@20000 = ~The Darkest Day 1.14~
@20001 = ~Declaration de l'interface graphique...~

// Modification de l'écran de sélection SoA / ToB
// Affichage dans le jeu, donc avec accents
@20003 = ~ Baldur's Gate<TM> et Tales of the Sword Coast<TM> ou jouer à ~
@20004 = ~"Tortured Souls"~
@20005 = ~%separator%"The Darkest Day"~
@20006 = ~ avec la(les) nouvelle(s) extension(s) : ~
@20007 = ~%separator%"Shadows Over Soubar"~
@20008 = ~%separator%"Neverending Journey"~
@20009 = ~%separator%"Big Picture"~
@20010 = ~%separator%"Check The Bodies"~
@200101= ~%separator%"Region Of Terror"~
@20011 = ~Jouer à%bgt%Shadows of Amn<TM>%separator2%%ts%%tdd%%sos%%nej%%bp%%ctb%%rot%~
@20012 = ~Mise a jour de la carte du monde...~
// Lieux de la carte (à conserver en conformité avec WORLDMAP.TRA
// Corrections de noms par rapport à la traduction originale : repris du travail sur la carte du mod Worldmap
@20013 = ~Bois du Serpent~
@20014 = ~Montagnes aux Trolls~
@20015 = ~Eshpurta~
@20016 = ~Maison de la Connaissance~
@20017 = ~Riatavin~
@20018 = ~Profondeurs de la forêt de Mir~
@20019 = ~Forêt Hantée~
@20020 = ~Gué du Troll~
@20021 = ~Tour d'Orgoth~
@20022 = ~Purskal~
@20023 = ~Village~
@20024 = ~Rivière Chionthar~
@20025 = ~Patch des ensembles de regles (2DA, IDS)...~
// DDTXT01.2DA : texte type chapitre au retour à Athkatla après la rencontre avec Alustriel
@20026 = ~Recherche sans fin~
@20027 = ~Vous êtes revenu dans votre lointain foyer de Château-Suif pour le découvrir sombre et solitaire. Vous avez obtenu des réponses confuses mais aussi des informations vitales de vos amis là-bas. Cyric est la cause de tous les maux. Le nord vous a apporté une rencontre avec la grande Dame Alustriel, mais même elle n'a pas pu aider votre cause. Vous sentez que l'espoir s'effrite, mais vous êtes fier qu'Errtu soit sorti du jeu. Assurément, Ellesime doit avoir des réponses... elle est votre seul véritable espoir.~ ~Vous êtes revenue dans votre lointain foyer de Château-Suif pour le découvrir sombre et solitaire. Vous avez obtenu des réponses confuses mais aussi des informations vitales de vos amis là-bas. Cyric est la cause de tous les maux. Le nord vous a apporté une rencontre avec la grande Dame Alustriel, mais même elle n'a pas pu aider votre cause. Vous sentez que l'espoir s'effrite, mais vous êtes fière qu'Errtu soit sorti du jeu. Assurément, Ellesime doit avoir des réponses... elle est votre seul véritable espoir.~
// Textes d'information pour les pages de chargement
@20028 = ~N'oubliez pas de remercier les auteurs de The Darkest Day... Ils résident dans une auberge proche d'un grand lac.~
@20029 = ~Mary Magus et hlidskialf ont travaillé scandaleusement dur pour vous apporter cette conversion. Alors vous avez intérêt à l'apprécier !~
@20030 = ~Remerciements particuliers à Grjgori pour son aide à la création de la version de TDD compatible avec ToB, et à Yttrium, SimDingo, Petrell et Kagetora pour leur travail d'amélioration des textes du jeu !~
//
@20035 = ~Le Bâton de la Loi~
@20036 = ~Rituel de Profanation~
@20037 = ~Appel de la Lumière~
@20038 = ~Appel des Ténèbres~
@20039 = ~Tempête de neige~
@20040 = ~Orage~
@20041 = ~Visions de douleur~
@20042 = ~Erebos~
@20043 = ~Jumeaux de feu Erebos~
@20044 = ~Invisibilité majeure~
@20045 = ~Lance des Cieux~
@20046 = ~Eclair~
@20047 = ~Tuki Kiba~
@20048 = ~Arrêt du temps~
@20049 = ~Carsomyr~
@20050 = ~Dissipation de la magie~
@20051 = ~Epée de Perturbation~
@20052 = ~Sort d'assaut~
@20053 = ~Brouillard épais~
@20054 = ~Création d'ombres~
@20055 = ~Exus Mitalbre~
@20056 = ~Bénédiction~
@20057 = ~Guérison des maladies~
@20058 = ~Recours à la foi~
@20059 = ~Clair de lune~
@20060 = ~Détection du mal~
@20061 = ~Ombre grise des Landes~
@20062 = ~Eclair de lumière sombre~
@20063 = ~Marteau de tremblement~
@20064 = ~Tremblement de terre~
@20065 = ~Bâton de Quost~
// Forme courte pour titre du sort (cf @15180, @15211)
@20066 = ~Conv. Elémental d'Eau~
@20067 = ~Conv. Elémental de Feu~
@20068 = ~Simulacre~
@20069 = ~Mort noire~
@20070 = ~Bâton des Grands Vers du Passé~
@20071 = ~Souffle de dragon noir~
@20072 = ~Souffle de dragon d'argent~
@20073 = ~Souffle du Dragon Rouge~
@20074 = ~Bâton de siège~
@20075 = ~Abaissement de la Résistance~
@20076 = ~Epée du Tyran~
@20077 = ~Cécité~
@20078 = ~Désintégration~
@20079 = ~Installation des dialogues...~
@20080 = ~Installation des scripts...~
@20081 = ~Installation des zones...~
@20082 = ~Patch des zones de BG2...~
@20083 = ~Installation des nouvelles zones...~
// Notes sur les cartes
@20084 = ~Le Fourreau Rouillé~
@20085 = ~Auberge Sous la Table~
@20086 = ~Auberge de Riatavin~
@20087 = ~Forge d'Edheldor~
@20088 = ~Installation des creatures...~
@20089 = ~Kagain~
@20090 = ~Après avoir fui les problèmes qu'il encourait à la Porte de Baldur en n'ayant pas protégé le fils du duc, Kagain décida de partir vers le sud et de réouvrir une entreprise de mercenaires. Les affaires ne marchèrent pas bien à Athkatla. L'hypothèse que, sans le recours à la magie, les marchands auraient besoin de protection, s'avéra complètement fausse. Kagain découvrit que de nombreux marchands avaient trouvé des moyens d'éviter les sanctions contre la magie et n'avaient donc pas besoin d'embaucher des mercenaires.

