kiedy czaruje w zasięgu dotyku, wysysa witalność z ofiary. Jeśli nie uda się jej rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -1, straci 2 punkty Kondycji a jej PŻ obniży się o 10 na 8 rund. Straci również PŻ z powodu uszczerbku Kondycji, tak więc może stracić od 20 do 25 PŻ.~
@20716  = ~Wizje bólu~
@20717  = ~Wizje bólu (Nekromancja)
Poziom: 6
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: neguje

Czar ten sprawia, że umysłem ofiary zawładają przerażające obrazy śmierci, tortur i bólu. Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, dusza opuści jej ciało, a ona sama upadnie bezwładnie na ziemię bez życia. Jeśli rzut się powiedzie, istota zamiast duszy straci tylko 20 punktów życia. Bez względu na to czy cel zginie czy nie, rzucający czar zyska 5 PŻ dodanych do max PŻ na 1 turę. Efekt czaru się kumuluje.~
@20718  = ~Niszczący urok natury~
@20719  = ~Niszczący urok natury (Wywoływanie)
Poziom: 6
Czas rzucania: 6
Czas działania: 5 rund
Obszar działania: rzucający

Zaklęcie jest wyjątkowym darem natury dla druida. Pozwala mu zadawać podwójne obrażenia za każdym trafieniem. W ten sposób przysparza to znaczne korzyści w walce wręcz, ale niemożliwe staje się rzucanie czarów przez najbliższą turę.~
@20720  = ~Łączenie dusz~
@20721  = ~Łączenie dusz (Nekromancja)
Poziom: 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 12
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten jest przykładem zdolności i gotowości kapłana do udzielenia pomocy swoim sprzymierzeńcom, najlepiej jak tylko potrafi. Łączenie dusz wymaga dotknięcia czoła istoty i wypowiedzenia stosownej inkantacji. Po ostatnim słowie kapłan straci 10 PŻ z ich maksymalnej liczby, które zostaną dodane do max punktów życia celu. Zaklęcie będzie działało przez 8 godzin, po których punkty życia wrócą do pierwotnego stanu.~
@20722  = ~Połączono część swojej duszy z wybraną istotą.~
@20723  = ~Ostry mróz~
@20724  = ~Ostry mróz (Wywoływanie)
Sfera: Pogoda
Poziom: 6
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Druid wypowiada to zaklęcie, by skierować energię kontrolującą pogodę na bardzo małym obszarze. W wyznaczonym przez niego pod wpływem niskiej temperatury, wszelkie substancje zaczynają tężeć, pokrywając ofiarę zamarzającą powłoką. Chłód spowoduje 8K8 obrażeń, lub połowę tej wielkości po udanym rzucie obronnym.~
@20725  = ~Przemiana (na stronę Światła)~
@20726  = ~Przemiana (na stronę Światła) (Przemiany)
Poziom: 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 2 rundy
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Za sprawą tego czaru kapłan może zmienić charakter dowolnej istoty na praworządny dobry. Czar ten może okazać się pomocny w tworzeniu drużyny; nie ma nic gorszego niż drużyna o skrajnie odmiennych poglądach.~
@20727  = ~Przemiana (na stronę Mroku)~
@20728  = ~Przemiana (na stronę Mroku) (Przemiany)
Poziom: 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 2 rundy
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Za sprawą tego czaru kapłan może zmienić charakter dowolnej istoty na chaotyczny zły. Czar ten może okazać się pomocny w tworzeniu drużyny - nie ma nic gorszego niż drużyna o skrajnie różnych poglądach.~
@20729  = ~Sprowadzenie żywiołaka błyskawic~
@20730  = ~Sprowadzenie żywiołaka błyskawic (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 6
Sfera: Żywioły, Przywoływania
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, kapłan prosi o łaskę niebiosa i w nagrodę obdarzony zostaje elektryczną energią, która pozwala mu uformować potężnego żywiołaka błyskawic. Stworzenie jest odporne na wiele ataków działających na umysł i może błyskawicznie przedrzeć się przez armie wroga zadając znaczne obrażenia.~
@20731  = ~Tarcza entropii~
@20732  = ~Tarcza entropii (Odrzucanie)
Poziom: 6
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom (do 12 rund)
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, rzucającego otacza wir ochronnej energii, który blokuje bądź odbija ataki. Daje to kapłanowi premię +6 do klasy pancerza i 50% odporności na większość rodzajów ataku: elektryczność, ogień, zimno, itd. Zapewnia także +2 do wszystkich rzutów obronnych i niewrażliwość na wszelkie ataki z dystansu.~
@20733  = ~Symbol odesłania~
@20734  = ~Symbol odesłania (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Strażnicza
Poziom: 7
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 9 m
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie tworzy na ziemi wyrazistą runę, która zawiera negatywną energię niematerialnych sfer. Po zbliżeniu się do niej, istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4 albo zostanie odesłana do sfery niematerialnej na czas zależny od swojej Inteligencji i Mądrości.~
@20735  = ~Odwołanie śmierci~
@20736  = ~Odwołanie śmierci (Inwokacje)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wybrany obszar

Czar jest prawdziwym świadectwem trwałej więzi kapłana z bóstwem, jaka ich połączyła. Rzucający może na krótki czas pobłogosławić esencją życia obszar, na którym się znajduje, a wszystkie istoty znajdujące się w tym terenie będą chronione przed natychmiastową śmiercią. Wszyscy członkowie drużyny, którzy zginęli w czasie działania czaru, zostaną wskrzeszeni. Mimo iż wrócą do życia, nie zostaną uleczeni - będą więc bardzo słabi, jednak będą mieli trochę czasu na regenerację przed walką. Aby czar mógł zadziałać, konieczna jest boska aura; jeśli dziecko Bhaala zginie, jego aura zgaśnie razem z nim, ale dopóki żyje, aura umożliwi wykorzystanie czaru po raz kolejny.~
@20737  = ~Pocałunek śmierci~
@20738  = ~Pocałunek śmierci (Nekromancja)
Poziom: 7
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

To podstępne druidyczne zaklęcie zatruwa ofiarę jadem. Rzucający czar zbliża się do ofiary wystarczająco blisko, by mógł ją obdarzyć pocałunkiem. Przeniesie w ten sposób morderczą truciznę, która uśmierci cel, jeśli ten nie wykona rzutu obronnego przeciwko śmierci z modyfikatorem -1. Trucizna może zostać usunięta czarem Neutralizacja trucizny, ale jeśli zainfekuje ciało ofiary, trutka poczyni w ciele takie spustoszenie, że niemożliwe będzie później jego wskrzeszenie.~
@20739  = ~Sprowadzenie żywiołaka lawy~
@20740  = ~Sprowadzenie żywiołaka lawy (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Sfera: Żywioły, Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, przy wypowiedzeniu odpowiednich inkantacji, z głębi sfer powstaje żywiołak. Zbudowany całkowicie z płonącej lawy i magmy jest postrachem wszystkich przeciwników. Walczy wręcz, a każda trafiona istota musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci, albo upuści broń, ze względu na niezwykłe gorąco. Żywiołak utrzyma się przez 1 turę na poziom, jest niewrażliwy na wiele czarów wpływających na umysł.~
@20741  = ~Sprowadzenie żywiołaka wody (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Sfera: Żywioły, Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, przy skandowaniu odpowiednich formuł, z kondensującej się pary wodnej powstaje żywiołak wody. Jest niewrażliwy na zimno i elektryczność, walczy wręcz zadając przy tym dodatkowe obrażenia od zimna. Podobnie jak każdy żywiołak, będzie wykonywał polecenia, o ile nie zwróci się przeciwko swemu panu.~
@20742  = ~Ewolucja~
@20743  = ~Ewolucja (Przemiany)
Poziom: 7
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura, niewielka szansa na 20 tur
Czas rzucania: 4

W czasie rzucania czaru, czarodziej skanduje niezwykłe druidzkie inkantacje, w nadziei, że poprawią one cechy postaci na określony czas. Zaklęcie jest nieprzewidywalne, a wartości do jakich cechy mogą się rozwinąć, zmienne. Jest jednak niewielka szansa, że jedna ze statystyk osiągnie wartość, która utrzyma się przez 20 tur.~
@20744  = ~Twoja siła osiągnęła wartość 22~
@20745  = ~Rozwój twojej siły jest długotrwały~
@20746  = ~Twoja zręczność osiągnęła wartość 24~
@20747  = ~Rozwój twojej zręczności jest długotrwały~
@20748  = ~Nieudany rozwój~
@20749  = ~Twoja mądrość osiągnęła wartość 23~
@20750  = ~Rozwój twojej mądrości jest długotrwały~
@20751  = ~Twoja kondycja osiągnęła wartość 24~
@20752  = ~Rozwój twojej kondycji jest długotrwały~
@20753  = ~Wszystkie twoje cechy osiągnęły wartość 19~
@20754  = ~Blask słońca~
@20755  = ~Blask słońca (Wywoływanie)
Poziom: 8
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 9 metrów
Rzut obronny: neguje

Ten czar umożliwia druidowi wybrać miejsce, do którego skierowane będzie oślepiające światło słoneczne. Wszystkie istoty w promieniu 9 metrów od tej eksplozji muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2 albo zostaną oślepione przez 1 turę. Ponadto stracą 4 punkty zręczności i siły, a ich TraK0 zostanie zmniejszone o połowę na 10 rund. Blask zadaje także wszystkim 3K6 obrażeń od ognia, bez względu na rzut obronny.~
@20756  = ~Zmiana kształtu~
@20757  = ~Zmiana kształtu (Przemiany)
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu, czarodziej może przybrać postać jakiejś potężnej istoty (łupieżcy umysłu, żelaznego golema, większego wilkołaka, żywiołaka ziemi lub ognia lub olbrzymiego trolla). Czarodziej staje się istotą jaką sobie zażyczy i uzyskuje niemal wszystkie jej zdolności. Po zamianie w łupieżcę umysłu może ogłuszyć swoich wrogów, lub zmiażdżyć ich jako żywiołak ziemi. W nowej postaci czarodziej zachowuje tyle punktów życia, ile miał w chwili przemiany. Każda przemiana zajmuje tylko sekundę i nie wywołuje szoku organizmu.~
@20758  = ~Zdolność Zmiana kształtu została dodana do listy twoich zdolności specjalnych ~
@20759  = ~Większe wróżenie~
@20760  = ~Większe wróżenie (Poznanie)
Poziom: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas rzucania: 8
Czas działania: natychmiastowy
Obszar działania: obecny obszar

Większa wróżenie wykorzystuje prawdziwą moc poznania i jest jednym z najlepszych przykładów tej szkoły magii. Po rzuceniu, czar odkrywa mapę na aktualnym terenie, wykrywa zło, rozprasza wszelkie iluzje i wykrywa niewidzialnych.~
@20761  = ~Boskie połączenie~
@20762  = ~Boskie połączenie (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 16
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, że dusza kapłana składa przysięgę wobec bóstwa, w które wierzy. W zamian, za okazanie lojalności, kapłan zyskuje szereg korzyści. Jego wołanie może zostać wysłuchane przez półboga, mniejszego boga lub większego boga. Zależnie od tego, który z nich go wysłucha, otrzymuje następujące korzyści:

Półbóg:
 +2 do wszystkich rzutów obronnych
 +2 do siły
 Niewrażliwość na uroki, unieruchomienie i nagłą śmierć

Mniejszy bóg:
 +3 do wszystkich rzutów obronnych
 +2 do siły
 Niewrażliwość na nagłą śmierć
 +6 do maksymalnej liczby PŻ

Większy bóg:
 +4 do wszystkich rzutów obronnych
 +3 do siły
 Niewrażliwość na nagłą śmierć
 +10 do maksymalnej liczby PŻ~
@20763  = ~Twoje wołanie zostało wysłuchane przez Półboga twojej religii~
@20764  = ~Twoje wołanie zostało wysłuchane przez Mniejszego boga twojej religii~
@20765  = ~Twoje wołanie zostało wysłuchane przez Większego boga twojej religii~
@20766  = ~Nie zostałeś wysłuchany przez swojego boga i odniosłeś obrażenia fizyczne na skutek wysiłku~
@20767  = ~Asymilacja~
@20768  = ~Asymilacja (Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający

Czar ten może okazać się bądź wielkim dobrodziejstwem dla rzucającego bądź też przekleństwem. Rzucający skanduje święte formuły, które sprawiają, że uzyska on główną cechę którejś z 10 istot:

 Adamantynowy Golem (Siła 25)
 Żywiołak ziemi (Siła 19)
 Żywiołak ognia (Niewrażliwość na ogień)
 Łupieżca umysłu (Inteligencja 18)
 Gliniany golem (Niewrażliwość na bronie sieczne i kłute)
 Tanar'ri (Kondycja 22)
 Kobold (Siła 9)
 Xvart (Zręczność 9)
 Tarrasque (Inteligencja 1)
 Obserwator (Charyzma 3)

Bez względu na pozytywny czy negatywny efekt zaklęcia, działanie utrzymuje się przez 2 tury.~
@20769  = ~Uzyskano siłę Adamantynowego golema~
@20770  = ~Uzyskano niewrażliwość na ogień Żywiołaka ognia~
@20771  = ~Uzyskano siłę Kobolda ~
@20772  = ~Uzyskano inteligencję Łupieżcy umysłu~
@20773  = ~Uzyskano zręczność Xvarta~
@20774  = ~Uzyskano niewrażliwość na bronie Glinianego golema~
@20775  = ~Uzyskano siłę Żywiołaka ziemi~
@20776  = ~Uzyskano inteligencję Tarrasque~
@20777  = ~Uzyskano charyzmę Gautha~
@20778  = ~Uzyskano kondycję Tanar'ri~
@20779  = ~Rozproszenie Mystry~
@20780  = ~Rozproszenie Mystry (Odrzucanie, Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wybrana istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, rzucający umieszcza dookoła wybranego celu pasmo magicznej energii. Moc automatycznie uderza i oplata określony cel, usuwa i rozprasza wszystkie fizyczne i magiczne ochrony, które cel na siebie rzucił, bez możliwości wykonania rzutu obronnego. Czar ten jest niesamowicie potężny i może sprawić, że nawet najbardziej silni przeciwnicy staną się podatni na ataki.~
@20781  = ~Usunięto magiczne ochrony~
@20782  = ~Stworzenie większego nieumarłego~
@20783  = ~Stworzenie większego nieumarłego (Nekromancja)
Poziom: 7
Zasięg: 8 metrów
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 2 rundy
Obszar działania: wybrany obszar
Rzut obronny: brak

Czar ten ukazuje mroczną stronę kapłana. Sprawia, że przywołuje on resztki dusz pozostałych na polu bitwy. Po długotrwałej inkantacji, z wielu zebranych w całość dusz powstaje większy nieumarły.

O tym, jaką postać przybierze nieumarły, decyduje poziom kapłana:
 Poziom 1 - Większa Mumia (50 PŻ)
 Poziom 17 - Zjawa (60 PŻ)
 Poziom 21 - Wampir (65+ PŻ, przyspieszenie)~
@20784  = ~Wspomaganie~
@20785  = ~Wspomaganie (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający

Przy pomocy tego czaru kapłan jest w stanie zgromadzić w kamieniu falę losowej, ofensywnej energii. Tak naładowany kamień pozostaje tykająca bombą przez 5 tur, po czym skumulowana energia rozrywa bryłę powoduje uwolnienie energii.

Efekt eksplozji może być różny, od Zmiennobarwnej kuli, przez Magiczny pocisk, do Przywołania potwora III.~
@20786  = ~Udało ci się uzyskać Magiczny pocisk ~
@20787  = ~Udało ci się uzyskać Przywołanie potwora III~
@20788  = ~Udało ci się uzyskać Zmiennobarwną kulę~
@20789  = ~Nie udało ci się zgromadzić energii~
@20790  = ~Smocza zbroja~
@20791  = ~Smocza zbroja (Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To niesamowite zaklęcie powoduje, że ciałem druida nagle zaczynają wstrząsać dreszcze, po czym pokrywa się ono łuskami potężnego smoka. Ciało może przybrać postać jednego losowo wybranego spośród 8 smoków, a każdy z nich ma własne atuty. Korzyści te mogą dotyczyć m.in. premii do KP, odporności na magię, przed żywiołami. Ze względu na moc zaklęcia, wymaga ono niezwykłej koncentracji i fizycznej siły. Trwa tylko przez 6 rund.~
@20792  = ~Ciało pokryła adamantynowa zbroja jednego z najrzadszych smoków. Bazowa KP wynosi teraz -4, +2 przeciw broniom siecznym i obuchowym.~
@20793  = ~Ciało przybrało postać brązowego smoka. Bazowa KP wynosi 2, zyskano 50% odporności na magię ale kosztem 2 punktów charyzmy.~
@20794  = ~Ciało przybrało postać karmazynowego smoka. Bazowa KP wynosi -1, zyskano 50% odporności na ogień i 20% na magię, lecz także -25% odporności na zimno i -3 punkty charyzmy.~
@20795  = ~Ciało przybrało postać potężnego jaszczura śmierci. Bazowa KP wynosi -5, zyskano niewrażliwość na wyssanie poziomów.~
@20796  = ~Ciało przybrało postać smoka wyładowań. Bazowa KP wynosi -1, zyskano 50% odporności na elektryczność, lecz -40% odporności na zimno.~
@20797  = ~Ciało przybrało postać smoka żywiołów. Bazowa KP wynosi 0, zyskano 25% odporności na ataki oparte na zimnie, ogniu i elektryczności, lecz odporność na magię zmniejszyła się o 25%.~
@20798  = ~Ciało pokryła zbroja z łusek mitrylowego smoka. Bazowa KP wynosi 1, zyskano 100% odporności na magię.~
@20799  = ~Degeneracja~
@20800  = ~Degeneracja (Odrzucanie, Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: wybrana istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten jest świetnym przykładem potęgi nieskalanej natury. Wzywa wszelkie biologiczne moce, by te praktycznie cofnęły rozwój ewolucyjny wybranej istoty. Po rzuceniu, to bezlitosne zaklęcie może nawet obniżyć wszystkie cechy do wartości równej 1. Efekt może jednak trwać tylko 1 rundę. Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, straci 1 pkt z cech na jeden dzień. Do tego, ze względu nadludzki wysiłek ciała, by zapobiec efektom czaru, przez 3 kolejne rundy istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo będzie coraz bardziej zmęczona.~
@20801  = ~Cel uległ Degeneracji~
@20802  = ~Męstwo trolla~
@20803  = ~Męstwo trolla (Przemiany)
Poziom: 7
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający


To niezbyt efektowne zaklęcie sprawia, że druid będzie mógł skorzystać ze zdolności regeneracji sił właściwej olbrzymiemu trollowi. Nie uzyska żadnych premii do cech ale będzie odporny na śmierć przez czas działania czaru. Może być to wystarczający czas na ucieczkę, zaklęcie uniemożliwia rzucanie czarów.~
@20804  = ~Oczy gniewu~
@20805  = ~Oczy gniewu (Odrzucanie)
Poziom: 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w zasięgu 1 m
Rzut obronny: neguje

Czar ten przywołuje 7 ócz ze sfery żywiołów i pół - sfery. Oczy te odznaczają się wieloma destrukcyjnymi własnościami które wyzwalają się za dotknięciem wrogiej istoty. Każda istota która zbliży się na odległość dotyku Oka, zostanie przez nie zaatakowana. Jeśli przeciwnikowi nie uda się wykonać rzutu obronnego, wystawi się na niszczycielskie efekty w zależności od rodzaju atakującego Oka. A może to być.

Oko Kryształu: Jeśli to oko zaatakuje, istota musi wykonać rzut przeciw czarom inaczej otrzyma 3K6 obrażeń od zimna.

Oko Otchłani: To oko zadaje 3K6 obrażeń od ognia

Oko Grzmotu: To oko zadaje 3K6 obrażeń od błyskawicy

Oko Myśliwego: To oko unieszkodliwi istotę ogłuszając ją na 4 rundy

Oko Pasożyta: To oko wysysa z istoty krew a co za tym idzie 3 pkt. siły na 8 rund

Oko Zagłady: To oko po prostu powoduje natychmiastową śmierć poprzez Wizje bólu (udany rzut przeciw śmierci neguje)

Oko Udręki: To oko uwięzi istotę w skale na wieczne potępienie (udany rzut przeciw śmierci neguje)~
@20806  = ~Oko Kryształu~
@20807  = ~Oko Grzmotu~
@20808  = ~Oko Otchłani~
@20809  = ~Oko Myśliwego~
@20810  = ~Oko Pasożyta~
@20811  = ~Oko Zagłady~
@20812  = ~Oko Udręki~
@20813  = ~Oddech Topazowego smoka~
@20814  = ~Przeraźliwy lament~
@20815  = ~Okrutny Dromader Daelomina~
@20816  = ~Okrutny Dromader Daelomina (Przemiany)
Poziom: 9
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

To zaiste potężny czar, w mgnieniu oka wyciągający całą wodę z organizmu poddanej jego działaniu istoty, zamieniając ją w wyschniętą mumię. Jeśli nawet uda się jej wykonać rzut obronny przeciw petryfikacji, otrzyma mimo to 6K6 punktów obrażeń od zimna, bowiem wówczas czar pozbawia ofiarę tylko części płynów ustrojowych. Utrata tej ilości płynów zmniejsza również Kondycję ofiary o 50% przez 6 rund.~
@20817  = ~Druzgocący obelisk Malygnusa~
@20818  = ~Druzgocący obelisk Malygnusa (Nekromancja)
Poziom: 9
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar więzi ofiarę we wnętrzu obelisku, który następnie wprawia się w straszliwe drgania, niszcząc zarówno jej ciało jak i duszę. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny przeciw czarom, może uniknąć Wyssania poziomów, w przeciwnym razie zostanie jej wyssany 1 poziom na każde 4 poziomy rzucającego, aż do maksymalnie 10 wyssanych poziomów. A ponadto, tuż po wyssaniu poziomu, ofiara doznaje 5K4 punktów obrażeń od wybuchu obelisku.~
@20819  = ~Zamrażająca sfera Otiluke'a~
@20820  = ~Zamrażająca sfera Otiluke'a (Przemiany/Wywołania)
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: neguje

W kierunku celu wystrzeliwana jest bryła mroźnych substancji, która zadaje 3K6 obrażeń na poziom rzucającego. Udany rzut obronny oznacza, że cel uniknął kuli.~
@20821  = ~Kanał Azragana~
@20822  = ~Kanał Azragana (Nieznana)
Poziom: 1
Zasięg: 9 metrów
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota

Czar ten podobny jest do zaklęcia Sztuczka, magicznej nauki rzemiosła. Może zadziałać zupełnie przypadkowo na istotę a jeśli już to jego efekt ma zawsze ofensywny charakter. Czarów tego typu uczą się adepci szkół magii, bowiem rzucanie określonych czarów może im nastręczać trudności na takim poziomie doświadczenia.~
@20823  = ~Zwinność~
@20824  = ~Zwinność (Przemiany)
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar poprawia umiejętności rzucającego w walce wręcz. W odróżnieniu do Przemiany Tensera nie wzmacnia Siły ani nie umożliwia rzucania czarów lecz podnosi TraKO rzucającego o 8 przez krótki czas a tym samym obdarza go precyzyjnym uderzeniem jak u wojownika.~
@20825  = ~Prawdziwe uderzenie~
@20826  = ~Prawdziwe uderzenie (Poznanie)
Poziom: 1
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Za pośrednictwem czaru mag obdarza istotę niezwykłą celnością i pewnością ataku. Trwa on tylko przez 2 rundy lecz pod jego wpływem użytkownik uzyskuje premię +20 do precyzji swej szarży. Jest szczególnie użyteczny, gdy zachodzi potrzeba zadania decydującego uderzenia.~
@20827  = ~Udręka~
@20828  = ~Udręka (Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 2
Zasięg: 1 metr
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1

Czar ten sprowadza niezwykle szybką i niemal niezniszczalną istotę - cień z innej sfery. Jednakże jego działania nie są ofensywne, bowiem bierze na siebie zadanie przerywania zaklęć wrogiego maga (bowiem jest niezwykle dokładny w tej robocie) i nękania go swymi zaczepkami. Cień służy tylko przez 4 rundy, ale to wystarcza, aby odnieść sukces.~
@20829  = ~Para~
@20830  = ~Para (Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 12 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3

Czar ten zsyła kipiącą chmurę pary wodnej która wżera się w skórę ofiary zadając 1K10 +10 punktów obrażeń od ciepła. Para może również przyczynić się do utraty precyzji ataku wroga na Czas działania zaklęcia jako że powoduje u niego oparzenia oczu. Jest to szybko działający czar i z jednej strony może stanowić broń wytrawną w rękach użytkownika, a z drugiej strony szybko traci swą przydatność - raz użyta sprawia, że oparzenia oczu u istot pozbawiają dalsze ich ataki skuteczności.

Obrażenia: Jeśli istocie nie uda się rzut obronny przeciw czarom, zostaje oślepiona i otrzymuje karę -4 do TraKO na czas działania zaklęcia. 1K10 +10 punktów obrażeń od ognia bez względu na rzut.~
@20831  = ~Wytrzymałość~
@20832  = ~Wytrzymałość (Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: 0,5 metra
Czas działania: 6 tur na poziom począwszy od poziomu 8-16
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota

Czar sprawia iż rzucający jest w stanie obdarzyć 1 istotę premią do jej naturalnej Kondycji. Kształtuje się ona losowo w przedziale od 1 do 4 i trwa przez 6 tur/poziom rzucającego począwszy od poziomu 8-16, a maksymalny czas jej działania wynosi 48 tur.~
@20833  = ~Grzmot~
@20834  = ~Grzmot (Inwokacje/Wywoływania)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas rzucania: 0 (jedno słowo)
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: brak

Grzmot jest czarem, który należy użyć w ferworze walki; cechuje się krótkim czasem rzucania i niewielkim zasięgiem. Po wypowiedzeniu słowa wyzwalającego to zaklęcie, rzucający czar uderza w ofiarę falą elektryczności. Grzmot zadaje 2K4+1 obrażeń na poziomie 1, +5 dodatkowych obrażeń co każde 5 poziomów, aż do 20. Dodatkowo cel zostanie oszołomiony na jedną rundę bez możliwości wykonania rzutu obronnego.~
@20835  = ~Aura skupienia~
@20836  = ~Aura skupienia (Odrzucanie)
Poziom: 3
Zasięg: 1 metr
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu intensywnie ogniskować swoją uwagę i osiągnąć stan równowagi umysłowej przez 4 rundy. Mag rzuca wówczas czary bez obawy o Przerwanie czaru z powodu ataków dystansowych czy też walki wręcz jednak magiczne obrażenie niszczą tę aurę.~
@20837  = ~Lodowa lanca~
@20838  = ~Lodowa lanca (Wywoływanie)
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: specjalny

Za pomocą czaru powstaje magiczna włócznia czy też lanca, utworzona z zaklętego lodu, którego mag używa jako oręża przeciw wybranemu celowi. Lanca wskutek zadawanych obrażeń odbiera 5-30 PŻ ofierze, która musi wykonać rzut obronny przeciw czarom -1 albo zostanie oszołomiona na 4 rundy.~
@20839  = ~Przypływ adrenaliny~
@20840  = ~Przypływ adrenaliny (Przemiany)
Poziom: 3
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: wszyscy w promieniu 5 m rzucającego
Rzut obronny: brak

Czar ten powoduje u rzucającego i jego drużyny chwilowe przyspieszenie cyrkulacji krwi która podnosi KP, Kondycję i Zręczność o 2 przez 5 rund. Przypływ Adrenaliny może zwiększyć szanse użytkowników tego zaklęcia w czasie walki wręcz czy też w panice.~
@20841  = ~Lodowe ostrze~
@20842  = ~Lodowe ostrze (Wywołania)
Poziom: 4
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota

Czar ten podobny jest do ognistej strzały lecz różnica w tym, że użytkownik czaru miota zimnym ostrzem lodu które odpowiada sile trzech zaczarowanych strzał. Zważywszy na krótki czas rzucania, czar sprawdza się przy inicjalnym ataku.~
@20843  = ~Osłabienie~
@20844  = ~Osłabienie (Poznanie)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: neguje

Rzucający usuwa 5 punktów siły z istoty, która może temu zapobiec, jeżeli wykona rzut przeciw czarom z modyfikatorem -2. Czar może działać niszczycielsko, zamieniając najsilniejsze osobniki w słabe ofiary.~
@20845  = ~Płonąca krew Beltyna~
@20846  = ~Płonąca krew Beltyna (Nekromancja)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten zamienia krew istoty w płomienie, powodując 3-12 obrażeń na każdą rundę. Cel musi wykonywać rzut obronny przeciw czarom co rundę z modyfikatorem -3; jeśli z powodzeniem, czar zostaje przerwany. Jeśli atakowana istota jest niewrażliwa na ogień, odporność ta zmniejszy lub uchroni od obrażeń wywoływanych przez ten czar.~
@20847  = ~Oczyszczająca aura Daer'Ragha~
@20848  = ~Oczyszczająca aura Daer'Ragha (Metamagia)
Poziom: 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda +2 rundy/4 poziomy do 20 poziomu
Czas rzucania: 4

Użycie magii wywołuje dokoła rzucającego zbiorowisko magicznych drobin, które uniemożliwiają nawet najbardziej doświadczonemu magowi szybko rzucać kolejne czary.

Oczyszczająca Aura Daer'Ragha usuwa te drobiny i przyspiesza czas rzucania następnych zaklęć.~
@20849  = ~Ciężka mgła (Przemiany)
Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: brak

Czar okazuje się niezwykle przydatny gdy jesteś osaczony przez wroga. Powoduje emisję oparów mgły, a wszyscy którzy znajdą się w jej zasięgu zostają oślepieni na 5 rund. Rzucający i jego drużyn staną się niewidzialni przez 3 rundy, co pozwala im oddalić się w bezpieczne miejsce.~
@20850  = ~Grupowa teleportacja~
@20851  = ~Grupowa teleportacja (Przemiany)
Poziom: 6
Zasięg: specjalny
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: wybrany obszar

Czar ten otwiera tymczasowy korytarz przez który mogą przejść wszyscy członkowie drużyny, by znaleźć się w wybranym przez siebie terenie (warunek: muszą tę lokację wcześniej odwiedzić i znać jej położenie). Jednakże odległość ma tu duże znaczenie, bowiem to rzucający czar musi znajdować się w odległości 50 m od miejsca w które chce się przenieść.~
@20852  = ~Asymilacja (Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Z jednej strony czar może okazać się bardzo pomocny dla rzucającego, z drugiej strony może tylko niepożądane skutki. Poprzez intonację świętej pieśni rzucający czar może posiąść główną cechę jednej z dziesięciu istot.

 Istotami z których atrybutów może korzystać są:
 Adamantynowy Golem (Siła 25)
 Żywiołak Ziemi (Siła 19)
 Żywiołak Ognia (Odporność na ogień)
 Łupieżca Umysłu (Inteligencja 25)
 Gliniany golem (odporny na ostrza)
 Tanari (Kondycja 22)
 Kobald (Siła 9)
 Xvart (Zręczność 9)
 Terrasque (Inteligencja 1)
 Obserwator (Charyzma 3)

Bez względu na to czy asymilacja jest pozytywna czy negatywna jej skutki trwają przez 2 tury.~
@20853  = ~Uzyskano siłę Adamantynowego golema~
@20854  = ~Uzyskano niewrażliwość na ogień Żywiołaka ognia~
@20855  = ~Uzyskano inteligencję Łupieżcy umysłu~
@20856  = ~Uzyskano siłę Żywiołaka ziemi~
@20857  = ~Uzyskano inteligencję Tarrasque~
@20858  = ~Uzyskano charyzmę Gautha~
@20859  = ~Uzyskano kondycję Tanar'ri~
@20860  = ~Czarna śmierć (Nekromancja)
Poziom: 7
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8

Skutki:
 Wywołuje bulimię
 50% szansa na spowolnienie przeciwnika
 15% szansa na uśmiercenie
 -4 do KP
 Wszystkie skutki trwają przez 6 rund oprócz choroby, która trwa tylko przez 3 rundy

Czar ten dosięga tylko 1 przeciwnika ale może być dla niego brzemienny w skutkach. Wpędza go w poważną chorobę, odbija się na jego szybkości, KP a nawet może spowodować jego śmierć.~
@20861  = ~Szarżujący byk~
@20862  = ~Szarżujący byk (Sprowadzania/Przywołanie)
Poziom: 7
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: wybrany obszar
Rzut obronny: brak

Czar powoduje wyrwę w ziemi z której wyłaniają się 2 lub 3 potężne Minotaury ofiarowując swe usługi rzucającemu przez krótki czas; wszystkie uzbrojone są w olbrzymie topory i brylują w walce wręcz. W ferworze walki tacy sprzymierzeńcy mogą okazać się nieocenieni.~
@20863  = ~Mroźne ukąszenie~
@20864  = ~Mroźne ukąszenie (Wywołania)
Poziom: 7
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: 1/2

Jest to pocisk z ciekłego azotu, który zadaje 5K10 punktów obrażeń. Może nawet zamrozić ofiarę powodując że rozpadnie się na kawałki. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -3 to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń.~
@20865  = ~Stopienie pancerza~
@20866  = ~Stopienie pancerza (Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten, jeśli przebiegnie pozytywnie nakłada na przeciwnika karę 5 punktów do KP odsłaniając go na atak drużyny. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii -3, otrzymuje 1 punkt kary do KP.~
@20867  = ~Ofiara straciła 1 punkt KP~
@20868  = ~Ofiara straciła 5 punktów KP~
@20869  = ~Egzekucja~
@20870  = ~Egzekucja (Wywoływanie)
Poziom: Poziom 7
Zasięg: 80
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Czar generuje moc równą błyskawicy i kieruje nią w postaci pocisku w przeciwnika, który zasnuty chmurą elektryczności może doznać ogromnych obrażeń w liczbie 6K10. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -3, przyjmie ona połowę obrażeń.~
@20871  = ~Przywołanie potwora IV~
@20872  = ~Przywołanie potwora IV (Sprowadzenie/Przywołanie)
Poziom: 7
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 13 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mag przywołuje potwory o liczbie kostek wynoszącej w sumie 24. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansa na przywołanie dwóch potworów. Potwór/y pojawia się w obszarze działania czaru i atakuje przeciwników rzucającego czar do chwili zakończenia zaklęcia, lub do momentu gdy zostanie zabity. Przywołanym stworzeniem może być wilk wampir, umbrowy kolos oraz githyanki.~
@20873  = ~Horda orków~
@20874  = ~Horda orków (Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 6

Czar przywołuje 4 walecznych orków wojowników gotowych na każde skinienie rzucającego. Dwóch z nich posiada biegłość w łukach i może z dużą szybkością zadawać poważne obrażenia a pozostała dwójka w szale bitewnym puszcza w ruch topory walcząc do ostatniej kropli krwi.~
@20875  = ~Hemofilia~
@20876  = ~Hemofilia (Nekromancja)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten straszliwy nekromatyczny czar zsyła w ciało przeciwnika potępioną duszę tancerza skóry, który powoduje u wroga nieprzerwane obfite krwawienie z wszystkich otworów ciała - ofiara będzie otrzymywać 1 punkt obrażeń na sekundę przez 6 rund.~
@20877  = ~Dusza Kalan-Zhar~
@20878  = ~Dusza Kalan-Zhar (Przemiany)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: wybrany cel

Czar wywołuje ducha legendarnego międzysferowego łucznika z niebios który obdarza cel swoimi specjalnymi zdolnościami które kiedyś duch posiadał. Odbiorca uzyskuje Zręczność 25 i TraKO +8 do wszelkich broni dystansowych przez kolejne 8 rund.~
@20879  = ~Mnemoniczna negacja Rary'ego~
@20880  = ~Mnemoniczna negacja Rary'ego (Wywoływanie)
Poziom: 8
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 4
Obszar działania 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten ma właściwości zabijania szarych komórek u przeciwnika przez okres 1 dnia. Losowo zmniejsza liczbę czarów, jaką, poddana jego działaniu istota, może zapamiętać. Ofiara moze się przed tym obronić wykonując rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4.

Odbywa się to według następującego schematu:
 1 -- 1 czar 6,7,8 - ego poziomu
 2 -- 1 czar 7,8 i 9 - ego poziomu
 3 -- 2 czary 8 - ego poziomu
 4 -- 2 czary 9 - ego poziomu
 5 -- 3 czary 1 i 2 - ego poziomu~
@20881  = ~Wymazano u przeciwnika zdolność do zapamiętania 1 6-to, 1 7-mo i 1 8-mo poziomowego zaklęcia~
@20882  = ~Wymazano u przeciwnika zdolność do zapamiętania 1 7-mo, 1 8-mo i 1 9-cio poziomowego zaklęcia~
@20883  = ~Wymazano u przeciwnika zdolność do zapamiętania 2 8-mo poziomowych zaklęć~
@20884  = ~Wymazano u przeciwnika zdolność do zapamiętania 2 9-mo poziomowych zaklęć~
@20885  = ~Wymazano u przeciwnika wystarczająco wiele pamięci, by uniemożliwić mu zapamiętanie 3 1-szo i 2-go poziomowych zaklęć~
@20886  = ~Wybuch słoneczny~
@20887  = ~Wybuch słoneczny (Wywołania)
Poziom: 8
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Dzięki temu czarowi mag może wybrać obszar działania i skierować w to miejsce oślepiającą wiązkę promieni słonecznych. Wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 10 m od epicentrum eksplozji muszą wykonać rzut przeciw czarom -2 w przeciwnym razie zostaną oślepione przez 1 turę. Utracą 4 punkty Zręczności i Siły a ich TraKo zmniejszy się o połowę na 10 rund. Ponadto wiązka promieni zaaplikuje 3K6 obrażeń od ognia wszystkim mimo rzutu obronnego.~
@20888  = ~Uduszenie~
@20889  = ~Uduszenie (Wywołania)
Poziom: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten może okazać się niezwykle okrutny a jednocześnie użyteczny. Intonując magiczny pasaż rzucający sprawia, iż wokół dróg oddechowych przeciwnika wytwarza się próżnia. Jej niezwykłość polega na tym że przyobleka się ona w kształt łańcucha który oplata się wokół szyi. Zaciskając się mocno powoduje uduszenie istoty. Cel musi wykonać rzut przeciw czarom-2 albo zostanie uciszony na kolejne 8 rund, ale bez względu na to czy rzut się uda czy nie, zostaje uciszony przez pierwsze 2 rundy. Musi również wykonać rzut przeciw śmierci-2, w przeciwnym razie ucisk na gardło spowoduje 2K6 obrażeń na rundę przez kolejne 6 rund.~
@20890  = ~Grawitacja~
@20891  = ~Grawitacja (Odrzucanie)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas rzucania: 8
Obszar działania: wszystkie istoty w obszarze
Rzut obronny: neguje

Czar ten pozwala magowi bawić się siłami grawitacji które przyciągają nasze ciała ku ziemi. Istotnie wzmaga oddziaływanie tej siły na wszystkie istoty w zaczarowanym obszarze, za wyjątkiem drużyny. Jednakże istnieje mała szansa, że przez to czar okaże się dla drużyny mniej użyteczny albo grawitacja spowoduje szybszy ruch istot poddanych jej działaniu. Istoty muszą wykonać rzut przeciw czarom -1, inaczej zostaną spowolnione na 7 rund. Bez względu na to czy rzut się uda czy nie, i tak zostaną spowolnione przez 1 rundę.~
@20892  = ~Przywołanie potwora V~
@20893  = ~Przywołanie potwora V (Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 8
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 13 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający przywołuje potwory o liczbie kostek wynoszącej w sumie 24. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansa dwóch. Potwór/y pojawia się w obszarze działania czaru i atakuje przeciwników rzucającego czar do chwili zakończenia zaklęcia, lub do momentu gdy zostanie zabity. Przywołanym potworem może być troll, większy wilkołak oraz większy upiór.~
@20894  = ~Niesamowitość~
@20895  = ~Niesamowitość (Iluzje/ Urojenia)
Poziom: 9
Zasięg: 100 metrów
Czas rzucania: 1
Czas działania:
Obszar działania: 3 istoty

Czar ten jest udoskonaloną wersją Urojonego Zabójcy. Mag wysyła tajemny przekaz do półsfery skąd przywołuje istotę uosabiającą wszelkie wrodzone lęki wroga, aby go prześladowała. Tylko on widzi ucieleśnienie swoich fobii i musi wykonać rzut przeciw śmierci z modyfikatorem -2 inaczej umrze ze strachu. Nawet jeśli rzut obronny mu się powiedzie, mimo to otrzyma 3K6 obrażeń i utraci 2 pkt siły na 10 tur. Musi również wykonać rzut przeciw petryfikacji z modyfikatorem -4 albo zostanie ogłuszony na 12 rund. W końcu musi wykonać rzut przeciw czarom z modyfikatorem -4 w przeciwnym razie utraci 2 pkt zręczności na 10 rund wskutek straszliwych dreszczy spowodowanych przerażeniem.~
@20896  = ~Chmura antymagiczna~
@20897  = ~Chmura antymagiczna (Inwokacje)
Poziom: 9
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: chmura o wymiarach: szerokość 14 m, wysokość 7 m, głębokość 7 m
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy kłębiącą się masę paskudnych zielonobrunatnych oparów emanujących magiczną aurą. W praktyce chmura wysysa magiczną energię z ciał istot złapanych w jej zwały. Istoty tracą 5% magicznej odporności przez każdą rundę bytności w toksynach chmury przeciw którym nie ma rzutu obronnego.~
@20898  = ~Przywołanie potwora VI~
@20899  = ~Przywołanie potwora VI (Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 9
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 13 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mag przywołuje potwory o liczbie kostek wynoszącej w sumie 32-36 Kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansa dwóch. Potwór/y pojawia się w obszarze działania czaru i atakuje przeciwników rzucającego czar do chwili zakończenia zaklęcia, lub do momentu gdy zostanie zabity. Przywołanym potworem może być ettin, Kuo-Toa czy też wampir.~
@20900  = ~Armia ciemności~
@20901  = ~Armia ciemności (Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 9
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 40 tur
Czas rzucania: 10
Obszar działania: wybrany obszar
Rzut obronny: brak


Czar ten przeznaczony jest dla doświadczonych magów. To ulepszona wersja czaru Animacja martwego bowiem rzucający, wykonując majestatyczne gesty dłońmi, może przywołać groźną armię martwiaków. Przywołuje trzech szkieletów wojowników, gotowych spełnić wszystkie jego rozkazy. Istoty te trwają przy nim bardzo długo i są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł.~
@20902  = ~Tatuaż~
@20903  = ~Tatuaż (Przemiany)
Poziom: 9
Zasięg: 1 metr
Czas działania: 40 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: neguje

Na skutek czaru rzucający przywołuje i materializuje wyklęty symbol który losowo wywiera negatywne skutki. Umieszczony pod postacią tatuażu na skórze ofiary ujemnie rzutuje na nią w wieloraki sposób. Każdy efekt trwa przez 40 tur. I może to być.
 Symbol Bólu (zmniejsza KP, siłę i kondycję ofiary o 2)
 Symbol Koordynacji (zmniejsza TraKO o 5, a zręczność o 2)
 Symbol Wiedzy (zmniejsza mądrość, inteligencję i charyzmę o 2)
Wszystkich tych negatywnych skutków można uniknąć wykonując rzut przeciw czarom -3.~
@20904  = ~Ofiarę przeklęto Symbolem Bólu~
@20905  = ~Ofiarę przeklęto Symbolem Koordynacji~
@20906  = ~Ofiarę przeklęto Symbolem Wiedzy~
@20907  = ~Spaczenie życia~
@20908  = ~Spaczenie życia (Nekromancja)
Poziom: 9
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu czaru wystarczy samo dotknięcie maga aby wykorzystać dla swoich potrzeb energię wypływającą z wnętrza ciała ofiary. Czar zadaje tylko 20 pkt obrażeń lecz zostają one trwale usunięte z bazowych punktów życia, a ofiary nie można już uzdrowić. Jeśli uda się jej wykonać rzut przeciw czarom z modyfikatorem -4, powstrzyma skutki czaru. Czar ten jest w stanie wypaczyć i zmusić do uległości najsilniejsze dusze a zatem może okazać się czynnikiem rozstrzygającym o losach potyczki.~
@20909  = ~Roztrzaskanie kości~
@20910  = ~Roztrzaskanie kości (Wywołania)
Poziom: 9
Zasięg: 1 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten pociąga za sobą katastrofalne skutki dla poddanej jego działaniu istoty. Mag wyzwala w swych dłoniach niezwykłą siłę; po dotknięciu istoty wysyła falę uderzeniową która rozchodzi się po jej ciele. Fala ta jest w stanie w różnym stopniu połamać bądź pogruchotać poszczególne elementy układu kostnego. Jeśli ofierze uda się wykonać rzut obronny przeciw paraliżowi -2, powstrzyma jej skutki. W przeciwnym razie ponosi następujące konsekwencje:
 Złamanie kości nogi (spowolnienie przez 3 rundy)
 Złamanie otwarte kości nogi (spowolnienie przez 6 rund)
 Złamanie kości ramienia (TraK0 zmniejszone o 3 przez 6 rund)
 Złamanie otwarte kości ramienia (TraK0 zmniejszone o 6 przez 6 rund)
 Pęknięcie podstawy czaszki (zamęt przez 3 rundy)
 Złamanie podstawy czaszki (zamęt przez 6 rund)
 Pęknięcie żebra (kara -2 do KP przez 5 rund)
 Złamanie żebra (kara -4 do KP przez 5 rund)
 Pęknięcie kręgu (ogłuszony przez 3 rundy)
 Złamanie kręgosłupa (ogłuszony przez 6 rund)
 Całkowite roztrzaskanie układu kostnego (śmierć)
Ofiara może zapobiec karom, o ile wykona rzut obronn przeciw śmierci z modyfikatorem -2 dla mniejszych obrażeń (pęknięcia, złamania kończyn) lub -3 dla poważniejszych (złamania i złamania otwarte kończyn).~
@20911  = ~Ofiara doznała złamania kości nogi~
@20912  = ~Ofiara doznała złamania żebra~
@20913  = ~Ofiara doznała złamania otwartego kości ramienia~
@20914  = ~Ofiara doznała złamania kręgosłupa~
@20915  = ~Ofiara doznała złamania otwartego kości nogi~
@20916  = ~Ofiara doznała pęknięcia kręgu~
@20917  = ~Ofiara doznała pęknięcia podstawy czaszki~
@20918  = ~Ofiara doznała złamania podstawy czaszki~
@20919  = ~Ofiara doznała pęknięcia żebra~
@20920  = ~Układ kostny ofiary został całkowicie roztrzaskany~
@20921  = ~Transfer ofiarny~
@20922  = ~Transfer ofiarny (Nekromancja)
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 10
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki zaklęciu mag może wyrzec się części swych punktów życia na rzecz innego członka drużyny. Odwołując się do swej energii życiowej oddziela niewielki jej fragment, który następnie przekierowuje na dowolną osobę ze swej kompanii. Czar odbiera magowi na trwałe 1 bazowy punkt życia i przenosząc go dodaje do maksymalnej wartości punktów życia odbiorcy.~
@20923  = ~Runy arkanum~
@20924  = ~Runy arkanum (Inwokacje)
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala czarodziejowi korzystać z tajemnej magii za pośrednictwem przywołanej losowo runy ochronnej. Runy różnią się od siebie rodzajem ochrony i jej stopniem umagicznienia. Runa oddziaływa na rzucającego przez 20 tur po czym dematerializuje się. Dla pełnej skuteczności umiejscowiona na szyi nosiciela zapewnia mu magiczną moc.