Kagain envisageait de fermer son affaire et de partir à Saradush ou Riatavin, dont on disait que toutes les deux connaissaient de sérieux problèmes dernièrement. La rencontre avec <CHARNAME> lui a donné une chance d'essayer autre chose pour un temps. Espérons pour lui que ce sera bien plus profitable.~
@20091 = ~Kivan~
@20092 = ~Après la mort de Sarevok et sa revanche sur Tazok, Kivan décida d'aller au sud pour chercher un travail de mercenaire et découvrir la vérité sur les rumeurs à La Porte de Baldur concernant une guerre imminente avec l'Amn. Depuis lors, quand il n'a pas une mission à accomplir, il se débrouille pour perfectionner ses compétences d'archer.~
@20093 = ~Montaron~
// Reprise biographie de BG (cf BG1 NPC)
@20094 = ~Interrogé sur son passé, Montaron répond ouvertement par des menaces. Il a l'air dangereux et prêt à se montrer violent sans vraie raison. Il semblerait que la vie lui importe peu, la sienne comme celle des autres. C'est à contrecoeur qu'il travaille avec Xzar, car il le hait visiblement. Leurs employeurs, quels qu'ils soient, doivent être puissants, sans quoi ces deux-là s'étriperaient sans le moindre remords. Montaron accepterait peut-être d'évoquer le sujet, mais vous avez l'impression que vos chances de vous réveiller le lendemain matin seraient alors minimes.~
@20095 = ~Shar-Teel~
// Reprise biographie de BG (cf BG1 NPC)
@20096 = ~Interrogée sur son passé, Shar-Teel reste discrète. Du peu qu'elle dit, vous déduisez qu'elle est orpheline. Elle semble détester les mercenaires du Poing Enflammé, et n'a guère de respect pour la gent masculine. Elle paraît avoir quelque chose à prouver, et son enfance n'a pas dû être un conte de fées.~
@20097 = ~Yeslick~
@20098 = ~Interrogé sur son passé, le nain Yeslick indique tranquillement qu'il était jadis membre du clan Orothiar. Durant des générations, ils ont vécu dans la mine de fer au centre de Bois-Manteau, mais une catastrophe les a frappés il y a presque un siècle. Aussi doués soient-ils lorsqu'il s'agit de travailler sous terre, les nains commettent parfois des erreurs, et l'une d'elles leur a coûté cher : ils ont apparemment rencontré une rivière souterraine qui a envahi la mine et noyé tout le clan ou presque. Yeslick, un des rares survivants, est parti en Sembie afin d'y commencer une nouvelle vie. Là-bas, il a connu Rieltar, un membre du Trône de Fer, qui l'a pris à son service comme forgeron. Ils se sont liés d'amitié et Yeslick a fini par parler de son passé. Cela a causé sa perte, car Rieltar a utilisé cette information pour formuler un plan pour étendre la base d'opération du Trône de Fer sur la Côte des Epées. Rieltar a trahi son prétendu ami et l'a forcé à lui révéler l'emplacement exact de la mine. Depuis lors, on a tenu Yeslick captif afin d'éviter qu'il révèle l'existence de la mine à d'autres. A présent, il ne veut rien tant que racheter l'utilisation à de mauvaises fins que l'on fait du foyer ancestral de son clan.~
@20099 = ~Xzar~
@20100 = ~Interrogé sur son passé, Xzar a peu de réponses cohérentes à offrir. Son désir de découvrir la cause de la pénurie de fer paraît avéré, mais ses motivations restent obscures. S'il tient des discours incohérents, ses facultés intellectuelles lui permettent cependant de pratiquer la magie. Il marmonne bien qu'il est, ainsi que son associé Montaron, au service d'un groupe puissant, mais si on lui demande d'être plus précis, il s'agite et ne dit plus un mot pendant un certain temps. Il est pour le moins dérangé, et le réseau qui a cru bon de l'engager doit bel et bien être animé d'un noir dessein. ~
@20101 = ~Patch des creatures de BG2...~
@20102 = ~Correction des animations...~
@20103 = ~Installation des nouvelles creatures...~
@20104 = ~Archer hobgobelin~
// Termes, majuscules et minuscules repris des noms déjà existants de BG II
@20105 = ~Magicien Hobgobelin~
@20106 = ~Capitaine Kobold~
@20107 = ~Commando kobold~
@20108 = ~Shaman Kobold~
@20109 = ~Homme-médecine Kobold~
@20110 = ~Guerrier d'Elite de Riatavin~
@20111 = ~Moine studieux~
@20112 = ~Roturier~
@20113 = ~Femme d'intérieur~
@20114 = ~Avrabar~
@20115 = ~Mercenaire~
@20116 = ~Edheldor~
@20117 = ~Forgeron~
@20118 = ~Forgeron~
@20119 = ~Riche roturier~
@20120 = ~Dame snob~
@20121 = ~Abe~
@20122 = ~Bellach~
@20123 = ~Elémental d'acide~
@20124 = ~Noble méfiant~
@20125 = ~Adario Kalvaras~
@20126 = ~Depuis toujours Adario constitue une armée à lui-seul dans sa marche à la surface des royaumes. On en sait très peu sur son lieu de naissance mais il a été élevé pendant son enfance dans la ville animée de Calimport. Alors qu'il était très jeune, des brutes lui firent perdre ses parents et il fut élevé par la guilde pour faire partie de la génération suivante de voleurs. Trop jeune pour en garder des souvenirs, Adario était l'outil parfait pour l'entraînement et l'obéissance à chaque désir de son maître de guilde.
Une décennie ou deux plus tard il avait accompli bien trop souvent de petits larcins pour se sentir satisfait et était bien plus efficace au combat pour perdre son temps à voler pour de petits profits. Grâce à son habileté supérieure à celle des autres de la guilde, il ne passa pas inaperçu et fut entraîné pour devenir un implacable assassin ayant assez d'aptitudes en mêlée pour s'occuper même du plus meurtrier des ennemis. Quelques années plus tard seulement, il avait ramené le scalp de grands mages et rois en échange d'énormes primes et était très craint sur Féérune.
Avec son apparence étonnamment bonne et ses cheveux noirs gras, il ne resta plus à Calimport et s'aventura au nord vers d'autres endroits de grande richesse comme Eauprofonde et la Porte de Baldur. Son maître de guilde n'était pas très content de perdre son grand assassin mais il n'osa pas discuter avec le maintenant mortel maître d'armes. Marchant dans les rues de nouvelles villes, il fut une cible parfaite pour les brigands, étant mince et paraissant tout sauf mortel. Ils vinrent en confiance pour finalement tomber à genoux en serrant le nouveau sourire sur leur gorge. Sa réputation faite tout au long de la Côte des Epées, il est un chasseur de tête avec un taux de réussite parfait. Néanmoins l'assassinat n'est pas tout ce qu'il exige. Il a des buts personnels et fera confiance, dans une certaine mesure, à d'autres pour les atteindre. Mais accepter quelqu'un comme Adario dans un groupe d'aventuriers est à double-tranchant. Cela peut tourner aussi bien que mal.~
@20127 = ~Esprit d'Air~
@20128 = ~Alagar~
@20129 = ~Alustriel~
@20130 = ~Golem de chair~
@20131 = ~Homme-sirène~
@20132 = ~Aramir Estel~
@20133 = ~Soldat de pierre~
@20134 = ~Artemis Entreri~
@20135 = ~Garde de Kalvassa~
@20136 = ~Avaunis Adelez~
@20137 = ~Arrière !~ [HMTW002]
@20138 = ~J'en serais honoré.~ [HMTW008]
@20139 = ~Nous n'avons rien de plus à faire aujourd'hui. Allons nous coucher.~ [HMTW010]
@20140 = ~Pourquoi devons-nous tuer le temps alors que nous pourrions l'utiliser à notre avantage ?~ [HMTW012]
@20141 = ~Dieux, donnez-moi la force !~ [HMTW003]
@20142 = ~Pour la victoire !~ [HMTW004]
@20143 = ~Rendez-vous !~ [HMTW005]
@20144 = ~Pas de quartier!~ [HMTW006]
@20145 = ~Votre vie est perdue !~ [HMTW007]


@20148 = ~Je crains d'être blessé.~ [HMTW014]
@20149 = ~Comment puis-je être utile ?~ [HMTW016]
@20150 = ~Comment puis-je rendre service ?~ [HMTW017]
@20151 = ~Oui ?~ [HMTW018]
@20152 = ~Parlez.~ [HMTW019]
@20153 = ~Quels sont vos ordres ?~ [HMTW020]
@20154 = ~Je suis là...~ [HMTW021]
@20155 = ~Bien sûr.~ [HMTW023]
@20156 = ~Ce sera fait.~ [HMTW024]
@20157 = ~Très bien.~ [HMTW025]
@20158 = ~En avant.~ [HMTW026]
@20159 = ~D'accord.~ [HMTW027]
@20160 = ~En avant.~ [HMTW028]
@20161 = ~Tout de suite.~ [HMTW029]
@20162 = ~Prêt et en attente.~ [HMTW022]
@20163 = ~C'est à dire ?~ [HMTW032]

@20165 = ~Avaunis Adelez descend d'une grande famille de paladins. Il sait que certains de ses pairs ne respectent pas leurs titres puisqu'ils n'ont jamais dû travailler dur pour les gagner. Toutefois, pour Avaunis, gagner son titre de chevalier fut une longue épreuve pour lui-même et pour sa famille. Son père s'éteignit il y a de nombreuses années et bien que le Coeur Radieux les ait toujours aidés, Avaunis ne fut jamais sûr qu'il serait accepté dans l'ordre sans un parrain. Alors, durant de nombreuses années, il travailla en tant qu'écuyer des autres chevaliers. Son travail acharné et son dévouement à l'ordre ne passèrent pas inaperçus. Quand il fut prêt, le Prélat lui-même parraina Avaunis.

Avaunis vient tout juste d'obtenir son titre de chevalier et espère trouver des défis qui feront honneur à l'ordre. Il croit que le fait de donner le bon exemple aux autres aidera à changer ces temps agités, même de façon infime. Les années passées à faire briller les armures, à cirer les bottes et à préparer le hall pour les cérémonies lui ont appris qu'il n'y a pas de tâche si insignifiante ou modeste soit-elle qu'on ne puisse accepter et accomplir avec fierté.~

@20166 = ~Barl~
@20167 = ~Banshee~
@20168 = ~Démon Elfe~
@20169 = ~Homme de tribu Barbare~
@20170 = ~Ornamus~
@20171 = ~Homme d'armes Barbare~
@20172 = ~Guérisseur Barbare~
@20173 = ~Roi Heafnall~
@20174 = ~Baurian Arathor~
@20175 = ~Bendalis~
@20176 = ~Garçon~
@20177 = ~Paysan~
@20178 = ~Amroch~
@20179 = ~Soldat de Riatavin~
@20180 = ~Rivaldo~
@20181 = ~Laelbor~
@20182 = ~Dilfin~
@20183 = ~Redandon~
@20184 = ~Gentilhomme~
@20185 = ~Dame~
@20186 = ~Garde de la prison~
@20187 = ~Araphor Carvel~
@20188 = ~Voleur du Marché Noir~
@20189 = ~Soldat~
@20190 = ~Sire Mardus~
@20191 = ~Commerçant poignardé~
@20192 = ~Portier~
@20193 = ~Réceptionniste~
@20194 = ~Client Noble~
@20195 = ~Cliente~
@20196 = ~Barbazu~
@20197 = ~Magicien Amnizu~
@20198 = ~Gobelours~
@20199 = ~Noble Efrit~
@20200 = ~Efrit~
@20201 = ~Noble Djinn~
@20202 = ~Moine~
@20203 = ~Giblan~
@20204 = ~Mendiant des rues~
@20205 = ~Brute arabe~
@20206 = ~Garde de magasin~
@20207 = ~Prêtre de Waukyne~
@20208 = ~Rat garou~
@20209 = ~Arabe~
@20210 = ~Commerçant~
@20211 = ~Victime~
@20212 = ~Cobbleton~
@20213 = ~Frère Masoj~
@20214 = ~Frère Haunnas~
@20215 = ~Frère Entris~
@20216 = ~Frère Canidez~
@20217 = ~Frère Eviane~
@20218 = ~Frère Thael~
@20219 = ~Frère Alden~
@20220 = ~Joueur~
@20221 = ~Serviteur matériel~
@20222 = ~Cyclope~
@20223 = ~Mage Assassin~
@20224 = ~Guerrier Assassin~
@20225 = ~Messager de Calimport~
@20226 = ~Brume sombre~
@20227 = ~Berun~
@20228 = ~Giron~
@20229 = ~Yulur~
@20230 = ~Slurice~
@20231 = ~Arnie~
@20232 = ~Assassin de Cyric~
@20233 = ~Assistant du Maire~
@20234 = ~Assassin des Lames Noires~
@20235 = ~Capitaine~
@20236 = ~Citoyen~
@20237 = ~Fou Manifeste~
@20238 = ~Larala~
@20239 = ~Fermier~
@20240 = ~Géant du froid~
@20241 = ~Homme~
@20242 = ~Bâton de Venonocanes~
@20243 = ~Bâton de Venonocanes~
@20244 = ~Général~
@20245 = ~Garde~
@20246 = ~Forp~
@20247 = ~Krent~
@20248 = ~Mari de Larala~
@20249 = ~Aubergiste~
@20250 = ~Jarlaxle~
@20251 = ~Kender~
@20252 = ~Fille~
@20253 = ~Archer Manifeste~
@20254 = ~Paysan Manifeste~
@20255 = ~Ombre Manifeste~
@20256 = ~Mary Magus~
@20257 = ~Maire~
@20258 = ~Voyageur~
@20259 = ~Marchand~
@20260 = ~Ogre~
@20261 = ~Vendeur~
@20262 = ~Weslun Tane~
@20263 = ~Monstre~
@20264 = ~Petit garçon~
@20265 = ~Potencius~
@20266 = ~Arrellaxerrontoal~
@20267 = ~Sheina~
@20268 = ~Homme malade~
@20269 = ~Femme malade~
@20270 = ~Eclaireur~
@20271 = ~Spectre Manifeste~
@20272 = ~Garçon d'écurie~
@20273 = ~Clerc de bataille~
@20274 = ~Tero~
@20275 = ~Wimblie~
@20276 = ~Magicien elfe~
@20277 = ~Femme~
@20278 = ~Yolkum~
@20279 = ~Baalor~
@20280 = ~Garde amnien~
@20281 = ~Nabassu~
@20282 = ~Diantrefosse~
@20283 = ~Dinan~
@20284 = ~Johanna~
@20285 = ~Voleur de l'Ombre~
@20286 = ~Chevalier de l'Ordre~
@20287 = ~Rylock~
@20288 = ~Gnoll~
@20289 = ~Squelette~
@20290 = ~Grouilleux~
@20291 = ~Garlokantha~
@20292 = ~Linussaxanol~
@20293 = ~Tapanasacar~
@20294 = ~Icebraniken~
@20295 = ~Guerrier d'épouvante~
@20296 = ~Guerrier Drow~
@20297 = ~Elfe noir magicien~
@20298 = ~Prêtresse Elfe noire~
@20299 = ~Gardien Abishai vert~
@20300 = ~Duergar~
@20301 = ~Duergar Mage~
@20302 = ~Squelette Duergar Conjurateur~
@20303 = ~Ettin~
@20304 = ~Glabrezu~
@20305 = ~Balor~
@20306 = ~Forgeron~
@20307 = ~Gardien de Havredest~
@20308 = ~Azim~
@20309 = ~Prêtre de Havredest~
@20310 = ~Guerrier d'élite de Havredest~
@20311 = ~Mage de Havredest~
@20312 = ~Elémental de terre majeur~
@20313 = ~Elémental de feu majeur~
@20314 = ~Elminster~
@20315 = ~Errtu~
@20316 = ~Perleflamme Cheveux-d'Elfe~
@20317 = ~Ver du givre~
@20318 = ~Gandar~
@20319 = ~Gélugon~
@20320 = ~Génie~
@20321 = ~Graz'zt~
@20322 = ~Abishai vert~
@20323 = ~Marteau de Tyr~
@20324 = ~Ménestrel~
@20325 = ~Cheval~
@20326 = ~Elémental d'eau~
@20327 = ~Golem de Glace~
@20328 = ~Troll des glaces~
@20329 = ~Gardien de la tombe~
@20330 = ~Branden~
@20331 = ~Kalvassa~
@20332 = ~Karan~
@20333 = ~Keris~
@20334 = ~Khelben~
@20335 = ~Knord~
@20336 = ~Elémental de lave~
@20337 = ~Elémental de foudre~
@20338 = ~Assassin de Bregan D'aerthe~
@20339 = ~Madeel~
@20340 = ~Minotaure~
@20341 = ~Gardien Elémental~
@20342 = ~Golem de construction~
@20343 = ~Esprit des bois~
@20344 = ~Minto~
@20345 = ~Troglodyte~
@20346 = ~Momie~
@20347 = ~Tuteur~
@20348 = ~Sans-Nom~
@20349 = ~Sorcière de la nuit~
@20350 = ~Marcheur de la nuit~
@20351 = ~Prêtre Orque~
@20352 = ~Esclave~
@20353 = ~Orgoth~
@20354 = ~Overgold Haeclar Dominit~
@20355 = ~Pacha Khazun~
@20356 = ~Paul le Chat~
@20357 = ~Vierge Bouclier~
@20358 = ~Phlydia~
@20359 = ~Pibble~
@20360 = ~Pirate des Nélanthères~
@20361 = ~Raurivyl Ornshield~
@20362 = ~Bahija Fair~
@20363 = ~Agal~
@20364 = ~Oiseau~
@20365 = ~Nielias~
@20366 = ~Ranas~
@20367 = ~Sorgeir~
@20368 = ~Hladvar~
@20369 = ~Finion~
@20370 = ~Chien~
@20371 = ~Branthor~
@20372 = ~Dindil~
@20373 = ~Horkvar~
@20374 = ~Apparition spectrale~
@20375 = ~Envoyé écarlate~
@20376 = ~Spectre d'ombre~
@20377 = ~Kroldhir~
@20378 = ~Fjord~
@20379 = ~Bjodlaug~
@20380 = ~Garçon du village~
@20381 = ~Beghael~
@20382 = ~Erolas~
@20383 = ~Marcus~
@20384 = ~Rane~
@20385 = ~Faith~
@20386 = ~Dillarin~
@20387 = ~Orfa~
@20388 = ~Deneron~
@20389 = ~Carval~
@20390 = ~Liche~
@20391 = ~Kiran~
@20392 = ~Tharam~