Runy mogą być następujące:

 Runa ochrony przed magią (25%, 50%)
 Runa ochrony przed żywiołami (25%, 50%)
 Runa jasności umysłu (50%, 100%)
 Runa ochrony przed broniami (wszelkie zwykłe i magiczne bronie 0-4, tzn. o umagicznieniu 0; 0 i +1; 0, +1 i +2; 0, +1, +2, i +3)~
@20925  = ~Stworzono słabą runę ochronną~
@20926  = ~Stworzono niezbyt potężną runę ochronną~
@20927  = ~Stworzono potężną runę ochronną~
@20928  = ~Stworzono niezwykle potężną runę ochronną~
@20929  = ~Stworzono runę magiczną~
@20930  = ~Stworzono potężną runę magiczną~
@20931  = ~Stworzono runę żywiołów~
@20932  = ~Stworzono potężną runę żywiołów ~
@20933  = ~Stworzono runę jasności umysłu~
@20934  = ~Stworzono potężną runę jasności umysłu~
@20935  = ~Mnemoniczny wzmacniacz Rary'ego~
@20936  = ~Mnemoniczny wzmacniacz Rary'ego (Inwokacje)
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten jest w stanie powiększyć rozmiary pamięci maga na czas 1 dnia. Losowo uwalnia niewykorzystaną przestrzeń umysłu maga który w rezultacie zapamiętuje dodatkowe wysokopoziomowe zaklęcia w różnych kombinacjach.
Możliwe są następujące schematy:
 1 czar 6, 7, 8-ego poziomu
 1 czar 7, 8 i 9-ego poziomu
 2 czary 8-ego poziomu
 2 czary 9-ego poziomu
 3 czary 1 i 2-ego poziomu~
@20937  = ~Uzyskano tymczasową możliwość zapamiętania dodatkowego 6, 7, 8-poziomowego czaru~
@20938  = ~Uzyskano tymczasową możliwość zapamiętania dodatkowego 7, 8, 9-poziomowego czaru~
@20939  = ~Uzyskano tymczasową możliwość zapamiętania 2 dodatkowych 8-poziomowych czarów~
@20940  = ~Uzyskano tymczasową możliwość zapamiętania 2 dodatkowych 9-poziomowych czarów~
@20941  = ~Uzyskano tymczasową możliwość zapamiętania 3 dodatkowych 1, 2-poziomowych czarów~
@20942  = ~Zwinność kota~
@20943  = ~Zwinność kota (Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: 1 istota
Czas działania: 6 tur na poziom począwszy od poziomu 8-16
Czas rzucania: 1
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: brak

Czar zapewnia odbiorcy premię do jego Zręczności. Gwarantuje w sposób losowy premię z przedziału 1-4 która oddziaływuje na odbiorcę przez 6 tur na poziom rzucającego począwszy od poziomu 8-16 przy maksymalnym czasie działania 48 tur.~
@20944  = ~Pociski mocy Mordenkainena~
@20945  = ~Pociski mocy Mordenkainena (Wywoływanie)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar tworzy połyskującą kulę magicznej energii, która wypływa strumieniami z dłoni rzucającego aby nieomylnie dosięgnąć swego celu, zupełnie jak w zaklęciu Magiczny pocisk. Cel musi być widoczny albo w inny sposób wykryty.

Czarodziej tworzy 1 pocisk na 7-ym poziomie, i dodatkowo pocisk na co 3-im poziomie po poziomie 7-ym - innymi słowy, dwa pociski na poziomie 10-ym, 3 na poziomie 13-ym, 4 na 16-ym, itd., aż do 6 pocisków na 25-ym poziomie.

Każdy pocisk powoduje 2K4 punktów obrażeń u istoty, a fala uderzeniowa powstająca przy wybuchu pocisku zadaje 1 punkt obrażeń na poziom rzucającego wszystkim w promieniu 1 m. Np. czarodziej na 12-ym poziomie może wygenerować 2 pociski mocy, z których każdy zadaje 2K4 +12 obrażeń. Jeśli istocie uda się rzut obronny przeciw czarom, neguje obrażenia od fali uderzeniowej, jednak nie ustrzeże się od skutków eksplozji samego pocisku. Jeśli rzucający zaatakuje siedmioma pociskami (na 25-ym poziomie) a ofierze nie powiodą się rzuty obronne siedmiokrotnie (niepodobna, aby potężny wróg nie wykonał rzutu nawet raz, a co dopiero 7 razy) taki atak może spowodować bagatela 231 punktów obrażeń.~
@20946  = ~Antymagiczna skorupa~
@20947  = ~Antymagiczna skorupa (Przemiany)
Poziom: 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten otacza rzucającego niewidzialną skorupą wytworzoną z nieznanej materii. Jest rzeczą znaną że skorupa osłania rzucającego przed wszelkimi efektami magicznymi lecz z drugiej strony uniemożliwia mu rzucanie czarów z jej wnętrza.~
@20948  = ~Żelazne ciało~
@20949  = ~Żelazne ciało (Przemiany)
Poziom: 8
Zasięg: dotyk
Czas działania: 9 tur
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, iż ciało maga nabiera właściwości żelaza. Użycie czaru wiąże się z przyjęciem na siebie zarówno zalet jak i wad materii tego metalu, według poniższego schematu.

Zalety:
 Odporność na:
  Elektryczność
  Ogłuszenie
  Głuchotę
  Truciznę
  Chorobę
  Ociemniałość
 O 50% zmniejszone obrażenia od ognia i kwasu
 +6 pkt do aktualnej siły
 
Wady:
 -6 do zręczności
 -2 przeciw atakom broniami obuchowymi
 Liczba ataków: zmniejszona do 1 na rundę
 Wydłuża się czas rzucania czarów~
@20950  = ~Pustka umysłu~
@20951  = ~Pustka umysłu (Odrzucanie)
Poziom: 8
Zasięg: 8 metrów
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota

Czar ten to potężna inkantacja zapewniająca swemu odbiorcy całkowitą odporność na wszelkie magiczne efekty oddziaływujące na umysł. Istota uzyskuje również ochronę przed Wróżeniem i pozostaje pod działaniem Niewykrywalności. Zaklęcie utrzymuje się przez 1 dzień.~
@20952  = ~Uzupelnianie przedmiotow z BG2...~
@20953  = ~Instalowanie nowych przedmiotow...~
@20954  = ~Upuszczacz krwi~
@20955  = ~Topór ten jest przeznaczony dla mocarnych wojowników. Jego niszczycielska siła powala wrogów niczym młode drzewka. Ostrze topora wchodzi w ciało niczym w masło, z tak destruktywną siłą, że powoduje obfity krwotok, osłabiający ofiarę z każdą mijającą chwilą. Jedynie najsilniejsi i najbardziej brutalni z wojowników mogą dzierżyć ten topór.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 30% trafień zadaje 1K4 obrażeń od krwotoku przez 4 rundy, jeśli celowi nie uda się rzut obronny.
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 16
Może używać:
 Wojownik (jednoklasowiec)~
@20956  = ~Atak~
@20957  = ~Kwasowy pilnik~
@20958  = ~Ostrze to posiada niesamowitą zdolność reagowania na zew bitewny. W normalnych warunkach, spokojnie spoczywa w pochwie chłodne jak metal. Gdy zew bitewny wzywa do walki, ostrze się budzi i rozżarza. Niczym kwas przetrawia się przez każdy pancerz. Gdy bitwa się kończy, topór znów wraca za pas, znów chłodny jak gdyby nigdy nic. Wspomnianą magię zawdzięcza prawdopodobnie częściom pancerza ankhega.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 1K4 obrażeń od kwasu przy każdym trafieniu
 +25% do odporności na kwas
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@20959  = ~Bransolety podwójnej złośliwości~
@20960  = ~Te bransolety zostały stworzone przez największego zaklinacza, jako hołd dla dzielności i umiejętności bitewnych wojowników. Ostatni właściciel, Adario Kalvaras jest mistrzem w posługiwaniu się dwoma ostrzami. Magia bransolet jeszcze bardziej udoskonaliła jego umiejętności w walce.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Zapewnia noszącemu premię +3 do TraK0 w walce wręcz
Waga: 2
Może używać:
 Adario Kalvaras~
@20961  = ~Mroczny Żywiciel~
@20962  = ~Adario zdobył ten miecz w skarbcu wrogiej gildii złodziejskiej. Miecz był tak wspaniały, że Adario szybko znalazł odpowiednie imię dla niego. Nazwał go tak, gdyż ostrze uzdrawia go i zapewnia zastrzyk adrenaliny. Gdy Adario paruje swym drugim ostrzem, jedyne co można powiedzieć, to to, że piękno i zło kierują jego atakami.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 35% szansa na odzyskanie 2 punktów życia przy trafieniu oraz rzucenia Ulepszonego Przyśpieszenia na 3 rundy (czar podwaja ilość ataków)
Opóźnienie: 1
Waga: 2
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Adario Kalvaras~
@20963  = ~Przyspieszony~
@20964  = ~Egida cierpienia~
@20965  = ~Rzędy miniaturowych czaszek na pierścieniu, ognistoczerwone klejnoty umiejscowione w oczodołach. Pierścień ten jest symbolem cierpienia umęczonych niewolników Dahnthur. Ich największym życzenie było uzyskanie ochrony przed swymi oprawcami, a ten magiczny pierścień ziścił ich marzenie. Wokół pierścienia emanuje purpurowa poświata.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +3 do Kondycji
 +15 do bazowych Punktów Życia
 +3 do Klasy Pancerza
Waga: 0
Nie może używać:
 Zabójca magów~
@20966  = ~Naszyjnik~
@20967  = ~Rapier~
@20968  = ~Amaros~
@20969  = ~Rapier jest lekką bronią z prostym, dwusiecznym, zwężającym się ostrzem. Z zamysłu broń ta miała być lekka i miała służyć do zadawania ran kłutych. Terminem rapier przeważnie określa się broń cywilną, w odróżnieniu od cięższych i bardziej śmiercionośnych mieczy żołnierzy i najemników. Rapiery są szczególnie modne wśród szlachty i dżentelmenów.
Wraz z rozwojem nowego stylu walki, kładącego nacisk nie na zadawanie obrażeń siecznych lecz kłutych, zrodziło się zapotrzebowanie na stworzenie nowej broni. wraz ze wzrostem zainteresowania nowym sportem, rapier ewoluował i stał się węższy i lżejszy, tym samym stając się bronią typowo kłutą.
Rękojeści wczesnych rapierów posiadają proste jelce i kabłąki. Późniejsze wersje tej broni zostały wyposażone w kosze, przypominające kosze mieczy obusiecznych i szabli, które ułatwiają zarówno odparowanie jak i zadawanie ciosów.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +1
Typ obrażeń: kłute
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Mnich
 Władca zwierząt~
@20970  = ~To lekkie jednosieczne ostrze otrzymało swe imię po poprzednim właścicielu. Amaros był znanym wśród szlachty nauczycielem fechtunku, a ostrze tego rapiera odzwierciedla wszystkie jego cechy. Potrafił tak prędko fechtować, że jednym ostrzem wspaniale parował ataki przeciwnika dzierżącego dwa miecze. Ostrze miecza potrafi narobić wielkie szkody we wnętrznościach niczego nie spodziewającego się przeciwnika.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +4
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 40% szansa na zadanie dodatkowych 1K4 obrażeń ciętych przy trafieniu
 Dodatkowe 1/2 ataku na rundę
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi miecz/rapier
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Mnich
 Władca zwierząt~
@20971  = ~Rozżarzona wekiera ognia~
@20972  = ~Niewiele wiadomo o mrocznej i niepewnej przeszłości tej buławy. Plotka głosi, że jej twórcą był Amaunator, bóg lawy. Żar jakim promieniuje broń skłania historyków do stwierdzenia, że Wekiera faktycznie jest wykonana z fragmentu zastygłej lawy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2, +5 przeciw istotom zimna i lodu
TraK0: +3, +6 przeciw istotom zimna i lodu
Specjalne:
 50% szansa na zadanie 1K4 obrażeń od ognia
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@20973  = ~Kryształowy chłód~
@20974  = ~Ostrze to wykonano z kawałka lodu o temperaturze dużo poniżej temperatury zerowej. Jest ono nasycone magią i nie sposób go złamać. Gdy lodowa klinga dotknie ciała ofiary, sejmitar zadaje obrażenia od chłodu. Wszechogarniające zimno potrafi zabić jednym ciosem żywiołaki ognia. Sejmitar został stworzony dla wodnych druidów, gdyż tylko oni posiadają konieczną do utrzymania miecza odporność na zimno.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 50% szansa na zadanie 1K6 obrażeń od zimna
 Zabija żywiołaki ognia przy trafieniu
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Waga: 7
Opóźnienie: 5
Wymagana siła: 10
Może używać:
 Wodny druid
 Wybrane profesje druida~
@20975  = ~Kostur Aramisa~
@20976  = ~Na czubku długiego, hebanowego kostura tkwi błękitny kryształ, emanujący elektrycznością. Kostur ten jest dziełem potężnego maga, Aramisa, żyjącego na dalekiej wyspie na Morzu Deszczów. Kij zaginął podczas ogromnego kataklizmu, który nawiedził wyspę.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 50% szansa na zadanie 1K8 obrażeń od elektryczności przy uderzeniu błękitnym klejnotem
 +50% do odporności na elektryczność
 Raz dziennie pozwala rzucać Wyładowanie Łańcuchowe
Waga: 7
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich~
@20977  = ~Pierścień Aravorna~
@20978  = ~Niewiele wiadomo o pochodzeniu tego starożytnego artefaktu. Został znaleziony przez Aravorna. Gdy znalazca włożył go na palec zyskał nadludzką mądrość i po pewnym czasie podjął drogę kapłaństwa.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +1 do Mądrości
 +25% do odporności na magię
 Pozwala na zapamiętanie dodatkowego kapłańskiego zaklęcia poziomu 4, 5, 6 i 7
Może używać:
 Kapłan
 Druid~
@20979  = ~Zbroja umarłych +3~
@20980  = ~Na pierwszy rzut oka te zszargane szmaty są dalekie od nazwania ich arcydziełem. Skóra jest znoszona, popękana. W kilku miejscach brakuje sporych fragmentów. Jednakże, zbroja ta jest starożytnym pancerzem. Wielu właścicieli czerpało siłę z jej magicznych właściwości. Praworządne dobre istoty nie mogą jej przywdziewać, gdyż zbyt wiele istot oddało swe życie by nasycić ją magią.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 4
Specjalne:
 Niewrażliwość na wszelkie formy dominacji i zauroczeń
 +2 do rzutów przeciw śmierci
 Raz dziennie rzuca Wizje Bólu (ofiara traci 25 punktów życia i jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw śmierci doświadcza okropnych halucynacji, które odbierają jej zdrowe zmysły i duszę. Rzucający czar zyska chwilowo 10 punktów życia - tak jakby wchłonął utraconą duszę ofiary)
Waga: 25
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Mag
 Mnich
 Zmiennokształtny
 Mściciel
 Kensai
 Postać o charakterze dobrym~
@20981  = ~Strzała jadu~
@20982  = ~Strzała ta jest niezmiernie celna i zatruwa cel niezwykle silną trucizną.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +5
TraKO: +10
Specjalne:
 Poważne zatrucie przez 2 rundy, jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci/truciźnie~
@20983  = ~Topór Arquina~
@20984  = ~Topór ten posiada stylisko z mocnego drzewa żelaznego oraz jednosieczne ostrze. U podstawy styliska posiada bardzo charakterystyczny znak - trzy równoległe faliste linie. Jest to znak wojownika Bolasa, pochodzącego ze wschodniego cesarstwa. Topór został pochłonięty przez odmęty morza i nigdy nie został odnaleziony przez swych orientalnych twórców. Odnaleźli i skradli go krasnoludowie z Urdainu. W późniejszych czasach dzierżył go władca krasnoludów Arquin, który rządził wschodnim cesarstwem.

PARAMETRY:

Obrażenia (walka wręcz): 1K6 +3
Obrażenia (rzucony): 1K6 +5
TraK0: +4
Typ obrażeń (walka wręcz): sieczne
Typ obrażeń (rzucony): pocisk (kłute)
Specjalne:
 Toporek wraca do ręki rzucającego
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 12
Może używać:
 Krasnolud~
@20985  = ~Lodowy kruszyciel~
@20986  = ~Kapłani Auril często sięgali po podobne młoty. Ten ciężki młot ma średniej długości hebanowy drzewiec. Zakończony jest ostrzem wykonanym z magicznego lodu. Oprócz zadawania zwykłych obrażeń, dzięki zimnu bijącemu od topora ostrze potrafi ogłuszyć cel. Jedynie kapłani Auril mogą bez szkody dzierżyć podobne młoty.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +2
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 25% szansa na zadanie 1K6 obrażeń od zimna
 25% szansa na Ogłuszenie zimnem jeśli celowi nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci
Waga: 16
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Może używać:
 Kapłan o charakterze złym~
@20987  = ~Poszukiwacz krwi~
@20988  = ~Nóż ten z ogromną celnością zawsze trafia celu i zawsze wraca do ręki właściciela. Ostrze niewątpliwie sprawdza się również w walce w bezpośrednim starciu. Nożownicy często zaopatrują się w podobny oręż.

PARAMETRY:

Obrażenia (walka wręcz): 1K4 +2
Obrażenia (rzucony): 2K4 +3
TraK0 (walka wręcz): +2
TraK0 (rzucony): +5
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Specjalne:
 Wraca do ręki właściciela
Waga: 1
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Wymagana zręczność: 18
Może używać:
 Nożownik~
@20989  = ~Pas siły burzowego olbrzyma~
@20990  = ~Pas ten został stworzony przez mędrców z północnego miasta Luskan. Burzowi Giganci to rzadkie istoty, tak jak drowy na powierzchni. Pas ten zapewnia ogromną siłę noszącemu, lecz taka premia ma też swoje minusy. Tak wielka siła wiąże się również z karą do klasy pancerza.

PARAMETRY:

Siła: 24
-2 do Klasy Pancerza
Waga: 2
Nie może używać:
 Zabójca magów~
@20991  = ~Ostrze wstrząsów~
@20992  = ~Szerokie ostrze tego miecza jest idealnie wyważone. Zostało specjalnie stworzone dla silnych wojowników, gdyż jest bardzo ciężkie i wymaga wielkiej siły, by nim władać. Pęd wywołany zamachem przenosi na szkielet ofiary wywołując ogromne wibracje. Szok wywołany wibracjami sprawia, że oponent bardzo często upuszcza broń.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 15% szansa na zadanie 2K8 obrażeń od wstrząsów lub upuszczenie broni przez przeciwnika
Waga: 68
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 16
Może używać:
 Wojownik (jedno, dwu i wieloklasowiec)~
@20993  = ~Skąpany we krwi~
@20994  = ~Karmazynowy Kheros nosił przez wiele lat tę krwistoczerwoną zbroję, gdy służył w zakonie Tempusa. Był on synem ubogich farmerów z okolic Calaunt. W młodości wyruszył do miasta, by zaoferować swoje usługi jako najemnik. Podczas wielu wypraw Kheros poznał wielu poszukiwaczy przygód. Eskapady wiązały się z nieustannym rozlewem krwi i po jakimś czasie Kheros miał dość jej widoku.
Jego obrzydzenie i strach w końcu wymknęły się spod kontroli i doprowadziły go do szaleństwa. Kapłani Tempusa znaleźli wielkiego wojownika i zabrali do swej warowni. Wierzyli, że potrafią uzdrowić zmysły Kherosa. Przez wiele lat wojownik poznawał sposób życia kapłanów i w końcu sam zaczął kroczyć drogą kapłaństwa. Ostatnim krokiem do przełamania strachu było zanurzenie w kadzi wypełnionej krwią. W czasie całego rytuału był on spokojny i nie próbował ucieczki. Po wielu latach tylko ta zbroja przypominała wojownikowi dawne życie pełne przygód.

PARAMETRY

Klasa pancerza: -1
Waga: 55
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
 Mag
 Złodziej
 Druid
 Bard
 Łucznik
 Tropiciel
 Barbarzyńca
 Władca zwierząt
 Kensai
 Mnich~
@20995  = ~Krwawy pobijak~
@20996  = ~Te ciężki młot wykonany jest z wielkiego rubinu. Podobno pochłania on krew swych ofiar. Krew wyzwala aurę leczniczą, które regeneruje rany dzierżącego młot. Rubin jest bardzo cenionym materiałem przez gnomy i dla wojowników tej rasy jest niemal bezcenny.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +3
TraK0: +3
Specjalne:
 25% szansa na uleczenie 1K4 punktów życia przy trafieniu
Waga: 21
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Może używać:
 Gnom
 Wojownik
 Kapłan~
@20997  = ~Drogocenna chwila~
@20998  = ~Po zapięciu tych małych, na pozór niewyróżniających się niczym szczególnym kolczyków, świat nagle ulega rozmyciu, a wszystkie dźwięki i kolory przybierają dziwny charakter, stając się nieco wydłużone. Wygląda to tak, jakby czas dał ich właścicielowi trochę swobody, pozwalając mu zajrzeć o jedną sekundę w przyszłość. Kolczyki nie czynią z niego jasnowidza, ale pozwalają wyczuć i unikać pomniejszych zagrożeń, jak również umożliwić uderzenie przeciwnika "z wyprzedzeniem". Nie wiadomo skąd pochodzą te kawałki zmatowiałej miedzi, ale taka niezwykła magia sugerowałaby pozasferowe pochodzenie.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza
 +2 do TraK0
Może używać:
 Mistrz miecza
 Niektóre podklasy wojowników~
@20999  = ~Krwawy orzeł~
@21000  = ~We wnętrzu tego zwinnego filigranowego ostrza można dojrzeć poruszające się fale intensywnego szkarłatu. Legenda głosi, że broń ta zawdzięcza swój kolor rzekom krwi, jakie spłynęły po dłoniach Neidall Jeriasa, byłego kapitana oddziału najemników Czarnych Szponów. Miecz służył ponuremu mistrzowi miecza przez wiele lat, ostatecznie zyskując swój własny charakter i moc. W walce broń potrafi prowadzić dłoń swojego właściciela siekając narządy przeciwnika, przenikając do nerwów i rozrywając ścięgna, tchawice i arterie, jednocześnie wzmacniając ciało właściciela. Jerias znalazł swą śmierć pod miażdżącą dłonią Glinianego Golema w berserku. Nowy kapitan Szponów niedługo potem przegrał tę broń w kości. Co ciekawe, wkrótce potem dni chwały oddziału zaczęły przemijać.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 1K4 dodatkowych obrażeń siecznych
 +1 do Klasy Pancerza
Waga: 3
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Może używać:
 Wojownik (jednoklasowiec)~
@21001  = ~Kościana maska~
@21002  = ~Kościana maska została zrobiona z czaszki potężnych kapłanów. Nosić ją może jedynie zła istota. Zapewnia wiele premii. Wojownik Fzoul Chembryl nosił go nieustannie.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Niewrażliwość na wyssanie energii
 Niewrażliwość na natychmiastową śmierć
 Raz dziennie pozwala rzucić Animację Martwego
 Raz dziennie pozwala przyzwać Niewidzialnego Myśliwego
 -3 do Charyzmy
Waga: 2
Może używać:
 Postać o charakterze złym~
@21003  = ~Zaklęta siedziba Mezakaina~
@21004  = ~Ta magiczna flasza jest magicznym artefaktem zaklętym przez potężnego czarodzieja Mezakaina. Wewnątrz butelki czas nie istnieje i żaden wróg nie może się tam dostać. Raz dziennie właściciel i jego kompania może skorzystać z jej azylu. To pozwoli im na kilkugodzinny odpoczynek. Należy pamiętać, że w rzeczywistości nie minęła ani sekunda, a godziny odpoczynku istnieją jedynie w umyśle drużyny.

PARAMETRY:

Ta magiczna butelka pozwala odpoczywać drużynie w jej magicznym wnętrzu przez kilka godzin, ale prawdziwy czas nie mija, użycie mikstury usuwa efekt zmęczenia i pozwala na zapamiętanie czarów, nie powoduje jednak automatycznego uleczenia drużyny. W przeciwieństwie do innych przedmiotów o odnawialnych ładunkach, w tym nie zostanie on odnowiony, kiedy tylko drużyna wypocznie. Flasza zniknie z ekwipunku do czasu, gdy upłynie pełny dzień, wtedy pojawi się w plecaku ponownie.~
@21005  = ~Głaz~
@21006  = ~Jest to ten rodzaj kamienia, którym w nieszczęśników ciskają olbrzymy. Zadaje wielkie obrażenia, oraz wywołuje u ofiary stan nieprzytomności. Postać o sile olbrzyma również potrafi korzystać z tego głazu...

PARAMETRY:

Zasięg: 80 metrów
Obrażenia: 3K6
Specjalne:
 Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko zionięciom z modyfikatorem -4, w przeciwnym razie zostanie pozbawiona przytomności na 1 rundę i ogłuszona na następną.
Wymagana siła: 19~
@21007  = ~Penetrator~
@21008  = ~Ten młot wykonano specjalnie dla gnomów i wojowników krasnoludzkich z uwagi na ich niewielką, krępą budowę ciała. W procesie tworzenia broni zastosowano całą dostępną tym rasom wiedzę i magię. Młot, po zetknięciu się z celem, ma zdolność rozproszenia wszystkich form ochron, które cel rzucił na siebie. Taka broń mogłaby sprawić by wrogowie opierający swą moc na zaklęciach, stali się bezbronni, ułatwiłaby otwartą walkę, ale nie wobec potężnych wrogów - gdyż ich magia ofensywna może zastąpić całkowicie obronę.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 30% szansa na usunięcie wszystkich czarów ochronnych, które chronią cel
Waga: 6
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Może używać:
 Wojownik (jedno i wieloklasowiec)
 Krasnolud
 Gnom~
@21009  = ~Ochrony ofiary zostały usunięte~
@21010  = ~Przeciekacz oddechu~
@21011  = ~Ten kompozytowy łuk to kawał dobrej roboty rzemieślniczej. Generuje taką siłę, która jest w stanie w mgnieniu oka wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Jest to bardzo użyteczna cecha dla łucznika który zawsze stara się unieszkodliwić swój cel przed uśmierceniem. Łuk ten jest również dość lekki przez co jego posiadacz może bez przeszkód korzystać ze swej umiejętności krycia się.

PARAMETRY:

Obrażenia: +3
TraK0: +3
Specjalne:
 30% szansa na spowolnienie celu na 5 rund, jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny przeciw śmierci.
Waga: 8
Wymagana siła 18
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Bard
 Mnich
 Kensai
 Kawaler~
@21012  = ~Mirathar~
@21013  = ~Nitki mithrilu i umagicznionej adamantyny spajają tę zbroję. Łuski same w sobie są lekkie jak liście, srebrnawe i niemal półprzeźroczyste, zaś naramienniki pokryte zostały płatami wygrawerowanego brązu. Tylko elfy mogły stworzyć coś tak wspaniałego, a jak wiadomo rzadko kiedy elfie artefakty bywają nieumagicznione. Opracowany głównie dla Pieśniarzy klingi, Mirathar wywodzi swą nazwę od elitarnej brygady strażników w bajecznym Myth Drannor. Nie wiadomo czy wspaniałość tej zbroi tkwi w jej bogatej historii czy też w upamiętnianiu upadłych strażników, jednak ta znakomitość przekłada się na zwiększenie magicznych zdolności właściciela. Oczywiście, mogą one wynikać ze świadomości noszenia czegoś tak królewskiego, albo też przez sam fakt umagicznienia oręża.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 4
+4 do KP przeciw obrażeniom siecznym
-2 do KP przeciw obrażeniom obuchowym
Specjalne:
 +25% do odporności na magię
 Przyśpiesza rzucanie zaklęć
Waga: 35
Może używać:
 Pieśniarz klingi~
@21014  = ~Błogosławieństwo bohatera~
@21015  = ~Ten lekki i błogosławiony rapier ofiarowano niegdyś w podzięce pewnemu korsarzowi, który przysłużył się wielu miastom i wsiom, pomagając im na polu walki. Broń posiada zdolność wprawienia posiadacza w stan błogosławieństwa, jakim miecz niegdyś podczas koronacji został obdarzony przez kapłana, aby zapewnić korsarzowi powodzenie w kolejnych starciach. Miecz ten jest również skuteczny przy odpieraniu ataków wykonywanych broniami kłującymi.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +2 do KP przeciwko broniom kłutym
 Noszący znajduje się pod wpływem zaklęcia 'Błogosławieństwo'
Waga: 2
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Może używać:
 Korsarz~
@21016  = ~Papużka~
@21017  = ~To jest zamknięta w klatce papużka falista używana zwykle przy wchodzeniu do głębokich kopalni.~
@21018  = ~Malowany kamień~
@21019  = ~Talizman czarnego wilka~
@21020  = ~To jest płaski kawałek kamienia, z namalowaną zwierzęcą łapą. Jest to przedmiot wykonany w sposób prymitywny.~
@21021  = ~Ten prymitywny talizman zdaje się być zwykłym, płaskim kamieniem z namalowaną zwierzęcą łapą. Pomimo prostoty wykonania, okazuje się że Talizman Czarnego Wilka zawiera potężną, pozytywną magię.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 1
Specjalne: +10 PŻ
Odporności:
 +10% Odporności na zimno
 +1 do rzutów obronnych przeciwko zionięciu
Waga: 1
Nie może używać:
 Zabójca magów~
@21022  = ~Ostrze kurhanu~
@21023  = ~Nazwany tak z uwagi na zdolność do kładzenia wroga pokotem miecz ten był używany przez najemnika Adala Kerrna. Kerrn był dobrze wyszkolonym żołnierzem ciężkiej piechoty. Wraz ze swą kompanią zwaną Zabijakami Kerrna, wynajmowali swe usługi przeróżnym watażkom, bandytom, magom i przywódcom religijnym. Zwykle umieszczano ich na przedzie frontu, aby mogli przechwytywać nacierające ciężkie jednostki kawalerii i łamać ich szyki. Kerrn zginął w roku 1054 KD, kiedy przypadkowo zabił konia pod pewnym zaciężnym nieprzyjacielem. Koń przewrócił się na Kerrna, zabijając go. Szaleńcza bitwa, która w chwilę potem rozgorzała, doprowadziła do rozbicia w puch większości ludzi Kerrna. Mimo, że ciała Kerrna nigdy nie znaleziono, to kościół Helma, który go wówczas wynajął, odzyskał jego charakterystyczny miecz.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 20
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21024  = ~Serce~
@21025  = ~To jest serce konia.~
@21026  = ~Ostrze świętującego~
@21027  = ~To cudowne ostrze zostało wykute przez Briatha Srebrnorękiego, gorącego wyznawcę Moradina. To jego właśnie koniec końców okrzyknięto najwspanialszym płatnerzem i wzniesiono mu pomnik na wieczną pamiątkę w Głębi Dorna, w sferach Doliny Lodowego Wichru. To piękne ostrze, uznawane za jego największe dzieło, zostało umieszczone w pomniku, tak by mogło zostać użyte tylko jeśli zajdzie paląca potrzeba.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21028  = ~Zbroja Celebrosa~
@21029  = ~Ta pięknie zdobiona zbroja była własnością elitarnego paladyna - Celebrosa. Przemierzając na swym rumaku wzdłuż i wszerz ziemie Faerunu, lubił pomagać ludziom w potrzebie. Zawsze miał tę zbroję na sobie podczas swoich niebezpiecznych eskapad. Była mu wielce użyteczna niejednokrotnie w wielu sytuacjach chroniąc przed skutkami znużenia. Nosił ją aż do śmierci. Zbroja jest niezwykle cennym przedmiotem którego nikt nie widział od wielu lat.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
 Noszący jest odporny na zmęczenie
 +1 do Charyzmy
Waga: 10
Wymagana siła: 8
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Zmiennokształtny
 Kensai
 Tropiciel
 Łucznik
 Władca zwierząt~
@21030  = ~Psioniczna odmowa~
@21031  = ~Ten ciężki, oburęczny miecz - stworzono specjalnie z myślą o, szkolonych w sferze umysłowości, Rycerzach Umysłu i innych Paladynach. Kiedy użyje się go przeciw stworom opierającym swoją moc na dominacji psionicznej i magii oddziaływującej na umysł, ostrze wchłonie wściekłość, zabijając wszystkich Illithidów, Ulitharidów i Umbrowych Kolosów, których spotka na swojej drodze.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 50% szansa zabicia umbrowych kolosów, łupieżców umysłu i ulitharidów jednym ciosem
Waga: 24
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Może używać:
 Paladyn~
@21032  = ~Stracono inteligencję~
@21033  = ~Plemienny róg krwi~
@21034  = ~Ta broń właśnie jest świadectwem najwspanialszego dnia w historii plemienia Obwoływaczy. Zdobycie rogu który ją zdobi zostało okupione setkami ofiar. Po stuleciach życia w trwożnym oczekiwaniu Krainę gdzie żyli, znów nawiedził w swej wędrówce potwór Tarrasque; już raz groziło im wyniszczenie z przyczyny jego bezmyślnych mordów, wtedy poprzysięgli sobie, że kiedy ponownie zbudzi się za kilka wieków, muszą go zabić za wszelką cenę. Gdy nadszedł ten czas gromadnie ruszyli na łowy. Wielu zostało pożartych i zmiażdżonych przez bestię ale w końcu zdołano go osłabić na tyle że plemienny kapłan mógł rzucić Życzenie - terror dobiegł końca. Potężny róg bestii nabito na głownię maczugi.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Tyb obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 33% szansa na zadanie 1K8 kłutych obrażeń
 10% szansa na przerażenie postaci
Waga: 28
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 15
Może używać:
 Obwoływacz~
@21035  = ~Cytra uroku~
@21036  = ~Harfy są instrumentami strunowymi, używanymi przez bardów. Ta mała cytra jest idealnym przedmiotem dla śpiewaków.~
@21037  = ~Ta cytra jest bardzo popularnym instrumentem przy akompaniamencie którego bard snuje swe opowieści. Granie na niej ożywia opowiadanie i pozwala bardowi rozbudzić w słuchaczach ukryte uczucia i zjednać ich sympatię.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie harfa pozwala zagrać melodię, która zauracza słuchaczy i daje posiadaczowi premię +3 do Charyzmy
Może używać:
 Bard~
@21038  = ~Płaszcz spalonych dusz~
@21039  = ~Ten nieprawdopodobnie ciężki płaszcz to dar Siostry Calliany za uratowanie duszy Głosu z Durdel Anatha. Początkowo nosił go pokutujący nekromanta, który niezmiernie wstydził się swych niecnych metod, jakimi wykorzystywał dusze zmarłych. Płaszcz jest koloru ciemnoszarego i wykonany został z pięciu warstw gęstej, ciężkiej wełny.

PARAMETRY:

Mądrość: +1
Waga: 80
Może używać:
 Postać o charakterze dobrym~
@21040  = ~Hak zarazy~
@21041  = ~Ta broń drzewcowa zaopatrzona jest w hak, który z łatwością przebija adamantynowy pancerz. Hak ten powleczony jest trucizną o mocy powalającej z nóg smoka. Przebity pancerz szybko przesiąka toksyną - jeśli dostanie się ona do krwi tylko cud może zapobiec niechybnej tragedii.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1k10 +2
TraK0: +1
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 33% szansa na to, że atak spowoduje infekcję. Jeśli przeciwnikowi nie uda się rzut obronny, otrzymuje -3 do Klasy Pancerza, siły, kondycji i TraK0 na 8 rund.
Waga: 14
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Postać o charakterze dobrym
 Druid 
 Kapłan 
 Mag 
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21042  = ~Łuk kreacji~
@21043  = ~Ten tajemniczy łuk był bronią którą używał jakiś łowca tropiący w lasach swe ofiary. Z całą pewnością łuk został pobłogosławiony przez siłę natury i zyskał zdolność tworzenia strzał na życzenie. Łucznik który władał takim łukiem działał szybko i zabójczo ponieważ nie musiał celować i stąd też niewielu mogło mu dorównać. Do dziś pozostaje tajemnicą kto stworzył tak potężną broń. Na łuku widnieje pewna skaza w postaci słabo widocznego wizerunku jednorożca dlatego też wielu jest zdania że właścicielem był pewien wielki łowca, Montolio który spędził swoje ostatnie lata jako ślepiec w lasach północy. Dziedzictwo owego Montolio przypada w równym stopniu wszystkim łowcom.

PARAMETRY:

Obrażenia: +1
TraK0: +3
Specjalne:
 Nie potrzebuje amunicji
 Raz dziennie pozwala stworzyć Strzałę wybuchu
Waga: 8
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi łuk
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 18
Może używać:
 Łowca~
@21044  = ~Relikwia z krypty~
@21045  = ~Moc tej różdżki pochodzi od wyższego kapłana, który dokonał wielu wskrzeszeń i odrodzeń. Różdżka jest relikwią palca kapłana wyniesioną niegdyś z krypty i zawiera ona aurę która urzeczywistniła pragnienie kapłana by oszukać śmierć.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Postać która użyje różdżki otrzymuje na stałe premię +2 do rzutów obronnych przeciw śmierci
Nie może używać:
 Wojownik
 Złodziej
 Zabójca magów~
@21046  = ~Otrzymano błogosławieństwo spoza krypty.~
@21047  = ~Ząb żmii~
@21048  = ~To ostrze pokryte jest najbardziej śmiercionośną z trucizn. Kiedy trafi w cel, trucizna powoli sączy się do rany, mogąc spowodować poważny atak serca i śmierć.

Obrażenia: 1K4 +3
TraK0: +5
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 50% szansa na zatrucie ofiary
 15% szansa na atak serca
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Kapłan
 Władca zwierząt~
@21049  = ~Młot odwetu~
@21050  = ~Ten młot jest bronią stworzoną dla mrocznego rycerza. Posiada niezwykle potężne umagicznienie i jest to broń bardzo celna. Jednakże jej główną zaletą jest to, że może wysyłać ogromną ilość boskiego przekazu do umysłu celu. Taki przesyt boskości sprawia, że ofiara zaczyna instynktownie kontemplować swoją wiarę z takim przejęciem, że doznaje Zamętu.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +4
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 25% szansa na ogłupienie celu na 6 rund, jeśli nie uda się rzut obronny przeciw czarom
Waga: 17
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Może używać:
 Mroczny rycerz~
@21051  = ~Światło nocy~
@21052  = ~Ostrze to stworzono z myślą o elfach mieszkających na Powierzchni jako oręż w walce z najbardziej znienawidzoną przez nich rasą, drowami. Wykute z mistrzowską perfekcją, promieniuje głębią błękitu służąc za drogowskaz w tunelach Podmroku.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3, +5 przeciwko elfom i drowom
TraK0: +3, +6 przeciwko elfom i drowom
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +30% odporności na magię
Waga: 3
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 8
Nie może używać:
 Postać o rasie innej niż elf
 Kapłan~
@21053  = ~Dzban lodu~
@21054  = ~Broń maga Cyrica~
@21055  = ~Broń wojownika Cyrica~
@21056  = ~Historia Najmroczniejszego Dnia~
@21057  = ~Rada Mystry, największych znawców magii w całym Faerunie, spotkała się pewnego dnia by dać nowy pokaz swych umiejętności specjalnie przybyłym do królestwa gościom. Wszystko przebiegało wyśmienicie do czasu gdy nagle wystąpiły poważne zakłócenia w czasie wspólnego czarowania. Panika ogarnęła magów, i wielu z nich zatraciło się w potędze swojej magii.

 Dwóch magów ocknęło się z tego chaosu: Potencius, arcymag wielkiej sławy, i Minto, jeden z najwspanialszych wojów i magów w całej krainie. Tych dwóch zdało sobie sprawę że magia proponowana przez Radę Mystry już im nie odpowiada, i że odtąd zajmą się magią po swojemu.

 We dwójkę udali się w odosobnienie na wiele miesięcy, zamyślając i planując nowe czary. Ostatecznie pokonawszy wiele trudności powstałych w trakcie ich dzieła, czary ukończono, a produkt końcowy był niemal gotów.

 Inni wysoko postawieni dostojnicy byli na bieżąco informowani o wynikach prac Minto i Potenciusa, i bardzo pragnęli je zobaczyć. Dołączyli się do prac gdy dzieło było prawie gotowe by pokazać je mieszkańcom.

 Jednak w dniu długo oczekiwanej magicznej ceremonii, w proces tworzenia dzieła wkradła się ciemna magia. Nastąpiło to w czasie rytuału rzucania końcowych zaklęć kiedy to popełniony został błąd w inkantacji. Zadrżała ziemia a niebo przybrało czarną barwę. Ten Najmroczniejszy Dzień okazał się dziełem Rady Mystry, Potenciusa i Minto.~
@21058  = ~Dzban ziemi~
@21059  = ~Dzban ognia~
@21060  = ~Rzadko spotykany w Krainach achroit zwany jest także bezbarwnym turmalinem. Ten kamień jest pełen skaz i pęknięć, więc tylko niewielka jego część nadaje się do obróbki.

Ten konkretny klejnot jest iluzją stworzoną wyłącznie dla celów gry zaimprowizowanej przez Pana Zagadkę. Nie przedstawia on realnej wartości.~
@21061  = ~Granaty to ogólna grupa kryształów w kolorach od ciemnoczerwonego do fioletowego. Najczęściej szlifuje się te rzadkie izometryczne kamienie tak, aby miały od 12 do 24 ścianek, a nawet, dużo rzadziej, 36. Krążą pogłoski, że istnieje 48 ścienny granat, choć nikt nie był w stanie go odnaleźć.

Ten konkretny klejnot jest iluzją stworzoną wyłącznie dla celów gry zaimprowizowanej przez Pana Zagadkę. Nie przedstawia on realnej wartości.~
@21062  = ~Krwawnik to ciemna zielonkawo szara odmiana kwarcu, w którym występują zanieczyszczenia w postaci czerwonego kryształu. Dziewięćdziesiąt procent krwawników w Krainach pochodzi z gór Galena w Damarze, a z tych większość z jednej kopalni na przełęczy krwawnika. Ta przełęcz jest silnie ufortyfikowana i strzeżona, ponieważ krwawniki stanowią główny towar tego regionu.

Ten konkretny klejnot jest iluzją stworzoną wyłącznie dla celów gry zaimprowizowanej przez Pana Zagadkę. Nie przedstawia on realnej wartości.~
@21063  = ~Znak zimna~
@21064  = ~Znak elektryczności~
@21065  = ~Znak ognia~
@21066  = ~Znak magii~
@21067  = ~List~
@21068  = ~Dzban tęczy~
@21069  = ~Broń manifestacji cienia~
@21070  = ~Broń manifestacji łucznika~
@21071  = ~Mapa~
@21072  = ~Ta mapa przedstawia kilka naszkicowanych obszarów na zachód od Athkatli. Widać na niej wyraźny napis Eshpurta i wielką strzałkę skierowaną w jego stronę. Kender najwidoczniej lubił to miasto.~
@21073  = ~Zmiana imienia~
@21074  = ~Kiedy przyglądasz się bliżej, dochodzisz do wniosku, że mapa nie jest warta ceny jaką za nią dałeś. Jedyne widoczne miasto zaznaczone na niej to Purskal. Domyślasz się, że jest to mała wioska kopalniana.~
@21075  = ~Jaśnie Panie,

Żałuję, że nie mogę zwracać się do Pana właściwym imieniem. Wygląda na to, że Pańskie problemy z pamięcią są poza moimi zdolnościami leczniczymi.

Pamięta mnie Pan, pomimo wszystko? Nazywam się Weslun Tane, przyjaciel przyprowadził Pana do mnie, w Świątyni Lathandera w Athkatli. Jestem renomowanym medykiem w aspekcie chorób umysłu, ale pański przypadek mnie przerasta. Jak oznajmiłem Panu przy naszym ostatnim spotkaniu, będę kontynuował studia nad starymi księgami próbując znaleźć jakiś precedens dla tej przypadłości. Proszę powrócić do mnie, w ciągu kilku dni, jeżeli Pańska dolegliwość nie minie. Może wówczas już coś odkryję.

Mam szczerą nadzieję, że nie zgubi Pan tego pergaminu; może być to Pańska ostatnia szansa na powrót do dawnego życia.