@20393 = ~Ralban~
@20394 = ~Rungad~
@20395 = ~Karnas~
@20396 = ~Envoyé~
@20397 = ~Lumière~
@20398 = ~Nuit~
@20399 = ~Prisonnier~
@20400 = ~Cerebrilith~
@20401 = ~Grand Seigneur Chevalier des Ténèbres~
@20402 = ~Chevalier des Ténèbres d'élite~
@20403 = ~Psionique~
@20404 = ~Andragore~
@20405 = ~Guerrier Psionique~
@20406 = ~Carlon Lendras~
@20407 = ~Hurgan~
@20408 = ~Makan~
@20409 = ~Chobenhair~
@20410 = ~Laras~
@20411 = ~Reno~
@20412 = ~Marco~
@20413 = ~Troll géant~
@20414 = ~Reingard~
@20415 = ~Norin~
@20416 = ~Ronar~
@20417 = ~Rugnar~
@20418 = ~Hammel~
@20419 = ~-~
@20420 = ~Rezak le Maître d'Armes~
@20421 = ~Abishai rouge~
@20422 = ~Tolgerias~
@20423 = ~Myrin~
@20424 = ~Homme du portail~
@20425 = ~Geôlier~
@20426 = ~Mage Gardien~
@20427 = ~Ogre Gardien~
@20428 = ~Archimage de la Tour de l'Hôte~
@20429 = ~Robillard~
@20430 = ~En tant que mage rejeté de la grande tour des arcanes à Luskan, Robillard prit ses quartiers au sud vers la grande cité d'Eauprofonde. Là, il améliora ses compétences dans les arts magiques, accumulant par la suite de l'argent en faisant des faveurs à des nobles. Très intéressé par l'argent, Robillard était ouvert à la plupart des tâches, mais il ne fut certainement pas un assassin, fixant des limites aux tâches que sa magie pouvait accomplir. Par la suite il fut embauché à long terme pour être Invocateur à bord du Lutin des Mers, financé par un seigneur, une goélette rapide faite pour couler les navires pirates de la zone, dirigé par Duerdemont. Durant des années ses immenses boules de feu réduisirent les navires en cendres avant même que les bandits puissent s'approcher. La goélette pouvait rattraper de grands navires en quelques minutes grâce aux vents magiques qu'il conjurait dans les voiles. Les années passèrent, la vie était facile et simple, mais même un mage peut faire des erreurs. Récemment, le Lutin des Mers fut gravement endommagé par un éclair mal dirigé et nécessita quelques mois difficiles pour réparer. Pendant ce temps, très marqué par les pirates des rues sales d'Eau Profonde, Robillard alla au sud dans la région d'Amn pour passer un moment et éviter des ennuis avec ceux qui pourraient chercher à l'atteindre. Sans doute, les pirates rassembleraient de grosses primes pour voir sa tête sur un pieu, une chose que Robillard ne sait que trop bien.~
@20431 = ~Magicien d'Assassinat d'Eauprofonde~
@20432 = ~Golem de roche~
@20433 = ~Gorrek~
@20434 = ~Archer Orque~
@20435 = ~Magicien Orque~
@20436 = ~Orque~
@20437 = ~Pacha Salam~
@20438 = ~Sandrain Durion~
@20439 = ~Brume~
@20440 = ~Etre conscient~
@20441 = ~Diable d'ombre~
@20442 = ~Démombre~
@20443 = ~Guerrière demi-Quallian~
@20444 = ~Guerrier tribal~
@20445 = ~Shaman tribal~
@20446 = ~Tyrian~
@20447 = ~Ombre d'Argent~
@20448 = ~Combattant squelette~
@20449 = ~Mage Yuan-Ti~
@20450 = ~Yuan-Ti majeur~
@20451 = ~Sorovin~
@20452 = ~Serviteur de roche~
@20453 = ~Tanar'ri~
@20454 = ~Tartarus~
@20455 = ~Téthtoril~
@20456 = ~Thorknar~
@20457 = ~Duralerant~
@20458 = ~Harceleur~
@20459 = ~Garde de Calimport~
@20460 = ~Apprenti de Calimport~
@20461 = ~Archimage de Calimport~
@20462 = ~Troll des glaces putréfié~
@20463 = ~Ombre des roches~
@20464 = ~Vesine~
@20465 = ~Quand on l'interroge sur son passé, Vesine soupire profondément. Elle explique qu'elle a grandi près des Iles Sélénae parmi ses frères elfes aquatiques.
Durant sa vie là-bas, on lui enseigna les manières des druides, à traiter toute la vie marine avec révérence et à dévouer sa vie à la protéger.
Une fois adulte, Vesine partit avec un groupe d'amis pour un exercice de commerce avec les elfes de la surface. Au bout de quelques jours, son groupe fut pris en embuscade par des bandits. Incapables de se défendre convenablement, le groupe se sépara et courut se mettre à l'abri.
Vesine parvint à s'échapper et se reposait dans une clairière quand quelqu'un la frappa et la laissa inconsciente. Quand elle revint à elle, l'essentiel de ses biens avait disparu et elle était très grièvement blessée.
Vesine raconte qu'elle se rétablit en se traînant jusqu'à un étang à proximité où ses blessures purent se cicatriser plus vite. Depuis lors elle a erré dans les forêts, trop faible pour retourner à la mer.
Quand vous lui en demandez davantage, elle se détourne comment si elle ne vous entendait pas.~
@20466 = ~Viconia~
@20467 = ~Abishai d'argent~
@20468 = ~Virdei Forgebrand~
@20469 = ~Eris Elenaak~
@20470 = ~Majordome~
@20471 = ~Erinyes~
@20472 = ~Grand Mage~
@20473 = ~Strumpet~
@20474 = ~Loup des glaces~
@20475 = ~Membre d'équipage~
@20476 = ~Yochlol~
@20477 = ~Marilith~
@20478 = ~Zombie~
@20479 = ~Installation des sorts...~
@20480 = ~Patch des sorts de BG2...~
@20481 = ~Contournement pour Dissipation/Delivrance de la Magie...~
@20482 = ~Installation des nouveaux sorts...~
@20483 = ~Conversion~
@20484 = ~Conversion (Altération)
Niveau de clerc : 6
Niveau de magicien : 7
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2 rounds
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre de changer l'alignement de n'importe quelle créature en celui de son choix. Ce sort peut être utile pour constituer un groupe : rien n'est plus volatile qu'un groupe ayant des convictions très différentes.~
@20485 = ~Accélérer la rotation de la planète : Appel de la Lumière~
@20486 = ~Accélérer la rotation de la planète : Appel des Ténèbres~
@20487 = ~Appel du climat : Orage~
@20488 = ~Appel du climat : Tempête de neige~
@20489 = ~Combat en aveugle~
@20490 = ~Vous êtes entré dans une transe de combat en aveugle~
@20491 = ~Putréfaction de l'esprit~
@20492 = ~Putréfaction de l'esprit (Nécromancie)
Niveau : 8
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : spécial

Avec ce sort, le mage cause la putréfaction de l'esprit d'une créature visée. Après que les mots nécromantiques aient été prononcés, la créature visée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sinon le sort prend effet. Il sape 1 point d'intelligence à chaque round et empêche de lancer des sorts. Finalement l'esprit de la victime est réduit à rien d'autre qu'un légume et il tombe mort comme un cadavre en coma dépassé. Si la victime réussit le jet de sauvegarde, elle ne perd qu'1 point d'intelligence pour une journée et évite la mort lente qui l'attendait.~
@20493 = ~L'esprit de la victime a commencé à se décomposer à vive allure~
@20494 = ~Séparation moléculaire~
@20495 = ~Séparation moléculaire (Illusion / Fantasme)
Niveau : 9
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort extrêmement dangereux peut pourtant apporter d'immenses avantages au jeteur de sorts. Après avoir prononcé les phrases, le mage encaisse 1D10 points de vie de dégâts mais c'est dû au fait qu'il a séparé les molécules mêmes qui le forment. Après la division, il semble n'être qu'un brouillard et les attaques non-mentales passeront simplement au travers de sa présence floue. Pourtant le sort est très dangereux car après la durée de 6 rounds, la structure moléculaire du mage essaie de se reformer, avec 75% de chances de réussite seulement et en cas d'échec le mage tombe raide mort sous la forme de ce qu'il reste de son corps. De même, le sort rend le destinataire très vulnérable aux attaques magiques, réduit de 40% sa résistance à la magie et lui fait encaisser davantage de dégâts magiques en contrepartie de son immunité à quasiment toutes les attaques physiques.~
@20496 = ~Vous avez séparé votre structure moléculaire~
@20497 = ~Vous avez réussi à reformer votre structure moléculaire~
@20498 = ~Vous n'avez pas réussi à réformer votre structure moléculaire~
@20499 = ~Putréfaction de l'âme~
@20500 = ~Putréfaction de l'âme (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 18 mètres
Durée : 2 jours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : spécial

On dit que l'âme est le coeur même de tout être vivant, sans elle le corps cesse d'exister. Ce sort constitue la tentative d'un mage de retirer son âme à une créature. Il prononce une formule qui affecte l'âme des victimes si elles ne réussissent pas un jet de sauvegarde. La liste suivante montre les jets de sauvegarde requis et les conséquences d'un échec.

1 : sauvegarde contre la mort à -3 sinon perte d'1 niveau d'expérience
2 : sauvegarde contre la mort à -2 sinon perte de 2 niveaux d'expérience
3 : sauvegarde contre la mort à -1 sinon perte de 4 niveaux d'expérience
4 : sauvegarde contre la mort sinon perte de 8 niveaux d'expérience
5 : sauvegarde contre la mort à +1 sinon perte de 16 niveaux d'expérience
6 : sauvegarde contre la mort à +2 sinon perte de 32 niveaux d'expérience~
@20501 = ~L'âme de la victime a été corrompue~
@20502 = ~Mur de force~
@20503 = ~Mur de force (Evocation / Altération)
Niveau : 9
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / 3 niveaux
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : tous les ennemis se trouvant à moins de 1 mètre
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort invoque un dôme d'une immense puissance électrique qui enveloppe le jeteur de sorts et le sépare de ce qui l'entoure. Cette orbe se déplace avec lui, faisant subir des dégâts dus à sa charge électrique à tous ceux qui attaquent le jeteur de sorts. L'orbe absorbe aussi l'électricité et rend le jeteur de sorts invulnérable aux attaques électriques.~
@20504 = ~Sphère prismatique~
@20505 = ~Sphère prismatique (Altération)
Niveau : 9
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / 3 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : autour du jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort permet au magicien d'invoquer autour de lui un globe de lumière miroitante multicolore, immobile et opaque. La sphère brille de toutes les couleurs du spectre visible, sept d'entre elles ayant des pouvoirs et des objectifs distincts. Toute créature ayant moins de 8 dés de vie est aveuglée pendant 2d4 tours par les couleurs de la sphère. Seul le jeteur de sorts peut traverser la sphère prismatique sans mal, bien qu'il puisse le lancer sur d'autres pour les protéger. Toute créature traversant la barrière subit les effets de plusieurs couleurs. La table suivante montre les couleurs de la sphère prismatique et leurs effets, ainsi que ce qui annule chaque globe.
Notez que typiquement l'hémisphère supérieure du globe est visible puisque le jeteur de sorts est au centre de la sphère, aussi la partie inférieure est généralement cachée par le sol sur lequel il se tient.

Effets de la sphère prismatique :

Couleur	Ordre	Effet de la couleur, Annulation
-----------------------------------------------
Rouge	1ère	inflige 20 points de dégâts,
                sauvegarde pour moitié
Orange	2ème	inflige 40 points de dégâts,
                sauvegarde pour moitié
Jaune	3ème	inflige 80 points de dégâts,
                sauvegarde pour moitié
Verte	4ème	sauvegarde contre poison pour 20 points
                de dégâts, sinon, mort
Bleue	5ème	sauvegarde contre pétrification, sinon
                transformation en pierre
Indigo	6ème	sauvegarde contre baguettes, sinon
                débilité mentale
Violet	7ème	sauvegarde contre sorts, sinon
         		téléportation dans un autre plan~
@20506 = ~Charme de masse~
@20507 = ~Charme de masse (Enchantement / Charme)
Niveau : 8
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de charme de masse affecte des personnes ou des monstres exactement comme un sort de charme-personne ou charme-mammifère. Cependant, le sort charme de masse affecte un nombre de créatures dont les niveaux d'expérience ou les dés de vie combinés n'excèdent pas le double du niveau d'expérience du jeteur de sorts. Toutes les créatures affectées doivent être dans le rayon d'action du sort et à l'intérieur d'un cube de 9 m d'arête. Les jets de sauvegarde des créatures ne sont pas affectés par le nombre de victimes (voir les sorts de charme-personne ou charme-mammifère), mais toutes les créatures ont une pénalité de -2 sur leur jet de sauvegarde à cause de l'efficacité et de la puissance de ce sort. Le bonus de sagesse contre les sorts de charme s'applique.~
@20508 = ~Dominé~
@20509 = ~Barrière mystique~
@20510 = ~Barrière mystique (Abjuration)
Niveau : 8
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un orbe scintillant de puissance pure qui enveloppe le jeteur de sorts et se déplace avec lui. Il protège le jeteur de sorts des sorts entrants, à divers degrés en fonction du niveau du jeteur de sorts :
Niveau 12 : l'orbe rend les sorts de niveau 3 complètement inutiles vis à vis du mage
Niveau 16 : l'orbe rend les sorts de niveau 3 et 4 complètement inutiles vis à vis du mage
Niveau 20 : l'orbe rend les sorts de niveau 3, 4 et 5 complètement inutiles vis à vis du mage
Niveau 24 : l'orbe rend les sorts de niveau 3, 4, 5 et 6 complètement inutiles vis à vis du mage

L'orbe ne protège pas le jeteur de sorts contre les sorts des niveaux supérieurs à 6.~
@20511 = ~Protection du bouclier~
@20512 = ~Globe de Ténèbres~
@20513 = ~Globe de Ténèbres (Illusion / Fantasme)
Niveau : 8
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 2 créatures
Jet de sauvegarde : aucun

C'est le sort extrêmement utilisé dans les rangs Drows de Menzoberranzan sur les ennemis de l'Ombre-Terre. Le sort n'aveugle jamais la victime mais crée un globe de ténèbres absolues de courte durée autour d'elle. Le globe est entièrement sombre et gêne complètement la vue de celui qui se trouve à l'intérieur. Le sort fonctionne toujours mais est de courte durée car il ne trompe la victime que pour 4 rounds. Pendant cette période, la victime souffre d'une pénalité de 10 au TAC0 et perd 5 points de classe d'armure.~
@20514 = ~Aveuglé~
@20515 = ~Armée instantanée~
@20516 = ~Armée instantanée (Conjuration / Convocation)
Niveau : 9
Portée : 4,5 mètres
Durée : 2 tours par niveau
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : zone sélectionnée
Jet de sauvegarde : aucun

Au moyen de ce sort, le jeteur de sorts peut créer une armée qui s'élève instantanément du sol sous la forme de soldats de terre, de pierre et de sable.