Z głębokim ubolewaniem i szczerą nadzieją

Weslun Tane, Główny medyk~
@21076  = ~Kamień strażniczy~
@21077  = ~O czym ty mówisz?~
@21078  = ~Butelka magicznego balsamu~
@21079  = ~Rzucona w cel, butelka magicznego balsamu zachowuje się w dwojaki sposób. Po pierwsze, rozbija się na ofierze, zadając jej 1K5 obrażeń kłutych od szkła. Po drugie, lecznicza maść rozpryska się na ofierze, lecząc 4K5 punktów życia. Butelka może zostać rzucona w cel znajdujący się w promieniu prawie 20 metrów.~
@21080  = ~Butelka siarczanu~
@21081  = ~Po rzuceniu w ofiarę, kwasowa substancja znajdująca w środku rozpryskuje się na ofierze zadając jej obrażenia. Przy celnym rzucie zachodzi szansa, że ofiara zostanie oślepiona.

PARAMETRY:

Obrażenia: 3K5 +1
Specjalne:
 25% szansa na oślepienie na 3 rundy~
@21082  = ~Świeca~
@21083  = ~Kapłańska świeca wiedzy~
@21084  = ~Świecę Wiedzy używa się w ten sposób, że po jej zapaleniu właściciel siada w jej pobliżu i wdycha jej opary medytując. Magiczne właściwości świecy dają dostęp kapłanowi do wcześniej nieosiągalnych modlitw. Świece te są używane jedynie przez tych, którzy znają boską magię; dotyczy to takich klas jak paladyni, łowcy, kapłani oraz druidzi.
Ta świeca umożliwia kapłanowi i paladynowi modlitwę Mniejsze przywrócenie.~
@21085  = ~Mikstura~
@21086  = ~Opętano~
@21087  = ~Szalony atak~
@21088  = ~Relikwia~
@21089  = ~To jest niesławna relikwia hołubiona przez Cyrica. Wykorzystując jej potęgę, mógł powrócić do Faerunu by przemierzać krainy. Ty natomiast nie masz bladego pojęcia, jak jej użyć.~
@21090  = ~Pierścień umiejętności bitewnej~
@21091  = ~Pierścień dodaje magiczną premię do precyzji posiadacza. Kiedy jest noszony, zachodzi większe prawdopodobieństwo trafienia celu.

PARAMETRY:

Specjalne:
 TraK0: +2
Nie może używać:
 Zabójca magów~
@21092  = ~Kostur Floty +5~
@21093  = ~Po zidentyfikowaniu kostur odkrywa swoją historię, ściśle powiązaną z życiem jego pierwotnej właścicielki, Floty Przyjaciółki smoków. Flota, osierocona we wczesnym dzieciństwie, przybrana i wychowana przez społeczność smoków, była prawdopodobnie jednym z najszybszych, najbardziej zwinnych ludzi w dziejach chwały Faerunu. Legendy mówią, że potrafiła biegać niemal tak szybko jak smoki latać, acz prawdopodobnie te opowieści są mocno przesadzone.
Po osiągnięciu odpowiedniego wieku, Flota osiedliła się na swoim. Przed jej odejściem, smoki podarowały jej kostur, który jeszcze bardziej udoskonalił jej i tak fenomenalne zdolności.
Dobrze wiadomo, że Flota jeszcze żyje, pozostaje więc tajemnicą, w jaki sposób rozstała się ze swoim kosturem.
 
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 4 ataki na rundę
 +1 do szybkości
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5

Nie może używać:
 Mnich~
@21094  = ~Ostrze klepsydry~
@21095  = ~Historia Ostrza klepsydry ma swe początki w czasach, gdy pierwsze elfy zaczynały osiedlać się w morzu.
Pierwotnie był to kawałek nieprzezroczystego szkła. Rękojeść została wykuta przez morskiego elfa pustelnika. Po jego śmierci, miecz znaleziony został przez rodzinę Vesine, gdzie od tamtej pory był przekazywany z pokolenia na pokolenie. Przez ten czas, klinga nawiązała silną, ścisłą więź z rodziną Vesine.
Inaczej niż inne bronie, Ostrze klepsydry daje premię do czarowania. Gdy jest używany, oczyszcza aurę właściciela.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Aura posiadacza zostaje oczyszczona podczas noszenia
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Vesine~
@21096  = ~Pierścień Vesine~
@21097  = ~Ten pierścień to podarunek dla Vesine od maga, który uratował ją od śmierci. Noszony na palcu zapewnia Vesine magiczną aurę wody która utrzymuję ja przy życiu na powierzchni. Bez pierścienia, Vesine mogłaby przeżyć zaledwie kilka dni.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +5% do odporności na ogień
Może używać:
 Vesine~
@21098  = ~Księga~
@21099  = ~Księga umarłych~
@21100  = ~Ta księga, znana jako Necronomicon, kryje w sobie nieprzebrane bogactwo mistycznej wiedzy najpotężniejszych magów w historii Krain. Wolumin zawiera wiedzę o przyczynach śmierci i jej sposobach jej oszukania. Raz przeczytana, wnika do umysłu czytającego.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Postać, która przeczyta tę księgę, otrzyma +1 do Inteligencji i +1 do rzutów obronnych przeciwko śmierci.~
@21101  = ~Przyswojono mądrość Necronomiconu~
@21102  = ~Odrodzenie śmierci~
@21103  = ~Pomimo, że to ostrze zostało wykute z mithrilu, o wiele ciekawszym jest, iż jego klinga rozżarza się emanując białym kolorytem, ilekroć wyczuje w pobliżu martwe istoty. Ostrze powstało po to by skuteczniej walczyć z potworami, które uformowały się ze starych, martwych ciał. Takimi potworami są szkielety i licze. Ostrze atakuje je z niesamowitą celnością i zadaje im znaczne obrażenia.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +2, +5 przeciwko liszom i szkieletom
TraK0: +2, +5 przeciwko liszom i szkieletom
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać:
 Paladyn~
@21104  = ~Ciałowkręt~
@21105  = ~Intencją twórców, którzy stworzyli ów sztylet, było to, aby zadawał on jak najwięcej obrażeń - ran kłutych i szarpanych. Jeśli atak sztyletem zakończy się powodzeniem, ofiara narażona jest na śmiertelny krwotok powstały w wyniku uszkodzeń ciała.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +2
TraK0: +4
Specjalne:
 20% szansa utratę 3 PŻ wskutek krwawienia ofiary przez kolejne 4 rundy
Waga: 1
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Kapłan
 Władca zwierząt~
@21106  = ~Szpon biesiego pomiotu~
@21107  = ~Szpon biesiego pomiotu. Szpon nie spełnia życzeń rzucającego i jego wykorzystanie jest ograniczone.~
@21108  = ~Demoniczna ochrona~
@21109  = ~Ten naszyjnik obdarza noszącą go istotę darem, który uwalnia magiczną aurę w momencie, gdy w pobliżu pojawi się demon. Zapewnia on noszącemu premię +3 do zadawanych obrażeń przeciwko wszystkim demonom nieodpornym na tego rodzaju czary. Jest on jednym z najbardziej pożądanych artefaktów na rynku Zabójców Demonów.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +3 do wszystkich obrażeń zadawanych demonom
Może używać:
 Zabójca demonów
 Wybrane podklasy paladynów~
@21110  = ~Żądza krwi~
@21111  = ~Ten piekielny kostur jest dziełem klanu czarnoksiężników, przemierzających krainy Faerunu. Mieści on w sobie swoisty "układ krążenia" zbudowany ze szklanych przewodów, którymi niczym żyłami, pompowana jest krew, wyssana wcześniej z ofiar, które miały z kijem do czynienia. Osoba go dzierżąca odzyskuje werwę i otrzymuje premię do siły.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 20% szansa na wyssanie krwi z celu, zadające 1K4 obrażeń
 Jeśli krew zostanie wyssana, 1K4 ran osoby dzierżącej kostur zostanie uleczona
 Jeśli krew zostanie wyssana, dzierżący otrzymuje +1 do siły na 1 turę
Waga: 3
Opóźnienie: 0
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana zręczność: 9
Może używać:
 Kapłan o charakterze złym~
@21112  = ~Róg furii~
@21113  = ~Ten róg używany był przez krasnoludzkie kobiety by zasygnalizować wymarsz krasnoludzkich wojowników na bitwę. Róg wysyła podmuch pewności siebie i adrenaliny w stronę wojowników, zapewniając im niesłychane premie na polu walki. Wzmacnia naturalny gniew i wściekłość, którą posiada każdy zły, wojowniczy krasnolud.

PARAMETRY:

Specjalne zdolności:
 Raz dziennie po zadęciu w róg wszyscy członkowie drużyny otrzymują +1 do siły na 1 turę i stają się odporni na Strach
Może używać:
 Krasnolud~
@21114  = ~Poławiacz czarów~
@21115  = ~Najemnik Naradon z Thesk znany był powszechnie z niezmiernej szybkości i osobliwego obchodzenia się z adeptami magii. Zdobył tę reputację z niewielką pomocą trzech przedmiotów: Oleju szybkości, Butów szybkości i swego zaufanego miecza - Poławiacza czarów. W odróżnieniu do innych magicznych broni, Poławiacz czarów nie posiada mrocznej, zbrodniczej historii. Naradon porzucił jednak to swoje awanturnicze życie w wielu trzydziestu dwóch lat, a zamiłowanie do Olejów szybkości znacznie odbiło się na jego zdrowiu - szybko się postarzał i zmarł cztery lata później. Jedyny potomek Naradona nie miał zamiaru zostać poszukiwaczem przygód więc sprzedał tę broń znanemu, bystremu włamywaczowi kilka lat po śmierci ojca. Miecz można z łatwością rozpoznać dzięki zimorodkowi wyrytemu na jego ricasso.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 50% trafień sprawia, że cel traci zdolność do rzucania czarów na 2 rundy
 +1 do rzutów obronnych przeciwko czarom
 +5% do odporności na magię
Waga: 1
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Władca zwierząt~
@21116  = ~Hełm Shar-Sheel-Dorath~
@21117  = ~Ten błogosławiony hełm należał niegdyś do potężnego króla, którego miał chronić przed hordami ghuli. Pomimo niezwykłej ochrony, zapewnionej przez hełm, pewnego posępnego dnia, wojsko króla zostało pokonane a hełm zaginął gdzieś w gąszczu zwłok. Teraz odnaleziono go na szczątkach króla, które ostatecznie złożono w krypcie grobowej.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: +2
Specjalne:
 +2 do rzutów obronnych
Waga: 2
Nie może używać:
 Mag
 Bard
 Złodziej
 Mnich
 Kensai~
@21118  = ~Trzy białe gołębice~
@21119  = ~Ta wyjątkowa wekiera została stworzona przez kapłana Ilmatera o imieniu Alledec w 850 KD. Alledec przez dwadzieścia lat służył świątyni, po czym zdecydował, że nadszedł czas na pozostawienie po sobie dziedzictwa przydatnego kościołowi również po jego śmierci. Ta wekiera, z głownią wykonaną z kości słoniowej, była tego rezultatem. Trzon broni został wykonany z pokrytej czarną emalią stali, a rękojeść z misternie rzeźbionej kości słoniowej. Złote obręcze utrzymują na miejscu rękojeść i głownię, która jest zdecydowanie najbardziej wyjątkową częścią tej wekiery. Została ona wyrzeźbiona z prawdziwej kości słoniowej i przedstawia trzy białe gołębice, zwrócone w stronę jej środka. Rozpostarte skrzydła trzech gołębic formują zagięcie.
Alledec umarł w czasie snu trzy lata po stworzeniu wekiery. Została ona wtedy przekazana podróżnemu wojownikowi, w podzięce za jego służbę kościołowi Ilmatera. Następnie wojownik przekazał ją pewnemu kapłanowi o imieniu Recken Śmiały. Recken stracił broń podczas walki z potężnym wampirem, nieopodal Lasu Trolli i choć pokonał potwora, już nigdy nie odzyskał wekiery.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Zadaje podwójne obrażenia nieumarłym i istotom ze sfer zewnętrznych
  Nieumarli:
   1-4 kostki: Automatycznie zniszczeni
   5 kostek: 95% szansa na zniszczenie
   6 kostek: 80% szansa na zniszczenie
   7 kostek: 65% szansa na zniszczenie
   8-9 kostek: 50% szansa na zniszczenie
   10 kostek: 35% szansa na zniszczenie
   11+ kostek: 20% szansa na zniszczenie
  Istoty ze sfer zewnętrznych:
   5% szansa na zniszczenie
Waga: 5
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Postać o charakterze złym
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich~
@21120  = ~Bransolety srebrnego smoka~
@21121  = ~Te bransolety zostały wykonane z mieszaniny wysokiej jakości skóry i łusek srebrnego smoka. Magiczna cecha bransolet zapewnia noszącemu 30% ochronę od ognia, lodu i błyskawic i 15% do ochrony przed magią.

PARAMETRY:

Gdy noszone:
 +30% do odporności na obrażenia od ognia, zimna i elektryczności
 +15% do odporności na magię
Waga: 2
Może używać:
 Paladyn~
@21122  = ~Wysysacz krwi~
@21123  = ~Jedna z nielicznych wampirzyc wśród niziołków, Benjara Longweed terroryzowała swoją wioskę Asplake przez wiele miesięcy, znikając zawsze przy pierwszych promieniach poranka. Wioska była otoczona urwiskami, poszukiwanie leża wampirzycy nie przynosiło efektu a żaden poszukiwacz przygód nie miał zamiaru zmierzyć się z "karłowatą pijawką"; znani pogromcy wampirów śmiejąc się, odchodzili pozostawiając tych małych śmiesznych ludzi ich problemom. Zdesperowane niziołki paliły ciała ofiar Benjary aby uchronić je przed wampiryzmem, a słup dymu i popiołu na zawsze zawisł nad wioską. Populacja gwałtownie malała.
Pewnego ranka, siostra Benjary, Amenin, przybyła do kapłana Yondalli, który też nie był w stanie pomóc wiosce i pokazała mu ślady ukąszeń na swojej szyi. "Spójrz", powiedziała. "Moja mała siostrzyczka złożyła mi wizytę dziś w nocy. Nie możemy liczyć na interwencję twojej bogini, ani na poszukiwaczy przygód, ale ja nie poddam się bez walki." Mówiąc te słowa wręczyła kapłanowi mały nóż naznaczony ciemna plamą. "W jakiś sposób zraniłam ją. Jej krew jest na ostrzu. Poproś swą boginię o błogosławieństwo, abyśmy za pomocą noża zdołali odnaleźć Benjarę." Kapłan zniknął za kurtyną, a kiedy powrócił, nóż lekko połyskiwał.
Zgromadziwszy mieszkańców wioski, Amenin rzuciła nóż wysoko w powietrze. Ten nie upadł, lecz zawisł w powietrzu i zaczął się obracać jak chorągiewka, wskazując kierunek drogi. Podążając za bronią, niziołki odnalazły o świcie słońca kryjówkę Benjary. Amenin musiała zabić własną siostrę i, chociaż koszmar się skończył, wkrótce sprzedała nóż, nie mogąc znieść jego widoku. Broń najlepiej spisuje się przy rzucie, szukając bezustannie krwi przeciwnika, choć również w zwarciu spisuje się nie najgorzej.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6: +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 15% szansa na uleczenie 8 PŻ i uzyskanie +1 do siły na okres 5 rund
Waga: 9
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Postać o złym charakterze
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21124  = ~Uleczono~
@21125  = ~Eteralny sen~
@21126  = ~Duchy tych, których kochaliśmy nie odchodzą na zawsze. Lekcję tę dostała od życia druidka Rosheila, gdy jej gaj na północnych zboczach Chmurnych Szczytów został zaatakowany przez orków w 1282 KD. W wieku zaledwie 18 lat, Rosheila straciła rodową mentorkę Ellageri, która odeszła nieco wcześniej tego lata. Była ona najbliższą sercu Rosheili osobą, dlatego dziewczyna popadła w depresję, niemal całkowicie tracąc przy tym swoją wiarę. "Jaki jest sens dbania o te drzewa i niedźwiedzie, oddawania czci niebu i strzeżenia świętych pól skoro ci, których znamy opuszczają nas?" pytała samą siebie, siedząc przy grobie starszej kobiety. "Marnowałam swój czas."
Gdy miała już opuścić gaj, doszły ją pierwsze wiadomości o wielkiej hordzie orków nadchodzących ze szczytów i zmierzających na północ. Było mało prawdopodobne, że orkowie nie zniszczą gaju, wierzyli oni bowiem, że druidzi są szpiegami Nashkel. Z racji swego młodego wieku Rosheila została wyznaczona do ochrony gaju, podczas gdy pozostali druidzi przystąpili do próby odparcia ataku orków. Niestety, bitwa nie była dla nich szczęśliwa i większość druidów poległa. Kiedy Rosheila dostrzegła z oddali kolumny nadchodzących orków, zrozumiała że druidzi polegli i załamała się. Gotowa na śmierć i zdeterminowana zabrać jak najwięcej orków ze sobą do grobu, wezwała potężne moce nie do okiełznania i za ich pomocą przyzwała lawinę, która zmiotła orków.
Otoczona zewsząd spadającymi głazami, Rosheila po raz ostatni miała spojrzeć na świat, gdy nagle poczuła że ktoś chwyta ją za rękę. Niewyraźna postać Ellageri uśmiechnęła się do niej i Rosheila poczuła się lekka jak piórko, niematerialna. Widziała jak deszcz kamieni przelatuje przez jej ciało, nie zadając jej żadnych ran. Gdy było po wszystkim, Ellageri znikła bez słowa. Gaj ocalał, pozostając w nienaruszonym stanie. Rosheila, zdając sobie sprawę, że w swym życiu ktoś nad nią czuwa, gdy dorosła została Arcydruidem. Naszyjniki takie jak ten były wykonywane przez jej uczniów, w celu ułatwienia medytacji nad nieśmiertelnością.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Naszyjnik sprawia, że postać noszącego staje się w oczach innych niewyraźna, rozmyta, zapewniając mu +2 do Klasy Pancerza i +15% do odporności na magię.
Może używać:
 Druid~
@21127  = ~Mroczny sejmitar~
@21128  = ~Ten jednoręczny sejmitar jest idealną bronią dla dzikich wojowników, znanych z raptownych ataków i konieczności podejmowania nagłych decyzji. Maczeta jest wprost perfekcyjna, dzięki swojej lekkości i kształtowi, które podwyższają zwinność wojownika, umożliwiając mu atakowanie w szybszym tempie.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Szybkość broni podwyższona o 3
Waga: 5
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 12
Może używać:
 Wojownik (tylko jednoklasowiec)
 Postać o charakterze chaotycznym~
@21129  = ~Pięciogłowy wąż~
@21130  = ~Ta niecna broń pochodzi z podziemi i została stworzona do walki przez wysokich kapłanów drowiego narodu. Cep bojowy posiada 5 głowni, zwisających z potężnych łańcuchów, a każda z nich ma swoją niepowtarzalną właściwość, jak ogień lub kwas, powodujące specyficzne obrażenia.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 5% szansa, że jedna z głów zada dodatkowe 1K8 obrażeń
Waga: 24
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Może używać:
 Kapłanka Lloth
 Wybrane podklasy kapłanów o charakterze złym~
@21131  = ~Prześladowca drowów~
@21132  = ~Ta niezmiernie śmiercionośna broń posiada wystający szpic wystarczająco solidny, by bez problemu przebić masywną zbroję płytową. Oręż przy tym jest nader lekki i może być śmiertelnie precyzyjny, kiedy władający nim ma odpowiednie doświadczenie, a ponadto szpic dodaje premię do obrażeń kłutych. Ostrze jest wykonane z naturalnych materiałów i równie dobrze może być używane w promieniach słońca.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +2
TraK0: +5
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 +1K6 obrażeń kłutych
Waga: 1
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Może używać:
 Drowi zabójca~
@21133  = ~Patroszyciel~
@21134  = ~Ten długi miecz został stworzony z diabelską intencją rozdzierania wnętrzności po wbiciu w ciało przeciwnika. Tylko postacie złe mogą pozwolić sobie na tak drastyczną broń. Miecz ten w walce rozpoławia w mgnieniu oka największe bestie, przez co uznawany jest za idealny oręż dla elitarnych złych wojowników.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1K6 obrażeń siecznych
Waga: 14
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 12
Może używać:
 Wojownik o charakterze złym
 Bard o charakterze złym~
@21135  = ~Kruszyciel skał~
@21136  = ~Topory, takie jak ten, są używane przez duergarów, jako narzędzie pomocne w drążeniu ich podziemnych korytarzy, jak również służą one za idealną broń do walki. Topór został stworzony z solidnego, nieznanego ci dotąd kamiennego materiału, wyglądającego niczym wyszlifowany metal. Jego ostrze co jakiś czas zamienia trafiony cel w spetryfikowaną statuę i skazuje go na wieczne katusze.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +4
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 15% szansa na zamianę celu w kamień, po nieudanym rzucie przeciwko śmierci
Waga: 32
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Może używać:
 Krasnolud wojownik o charakterze złym~
@21137  = ~Duma gór~
@21138  = ~Ten topór jest najlepszym przykładem, że potrzeba jest matką wynalazków. Rok 1335 KD zapisał się w historii jako wyjątkowo mroźny rok, kiedy to nawałnice śnieżne przewalały się przez całe Północne Krainy. W miastach ulice pozamarzały i znalezienie jakiegoś okrycia stanowiło kwestię życia i śmierci. W dziczy zima była jeszcze ostrzejsza. Mała wioska, położona wysoko w Grzbiecie Świata została całkowicie odcięta od świata przez burze śnieżne i lawiny. Przez trzy miesiące górale nie dawali oznak życia i mieszkańcy niższych partii gór skazali ich na śmierć. Gdy Mirtul nieśmiało zesłał pierwsze promyki słońca a Lodowa Dziewica Auril zaczęła z godnością się wycofywać, pewien kupiec wspiął się na zbocze, licząc że albo pohandluje z mieszkańcami odciętej wioski albo, w gorszym przypadku, przeszuka wioskę w poszukiwaniu kosztowności, które oszczędziła zima.
Jakież było jego zaskoczenie gdy zastał wioskę tętniącą swoim zwykłym życiem! Góralom nie tylko udało się przetrwać srogą zimę, ale również udało im się znaleźć alternatywny sposób hartowania broni i narzędzi, dotychczas łatwo kruszących się na zimnie. Stosując nieznaną magię, nadawali lodowym przedmiotom ostrości, twardości i odporności na ciepło panujące wewnątrz budynków. Z ciekawości, kupiec zakupił jeden z takich toporów, z zamiarem odsprzedania go kolekcjonerom broni. Topór odwiedził od tamtego czasu wiele muzeów, goszcząc głównie w Komnacie Cudów we Wrotach Baldura. Kustosz komnaty słynie z tego, że nigdy nie odsprzedaje swoich eksponatów, więc należy się domyśleć, że pojawienie się tej broni w Miedzianym Diademie nie było całkiem legalne.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +3
Specjalne:
 +1K6 obrażeń od zimna
Waga: 9
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21139  = ~Elshukar~
@21140  = ~Ten kostur był wytworem starożytnego druidzkiego rzemiosła. Broń ta używa całej wiedzy druidów o śmiertelnych substancjach, które potrafią uczynić cel bezużytecznym. Kostur jest pokryty jadem i, pod kontrolą użytkownika, rzuca chmurę paraliżującej trucizny.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Specjalne:
 3 razy dziennie daje możliwość sparaliżowania ofiary, która pozostanie oszołomiona na okres 4 rund, jeśli nie powiedzie się jej rzut przeciwko czarom z modyfikatorem -1
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich~
@21141  = ~Subtelny dotyk myśliwego~
@21142  = ~Ten krótki łuk jest wykonany z napiętych, skręconych ze sobą winorośli. Elfy nałożyły nań potężne czary precyzji, dzięki którym łuk niezmiernie rzadko chybia celu i nie ma praktycznie żadnej, skutecznej ochrony przed jego atakiem. Broń jest idealna dla złodzieja, który często odczuwa potrzebę trafienia w ofiarę ze 100% celnością, żeby za chwilę czmychnąć z miejsca zbrodni.

PARAMETRY:

TraK0: +6
Waga: 2
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: krótki łuk
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 3
Może używać:
 Łowca~
@21143  = ~Szabla Entreriego~
@21144  = ~Kosztowny sztylet Entreriego~
@21145  = ~Płaszcz entropii~
@21146  = ~Ta szata jest idealnym przykładem niezwykłego rzemiosła najprecyzyjniejszych elfich krawców. Posiada on niesamowicie potężną i trwałą tarczę entropii, która go otacza. To pole odbija wszystkie strzały i inne pociski z powrotem w atakującego.


PARAMETRY:

Specjalne:
 Odbija pociski z powrotem w atakującego
 +1 do rzutów obronnych
Waga: 3
Nie może używać:
 Zabójca magów~
@21147  = ~Potężny wojownik o imieniu Erebos, za życia niezwykle szanowany z powodu niebywałej odwagi i siły, był pogromcą wielu złych istot. I mimo iż był obrońcą swej wioski, jej zarządcy uznali iż popularność Erebosa może im zaszkodzić. Szukając sposobu na pozbycie się bohatera, władcy powierzyli mu misję zabicia potwora, nie ujawniwszy jednak jego potęgi. Po przybyciu na miejsce, pewny siebie Erebos wszedł do jaskini, lecz został znienacka zaatakowany i bez cienia szansy na obronę natychmiast zabity przez piekielne istoty. Przywódca wioski był przekonany, że jego plan się powiódł, tymczasem zaraz po zgładzeniu Erebosa, potwory wtargnęły do wioski i zabiły całą jej ludność. Gdyby przywódcy wioski nie wysłali swego bohatera na pewną śmierć, z pewnością nie doszło by do tej rzezi. Dusza zmarłego Erebosa została uwięziona w mieczu, który zwykł on ze sobą nosić, i wypełniła go magicznymi właściwościami. Ostrze potrafi zmienić się w dwa demony ognia, w których drzemie dusza bohatera. Będą walczyć do ostatniej kropli krwi, jak zwykł to niegdyś robić Erebos.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Ostrze potrafi przemienić się w bliźniacze demony ognia na 2 tury. Po tym czasie bez względu na to, czy demony przetrwają czy też nie, dusza Erebosa powróci i przywróci miecz do pierwotnej postaci.
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Władca zwierząt~
@21148  = ~Erebos powrócił do formy miecza w twoim ekwipunku.~
@21149  = ~Pierścień maskowania Alustriel~
@21150  = ~Ten pierścień został ci podarowany, by umożliwić przeistoczenie się w balora. Errtu będzie uważał cię za swojego sługę i powinieneś stwarzać takie pozory, by zdobyć to, co potrzebujesz. Mądrze byłoby zdjąć pierścień tuż po opuszczeniu wioski.~ ~Ten pierścień został ci podarowany, by umożliwić przeistoczenie się w balora. Errtu będzie uważał cię za swojego sługę i powinnaś stwarzać takie pozory, by zdobyć to, co potrzebujesz. Mądrze byłoby zdjąć pierścień tuż po opuszczeniu wioski.~
@21151  = ~Wekiera wiary~
@21152  = ~Ta wekiera jest zwykle wręczana obrońcom wiary by wspomóc ich w służbie. Wekiera jest umagiczniona, błogosławi dzierżącego i jego sprzymierzeńców, zapewnia mu również premię +1 do wszystkich rzutów obronnych.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Błogosławi posiadacza i jego kompanów
 +1 do wszystkich rzutów obronnych
Waga: 21
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana mądrość: 9
Może używać:
 Obrońcy wiary
 Niektóre z pozostałych podklas kapłanów~
@21153  = ~Figurka czarnej mgły~
@21154  = ~Ta figurka kryje w sobie spektralnego strażnika złego bóstwa. Potrafi przywołać mroczną istotę, która będzie służyła swemu złemu panu bez najmniejszego sprzeciwu. Potwór będzie atakował wywołując bolesne choroby i powodując obrażenia wszystkim, którzy zagrożą jego właścicielowi.

PARAMETRY:

Raz dziennie mgła będzie podążać za tobą i leczyć cię przez 3 tury
Może używać:
 Kapłan o charakterze złym~
@21155  = ~Przywołano Mgłę nicości~
@21156  = ~Figurka białej magii~
@21157  = ~Ta figurka kryje w sobie spektralnego strażnika bóstw dobra. Uwolniona istota będzie chodzić własnymi drogami, jednocześnie ci służąc. Będzie podążać za twoją postacią i leczyć poważniejsze rany drużyny do 4 razy dziennie przy pomocy Leczenia poważnychran, a w razie niebezpieczeństwa ruszy do walki.

PARAMETRY:

Raz dziennie magiczny cień będzie podążać za bohaterem i leczyć go przez 3 tury
Może używać:
 Kapłan o charakterze dobrym~
@21158  = ~Przywołano Magię jasnego światła~
@21159  = ~Figurka srebrnego cienia~
@21160  = ~Ten symbol kryje w sobie istotę stojącą na straży bóstw neutralności. Istoty te jawią się jako srebrne postacie i nie czerpią korzyści ze zwiększonego ataku czy obrony ale mają po trosze z jednego i drugiego. Istoty będą chronić główną postać i walczyć ze wszystkimi obecnymi przeciwnikami do chwili śmierci.

PARAMETRY:

Raz dziennie cień będzie podążać za bohaterem i leczyć go przez 3 tury
Może używać:
 Kapłan o charakterze neutralnym~
@21161  = ~Przywołano Srebrny cień~
@21162  = ~Gorejąca zbroja~
@21163  = ~Pierwotnie zbroja ta poddawana była działaniu nieziemskiego ognia i potężnej magii. W obecnych czasach, wciąż zatrzymuje zapach i ciepło na nowo przekutego metalu. Umagicznienia umieszczone na zbroi zapobiegają otrzymywaniu obrażeń, mogą w zamian być bardzo szkodliwe dla atakującego.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Specjalne:
 Zbroja losowo zadaje 1K6 obrażeń od ognia temu, kto uderzy jej właściciela
 +75% do odporności na ogień
Waga: 55
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Łucznik
 Tropiciel
 Barbarzyńca
 Władca zwierząt
 Kensai~
@21164  = ~Leśna furia~
@21165  = ~Ten młot, acz dość prymitywny, jest najokazalszym dziełem bitewnych leśnych gnomów. Posiada potężną, kamienną głowicę, która spoczywa na trzonku długości 1 m, wykonanym z solidnego dębu. Ponadto broń jest błogosławiona i wzmocniona magią przez szamanów klanu. Pomimo swego niepokaźnego wyglądu jest naprawdę potężnym orężem kryjąc w sobie także leśne żywioły, które mogą wspomóc bohatera.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Dzierżący jest odporny na trucizny i choroby
 Dzierżący może raz dziennie tworzyć cienie
Waga: 17
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Może używać:
 Leśny Gnom
 Gnom wojownik (jedno i wieloklasowiec)~
@21166  = ~Elfie buty tropienia~
@21167  = ~Te buty wykonano z myślą o istotach lubiących i potrafiących się skradać. Jak większość elfich przedmiotów buty te zostały silnie umagicznione przez magów z elfiego miasta Suldenesselar. Buty zapewniają premię +25% do krycia się oraz gwarantują niewrażliwość na trucizny dzięki magii natury. Buty te pozwalają również 2 razy dziennie rzucić zaklęcie Tworzenie cieni.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +25% do krycia się
 Niewrażliwość na trucizny
 Pozwala rzucić Ulepszoną niewidzialność 2 razy dziennie
Waga: 4
Nie może używać:
 Zabójca magów~
@21168  = ~Mroczny emisariusz~
@21169  = ~Ten magiczny miecz jest silnie umagiczniony jako że poddano go wielu rozmaitym rytuałom jak choćby zanurzeniu w uświęconej wodzie przez długie lata. Ostrze emanuje obsydianowo - bursztynową barwą pochodzącą ze zdobiących je run. Miecz jest prawdziwą gratką dla wszelkiej maści łowców nieumarłych gdyż zapewnia im wiele zarówno ofensywnych jak i defensywnych mocy przeciw tego rodzaju przeciwnikom.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3, +6 przeciw nieumarłym
TraK0: +3, +6 przeciw nieumarłym
Specjalne:
 Niewrażliwość na wyssanie poziomów
 5% szansa na zniszczenie nieumarłego, wampira czy szkieletu
Waga: 12
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Postać o złym charakterze
 Mag
 Druid
 Kapłan
 Władca zwierząt~
@21170  = ~Wdzięk olbrzyma~
@21171  = ~Ten wspaniały oburęczny miecz był niegdyś własnością słynnego zabójcy gigantów Erebaina Prawdziwe Ostrze. Miecz pozbawił żywota tak wielu gigantów, że sam właściciel ostrza w pewnym momencie zaprzestał ich liczenia. Z każdą śmiercią giganta, miecz wchłaniał jego siłę zwiększając moc oręża.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1K4 obrażeń miażdżących przy każdym trafieniu
 +1 do Siły
Waga: 53
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21172  = ~Chwała cierpiącego~
@21173  = ~Zbroja ta była podarunkiem od siostry Calliany za uratowanie duszy Głosu Durdel Anathy. Niegdyś nosił ją paladyn Idstan z zakonu Ilmatera zwany też Ildstanem Prostym. Noszenie tej zbroi jest niezwykle bolesne ze względu na niewielkie kolce wbijające się w ciało właściciela, a także ze względu na ogromną wagę zbroi. W zamian za to poświęcenie zbroja dobrze chroni posiadacza przed atakami. Zbroja jest srebrna, lecz jej powierzchnię zawsze pokrywa zaschnięta krew nawet, gdy nie jest używana.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: -3
Specjalne:
 Maksymalna ilość punktów życia postaci zostaje zredukowana o 25%
 +10% do odporności na obrażenia sieczne, kłute, obuchowe i strzeleckie
Waga: 80
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
 Postać o charakterze złym lub neutralnym
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Bard
 Mnich
 Łucznik
 Tropiciel
 Barbarzyńca
 Władca zwierząt
 Kensai~
@21174  = ~Dziennik Lavoka~
@21175  = ~Jestem niemal u celu, jestem dumny ze skompletowania wszystkich części, lecz mój golem z ciała nie jest jeszcze całkowicie skończony. Mam już mózg, części ciała moich pechowych, lecz koniecznych ofiar, kończyny wielkich wojowników oraz czaszkę ogra. Serce mam przy sobie gdyż zdobyłem je dopiero dzień temu. Skończę pracę z golemem, gdy dotrę do laboratorium i połączę serce z resztą składników. Me serce raduje się na myśl o tym.~
@21176  = ~Szeroki nabijak~
@21177  = ~Miecz ten stworzono dla ogromnych i powolnych pół-orczych siepaczy. Wielkie gabaryty i duża waga broni wymagają wielkiej siły, by swobodnie się tym mieczem posługiwać. Słabsza zwinność rekompensowana jest przez druzgocące obrażenia.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K12 +4
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 10% szansa na dodatkowe 1K10 ciętych obrażeń
 -1 do Zręczności
Waga: 73
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać:
 Półork wojownik
 Człowiek wojownik~
@21178  = ~Strażnik duszy~
@21179  = ~Tarcza ta była prezentem dla wielkiego wojownika od jego króla. Miała za zadanie ochronić go przed śmiercią podczas walki z pewnym wrogim magiem. Tarcza chroni swego właściciela przed efektami nagłej śmierci, a także zapewnia dobrą ochronę przed wszelkimi innymi typami obrażeń.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: +3, +4 przeciw pociskom
Specjalne:
 Chroni przed efektami nagłej śmierci
Waga: 24
Wymagana siła: 9
Może używać:
 Strażnik
 Wybrane profesje wojowników~
@21180  = ~Młot mocy~
@21181  = ~Ten młot bojowy stworzono po to, by skutecznie pozbawić tchu trafionego przeciwnika. Mówi się, że został wykonany przez grupę krasnoludzkich kapłanów w celu oczyszczenia ich ziem z natrętnych potworów, jednak pogłoski te nigdy nie zostały potwierdzone. Jeśli młot dosięgnie celu, istnieje szansa na spowolnienie, oszołomienie i zmęczenie przeciwnika.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +4
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 30% szansa na spowodowanie zmęczenia po trafieniu
 20% szansa na spowolnienie przeciwnika
 20% szansa na oszołomienie przeciwnika
Waga: 6
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21182  = ~Ciało króla Heafnalla~
@21183  = ~To jest zmaltretowane ciało pobitego króla Heafnalla. Powinieneś je zabrać jak najszybciej do obozu jego plemienia.~
@21184  = ~Błogosławieństwo żywota~
@21185  = ~Szaty te to część garderoby osób parających się leczeniem i pomaganiem innym. Używane są głównie przez kapłanów uzdrowicieli. Szata jest zrobiona z miękkiego jedwabiu i mieści w sobie błogosławieństwa wielu mieszkańców miasta, którzy wyśpiewują je podczas ceremonii kościelnych.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
 Noszący znajduje się pod wpływem Psalmu
 +2 do rzutów obronnych przeciw śmierci
Może używać:
 Uzdrowiciel~
@21186  = ~Pochodzenie tej włóczni jest całkowicie nieznane. Ktokolwiek stworzył ten oręż, nadał mu właściwość promieniowania elektrycznego z jego grotu. Włócznia ta potrafi zarówno sparaliżować przeciwnika po trafieniu, jak i wystrzelić elektryczny ładunek w oponenta. Jest bardzo użyteczna dla druidów powietrza, ponieważ posiadają oni na tyle dużą odporność na elektryczność, że mogą jej bezpiecznie używać.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 50% szansa na zadanie dodatkowych 1K4 obrażeń od elektryczności
Waga: 5
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Druid~
@21187  = ~Piekielny oskard~
@21188  = ~Jest to masywny młot, który brał udział w wielu walkach na wielu polach bitewnych. Piekielny oskard, jak nazwano tę broń, był używany przez krasnoludzkiego wojownika Durlowa Żelazna Sztaba. Jak wiele innych krasnoludzkich broni, został wykuty i poświęcony przez kapłanów Moradina. Nazwa oręża pochodzi jeszcze z czasów gdy posługiwał nim się Durlow, podczas obrony przed drowimi czarodziejami i ich sojusznikami z otchłani. Legenda niesie, że Durlow pokonał za pomocą tego młota samego sługę Lolth, Yochlola. Durlow zginął jednak w wyniku zdrady, uknutej przez drowy. Kilku z nich, w magicznym przebraniu ambasadorów z odległego Tethyru, dostało się w pobliże krasnoluda i dosypało trucizny do jego pożywienia. Durlow zorientował się jednak, że drowom udało się go podejść, zdjął swą broń z uchwytu i rzucił się z wściekłością na napastników. Udało mu się w walce zabić czterech z pięciu zabójców, dopóki nie pokonała go trucizna, której część zdążył już spożyć razem ze strawą. Piątemu zabójcy udało się uciec i wrócić do swoich, by zameldować o powodzeniu misji.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 6
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21189  = ~Oblicze zmarłego~
@21190  = ~Te starożytne hełmy niegdyś używane były przez Reghedmeńskich barbarzyńców, którzy przybyli dawno temu na obszar zwany dziś Doliną Lodowego Wichru. Budowa tego oręża była prosta: gładki, żelazny hełm z zawieszoną przednią zasłoną. Po ukończeniu podstawowej konstrukcji hełmu, dzwońca, rzemieślnicy odtwarzali oblicze martwego wojownika na zasłonie hełmu. Imię zmarłego i jednowyrazowy opis jego śmierci grawerowano zawsze na zasłonie, po czym hełm razem z wojownikiem kładziono na stosie pogrzebowym. Kapłani wierzyli, że maska ta ukryje strach wojownika po śmierci, gdy stanie przed obliczem nieulękłego Temposa. Po miesiącu kapłani odzyskiwali ze szczątek hełmy najmężniejszych wojowników. Przez kilka następnych lat wielbiono imiona najdzielniejszych wojowników w czasie codziennych modlitw i rytuałów. Legenda głosi, że Tempus napełnia hełmy najodważniejszych wojowników odpornością na strach. Ten konkretny hełm ma wygrawerowane imię "Siglef" oraz słowo "Topór".