Le jeteur de sorts peut convoquer une unité de 2 soldats par tranche de 4 niveaux (arrondi à l'inférieur), jusqu'à 8 soldats au niveau 16. Les unités apparaissent dans un rayon de 80 mètres, placées comme le veut le jeteur de sorts. Quand le sort se termine, les unités survivantes disparaissent. Au niveau de base du jeteur de sorts, cela signifie que 40 soldats sont créés pour 6 heures.

Soldat :
CA 4 ; MV 3 ; 2 dés de vie ; TAC0 19 ; 1 attaque/round ; dégâts 1D6 +2 ; arme +1 ou plus pour toucher ; 20 % de résistance à la magie
Il est immunisé à tous les sorts d'enchantement/charme, et sert uniquement le jeteur de sorts.~
@20517 = ~Création de serviteur~
@20518 = ~Création de serviteur (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 9 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : zone sélectionnée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est utilisé en conjonction avec Conférer afin de créer un quasimancer. Quand le serviteur est créé, un serviteur mort-vivant matériel s'anime et réintègre une portion de l'essence de sa vie passée, lui donnant une intelligence artificielle et le potentiel de lancer des sorts. En terme de traits physiques, le serviteur devient un nécrophage, en ayant toutes les capacités et statistiques de cette créature.

Le serviteur a le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts (comme une créature de 5 dés de vie) pour éviter de tomber sous le contrôle du jeteur de sorts. S'il réussit, il fera tout son possible pour s'échapper et se lancer ensuite dans un massacre, amer de savoir que son existence est limitée. (Certains serviteurs créés peuvent essayer de trouver un magicien et le forcer à lancer une immuabilité sur eux, annulant ainsi l'expiration du sort après 1 à 20 jours). S'il échoue, il tombe sous le contrôle total du jeteur de sorts et peut servir d'agent à son maître. Son intelligence lui permet de commander d'autres morts-vivants au nom de son maître et il demeure sensible au sort Conférer.

Les serviteurs sous contrôle font leurs jets de sauvegarde au niveau de leur maître ; ils sont immunisés au charme, au sommeil, à l'affaiblissement, à la métamorphose, à l'électricité, à la folie, au froid et au sort de mort ; ils dégagent une aura de peur de 1,5 mètres de rayon, nécessitant de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de fuir pendant 2d4 rounds.

Une personne vivante soumise à ce sort doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique sinon elle mourra, devenant un serviteur et autorisée au jet de sauvegarde comme indiqué ci-dessus.

Les composantes matérielles de ce sort sont le corps à rappeler à la vie et un peu de matière cervicale.~
@20519 = ~Manteau Noir~
@20520 = ~Manteau Noir (Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / 4 niveaux
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Manteau Noir crée une aura miroitante autour du jeteur de sorts. L'aura annule les soins et la régénération tant que dure l'effet du sort. Par conséquent, il n'est pas sage de frapper le jeteur de sorts dans son manteau noir. Par exemple, une potion de soins n'a pas d'effet sur une créature sous l'effet d'un sort de Manteau Noir, un troll ne régénère pas ses points de vie perdus et le sort Soins des blessures légères ou le bâton de soins sont inutiles.

Si le jet de sauvegarde est raté, la créature est affectée pendant un round par niveau du jeteur de sorts. Si la créature est toujours vivante lorsque l'effet du sort s'achève, les forces curatives s'appliqueront normalement. Par exemple, un anneau de régénération retrouve son efficacité. Les soins magiques appliqués après la fin du sort fonctionnent normalement.

La composante matérielle de ce sort est un petit animal momifié, comme une souris ou un crapaud.~
@20521 = ~Zone d'annulation de soin~
@20522 = ~Vierges Boucliers fantomatiques de Mordenkainen~
@20523 = ~Vierges Boucliers fantomatiques de Mordenkainen
(Conjuration / Convocation)
Niveau : 4
Portée : 18 mètres
Durée : 3 rounds / niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort convoque une paire d'êtres fantomatiques chatoyants qui vont entourer le magicien et le protéger de tous des assaillants.

Les vierges boucliers restent assez proches du jeteur de sorts pour que leurs boucliers protègent le magicien. Le bouclier d'une vierge procure au jeteur de sort un bonus de classe d'armure de 1. Si les vierges boucliers peuvent protéger le magicien d'attaques venant de plusieurs directions, elles ne s'éloignent pas de lui de plus 15 mètres, même si le magicien leur ordonne de s'éloigner. Elles le suivent magiquement où que le jeteur de sorts aille.~
@20524 = ~Génocide~
@20525 = ~Génocide (Conjuration / Convocation)
Niveau : 9
Portée : le jeteur de sorts
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort convoque un puissant génie en contact direct avec les dieux. Le génie accomplit pour le jeteur de sorts un acte qui s'avèrera fatal pour les races faibles des environs. Le génie demande au jeteur de sorts d'indiquer une race faible dont il éradiquera tous les membres dans le champ de vision. A sa demande, l'acte est accompli et toutes les créatures d'une race s'effondrent d'une mort silencieuse sans aucune chance de sauvegarde.~
@20526 = ~Animation d'un Golem~
@20527 = ~Animation d'un Golem (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 9 mètres
Durée : jusqu'à sa mort
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : créature sélectionnée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort peut être lancé sur tout être qui possède un véritable corps. La créature choisie et sujette au sort doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort sinon elle tombe raide morte alors que sa vie est absorbée par la puissance de commande du magicien. Peu après les parties de son corps vont animer un golem de chair de force et de vigueur variables. Les points de vie du golem dépendent de la créature servant à créer la bête. La bête aura le même nombre de points de vie que l'être abattu et un TAC0 de 4 avec 1,5 attaques par round.~
@20528 = ~Transformation d'os en acier~
@20529 = ~Transformation d'os en acier (Invocation / Evocation)
Niveau : 6
Portée : 18 mètres
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature osseuse
Jet de sauvegarde : aucun

Un magicien qui lance ce sort rend toute créature osseuse extrêmement résistante aux attaques physiques. Tous les dégâts des attaques contondantes, tranchantes ou perforantes sont réduits de moitié mais l'acier des os coûte au bénéficiaire 2 points de TAC0 et le ralentit légèrement pour la durée du sort.~
@20530 = ~Ecran de diamant d'Otiluke~
@20531 = ~Ecran de diamant d'Otiluke (Evocation)
Niveau : 6
Portée : 18 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un disque d'énergie scintillant immobile de n'importe quelle couleur choisie par le jeteur de sorts. Toutes les créatures traversant l'écran sont attaquées par une multitude de lames de rasoir faites d'une substance tirée du Quasi-Plan minéral. Chaque créature subit 3d20 points de dégâts quelle que soit sa classe d'armure.~
@20532 = ~Bâton noir de Khelben~
@20533 = ~Bâton noir de Khelben (Altération)
Niveau : 9
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

C'est le sort particulier qui a donné à son créateur, l'archimage Khelben Arunsun d'Eauprofonde, son surnom. Par la magie tout bâton, gourdin, morceau de bois ou perche non-magique tenu par le jeteur scintille d'un éclat noir.