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +1
Specjalne:
 Ochrona przed czarami Groza i Płaszcz strachu
 -2 do Charyzmy
 Chroni przed trafieniami krytycznymi
Waga: 3
Nie może używać:
 Mag
 Bard
 Złodziej
 Mnich
 Kensai~
@21191  = ~Hełm zaufanego obrońcy~
@21192  = ~Ten hełm był przekazywany przez czterysta lat z pokolenia na pokolenie przez niziołki i gnomy z niewielkiej i mało znanej społeczności zwanej Doliną Pasterza. Każdego ranka nocny strażnik przekazywał ten hełm swemu dziennemu odpowiednikowi i zawsze o zmierzchu dzienny strażnik zwracał oręż komuś z nocnej zmiany. Ten cykl trwał nieprzerwanie do czasu gdy Pheldon Tock, nocny strażnik postanowił go komuś odsprzedać. Hełm prawdopodobnie do dziś znajdowałby się w Zbrojowni Giblinga Armstronga, gdyby nie pewien znudzony krasnolud, który go zakupił i zabrał ze sobą w podróż pełną przygód do odległych krain.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +3
Specjalne:
 Właściciel jest odporny na Uśpienie i nigdy nie podlega efektom zmęczenia
Waga: 2
Nie może używać:
 Mag
 Bard
 Złodziej
 Mnich
 Kensai
Może używać:
 Niziołek
 Gnom~
@21193  = ~Lodowa zbroja płytowa~
@21194  = ~Jest to absolutnie niezwykła zbroja, znaleziona wśród wysokich szczytów Doliny Lodowego Wichru. Wygląda tak, jak gdyby wykonana była z czystego lodu. Nie wiadomo jakim cudem to się stało, ale pewien mistrz kowalstwa nadał zbroi niewrażliwość ma zimno i ogień a także zapewnił jej trwałość we wszystkich warunkach atmosferycznych, nawet w upalnych temperaturach.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Specjalne:
 Ustala odporność na zimno na poziomie 100%
 +40% do odporności na ogień
Waga: 40
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Bard
 Mnich
 Łucznik
 Tropiciel
 Barbarzyńca
 Władca zwierząt
 Kensai~
@21195  = ~Tredyhedron umysłu~
@21196  = ~Kamień umysłu zapewnia nadzwyczajne skupienie i koncentrację w momentach, które tego najbardziej wymagają. Noszący jest błogosławiony większą mądrością, dopóki posiada kamień przy swej głowie.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: bez zmian
Specjalne:
 +1 do Mądrości
Waga: 2
Nie może używać:
 Mag
 Złodziej
 Bard~
@21197  = ~Kamień Ioun twardej skóry~
@21198  = ~Ten kamień krąży nad głową i zapewnia noszącemu magiczny biały pancerz zachowujący się jak zwykła skóra. Zbroja nie odstępuje od ciała tak długo, jak długo pozostaje przy nim kamień.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: bez zmian (bazowa 7)
Specjalne:
 Noszący jest otoczony białą skórą
Waga: 2~
@21199  = ~Kamień wyładowań~
@21200  = ~Ten mocno umagiczniony ioun, pochodzący ze Sfery Żywiołu Powietrza, ściągnięty został do Pierwszej Sfery Materialnej przez svirfneblich nadużywających swoich mocy. Kamień jest wyposażony w magiczne siły, które chronią noszącego przed elektrycznością.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: bez zmian
Specjalne:
 Ustala odporność na błyskawice i elektryczność na poziomie 100%
Waga: 2
Nie może używać:
 Mag
 Bard
 Złodziej~
@21201  = ~Kamień mocy~
@21202  = ~Ten magiczny kamień został stworzony i umagiczniony specjalnie dla zapalonych w walce wręcz szaleńców bitewnych żyjących w społeczności krasnoludzkiej. Kamień pomimo osłabienia obrony, zwiększa obrażenia, które zadają w czasie swych dzikich ataków, dzięki czemu powalają wroga w mgnieniu oka.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: -1
Specjalne:
 Noszący zadaje o 6 punktów obrażeń więcej
Waga: 2~
@21203  = ~Włócznia świętego dębu~
@21204  = ~Ta mierząca 1,8 m włócznia wykonana jest z drewna rosnącego niegdyś w starożytnych, magicznych lasach Faerunu. Pomimo to potrafi zadać ogromne obrażenia. Posiada ostrze zdolne przebić z łatwością najtwardsze zbroje. Jako że sędzia ma wiele z druidzkiego wojownika, broń, która może przebić najlepszy z pancerzy jest w jego oczach bardzo użyteczna.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 25% szansa na zadanie dodatkowych 1K4 obrażeń kłutych
 +15% do odporności na magię
Waga: 8
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Sędzia~
@21205  = ~Ciało Keris~
@21206  = ~Ciało wyczerpanej Keris, ukochanej Dinana.~
@21207  = ~Klucz do więzienia~
@21208  = ~Ten klucz służy do otwierania cel więzienia w ruinach na wzgórzu.~
@21209  = ~Kamień strażniczy Wieży Orgotha~
@21210  = ~To kamień strażniczy od Adepta Pertha. Powinien on zdjąć zaklęcia strażnicze, które nie pozwalają ci wejść do Czarowięzów.~
@21211  = ~To kamień strażniczy uzyskany od Avrabara, arcymaga Riatavin. Strzeże go w swych dłoniach, by powstrzymać wszelkich głupców przed wejściem na zionącą śmiercią wieżę, od dawna nieżyjącego maga, Orgotha. Kamień otworzy wszelkie drzwi, które zostały, ze słusznych przesłanek, zabezpieczone magiczną pieczęcią.~
@21212  = ~To kamień strażniczy uzyskany od Avrabara, arcymaga Riatavin. Strzeże go w swych dłoniach, by powstrzymać wszelkich głupców przed wejściem na zionącą śmiercią wieżę, od dawna nieżyjącego maga, Orgotha. Kamień otworzy najsilniej umagicznione drzwi w budynku, drzwi główne. Ochrona jest zapewne tak potężna że kamień może się rozpaść tuż po użyciu.~
@21213  = ~"Księżycowy Kieł", Tuki Kiba jest potężną bronią wykutą przez Tzu-jina, boga księżyca w panteonie miliona Prawych, bogów z odległej Kozakury. W tradycji Tzu-jin jest uznawany za obrońcę tych śmiertelników, którzy wybrali podróż w świetle księżyca. Tzu-jin ponadto stoi na straży czasu. Podczas wojny bogów, wypędził on Pana nocy Hattsu i jego małżonkę Hannyę, narażając się na gniew potężnych sprzymierzeńców w klanie ninjów Konishi. W następstwie tego Tzu-Jin był tropiony przez bóstwo Chirasu, patrona klanu Konishi. Dwaj bogowie natknęli się na siebie w Itzuhachi, gdzie Tzu-Jin, ciężko ranny, ledwo uciekł z życiem z pomocą swojego siostrzeńca, Hachimana. Bóg księżyca musiał odzyskać siły. Co więcej, w czasie bitwy, Tzu-Jin stracił swój miecz, Tuki Kiba, Księżycowego kła. Po wojnie bogów, Chirasu powierzył Tuki Kibę Lao-Zhu, głowie klanu Konishi. Najnowsze dzieje Księżycowego kła i to, w jaki sposób znalazł się on w posiadaniu Kojiro Sasaki są owiane tajemnicą. Wiele z mocy Tuki Kiba pochodzi z księżyca. W rezultacie, moce tej broni są znacznie ograniczone przy dziennym świetle.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4, +8 przeciw wampirom i likantropom (noc)
Obrażenia: 1K10 +2 (dzień)
TraK0: +4 (noc)
TraK0: +2 (dzień)
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Dzierżący znajduje się pod wpływem Swobody działania
 Raz dziennie pozwala rzucić Zatrzymanie czasu 
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Władca zwierząt~
@21214  = ~Pancerz "Zimowego króla"~
@21215  = ~Zbroja ta została wytworzona z jakieś niezwykłej skóry. Skóra tej istoty jest niezwykle gruba i mocna, ale jednocześnie zadziwiająco lekka. Nie mniej niezwykły jest jej kolor, biały, z niebieskimi akcentami.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 3
Waga: 25
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
 Bard
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Zmiennokształtny
 Mściciel
 Tropiciel
 Łucznik
 Kensai~
@21216  = ~Zbroja wykonana ze skóry najpotężniejszego robaka polarnego w Dolinie Lodowego Wichru, nazywanego przez tubylców "Zimowym królem". Skóra tego zwierzęcia jest niezwykle gruba i twarda, a jednocześnie zadziwiająco lekka. Ma niezwykły wygląd i jest biała, z niewielkimi dodatkami niebieskiego koloru.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 3
Specjalne:
 +35% do odporności na zimno i ogień
Waga: 25
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
 Bard
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Zmiennokształtny
 Mściciel
 Tropiciel
 Łucznik
 Kensai~
@21217  = ~Obumarły~
@21218  = ~To zielone ostrze na milę emanuje klątwą śmierci. Na pierwszy rzut oka topór zdaje się być wykonany niesolidnie i z lichego materiału. Jednak po uderzeniu, wygląd i natura oręża ulegają radykalnym zmianom. Zarówno rękojeść broni, jak i trafiony cel pokrywają się szybko rosnącym mchem i bakteriami, które mają właściwości żrące. Największe spustoszenie czyni w rękach złej istoty.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 10% trafień zaraża ofiarę śmiercionośnym grzybem. Rzut obronny nie jest możliwy, a efekt powoduje u ofiary 1K6 obrażeń, spowolnienie i 5 punktów kary do TraK0 na 5 rund
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Postać o charakterze dobrym lub neutralnym
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21219  = ~Lohvar~
@21220  = ~Ten miecz o umagicznieniu +3 odznacza się właściwościami pozwalającymi zakwalifikować go do grupy vorpali. Został nazwany tak na cześć Lohvara, legendarnego bezgłowego mieszkańca równin, obecnie pozostającego duchem, pokutującym nocą. Ostrze, dzięki niezwykle ostrej klindze, powoduje dodatkowe obrażenia sieczne, mogąc nawet podwoić je po udanym trafieniu.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1K4 obrażeń siecznych przy trafieniu
 7% szansa na zadanie podwójnych obrażeń przy trafieniu
Waga: 18
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21221  = ~Królewska krew~
@21222  = ~To duże, ciężkie ostrze jest mieczem, który jest przekazywany z pokolenia na pokolenie szlachetnych paladynów. Podczas przekazywania miecza następcy, niedawny jego właściciel znaczy ostrze własną krwią płynącą z naciętej przez siebie, w czasie specjalnego rytuału, rany. Krew nadaje ostrzu magiczne właściwości pomocne w walce tym orężem.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K12 +3
TraK0: +3
Specjalne:
 +1 do rzutów obronnych
 15% szansa na uleczenie 1K8 PŻ przy trafieniu
Waga: 52
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 17
Może używać:
 Lord~
@21223  = ~Liść Dalelotusa~
@21224  = ~Bardzo rzadki liść, który jest używany w wielu leczniczych miksturach.~
@21225  = ~Karsomir +5~
@21226  = ~Święty Mściciel: Karsomir +5
Karsomir jest legendarną bronią, być może jedną z najpotężniejszych jakie kiedykolwiek powstały w Faerunie, choć jego historia i pochodzenie zostały celowo zapomniane, by miecz nigdy nie przyćmił teraźniejszych zmagań. Jest wypełniony czystą esencją cnoty, i tyleż jej wymaga od władającego nim paladyna. Gdy pojawia się ta broń, zło Faerunu musi ustąpić, jego magia rozwiewana za pomocą jednego słowa i odpierana z łatwością. Karsomir pała wielką nienawiścią do sił zła i chaosu, więc takie istoty muszą obawiać się dodatkowych obrażeń, gdy zostaną przez niego trafione w walce.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K12 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +5 obrażeń dla przeciwników chaotycznych złych
 Rozprasza magię przy każdym trafieniu przeciwnika
 +50% do odporności na magię
 Rozproszenie magii trzy razy dziennie
Waga: 7
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać:
 Paladyn~
@21227  = ~Magiczny napój~
@21228  = ~Ta magiczna butla jest wrażliwa na dotyk czarującego. Raz na dzień może sama się napełnić magicznym płynem. Może on uleczyć 3K10 punktów życia i oczyścić ciało z trucizn.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Kiedy się ją wypije, leczy 3K10 PŻ i neutralizuje wszystkie trucizny~
@21229  = ~Złośliwość krasnoludów~
@21230  = ~Ten sławny topór był obiektem poszukiwań niemal już wszystkich krasnoludów. Wręczano go niegdyś wojownikowi, który powalił najwięcej przeciwników w walce. Za faktem posiadania tej broni szedł awans w krasnoludzkiej hierarchii społecznej. Sam topór jest wspaniałym dziełem sztuki płatnerskiego rzemiosła i ma ochronne runy na uchwycie gwarantujące dzierżącemu premie do obrony.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1 do Kondycji
 +1 do rzutów obronnych
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Może używać:
 Krasnolud wojownik~
@21231  = ~Łuk wytworności +4~
@21232  = ~Ten łuk został wykonany z niezwykle rzadkiego materiału, grafitu, ponadto jako cięciwy użyto pradziwego smoczego ścięgna. Już na pierwszy rzut oka widać, że broń ta nie próżnowała. Wygląda na to, że wygrawerowany na łęczysku rząd pradawnych, ledwie dostrzegalnych run przedstawia nieznane ci wcześniej podanie - rzecz o Tempusie, Bogu Wojny, decydującym się w dawnych dniach wypróbować zdolność bojową rodzaju ludzkiego. By tego dokonać, kazał swym wojownikom-kapłanom wykonać trzy bronie mocy: miecz, włócznię i łuk. Tylko najlepsi wojownicy Torilu mogli kiedykolwiek żywić nadzieję na ich używanie i... Niestety, w tym miejscu runy stają się nieczytelne i pozostała część legendy przepadła. Zachowany fragment sugeruje, że łuk był elementem zestawu, aczkolwiek niejasnym jest, czy dzierżenie tej broni udowadnia, że trzymający jest najlepszym łucznikiem, czy też czyni nim dzierżącego ten łuk. "Czy ekwipunek czyni bohaterem?" pozostaje pytaniem, dla każdego używającego magicznej broni.

PARAMETRY:

Obrażenia: +4
TraK0: +2
Waga: 10
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: długi łuk
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 18
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Bard
 Mnich
 Kensai
 Kawaler~
@21233  = ~Kołczan Mielikki~
@21234  = ~Ten magiczny kołczan ma takie same właściwości, jak bezdenne torby czy magiczne siedziby, a mianowicie zdolność do tworzenia przestrzeni, która w materialnej sferze nie istnieje. Tworzy on 3 strzały w dowolnym czasie, gdy tylko używający ich potrzebuje. Może być użyty 200 razy w ciągu dnia i jest przeznaczony dla każdego praworządnego łowcy.~
@21235  = ~Figurka Strażnika~
@21236  = ~Ta figurka umożliwia druidowi wezwanie Strażnika Żywiołu do pomocy, gdy zajdzie taka potrzeba. Strażnik to większy żywiołak, jest on częścią zarówno sfery materialnej, jak i sfery żywiołu, więc ukazuje się w postaci eterycznej. Istota będzie służyć druidowi aż do chwili śmierci lub zakończenia czasu działania czaru.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Ten przedmiot może być użyty jedynie raz na dzień. Przyzwany potężny żywiołak będzie służył druidowi przez 5 tur bądź do momentu śmierci.
Może używać:
 Druid~
@21237  = ~Ten przedmiot okazuje się być świeżym sercem. Choć niewiadomo, dlaczego znajduje się tutaj, wydaje się, że jest przeznaczone do jakiegoś eksperymentu lub rytuału.~
@21238  = ~Kończyny~
@21239  = ~Jeszcze więcej magicznie powiązanych części ciała, zdają się pochodzić z różnych zwłok, wydaje się, że ponownie są to świeże szczątki nieszczęsnych ofiar.~
@21240  = ~Mózg~
@21241  = ~Tak wygląda barwa mózgu pozbawionego tlenu. Mózg jest wciąż jędrny, najwidoczniej niedawno wyjęty ze stworzenia, do którego należał.~
@21242  = ~Figurka konstruktu~
@21243  = ~Ta figurka w tajemniczy sposób pojawiła się razem z nagłym zniknięciem części ciała. Wydaje się ona przedstawiać jakieś dzikie stworzenie i posiada pewną inskrypcję, której rozszyfrowanie bez wątpienia da odpowiedź na pytanie, do czego ona służy.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie tworzy wiernego drużynie golema z ciała, istotę, która jest w pełni lojalna i nie obróci się przeciw swojemu panu. Po pięciu turach, niezależnie od tego, czy golem przeżył, czy też nie, figurka wraca do swego normalnego kształtu. Następny raz można przyzwać golema dopiero następnego dnia.
Może używać:
 Mag~
@21244  = ~Ciało~
@21245  = ~Jest to mocna kościana struktura zbudowana z tego co kiedyś było istotami ludzkimi; zostały one losowo porozmieszczane w dziwnym porządku i połączone ze sobą magicznymi więzami.~
@21246  = ~Czaszka~
@21247  = ~To wygląda na czaszkę, świeżo pozyskaną z ofiary. Krew wciąż plami jej powierzchnię. Najwidoczniej wiele osób poniosło śmierć by uzyskać te części ciała, lecz przyczyny, dla których tak się stało pozostają nieznane.~
@21248  = ~Zwierciadło korytarza międzysferowego~
@21249  = ~To lustro stanowi klucz do otwierania portalu pomiędzy pierwszą sferą materialną, a pół-sferą. Umożliwia ono wezwanie istoty znanej jako Duch Lasu, która może przyjść z pomocą w potrzebie. Istota czuwa w pogotowiu, ukryta w chaszczach leśnych mając na podorędziu swoich ludzi gotowych jej służyć na umówiony sygnał.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie na 5 tur, poprzez użycie lustra do świata można przyzwać Ducha Lasu, który będzie służył swojemu panu. Gdy czas minie, lub w przypadku śmierci istoty, powróci ona do swego świata, by się zregenerować.
Może używać:
 Łowca~
@21250  = ~Zwiastun nieszczęścia~
@21251  = ~Ten cep został poświęcony przez kapłanów wielkiego orczego boga, Gruumsha, do walki przeciw wrogim armiom elfów i krasnoludów. Był dzierżony przez wysokiego kapłana Legionu Kości w chwili, gdy ów poległ prowadząc swój lud przeciw elfiej fortecy - Dłoni Seldarine. Cep ma bardzo prostą budowę: trzonek wykonano z elfiej kości udowej owiniętej w garbowaną elfią skórę a mocny łańcuch łączy ów go z kolczastą kulą, wykutą z żelaza pochodzącego z meteorytu. Stanowi świadectwo potencjału orczego mistrzostwa.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4, +5 przeciw elfom
TraK0: +3, +4 przeciw elfom
Specjalne:
 15% szansa na wywołanie Grozy u ofiary
Wymagana siła: 13
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21252  = ~Płaszcz wieczornej mgły~
@21253  = ~Ten magiczny płaszcz został pierwotnie stworzony dla Afairiana Mglistego Wilka, przywódcy grupy łowców nazywających siebie Mglistymi Wilkami i zamieszkujących Góry Półksiężycowe. Płaszcz i kaptur są ciemne i aksamitnie miękkie w dotyku. Płaszcz może pomóc właścicielowi w palącej potrzebie, jako że zawiera w sobie moc przyzywania wielkich mgieł.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Umożliwia rzucenie Ciężkiej mgły raz dziennie
 Umożliwia rzucenie Stworzenia cieni dwa razy dziennie
Waga: 3
Nie może używać:
 Zabójca magów~
@21254  = ~To ogromne ostrze jest bronią o najwyższej jakości, jaką każdy wojownik chciałby dzierżyć. Ostrze błyszczy odbiciami tych, którzy w tym blasku znaleźli swój koniec. Zostało stworzone wyłącznie dla ochrony dobra i nie może być używane przez zło. Wykuł je wielki kowal Lathidusa w czasach, gdy magiczne bronie spełniały najwyższe standardy. Potężne ostrze jest maksymalnie skuteczne w walce, dodatkowo daje wiele magicznych korzyści właścicielowi.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Błogosławieństwo dwa razy dziennie
 Leczenie chorób pięć razy dziennie
 Trwała Ochrona przez złem
 +20% do odporności na magię
 Pozwala rzucać Wezwanie mocy wiary dwa razy dziennie
 +5 do rzutów obronnych przeciw śmierci
Waga: 35
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 16
Może używać:
 Paladyn~
@21255  = ~Ten zwój pozwala na naukę czaru Przemiany.

Przemiana (Przemiany)
Poziom kapłana: 6
Poziom maga: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: trwały
Czas rzucania: 2 rundy
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala rzucającemu zmienić charakter istoty na wybrany przez siebie. Czar może być przydatny przy tworzeniu drużyny, jako że nie ma nic bardziej niestałego od drużyny o różnych przekonaniach.~
@21256  = ~Wekiera Mongovii~
@21257  = ~Ta magiczna wekiera została wykuta przez czarodzieja znanego jako Dranik Mongovia w okresie, gdy przez wiele lat był on uwięziony w innych sferach. Gdy zdał on sobie sprawę z tego, że będzie trzymany w nieskończoność w miejscu, gdzie się nigdy nie zestarzeje, bez cienia szansy na ucieczkę z wiecznej pułapki, poświęcił cały swój czas na dopracowanie tej broni. Broni, której mógłby użyć na swoich oprawcach, by zadać im ból za te wszystkie lata trwania w niewoli. Czekając tak całe dekady, całe stulecia, wykorzystał całą swoją moc i udało mu się zbiec, a jego zemsta miała doprawdy słodki smak.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 W przypadku trafienia istnieje 20% szansa na Uwięzienie celu, rzut obronny przeciw czarom -2 neguje
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21258  = ~Widmowe ostrze~
@21259  = ~To mitrylowe ostrze zostało tak nazwane przez swego twórcę z racji błękitnej poświaty z niego emanującej. W nocy będzie oświetlać otaczający obszar taką samą jak księżyc w pełni aurą, będącą wyraźną wskazówką jego mocy. Ostrze zostało wykute w noc zaćmienia słońca i ten fakt zdaje się potwierdzać moc, jaką zostało pobłogosławione. Pierwszy raz użyte, ujrzało ono krew i ciała podłych szczurołaków i odtąd znienawidziło te istoty nocy, wielokrotnie później ukracając ich marną egzystencję. Nikczemne wampiry również odczuły potęgę zadawanych przez nie obrażeń, gdy ich ciała bezlitośnie rozrywane były na strzępy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3, +7 przeciwko likantropom, +5 przeciwko nieumarłym
TraK0: +3, +7 przeciwko likantropom, +5 przeciwko nieumarłym
Specjalne:
 Odporność na oślepienie
 Trzy razy dziennie pozwala rzucić Wykrycie zła
Waga: 4
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Opóźnienie: 2
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 8
Nie może używać:
 Postać o charakterze złym
 Mag
 Kapłan
 Władca zwierząt~
@21260  = ~Ten przepełniony złem potężny miecz nazwany został tak z powodu swej mętnej szarawej poświaty, którą dookoła emanuje. Ani cień ani też światło nie odbijają się w tej broni. Ma ona zdolność wywołania u ofiary szybko postępującej choroby, która, o ile nie zostanie wyleczona przy użyciu magii, będzie trwała przez wiele tur. Ostrze potrafi również oddziaływać na każdego, kto się w nie wpatruje.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +2
Specjalne:
 40% szansa na wywołanie choroby, która trwa 3 rundy i zabiera 1 PŻ na sekundę, jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci
 Dwa razy dziennie ostrze może uwolnić Błysk ciemnej poświaty, a wszyscy wrogowie w obszarze otrzymają 2 punkty kary do TraK0 oraz Klasy Pancerza, jeśli nie powiedzie im się rzut obronny przeciw czarom
Waga: 12
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Może używać tylko:
 Postać o charakterze złym
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Władca zwierząt~
@21261  = ~Shuriken dłoni~
@21262  = ~Ta magiczna broń jest ulubionym orężem "ninja", zabójców ze Wschodu, którzy cenią ją za szybkość i ciche śmiertelne działanie. Ten Shuriken jest obdarzony umagicznieniem tego typu, że powraca do ręki rzucającego po trafieniu czy nawet chybieniu celu.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +3
Waga: 0
Opóźnienie:: 1
Rodzaj biegłości: strzałka
Wymagana zręczność: 9
Może używać:
 Złodziej~
@21263  = ~Chrust~
@21264  = ~To jest chrust, powinien dostarczyć ci światła w kopalniach Purskalu.~
@21265  = ~Ciało więzionego niewolnika~
@21266  = ~Zamęczone ciało niewolnika Orgotha. Powinienem zabrać je do komnaty eksperymentu i umieścić je w rurze.
 
PARAMETRY:

Waga: 130~ ~Zamęczone ciało niewolnika Orgotha. Powinnam zabrać je do komnaty eksperymentu i umieścić je w rurze.

PARAMETRY:

Waga: 130~
@21267  = ~Uzdrawiający balsam~
@21268  = ~Napój, który może ożywić ciało po długim okresie wstrzymania funkcjonowania.~
@21269  = ~Tarcza Orrika z żukorożca~
@21270  = ~Ta tarcza została wykonana z twardego szkieletu zewnętrznego ogromnego żukorożca. Duergarscy rzemieślnicy wyposażyli ją w dodatkowe wzmocnienia. Tarcza wygląda i działa jak pawęż zrobiony z drewna i metalu, ale jest od niego o wiele lżejsza. Pewien czarodziej z Kuldahar, o imieniu Orrick, nałożył na nią specjalne zaklęcia, dzięki czemu tarcza ta może się oprzeć niezwykle silnym atakom.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 4
Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza przeciwko broni strzeleckiej
Waga: 5
Nie może używać:
 Bard
 Mag
 Złodziej
 Druid
 Mnich
 Kensai~
@21271  = ~Rękawice gladiatora~
@21272  = ~Ta straszliwie niebezpieczna broń jest specjalnie zrobiona dla użytku gladiatorów. Noszona jako bransolety, posiada ukryte, okrutne pazury, które mogą zostać wydłużone przez błyskawiczny ruch nadgarstka.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +1
Specjalne:
 Użytkownik może na 1 turę wyciągnąć pazury i używać ich jako broni do walki wręcz, zadając 1K6 +2 obrażeń obuchowych oraz dodatkowo 1K6 punktów obrażeń siecznych przy każdym trafieniu.
Waga: 2
Może używać:
 Wojownik (jednoklasowiec)~
@21273  = ~Sztylet portali~
@21274  = ~Ten sztylet został stworzony dzięki wiedzy złodzieja międzysferowego, zdobytej w miejscach znanych tylko jemu. Latami manipulował materią krain, w celu otwierania portali, aby stworzyć taką broń, która będzie kwintesencją całego jego talentu. Działanie sztyletu jest nieprzewidywalne, aczkolwiek jego najbardziej poznaną właściwością jest otwieranie portali podczas upływu krwi z dźgniętej ofiary. W takiej sytuacji istnieje sporo szansa, że cel zostanie wciągnięty do portalu na wieki.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +3
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 15% szansa na Uwięzienie celu jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: sztylet
Wymagana charyzma: 12
Wymagana zręczność: 9
Waga: 2
Może używać:
 Zabójca o charakterze neutralnym
 Złodziej międzysferowy~
@21275  = ~Strażnik sfer~
@21276  = ~Ta wekiera została stworzona przez Ezekiela Rathamona, wielkiego maga jeszcze z czasów, gdy demony z innych sfer bez przeszkód przedostawały się do Pierwszej Sfery Materialnej. Wekiera zadaje większe obrażenia właśnie przeciwko tym stworzeniom i najczęściej jest używana przez strażników portali pomiędzy sferami.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2, +5 przeciwko stworzeniom z innych sfer: demonom, żywiołakom, diabelstwom, Githyanki, etc.
TraK0: +2, +5 przeciwko stworzeniom z innych sfer: demonom, żywiołakom, diabelstwom, Githyanki, etc.
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 17
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21277  = ~Łuska błękitnego smoka ~
@21278  = ~Ta zbroja stanowi połączenie topazu i smoczych łusek. Szykowne wykonanie zamieniło łuski bestii w lekki pancerz dający wielką odporność na obrażenia od zimna. Noszący taki pancerz budzi szacunek; wszak wiadomym jest, iż niewielu, którzy spotkali na swej drodze smoki wychodzi z tego cało, a ten, kto nosi zbroję wykonaną z ich łusek zdobywa wysoką rangę w społeczeństwie.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 1
Specjalne:
 +50% do odporności na zimno
Waga: 10
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Mag
 Mnich
 Kensai
 Zmiennokształtny
 Mściciel~
@21279  = ~Klucz do podziemi~
@21280  = ~Trujący bluszcz~
@21281  = ~Ten kostur definiuje esencję tego, czym jest szaman. Jest zrobiony z ciężkiego, umagicznionego drewna z jadowitym rdzeniem. Zatruwa on wszelkie stworzenia, gdy przebija ich skórę. Kostur dodaje również 15% odporności na ogień i zimno. Broń jest odpowiednio dostosowana dla druidów i może być niszczącą ofensywną, jak i defensywną bronią.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +15% do odporności na ogień i zimno
Waga: 3
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Druid~
@21282  = ~Ten kostur jest dziwacznie zaprojektowany. Być może pochodzi z innej części świata?~
@21283  = ~Kostur prawa
Kostur Prawa został storzony przez Bereka Mańkuta, Przyjaciela Ziemi, Lorda Fatherera, jasnowidza i proroka w czasie, gdy cała ziemia była Jednym Lasem, a niegdysiejsi ludzie i ich otoczenie stanowili jedność.
Berek stworzył kostur z gałęzi Jedynego Drzewa, obitego metalem, nasyconego mocą żywiołu ziemi i wiedzą, dzięki której kostur miał strzec, prawo na tych ziemiach.
Kiedy nadszedł dzień śmierci Bereka, kostur odziedziczył jego syn, Kevin. W czasach, w których żył, łatwo można było stać się potężnym i silnym władcą; panowało wśród ludu przekonanie, że posiadający kostur następca, stanie na straży prawa i sprawiedliwości i że nie może się stać nic złego. Jednak po jakimś czasie w życie Kevina wszedł niezwykle zepsuty człowiek, niejaki Lord Foul Wzgardliwy. Podając się za jednego z Lordów powoli zdobył sobie przyjaźń Kevina. To on właśnie nakłonił Kevina do odprawienia Rytuału Profanacji; rytuału, który jest chyba najbardziej ohydną rzeczą, jaką można wyrządzić naturze. Kevin nie chcąc oglądać zepsucia kraju, który kochał, zgodził się. Połączone w rytuale moce nikczemnego Lorda i Kostura Prawa uczyniły Rytuał Profanacji potężniejszym niż kiedykolwiek, który zniszczył oraz przemienił ogromne połacie ziemi. Kevin zmarł w czasie tego rytuału, a kij został uznany za utracony na zawsze. Następne pokolenia nadały Kevinowi za ten uczynek przydomek: Marnotrawca Ziem.
Tysiące lat później kij ten trafił jednak w łapy obłąkanego jaskiniowca. Używał go, by zmieniać pogodę według własnych (lub Lorda) potrzeb. Thomas Pakt odebrał mu kij, zabijając go w czasie walki. Kij powrócił do Revelstone. Spoczywał tam przez 47 lat.
Kolejnym jego właścicielem została Najwyższa Pani Elena. Dzierżyć go miała w walce przeciwko Foulowi. Uważana była za najbardziej prawą osobę od czasów Kevina Marnotrawcy Ziem. Jednakże zepsucie wśliznęło się również w jej życie. Szukając sposobu na zabicie Foula, przyzwała martwego Kevina i kazała mu walczyć i pokonać przeciwnika. Kevin jednak łatwo został pokonany przez moc Kamienia Chorej Ziemi i zwrócony przeciwko Najwyższej Pani Elenie. Wielka bitwa trwała przez wiele dni; Kevin nie mógł umrzeć, bo już był martwy. A Elena... Elena trwała tylko dzięki swoje woli i czystej mocy Kostura Prawa. W końcu jednak nagromadzona moc uwolniła się w wielkim wybuchu. Elena zginęła i razem z nią został zniszczony Kostur Prawa.
Nasady tego kija znalezione zostały dużo później przez jednego z Urvile'i imieniem Vain. Z pomocą Elohima, Findail, został wykuty nowy Kostur Prawa, ten, który posiadasz.
Jednak jak znalazł się w tej części świata, nie wiadomo.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +1 +1K3 obrażeń od magii
TraK0: +1 (uderza jak broń +5)
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Ochrona przed strachem, zamętem i petryfikacją, oraz niepowodzeniem czaru
 +1 do Klasy Pancerza
 Pozwala odprawić Rytuał Profanacji na mniejszą skalę
 Pozwala kontrolować pogodę i pory dnia (Wezwanie światłości, Wezwanie ciemności, Zamieć śnieżna, Nawałnica)
 Po rzuceniu Zamieci śnieżnej nieprzyjaciele odczują przeszywające do kości zimno Wielkiego Mrozu
 Po rzuceniu Nawałnicy wrogowie (maksymalnie trzech) zostają w ułamku sekundy trafieni piorunem
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich

WAŻNE!!! PRZECZYTAJ TEKST PONIŻEJ!!!

Rozkazy, którymi kontrolujesz dzień i noc mają także inne właściwości...
Podczas inwokacji, automatycznie rozpraszane są wszystkie efekty takie jak unosząca się czaszka z Eksplodującej Czaszki, jednocześnie wszystkie istoty, które nie są zwykle na danym obszarze w dzień/nocy zostaną usunięte. Dodatkowo, podczas rzucania czaru drużyna zostanie teleportowana do obszaru wokół rzucającego.~
@21284  = ~Pryzmatyczne ostrze~
@21285  = ~Ten żarzący się kamień został stworzony przy pomocy Pryzmatycznego ostrza.~
@21286  = ~Ten magiczny, dwuręczny młot stanowi pęknięta kryształowa głownia osadzona na nieznanym typie umagicznionego drewna. Wykonał go Grashad Łamacz Żelaza w, zapomnianych przez bogów i ludzi, krasnoludzkich wzgórzach Grimmersoru. Młot ów znaleziono wieki później gdzieś głęboko w katakumbach; spoczywał w zaciśniętej pięści szkieletu Łamacza Żelaza, a rozpoznano go po inskrypcji wygrawerowanej na głowicy. Broń jest poszukiwana przez wszystkich awanturników z uwagi na jej historię łączoną z potężnym krasnoludzkim bohaterem oraz niewątpliwy prestiż, jaki może zdobyć szczęśliwy znalazca skarbu.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 25% szansa na dodatkowe 1K6 obrażeń obuchowych
 Właściciel jest odporny na wszelkie formy petryfikacji i paraliżu
 +1 do Kondycji
 Poprzez uderzenie młotem w ziemię raz dziennie można wywołać Trzęsienie ziemi
Waga: 6
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 9
Może używać:
 Krasnolud~
@21287  = ~Kostur żywiołów Quosta~
@21288  = ~Twórcą tego kostura był czarodziej, Quost Curion. Był on zachłannym magiem lubującym się w przyzywaniu sojuszników wymierzających karę jego wrogom. Jednakże często zdarzało się, że pozostawał bez zaklęć, których najbardziej potrzebował. Ponosząc wielkie wydatki, Quost przez okres siedmiu lat tworzył ten kostur. Broń ta była niezwykle skuteczna, dopóki jej właściciel nie wdał się w walkę z mistrzem odrzucania, który był przygotowany do "zajęcia się" przyzwanymi stworzeniami. Quost został zabity w walce w 1063 r., a do jego kostura rościł sobie pretensje jego zabójca, Balder Renold.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Umożliwia Wezwanie żywiołaka ognia lub Wezwanie żywiołaka wody raz dziennie
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)~
@21289  = ~Wartki strażnik~
@21290  = ~Ostrze to zrobione jest z bardziej wytrzymałego materiału niż zwykle można spotkać u krótkich mieczy. Jest niezwykle skuteczne przy parowaniu ciosów i ochronie tancerza wojennego przed gwałtownym atakiem. Taka broń może być preferowana, gdyż stanowi dobrą obronę, której brakuje tancerzowi wojennemu.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza
 +2 do rzutów obronnych przeciw śmierci
Waga: 4
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Może używać:
 Wojownik i większość wojowniczych podklas~
@21291  = ~Pierścień sfery wody~
@21292  = ~Ten potężny pierścień to podarunek od lordów Waterdeep stosowany jako forma ochrony przed potęgą morza. Będąc ważnym członkiem załogi pirackiego szkunera, Robillard otrzymał ten pierścień, na potencjalną okoliczność wypadnięcia za burtę. Zapewnia on 100% ochronę przed zimnem i uniemożliwia utonięcie.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +100% do odporności na zimno
Może używać:
 Robillard~
@21293  = ~Pierścień Mesjasza~
@21294  = ~Ten pierścień pozwala magowi poprawić swą pamięć zwiększając tym samym ilość zapamiętanych wysokopoziomowych zaklęć. Jak wiele magicznych przedmiotów w krainach, pierścień ten pochodzi z Luskan

PARAMETRY:

Specjalne:
 Pozwala zapamiętać 2 dodatkowe czary z poziomów 5, 6, 7 i 8
Może używać tylko:
 Mag~
@21295  = ~Szata wysokiej jakości~
@21296  = ~Szata świętej magii~
@21297  = ~Szata ta została stworzona tylko dla najlepiej władających magią. Lekko poprawia Klasę Pancerza, zapewnia również dobrą odporność na magię i pozwala rzucić Mamidło i Czarną śmierć raz dziennie.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza
 +3 do rzutów obronnych
 +25% do odporności na magię
 Raz dziennie pozwala rzucić Mamidło i Czarną śmierć
Może używać:
 Mag~
@21298  = ~Kapelusz~
@21299  = ~Kaptur łowcy~
@21300  = ~Magicznym kapeluszem może być niemal każde nakrycie głowy. Rozciągają się one lub ściągają tak, by dopasować się do każdej głowy. Obecna moda i zawód właściciela często dyktują kształt i styl kapelusza.~
@21301  = ~Z założenia ten ciemnobrązowy kaptur ma być noszony na głowie i ramionach niczym rodzaj szerokiego płaszcza. Stworzony został przez gnomiego złodzieja i iluzjonistę Breina Kasztana. Przez lata Brein nosił go poszukując przygód, zanim jego ukochana z dzieciństwa nie przekonała go, żeby się ustatkował. Dał wtedy ten kaptur swemu kuzynowi, Chirchetowi, który to oddał go w zamian za sporą połać ziemi uprawnej.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +2
Specjalne:
 +50% do Krycia się
Waga: 2
Może używać:
 Złodziej (jedno, dwu i wieloklasowiec)
 Łowca (jedno, dwu i wieloklasowiec)
 Bard~
@21302  = ~Słaba runa ochronna~
@21303  = ~Ta runa chroni właściciela przed broniami niemagicznymi.~
@21304  = ~Potężna runa jasności umysłu~
@21305  = ~Ta runa chroni właściciela przed wszystkimi zmianami stanu umysłu ze skutecznością 100%.~
@21306  = ~Niebyt potężna runa ochronna~
@21307  = ~Ta runa chroni właściciela przed broniami niemagicznymi, jak również przed broniami o umagicznieniu +1.~
@21308  = ~Potężna runa ochronna~
@21309  = ~Ta runa chroni właściciela przed broniami niemagicznymi, jak również przed broniami o umagicznieniu +1 i +2.~
@21310  = ~Niezwykle potężna runa ochronna~
@21311  = ~Ta runa chroni właściciela przed broniami niemagicznymi, jak również przed broniami o umagicznieniu +1, +2 i +3.~
@21312  = ~Runa magiczna~
@21313  = ~Ta runa daje 25% szansę na ochronę przed wszystkimi atakami magicznymi~
@21314  = ~Ta runa daje 50% szansę na ochronę przed wszystkimi atakami magicznymi.~
@21315  = ~Runa żywiołów~
@21316  = ~Ta runa chroni właściciela przez wszystkimi żywiołami z 25% szansą powodzenia.~
@21317  = ~Potężna runa żywiołów~
@21318  = ~Ta runa chroni właściciela przez wszystkimi żywiołami z 50% szansą powodzenia.~
@21319  = ~Runa jasności umysłu~
@21320  = ~Ta runa chroni właściciela przed wszystkimi zmianami stanu umysłu ze skutecznością równą 50%.~
@21321  = ~Zbroja samuraja~
@21322  = ~Stalowe taśmy zostały mistrzowsko połączone z kawałkami wzmocnionej skóry w tej lekkiej, choć odpornej zbroi. Wielu amnijskich płatnerzy chętnie by rzuciło okiem na sposób w jaki ją wykonano, ale ich odpowiednicy z Kara-Tur szczelnie chronią swój sekret. Zbroja ta, przeznaczona dla szlachetnego samuraja, związanego więzami honoru wojownika z Kara-Tur, zdaje się wielka i nieporęczna. Założona, jednakże, dodaje swojemu właścicielowi zwinności. W jaki sposób część ekwipunku samuraja zawędrowała do odległego Amn pozostaje tajemnicą. Jednak, ostatnie pogłoski mówią o bezimiennym samuraju przybyłym do Athkatli z misją, który został napadnięty przez łowców niewolników i zabity w walce, jego ekwipunek natomiast sprzedany.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
 +1 do Zręczności
Waga: 14
Może używać:
 Samuraj~
@21323  = ~Bransolety samuraja~
@21324  = ~Te bardzo mocne bransolety wykonane zostały z lekkiego, ale bardzo wytrzymałego materiału. Ich funkcją jest wspieranie samuraja w czasie unikania ataków z dystansu jak również ochronią przed obrażeniami ciętymi. Jeśli ktoś używa ich w połączeniu z innymi specjalnymi artefaktami, to stanowi dla każdego przeciwnika prawdziwe zagrożenie.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +2 Klasy Pancerza przeciw broni strzeleckiej
 +2 Klasy Pancerza przeciw obrażeniom siecznym
Waga: 2
Może używać:
 Samuraj~
@21325  = ~Samurajski hełm kabuto~
@21326  = ~Ten hełm jest częścią tradycyjnego kompletu samurajskiej zbroi. Zapewnia noszącemu ochronę przed trafieniami krytycznymi i po raz kolejny stanowi on namacalne potwierdzenie mistrzowskiego kunsztu płatnerzy ze Wschodu. Gwarantuje ponadto ochronę przed utratą odwagi, ogłupieniem i dominacją umysłową.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: bez zmian
Specjalne:
 Chroni przed trafieniami krytycznymi
 Noszący zyskuje niewrażliwość na strach, ogłupienie i dominację
Waga: 3
Może używać:
 Samuraj~
@21327  = ~Szafirowa wekiera~
@21328  = ~Trzonek tej broni wycięty jest z ebonitu i kunsztownie przyozdobiony mistycznymi symbolami. Jego głownia to pojedynczy, wielki szafir, obrobiony na tyle tylko, by z grubsza miał owalny kształt. Klejnot przyciąga wzrok swą niebieską intensywną barwą, chociaż w środku jest zamglony. Przy bliższych oględzinach mgiełka w środku zdaje się kłębić niczym dym. Wokoło kamienia owijają się ścięgna jakiegoś egzotycznego zwierzęcia, zaczarowane w taki sposób, że spajają całą konstrukcję wekiery.
Wekiera została sprowadzona do Amn przez Ethana, żołnierza i czciciela Helma. Powrócił on do miasta Coin jako jedyny ocalały ze swego oddziału. Wekiera została złożona w darze w świątyni, a sam Ethan został wkrótce potem wyznawcą Ilmatera, nigdy nie wyjaśniwszy okoliczności w jakich zdobył broń. Szeroko rozgłaszane plotki mówią, że ogromny klejnot, stanowiący istotę wykończenia broni, jest w stanie owładnąć umysły tych, którzy wpatrują się weń zbyt długo.
Drobiazgowe badania nad orężem ujawniły niektóre z tajemnic czarów, rzuconych na wekierę. Zapewnia ona dodatkową ochronę przed żywiołami, odpowiednią dla broni, którą niegdyś władał półnagi dzikus. Rzemiosło jest tak wysokiej jakości, że broń niemal staje się przedłużeniem ręki; tworzywo z jakiego powstała, czyni ją nadnaturalnie lekką i szybką.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3 (uderza jak broń +4)
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +15% do odporności na ogień, lód, elektryczność i magię
 10% szansa na ogłuszenie celu na 3 rundy
 Może być używana przez klasy, które nie używają metalu; wekiera jest bowiem wykonana z szafiru
Waga: 16
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich~
@21329  = ~Połyskująca szarfa~
@21330  = ~Jest to jedna z wielu pięknych szarf stworzonych w południowych rejonach Zakhary. Wykonano ją po to, by pomagała swemu właścicielowi w unikaniu ataków nieprzyjaciela. Bractwo Prawdziwego Słońca, grupa świętych zabójców, wręczała takie szarfy swym najbardziej żarliwym członkom. Ten konkretny egzemplarz był w posiadaniu Świętego zabójcy Khamu Bediego. Inskrypcja wyhaftowana z delikatnych, czarnych liter głosi: "Bądź szybki, potężny, zabójczy. Ale przede wszystkim, miej moralność."

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +3
Specjalne:
 Właściciel znajduje się pod działaniem czaru Rozmycie
Waga: 2
Może używać:
 Postać o charakterze dobrym~
@21331  = ~Łuski niebieskiego smoka~
@21332  = ~Są to łuski z grzbietu potężnego topazowego smoka. Zawarta jest w nich odporność smoka na zimno. Jeśli wierzyć legendzie, to można je przekuć za pomocą magii w niezwykle odporną zbroję.~
@21333  = ~Karmazynowa żagiew~
@21334  = ~Ten sejmitar został znaleziony na placu boju po wielkiej bitwie, którą rozpętał zły arcymag, Deraken, otwierając portal ze sfery Bator do Faerunu. Wówczas potężne bestie przekroczyły ową bramę, ale zjednoczone siły dobra przeważyły w tej konfrontacji niszcząc potwory jeden za drugim, a wraz z nimi ich oręż. To ostrze jest jednym z nielicznych okazów, które ostało się po wojnie i zachowało swe właściwości. Jest bardzo ostre i nienawidzi zimna rozgrzewając się do czerwoności w każdych warunkach. Ostrze reaguje na obecność właściciela i staje się gorące pod wpływem jego emocji.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +50% do odporności na zimno
Waga: 4
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Opóźnienie: 2
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 8
Nie może używać:
 Mag
 Kapłan
 Władca zwierząt~
@21336  = ~Hemofilia (Nekromancja)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten straszliwy nekromatyczny czar zsyła w ciało przeciwnika potępioną duszę tancerza skóry, który powoduje u wroga nieprzerwane obfite krwawienie z wszystkich otworów ciała - ofiara będzie otrzymywać 1 punkt obrażeń na sekundę przez 6 rund.~
@21337  = ~Mnemoniczny wzmacniacz Rary'ego (Inwokacje)
Poziom: 9
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten jest w stanie powiększyć rozmiary pamięci maga na czas 1 dnia. Losowo uwalnia niewykorzystaną przestrzeń umysłu maga który w rezultacie zapamiętuje dodatkowe wysokopoziomowe zaklęcia w różnych kombinacjach.
Możliwe są następujące schematy:
 1 czar 6, 7, 8-ego poziomu
 1 czar 7, 8 i 9-ego poziomu
 2 czary 8-ego poziomu
 2 czary 9-ego poziomu
 3 czary 1 i 2-ego poziomu~
@21338  = ~Grupowe zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Grupowe zauroczenie oddziaływuje bądź to na osoby, bądź na potwory zupełnie jak zaklęcie Zauroczenie czy też Zauroczenie potwora. W odróżnieniu jednak do tych czarów wywiera wpływ na pewną liczbę istot, których suma poziomów doświadczenia czy też Kostek, nie może przekroczyć dwukrotnie doświadczenia rzucającego. Wszystkie poddane działaniu czaru istoty muszą się znaleźć w jego zasięgu i w sześcianie o boku 10 m. Warto pamiętać, że czar nie różnicuje rzutów obronnych dla poszczególnych istot (porównaj czary Zauroczenie i Zauroczenie potwora), bowiem wszyscy podlegają tej samej karze -2 do ich rzutów obronnych ze względu na wysoką skuteczność i potęgę tego zaklęcia. Premia Mądrości przeciw zauroczeniom znajduje tu zastosowanie.~

@21339  = ~Mistyczna bariera (Odrzucanie)
Poziom: 8
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: kula o promieniu 1,5 m
Rzut obronny: brak

Czar ten wyzwala jarzącą się kulę czystej energii która spowija rzucającego, nawet gdy ten się przemieszcza. Kula sprawia, że mag staje się całkowicie nieczuły na działanie rzuconych na niego zaklęć, przez co stanowi dla niego ochronę w stopniu uzależnionym od jego doświadczenia. Schemat jej działania jest następujący:
Poziom 12 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 3 stają się nieprzydatne do ataku na maga
Poziom 16 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 4 stają się nieprzydatne do ataku na maga
Poziom 18 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 5 stają się nieprzydatne do ataku na maga
Poziom 24 - Kula sprawia, że zaklęcia poziomu 6 stają się nieprzydatne do ataku na maga

Kula nie chroni maga przed zaklęciami z poziomów wyższych niż 6.~
@21340  = ~Diamentowa zasłona Otiluke'a (Wywoływanie)
Poziom: 6
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar tworzy nieruchomy błyszczący dysk energii dowolnego koloru według uznania rzucającego. Wszystkie istoty przechodzące przez zasłonę są atakowane przez multum ostrych jak brzytwa ostrzy utworzonych z materii pochodzącej z Quasi-sfery Minerału. Każda istota doznaje 3K20 obrażeń bez względu na KP.~
@21341  = ~Kostur cienia~
@21342  = ~Mówi się, że każda rzecz ma swojego odpowiednika w pół-sferze cienia, ale kopie te nie są nigdy dokładne. Miejsca zmieniają położenie, przyjazne twarze należą do złośliwych nieznajomych a wszystkie kolory i emocje są stłumione. Kostur cienia jest kolejnym przedmiotem sprzedanym do Miedzianego diademu przez zubożałą grupę poszukiwaczy przygód, wracającą z wyczerpującej podróży po sferach.

Kostur jest szary do tego stopnia, że patrzący na niego na chwilę traci kontakt z rzeczywistością; jest również niemal nieważki. Skrupulatne badania odrywają, że broń ta jest cieniem Kostura ognia, chodź więź je łącząca jest bardzo nieścisła: zamiast przyzywać żywiołaki ognia i kontrolować siły ognia, broń potrafi spalić ofiarę na cienisty popiół.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 10% szansa na podpalenie celu, jeśli temu nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Druid
 Mag~
@21343  = ~Zbroja mistrza miecza~
@21344  = ~Ta lekka zbroja wpływa na ruchliwość i zwinność mistrza miecza, a jak wiadomo, w stylu walki jedną bronią Shar-Teel, czas odgrywa ważną rolę. Zbroja jest magicznie spojona z Shar-Teel, co oznacza, że jej zdjęcie nie jest możliwe. Jej kolorystyka odzwierciedla preferowany brutalny styl walki i zapewnia Shar-Teel odporność na magię unieruchomienia.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 0
Specjalne:
 Odporność na magię unieruchomień
Waga: 0
Wymagana siła: 6
Może używać:
 Shar-Teel~
@21345  = ~Trójząb Shar~
@21346  = ~Broń ta została specjalnie wykonana dla wyznawców ciemnej bogini, Shar. Posiada mocny, drewniany trzonek z którego zwisają 3 małe kolce umocowane na małym łańcuchu. Te 3 kule mają swoje własne właściwości, które się uaktywniają po trafieniu celu; zalicza się do nich: oślepienie, paraliż i spowolnienie celu dzięki chemikaliom, którymi nasączone są kolce.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
Trak0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 20% szansa na spowolnienie i sparaliżowanie celu na 4 rundy lub oślepienie go na 8 rund. Każdego efektu można uniknąć jeśli ofiarze powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci.
Waga: 12
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 12
Może używać:
 Kapłan Shar~
@21347  = ~Tarcza Czerwonego Rycerza~
@21348  = ~Identyfikacja tej tarczy ujawnia tylko tyle, że kiedyś należała ona do pewnej kobiety zwanej Czerwonym Rycerzem, która była wierną czcicielką i żołnierzem Tempusa. W kilku miejscach Faerunu, Czerwonemu Rycerzowi do dzisiaj oddawana jest cześć. Szczątkowe informacje na temat tej religii wskazują na to, że Czerwony Rycerz jest półbóstwem symbolizującym strategię, taktykę i sztukę wojenną. Wyznawcy tej wiary to małe grupy czcicieli Tempusa, którzy popierają nacisk, jaki Czerwony Rycerz kładzie na strukturę militarną i porządek. Tarcza ta ma prostą budowę, a na tylnim obrzeżu wyryto małą podobiznę głowy konia.