Une arme enchantée par le Bâton noir de Khelben a les propriétés suivantes :
* elle ne peut pas blesser le jeteur de sorts ni tout autre être qui touche le bâton pendant que le sort est lancé
* elle frappe comme une arme magique +4 au toucher (pas de bonus aux dégâts)

Dégâts mentaux du Bâton noir : 
1d100  Effet
---------------------------
01-45  victime non affectée
46-65  victime confuse (comme par le sort de magicien du 4ème niveau Confusion) pour 1d4 rounds
66-75  victime étourdie (comme par le sort du 9ème niveau Symbole) pour 1d3 rounds
76-85  victime affectée par la Peur (comme le sort de magicien de 4ème niveau) pour 1d2 rounds
86-95  victime affectée par la répulsion
96-00  victime affectée par la Débilité mentale~
@20534 = ~Brume vampirique~
@20535 = ~Brume vampirique (Invocation)
Niveau : 9
Portée : 36 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : nuage de 12 m de large, 6 m de haut et 6 m de profondeur
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un épais nuage d'horrible puissance qui sème la mort. Le nuage se nourrit de l'expérience des créatures prises à l'intérieur. Toutes celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la mort perdent 2 niveaux d'expérience jusqu'à une Restitution mineure ou Restauration majeure.~
@20536 = ~Imprécision~
@20537 = ~Imprécision (Enchantement / Charme)
Niveau : 3
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère de 4,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est lancé, toutes les victimes prises dans le souffle sont coincées dans une brume épaisse qui rend leur vision floue et fait tourner leur tête. Ceux qui réussissent un jet de sauvegarde se débarrassent de la nausée mais les autres perdent 4 points au TAC0 pour les armes à distance pour 1 round par niveau du jeteur de sorts.~
@20538 = ~Animation de Guerrier d'épouvante~
@20539 = ~Animation de Guerrier d'épouvante (Conjuration / Convocation)
Niveau : 6
Portée : 5 mètres
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort anime le corps de n'importe quel guerrier acceptable gisant mort dans la zone d'aura du sort. Le sort anime un horrible humain très probablement décomposé et couvert de mousse et d'asticots et un simple gourdin qu'il manie. La créature est une bête de mêlée, ayant quelques sorts innés apportés par la résurrection et très résistante aux projectiles et aux dégâts perforants et tranchants. Si un magicien très expérimenté lance ce sort, il peut animer plus d'un seul corps.~
@20540 = ~Mur de Magie Blanche~
@20541 = ~Mur de Magie Blanche (Evocation, Altération)
Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

C'est une forme très efficace de magie blanche quand il s'agit de faire des dégâts. Le mage lance son incantation puis un mur de flammes blanches aveuglantes se dresse en bourdonnant autour de lui. Le rideau n'apporte pas de protection physique mais c'est une machine à lancer des sorts imprévisible. Tout ennemi qui vient en mêlée et frappe le jeteur de sorts alors que le mur est dressé peut être frappé par n'importe lequel des sorts suivants. Le sort lancé est aléatoire et dans certains cas constitue une gêne pour le jeteur de sorts car il peut aider l'agresseur.

Sorts :
Projectile magique
Mains ardentes
Eclair
Cône de froid
Flèche acide de Melf
Flèche enflammée
Peau de pierre
Hâte améliorée
Image miroir
Armure spirituelle

Le sort est très imprévisible mais, ayant davantage d'effets nuisibles que favorables, il peut servir en cas d'encerclement. Si vous vous blessez vous-même les effets peuvent s'appliquer à vous.~
@20542 = ~Sentiment : Courage~
@20543 = ~Sentiment : Courage (Enchantement / Charme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort engendre un sentiment de courage à l'intérieur de la zone d'effet. Toutes les créatures affectées par le sort obtiennent un bonus de +1 au toucher, +3 aux jets de dégâts et 5 points de vie temporaires (ce qui peut les amener au-dessus de leur maximum). Le sort annule tous les effets de peur à l'intérieur de la zone d'effet au moment de l'invocation.~
@20544 = ~Sentiment : Peur~
@20545 = ~Sentiment : Peur (Enchantement / Charme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort engendre un sentiment de peur à l'intérieur de la zone d'effet. Toutes les créatures affectées par le sort fuient pendant 5 rounds.~
@20546 = ~Sentiment : Espoir~
@20547 = ~Sentiment : Espoir (Enchantement / Charme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort engendre un sentiment d'espoir à l'intérieur de la zone d'effet. Toutes les créatures affectées par le sort obtiennent un regain de moral et un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts.~
@20548 = ~Eclats prismatiques de Melf~
@20549 = ~Eclats prismatiques de Melf (Evocation, Altération)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 cible / éclat
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites billes magiques (une par niveau d'expérience) qui ne sont pas conçues pour provoquer des dégâts physiques mais pour les effets magiques qu'elles peuvent causer. Chaque bille fait seulement 1D2+3 points de dégâts et 50% des coups causent uniquement ces dégâts. L'autre moitié des coups peut aussi entraîner un des effets suivants :
41-50% 1D4 de dégâts du feu (pas de sauvegarde)
31-40% 1D4 de dégâts du froid (pas de sauvegarde)
26-30% Etourdit pendant 2 rounds (sauvegarde contre les sorts pour éviter)
21-25% Ralentit pendant 3 rounds (sauvegarde contre les sorts pour éviter)
16-20% Empoisonne pendant 2 rounds (sauvegarde contre les sorts pour éviter)
11-15% Silence pendant 2 rounds (sauvegarde contre les sorts pour éviter)
06-10% Abaissement de la résistance (sauvegarde contre les sorts pour éviter)
01-05% Aveugle pendant 3 rounds (sauvegarde contre les sorts pour éviter)~
@20550 = ~Etreinte ferme d'Otiluke~
@20551 = ~Etreinte ferme d'Otiluke (Invocation)
Niveau : 6
Portée : 54 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cube de 9 mètres de côté
Jet de sauvegarde : annule

Le jeteur de sorts projette une boule enchantée qui gèle magiquement le sol à l'intérieur d'un cube de 9 mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou sont pris dans la glace pendant 5 rounds. Une victime n'est pas blessée mais elle est sujette à des attaques mortelles alors qu'elle attend, impuissante.

Le cube tient prisonnier ceux qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts :
à -3 pendant 1 round
à -2 pendant 3 rounds
à -1 pendant 5 rounds.~
@20552 = ~Nuage acide d'Otiluke~
@20553 = ~Nuage acide d'Otiluke (Invocation)
Niveau : 8
Portée : 54 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort invoque un nuage d'acide mortel qui explose dans la zone choisie par le jeteur de sorts. Quand il est libéré, le nuage affecte les créatures dans la zone d'effet de la façon suivante :

1) Les victimes subissent 1D4 points de dégâts dus à l'acide par round si elles réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -3, 1D8 sinon.

2) Chaque round passé dans le nuage corrode et affaiblit les armes des victimes, réduisant leur potentiel de dégâts de 2. L'effet de corrosion est temporaire et dure 2 tours. La victime n'échappe pas à cette pénalité même si elle réussit son jet de sauvegarde.

3) L'armure des victimes se corrode également, réduisant leur classe d'armure de 1 à chaque round passé dans le nuage (comme ci-dessus, l'effet est temporaire et dure 2 tours). Un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 réussi empêche cette pénalité.~
@20554 = ~Ecran de mort d'Otiluke~
@20555 = ~Ecran de mort d'Otiluke (Conjuration / Convocation)
Niveau : 7
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée un écran noir de jais d'énergie magique qui enveloppe la victime de sa puissance négative. A chaque round que la victime passe piégée à l'intérieur de l'écran et qu'elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle perd 25% de ses points de vie actuels. Un jet de sauvegarde réussi permet à la victime de percer l'écran et d'arrêter ses effets. La victime bénéficie des ajustements suivants pour ses jets de sauvegarde contre les sorts :
1er  round : pénalité de -4
2ème round : pénalité de -3
3ème round : pénalité de -2
4ème round : pénalité de -1
5ème round : pas de pénalité ni de bonus
6ème round : bonus de +1
7ème round : bonus de +2~
@20556 = ~Heaume de force d'Otiluke~
@20557 = ~Heaume de force d'Otiluke (Invocation)
Niveau : 6
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un bouclier enchanté pour la tête qui protège magiquement le jeteur de sorts des attaques aériennes et des sorts de nuage qui s'élèvent au-dessus de la tête. Il obtient une immunité totale aux sorts comme tempête de feu, tempête glaciale, malédiction ou nuage mortel pendant la durée du sort ainsi qu'une protection contre les coups critiques.~
@20558 = ~Sphère rayonnante d'Otiluke~
@20559 = ~Sphère rayonnante d'Otiluke (Invocation)
Niveau : 8
Portée : 54 mètres
Durée : 1 round / 3 niveaux
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cube de 4 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort invoque 1 globe, choisi aléatoirement parmi 4, qui se place dans la zone souhaitée par le jeteur de sorts. Le globe est fait de magie entropique et quiconque, ami ou ennemi, s'approche à moins de 2 mètres du globe est frappé par de la magie aléatoire, toujours offensive. Chaque globe laisse échapper des sorts différents et se maintient 1 round tous les 3 niveaux d'expérience.~
@20560 = ~Sphère vaporeuse d'Otiluke~
@20561 = ~Sphère vaporeuse d'Otiluke (Invocation)
Niveau : 7
Portée : 54 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : nuage
Jet de sauvegarde : spécial