PARAMETRY:

Klasy Pancerza: +4
Waga: 4
Nie może używać:
 Postać o charakterze chaotycznym
 Druid
 Złodziej
 Mag
 Bard
 Mnich
 Kensai~
@21349  = ~Kostur Shoona~
@21350  = ~Ten długi na 2,5 metra kij z daleka zdaje się wyglądać, jakby był wykonany z białej brzozy. Jednakże po dokładniejszym przyjrzeniu się, można zauważyć że bardziej przypomina kość słoniową stanowiąc splot wielu długich rogów. W przeszłości, Shoon VII starał się ukryć prawdziwą konstrukcję kija tworząc iluzję przez którą jawi się w formie cienkiego kryształu uwieńczonego szafirem. Dziewięć stuleci spoczywał on w legowisku Ostorozębnego, i przez ten czas iluzja prysła, a kij obnażył swój prawdziwy wygląd.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Raz dziennie pozwala rzucać Uzdrowienie
 Raz dziennie pozwala rzucać Teleportację
 2 razy dziennie pozwala rzucać Magiczny Pocisk
 Noszący jest odporny na Magiczne Pociski, Trucizny, Uśpienie, Zauroczenia i Unieruchomienie
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich~
@21351  = ~Ciche ostrze~
@21352  = ~Ten sztylet jest artefaktem zdobytym w gildii Calimportu. Jest jednym z wielu skarbów ocalałych ze zgliszcz i popiołów, a jego właściwości bardzo istotnie wpływają na umiejętności zabójcy. Sztylet, na życzenie, może wprowadzić swego właściciela w śmiertelny tryb krycia się przed wzrokiem ofiary. Jest świetną bronią dla zabójcy i zarazem koszmarem dla ofiary.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +2, +6 przeciw dobrym postaciom
TraK0: +2, +6 przeciw dobrym postaciom
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Sztylet może uczynić posiadacza dwa razy dziennie niewidzialnym na jedną turę
Waga: 1
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Kapłan~
@21353  = ~Zatapiacz~
@21354  = ~Ten wampiryczny krótki miecz, po udanym trafieniu, zachowuje się niemal identycznie jak nocny potwór, wypijając krew ofiary. Dodatkowo oprócz obrażeń wywołanych trafieniem, za każdym razem wysysa przeciwnikowi 1 Punkt Życia, którym może uleczyć swego posiadacza. Pochodzenie broni nie jest znane, aczkolwiek niewątpliwie została ona stworzona przez przepełnionego złem kowala działającego w złej intencji.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Każde trafienie redukuje maksymalną liczbę PŻ ofiary o 1 na 8 godzin i stwarza 25% szansę na uleczenie 1 PŻ
Waga: 8
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Postać o charakterze praworządnym
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Władca zwierząt~
@21355  = ~Pocisk lawy~
@21356  = ~Zadaje 1K10 obrażeń od ognia bez możliwości rzutu obronnego.~
@21357  = ~Pocisk jadu~
@21358  = ~Zatruwa cel na 3 rundy.~
@21359  = ~Pocisk ogłuszenia~
@21360  = ~Pocisk ogłusza cel na 2 rundy bez możliwości rzutu obronnego.~
@21361  = ~Ogłuszająca proca~
@21362  = ~Proca ta jest mocno pałąkowata, przez co generuje dużą siłę niezbędną do wystrzeliwania pocisków z ogromną szybkością. Potrafi tworzyć pociski, które po trafieniu w ofiarę doprowadzić mogą do jej ogłuszenia. Taka broń ma również większy zasięg rażenia niż zwykła proca, jednak największe osiągi odnotowuje w rękach prawdziwego eksperta.

PARAMETRY:

Obrażenia: +3
TraK0: +3
Specjalne:
 20% szansa na ogłuszenie celu na 3 rundy, jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci.
Waga: 2
Może używać:
 Procarz~
@21363  = ~Mapa lasu~
@21364  = ~Mapa ta pokazuje ścieżki, które ułatwią ci dalszą podróż przez Trollowe góry. Mapa ta jest autentyczna, chociaż jej lektura nie wróży spokojnej drogi. Musisz się zmierzyć z tym, co cię spotka.~
@21365  = ~Drapieżnik~
@21366  = ~Ten czarny łuk nocy jest idealny dla kryjących się postaci, które bez narażania się na ujawnienie swojej obecności szukają możliwości wystrzelenia w stronę wroga tej jednej, skutecznej strzały. Łuk nocy zapewnia posiadaczowi ochronę przez Wykryciem niewidzialnego oraz gwarantuje Niewykrywalność, przydaje się więc w walce przeciw najsilniejszym magom. Ma on wyjątkowo długą cięciwę i giętkie łęczysko, które wypychają strzałę z olbrzymią siłą. Broń tę uważa się za najlepszy oręż dla snajpera.

PARAMETRY:

Obrażenia: +3
TraK0: +4 (uderza jak broń +3)
Specjalne:
 Użytkownik pozostaje pod działaniem Niewykrywalności, przez co jest niepodatny na Wykrycie niewidzialnego czy Wróżenie
Waga: 8
Wymagana zręczność: 9
Może używać:
 Złodziej~
@21367  = ~Pacierzowy szpunt~
@21368  = ~To ostrze czy też narzędzie dźgające pochodzi wprost z Podmroku. Jest to wysokiej jakości metal używany przez mieszkańców do drążenia w litej skale tuneli zamienianych następnie na mieszkalne jaskinie. Ostrze jest silnie umagicznione przez co uzyskuje niezwykłe właściwości; nigdy się nie łamie, nie rdzewieje i dzięki swojej magii powoduje dodatkowe obrażenia kłute.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +2
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 50% szansa na dodatkowe 1K6 obrażeń kłutych
Waga: 7
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Może używać:
 Gnom wojownik
 Gnom złodziej~
@21369  = ~Esencja duchowa~
@21370  = ~Tę drogocenną miksturę wytwarza się przez chwytanie i destylację dusz trolli. Zwykle podejmują się tego tylko potężni nekromanci i zaklinacze, uzyskując potężną miksturę uzdrawiającą, potrafiącą w mgnieniu oka wyleczyć nawet poważne rany.

PARAMETRY:

Leczy 25 punktów życia
Nie może używać:
 Zabójca magów~
@21371  = ~Gulp!~
@21372  = ~Ten pradawny kij został stworzony w czasach, gdy smoki wędrowały przez bezkresy Faerunu wielkimi stadami. Ich życie i zdolności podpatrywał swymi bystrymi oczami Dargan Litościwy. Na podstawie swoich obserwacji wykonał kij gwarantujący mu część smoczego dziedzictwa.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +35% do odporności na magię, ogień, zimno i elektryczność
 Raz dziennie pozwala użyć mocy Zionięcia smoka, jednak czar spowoduje zmniejszenie o połowę maksymalnych PŻ na jedną turę z uwagi na wyczerpujący dla organizmu jego charakter.
  Zionięcia mogą być następujące:
   Zionięcie Czarnego smoka:
    Zadaje 24K10 obrażeń od ognia, rzut obronny przeciw zionięciom zmniejsza obrażenia o połowę. Redukuje maksymalne PŻ rzucającego do 35% na 1 turę
   Zionięcie Srebrnego smoka:
    Zadaje 24K10 obrażeń od zimna, rzut obronny przeciw zionięciom zmniejsza obrażenia o połowę. Redukuje maksymalne PŻ rzucającego do 35% na 1 turę
   Zionięcie Czerwonego smoka:
    Zadaje 24K10 obrażeń od magii, rzut obronny przeciw zionięciom zmniejsza obrażenia o połowę. Redukuje maksymalne PŻ rzucającego do 30% na 1 turę
  Te czary są tak potężne, że odbierają dech i siłę rzucającemu, na skutek czego traci punkty życia na 1 turę.
Waga: 4
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mnich~
@21373  = ~Jako ulubiona broń mistrzów przemian, ten szczególny kij został stworzony przez czarodzieja zwanego Gulphem Malutkim. Będąc z postury drobnym człowieczkiem, Gulph raczej starał się nie dopuszczać do sytuacji, w której musiałby uciekać się do walki wręcz. Z pomocą kija stoczył wiele zwycięskich magicznych pojedynków, aż śmierć dopadła go w zupełnie nieoczekiwanych okolicznościach, w czasie poszukiwania Ibeniańskich Muchomorów w zagajniku słynącym z grasujących tu Szybciuszków. Kij padł łupem zgrai i był w jej posiadaniu przez kilka lat, do czasu gdy odwiedzająca te strony drużyna awanturników zabiła złe istoty i przejęła w posiadanie oręż.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne
 Raz dziennie pozawala rzucać Rozproszenie magii i Obniżenie odporności
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)~
@21374  = ~Księżycowe ostrze Lorda Starym~
@21375  = ~To ciemno zabarwione ostrze migoczące gwiezdnym błękitnym blaskiem stanowi najprawdziwsze świadectwo elfiego rzemiosła. Zostało one jednakże stworzone przez zepsuty odłam elfiej rasy, niemal przypominający drowy. Na jego rękojeści wyryto symbol pająka oraz inskrypcje w starożytnych językach które można przetłumaczyć jak: 'niemoralny', 'złodziej duszy', 'uciekać', i 'banshee'. Bez wątpienia to ostrze wykonano tak, by zadawało jak największy ból półelfom oraz ludziom, a mogą go używać tylko chaotyczne złe elfy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +3, +6 przeciw ludziom i półelfom
TraK0: +3, +6 przeciw ludziom i półelfom
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6 
Może używać:
 Elf o charakterze chaotycznym złym~
@21376  = ~Kamień stworzony przez Wspomaganie~
@21377  = ~Kamień ten kryje w sobie cały arsenał magicznych pocisków. Zadają one 6K6 obrażeń ofierze.

Obrażenia: 6K6
Czas działania przed dezintegracją kamienia: 5 tur.~
@21378  = ~Kamień ten zawiera w sobie magicznie wplecione weń zaklęcie Przywołanie Potwora III.

Czas działania przed dezintegracją kamienia: 5 tur.~
@21379  = ~Kamień ten zawiera w sobie magicznie wplecione weń zaklęcie Zmiennobarwna kula.

Czas działania przed dezintegracją kamienia: 5 tur.~
@21380  = ~Maczuga Sviana~
@21381  = ~Ta masywna maczuga, należała niegdyś do potężnego barbarzyńskiego wojownika, Sviana z Plemienia Łosi. Svian był groźnie wyglądającym człowiekiem, wysokim i umięśnionym, który zasłynął na całej północy ze swej zimnej krwi i okrucieństwa. Na placu boju w odróżnieniu od swych ziomków, rzadko kiedy popadał w stan ekscytacji czy panikę. Utrzymując się na swej pozycji niszczył dosłownie wszystko, co mu się nawinęło pod maczugę. Legenda mówi, że kiedy Svian został śmiertelnie ranny, zwyczajnie podszedł do pobliskiej skały i na niej usiadł, nie dając po sobie poznać ani krzty cierpienia. Dopiero po kilku godzinach jego współplemieńcy zauważyli, że jest martwy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mag~
@21382  = ~Pancerz Czarnego Łabędzia~
@21383  = ~Zbroja ta została wykonana przez krasnoludzkiego kowala o imieniu Karador. Potem elfi mistrz zauroczeń o imieniu Elemeth z Pięciu Drzew obdarzył ją mocą magiczną. W czasie, kiedy Dłoń Seldarine i Głębia Dorna ze sobą współpracowały, powstało wiele wspaniałych przedmiotów, a ta zbroja jest właśnie jednym z nich. Niezwykle lekka i piękna, zbroja ta była początkowo noszona przez elfkę, która pełniła funkcję dowódcy w Odciętej Dłoni, dlatego osada nie padła, kiedy orki dokonywały grabieży wież. Potem zbroja ta została ukradziona przez Pannę Ilmadię.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 1
Specjalne:
 +1 do Charyzmy
 +10% do odporności na ogień, zimno, elektryczność i kwas
Waga: 20
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
 Bard 
 Druid 
 Mag 
 Złodziej
 Łucznik
 Tropiciel
 Barbarzyńca
 Władca zwierząt
 Kensai
 Mnich~
@21384  = ~Naszyjnik Cieni~
@21385  = ~Noszony przez kanciarza, naszyjnik zapewnia nadzwyczajne umiejętności. Pozwalają mu one stać się niewykrywalnym, poprawiają zwinność rąk i umożliwiają lepsze się w cieniu. Amulet jest przydatny we wszystkich ścieżkach występku na tyle, by kanciarz mógł dość dobrze zaopiekować się tymi najbardziej kuszącymi skarbami.

PARAMETRY:

Raz dziennie pozwala kanciarzowi zwiększyć jego zdolności kradzieży kieszonkowej o 80, daje mu też premię +2 do TraK0
Może używać:
 Kanciarz~
@21386  = ~Życie Żywiołu~
@21387  = ~Ta katana została wykuta przez potężnego mnicha by chronić go przed żywiołami. Tworząc "Życie Żywiołu", mnich opracował jednocześnie jej bliźniacze ostrze, "Śmierć Żywiołu", którymi władał w swych śmiertelnych bojach.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +25% do odporności na magię, ogień i zimno 
 Odporność na truciznę
 Swoboda działania
 Raz dziennie pozwala rzucić:
  Leczenie krytycznych ran
  Ulepszone przyspieszenie ruchów
  Przypływ adrenaliny
  Niewidzialność
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Władca zwierząt~
@21388  = ~Śmierć żywiołu~
@21389  = ~Jest to bliźniacze ostrze miecza "Życie żywiołu". Powstało w okresie, gdy jego twórca przechodził z wiary Lathandera na kult Talosa, dzięki czemu miecz zyskał ofensywny charakter w walce. Ostrze połączone ze swoją defensywną drugą połową sprawia, iż posiadacz kompletu będzie nie do pokonania.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Raz dziennie pozwala rzucać Mamidło
 Raz dziennie pozwala rzucać Ognistą tarczę (czerwoną)
 5% szansa zabicia ofiary jednym uderzeniem przy nieudanym rzucie obronnym przeciw śmierci
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Władca zwierząt~
@21390  = ~Opoka Natury~
@21391  = ~Ta broń została wyciosana z pradawnego drewna, pochodzącego z głębi dziewiczego lasu. Maczuga stwarza szansę przemiany magicznej broni i opancerzenia oponenta z powrotem w zwykłe wyposażenie. Kapłan Silvanusa dzierżył tę broń w przeświadczeniu, że dzięki niej najbardziej uzbrojony potwór w mig wystawi się na ogromną liczbę obrażeń.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Istnieje 10% szansa pozbawienia przeciwnika bądź 1 punktu umagicznienia broni i dodania go do własnej, bądź też pozbawienia 1 punktu KP zbroi i dodania go do własnej
Waga: 3
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Druid (jedno, dwu i wieloklasowiec)~
@21392  = ~Broń wroga straciła umagicznienie~
@21393  = ~Zbroja wroga straciła umagicznienie~
@21394  = ~Pałka~
@21395  = ~Z powodu swojej wagi i solidnej budowy, pałki idealnie nadają się do uderzania w czułe miejsca przeciwnika, co zazwyczaj prowadzi do oszołomienia danego oponenta. Z tego powodu ta broń używana jest przez wszelkiej maści bandziorów, oprychów i rzezimieszków, bowiem to właśnie oni znani są z napaści na swoje ofiary w najmniej oczekiwanych momentach.
Pałka może być używana zawsze przez 5 rund. W tym czasie każde uderzenie będzie powodować 1K4 obrażeń i ogłuszy cel na 5 rund jeśli ten nie wykona udanego rzutu obronnego przeciw śmierci.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 8
Waga: 2
Może używać:
 Zbój~
@21396  = ~Hiena cmentarna~
@21397  = ~Pewien zmyślny wojownik Seldon Mirai znany był ze swego opanowania i ciętych uwag rzucanych w zgiełku bitwy. Szczególną sławę przyniósł mu bezceremonialny sposób, w jaki obchodził się z nieumarłymi. Uważał, że nieumarli to "wtórne, wyczerpane, stare dowcipy". "Jak już zabijesz ze sto szkieletów", powiadał, "czego masz się bać? Lezą na ciebie niczym szkapy szukające wody, więc walisz je jeden po drugim. I tego mam się bać?" Właził do grobowców, dzierżąc w dłoni swój wypróbowany cep bojowy i niszczył każdego nieumarłego, jaki nawinął mu się pod rękę. Przy tym cały czas żartował i dowcipkował. Brak szacunku dla sztuki nekromancji zyskał mu w końcu wroga w osobie Tirona, lisza o niemałej mocy. Tiron pojmał Seldona i sparaliżował go, a następnie oddał w ręce szkieletów, aby zatłukły go na śmierć. Przyjaciele Seldona odzyskali później jego ciało. Dzięki ich staraniom, Seldon powstał z martwych. Po tym całym zajściu przestał już sobie pokpiwać z nieumarłych.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: cep bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Mag 
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21398  = ~Ząb złotego smoka~
@21399  = ~Jest to wielki kieł wyrwany z paszczy złotego smoka. Ząb wydaje się być ostry niczym sztylet i dlatego też może dobrze nadawać się do walki. Zęby złotych smoków cenione są przede wszystkim z powodu ich niepodatności na wysoką temperaturę i korozję.~
@21400  = ~Ząb brązowego smoka~
@21401  = ~Jest to wielki kieł wyrwany z paszczy brązowego smoka. Ząb wydaje się być ostry niczym sztylet i dlatego też może dobrze nadawać się do walki. Zęby brązowych smoków cenione są przede wszystkim z powodu ich niepodatności na elektryczność i wszelkie trujące gazy.~
@21402  = ~Ząb Drakolisza~
@21403  = ~Jest to daleki od doskonałości ząb starożytnego drakolisza. Jeśli został wyjęty z ciała pokonanej bestii, to jest nie lada wyczyn, którego dokonało dotąd niewielu i na który mało kto zechce się w przyszłości jeszcze zdobyć.~
@21404  = ~Smocze oko~
@21405  = ~Skóra trolla~
@21406  = ~Ten pancerz został wykonany przez mistrza płatnerskiego, zaś materiał zbroi pochodzi z bardzo rzadkich skór trolli. Początkowo, do wyrobu takich zbroi wykorzystywano ciała leśnych trolli, jednakże później niektóre części uzbrojenia zostały zastąpione przez skórę ich lodowych kuzynów. Obecnie pancerz ten obdarza posiadacza wszystkimi dobrodziejstwami i ułomnościami, jakimi odznaczają się te ohydne stwory. Zważywszy wszystko razem, ta zbroja może być bardzo dobrym nabytkiem dla zabójców trolli.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: -2
Specjalne:
 +70% do odporności na zimno
 -15% do odporności na ogień i kwas
 -2 do Charyzmy
Waga: 45
Wymagana siła: 9
Może używać:
 Postać o charakterze chaotycznym
 Wojownik
 Kapłan 
 Łowca
 Paladyn~
@21407  = ~Spopielacz trolli~
@21408  = ~Ten topór został wykonany z myślą o przeprawach przez niebezpieczne, północne lasy Evermoor. Kiedy okazało się, że trolle są podatne na ogień, broni tej niezwłocznie nadano właściwości ognia. Topór łączy w sobie kąśliwe cięcie i palący żar, który lgnie do skóry trolla jak robaki do zwłok, a następnie podpala ofiarę.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2, +5 przeciw trollom
TraK0: +2, +5 przeciw trollom
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 1K4 obrażeń od ognia
Waga: 17
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag 
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21409  = ~Rapier rozkoszy~
@21410  = ~Ta lekka i zgrabna broń jest doskonale dopasowana do cech trubadura. Ostrze jest łatwe do ukrycia i kiedy przychodzi do walki, służy bardziej jako dodatkowa pomoc aniżeli podstawowa broń w potyczkach z największymi wrogami. Miecz został stworzony tak, aby był szybki i celny, dlatego też jest to idealna broń dla takich profesji jak trubadur.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Właściciel zyskuje premię +2 do traK0
Waga: 3
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Może używać:
 Trubadur~
@21411  = ~Chora rachuba~
@21412  = ~W budowie tej emanującej złem broni wykorzystano starożytny surowiec zbliżony do zielonego dębu. Ośrodek złych mocy tkwi jednak w samym rdzeniu drzewa, gdzie pulsuje żyjąca swoim własnym życiem czerwona masa, cuchnącego zgnilizną mięsa. Przy każdym kontakcie z materiałem broni, trafiona ofiara zostaje zarażona chorobą, która stopniowo zacznie wyżerać ciało od środka. Kapłani nikczemnych bóstw są w stanie używać broni bez obawy infekcji, bowiem posiadają oni wystarczającą odporność na choroby. Jednak wszyscy inni, którzy odważą się dotknąć tej maczugi, niechybnie skierują jej moc przeciwko sobie.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 10% szansa na wywołanie choroby u ofiary na 2, 3 lub 4 rundy, bez możliwości rzutu obronnego
Waga: 4
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana wiedza: 9
Może używać:
 Kapłan o charakterze złym~
@21413  = ~Tej ogromnej broni mogą używać jedynie postacie o czarnym sercu. Miecz posiada zdolność dezintegracji wroga. Wydaje z siebie mroczny blask, pomimo iż posiada głęboki, czarny kolor. Krążą także plotki, jakoby to czyste zło sprawiało, iż broń błyszczy, ale nic dziwnego, skoro używał jej niegdyś sam książę demonów, Graz'zt. Po przepędzeniu i odesłaniu do mrocznej sfery właściciela miecza, Ostrze tyrana, pozostało w naszym świecie.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K12 +4
Trak0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne: 
 Dwa razy dziennie rzuca czar Dezintegracja
 Trzy razy dziennie rzuca czar Ociemniałość
Waga: 11
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny 
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Postać o charakterze dobrym lub neutralnym
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21414  = ~Zatruty topór bojowy +2~
@21415  = ~Obok wielkiego kunsztu płatnerskiego broni, nie można również nie zauważyć niewielkich run mocy usianych wzdłuż powierzchni ostrza. Oczywistym jest, że w wykonanie go włożono niemało czasu i wysiłku. Uważny obserwator zauważy widoczny, lekko świecący błękitny blask, który emanuje od run.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 25% szansa na zatrucie celu
Waga: 7
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Postać o dobrym charakterze
 Druid
 Kapłan
 Mag 
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21416  = ~Topór oburęczny~
@21417  = ~Oburęczny topór odporności +3~
@21418  = ~Ta potężna broń składa się z trzonka o długości od 120 do 150 cm i bardzo ciężkiego ostrza, które może znajdować się z jednej strony trzonka, lub dwóch takich ostrzy, po obu stronach. Jest to nieporęczna broń, ale doświadczony wojownik może nim zadawać straszliwe ciosy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 10
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag 
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21419  = ~Ta potężna broń składa się z trzonka o długości od 120 do 150 cm i bardzo ciężkiego ostrza, które może znajdować się z jednej strony trzonka, lub dwóch takich ostrzy, po obu stronach. Jest to nieporęczna broń, ale doświadczony wojownik może nim zadawać straszliwe ciosy. Na olbrzymim ostrzu wyryto krasnoludzkie runy, dzięki czemu broń została silnie umagiczniona.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +10% do odporności na magię
 +10% do odporności na bronie sieczne
 +10% do odporności na bronie kłute
 +10% do odporności na bronie obuchowe
 +10% do odporności na pociski
 +2 do wszystkich rzutów obronnych
Waga: 10
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag 
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21420  = ~Sztylet maga +4~
@21421  = ~Jak wszystkie sztylety, ten też ma szpiczaste, obusieczne ostrze. Został on dodatkowo umagiczniony, co czyni go jeszcze bardziej przydatnym.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Pozwala na zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 1., 2. i 3. poziomu
 +2 do Klasy Pancerza
 +3 do rzutów obronnych przeciw czarom
 +15% do odporności na magię
Waga: 1
Opóźnienie: 2 
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Może używać tylko:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)~
@21422  = ~Halabarda Tundry +4~
@21423  = ~Tak jak inne halabardy broń ta ma siekierowate ostrze, zatknięte na drzewcu o długości około 2 metrów. W przeciwieństwie do nich została obdarzona kilkoma magicznymi właściwościami, które czynią ją bardziej efektywną w walce. Jej ostrze tnie ciało jak brzytwa, a sterczący pośrodku szpikulec przechodzi przez pancerze jak przez masło.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 50% szansa na zadanie dodatkowych 2K3 obrażeń od kwasu
 +10% do odporności na magię
Waga: 14
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21424  = ~Niewzruszona gwiazda +3~
@21425  = ~Morgensztern to drewniany trzonek, zakończony metalowym okuciem z licznymi szpiczastymi ćwiekami. Broń ta ma około 1,20 do 1,30 metra długości. Ten szczególny egzemplarz posiada magiczną złotą głowicę, która sprawia, że jest szybszy w użyciu i wytrzymalszy niż zwykłe złoto.

PARAMETRY:
Obrażenia: 2K4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne: 
 15% szansa na spowolnienie celu
 25% szansa na zadanie dodatkowych 2K3 obrażeń od elektryczności
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern 
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
 Druid
 Mag 
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21426  = ~Morgensztern działania +4~
@21427  = ~Morgensztern to drewniany trzonek, zakończony żelaznym okuciem z licznymi szpiczastymi ćwiekami. Całkowita długość tej broni wynosi około 1,5 m. Ten egzemplarz zakończony jest złotą, silnie umagicznioną głowicą, dzięki czemu wzrosła jego wartość bojowa.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 5% szansa na ogłuszenie ofiary
 1 dodatkowy atak na rundę
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
 Druid
 Mag 
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21428  = ~Tarcza burzy +3~
@21429  = ~Jest to masywna, metalowa lub drewniana tarcza, sięgająca od ziemi aż do podbródka wojownika. Musi być solidnie przymocowana do przedramienia i cały czas przytrzymywana, co oznacza, że w ręce, na której opiera się tarcza nie można trzymać niczego innego.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +4
TraK0: -2
Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza przeciw broni strzeleckiej
 +15% do odporności na obrażenia sieczne
 +15% do odporności na obrażenia kłute
 +15% do odporności na obrażenia obuchowe
Waga: 18
Wymagana siła: 18
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Kensai~
@21430  = ~Mężny~
@21431  = ~Ten legendarny sejmitar był przez krótki czas własnością wojownika Ilbana z Elturel. To właśnie jego wyprawy do Calimshanu rozsławiły tę broń. Jednak przed Ilbanem, właścicielem Valianta był zabójca z odległej Zakhary. Według mędrców, ten lekki miecz został wykonany na zamówienie bractwa zabójców. Jego właściciele przeżyli wiele niesamowitych pojedynków, głównie dzięki magii miecza. Bractwo straciło go w Calimshanie, gdy jeden ze świętych zabójców ścigał bluźnierczych agentów paszy, którzy udawali się do Calimportu. Przez dwanaście lat sejmitar był własnością Barisa Cabala, aż do momentu, gdy jego banda została rozbita przez Ilbana i jego towarzyszy. Ilban wykorzystał Valianta w bitwach z ludźmi piachu, gigantycznymi skorpionami, jeźdźcami pustyni, złymi czarnoksiężnikami i demonicznymi sługami Celana Harada.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 1 dodatkowy atak na rundę
Waga: 4
Rodzaj biegłości: sejmitar
Opóźnienie: 0
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 8
Nie może używać:
 Mag
 Kapłan
 Władca zwierząt~
@21432  = ~Altówka spokoju~
@21433  = ~Ten jeden z najdelikatniejszych instrumentów jest wykonany z najlepszego rodzaju drewna i najpiękniejszych nimfich włosów, z których upleciono struny. Muzyk grający na tej harfie jest w stanie otumanić wszystkie istoty, które znajdują się w pobliżu i sprawić, że nie będą one mogły skupić się na niczym innym jak tylko na czarującej muzyce.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Grając na instrumencie, bard może 2 razy dziennie oszołomić swoich wrogów na okres 4 rund, jeśli nie powiedzie im się rzut obronny przeciw zionięciom
Może używać:
 Bard~
@21434  = ~Wyssanie witalności~
@21435  = ~Krew szczurołaka~
@21436  = ~Jest to krew śmiercionośnego szczurołaka. Najczęściej występują one w zatłoczonych, brudnych ulicach Calimportu.~
@21437  = ~Obrońca Waukeen~
@21438  = ~Ogromną ilość tych tarczy można znaleźć w świątyniach Waukeen w całym Faerunie. Kościół wytwarza je po to by następnie masowo sprzedawać awanturnikom. W zamian za korzystanie z dobrodziejstwa tarczy, nowy właściciel zmuszony jest nosić wyryte na jej płacie symbole Waukeen. Jeśli je usunie, tarcza straci swe magiczne właściwości. Dzięki temu na ramionach setek wojowników można zobaczyć złotą twarz Waukeen.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +3
Specjalne:
 Nie chroni przed broniami strzeleckimi
 +2 do wszystkich rzutów obronnych
 Odporność na magię: 10%
Waga: 4
Nie może używać:
 Druid
 Złodziej
 Mag
 Bard
 Mnich
 Kensai~
@21439  = ~Tkacz marzeń~
@21440  = ~Ten miecz wywodzi się z tej samej mistycznej tradycji co elfie księżycowe ostrza. Został stworzony z przeznaczeniem dla elfów by zaprowadził ich do chwały zwycięstwa, a jednocześnie obdarzono go magicznymi właściwościami pozwalającymi na kontrolowanie umysłu. Ostrze, podobnie jak rękojeść, wykonane zostało z nieznanego materiału. Rękojeść ukrywa runy, dzięki którym właściciel miecza staje się odporny na szereg magicznych wpływów i ataków na umysł.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +4 
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Chroni właściciela przed większością szkodliwych stanów umysłu
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5 
Nie może używać:
 Postać o rasie innej niż elf
 Mag
 Paladyn
 Kapłan
 Druid~
@21441  = ~Korona wiwerny z Cormyru~
@21442  = ~Ta korona powstała dla rodziny królewskiej z Cormyru, w szczególności na rzecz wojowniczej królowej Enchary. Korona została stworzona z sześciu kamieni Ioun zręcznie przymocowanych do obręczy. Każdy kamień daje premię do poszczególnej cechy: bladoniebieski równoległobok +1 do Siły, szkarłatna kula +1 do Inteligencji, głęboko czerwona kula +1 do Zręczności, różowy równoległobok +1 do Kondycji, błękitny +1 do Mądrości, zielony +1 do Charyzmy.
 
PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +1
Specjalne: 
 +1 do Siły, Zręczności, Kondycji, Mądrości, Inteligencji i Charyzmy
Waga: 2
Nie może używać:
 Zabójca magów~
@21443  = ~Szał młodości~
@21444  = ~Topór ten został wykonany dla młodego, potężnego wojownika barbarzyńców o imieniu Hegelfden. Kiedy przyszedł na świat w Klanie Łosia, szamani prorokowali, że zostanie wielkim wojownikiem. Hegelfden dorastał w przekonaniu, że jest kimś specjalnym, ważnym i w pewien sposób lepszym niż ci, którzy go otaczają. Zanim skończył siedemnaście lat, był już wojownikiem znamienitym i wielce utalentowanym. Ogromnej postury, szybki i przebiegły - Hegelfden nie mógł znaleźć sobie równych wśród swoich. Podczas podróży przez góry Grzbiet Świata Hegelfden pojmał dwóch krasnoludów, których napotkał w jakiejś jaskini. Zagroził, że nie puści ich wolno, dopóki nie stworzą dlań wspaniałego topora. Krasnoludy niechętnie zgodziły się wypełnić jego wolę. W rezultacie powstał olbrzymi topór bitewny, ostry jak brzytwa, z grubym trzonem. Kiedy krasnoludy poprosiły Hegelfdena, aby ich puścił wolno, barbarzyńca odmówił, chciał bowiem, aby mu usługiwali. Wówczas krasnoludy rzuciły nań klątwę. Powiedziały, że owoc jego nadużycia będzie zarazem jego zgubą. Hegelfden roześmiał się im w twarz i nie zmienił swojej decyzji. Nazajutrz, w bitwie z wrogim szczepem, Hegelfden wpadł w szał bitewny i począł łaknąć krwi, zabijając wszystkich, którzy weszli mu w drogę. Jego współplemieńcy, przekonani że Hegelfden postradał zmysły, zamordowali go. Jego topór pozostał na polu bitwy, kiedy inni wojownicy zanieśli ciało do obozowiska. Gdy wrócili, krasnoludów nigdzie nie było.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 5% szansa na to, że posiadacz wpadnie w szał bitewny na 10 rund
Waga: 6
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21445  = ~Zhentarimski kołnierz bojowy ~
@21446  = ~Jedynym przedmiotem, który Zhentarim Manshoon zawsze nosił na sobie był bojowy naszyjnik. Klamra jego została idealnie dopasowana wokół szyi a płytowy kołnierz świetnie chroni gardło. Naszyjnik został stworzony by pokrzyżować zakusy poderżnięcia gardła, czynione przez Zabójców, tym większą miał wartość, bowiem takowe ataki zdarzały się często. Kołnierz jednocześnie chroni właściciela od ataków bronią kłutą. 

PARAMETRY:

Klasa pancerza: +1
Specjalne:
 Raz dziennie na 4 rundy właściciel może stać się niemal niewrażliwy na ciosy w plecy, gdyż 95% ataków chybia celu dzięki umagicznieniu przedmiotu.
 Raz dziennie właściciel może zadziałać na przeciwnika ciśnieniem rzędu 300 kg, które, jeśli cel nie wykona udanego rzutu obronnego przeciw magii, spowolni ofiarę i otworzy na wolę właściciela przedmiotu.
 Właściciel raz dziennie może wywołać falę uderzeniową. Ci, którym nie powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, zostaną odrzuceni od właściciela naszyjnika, oraz poddadzą się panice na 6 rund.
 Chroni przed nagłą śmiercią.
Waga: 1
Może używać:
 Mag~
@21447  = ~Niekonsekwencja~
@21448  = ~Młot ten został wykonany przez samozwańczego proroka Phellepa, który odrzucał koncepcję opatrzności bożej. Głosił, że czyny jednostek nie mają żadnego wpływu na los ludzkości. W rezultacie odrzucał koncepcje dobra i zła, przyjmując w zamian postawę wymuszonej obojętności oraz powstrzymanie się od wszelkiej aktywności społecznej, moralnej i politycznej. Młot, który wszędzie ze sobą nosił, służył mu do walenia w bramy kościołów, które nazywał "siedliskami głupców i bezmyślnych istot".

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +4, +5 przeciwko istotom dobrym i złym
TraK0: +3, +4 przeciwko istotom dobrym i złym
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21449  = ~Zabójca trolli~
@21450  = ~Czarodziej Epp Nieroztropny wykonał ten miecz dla swego zaufanego druha, Farla Greenboga. Farl był sprytnym łowcą, który poświęcił życie na wypędzaniu trolli z północnych krańców Faerunu. Mając Eppa przy boku, Farl potrafił bardzo sprawnie przeganiać te bestie na południe. Farl został zamordowany, kiedy znienacka dopadła go grupa trollich szamanów. Epp odpowiedział na wołanie o pomoc o parę chwil za późno. Czarodziej pomścił śmierć przyjaciela, a z głębin moczarów udało mu się wydobyć miecz.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +1, +5 przeciwko trollom
TraK0: +1, +5 przeciwko trollom
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1K4 obrażeń od ognia
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21451  = ~Tasak Guktoka~
@21452  = ~Ten ogromny topór należał do Guktoka, orczego wodza. Guktok popadł w niesławę pośród swojego rodzaju za zwycięstwa przeciwko licznym północnym placówkom krasnoludów. Był też znany ze swojego szczególnego okrucieństwa, którego doświadczał każdy krasnolud dostając się do niewoli. Guktoka spotkał okropny koniec gdy, krasnoludy z Głębi Dorna wciągnęły w zasadzkę i zmasakrowały cały jego klan. Pojmały samego Guktoka, ścięły mu głowę i umieściły ją na włóczni jako ostrzeżenie dla jakiegokolwiek orka wkraczającego na ten teren.
 
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +2, +4 przeciwko krasnoludom
TraK0: +2, +4 przeciwko krasnoludom
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Postać o charakterze dobrym
 Kapłan
 Złodziej
 Mag
 Druid
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21453  = ~Miażdżąca dłoń Bigby'ego (Wywołania)
Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy 
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istotaMiażdżąca ręka Bigby'ego (Wywołania)
Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to powołuje do istnienia ogromną, pozbawioną ciała rękę, która miażdży cel i przytrzymuje go przy ziemi. W czasie trwania pierwszej rundy ofiara otrzymuje 2k10 obrażeń i może wykonać rzut obronny przeciw paraliżowi z modyfikatorem -4, aby uniknąć przygwożdżenia do ziemi. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, to w następnej rundzie ręka wyrządza ofierze 3k10 obrażeń. Potem wskazany przeciwnik może wykonać rzut obronny przeciw paraliżowi z modyfikatorem -2. Jeśli się on nie powiedzie, to w trzeciej rundzie ofiara otrzymuje 4k10 obrażeń, a ręka znika.
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu czaru tworzy się ogromna pięść która zgniata cel i przyciska go do podłoża. W pierwszej rundzie, czar zadaje 2K10 obrażeń. Ofiara może wykonać rzut obronny -4 przeciw paraliżowi by nie zostać przygniecioną na ziemi. Jeśli rzut się nie powiedzie, dłoń zadaje 3K10 obrażeń w następnej rundzie. Ofiara ponownie może wykonać rzut przeciw paraliżowi z modyfikatorem -2. Jeśli rzut się nie uda, ręka spowoduje ostatecznie 4K10 obrażeń i zniknie.~
@21454  = ~Topór schwytanych dusz~
@21455  = ~Jak wiele znakomitych broni krasnoludzkich, topór ten został zaczarowany dzięki modłom i oddaniu krasnoludzkich kapłanów. Topór schwytanych dusz stworzono jako obronę przed ożywionymi ciałami wrogów i sojuszników, które magowie i kapłanki mrocznych elfów nieustannie kierowały przeciwko krasnoludom. Posłużył się nim Jamoth Kamienne Drzewo w Bitwie Umarłych, kiedy to grupa dwudziestu krasnoludzkich weteranów odparła atak mrocznych magów i ich armi złożonych z zombie, ghuli i zmor.
Napis wyryty na wiecznie ostrym ostrzu: "Z każdym pchnięciem, wyzwolenie."

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3, +5 przeciw drapieżnym nieumarłym (zombie, ghule, mumie itp.)
TraK0: +3, +5 przeciw drapieżnym nieumarłym
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt~
@21456  = ~Uzupelnianie sklepow z BG2...~
@21457  = ~Instalowanie nowych sklepow...~
@21458  = ~Magiczny sklep~
@21459  = ~Wyjątkowe towary Pod Miedzianym Diademem~
@21460  = ~Gospoda Potenciusza~
@21461  = ~Świątynny sklep~
@21462  = ~Sklep Madeel~
@21463  = ~Kaplica Waukeen~
@21464  = ~Lekarstwa~
@21465  = ~Sklep~
@21466  = ~Sandrain~

//******************************************************************************************
//******************************************************************************************
//******************************************************************************************
//******************************************************************************************
@21467  = ~Podklasy TDD~
@21468  = ~Musisz miec zainstalowany główny komponent The Darkest Day, v1.12~
@214680 = ~Nie mozesz miec zainstalowanego komponentu Podklasy RoT modyfikacji Region of Terror, uniemozliwia on bowiem aktywacje podklas TDD~

@21469  = ~łowca magów~
@214690 = ~Łowca magów~
@21470  = ~ŁOWCA MAGÓW: Łowca magów jest wojownikiem podobnym do zabójcy magów. Jest on odporny na magię śmierci i dezintegrację. Otrzymuje premię do rzutów obronnych przeciw magii +1 i zyskuje odporność na magię. Potrafi nakopać zabójcy magów, spróbuj i przekonaj się...

Zalety:
- Wiele premii przeciwko czarodziejom i ich magii

Wady:
- Jak na razie żadnych nie stwierdzono~
@21471  = ~Odbicie czaru~
@21472  = ~Postać chroniona Odbiciem czaru~
@21473  = ~Miecz ten łowca magów otrzymuje, gdy osiągnie 21. poziom doświadczenia.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Potrafi rzucać Uderzenie czaru
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Może używać:
 Łowca magów~
@21474  = ~pieśniarz klingi~
@214740 = ~Pieśniarz klingi~
@21475  = ~PIEŚNIARZ KLINGI: Pieśniarz klingi jest niezwykle cenionym elfim wojownikiem, który od wczesnych lat młodości dobiera sobie szczególny typ jednoręcznej broni siecznej i ogniskuje cały swój wysiłek w kierunku mistrzowskiego opanowania techniki władania tą bronią. To jednakże umniejsza inne tradycyjne umiejętności wojownika. Ta wyjątkowa specjalizacja w pojedynczej broni pozwala mu odparowywać ataki, co w połączeniu z jego powszechnie znaną zdolnością do rzucania kilku niskopoziomowych zaklęć maga i przyspieszoną szybkością reakcji, czyni go przeciwnikiem, z którym należy poważnie się liczyć w walce. Ponadto, rzucanie czarów w czasie walki wręcz może mieć miejsce w czasie parowania ataku. Umiejętność rzucania czarów stanowi jego wielką zaletę, niemniej czas ich rzucania jest nieco dłuższy aniżeli w wykonaniu typowego maga.

Zalety:
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo w każdej jednoręcznej broni siecznej
- Na 8 i wyższych poziomie otrzymuje czary maga
- Na 16 poziomie otrzymuje +2 do Klasy Pancerza
- Na 16 poziomie otrzymuje +2 do trafienia
- Otrzymuje premię +1 do zadawanych obrażeń
- Cztery razy na dzień może rzucać 'Rozbrajanie przeciwnika' (pozwala mu wytrącić przeciwnikowi broń z rąk jeśli atak z modyfikatorem -5 jest skuteczny oraz jeśli celowi nie uda się wykonać rzutu przeciw śmierci z modyfikatorem -5. Rozbrajanie może być podejmowane przez 2 rundy na jedno użycie tej zdolności.)
- Na 2, 7, 10 i 13 poziomie otrzymuje zdolność 'Parowanie ataku'

Wady:
- Musi być elfem
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej względnie elfiej kolczugi
- Posiada biegłości wojownika tylko w stylu walki bronią jednoręczną, co jest typowe dla pieśniarza klingi
- Otrzymuje punkty karne do czasu rzucania czarów~
@21476  = ~Parowanie ataku~
@21477  = ~Rozbrajanie przeciwnika~
@21478  = ~Uderzenie rozbrajające~
@21479  = ~wojownik północnych kresów~
@214790 = ~Wojownik północnych kresów~
@21480  = ~WOJOWNIK PÓŁNOCNYCH KRESÓW: Wojownicy północnych kresów są członkami barbarzyńskiego plemienia, które zamieszkuje w wysokogórskich regionie Dziesięciu Miast. Dorastanie w tak srogich warunkach klimatycznych pozwoliło im uodpornić się na ujemne temperatury, a także rozwinąć wydolność płucną. Jednakże, są oni osobnikami aspołecznymi i nie grzeszą inteligencją. Nie wykazują także zbyt wielkiej pojętności w nabywaniu nowych umiejętności - mimo iż biegli są we władaniu pewnymi broniami, kiepsko sobie radzą z orężem, z którym nie obcowali od najmłodszych lat.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 25% odporność na zimno, która wzrasta do 50% na poziomie 14, 75% na 18, i 100% na 22 poziomie
- Przy tworzeniu postaci jego kondycja zostaje zwiększona o 1
- Na 12, 15, i 18 poziomie otrzymuje zdolność 'Zamrażająca sfera'
- Na 16 i 22 poziomie otrzymuje zdolność 'Mroźne ukąszenie'
- Posiada naturalną premię do szybkości
- Jest odporny na choroby

Wady:
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje -20% odporność na ogień
- Musi mieć chaotyczny charakter
- Przy tworzeniu postaci jego inteligencja zostaje zmniejszona o 1
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma ograniczona jest do 5
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych oraz mieczach, halabardach, katanach, i sejmitarach
- Musi być człowiekiem, krasnoludem, albo półorkiem~
@21481  = ~łowca wampirów~
@214810 = ~Łowca wampirów~
@21482  = ~ŁOWCA WAMPIRÓW: Łowca wampirów jest stworzony do polowania i unicestwiania demonów nocy. Kieruje nim zagorzała nienawiść do nieumarłych, i ta jego nieprzejednana postawa daje mu wyjątkowe premie do walki z wampirami i ich powinowatymi. W wyniku długotrwałych ćwiczeń uodpornił się na ich wysysające poziomy doświadczenia ataki. Sama istota tej profesji wymaga nadzwyczajnej wytrzymałości; wszelacy zabójcy wampirów zyskują premię do kondycji wskutek ich dużej odporności. 
 Długi i żmudny trening z broniami kłutymi (bowiem te właśnie są najbardziej efektywne przeciw nieumarłym), który musiał przejść, był prowadzony za cenę doskonalenia jego umiejętności w innych dziedzinach wojskowości. Toteż, łowca wampirów może osiągnąć wielkie mistrzostwo tylko w broniach kłutych. Wstępnym warunkiem dla tej profesji jest, aby kandydat miał dobry charakter.

Zalety:
- Jest odporny na ataki bazujące na Wyssaniu poziomu i ich skutki 
- Otrzymuje +3 do trafienia i do obrażeń przeciw nieumarłym
- Na poziomie 1, 10, 14, i 18 otrzymuje zdolność 'Tworzenie cieni' (sprawia że łowca wampirów stapia się z otoczeniem i znika, jest ona podobna do zaklęcia Niewidzialność)
- Na 10, 12, 14 i 16 poziomie otrzymuje zdolność stworzenia Zaklętego kołka (działa przez 4 rundy i cechuje się 20% prawdopodobieństwem zabicia wampira po celnym trafieniu; zadaje 1K10 +2 obrażeń)
- Przy tworzeniu postaci jego kondycja zostaje zwiększona o 1

Wady:
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo tylko w broniach kłutych; biegłość we wszelkich innych typach broni sprowadza się do maksymalnie mistrzostwa
- Wymagana siła i kondycja 17 
- Nie może dwuklasować
- Musi mieć dobry charakter~
@21483  = ~Zabójca wampirów~
@21484  = ~Kołek utworzony dzięki umiejętnościom i doświadczeniu zabójcy. Istnieje 25% szansa na zgładzenie wampira po trafieniu.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
Specjalne:
 25% szansa na zabicie wampira jednym ciosem
Może używać:
 Łowca wampirów~
@21485  = ~strzelec wyborowy~
@214850 = ~Strzelec wyborowy~
@21486  = ~STRZELEC WYBOROWY: Strzelec wyborowy jest prawdziwym mistrzem łuku i strzały, ponieważ w tę właśnie biegłość od najwcześniejszych lat podczas musztry wkładał absolutną większość swojego czasu i wysiłku. Przoduje w wytwarzaniu własnych specjalnych strzał, które zadają celowi przeróżne typy obrażeń, takie jak oślepienie, zatrucie, ogłuszenie, a nawet powodują śmierć na miejscu. Ponadto, jego już i tak spore umiejętności z czasem rosną gwałtownie, aby u szczytu doświadczenia, potrafił w zwykły łuk wpleść niezwykle potężne czary z siejącym spustoszenie skutkiem. Jedną z najznakomitszych zdolności strzelca wyborowego jest strzał do celu ze śmiertelną siłą niemal w zwarciu; strzelec wyborowy lubuje się w tego typu taktyce ataku, zadając istotne obrażenie znajdującemu się blisko niego celowi. Ale przyjmijmy, że cel przeżyje ten śmiertelny strzał, strzelec wyborowy musi wówczas przejść do walki wręcz, aby wykończyć nieprzyjaciela. Jego styl życia wymaga okazałej postury i nadzwyczajnej zwinności. Przymioty te, w połączeniu z nadaną mu przez bogów biegłością w łuku sprawiają, że na polu bitwy jest nie do zatrzymania.
 Jednakże, intensywne szkolenie w strzelectwie przyczyniło się do zahamowania rozwoju jego doświadczenia w broniach związanych z walką wręcz, a obrany styl ataku wymaga nie zakładania do walki jakiejkolwiek zbroi. Ponadto tylko najbardziej oddani czciciele Światła spośród rasy elfów mogą stać się strzelcami wyborowymi, ponieważ tylko oni nigdy nie użyliby swoich umiejętności przeciw niewinnym, dla zła, ani też dla jakichkolwiek innych zdrożnych celów.

Zalety:
- Na 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność stworzenia Strzały zabójstwa (cel ginie natychmiast, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw śmierci)
- Na 1, 10 i 13 poziomie otrzymuje zdolność stworzenia Strzały jadu (cel zostaje poddany działaniu silnej trucizny przez 3 rundy, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw truciźnie)
- Na 1, 11 i 14 poziomie otrzymuje zdolność stworzenia  Strzały oślepienia (cel pozostaje oślepiony przez 5 rund i otrzymuje -6 do trafienia, skutki tego trwają przez 3 rundy, nie ma rzutu obronnego)
- Kilkukrotnie otrzymuje premię +1 do trafienia i obrażeń przy użyciu broni dystansowych wraz ze zdobywaniem doświadczenia
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 1

Wady:
- Nie może nosić zbroi
- Wymagana zręczność 19 a siła 15 
- Może osiągnąć jedynie specjalizację w broniach nie miotających pocisków
- Może przyznawać punkty biegłości wyłącznie w stylu walki jedną bronią
- Musi być elfem~
@21487  = ~Strzała zabójstwa~
@21488  = ~Strzała oślepienia~
@21489  = ~Strzała~
@21490  = ~Strzała ta trafia prosto w serce. Ofiara pada martwa, jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny przeciw śmierci.~
@21491  = ~Strzała ta zatruwa cel na 3 rundy.~
@21492  = ~Strzała ta pokrywa cel specjalną substancją, która obniża TraK0 o 6 i oślepia cel bez żadnego rzutu obronnego.~
@21493  = ~najemnik~
@214930 = ~Najemnik~
@21494  = ~NAJEMNIK: Najemnik to osobnik, który oferuje swe usługi temu, kto zapłaci więcej. Nieuchronnie, taki styl życia pociąga za sobą brutalność i wysiłek fizyczny. Nadludzka siła i wytrzymałość to główne jego atuty. Budową ciała przypomina raczej krasnoluda niż przeciętnego człowieka. Jego niezwykła siła, podobna sile chmurnych olbrzymów, sprawia, że w walce są niezastąpieni. Niestety, potężna budowa ciała pociąga za sobą spadek zręczności i zwinności. Wojownicy ci specjalizują się głównie w walce bronią oburęczną. Wspaniała tężyzna nadaje im naturalną premię do klasy pancerza, która zwiększa się wraz ze wzrostem doświadczenia. Krzepa, jaką nabierają w walce, nadaje im pewną odporność na obrażenia obuchowe i sieczne. Lecz tylko ludzie i półorkowie posiadają wystarczającą siłę i kondycję, by stać się najemnikami.

Zalety:
- Na 13 i 16 poziomie otrzymuje premię +1 do Klasy Pancerza
- Na 1, 13 i 16 poziomie otrzymuje premię +1 do trafienia 
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 25% odporności na bronie sieczne i obuchowe
- Przy tworzeniu postaci jego siła zostaje zwiększona o 1

Wady:
- Może specjalizować się tylko w stylu walki bronią dwuręczną
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zmniejszona o 3
- Musi być człowiekiem lub półorkiem~
@21495  = ~siepacz~
@214950 = ~Siepacz~
@21496  = ~SIEPACZ: Siepacz jest to półork, ze zdecydowaną przewagą cech orka. To jedno z najbrzydszych i najgłupszych stworzeń, jakie ci przyjdzie spotkać i to cud, że przynajmniej potrafi się posługiwać mową wspólną; jego mowa przypomina raczej ledwo słyszalny jęk, który raczej rozwściecza słuchacza. Niska charyzma sprawia, że jest on traktowany przez innych jak chodzące zwierzę - jest to pomyłka, której szybko przyjdzie im żałować.
 Braki w elokwencji rekompensuje jednakże w zaciekłości w walce. Przylgnęło doń miano żywego czołgu, jego niezwykle gruba skóra nadaje mu częściową niewrażliwość na wszystkie rodzaje broni, szczególnie na bronie obuchowe. Siepacz świetnie spisuje się zarówno w ataku jak i w obronie. Cierpi wprawdzie na braki w inteligencji i charyzmie, ale kto ma ochotę mu to wytknąć?

Zalety:
- Na 10-30 poziomie otrzymuje dodatkowy 1 PŻ na poziom 
- Przy tworzeniu postaci jego siła i kondycja zostają zwiększone o 1
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 40% odporności na obrażenia obuchowe 

Wady:
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zmniejszona o 1 a charyzma o 10
- Musi mieć chaotyczny charakter
- Musi być półorkiem
- Może osiągnąć jedynie specjalizację w posługiwaniu się dowolną bronią~
@21497  = ~gladiator~
@214970 = ~Gladiator~
@21498  = ~GLADIATOR: Ci zatwardziali wojownicy pogłębiali swoje bojowe umiejętności i wytrzymałość w czasie potyczek toczonych w różnych częściach Faerunu. Długie lata brutalnej walki i rygorystyczny trening zwiększyły ich wytrzymałość, co uwidacznia się w istotnej premii do kondycji. Bezustanna mordęga pojedynków zahartowała ich ciała tak, że gladiatorzy leczą się z ran o wiele szybciej niż zwykli ludzie. Gladiatorskie areny nauczyły ich, że trzeba ćwiczyć nie tylko siłę i wytrzymałość, lecz także szybkość i zręczność. Z tej to przyczyny gladiatorzy potrafią poruszać się i uderzać szybciej od innych. Tylko najlepsi są w stanie przetrwać kilka pierwszych brutalnych pojedynków. Ci nadzwyczajni ludzie dzięki sile swej woli zyskują zdolność zadawania swym oponentom poważnych ran.
 Jednakże, jedynie ludzie, krasnoludy i półorkowie posiadają wymaganą siłę i twardość, by móc zostać gladiatorem. Są oni brutalnymi wojownikami i rzadko kiedy mogą się skupić na doskonaleniu umiejętności walki jedną bronią, gdyż często są zmuszeni walczyć tym co mają pod ręką. Dlatego mogą się oni specjalizować jedynie w stylu walki dwoma broniami i stylu walki z tarczą i mieczem. Podobnie, z braku kontaktu z bronią dystansową na arenie, gladiatorzy nie potrafią się nią posługiwać w walce. Ponieważ zwinność jest podstawową cechą tych wojowników, nie mogą oni nosić zbroi pełnej płytowej, gdyż upośledza ona ich zręczność.

Zalety:
- Regeneruje się szybciej
- Otrzymuje zdolność 'Przyspieszenie ruchów'
- Na 1 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Zadawanie poważnych ran' 

Wady:
- Wymagana siła, zręczność i kondycja 16 
- Musi być człowiekiem, półorkiem lub krasnoludem 
- Może specjalizować się jedynie w stylu walki tarczą i mieczem oraz stylu walki dwoma broniami 
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych 
- Może osiągnąć co najwyżej mistrostwo w posługiwaniu się bronią jednoręczną
- Nie może mieć praworządnego dobrego charakteru~
@21499  = ~duergar wojownik~
@214990 = ~Duergar wojownik~
@21500  = ~DUERGAR WOJOWNIK: Duergarzy to rasa złych krasnoludów, którzy ukochali chaos i przemoc. Krasnoludy z natury nie są zbyt rozmowne, a szpetność oblicza sprawia, że jeszcze bardziej unikają towarzystwa ("Zabić wszystkich!" - zwykle tylko te słowa można usłyszeć z ich ust). Z tego powodu większość ras nienawidzi duergarów i unika wszelkich kontaktów z nimi. Jeśli jakiś duergar zostanie złapany przez naziemców, zostaje szybko zabijany lub odsyłany do Podmroku, gdzie prowadzi ustawiczną walkę z innymi krasnoludami, drowami i innymi podłymi mieszkańcami Podmroku.
 Niemniej jednak, duergarzy są niepodważalnie wojownikami pierwszej klasy, obdarzeni wysoką kondycją. Są doskonale wyszkoleni w walce z mieczem i tarczą. Jedynie użycie broni dystansowej sprawia im niemałą trudność. Najbardziej wzbudzającą strach umiejętnością duergarów jest ich dar do wyjątkowego chwilowego zwiększenia ich możliwości bojowych, które często są po prostu niemożliwe do pobicia.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci jego kondycja zostaje zwiększona o 1
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Szturm' (maksymalnie zwiększona ilość ataków na rundę przez 3 rundy)

Wady:
- Musi mieć zły charakter
- Musi być krasnoludem
- Może używać tylko i osiągnąć wielkie mistrzostwo w młotach bojowych, toporach i maczugach
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zmniejszona o 6
- Może osiągnąć jedynie wyszkolenie w broniach dystansowych~
@21501  = ~Szturm~
@21502  = ~strażnik~
@215020 = ~Strażnik~
@21503  = ~STRAŻNIK: Strażnik to wojownik najmowany do ochrony artefaktów i budynków, tym niemniej bogaci ludzie okazjonalnie zatrudniają ich jako osobistych ochroniarzy (wyjątkowo dobrze sobie w tej materii radzą). Strażnicy są przyzwoicie ukształtowanymi wojownikami, aczkolwiek niestety nie potrafią się posługiwać bronią dwuręczną i bronią dystansową - prócz kuszy. Są nieźle wyszkoleni w unikaniu ataków fizycznych, zwłaszcza w unikaniu pocisków; tarcza i miecz jest ich żywiołem.
 Profesja strażnika nie wymaga zbyt wiele główkowania, co dość szczęśliwie się składa, gdyż nie są oni wielkimi myślicielami.

Zalety:
- Na 12 poziomie otrzymuje premię +2 do Klasy Pancerza
- Otrzymuje premię +2 do Klasy Pancerza przeciw pociskom

WADY
- Nie może się specjalizować w broniach dwuręcznych 
- Z broni dystansowej może specjalizować się jedynie w kuszy 
- Przy tworzeniu postaci jego inteligencja zostaje zmniejszona o 2
- Nie może mieć chaotycznego charakteru
- Musi być człowiekiem albo krasnoludem~
@21504  = ~gnomi niszczyciel~
@215040 = ~Gnomi niszczyciel~
@21505  = ~GNOMI NISZCZYCIEL: Jak sama nazwa wskazuje gnomi niszczyciele są łowcami i obrońcami gnomich wiosek. Ci okrutni wojownicy od urodzenia są szkoleni by bronić domów swych gnomich braci. Ciągły trening i ciężkie warunki egzystencji sprawiły, że posiadają oni niesamowitą wytrzymałość, tak obcą rasie gnomów. Niejeden nieświadom niebezpieczeństwa podróżny został już osaczony przez wędrowną grupę gnomich niszczycieli, którzy prezentują umiejętności bojowe daleko przekraczające te występujące u przeciętnego gnoma. Posiadają oni wrodzoną zdolność wpadania w berserk, który pozwala im wytrzymać ataki tych, którzy byli na tyle głupi, by stanąć im na drodze.
 Gnomi niszczyciele, jednakże, kładąc nacisk na trening fizyczny, zaniedbują rozwój swego intelektu. Preferują niezmiennie broń obuchową, osiągając coraz wyższe poziomy specjalizacji w cepach, maczugach i podobnych miażdżących broniach. Trening gnomich niszczycieli koncentruje się głównie na walce wręcz, pomijając zupełnie bronie dystansowe.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci jego kondycja zostaje zwiększona o 1
- Na 1, 12 i 16 poziomie potrafią wpaść w 'Szał barbarzyńcy'
- Otrzymuje premię +1 do zadawanych obrażeń

Wady:
- Musi być gnomem
- Przy tworzeniu postaci jego inteligencja zostaje zmniejszona o 1
- Może specjalizować się tylko w broniach obuchowych 
- Nie może używać broni dystansowych~
@215050 = ~drow wojownik~
@215051 = ~Drow wojownik~
@21506  = ~DROW WOJOWNIK: Drowi wojownicy są uważani za elitę elfiej szlachty. Inne szlachetne rasy drżą w trwodze na widok tych straszliwych wojowników. Szarżując na polu bitwy w adamantynowych zbrojach, wojownicy dzierżą w dłoniach straszliwe oburęczne ostrza, które z łatwością mogą przeciąć dorosłego człowieka w pół. Ich niebezpieczny trening pozwala im prześcigać innych zbrojnych w posługiwaniu się oburęcznym orężem. Są oni z natury częściowo odporni na magiczne ataki, a ich niewrażliwość wzrasta wraz z doświadczeniem. Narażeni wciąż na magię w straży przedniej armii drowów, szybciej od swych ciemnych braci osiągają odporność na zaklęcia. Dzięki łasce Lloth, jej żołnierze potrafią sprowadzać piekielny ogień na swych wrogów i otulić się cieniem by umknąć z niebezpiecznej sytuacji.
 Jednak niewygodna zbroja i ciężki oręż nie pozwalają na posługiwanie się jakąkolwiek bronią dystansową. W przeciwieństwie do innych drowów, wojownicy nie czerpią zysków ze swej wrodzonej zwinności, gdyż jest ona ograniczona przez ciężki ekwipunek, który muszą dźwigać.

Zalety:
- Na 1 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Płonące dłonie'
- Na 1 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Drzwi z cienia'
- Otrzymuje 5% odporności na obrażenia magiczne na każdy poziom do poziomu 10, wtedy otrzymuje 5% odporności co 2 poziomy aż do poziomu 18 

Wady:
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zmniejszona o 10
- Musi mieć zły charakter
- Może osiągnąć tylko prawdziwe mistrzostwo w dowolnej broni
- Wymagana siła 16 a inteligencja 10 
- Jako drow otrzymuje karę -2 do trafienia i Klasy Pancerza w świetle słonecznym
- Jako znienawidzona przez naziemców rasa musi się liczyć z atakami fanatyków
- Musi być elfem~
@21507  = ~drowi wojownik gniewu~
@215070 = ~Drowi wojownik gniewu~
@21508  = ~DROWI WOJOWNIK GNIEWU: Ci dzicy, nie znający strachu wojownicy z szeregów ciemnych elfów, znani są z barbarzyńskiej mentalności. W wirze walki nie poddają się nigdy lękowi, nawet jeśli szanse są beznadziejne, nigdy nie zobaczysz ich uciekających z pola bitwy. To maszyny do zabijania same w sobie, szybkie jak błyskawica. Polegają na swej szybkości, więc nie obciążają się żadnymi pancerzami, ani innymi zbędnymi częściami ekwipunku. Co więcej, pogardzają ciężkimi mieczami oburęcznymi, a ich barbarzyńska natura istotnie ogranicza poziom ich intelektualnego rozwoju.

Zalety:
- Otrzymuje premię +2 do Klasy Pancerza 
- Posiada naturalną premię do szybkości
- Szybkość ataku zwiększa się wraz z jego doświadczeniem
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 1
- Otrzymuje 5% odporności na obrażenia magiczne na każdy poziom do poziomu 10, wtedy otrzymuje 5% odporności co 2 poziomy aż do poziomu 18

Wady:
- Musi mieć chaotyczny zły charakter
- Nie może nosić zbroi ani bransolet
- Nie może specjalizować się w broni dwuręcznej
- Przy tworzeniu postaci jego inteligencja zostaje zmniejszona o 2 a charyzma o 10
- Z broni dystansowej może specjalizować się jedynie w kuszy
- Jako drow otrzymuje karę -2 do trafienia i Klasy Pancerza w świetle słonecznym
- Jako znienawidzona przez naziemców rasa musi się liczyć z atakami fanatyków
- Musi być elfem~
@21509  = ~zabójca trolli~
@215090 = ~Zabójca trolli~
@21510  = ~ZABÓJCA TROLLI: Nienawiść między krasnoludami i trollami jest iście legendarna i sięga swymi korzeniami zarania świata, kiedy to wszystkie rasy Faerunu zostały stworzone. Zabójcy trolli to budzący strach wojownicy wiedzeni nienasyconą nienawiścią do trolli, których mają za wybryk natury i pogwałcenie jej praw. Z tego powodu są całkowicie oddani sprawie i poświęcili niezliczone godziny na trening doskonalący ich zdolności bojowe.
 Jedną z unikalnych umiejętności zabójców trolli jest wykuwanie potężnej broni zadającej znaczne obrażenia trollom, zwalającej jednym uderzeniem z nóg. Co więcej, dogłębne poznanie budowy i fizjologii trolli pozwala na zadanie większych i dotkliwszych obrażeń. Ponadto opanowali do perfekcji styl walki mieczem i tarczą.
 Jednakże, wspaniałe umiejętności zabójców trolli mają swoją cenę. Nie potrafią posługiwać się żadną bronią dystansową, a w walce wręcz posługują się dobrze tylko toporem, który dzięki temu stał się ich ulubioną bronią. Zabójcy trolli są zwykle chaotycznej natury, lecz ich charakter może być zarówno dobry, neutralny, jak i zły. Zabójcy trolli chełpią się śmierdzącymi naszyjnikami z uszów swych ofiar, które to odcinają jako trofea. Zabójcy trolli to, bez wątpienia, najbardziej bezwzględna i porywcza klasa krasnoludów pod słońcem.

Zalety:
- Na 10 poziomie otrzymuje zdolność wykucia broni, która zabija lub ogłusza trolle 
- Może poświęcić 5 punktów biegłości w styl walki mieczem i tarczą

Wady:
- Nie może specjalizować się w walce mieczami
- Nie może specjalizować się w walce bronią dystansową~
@21511  = ~Ta broń wydaje się być silnie umagiczniona, jednak jej prawdziwa moc w pełni się ujawnia przede wszystkim w walce z trollami.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4, +7 przeciw trollom
TraK0: +7 przeciw trollom
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 40% szansa na zabicie trolla jednym ciosem
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9
Może używać:
 Zabójca trolli~
@21512  = ~leśny gnom~
@215120 = ~Leśny gnom~
@21513  = ~LEŚNY GNOM: Leśny gnom może nie jest najbardziej efektywnym zbrojnym, lecz posiada zdolności, których nauczył się w lesie i które rekompensują ułomności w sztuce walki. Wyniósł sporo doświadczenia w okresie obcowania z naturą i łączy go specyficzna nierozerwalna więź duchowa z mieszkańcami lasu. Może korzystać z cieni, by skryć się przed niechcianymi oczami, lub śledzić swą ofiarę, i posiada premię +2 do rzutu przeciw zaklęciom. Potrafi również świetnie zrobić pożytek ze swej drobnej sylwetki podczas walki z większymi od siebie przeciwnikami; to istotnie przyspiesza jego ruch, i czyni go wymagającym rywalem w boju.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność i mądrość zostają zwiększone o 1
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Taktyka' (zapewnia mu przyspieszenie na okres 5 rund i obniża KP do niemal niemożliwych poziomów)
- Cztery razy dziennie może rzucać 'Tworzenie cieni'
- Dwa razy dziennie może rzucać 'Zauroczenie zwierzęcia'

Wady:
- Przy tworzeniu postaci jego siła i inteligencja zostają zmniejszone o 1
- Może osiągnąć co najwyżej prawdziwe mistrzostwo w dowolnej broni
- Musi być gnomem~
@21514  = ~Szyderstwo~
@21515  = ~gnom rozłamu~
@215150 = ~Gnom rozłamu~
@21516  = ~GNOM ROZŁAMU: Gnom rozłamu walczy na froncie gnomiej armii. Znane ze swego zaciekłego usposobienia, te złośliwe gnomy wzbudzają strach w sercach przeciwników. Odziane w wyjątkowo grube zbroje, chroniące jej przed wrogimi atakami, gnomy rozłamu potrafią długo i zaciekle walczyć mimo wielu ran. Wytrenowani w stylu walki mieczem i tarczą, cały czas pozostają mu wierni w czasie walki. Pomimo ciężkiej i nieporęcznej zbroi są świetnie wyszkoleni w burzeniu wszelkich typów osłon, zarówno fizycznych jak i magicznych. Ich przedziwne umiejętności są wspomagane przez pewien wachlarz zaklęć, których gnomy się nauczyły od najwspanialszych zaklinaczy. Łamiąca wszelkie, nawet najbardziej oporne osłony, siła gnomów obrosła legendą pośród gnomiej braci.

Zalety:
- Otrzymuje premię +2 do trafienia 
- Na 1 i 14 poziomie otrzymuje zaklęcia 'Wyłom' i 'Przeszywająca magia'
- Na 18 poziomie otrzymuje zaklęcie 'Uderzenie czaru'

Wady:
- Nie może mieć praworządnego neutralnego, neutralnego ani chaotycznego neutralnego charakteru
- Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo w dowolnej broni
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych czy mieczach
- Musi być gnomem~
@21517  = ~łucznik niziołków~
@215170 = ~Łucznik niziołków~
@21518  = ~ŁUCZNIK NIZIOŁKÓW: Niziołek ten jest właściwie uniwersalnym wojakiem, choć rozwinął niezwykłą biegłość w walce łukami. Jego walka wręcz stoi na przeciętnym poziomie, a uwarunkowania rasowe związane ze zmniejszoną siłą, zrekompensowane są premią do zręczności. Wraz ze wzrostem doświadczenia łucznicy niziołków zadają większe obrażenia a ich celności nie można wiele zarzucić. Mimo pewnych predyspozycji w posługiwaniu się bronią dystansową, niestety daleko im do łowców-łuczników. Nie zakładają cięższych zbroi, ponieważ takowe ograniczałyby ich motorykę.

Zalety:
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje premię +1 do trafienia i obrażeń w broniach dystansowych
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 1

Wady:
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej
- Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo w broniach do walki wręcz
- Wymagana zręczność 14 
- Musi być niziołkiem~
@21519  = ~taktyk~
@215190 = ~Taktyk~
@21520  = ~TAKTYK: Taktyk to wojownik, który, z braku fizycznych walorów, wykorzystuje do swych celów moc daru przewidywania i intuicję. Taktycy przez całe życie uczą się zaklęć ze szkoły magii poznania, lecz to absorbujące zajęcie uniemożliwia im doskonalenie umiejętności posługiwania się broniami. Dowódcy armii i szlachetnie urodzeni korzystają często z ich usług aby tuż przed bitwą taktycy mogli przygotować im strategię. Cieszą się oni wielkim szacunkiem w Krainach, zwłaszcza wśród wojskowych, mimo iż umiejętności bojowe nie są tak dobre, jak u innych wojów.

Zalety:
- Na 8-13 poziomie przy każdym awansie otrzymuje jedno zaklęcie ze szkoły Poznania
- Na 10 i 14 poziomie otrzymuje zdolność 'Tworzenie cieni'

Wady:
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej
- Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo w dowolnej broni
- Wymagana inteligencja 12
- Musi być gnomem lub niziołkiem~
@21521  = ~mistrz miecza~
@215210 = ~Mistrz miecza~
@21522  = ~MISTRZ MIECZA: Mistrz miecza nie ma wyższego statusu od reszty wojowników, lecz gdy dorastał przeszedł szczególne szkolenie w posługiwaniu się niektórymi ostrzami. Jest ekspertem w posługiwaniu się dwiema klingami, zaś jego reakcja nieporównywalna. Nauczył wprowadzać się w stan, kiedy wyłącza zmysł wzroku, a koncentruje się na słuchu, by wyczuć przeciwnika. Staje się przez to bardziej podatny na ataki, lecz jednocześnie w walce wręcz jest bardziej zabójczy. Wyspecjalizowanie się mistrza miecza ogranicza liczbę broni jakich może używać, a potrzeba szybkiego ataku sprawia, że nie może nosić ciężkich pancerzy.

Zalety:
- Otrzymuje premię +1 do trafienia
- Otrzymuje premię +2 do obrażeń
- Na 10, 13 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Walka na oślep' (otrzymuje karę -2 do KP, jednak jego zręczność przyjmuje wartość 25, a on sam otrzymuje premię +3 do trafienia na okres 5 rund)
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 1

Wady:
- Przy tworzeniu postaci jego siła zostaje zmniejszona o 1
- Może specjalizować się tylko w sztyletach, włóczniach, kijach, długich łukach, mieczach półtoraręcznych, długich i oburęcznych 
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej 
- Musi być człowiekiem, niziołkiem lub półelfem~
@21523  = ~tancerz wojenny~
@215230 = ~Tancerz wojenny~
@21524  = ~TANCERZ WOJENNY: Wojownicy doskonale znający się na walce, mistrzowie w skokach, upadkach, unikach i innych wymagających zwinności manewrach. Może się wręcz zdawać, że walczą oni w rytm niesłyszalnej muzyki, gdyż poruszają się niezwykle płynnie i miarowo. Są niezwykle groźni, ponieważ swoje umiejętności doprowadzili do perfekcji. Nie używają pancerza ani ciężkiego oręża, gdyż mógłby przeszkadzać im w płynnym poruszaniu się.

Zalety:
- Co 2 poziomy otrzymuje premię +1 do KP, aż do 15 poziomu
- Co 4 poziomy otrzymuje dodatkowe 1/2 ataku, aż do 16 poziomu
- Na 6, 12 i 15 poziomie otrzymuje zdolność do zadawania zwiększonych obrażeń
- Dwa razy dziennie może rzucać 'Tworzenie cieni' 
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 1 

Wady:
- Nie może nosić zbroi ani bransolet
- Może specjalizować się tylko w posługiwaniu sztyletami, strzałkami, włóczniami, kijami, procami i krótkimi mieczami 
- Wymagana siła 10, zręczność 14, a kondycja 12 
- Musi mieć praworządny charakter
- Musi być elfem, półelfem lub niziołkiem
- Na początkowych poziomach dostaje 1K8 PŻ zamiast 1K10~
@21525  = ~pogromca nieumarłych~
@215250 = ~Pogromca nieumarłych~
@21526  = ~POGROMCA NIEUMARŁYCH: Pogromca nieumarłych wykorzystał swoje szkolenie, by poznać wszelkie słabe strony nieumarłych. Przemierza krainy z misją, by uwolnić je w końcu od wszelkiego nieumarłego plugastwa. Jak wiadomo, nieumarli to przekleństwo natury, zatem w niemal wszystkich dobrych społecznościach pogromca ów zdobył sobie renomę bohatera. U szczytu swoich możliwości potrafi przywoływać zaklęte ostrze, które niezawodnie odnajduje wszelkie słabe strony przeciwników i obraca ich w pył.

Zalety:
- Uzyskuje premię +1 do trafień istot nieumarłych 
- Na 10 poziomie zyskuje odporność na wyssanie poziomów i wyssanie energii 
- Na 14 poziomie może tworzyć ostrze Żniwiarza śmierci (długi miecz zadający 1K8 obrażeń, lecz przeciwko nieumarłym traktowany jako broń 1K8 +12)

Wady:
- Wymagana siła i zręczność 13, a kondycja i mądrość 14 
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej
- Musi mieć dobry charakter
- Musi być gnomem, półelfem lub niziołkiem~
@21527  = ~Żniwiarz śmierci~
@21528  = ~To ostrze jest kwintesencją wiedzy i umiejętności pogromców nieumarłych. W walce ze zwykłymi przeciwnikami zachowuje się jak normalna broń, jednak potrafi skutecznie unicestwiać wszystkich nieumarłych jakich napotka.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3, +12 przeciw nieumarłym
TraK0: +4
Może używać:
 Pogromca nieumarłych~
@21529  = ~święty wojownik~
@215290 = ~Święty wojownik~
@21530  = ~ŚWIĘTY WOJOWNIK: Święci wojownicy to odłam wyznawców najbardziej oddanych swemu bóstwu. Nakładane są na nich zadania natury bardziej fizycznej niż duchowej, które muszą wypełniać na rzecz swego boga. Niewiele im zostaje czasu na zgłębianie magii, niemniej znają pomniejsze zaklęcia ochronno-wzmacniające, których nauczyli się od wyższych kapłanów. Umieją obchodzić się z bronią jak regularne wojsko, lecz stosują w praktyce tylko taki oręż, który akceptuje zakon; bronie obuchowe. Przypisany jest im charakter praworządny.

Zalety:
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo wyłącznie w posługiwaniu się broniami używanymi przez kapłanów
- Na 5 poziomie uzyskuje odporność na choroby
- Na 8 i 10 poziomie otrzymuje zdolność 'Modlitwa'
- Na 10 poziomie otrzymuje +2 do obrażeń w wybranej broni
- Na 10 i 14 poziomie otrzymuje zdolność 'Leczenie poważnych ran'

Wady:
- Wymagana siła 17, a kondycja i mądrość 14
- Musi mieć praworządny charakter
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej
- Musi być półorkiem~
@21531  = ~Leczenie poważnych ran~
@21532  = ~diabelstwo erynii~
@215320 = ~Diabelstwo Erynii~
@21533  = ~DIABELSTWO ERYNII: Ten półelf jest jedyną znaną rasą diabelstwa, mającą na ogół ma pokojowe zamiary. Diabelstwa słyną ze swej boskiej urody. Mają śnieżnobiałą, połyskującą z lekka skórę i spiczaste uszy. Początkowo, cechy te przykuwają uwagę widza, lecz wkrótce diabelstwa tracą ten wygląd przybierając postać Erynii. Jako spokrewniona rasa, nie posiadają one wszystkich mocy występujących u typowych diabelstw, ale mimo to jak na swoją niewielką sylwetkę diabelstwa są niezwykle potężne. Ich naturalna siła jest większa od większości ras społecznie akceptowanych w Faerunie. Do końca nie wiadomo jak do tego doszło, że diabelstwa zamieszkały w Faerunie; fakt iż wywodzą się z półelfiej rasy może sugerować, że w mieszaniu krwi miało swój udział jakieś zabłąkane diabelstwo z zewnętrznych sfer. Mimo iż diabelstwo jest silne, ma niewiarygodnie miękką i delikatną skórę, która się łatwo uszkadza. Stąd też ich naturalna Kondycja doznaje uszczerbku. Mimo tej ułomności diabelstwa odznaczają się niezwykłą umiejętnością: jest to zdolność chwilowej adaptacji i rozwinięcia określonego fizycznego atrybutu. W konsekwencji tego jednakże tracą losowo punkt umiejętności z dwóch innych kategorii. To chwilowe wyrzeczenie zazwyczaj się jednak opłaca.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci jego siła może osiągnąć 20
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma może osiągnąć 20
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 25% odporności na magię
- Trzy razy dziennie może rzucać 'Uwolnienie feromonów' (zjednuje ludzi i zapewnia 25 charyzmy na okres 1 tury)
- Na 10, 12 i 15 poziomie otrzymuje zdolność zwiększenia siły, zręczności lub kondycji na okres 2 tur (powoduje to wzrost wybranego atrybutu o 2 i obniżenie dwóch innych o 1)

Wady:
- Przy tworzeniu postaci jego mądrość, inteligencja i kondycja zostają zmniejszone o 1
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej 
- Otrzymuje -2 do KP przeciw broniom ciętym
- Musi być półelfem~
@21534  = ~Uwolnienie feromonów~
@21535  = ~Uwolniono naturalne feromony~
@21536  = ~Zwiększenie siły~
@21537  = ~Zwiększono siłę kosztem 1 punktu kondycji i mądrości~
@21538  = ~Zwiększono siłę kosztem 1 punktu zręczności i inteligencji~
@21539  = ~Zwiększono siłę kosztem 1 punktu zręczności i kondycji~
@21540  = ~Zwiększenie kondycji~
@21541  = ~Zwiększono kondycję kosztem 1 punktu siły i mądrości~
@21542  = ~Zwiększono kondycję kosztem 1 punktu mądrości i inteligencji~
@21543  = ~Zwiększono kondycję kosztem 1 punktu zręczności i charyzmy~
@21544  = ~Zwiększenie zręczności~
@21545  = ~Zwiększono zręczność kosztem 1 punktu kondycji i charyzmy~
@21546  = ~Zwiększono zręczność kosztem 1 punktu mądrości i inteligencji~
@21547  = ~Zwiększono zręczność kosztem 1 punktu siły i charyzmy~
@21548  = ~amazonka~
@215480 = ~Amazonka~
@21549  = ~AMAZONKA: Amazonki to wojowniczki w zdominowanym przez mężczyzn świecie. Ich cywilizacja została stworzona przez bóstwo, które preferowało kobiety. Inna teoria mówi, że kobiety zbuntowały się spod patriarchalnej dominacji i zdecydowały się być paniami siebie. Lub możliwe jest to, że amazonki wywodzą się z matriarchalnego społeczeństwa, starszego niż historia pamięta.
 Jakiekolwiek jest ich pochodzenie, obecnie amazonki żyją w społeczeństwach, w których kobiety piastują role zwykle zarezerwowane dla mężczyzn - szczególnie upodobały sobie role wojowniczek i poszukiwaczek przygód. 
 Skupiska amazonek mogą być niewielkie (miasteczko, wyspa) lub duże (kraj, kontynent), mogą to być rozwinięte cywilizacje lub bardzo prymitywne.
 Niektóre społeczeństwa amazonek trzymają mężczyzn jako niewolników i sługi, inne nie mają w ogóle mężczyzn w swych społecznościach, w celach przedłużenia gatunku odwiedzają zaprzyjaźnione szczepy mężczyzn żyjące nieopodal lub z otwartymi ramionami (a raczej nogami ;) witają poszukiwaczy przygód przemierzających ich terytoria. Generalnie amazonki są uznawane za wysoce wyspecjalizowanych wojowników we włóczniach i łukach. Znają się także na truciznach i odczuwają pewną więź z naturą. Z uwagi na swój kobiecy status, są często niedoceniane lecz potrafią szybko swą pozorną słabość wykorzystać w walce.

Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy może zauroczyć zwierzę
- Na 10 poziomie otrzymuje zdolność powlekania trucizną włóczni
- Na 1, 10 i 14 poziomie otrzymuje zdolność 'Pierwsze uderzenie' (zapewnia premię +3 do obrażeń i znakomitą premię do trafienia w trakcie pierwszego lub drugiego uderzenia)
- Uzyskuje 1K10 +1 PŻ a nie 1K10

Wady:
- Nie może mieć praworządnego charakteru
- Może używać tylko włóczni, mieczy, toporów, maczug i łuków
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo wyłącznie w posługiwaniu się włócznią i długim łukiem
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej
- Musi być półelfem~
@21550  = ~Pierwsze uderzenie~
@21551  = ~obwoływacz~
@215510 = ~Obwoływacz~
@21552  = ~OBWOŁYWACZ: Obwoływacz jest jedną z bardziej wyjątkowych klas barda, pochodzącą z zamieszkałych przez barbarzyńskie szczepy północnych terenów Faerunu. Obwoływacz jest mieszanką barda i barbarzyńcy, umiejętnie łączy w sobie zdolności obu klas, co sprawia, że jest niesamowitym przeciwnikiem w walce. Posiada wiele nieocenionych zdolności, szczególnie warta uwagi jest umiejętność wpadnięcia w szał bojowy, porusza się również szybciej od innych. Jednakże, najgroźniejszą spośród zdolności jest pieśń bitewna, która zapewnia drużynie odporność na strach. Ponadto, skoro w żyłach obwoływacza krąży krew barbarzyńcy, w walce jest bardzie odporny i żywotny od innych bardów.
 Jednakże, tylko ludzie i półelfy posiadają odpowiednie przymioty, by stać się obwoływaczem. Ponieważ bard ten nigdy nie był szkolony na prawdziwego wojownika w swoim szczepie, cierpi z powodu zupełnej nieznajomości broni dystansowych. Obwoływacz musi trenować również ciągle rękę i ciało i przez to jego zdolność kradzieży kieszonkowej i wiedza są mniejsze.

Zalety:
- Może mieć dowolny charakter
- Posiada naturalną premię do szybkości
- Na 1, 13 i 18 poziomie otrzymuje zdolność 'Szał Barbarzyńcy'
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 'Pieśń o odwadze Currana Mężne Serce' (zapewnia ona odporność na strach, bezmyślność i ogłupienie, oraz dodatkowe premie na wyższych poziomach doświadczenia)

Wady:
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych 
- Używa tylko tych broni, w których specjalizował się jego szczep
- Wymagana siła 15~
@21553  = ~kronikarz~
@215530 = ~Kronikarz~
@21554  = ~KRONIKARZ: Kronikarz to bard z żyłką przygody i walki. Drużynę podczas potyczki wspiera swoją słynną pieśnią wojenną; fama głosi, iż pod jej wpływem jego kamraci stają się maszynami do zabijania, zyskując istotne premie do walki. On sam również jest przydatnym wojownikiem, gdyż obrany przez niego styl życia pozwolił dojść mu do daleko większej biegłości w walce aniżeli w przypadku innych klas bardów. Jednakże, to doskonalenie się w walce odbiło się niekorzystnie na rozwoju zdolności kradzieży kieszonkowej.

Zalety:
- Otrzymuje +1 do trafienia i obrażeń przy użyciu wszelkiej broni
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 'Wojenną pieśń Sythów' (zapewnia 10% odporności na obrażenia sieczne, obuchowe, kłute, obrażenia od broni dystansowych i premię +2 do Klasy Pancerza. Zapewnia również regenerację 1 PŻ na rundę (dotyczy to całej drużyny). Premie te poprawiają się w miarę zdobywania wyższych poziomów doświadczenia)
- Trzy razy dziennie może rzucać 'Prawdziwe widzenie'
- Przy tworzeniu postaci jego kondycja zostaje zwiększona o 1
- Może osiągnąć specjalizację w posługiwaniu się mieczami i toporami 

Wady:
- Wymagana siła i kondycja 15 
- Umiejętność kradzieży kieszonkowej na poziomie 1/4 normy
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zmniejszona o 1
- Nie może używać broni dystansowych
- Musi mieć chaotyczny charakter~
@21555  = ~minstrel~
@215550 = ~Minstrel~
@21556  = ~MINSTREL: Pośród różnorakich profesji barda, minstrel jest na pewno najbardziej szanowaną. Minstrela najłatwiej znaleźć na zamkach, w salach wielkich lordów, gdzie umila swymi pieśniami czas bogatych i wpływowych ludzi Faerunu. Pieśń minstrela nie ma żadnej przydatności w walce, lecz często ratuje skórę bardowi, gdy jakiś pijany szlachcic ma złe zamiary wobec niego. Minstrele polegają na swoim sprycie i charyzmie, które to pozwalają wyjść bardowi z niejednych tarapatów i sprawiają, że są bardziej inteligentne i bardziej urokliwe od kolegów po fachu.
 Jednakże, kwieciste barwy jego stroju i gładkość w mowie nie powinny nas zmylić. Minstrel jest urodzonym łotrzykiem. Kolorowa i urzekająca powierzchowność kryje przebiegły i chytry umysł, który pozwala minstrelowi wyciągać korzyść ze słabości innych ludzi. Mimo wszystko, minstrel nie jest właściwie istotą złą czy chciwą. W rezultacie bard ten ma wysoko rozwiniętą zdolność kradzieży kieszonkowej, a szeroka znajomość świata uwidacznia się w wyjątkowo wysokiej wiedzy.
 Minstrel nie jest prawdziwym wojownikiem, raczej opiera się na swojej urokliwej naturze i uwodzącej mowie, by przechytrzyć lub upokorzyć potencjalnych wrogów. Jest on słabszy fizycznie od innych bardów, nie może również korzystać z broni dwuręcznej, gdyż zburzyłoby to jego pieczołowicie pielęgnowany wizerunek, który notabene jest jego wielkim powodem do dumy. Ponadto, Minstrel dba by jego odzienie było jedynie w barwach czerwieni i purpury i, choć jest łotrzykiem, cechuje go życzliwość i wrażliwość na ludzkie krzywdy. Dlatego część jego charakteru musi być dobra. Oczywiście, bard ten musi być szczupły i charyzmatyczny. Tłusty minstrel tylko by został wyśmiany.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zwiększona o 4
- Otrzymuje +30% do kradzieży kieszonkowej 
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje zdolność 'Zauroczenie' (jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, zostanie zauroczona na okres 1 tury)

Wady:
- Nie może używać broni dwuręcznych
- Musi mieć dobry charakter 
- Przy tworzeniu postaci jego siła zostaje zmniejszona o 1 
- Wymagana siła 16 i charyzma 17~
@21557  = ~Urok minstrela~
@21558  = ~trubadur~
@215580 = ~Trubadur~
@21559  = ~TRUBADUR: Trubadur to bard, który posiadł mistrzostwo w walce jednoręczną bronią. Większość swej młodości poświęcił na doskonaleniu umiejętności fechmistrza. Oprócz tego, trubadur doskonale sobie radzi z walką dwiema broniami na raz. Jego pieśń ma zadziwiającą zdolność przyspieszania krążenia krwi, w wyniku czego dodaje każdemu jeden atak na rundę. Jednakże, do minusów trubadura należy zaliczyć nigdy nierozwiniętą na odpowiednim poziomie kradzież kieszonkową. Musi również poświęcić na rzecz broni jednoręcznej umiejętność władania bronią dystansową.

Zalety:
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się dowolną bronią jednoręczną
- Może przyznać 2 punkty biegłości w styl walki dwiema broniami
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje pieśń 'Szkarłatna gorączka' (pieśń ta przyspiesza cyrkulację krwi w żyłach, wszyscy członkowie drużyny zyskują dodatkowy atak)

Wady:
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych
- Umiejętność kradzieży kieszonkowej na poziomie 1/4 normy
- Nie może mieć praworządnego ani złego charakteru~
@21560  = ~korsarz~
@215600 = ~Korsarz~
@21561  = ~KORSARZ: Korsarze znani są jako bardowie bojowi. Ich umiejętności w posługiwaniu się mieczem i technikach walki znacznie przekraczają umiejętności łotrzykowskiej braci i sprawiają, że są niezastąpieni w walce. Ich przystępny charakter i charyzmatyczna osobowość sprawia, że są oni kochani przez publiczność, a cały arsenał sprośnych opowieści i zabawnych anegdotek czyni z nich niezastąpionych kompanów w zabawie. 
 Uzdolnieni w posługiwaniu się bronią dystansową, szczególnie w krótkich łukach, Korsarze zadają rany wrogom z bezpiecznego dystansu. Jednakże, czas poświęcony na trening z bronią nie pozwala im na rozwinięcie talentów śpiewnych. Podobnie, z braku praktyki i przygotowań, cierpią na tym ich umiejętności złodziejskie. Niemniej jednak, zdolności w walce i cięty dowcip sprawia, że Korsarz jest cennym nabytkiem dla drużyny stawiającej czoła niebezpieczeństwom Krain.

Zalety:
- Może osiągnąć specjalizację w posługiwaniu się krótkim łukiem
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się długim lub krótkim mieczem
- Na 1 i 4 poziomie otrzymuje premię +1 do Klasy Pancerza

Wady:
- Musi mieć dobry charakter
- Nie dysponuje pieśnią barda
- Nie może używać broni dwuręcznych ani obuchowych
- Umiejętność kradzieży kieszonkowej na poziomie 1/4 normy~
@21562  = ~muzyk~
@215620 = ~Muzyk~
@21563  = ~MUZYK: Jego umiejętności muzyczne nie mają sobie równych - związane są z manipulowaniem innymi i nie mają w sobie nic z magii. Muzyk potrafi wykorzystać moc swego głosu i swej harfy by połączyć się z subtelnymi emocjami, jakie leżą u podstaw zachowania każdej żywej istoty. Wraz z zebranym doświadczeniem, muzyk jest nie tylko wsparciem dla drużyny, lecz potrafi też sporo namieszać w szeregach wroga. Niezliczone godziny, które muzyk poświęcił na szlifowanie swych umiejętności spowodowały, że został on zmuszony do porzucenia treningu w walce wręcz. Trochę włada mieczem ale zdecydowanie bardziej woli używać muzyki jako oręża w walce. Muzyk nigdy nie weźmie do rąk łuku, jako że ta brutalna broń mogłaby uszkodzić delikatne ręce barda.

Zalety:
- Może mieć dowolny charakter
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 'Pieśń błogosławieństwa Rholandy' (kiedy ją śpiewa zapewnia mu ona premie +2 do wszystkich rzutów obronnych i +1 do szczęścia)
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Nuta ogłuszenia' (wszyscy wrogowie w promieniu 10 m muszą wykonać rzut obronny przeciw zionięciom z modyfikatorem -1 w przeciwnym razie zostaną ogłuszeni na 8 rund)
- Na 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Nuta zakłócenia' (wszyscy wrogowie w promieniu 10 m muszą wykonać rzut obronny przeciw zionięciom z modyfikatorem -1 w przeciwnym razie zostaną ogłupieni)
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Nuta zauroczenia' (wszyscy wrogowie w promieniu 10 m muszą wykonać rzut obronny przeciw zionięciom z modyfikatorem -1 w przeciwnym razie zostaną zauroczeni na 8 rund)

Wady:
- Umiejętność kradzieży kieszonkowej na poziomie 1/2 normy
- Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy
- Z broni dystansowych może używać tylko procy~
@21564  = ~Nuta ogłuszenia~
@21565  = ~Nuta zakłócenia~
@21566  = ~Nuta zauroczenia~
@21567  = ~szaman~
@215670 = ~Szaman~
@21568  = ~SZAMAN: Szaman jest druidem, który przez długie lata poświęceń i dociekliwych badań, wszedł w stan mistycznej łączności między ziemią a duchową mocą innych pozaziemskich wymiarów. Potrafi wzywać duchy ziemi i inne moce, które służą mu pomocą w realnej walce. Duchowa łączność szamana z naturą i jej przejawami pozwalają mu sprowadzić żywiołaki w dowolnym czasie, kiedy tylko odczuwa taką potrzebę. Najbardziej doświadczeni szamani są w stanie przywołać duchy przodków druidów (które się reinkarnują jako cienie) w obronie zachowania równowagi we Wszechświecie. Jednakże, poza swoimi wrodzonymi zdolnościami, szaman nie korzysta z natury z potęgi magii. Jego siła została nadwątlona poprzez lata duchowej medytacji i rygorystycznych rytuałów wtajemniczenia. Szaman nie nosi żadnej zbroi jako że mogłoby to zakłócić naturalny rytm zawiłego tańca, który celebruje w czasie odprawiania rytuałów.

Zalety:
- Na 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność przywołania żywiołaków powietrza i ognia
- Na 1, 5 i 10 poziomie otrzymuje zaklęcie 'Leczenie lekkich ran'
- Dwa razy dziennie począwszy od 21 poziomu może rzucić 'Tworzenie cieni'
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 25% odporności na magię i ogień, która wzrasta do 50% na poziomie 17

Wady:
- Nie może nosić zbroi
- Nie może używać broni dystansowej 
- Przy tworzeniu postaci jego siła zostaje zmniejszona o 5
- Wymagana mądrość 17 i charyzma 16~
@21569  = ~Przywołanie żywiołaka powietrza~
@21570  = ~mistrz cieni~
@215700 = ~Mistrz cieni~
@21571  = ~MISTRZ CIENI: W swym zawiłym tańcu światła i cienia, mistrz cieni jest najbardziej tajemniczym w swej samotni druidem. Służąc potrzebom natury i neutralności przy pomocy cieni lasu, mistrz cieni wraz ze zdobywaniem doświadczenia zyskuje potężne i zagadkowe umiejętności. Posiada wrodzone zdolności, które pozwalają mu na manipulowanie i przyzywanie cieni w obronie siebie i równowagi. Mistrz cieni jest w stanie przywołać cienie, by te pomogły mu w walce, a kiedy zdobędzie rangę wielkiego druida, nauczy się panować nad straszliwymi większymi cieniami. Podobnie, mistrz cienia potrafi oblec się w pancerz z cienia, który ma parametry zbroi odchylającej i pochłaniającej uderzenia nawet najbardziej groźnych wrogów. Tajemnicze moce mistrza cieni pozwalają mu umykać z niebezpiecznych sytuacji korzystając z portalu z cieni.
 Jednakże, niespotykane umiejętności mistrza cienia mają swą cenę. W przeciwieństwie do większości druidów, jest niezdolny do zmiany kształtu i tylko najbardziej twardzi i zwinni ludzie i półelfy mogą aspirować do tej najbardziej tajemnej i skrytej z klas.

Zalety:
- Może mieć jakikolwiek neutralny charakter
- Na 12, 15 i 19 poziomie otrzymuje zdolność 'Przywołanie większego cienia'
- Na 1, 10, 14, i 18 poziomie otrzymuje zdolność 'Drzwi z cienia'
- Pięć razy może rzucić 'Tworzenie cieni'
- Raz dziennie może rzucić zaklęcie 'Zbroja cienia'

Wady:
- Nie może zmieniać kształtu
- Wymagana zręczność i kondycja 17~
@21572  = ~Przywołanie cienia~
@21573  = ~Zbroja cienia~
@21574  = ~Zbroja~
@21575  = ~druid powietrza~
@215750 = ~Druid powietrza~
@21576  = ~DRUID POWIETRZA: Druid powietrza posiadał kiedyś umiejętność latania. Ten dar pozwolił im zobaczyć takie miejsca i stąpać po ziemi, którą mogło się cieszyć niewielu. Przebywając w niebezpiecznych miejscach i na groźnych wysokościach, gdzie pogoda może być wyjątkowo ryzykowna, druidzi nabyli legendarną odporność na elektryczność. Jednakże, wspaniały dar uniemożliwił im noszenie jakiejkolwiek zbroi, jak również po jakimś czasie zanikła ich zdolność latania. Nie potrafią poradzić sobie z ograniczeniami, jakie niesie zbroja i odmawiają jej noszenia.

Zalety:
- Otrzymuje premię -3 do rzutów obronnych przeciw zionięciom i zaklęciom
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 25% odporności na elektryczność
- Na 10 i 14 poziomie otrzymuje zdolność przyjmowania postaci potężnego żywiołaka powietrza
- Posiada naturalną premię do szybkości

Wady:
- Nie może nosić zbroi 
- Może specjalizować się jedynie w posługiwaniu procą, kijem, maczugą, sztyletem i włócznią~
@21577  = ~Przemiana w żywiołaka~
@21578  = ~druid wody~
@215780 = ~Druid wody~
@21579  = ~DRUID WODY: Jak nazwa sugeruje, druid wody spędza dużo czasu pod wodą, gdzie jest jego dom. Druidzi ci są bardzo nietypowymi istotami, ich oddanie do ochrony i zabezpieczenia własnego domu nie ma sobie równych wśród inteligentnych stworzeń. Często druidzi ci mają mieszaną krew, połowa pochodzi od nimfy lub trytona, a połowa od rybaka czy poławiaczki. Lata spędzone w podwodnych krainach wykształciły u nich wiele obronnych i ofensywnych umiejętności. Posiadają na przykład częściową odporność na zimno i kilka zaklęć opartych na sile wody, jak np. tarcza wodna i strumień ogłuszenia. Na ciele wykształcili specjalne skrzela, które oprócz niecodziennego wyglądu, pozwalają im na oddychanie pod woda i wydalanie wszelkich trujących gazów, dzięki temu są oni całkowicie niewrażliwi na takie ataki.
 Jednakże, dziwny wygląd druida wody ma ujemny wpływ to jak są postrzegani przez naziemców. Nie potrafią też posługiwać się bronią dystansową, jako że jest ona zupełnie bezużyteczna w wodzie. Również nie mogą nosić żadnej zbroi, ponieważ ich delikatna wrażliwa skóra zupełnie nie mogłaby pod nią oddychać. Wszystkie ataki oparte na ogniu będą zadawały zwiększone obrażenia. Druid nie może przyjmować żadnej innej formy prócz Wielkiego białego rekina, i jak inni wysoko specjalizowani druidzi, nie może rzucać żadnych zwykłych czarów druidzkich. Nawet w morskich odmętach, równowaga, której utrzymaniu oddaje się morski druid, wymaga od niego neutralnego charakteru.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 25% odporności na zimno
- Na 10 i 14 poziomie otrzymuje zdolność przyjmowania postaci strażnika morza
- Dzięki skrzelom jest odporny na większość gazów i mgieł

Wady:
- Nie może używać broni dystansowej
- Nie może nosić zbroi~
@21580  = ~Strażnik morza~
@21581  = ~sędzia~
@215810 = ~Sędzia~
@21582  = ~SĘDZIA: Sędziowie to druidzi, którzy budzą największy strach w mieszkańcach Faerunu. Ich poświęcenie dla zachowania równowagi w naturze odzwierciedla się w walce, a obszerny trening sprawia, że są oni potężną siłą, z którą należy się liczyć. W przeciwieństwie do większości druidów, którzy unikają otwartych potyczek, sędziowie wierzą, że ostatecznie utrzymana naturalna równowaga usprawiedliwia ich gwałtowne zachowanie. Ich budzące strach umiejętności w walce wynikają ze wspaniałej zręczności, lecz skromne wyżywienie i nieprzyjazne otoczenie sprawiło, że są oni słabsi fizycznie i kondycyjnie. Sędziowie w walce polegają głównie na swych umiejętnościach zmiany kształtu, umieją przyjmować wiele form, od niedźwiedzia po wilkołaka.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 2 
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się procą 
- Posiada szeroki wachlarz możliwości, jeśli chodzi o zmianę kształtu, począwszy od niedźwiedzia, skończywszy na wilkołaku 
- Może mieć każdy neutralny charakter

Wady:
- Przy tworzeniu postaci jego siła zostaje zmniejszona o 1 a kondycja o 2
- Musi być półelfem~
@21583  = ~nawiedzający sny~
@215830 = ~Nawiedzający sny~
@21584  = ~NAWIEDZAJĄCY SNY: Wykorzystując umiejętnie moc światła i iluzję, nawiedzający sny łączy wymiary - fantazję z rzeczywistością, w wyniku czego tworzy własny świat urojeń, dzięki którym może dominować i niszczyć umysły swoich wrogów. 
 Dodatkowym jego atutem, oprócz rozległej wiedzy o iluzji i magii naginania innych do swej woli, jest to, iż Nawiedzający Sny jest całkowicie odporny na zaklęcia opierające się na kontroli umysłu, zupełnie jak rycerz umysłu. Jest ponadto o wiele bardziej charyzmatyczny od większości druidów. Jednak za cenę umiejętności związanych z mistrzowską grą światłem i cieniem w odróżnieniu od innych druidów, nie potrafi on zmieniać kształtu, a jego siła została poważnie uszczuplona poprzez zużycie energii potrzebnej do tworzenia urojeń, przy pomocy których zwalcza wrogów natury.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zwiększona o 1
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Dominacja'
- Na 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Ogłupienie'
- Na 14 poziomie otrzymuje zdolność 'Wizje bólu'
- Jest odporny na wrogie czary oddziałujące na umysł

Wady:
- Nie może zmieniać kształtu
- Przy tworzeniu postaci jego siła zostaje zmniejszona o 1~
@21585  = ~antypaladyn~
@215850 = ~Antypaladyn~
@21586  = ~ANTYPALADYN: Antypaladyn jest osobnikiem najpodlejszym z podłych, jaskrawym przeciwieństwem tego wszystkiego co dobre i święte. Zapatrzony w siebie egoista, przedkładający interes własny nad cudzy, nie dba o innych. Będąc w opozycji do tego wszystkiego co jest szlachetne w paladynie, antypaladyni pozostają na usługach zła, aczkolwiek ich zejście na tę śliską drogę pociągnęło za sobą wykształcenie w nich wielu unikalnych zdolności. Rozplenili w sobie moce, które wywołują bolesne choroby, co w połączeniu z niesamowitą zdolnością kontrolowania nieumarłych sprawia, że stają się potężniejsi od demonów. Ponadto, są odporni na wszelkiej maści klątwy i choroby a także mogą rzucać na swoich wrogów wiele niszczycielskich zaklęć kapłańskich.

Zalety:
- Otrzymuje premię -2 do wszelkich rzutów obronnych
- Jest odporny na wszelkie choroby i klątwy
- Na 1, 12 i 18 poziomie otrzymuje zaklęcie 'Zadawanie krytycznych ran'
- Na 1, 12 i 21 poziomie otrzymuje zaklęcie 'Wywołanie choroby'
- Na 12, 15 i 18 poziomie otrzymuje zdolność kontrolowania nieumarłych i demonów
- Uzyskuje niskopoziomowe ofensywne zaklęcia magiczne poczynając od poziomu 9
- Raz dziennie może rzucić 'Drżący dotyk' (przeciwieństwo 'Nakładania rąk'; odbiera 2 punkty życia na poziom doświadczenia rzucającego, nie ma rzutu obronnego)

Wady:
- Nie uzyskuje namacalnych korzyści z bycia antypaladynem aż do poziomu 8. Jeśli przed upływem tego czasu złamie prawa Zakonu paladynów, spadną na niego te same kary, co na upadłego paladyna.
- Może specjalizować się wyłącznie w mieczach
- Nie może osiągać biegłości w stylu walki mieczem i tarczą 
- Nie może używać broni dystansowych
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma ograniczona jest do 3 
- Wymagana siła 16, mądrość 15 i inteligencja 14~
@21587  = ~Zadawanie krytycznych ran~
@21588  = ~Drżący dotyk~
@21589  = ~Wyssanie~
@21590  = ~Bolesny rozkład~
@21591  = ~Dominacja martwego~
@21592  = ~Dominacja potwora~
@21593  = ~Zmiennobarwna kula~
@21594  = ~Ogłuszenie~
@21595  = ~Spetryfikowanie~
@21596  = ~Cisza, 5 metrów~
@21597  = ~Cisza~
@21598  = ~Animacja martwego~
@21599  = ~Magiczny kamień~
@21600  = ~Miecz oburęczny~
@21601  = ~Mroczna sprawiedliwość~
@21602  = ~Każde uderzenie tego ogromnego, będącego uosobieniem zła miecza postarza cel. Ofiara traci 10 punktów życia i 1 punkt siły na okres 24 godzin. Miecz ten jest idealnym orężem dla antypaladynów. Antypaladyni mają swoje wierzenia i swoich bogów i taki miecz jest doskonałym narzędziem do ich niegodziwej pracy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 postarza ofiarę
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14 
Może używać
 Antypaladyn~
@21603  = ~rycerz umysłu~
@216030 = ~Rycerz umysłu~
@21604  = ~RYCERZ UMYSŁU: Jeden z bardziej wyspecjalizowanych paladynów. Rycerz umysłu już od najwcześniejszej młodości trenował swój umysł, tak, że potrafi odeprzeć wszystkie mentalne i psioniczne ataki. Ponadto, jego szkolenie pozwoliło mu na wykorzystywaniu mocy jego umysłu tak, by ranić innych (jednakże paladyn nigdy nie użyłby swych zdolności na sprzymierzeńcach). Rycerz umysłu jest nieocenionym kompanem w walce z łupieżcami umysłu, ale jego zdolności również nieraz uratowały go przed zgubnym wpływem wysokopoziomowych zaklęć magów.
 Jednakże, wyjątkowe skupienie na treningu umysłu odbija się na innych umiejętnościach paladyna. W przeciwieństwie do innych paladynów, nie może nakładać rąk, a braki w treningu fizycznym uwidaczniają się w ograniczonych możliwościach specjalizacji w niektórych broniach. Nikt, kto poddał pod wątpliwość siłę rycerza umysłu, nie przeżył.

Zalety:
- Jest odporny na niemal wszystkie ataki psychiczne
- Kilka razy dziennie może rzucić 'Chaotyczne rozkazy'
- Pięć razy dziennie może rzucić 'Wykrycie iluzji'
- Na 1-13 poziomie otrzymuje zdolność 'Ogłupienie'
- Na 13 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Wybuch umysłu' (zaklęcie to wyzwala silne wibracje, które, powodują że ofiara wybucha na kawałki, jeśli nie uda się jej rzut przeciwko śmierci)
- Na 17 poziomie otrzymuje premię +2 do trafienia

Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności 'Nakładanie rąk' 
- Może specjalizować się wyłącznie w mieczach
- Nie może rzucać zwykłych czarów kapłańskich
- Nie może używać broni dystansowych
- Wymagana mądrość 15, siła i kondycja 13, oraz inteligencja 12 
- Nie otrzymuje przyrodzonych zdolności typowych dla paladyna~
@21605  = ~Zaskoczenie~
@21606  = ~lord~
@216060 = ~Lord~
@21607  = ~LORD: Jedną z bardziej powszechnych profesji paladynów między starszymi, wysoko ustawionymi ludźmi Faerunu jest lord, paladyn, który włada warownią paladynów. Lordowie mają wielkie poważanie u wyższych klas wielu społeczeństw, szczególnie w dużych zbiorowiskach ludzkich, ze względu na swą niezwykłą szlachetność i charyzmę. Lata doświadczenia nadały mu charyzmatyczny wygląd i krzepkie ciało, jak również znaczący trening bronią dwuręczną i kuszą, jednakże jego stosunkowo podeszły wiek sprawia, że jego zręczność już nie jest podobna tej z lat młodzieńczych, a umiejętności w posługiwaniu się lekką bronią podupadły. Niezależnie od tego, lordowie są wyjątkowo sprawnymi wojownikami, nawet w porównywaniu, z tak zwanymi, "czystymi" wojownikami.

Zalety:
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo w posługiwaniu się mieczem oburęcznym i kuszą 
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zwiększona o 1

Wady:
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zmniejszona o 2
- Nie może specjalizować się w lekkich, jednoręcznych broniach 
- Wymagana siła 17~
@21608  = ~zabójca smoków~
@216080 = ~Zabójca smoków~
@21609  = ~ZABÓJCA SMOKÓW: Zabójca smoków to paladyn, który spędził swe życie na pogoni za jedną szczególną zdobyczą - smokami. Dzięki temu, do perfekcji opanowane ma umiejętności pozwalające im stawić czoła większości przerażających smoczych ataków. Posiadają również miecz o specjalnym ostrzu, który zadaje duże obrażenia wszystkich smokopodobnym istotom. Główna umiejętność zabójcy to odporność na strach i niewrażliwość na uderzenie smoczych skrzydeł, a także słynna zdolność tworzenia zabójczych dla smoków strzał. Liczni słynni bohaterowie Faerunu byli zabójcami smoków, odcisnęli oni swe piętno w wielu zapewniających odporność na ogień i zabójczych dla smoków przedmiotach, rozrzuconych po całej krainie.
 Jednakże, w przeciwieństwie do innych paladynów, zabójca smoków nie może nakładać rąk. Jest mniej wszechstronnie wyszkolony w posługiwaniu się bronią, bowiem skoncentrował się na orężu służącym do unicestwiania smoków. Kunszt wojenny w posługiwaniu się bronią dwuręczną przyćmiewa zdolności w tej materii innych paladynów. Każdy, komu dane było obserwować zabójcę smoków w bezpośredniej potyczce z gigantycznym potworem, nie mógł wyjść z podziwu. Wojownik cudownie odporny na większość smoczych ataków zwycięsko kończył swój bój.

Zalety:
- Na 14 poziomie otrzymuje magiczne ostrze przeciwko smokom 
- Raz dziennie może tworzyć 5 Strzał zabójcy smoków
- Jest odporny na Smoczy strach 
- Jest odporny na Uderzenie skrzydeł 
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo w broniach 2-ręcznych

Wady:
- Wymagana siła 17 i kondycja 15 
- Może specjalizować się jedynie w dwuręcznych broniach do walki wręcz 
- Nie może korzystać ze zdolności 'Nakładanie rąk'~
@21610  = ~Strzała zabójstwa~
@21611  = ~Strzała zabójcy smoków~
@21612  = ~Strzała ta pokryta jest dweomerem, składnikiem niezbędnym do zabijania smoków. Jej magia nie działa na zwykłych przeciwników, lecz uwidacznia się dopiero w walce ze smokami. Strzała zadaje smokom zwiększone obrażenia i bardzo pomaga w walce z tymi stworzeniami.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6, +3 przeciw smokom
TraK0: +3 przeciw smokom
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk~
@21613  = ~Rozpruwacz smoków~
@21614  = ~To ostrze działa w zwykły sposób na wszystkich wrogów, za wyjątkiem smoków, przeciw którym uwalnia swą nadzwyczajną moc. Miecz ten nosi runy i zaklęcia pomocne w tępieniu złych smoków na ziemi.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10, +9 przeciw smokom
TraK0: +9 przeciw smokom
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać:
 Zabójca smoków~
@21615  = ~zabójca demonów~
@216150 = ~Zabójca demonów~
@21616  = ~ZABÓJCA DEMONÓW: Zabójca demonów jest najprawdopodobniej najbardziej oddanym sprawie wśród paladynów. Ścigany przez demoniczne zło w przeciągu całego swego życia, wypełnia je niezmienną nienawiścią do pomiotów zła. Odziany w oślepiająco białą tunikę, ozdobioną karmazynowym krzyżem, zabójca demonów podróżuje przez Krainy, niczym anioł zagłady. Dzierżąc w dłoni miecz świętego ognia, szuka pozostałości zła w świecie. Szkolony głównie w walce z demonicznymi stworzeniami, każde uderzenie, kierowane zemstą i furią, powala na kolana piekielne zastępy. Jego niewzruszona wiara zapewnia ochronę przed demonicznym strachem. Ta niesamowita umiejętność połączona z morderczym treningiem, (który pozwolił osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się bronią) stawia go na czele nieposkromionych sił dobra i światła.
 Jego oddanie sprawie nie pozwoliło mu wyrobić się towarzysko, i wskutek tego otrzymuje on karę do charyzmy. Poza tym, z uwagi na wątpliwą skuteczność broni dystansowych przeciw istotom o naturze demonicznej, zabójca demonów nie korzysta z niej podczas walki.

Zalety:
- Otrzymuje premię +3 do obrażeń i trafienia przeciw wszelkim istotom demonicznym 
- Jest odporny na demoniczny strach 
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się wszelkimi dostępnymi broniami
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 1

Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności 'Nakładanie rąk' 
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zmniejszona o 1
- Premia do rzutów obronnych wynosi -1, a nie -2 jak u innych paladynów~
@21617  = ~paladyn sauriali~
@216170 = ~Paladyn sauriali~
@21618  = ~PALADYN SAURIALI: Sauriale to pokryty łuskami, jaszczuropodobny gatunek humanoidów zamieszkałych w Straconej Dolinie i poudniowym Kara-Tur. Paladyn sauriali jest mistrzem fechtunku w świętym zakonie. Uważa się często, że ci wojownicy stanowią trzon świętej armii. Całkowicie rezygnując z ćwiczeń duchowych, swoje umiejętności wojskowe paladyni sauriali doskonalili w otwartej walce; w związku z tym nie korzystają oni ze zdolności Nakładanie rąk i Ochrona przed złem. Za to paladyn sauriali może poszczycić się rozległą praktyczną wiedzą z zakresu walki dwiema broniami jednoręcznymi. Ma zawsze charakter praworządny dobry i do śmierci wiernie służy zakonowi.

Zalety:
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się broniami jednoręcznymi
- Może osiągnąć prawdziwe mistrzostwo w stylu walki dwiema broniami

Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności 'Nakładanie rąk'
- Nie może korzystać ze zdolności 'Ochrona przed złem'
- Może osiągnąć zaledwie wyszkolenie w posługiwaniu się broniami dystansowymi~
@21619  = ~mroczny rycerz~
@216190 = ~Mroczny rycerz~
@21620  = ~MROCZNY RYCERZ: Mroczny rycerz nie jest nawet w części tak oddany sprawie, jak zwykły paladyn. Absolutnie nie jest zobligowany do posiadania dobrego charakteru, ale też niekoniecznie musi być przesiąknięty złem na wskroś (jak to często jest określane w wyniku niewłaściwej interpretacji nadanej im nazwy). Dzięki pewnemu oddaniu kapłaństwu, mogą korzystać z kilku pomniejszych czarów kapłańskich. Droga kapłana zmusza ich jednak do posługiwania się w walce bronią obuchową. Mogą walczyć bronią sieczną, jednak nie mogą się w niej specjalizować. W dodatku, z braku motywacji do dążenia ku dobroci, nie posiadają magicznej ochrony przed siłami zła.

Zalety:
- Ma dostęp do kilku pomniejszych czarów kapłańskich, takich jak 'Modlitwa', 'Zguba', 'Pole entropii' i 'Wezwanie mocy wiary' 
- Nie ma wymogu charyzmy

Wady:
- W walce wręcz może używać tylko broni obuchowej 
- Może mieć jedynie praworządny zły lub neutralny zły charakter
- Nie może korzystać ze zdolności 'Ochrona przed złem'
- Wymagana siła 13 i mądrość 12~
@21621  = ~Uzyskano Płaszcz odwagi~
@21622  = ~uzdrowiciel~
@216220 = ~Uzdrowiciel~
@21623  = ~UZDROWICIEL: Uzdrowiciel jest kapłanem specjalizującym się w leczeniu i opiekowaniu się ludźmi. Uzdrowiciel jest jedną z najpowszechniej występujących profesji kapłańskich z uwagi na to, że jest nie tylko odporny na wszelkiego rodzaju dolegliwości fizyczne, czy to trucizny, choroby, a nawet choroby u podłoża których leży magia, lecz również ze względu na jego boskie zdolności lecznicze. Uzdrowiciele mogą rzucać wszystkie zaklęcia typowe dla kapłana, a co więcej, sami bogowie zesłali na nich błogosławieństwo w postaci wyjątkowej premii do kondycji i mądrości, co pozwala im dłużej wytrwać podczas walki, w czasie której mogą uzdrawiać innych. Uzyskują również wiele charakterystycznych tylko dla swej profesji zaklęć kapłańskich. Uzdrowiciele są nieocenionym uzupełnieniem każdej drużyny.
 Z drugiej strony jednakże, specjalizowanie się uzdrowiciela w leczeniu odbywało się kosztem szlifowania wojowniczych umiejętności, i mimo iż może używać w walce tych samych broni co inni kapłani, nie uzyska wyższego statusu ponad "wyszkolony". Co więcej, z powodu braków w wyszkoleniu fizycznym w okresie kształtującym jego osobowość, siła i zręczność uzdrowiciela doznają uszczerbku, aczkolwiek nadana mu przez bogów wysoka kondycja kompensuje te niedobory. Uzdrowiciele muszą mieć z natury praworządny charakter.

Zalety:
- Na 10, 13, i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Neutralizacja trucizny' i 'Leczenie chorób'
- Na 12, 14 i 16 poziomie otrzymuje premię -2 do rzutu obronnego przeciw śmierci
- Na 13, i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Leczenie poważnych ran'
- Na 15, i 18 poziomie otrzymuje zdolność 'Uzdrowienie'
- Jest odporny na truciznę i choroby

Wady:
- Musi mieć praworządny dobry charakter
- Nie uzyskuje premii do stylu walki
- Przy tworzeniu postaci jego siła i zręczność zostają zmniejszone o 3
- Wymagana mądrość 17 i kondycja 16 
- Musi być gnomem, półelfem, półorkiem albo krasnoludem~
@21624  = ~kapłan Selune~
@216240 = ~Kapłan Selune~
@21625  = ~KAPŁAN SELUNE: Wyznawcy Naszej Srebrnej Pani (tak czasem zwana jest Selune) godnie reprezentują swą boginię w Zapomnianych Krainach. Ich chaotyczne usposobienie sprawia, że są czasem uparci i nieprzewidywalni. Zwierzchnictwo Selune sprawia, że kapłani ci posiadają pewną odporność na złowrogie zaklęcia skierowane przeciw nim. Mistyczna więź, łącząca Selune z kapłanami, pozwala wyznawcom przywoływać do pomocy Poświatę księżyca, dzięki której m.in. widzą w ciemnościach. Ta zdolność wykazuje analogię do Infrawizji, która jest darem przyrodzonym rasom innym niż ludzkie w Faerunie. Oddanie bogini pozwala na rzucanie pewnej ilości niskopoziomowych zaklęć. Jednakże charakter kapłanów ogranicza pulę do leczących i wspomagających. Kapłani ci noszą zbroje i tarcze, lecz broń, którą mogą walczyć, ogranicza się do tej, którą zwykle posługują się władające magią profesje. Ich wiara wyklucza zaawansowaną specjalizację w walce.

Zalety:
- Otrzymuje premię -2 do rzutu obronnego przeciw czarom 
- Posiada zdolność 'Infrawizja'
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się procą
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Ogień Księżycowy' (2K4 +2 obrażeń na poziom rzucającego, aż do 2K4 +20)
- Na 8, 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Tarcza Księżycowa' (ta migotliwa osłona daje premię +1 do rzutu ochronnego przeciw śmierci, zapewnia odporność na strach oraz ochronę przed wyssaniem poziomów; zaklęcie trwa 1 rundę na 2 poziomy doświadczenia kapłana (maksymalnie 2 tury))
- Na 14 poziomie otrzymuje zdolność 'Sprowadzenie księżycowego ostrza' (dzięki niej może przywołać na okres 1 rundy na poziom kapłana Księżycowe ostrze, którym może walczyć bez względu na ograniczenia profesji; ostrze zadaje 1K12 +4 obrażeń, trafienia poprawia się o 3 przeciw nieumarłym)
- Uzyskuje kilka niskopoziomowych zaklęć maga jako zdolności wrodzone

Wady:
- Musi mieć chaotyczny dobry charakter
- Musi być człowiekiem, elfem, półelfem, niziołkiem
- Wymagana mądrość 17 i inteligencja 15 
- Może specjalizować się wyłącznie we władaniu kijem i procą
- Nie może osiągać biegłości w stylach walki
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej~
@21626  = ~Rozmycie~
@21627  = ~Lustrzane odbicie~
@21628  = ~Przyśpieszenie~
@21629  = ~Niewidzialność, promień 3 m~
@21630  = ~Kamienna skóra~
@21631  = ~Sprowadzenie księżycowego ostrza~
@21632  = ~Przywołano księżycowe ostrze~
@21633  = ~Księżycowa tarcza~
@21634  = ~Księżycowy ogień~
@21635  = ~To ogromne ostrze jest znakiem dobrej woli i starożytnej mocy. Jest skuteczne przeciwko każdemu wrogowi, jednak szczególnie efektywne przeciwko nieumarłym, zadaje im ogromne obrażenia i jest znacznie bardziej precyzyjne w ataku przeciwko tego typu wrogom.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K12 +4
TraK0: +4
Specjalne:
 +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym~
@21636  = ~kapłan Malara~
@216360 = ~Kapłan Malara~
@21637  = ~KAPŁAN MALARA: Malar, Tropiciel, Bestiar jest chaotycznym złym bogiem, którego siedzibę znajdziemy w sferze Tartaru, często jednak wędruje po Pierwszej Sferze Materialnej, przejmując kontrolę nad będącymi w szale berserkerskim swymi wyznawcami. Jest panem grasujących bestii, barbarzyństwa, żądzy krwi i polowania. Razem z Umberlee i Auril zaliczany jest do Bogów Furii, służących Talosowi. W czasach, gdy Talos zyskuje coraz nowych wyznawców, Malar szuka popularności wśród nie-ludzkich plemion. Jego symbolem jest zakończony pazurem szpon.
 Kapłan Malara szuka możliwości zniszczenia druidów, mając w pogardzie wiarę przez nich wyznawaną. Druidzi, walczący o utrzymanie równowagi, stanowią antytezę dla Malarian. Dlatego też trwa otwarta wojna pomiędzy druidzkimi organizacjami, takimi jak Harfiarze czy wyznawcami Mielikki, a Malarianami.

Zalety:
- Otrzymuje możliwość rzucania kilku ofensywnych zaklęć maga 
- Na 1, 10, i 13 poziomie otrzymuje zdolność 'Pazur bestii' (pozwala przypuszcić atak gołymi rękami zadający 4K4 +4 i daje 1 dodatkowy atak na rundę. Ten stan trwa przez 6 rund)
- Trzy razy dziennie może rzucić 'Żądza Krwi' (zapewnia odporność na strach oraz premię +1 do obrażeń na 6 rund - efekty zaklęcia obejmują wszystkich członków drużyny)
- Na 8-12 poziomie otrzymuje zdolność 'Szał' (cel zaklęcia otrzymuje 18 siły, premię -2 do rzutów obronnych oraz dodatkowy atak na 8 rund)

Wady:
- Musi mieć chaotyczny zły charakter
- Wymagana mądrość 17 i inteligencja 15 
- Może specjalizować się wyłącznie we władaniu kijem i procą
- Nie może osiągać biegłości w stylach walki
- Nie może być półelfem~
@21638  = ~Płomienie Agannazara~
@21639  = ~Kwasowa strzała Melfa~
@21640  = ~Spowolnienie ruchów~
@21641  = ~Spowolniony~
@21642  = ~Wampiryczne dotknięcie~
@21643  = ~Dominacja~
@21644  = ~Pazur bestii~
@21645  = ~Żądza krwi~
@21646  = ~Szał~
@21647  = ~kapłan Auril~
@216470 = ~Kapłan Auril~
@21648  = ~KAPŁAN AURIL: Kapłani Auril są wyznawcami bogini zwanej Lodową Dziewicą. Są tak fanatycznie oddani swemu bóstwu, że najmniejsza próba znieważenia przedmiotu ich uwielbienia, wywołuje w nich gwałtowny gniew. Mają zazwyczaj charakter neutralny zły. Kapłan Auril uzyskuje zarówno kilka ofensywnych jak i defensywnych umiejętności opartych na działaniu lodu i zimna.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 50% odporności na obrażenia od zimna
- Na 10 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Ognista tarcza (błękitna)'
- Na 10 poziomie otrzymuje zdolność 'Lodowa nawałnica'
- Na 10 poziomie otrzymuje zdolność 'Stożek zimna'
- Na 12 i 15 poziomie otrzymuje zdolność 'Lodowe serce' (czar ten sprawia iż cel zostaje ogłuszony, zamrożony, i rozlatuje się na kawałki, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw śmierci)
- Raz dziennie może rzucać 'Zamrażające dłonie' (oparta na zimnie wersja Płonących dłoni)

Wady:
- Musi mieć charakter neutralny zły
- Musi być człowiekiem czy też półelfem
- Nie może używać broni dystansowych
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej~
@21649  = ~Lodowe serce~
@21650  = ~Dłonie stały się lodowato zimne.~
@21651  = ~Serce ofiary zamarzło.~
@21652  = ~czarnoksiężnik~
@216520 = ~Czarnoksiężnik~
@21653  = ~CZARNOKSIĘŻNIK: Czarnoksiężnik to kapłan, który zwrócił swe duchowe moce ku złu. Lata studiów i koncentracji pozwoliły mu poznać sztuki nekromancji i zaklęcia przywołujące pozwalające unicestwić tych wszystkich głupców, którzy wejdą mu w drogę, a także bronić się przed nieprzyjaciółmi dybiącymi na jego życie. Czarnoksiężnik posiada kontrolę nad mocami demonów, a doświadczony kapłan potrafi nawet przywołać z zaświatów demona tanar'ri, by ten stanął w obronie kapłana. Poznanie czarnej magii sprawiło również, że czarnoksiężnika nie mogą zranić nekromanckie zaklęcia.
 Jednakże, wskutek ustawicznych praktyk magicznych, uszczerbek ponoszą atrybuty fizyczne czarnoksiężnika, mianowicie poważnie obniża się jego kondycja i wytrzymałość. Tylko najbardziej źli spośród kapłanów mogą zostać czarnoksiężnikami.

Zalety:
- Na 9-16 poziomie zyskuje wrodzone zdolności rzucania zaklęć ze szkoły nekromancji i przywoływania 
- Na 18 poziomie otrzymuje zdolność 'Przyzwanie tanar'ri' (działa 1 turę)
- Na 18 poziomie otrzymuje odporność na zaklęcia ze szkoły nekromancji

Wady:
- Nie może walczyć żadną bronią, prócz kija, w zamian za to może w posługiwaniu się nim osiągnąć mistrzostwo 
- Przy tworzeniu postaci jego siła zostaje zmniejszona o 5 a kondycja o 1 
- Musi mieć zły charakter
- Musi być człowiekiem
- Wymagana inteligencja 16~
@21654  = ~Dotyk ghula~
@21655  = ~Zaraza~
@21656  = ~Dotknięto straszną chorobą~
@21657  = ~Przywołanie potwora III~
@21658  = ~Przyzwanie tanar'ri~
@21659  = ~obrońca wiary~
@216590 = ~Obrońca wiary~
@21660  = ~OBROŃCA WIARY: Obrońca wiary jest kapłanem wojownikiem, stojącym w pierwszej linii świętej straży. Obrońca wiary bez reszty oddał się bóstwom, którym ślubował swą wierność i poprzysiągł bronić żarliwie ich dobrego imienia. W walce sprawdza się dużo lepiej od zwykłych kapłanów, lecz jego mądrość nie jest tak wysoka, jako że większość czasu trenuje ciało, a nie umysł. To sprawia, że jego zdolności bojowe znacznie przewyższają te spotykane u innych kapłanów, podczas gdy jego talenty związane z rzucaniem czarów nie są w pełni rozwinięte. Ale ogólnie rzecz biorąc, wojownik tej maści jest nieocenioną pomocą dla każdej drużyny.

Zalety:
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się cepem bojowym, maczugą i młotem bojowym
- Na 14 poziomie otrzymuje premię +2 do trafienia 

Wady:
- Przy tworzeniu postaci jego mądrość zostaje zmniejszona o 5 
- Może mieć tylko dobry charakter
- Nie może być człowiekiem, elfem ani półelfem~
@21661  = ~kapłan Lloth~
@216610 = ~kapłan Lloth~
@21662  = ~KAPŁAN LLOTH: Życie wszystkich drowów obraca się wokół kultu straszliwej pajęczej bogini, Lloth. Kapłan Lloth jest postacią wzbudzającą strach i szacunek we wszystkich miastach Podmroku. Wojownicza drowia natura uzewnętrzniła się i w kapłańskich umiejętnościach we władaniu cepem bojowym i morgenszternem. Jednak mimo tych biegłości, kapłan ma obniżoną siłę wskutek zaniedbań treningowych. Cały jego czas w to miejsce wypełniony jest oddawaniu czci Lloth, przez co kapłan dąży do zyskania sobie łaski mrocznego bóstwa. Jak wszystkie drowy kapłan posiada wrodzoną odporność na magię, a dzięki Lloth może również nękać wrogów Wizjami bólu.

Zalety:
- Zyskuje 5% odporność na magię na poziom aż do poziomu 10, a następnie 5% co 2 poziomy aż do poziomu 18
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się cepem bojowym/morgenszternem
- Na 10, 13 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Pajęczy pomiot'
- Na 11 i 15 poziomie otrzymuje zdolność 'Kwasowa strzała'
- Na 13 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Płaszcz Gaer' (13-17 rund po rzuceniu, zaklęcie to uzdrawia 4K8 PŻ)
- Na 14 poziomie otrzymuje zdolność 'Wizje bólu'
- Raz dziennie może rzucić 'Poznanie charakteru' i 'Rozproszenie magii'
- Przy tworzeniu postaci jego inteligencja zostaje zwiększona o 1

Wady:
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zmniejszona o 10 a siła o 1
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej 
- Musi mieć zły charakter
- Jako drow otrzymuje karę -2 do trafienia i Klasy Pancerza w świetle słonecznym
- Jako znienawidzona przez naziemców rasa musi się liczyć z atakami fanatyków
- Musi być elfem~
@21663  = ~kapłan Silvanusa~
@216630 = ~Kapłan Silvanusa~
@21664  = ~KAPŁAN SILVANUSA: Silvanus jest najpotężniejszym pośród bogów dzikiej natury Zapomnianych Krain i jest równy mocą z Chaunteą, która reprezentuje bardziej uporządkowaną naturę. Ta dwójka pozostaje ze sobą w przyjaznych kontaktach, jako że są najbardziej potężnymi bóstwami dobrej i neutralnej natury. Silvanus jest dumny ze swej neutralności i można go spotkać w sferze Zgodnej Opozycji - sferze neutralności. Natura i doskonała równowaga jest dogmatem Silvanusa, który panuje w dziczy zarówno nad przypływami i odpływami, ogniem i lodem, życiem i śmiercią. Kapłani Silvanusa odczuwają silną więź z naturą, i to w dużej mierze z niej właśnie wypływa ich moc.

Zalety:
- Na 10 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Ogniowa garda' (zapewnia drużynie całkowitą odporność na ogień na czas 1 rundy/2 poziomy rzucającego)
- Na 10 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Deformacja drewna' (zaklęcie wypaczające drewno i drewniane uchwyty broni w promieniu 9 m, istoty mogą porzucić swoją broń z powodu deformacji uchwytów)
- Na 10 i 14 poziomie otrzymuje zdolność 'Ochrona przed elektrycznością'
- Raz dziennie może rzucać 'Korową skórę'
- Dwa razy dziennie może rzucać 'Dobre jagody'
- Dwa razy dziennie może rzucać 'Strumień kolców' (kolce te przerywają rzucanie czarów, i mogą być rzucane na wiele celi)
- Regeneruje się

Wady:
- Przy tworzeniu postaci jego siła i zręczność zostają zmniejszone o 1
- Musi być człowiekiem~
@21665  = ~Ogniowa garda~
@21666  = ~Deformacja drewna~
@21667  = ~Korowa skóra~
@21668  = ~Dobre jagody~
@21669  = ~Ochrona przed elektrycznością~
@21670  = ~Strumień kolców~
@21671  = ~kapłan Tybbocha~
@216710 = ~Kapłan Tybbocha~
@21672  = ~KAPŁAN TYBBOCHA: Wśród kapłanów Tybbocha znajdziemy najwięcej złośliwców i szaleńców, których umysły skaził zły dotyk ich bóstwa. Gdy już raz podejmą decyzję by służyć bogu wszelkich chorób, Tybbochowi, nie mają już odwołania, i nie mogą później zmienić klasy. Każda próba zostania dwuklasowcem skończy się powolną niechybną śmiercią spowodowaną przez chorobę zesłaną przez samego Tybbocha. Kapłani ci najchętniej działają w małych miasteczkach, gdzie żyją niewielkie populacje. W szczególności poszukują miejsc dotkniętych epidemią i od których powiało śmiercią. Uznają za swój obowiązek dokończyć dzieło zniszczenia rozpoczęte przez ich bóstwo. Najczęściej kapłanami Tybbocha zostają osobnicy płci męskiej. W starych opuszczonych budowlach urządzają sobie świątynie, gdzie ukrywają się przed wzrokiem ciekawskich. Między samymi kapłanami stosunki układają się chłodno, chyba że przychodzi im zmierzyć się ze wspólnym potężnym wrogiem. O wiele częściej jednak prowadzą przeciw sobie intrygi, aby zyskać sobie łaskę ich boga.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje dodatkowo 6 Punktów Życia
- Na 7, 10, 13, 16 i 19 poziomie otrzymuje +1 do trafienia
- Na 10 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Leczenie lekkich ran'
- Na 10 i 14 poziomie otrzymuje zdolność 'Dominacja nieumarłego' (istota zostaje zdominowana na okres 2 rund jeśli nie uda się rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -1)
- Na 12, 14 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Rozkład'
- Jest odporny na choroby

Wady:
- Przy tworzeniu postaci jego mądrość zostaje zmniejszona o 1
- Nie może dwuklasować
- Musi mieć praworządny zły lub neutralny zły charakter
- Musi być człowiekiem, półorkiem lub krasnoludem~
@21673  = ~Dominacja nieumarłego~
@21674  = ~kapłan Tempusa~
@216740 = ~Kapłan Tempusa~
@21675  = ~KAPŁAN TEMPUSA: Bojowi kapłani Tempusa to kasta wojowników - kapłanów, oddanych fizycznemu i duchowemu treningowi. Posiadają zdolności rzucania zaklęć równe zwykłym kapłanom, a oprócz tego zyskują pewne dodatkowe umiejętności. Przywołują uświęconą broń, która zwykle przyjmuje postać cepa. Taka broń posiada więź z kapłanem i przywołana sięga do sił witalnych dzierżącego broń. Im bardziej doświadczony kapłan, tym lepszy cep. Kapłani ci budzą strach i szacunek na polu walki z uwagi na swe solidne umiejętności walki wręcz. Nie używają jednak broni dystansowych a za cenę walorów bojowych tracą na Zręczności.

Zalety:
- Raz dziennie może rzucać 'Uczta bohatera' 
- Pięć razy dziennie może rzucać 'Objawienie' (ukazuje wszystkie ukryte stworzenia i wykrywa pułapki)
- Na 8, 10 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Przekleństwo ostrza' (ostrza najbliższych przeciwników tracą 1 punkt umagicznienia)
- Na 10 poziomie otrzymuje zdolność 'Stworzenie świętego cepa' (Święty cep stanowi broń 1K6, +1 punkt umagicznienia na każde 3 poziomy kapłana; tworzony jest na okres 2 tur)
- Na 10 poziomie otrzymuje zdolność 'Szał Barbarzyńcy' 

Wady:
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zmniejszona o 1
- Nie może używać broni dystansowych
- Musi mieć chaotyczny neutralny charakter
- Nie może być człowiekiem~
@21676  = ~Objawienie~
@21677  = ~Ostrze przekleństwa~
@21678  = ~Stworzenie świętego cepa~
@21679  = ~Święty cep~
@21680  = ~kapłan Amaunatora~
@216800 = ~Kapłan Amaunatora~
@21681  = ~KAPŁAN AMAUNATORA: Kapłani Amaunatora są wyznawcami wielkiego boga słońca. Znani są ze swojej łagodnej i dobrej natury. W zamian za cześć, jaką oddają Amaunatorowi, bóg obdarza swych wyznawców wieloma łaskami opartymi na mocy słońca. Są to zarówno ofensywne, jak i defensywne zdolności, a nawet replikacja materialnej formy samego Amaunatora.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 50% odporności na ogień 
- Dwa razy dziennie może rzucać 'Niepewność Amaunatora' (sprawia, że wszystkie stworzenia w otoczeniu kapłana na 3 rundy tracą jasność podejmowania sądów i stoją oszołomione)
- Na 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Berło słońca' (zaklęcie to tworzy na okres 1 tury broń słonecznego ognia zadającą 1K12 +3 obrażeń i 1K4 obrażeń od ognia, posiadającą także 15% szansę rzucenia Dominacji na dwie rundy na przeciwnika. Uwaga - zdominowane osoby są uleczane!)
- Na 14-18 poziomie otrzymuje zdolność 'Samozapłon' (wokół kapłana zapala się kula, która zadaje 2K8 +3 i 1K4 obrażeń od ognia, równocześnie kapłan zyskuje 25% odporności na ogień na okres 1 tury)

Wady:
- Może mieć jedynie chaotyczny dobry lub chaotyczny neutralny charakter
- Doznaje zwiększonych obrażeń od zimna i kwasu
- Przy tworzeniu postaci jego mądrość zostaje zmniejszona o 2 a Kondycja o 1 
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej
- Musi być krasnoludem, gnomem, półelfem lub półorkiem~
@21682  = ~Niepewność Amaunatora~
@21683  = ~Berło słońca~
@21684  = ~Samozapłon~
@21685  = ~Postać zostaje ogarnięta przez płomienie.~
@21686  = ~kapłan Shar~
@216860 = ~Kapłan Shar~
@21687  = ~KAPŁAN SHAR: Shar jest boginią ciemności, nocy, straty i zapomnienia. Jej siedzibą są pozawymiarowe sfery Hadesu. Shar posiada niezwykłą moc występowania w wielu tzw. aspektach (wcieleniach), o różnym charakterze. Najdobitniejszym przykładem jest Sharess, która ma dość wyznawców, by móc oderwać się od Shar i stać się samoistnym bóstwem. Wyznawcy aspektu zapomnienia mają charakter neutralny lub neutralny dobry. Kapłani aspektu zwanego Zasłoną Ciemności wyszczególnieni są w księdze Wojowników i Kapłanów Krain. Główny aspekt Shar jest czczony przez tych, którzy wielbią noc, mając w pogardzie światło słoneczne i których życie naznaczyła gorycz i strata. Symbolem Shar jest czarny dysk obwiedziony głęboką purpurą.

Zalety:
- Raz dziennie może rzucać 'Zbroję ciemności' (trwa 1 rudę/poziom rzucającego, na każde 4 poziomy daje premię +1 do KP, aż do maksymalnie +4)
- Na 14 i 16 poziomie otrzymuje zdolność przywoływania 'Istot ciemności' (na 8 rund przywołuje 1, czasem 2 istoty, które wysysają punkty umiejętności)
- Na 10, 12 i 14 poziomie otrzymuje zdolność tworzenia 'Bełtu ciemności' (zadaje 3K4 obrażeń, paraliżuje cel jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci, a także zatruwa i ucisza cel jeśli nie powiedzie się rzut przeciw czarom)
- Otrzymuje premię -3 do rzutu obronnego przeciw śmierci 

Wady:
- Musi mieć neutralny zły charakter
- Musi być elfem lub półelfem
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zmniejszona o 5 
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej 
- Przy awansach jego TraK0 ulega poprawie nieco wolniej niż w przypadku standardowego kapłana~
@21688  = ~Zbroja ciemności~
@21689  = ~Istoty ciemności~
@21690  = ~Bełt ciemności~
@21691  = ~kapłan Tyra~
@216910 = ~Kapłan Tyra~
@21692  = ~KAPŁAN TYRA: Tyr Ponurousty, Tyr Sprawiedliwy, Zraniony Tyr, Okaleczony Bóg, Niewidomy Tyr. Wszystkie te imiona przedstawiają boga sprawiedliwości Krain. Tyr jawi się jako szlachetny wojownik bez prawej dłoni, namiętnie dowodzący prężności i siły swego ducha. Ostatnimi laty, ukazuje się także jako ślepca, ofiarę Czasu Niepokojów i Awatarów. Jest jedyną większą potęgą, która ma charakter praworządny dobry, i mówi się, że swoją sadybą ustanowił niższe wzniesienia gór Siedmiu Nieb. Symbolem Tyra jest waga spoczywająca na młocie wojennym, co pokazuje jego naturę: sprawiedliwość poprzez siłę do jej egzekwowania. Tyrowi służy pomniejszy bóg - Torm.
 Tyr i jego wyznawcy poświęcają się bez reszty walce o sprawiedliwość, naprawianiu zła, pomszczeniu krzywdy. Jednak te działania nie są tak do końca uczciwe, jakby chcieli niektórzy, bowiem prędzej chodzi tu o odkrywanie prawdy i ukaranie winnych. Wyznawcy Tyra są konserwatywni na punkcie swej wiary, wszystko jest dla nich czarno-białe. Tyr cieszy się największą popularnością wśród urzędników, sędziów i kupców, którzy napędzają cały system.

Zalety:
- Może osiągnąć specjalizację w posługiwaniu się młotem wojennym
- Otrzymuje premię +1 do obrażeń przy użyciu młota bojowego
- Na 12 poziomie otrzymuje 'Dobrodziejstwo boga' (przywraca kapłanowi 100% zdrowia; gwarantuje +10 PŻ do jego maksymalnej wartości, lecz za to oślepia go i obniża TraK0 o 1 na 2 tury)
- Na 10, 12 i 15 poziomie otrzymuje 'Ogień sprawiedliwości' (zadaje 1K4 obrażeń, +1 dodatkowy pkt obrażeń na każdy poziom rzucającego, aż do +10)

Wady:
- Wymagana siła 14 i mądrość 16
- Musi być gnomem lub niziołkiem~
@21693  = ~Ogień sprawiedliwości~
@21694  = ~Dobrodziejstwo boga~
@21695  = ~kapłan Mystry~
@216950 = ~Kapłan Mystry~
@21696  = ~KAPŁAN MYSTRY: Mystra jest boginią magii, jednym z najpotężniejszych bóstw w Krainach, znana jest również jako Pani Tajemnic. Mówi się, że to właśnie ona nauczyła rzucać zaklęcia pierwszego czarodzieja i zachęciła wiele ras do studiowania magii.
 W Czasie Niepokojów Mystra została zniszczona, a jej tron objęła śmiertelniczka imieniem Midnight, która przywdziała boski płaszcz i przejęła domenę bogini. W tym czasie zmienił się również charakter Mystry, z gwarantującego utrzymanie równowagi w magii praworządnego neutralnego, na odzwierciedlający stosunek śmiertelnika do celów i użycia czarów neutralny dobry. Na placu boju wszyscy wyznawcy Mystry noszą zbroje, a na znak swego oddania bogini tarcze dekorują jej symbolem. Mogą walczyć każdą bronią obuchową i używać magicznych przedmiotów (oprócz zwojów z zaklęciami).

Zalety:
- Może rzucać czary ze szkoły wywołań 
- Otrzymuje premię -2 do rzutu obronnego przeciw śmierci 

Wady:
- Musi mieć neutralny dobry charakter
- Musi być człowiekiem, elfem lub półelfem
- Wymagana inteligencja 14 i mądrość 12 
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej~
@21697  = ~Lodowa lanca (Wywoływanie)
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego czaru, w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara jest zmuszona do wykonania rzutu obronnego przeciwko czarom z modyfikatorem -1, albo zostanie ogłuszona na okres 4 rund.~
@21698  = ~obrońca natury~
@216980 = ~Obrońca natury~
@21699  = ~OBROŃCA NATURY: Obrońca natury to łowca, który samotnie przemierza leśne zastępy. Potrafi nawiązać szczególną więź ze zwierzętami. Dzięki temu, że są one mu sprzymierzeńcami, wraz ze zdobytym doświadczeniem może zawezwać do pomocy mroczniejsze istoty. Więź ze zwierzętami nie pozwala mu nosić pancerza cięższego aniżeli zbroja skórzana ćwiekowana. Jako że niezbyt często zdarza mu się toczyć walkę, dzierży tylko takie bronie, które pozwalają mu na co dzień przeżyć w lesie. Ci samotni łowcy nie utrzymują ożywionych kontaktów z innymi ludźmi, toteż nie zyskali sobie sławy jako szczególnie charyzmatyczni.

Zalety:
- Na 1 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Przywołanie zwierzęcia' (jeśli jest ono w pobliżu) bez rzutu obronnego
- Na 13 poziomie otrzymuje 'Przywołanie potwora IV', na 16 - 'Przywołanie potwora V', a na 19 - 'Przywołanie potwora VI'
- Otrzymuje +40% do krycia się w cieniu i cichego chodzenia

Wady:
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zmniejszona o 6
- W walce wręcz może używać jedynie topora, maczugi, włóczni i kija
- Może osiągnąć jedynie wyszkolenie w broniach do walki wręcz~
@21700  = ~Przywołanie zwierząt~
@21701  = ~samuraj~
@217010 = ~Samuraj~
@21702  = ~SAMURAJ: Idealny samuraj to stoicki wojownik, który stosuje się do niepisanego kodeksu postępowania znanego jako Bushido przedkładającego męstwo, honor i osobistą lojalność nad samo życie. Prawdziwy samuraj to wielki mistrz we władaniu kataną i wakizashi. Jego biegłość w tych ostrzach jest niezrównana, a śmiertelna precyzja z jaką nimi włada budzi lęk w sercach najbardziej zdeterminowanych przeciwników. Samuraj niezmiennie używa obu kling w walce, a trening i medytacje niezbędne do osiągnięcia tej umiejętności zapewniają mu wyjątkowe premie do zręczności. Bezwarunkowe oddanie się katanie i wakizashi uniemożliwiło mu naukę posługiwania się nie tylko broniami dystansowym, ale i wszelkim innym orężem. Jednakże doskonały refleks i nadludzka zręczność przyczyniły się do wykształcenia w nim zdolności odbijania pocisków.
 Surowy trening narzucony przez bushido osłabił jego mądrość i kondycję. I nie może on nosić zbroi większej niż skórzana ćwiekowana, bowiem zmniejszyłoby to jego zręczność, a co za tym idzie skuteczność walki dwoma ostrzami. Tylko najbardziej zwinni z ludzi posiadają niezbędne predyspozycje fizyczne by zostać prawdziwym samurajami.

Zalety:
- Otrzymuje +4 do KP przeciw pociskom
- Na poziomach 8, 12, i 15 może stosować technikę kuatoray przez 6 rund (Umożliwia ona trzymanie broni niezwykle lekkim i zwinnym chwytem. W czasie walki, chwyt ten jest tak luźny, iż ostrze praktycznie samo wyrywa się z dłoni samuraja i samo fruwa nad głową oponenta. Technika ta zwiększa liczbę ataków na rundę do granic możliwości. Dochodzi również premia +2 do celności, ale każdorazowo liczba zadawanych obrażeń jest mniejsza o 4 punkty, z uwagi na to, iż samuraj nie uderza z całej siły)
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo w posługiwaniu się katanami i sejmitarami
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 2

Wady:
- Może specjalizować się wyłącznie we władaniu katanami i sejmitarami
- Przy tworzeniu postaci jego mądrość i kondycja zostają zmniejszone o 1
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej
- Nie może używać broni dystansowych
- Nie może rzucać zaklęć druida, ani 'Zauroczenia zwierząt'
- Wymagana zręczność 17 
- Musi być człowiekiem
- Musi mieć praworządny charakter~
@21703  = ~Technika kuatoray~
@21704  = ~elf cienia~
@217040 = ~Elf cienia~
@21705  = ~ELF CIENIA: Elf cienia to łowca, który spędził wiele lat życia na zgłębianiu tomów wiedzy tajemnej. Elfy cienia zyskały sobie powszechne uznanie wśród elfiej społeczności za swą inteligencję i umiejętności. Z uwagi na swą moc i krycie się budzą śmiertelną trwogę u sług zła. Jako że elf cienia posiada umiejętność rzucania zaklęć z pamięci, nie może używać pancerza cięższego aniżeli zbroja skórzana ćwiekowana. Nie potrafi efektywnie posługiwać się bronią dystansową. Jest to skutek braku treningu, gdyż czas nań przeznaczony, elf poświęcił na studiowanie magii. Potrafi jednakże wspaniale wykorzystywać cienie jako swą ochronę przed wzrokiem przeciwników i wrogów.

Zalety:
- Do 18 poziomu zyskuje możliwość rzucania następujących zaklęć:
 poziom 10 - 'Rozproszenie magii', 'Leczenie chorób'
 poziom 12 - x2 'Leczenie lekkich ran'
 poziom 14 - x2 'Ognista kula'
 poziom 16 - 'Ochrona przed żywiołami'
 poziom 18 - 'Wskrzeszenie'
- Otrzymuje +40% do krycia się w cieniu i cichego chodzenia

Wady:
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej
- Wymagana inteligencja 15 
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych 
- Musi być elfem~
@21706  = ~Ognista kula~
@21707  = ~Ochrona przed żywiołami~
@21708  = ~Wskrzeszenie~
@21709  = ~zwiadowca drowów~
@217090 = ~Zwiadowca drowów~
@21710  = ~ZWIADOWCA DROWÓW: Najważniejszym zadaniem Zwiadowcy drowów jest pogoń i eksterminacja wrogów społeczności ciemnych elfów. Wszyscy zwiadowcy drowów są mistrzami w walce mieczem, a ich umiejętności w tej materii daleko wyprzedzają zdolności ich elfich kuzynów. Jak wszystkie drowy, łowcy odznaczają się odpornością na magię, która zwiększa się wraz z doświadczeniem. Zwiadowcy drowów dysponują pewną pulą zaklęć, które pozwalają im wypełniać obowiązki z największą efektywnością. Ci zabójczy, ukryci w cieniu, myśliwi cenią zwinność i gibkość ponad wszelkie inne przymioty. Stronią od ochrony, jaką zapewniają ciężkie adamantynowe pancerze, gdyż nieuchronnie ograniczają ich zręczność. Lloth faworyzuje swych zabójczych myśliwych ponad wszystkich wojowników, nagradzając ich zdolnościami rzucania na wrogów piekielnego ognia.

Zalety:
- Otrzymuje 5% odporności na magię co poziom, aż do 10, a potem 5% co dwa poziomy aż do 18 
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 1
- Na 1 i 12 poziomie otrzymuje czar 'Drzwi z Cienia'
- Na 1 i 12 poziomie otrzymuje wrodzoną zdolność 'Płonące dłonie'
- Raz dziennie może rzucać 'Poznanie charakteru' i 'Rozproszenie magii'
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się mieczem dowolnego typu

Wady:
- Musi mieć zły charakter
- Musi być elfem
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej, jako że został wygnany ze społeczności elfów, ograniczenie to dotyczy również zaklętych elfich kolczug
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zmniejszona o 8
- Jako drow otrzymuje karę -2 do trafienia i Klasy Pancerza w świetle słonecznym
- Jako znienawidzona przez naziemców rasa musi się liczyć z atakami fanatyków~
@21711  = ~traper~
@217110 = ~Traper~
@21712  = ~TRAPER: Traper przypomina nieco tropiciela. Wspaniale potrafi kryć się w cieniu dzięki swemu leśnemu kamuflażowi. Jednakże, w przeciwieństwie do tropiciela, poluje na własny użytek, a nie dla kontraktów i zamówień. Preferuje minimalne użycie siły przy obezwładnianiu wroga - traper specjalizuje się w sztuce rozbrajania i paraliżowania przeciwnika. Jest mistrzem w stosowaniu obezwładniających narkotyków i w usuwaniu obcych substancji ze swego ciała, nim te zdążą wywrzeć na nim jakikolwiek wpływ. Z uwagi na swe przywiązanie do korzystania z umiejętności krycia się i awersję do bezpośredniej walki, traper unika noszenia ciężkiego pancerza. Jest też dość wybredny w wyborze broni i rzadko zabiera z sobą miecze czy też inny ciężki oręż na wojnę, bowiem nie nadaje się on do zadawania nagłej śmierci.

Zalety:
- Otrzymuje +40% do krycia się w cieniu i cichego chodzenia
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się dowolną bronią dystansową
- Raz dziennie potrafi tworzyć 3 Strzały ogłuszenia (rzut na paraliż)
- Może osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się toporem
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje czar 'Pajęczyna'
- Raz dziennie może rzucić 'Unieruchomienie nieumarłego' i 'Unieruchomienie osoby'
- Jest odporny na choroby i zatrucia 

Wady:
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej 
- Musi mieć neutralny charakter
- Nie może specjalizować się w mieczach ani w żadnej broni dwuręcznej~
@21713  = ~Pajęczyna~
@21714  = ~Unieruchomienie osoby~
@21715  = ~Unieruchomienie nieumarłego~
@21716  = ~Strzała ogłuszenia~
@21717  = ~Strzała ta jest wytworem najwspanialszego rzemiosła. Jej grot nasączony został silnie paraliżującym czynnikiem, który w kontakcie z istotą powoduje jej zamrożenie. Ta strzała przez wielu jest uważana za wizytówkę trapera.~
@21718  = ~zabójca olbrzymów~
@217180 = ~Zabójca olbrzymów~
@21719  = ~ZABÓJCA OLBRZYMÓW: Zabójcy olbrzymów przysięgają, że oczyszczą Faerun ze swych śmiertelnych wrogów, olbrzymów właśnie. Są bardzo tajemniczą kastą i niewiele wiadomo o przyczynach nienawiści, jaką czują w stosunku do tego gatunku. Jednakże wiadomo, że ci posępni wojownicy żyją gniewem i pragnieniem zemsty. Są oni chłodni i srodzy w obejściu, lecz ich mistrzostwo w walce z olbrzymami nie ma sobie równych w całym Faerunie. Przez lata wypracowali oni specyficzny, charakterystyczny dla nich styl walki. Nauczeni doświadczeniem, że stawianie czoła olbrzymom z mieczem u boku i tarczą na ramieniu nie przynosi większych efektów, porzucili taki styl walki; również bronie dystansowe uznają za mało skuteczne w walce, i rzadko po nie sięgają. Zabójcy olbrzymów nie muszą cechować się dużą szybkością ani dobrym refleksem, bowiem przeciwnicy z którymi mają do czynienia są o wiele od nich wolniejsi. Ich wszechogarniająca nienawiść do olbrzymów i bezgraniczne oddanie kaście pozwala nie znającym strachu wojownikom osiągać stan ducha, podobny berserkerowi, w którym sieją strach i zniszczenie wokół.

Zalety:
- Otrzymuje premię +5 do obrażeń i +4 do trafienia w walce z olbrzymami (ogry, golemy, ifryty, dżiny, żywiołaki ognia i powietrza)
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność berserkera 'Rozwścieczenie'

Wady:
- Może osiągnąć jedynie wyszkolenie w posługiwaniu się broniami dystansowymi
- Nie może osiągać biegłości w stylu walki mieczem i tarczą
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zmniejszona o 1
- Cechuje go zwiększony czas rzucania czarów, szkolił się bowiem głównie w walce wręcz
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej~
@21720  = ~zabójca obserwatorów~
@217200 = ~Zabójca obserwatorów~
@21721  = ~ZABÓJCA OBSERWATORÓW: Zabójca Obserwatorów poświęcił swe życie, by opanować trudną sztukę walki z Obserwatorami. Powody nienawiści do Prastarych kul nie są do końca jasne. W wyniku ewolucji uodpornili się na ich straszliwe promienie. Co więcej, potrafią odbijać promienie z powrotem do źródła, co daje im niesamowitą przewagę nad innymi, którzy pragną stawić czoła Obserwatorom. Zabójcy ci są często najmowani do oczyszczania terenu z tych bestii. Jednak za cenę specjalizacji w walce z Obserwatorami, nie znają się na broniach dystansowych. Nie zakładają także cięższych pancerzy preferując szybkie przemieszczanie dla pewniejszej ochrony. Wreszcie, nie stosując subtelnych metod walki; mają ograniczone doświadczenie w stosowaniu w walce umiejętności krycia się. 

Zalety:
- Raz dziennie przez 3 tury może odbijać promienie obserwatorów
- Może osiągnąć prawdziwe mistrzostwo w posługiwaniu się sejmitarem i długim mieczem
- Jest odporny na 'Uwięzienie' rzucane przez prastare kule 

Wady:
- Nie może używać broni dystansowych
- Otrzymuje -30% do krycia się w cieniu
- Nie może nosić zbroi cięższej od paskowej
- Musi być człowiekiem lub półelfem~
@21722  = ~Większe parowanie~
@21723  = ~elfi wojownik lasów~
@217230 = ~Elfi wojownik lasów~
@21724  = ~ELFI WOJOWNIK LASÓW: Elfi wojownik lasów jest przedstawicielem starożytnej i uświęconej rasy łowców, stojącym na straży elfiej społeczności zamieszkującej lasy. Ci wojownicy są niezwykle tajemniczy, i nawet między elfami brak jest szczegółowej wiedzy o umiejętnościach elfich wojowników lasów. Szczycą się oni posiadaniem unikalnej i bardzo tajemniczej zdolności - przywołanie magii zwierzęcego totemu, która pomaga im w ich wędrówkach. Muszą jednak pogodzić się z ograniczeniem w noszeniu zbroi do skórzanej ćwiekowanej, gdyż ciężki i nieporęczny pancerz hamuje magię totemu. Unikają również mieczy, jedynie trenują z ostrzami typu katana.

Zalety:
- Posiada mnożnik ciosu w plecy x2
- Może przywoływać duchy zwierząt, które pomagają elfowi swoją magią totemu; według schematu:
 poziom 10 - niedźwiedź (+2 do siły na 2 tury)
 poziom 10 - kojot (-1 trafienia, -1 do siły, -1 do KP na 1 turę)
 poziom 12 - orzeł (+1 do trafienia na pociski na 1 turę)
 poziom 12 - lis (+25% do zdolności krycia się)
 poziom 14 - koń (+2 do szybkości na 6 rund)
 poziom 14 - wiewiórka (+2 do zręczności na 1 turę)
 poziom 16 - żółw (+2 do KP na 1 turę)

Wady:
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej 
- Nie może walczyć żadnym rodzajem miecza, oprócz katany 
- Punkty życia określa się rzucając K8 zamiast K10
- Musi być elfem lub półelfem~
@21725  = ~Totem niedźwiedzia~
@21726  = ~Totem kojota~
@21727  = ~Totem orła~
@21728  = ~Totem lisa~
@21729  = ~Totem konia~
@21730  = ~Totem wiewiórki~
@21731  = ~Totem żółwia~
@21732  = ~procarz~
@217320 = ~Procarz~
@21733  = ~PROCARZ: Procarz stroni od ludzi, mieszka w niewielkich skupiskach w leśnych odstępach. Jest mistrzem procy, używa jej często, gdy poluje na leśną zwierzynę. Posiadł również wiedzę o naturze i chemii wielu substancji i dzięki niej potrafi tworzyć pociski o różnych właściwościach. Procarze nie mają wielkiego doświadczenia w walce innymi broniami, zwłaszcza innymi dystansowymi, a ich leśny tryb życia narzuca im noszenie zbroi nie większej niż skórzana ćwiekowana.

Zalety:
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo w posługiwaniu się procą
- Może tworzyć 1 pocisk jadu, lawy lub ogłuszenia na dzień
- Na 1, 8, 12, 15, 18 i 21 poziomie otrzymuje premię +1 do trafienia i obrażeń w walce procą

Wady:
- Nie może nosić zbroi cięższej od skórzanej ćwiekowanej
- Nie może używać innych broni dystansowych
- Musi być człowiekiem lub półelfem~
@21734  = ~Tworzenie pocisków~
@21735  = ~ninja~
@217350 = ~Ninja~
@21736  = ~NINJA: Ninja jest ciekawym połączeniem złodzieja i wojownika. Wiele innych klas postaci, co warto podkreślić, nie żyje na tyle długo, aby nauczyć się czegoś więcej o tym skrytym zabójcy. Jest on niezwykle sprawny, zyskuje istotną premię zarówno do zręczności, jak i szybkości. Jest wysoce wyspecjalizowany w minimalizowaniu wszelkich obrażeń. Wielokrotnie wychodził tylko lekko draśnięty z potężnych eksplozji, które zabiłyby postaci o wiele od niego silniejsze. Jego zdolność uników jest jedną z jego najpilniej strzeżonych tajemnic. Co więcej, ninja może się specjalizować aż do poziomu wielkiego mistrza we władaniu każdym ostrzem według swego uznania, ale jego ulubioną bronią jest rzadko spotykana i śmiertelnie groźna katana, która jest wyjątkowo wysoce punktowana przy zadawaniu ciosów w plecy; to zdolność w której ninja jest również istotnie premiowany. W apogeum swego doświadczenia, ninja jednakże jest o wiele słabszy pod względem siły i kondycji aniżeli większość innych złodziei i wojowników, jako że jego specjalnością jest chowanie się w cieniu, zadawanie cichej śmierci wszystkim, którzy wejdą mu w drogę. Inne typowo złodziejskie zdolności, za wyjątkiem ciosów w plecy, są również ograniczone na skutek mniejszego wyszkolenia w okresie młodzieńczym w "tradycyjnych" arkanach złodziejskich. Ponadto, jedyną dystansową bronią, której ninja może używać jest strzałka; może on osiągnąć poziom mistrza w tej broni tytułem rekompensaty.

Zalety:
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 2 
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo w posługiwaniu się każdą bronią sieczną, według własnego uznania
- Na 1, 10, i 14 poziomie otrzymuje zdolność 'Unik'
- Na 12 i 18 poziomie otrzymuje zdolność 'Lustrzane odbicie'
- Na 1 i 16 poziomie otrzymuje premię +1 do Klasy Pancerza
- Przy awansach dostaje premię do TraK0 pośrednią między premią do TraK0 złodzieja i wojownika

Wady:
- Co poziom otrzymuje jedynie 15% na umiejętności złodziejskie
- Nie może mieć dobrego charakteru
- Przy tworzeniu postaci jego siła zostaje zmniejszona o 2 a kondycja o 1
- Nie może używać broni dystansowych za wyjątkiem strzałek
- Nie może zastawiać pułapek~
@21737  = ~Unik~
@21738  = ~nożownik~
@217380 = ~Nożownik~
@21739  = ~NOŻOWNIK: Nożownik jest ekspertem w posługiwaniu się sztyletami, sztyletami do rzucania, a także innymi małymi ostrzami. Nie ma sobie równych w tej dziedzinie. Efektywne wykorzystanie tego typu broni wymaga niezwykłej szybkości i sprawności. Celność i obrażenia, które zadaje zwiększa się wraz ze zdobywaniem doświadczeniem niziołka. Niestety, wąska specjalizacja nożownika w tej kategorii broni odbywała się kosztem szkolenia w innych narzędziach walki, zwłaszcza w tych o większych gabarytach.

Zalety:
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo w posługiwaniu się sztyletem
- Na 1, 7, 10, 12, 15, 18, i 20 poziomie otrzymuje premię +1 do obrażeń i trafienia swymi sztyletami do rzucania
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 1
- Może mieć dowolny charakter

Wady:
- Wymagana zręczność 18 
- Może przyznawać punkty biegłości jedynie w posługiwanie się krótkim mieczem i sztyletem
- Nie może zastawiać pułapek
- Musi być niziołkiem~
@21740  = ~snajper~
@217400 = ~Snajper~
@21741  = ~SNAJPER: Snajper to złodziej, który uzyskał niezwykłą biegłość w posługiwaniu się łukiem, niewidoczny dla swoich wrogów jest śmiertelnie niebezpieczny w ataku z dystansu. Choć jego umiejętności strzeleckie nie mogą równać się z umiejętnościami prawdziwego łucznika, jego zdolności złodziejskie sprawiają, że jest bezcennym nabytkiem dla drużyny. Niestety długie godziny spędzone z łukiem i strzałami odbiły się na jego umiejętnościach walki wręcz. Choć posługuje się bardzo zręcznie sztyletem, na nim kończy się jego wiedza. Podobnie, w przeciwieństwie do innych złodziei, nie potrafi zadawać dużych obrażeń ciosem w plecy.

Zalety:
- Otrzymuje premię do obrażeń i celności, gdy posługuje się łukiem, (lecz nie tak dużą jak łucznik) 
- Raz dziennie potrafi stworzyć Strzałę jadu (+10 do trafienia, gwałtowne obrażenia od trucizny przez 2 rundy, jeśli nie powiedzie się rzut przeciw śmierci/truciźnie)
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo w posługiwaniu się krótkim łukiem, sztyletem, krótkim mieczem i kuszą

Wady:
- Brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu
- Potrafi walczyć tylko sztyletem, łukiem, krótkim mieczem i kuszą
- Nie może zastawiać pułapek
- Musi być niziołekiem lub elfem~
@21742  = ~gnom głębinowy~
@217420 = ~Gnom głębinowy~
@21743  = ~GNOM GŁĘBINOWY: Te gnomy żyją pod ziemią obok wzbudzających strach mrocznych elfów, drowów. Lata prześladowań przez drowy nauczyły je ratującej życie sztuki iluzji pozwalającej zmylić wrogów i ukryć się przez nieprzyjaznymi oczami. Gnomy głębinowe poznały najskrytsze tajniki iluzji i są znane w całym Fearunie jako mistrzowie ułudy i podstępu. Będąc zmuszonymi polegać na swych zdolnościach łowieckich mają niesamowicie rozwinięte umiejętności w posługiwaniu się sztyletem. Niejeden niczego niespodziewający się podróżnik padł ofiarą tych zadziwiająco przebiegłych i niebezpiecznych gnomów. Jednakże, niechęć do towarzystwa przedstawicieli innych ras odbija się w ich charyzmie, a brak odpowiedniego szkolenia odbija się na umiejętnościach złodziejskich.

Zalety:
- Może osiągnąć wielkie mistrzostwo w posługiwaniu się sztyletem 
- Na 1 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Lustrzane odbicie' 
- Na 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Grupowa niewidzialność'
- Raz dziennie może rzucać 'Rozmycie' i 'Oślepienie'
- Jego bazowa Klasa Pancerza wynosi 2 
- Przy tworzeniu postaci otrzymuje 20% odporności na magię, która zwiększa się o 5% z każdym poziomem począwszy od 7 aż do osiagnięcia wartości 70% 
- Przy tworzeniu postaci jego mądrość i zręczność zostają zwiększone o 1

Wady:
- Nie może mieć złego charakteru 
- Wymagana zręczność 15
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma i inteligencja zostają zmniejszone o 1
- Co poziom otrzymuje jedynie 20% na umiejętności złodziejskie
- Nie może zastawiać pułapek
- Musi być gnomem~
@21744  = ~Grupowa niewidzialność~
@21745  = ~drowi zabójca~
@217450 = ~Drowi zabójca~
@21746  = ~DROWI ZABÓJCA: Zwinność, zręczność i gracja. Te słowa najlepiej opisują zabójcze umiejętności drowiego Zabójcy. Jak wszyscy zabójcy z rasy drowów są absolutnie i całkowicie bezlitośni. Ich zręczność nie ma sobie równych wśród wszystkich ras i sama nazwa wywołuje strach w nieustraszonych sercach. Braki w mechanicznym wyszkoleniu siłowym drow rekompensuje zdolnościami do krycia się i gibkością. Wraz z doświadczeniem zabójca uczy się preparować zatrute strzałki, broń która potrafi uśmiercić nawet najtwardszych wrogów. Zabójca także charakteryzuje się częściową odpornością na magię i małym arsenałem zaklęć magicznych, zdolnościami które czynią z ciemnego elfa cichą i przeraźliwą maszynę do zabijania.
 Rozwijanie w sobie umiejętności szybkiego ataku i krycia się nie nastręczało potrzeby wyrabiania sobie brutalnej siły czy wytrzymałości. Również jego umiejętności złodziejskie nie są posunięte do tego poziomu co u typowego złodzieja.

Zalety:
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność tworzenia 1 Zatrutej i 1 Zarażonej strzałki dziennie
- Otrzymuje premię +1 do ataku i obrażeń
- Co poziom az do trzymuje 5% odporności na obrażenia magiczne na każdy poziom do poziomu 10, wtedy otrzymuje 5% odporności co 2 poziomy aż do poziomu 18
- Na 1 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Drzwi z cienia'
- Na 8 i 10 poziomie otrzymuje zdolność 'Paraliżujący atak' (to oburęczne pchnięcie w kręgosłup ogłusza przeciwnika na 5 rund, jeśli nie powiedzie się im rzut przeciwko śmierci)
- Przy tworzeniu postaci jego inteligencja zostaje zwiększona o 1

Wady:
- Co poziom otrzymuje jedynie 15% na umiejętności złodziejskie 
- Nie może zakładać pułapek
- Musi mieć zły charakter
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zmniejszona o 10 a siła i kondycja o 1
- Jako drow otrzymuje karę -2 do trafienia i Klasy Pancerza w świetle słonecznym
- Jako znienawidzona przez naziemców rasa musi się liczyć z atakami fanatyków
- Musi być elfem~
@21747  = ~Paraliżujący atak~
@21748  = ~Ogłuszono cel ciosem w potylicę~
@21749  = ~włamywacz~
@217490 = ~Włamywacz~
@21750  = ~WŁAMYWACZ: Włamywacz jest niekwestionowanym mistrzem kradzieży i rabowania. Ekspert w sztuce otwierania zamków, włamywacz jest zdolny wejść do większości chronionych pomieszczeń. Szlifując swe umiejętności kradzieży na ulicy już od wczesnych lat dziecięcych, rabunek stał się dla włamywacza metodą na życie. Jego umiejętności są w ciągłym użyciu, a szczególnie często wykorzystywana zdolność kradzieży kieszonkowej rozwinęła się dzięki temu do wspaniałego poziomu. Bardziej doświadczeni włamywacze potrafią zsyłać na swe ofiary głęboki sen przypominający śpiączkę. Jednakże, włamywacz, w przeciwieństwie do innych łotrzyków, nie potrafi zakładać pułapek. Ta umiejętność stała się zbędna w jego sposobie "pracy" i wynikiem tego włamywacz nie poświęca czasu na naukę tej umiejętności.
 Na nieszczęście, jego sekretny i potajemny trening sprawił, że włamywacz cierpi na brak intensywnego fizycznego wysiłku, co uwidacznia się w spadku jego siły. Najlepszą zwinność, kocią zręczność i zewnętrzne warunki po temu, by stać się i sprostać zadaniom dla włamywacza, posiadają gnomy oraz niziołki, choć równie dobrze i półelfy ze swą szybkością i gibkością nadają się do tej profesji.

Zalety:
- Otrzymuje +50% do kradzieży kieszonkowej 
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 1
- Na 1, 12 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'Głęboki sen' (wprowadza ofiarę w stan śpiączki, jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny przeciw zaklęciom z modyfikatorem -1)

Wady:
- Nie może zakładać pułapek
- Przy tworzeniu postaci jego siła zostaje zmniejszona o 1
- Nie może mieć praworządnego ani dobrego charakteru
- Musi być gnomem, niziołkiem albo półelfem~
@21751  = ~Głęboki sen~
@21752  = ~złodziej międzysferowy~
@217520 = ~Złodziej międzysferowy~
@21753  = ~ZŁODZIEJ MIĘDZYSFEROWY: Wrodzone umiejętności złodzieja międzysferowego wzbudzają strach i grozę. Zważywszy na jego światopogląd, to najemnik całą gębą. Nic go nie powstrzyma przed wypełnieniem zaciągniętego kontraktu. Nie bacząc na to, czy jego zadaniem jest zabicie groźnego pana demonów czy zwykła kradzież starożytnego artefaktu, bezlitosny złodziej międzysferowy stawia czoło wszelkim zadaniom z zimnym wyrachowaniem. Doświadczony złodziej może przywołać pomocników ze strefy powietrza, ognia czy cieni. W wielkiej potrzebie może on przyzwać Większego żywiołaka powietrza, Pana cieni, lub, najpotężniejszego z nich, Tanar'ri - demona, który go wspomoże w walce. Korzystając z drobnych dziurek w materii świata podróżuje z jednego do drugiego punktu uniwersum.
 Jednakże, złodziej międzysferowy nie może się specjalizować w żadnej broni dystansowej. Podobnie nauka umiejętności złodziejskich i zakładania pułapek ucierpiała w trakcie długich godzin zgłębiania magicznej wiedzy o podróżach międzystrefowych.

Zalety:
- Może osiągnąć specjalizację w sztyletach
- Może przyznać 3 punkty biegłości w styl walki dwiema broniami
- Na 15 i 21 poziomie otrzymuje zdolność 'Przywołanie sprzymierzeńca z Zewnętrznej Sfery'
- Trzy razy dziennie może korzystać z 'Drzwi z cienia'

Wady:
- Nie może mieć dobrego ani złego charakteru
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych
- Co poziom otrzymuje jedynie 15% na umiejętności złodziejskie
- Wymagana charyzma 12
- Nie mozę zakładać pułapek
- Może używać tylko sztyletów i krótkich mieczy
- Musi być człowiekiem, elfem, półelfem lub niziołkiem~
@21754  = ~Przywołanie sprzymierzeńca z Zewnętrznej Sfery~
@21755  = ~zbój~
@217550 = ~Zbój~
@21756  = ~ZBÓJ: Zbój jest niczym więcej jak gwałtownym, bezlitosnym i sadystycznym kryminalistą, który zamieszkuje ogołocone tereny Faerunu, czekając na kolejną ofiarę, niczym bezmyślne zwierzę. Polegając na brutalnej przemocy i sile bezrozumnie zadaje gwałt i rabunek. Obraz bandyty jest kompletnym przeciwieństwem pełnego gracji zabójcy. Zbój jest postawniejszy, silniejszy i dużo bardziej wytrzymały, niż zwykły łotrzyk. Także przoduje w walce i jest lepiej wyszkolony od swych braci w posługiwaniu się ostrzem, zwłaszcza sztyletem.
 Bandyta ma prawie zawsze złe usposobienie, gdyż sposób zarobkowania wymaga wyjątkowo skrzywionego toku myślenia, zazębiającego się z zadawaniem maksymalnych krzywd innym istotom i czerpaniem z tego przyjemności.
 Jednakże, okrutne zwyczaje i chamskie postępki bardzo odciskają się na ich charyzmie. Nie potrafią także zakładać sideł, gdyż brak im potrzebnej do tego zwinności i oddania.

Zalety:
- Może osiągnąć specjalizację w posługiwaniu się dowolną dozwoloną złodziejowi bronią do walki wręcz
- Może osiągnąć mistrzostwo w sztyletach
- Na 1 poziomie otrzymuje dodatkowe 10 Punktów Życia

Wady:
- Może mieć tylko neutralny zły albo chaotyczny zły charakter
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zmniejszona o 6 
- Co poziom otrzymuje jedynie 15% na umiejętności złodziejskie 
- Nie może zakładać pułapek~
@21757  = ~myśliwy~
@217570 = ~Myśliwy~
@21758  = ~MYŚLIWY: Myśliwy jest elfim złodziejem, którego umiejętności zostały dopracowane do perfekcji w lasach zamieszkiwanych przez elfy. Jego rozległa znajomość ziół i naturalnych medykamentów pozwala mu tworzyć trucizny i maści, które służą do obezwładnienia przeciwników. Choć jego umiejętności nie mogą się równać zdolnościom włamywacza, jego elfie dziedzictwo pozwala mu specjalizować się w łukach. Myśliwy potrafi złapać swoją zdobycz w cienką sieć - pułapkę, którą omotał wielu budzących strach wrogów. Jednakże, jego wykrętna natura i tendencja do trzymania się z dala odbija się na jego charyzmie. Podobnie, skoro nacisk został położony głównie na rozwój zręczności i zwinności, zaniedbanie rygorystycznego treningu odbiło się na zmniejszonej sile.

Zalety:
- Dziennie może tworzyć 3 Strzały ogłuszenia 
- Może uzyskać specjalizację w posługiwaniu się łukiem 
- Na 1 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Pajęczyna'
- Przy tworzeniu postaci jego zręczność zostaje zwiększona o 1 

Wady:
- Nie może mieć dobrego charakteru
- Co poziom otrzymuje jedynie 15% na umiejętności złodziejskie 
- Przy tworzeniu postaci jego charyzma zostaje zmniejszona o 3 a siła o 1
- Musi być elfem~
@21759  = ~oszust~
@217590 = ~Oszust~
@21760  = ~OSZUST: Oszust jest kimś w rodzaju człowieka-orkiestry, szczycąc się posiadaniem umiejętności a to wojownika, a to maga, a to łotrzyka, i wreszcie kapłana, jednak głównie jest złodziejem. Posiada zwiększone możliwości fizyczne w porównaniu do zwykłego łotrzyka i może stać się mistrzem we władaniu broniami dostępnymi dla złodzieja. Bardzo dobrze dopasowuje się do drużyn poszukujących przygód, łącząc w sobie zalety wielu innych podklas, jednak należy pogodzić się z brakiem umiejętności kradzieży kieszonkowej oszusta.

Zalety:
- Może mieć dowolny charakter
- Na 10 i 12 poziomie zyskuje dodatkowo 2 Punkty Życia oraz na 13-16 poziomie 1 Punkt Życia
- Dwa razy dziennie może skorzystać ze zdolności 'Leczenie ran' (1K(poziom) +1, maksymalnie 1K20 +1) 
- Raz dziennie może uleczyć choroby i trucizny 
- Na 1, 8, 10 i 13 poziomie otrzymuje zdolność rzucania 1-poziomowych czarów maga 
- Może osiagnąć mistrzostwo w posługiwaniu się dowolną dostępną dla złodzieja bronią

Wady:
- Brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu
- Otrzymuje -50% do kradzieży kieszonkowej 
- Wymagana inteligencja 9 i siła 14 
- Nie może dwuklasować
- Nie może zakładać pułapek 
- Nie może być elfem ani niziołkiem~
@21761  = ~Leczenie ran~
@217610 = ~kupiec~
@217611 = ~Kupiec~
@21762  = ~KUPIEC: Kupiec ma niewiele wspólnego z wojownikiem, już raczej to przebiegły złodziej, który dzięki charyzmatycznej osobowości i sile perswazji wykorzystuje dla swoich celów ludzkie zaufanie i chroni własne dobra. Potrafi również tworzyć bardzo pojemne torby, w których przechowuje swoje skarby. Jako złodziej, jest równy wszystkim innym łotrzykom, lecz jego tężyzna fizyczna nie jest najwyższa i nie ma żadnych umiejętności w sztyletowaniu ofiar.

Zalety:
- Raz dziennie może skorzystać ze zdolności 'Szał handlowy' (charyzma zwiększa się do 25 na okres 1 tury)
- Raz dziennie może skorzystać ze zdolności 'Nadświadomość' (zyskuje premię 100 pkt do kradzieży kieszonkowej)
- Na 10 poziomie potrafi stworzyć własną torbę przechowywania

Wady:
- Nie może mieć dobrego charakteru
- Brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu
- Przy tworzeniu postaci jego siła zostaje zmniejszona o 1 
- Wymagana charyzma i inteligencja 13
- Nie może być elfem ani niziołkiem~
@21763  = ~Szał handlowy~
@21764  = ~Nadświadomość~
@21765  = ~Kupiecka torba przechowywania~
@21766  = ~kanciarz~
@217660 = ~Kanciarz~
@21767  = ~KANCIARZ: Kanciarz to złodziej, który myśli tylko o zbijaniu kabzy i nie przebiera w środkach, aby ten cel osiągnąć. Zazwyczaj ryzykuje, a gdy już zdarzy mu się przegrać, użyje swej zdolności kradzieży kieszonkowej aby się odkuć; z tej to przyczyny, w wielu społecznościach kanciarze są często najbardziej znienawidzonym typem łotrzyków. Posiadają biegłość w broniach miotanych, dzięki którym mogą przeżyć. W celu uniknięcia niepożądanej konfrontacji, kanciarz rzadko kiedy kryje się w cieniu, zazwyczaj tylko szybko ucieka. 

Zalety:
- Może mieć dowolny charakter
- Otrzymuje +50% do kradzieży kieszonkowej
- Na 1 i 12 poziomie otrzymuje zdolność 'Przyspieszenie ruchów' bez efektu zmęczenia
- Na 1 poziomie otrzymuje premię +1 do trafienia i obrażeń w broniach miotanych, na 12 poziomie +2, oraz na 15 poziomie +3

Wady:
- Wymagana inteligencja i zręczność 14
- Nie posiada biegłości w łukach, ale w pewnym stopniu potrafi posługiwać się kuszą
- Otrzymuje -50% do krycia się w cieniu
- Co poziom otrzymuje jedynie 20% do rozdysponowania na umiejętności złodziejskie
- Musi być człowiekiem~
@21768  = ~Tworzenie Strzałek zabójcy~
@21769  = ~Kwasowy bełt~
@21770  = ~Pajęczy pomiot~
@21771  = ~Płaszcz Gaer~
@21772  = ~Poznanie charakteru~
@21773  = ~Płonące dłonie~
@21774  = ~Choroba wyleczona~
@21775  = ~Leczenie~
@21776  = ~Strzałka~
@21777  = ~Zakażona strzałka~
@21778  = ~PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +5
Specjalne:
 Ofiara przez 2 rundy będzie otrzymywać co sekundę punkt obrażeń od choroby, jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -3~
@21779  = ~Zatruta strzałka~
@21780  = ~PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +5
Specjalne:
 Ofiara przez 2 rundy będzie otrzymywać co sekundę punkt obrażeń od trucizny, jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -3~
@21781 = ~Bobbin~
@21782 = ~<CHARNAME> Nadmiernie Krzykliwy~
@21783 = ~<CHARNAME> Nadmiernie Krzykliwa~