La sphère vaporeuse d'Otiluke est un petit projectile de 5 cm que le jeteur de sorts invoque et jette à l'endroit de son choix. A l'impact, il éclate en un nuage de vapeur et tous ceux qui sont pris à l'intérieur reçoivent des brûlures à chaque round qu'ils passent dans le nuage, causant 4D4 points de dégâts par le feu sans sauvegarde. Les victimes sont aussi désorientées et chaque round passé dans le nuage nécessite un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglé pour le reste du round.~
@20562 = ~Fatalité magique de Khelben~
@20563 = ~Fatalité magique de Khelben (Invocation)
Niveau : 9
Portée : 36 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort impressionnant est peut-être le meilleur sort connu pour l'affrontement de mages. La victime du sort doit être un magicien pour que le sort fasse effet. La Fatalité magique sape sa victime d'un nombre de niveaux de sorts égal au niveau d'expérience du jeteur de sorts ; par exemple une Fatalité magique jetée par un mage de 23ème niveau fait perdre à sa victime deux sorts de niveau 9 et un sort de niveau 5, ou deux sorts de niveau 7 et 9 sorts de niveau 1. La Fatalité magique essaie toujours de retirer les sorts de plus haut niveau de la mémoire de la victime. Une réussite au jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -4 permet à la victime d'éviter les effets du sort.~
@20564 = ~Poing serré de Bigby~
@20565 = ~Poing serré de Bigby (Evocation) 
Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible une fois par round pendant un maximum de quatre rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3D6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors enserrée. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour s'échapper. En cas d'échec, elle subit 4D6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6D6 points de dégâts et l'impossibilité de s'échapper pour deux rounds. Au bout du quatrième round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.~
@20566 = ~Main broyante de Bigby~
@20567 = ~Main broyante de Bigby (Evocation)
Niveau : 9
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître un poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2D10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3D10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4D10 points de dégâts avant de disparaître.~
@20568 = ~Prise d'assaut d'Algarth~
@20569 = ~Prise d'assaut d'Algarth (Invocation/Evocation)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 11
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet à un mage de stocker jusqu'à trois sorts, de niveau 8 ou moins, et de pouvoir les libérer sur un simple mot de commande. La puissance immense de ce sort n'est pas sans risque car la santé du jeteur de sorts est détraquée pendant une courte période. Son maximum de points de vie est ramené à 20% quand le sort est déclenché et ne revient à la normale qu'après 8 rounds.~
@20570 = ~Surcroît d'Arcane~
@20571 = ~Surcroît d'Arcane (Invocation/Evocation)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 11
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet à un mage de stocker un seul sort de niveau 1 ou 2 et de pouvoir les libérer sur un mot de commande. La puissance immense et la concentration de ce sort proviennent de la concentration du jeteur de sorts. Bien qu'un seul sort soit libéré, il divise le résidu magique provenant du surcroît d'arcane et ces éléments forment un manteau autour du jeteur de sorts le protégeant des sorts de niveau 1, 2, 3 et 4. En outre l'énergie crée un mur de pression soudaine qui absorbe les prochaines attaques physiques portées contre le jeteur de sorts.~
@20572 = ~Déclencheur de sort~
@20573 = ~Noyade~
@20574 = ~Noyade (Abjuration)
Niveau : 7
Portée : 20 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort submerge entièrement la victime dans une bulle d'eau qui étrangle les pensées. La bulle demeure solide et incassable pendant les six rounds suivants et, tant qu'elle submerge la victime, celle-ci subit 1D8 points de dégâts par round et est ralentie alors qu'elle essaie vainement de se sortir de la bulle. Dans la bulle, il est impossible de lancer des sorts.
La victime peut éviter les effets en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts à -1.~
@20575 = ~Croc magique~
@20576 = ~Croc magique (Invocation)
Niveau : 1
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort apporte au bénéficiaire un bonus aux dégâts de +1 à l'enchantement de son arme. L'enchantement dure 1 tour au bout duquel il s'affaiblit et s'évanouit.~
@20577 = ~Passer sans laisser de trace~
@20578 = ~Passer sans laisser de trace (Altération)
Niveau : 1
Sphère : 
Portée : toucher
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au druide l'aptitude à se déplacer sans aucune chance de détection, en ne laissant aucun trace ou empreinte derrière lui. Pendant cette période, la cible n'est pas détectable et peut errer librement pendant la durée du sort.~
@20579 = ~Invisible~
@20580 = ~Feu féerique~
@20581 = ~Feu féerique (Divination)
Niveau : 1
Sphère : 
Portée : 0
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 21 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Quand Feu féerique est lancé, le druide invoque une substance spéciale sacrée qui détecte et souligne les créatures cachées dans un rayon de 20 mètres. Le sort ne fait aucun mal à aucune créature mais révèle toujours leur présence dans la zone.~
@20582 = ~Résistance~
@20583 = ~Résistance (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Résistance accorde au bénéficiaire une légère amélioration de ses jets de sauvegarde. Le bonus est de courte durée car le sort est un sort de débutant et est généralement classé comme une comptine. Cependant, les bonus sont cumulables et peuvent empêcher certains effets de sorts par leur présence.~
@20584 = ~Plaie~
@20585 = ~Plaie (Conjuration / Convocation)
Niveau : 1
Sphère : combat
Portée : 36 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : rayon de 12 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le jeteur de sorts retire 1 point aux jets de sauvegarde contre la peur des créatures de la zone et impose une pénalité de 1 à leurs jets d'attaque. Il n'y a aucune chance de sauvegarde contre ce sort et toutes les créatures, qu'elles soient bonnes, mauvaises ou membres du groupe, sont affectées. Aussi, s'il est bien utilisé, ce sort peut être très efficace.~
@20586 = ~Faveur divine~
@20587 = ~Faveur divine (Evocation)
Niveau : 1
Sphère : combat
Portée : toucher
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le clerc en appelle à la sagesse et la force de son dieu. En retour, il obtient un bonus de +1 à des dégâts d'attaque tous les 3 niveaux du jeteur de sorts. Les effets du sort sont limités à un bonus de +6 aux dégâts (quand il est lancé par un clerc de niveau 18 et plus). Le sort n'augmente pas les dégâts dus à un sort.~
@20588 = ~Bouclier entropique~
@20589 = ~Bouclier entropique (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : combat
Portée : toucher
Durée : 5 rounds / 4 niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort forme un résidu magique offrant une légère protection contre toutes les attaques à distance. Le bouclier a 20% de chances de dévier une attaque par projectile. Il dure 5 rounds par tranche de 4 niveaux du jeteur de sorts.~
@20590 = ~Vous avez invoqué un Bouclier entropique~
@20591 = ~Mains glaciales~
@20592 = ~Mains glaciales (Altération)
Niveau : 1
Sphère : combat
Portée : 1,5 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : arc de 60 degrés
Jet de sauvegarde : moitié

Quand le druide lance ce sort, un jet de glace sort de ses mains. La cible subit des dégâts d'un montant aléatoire qui augmente avec l'expérience. La victime peut cependant réduire de moitié les dégâts reçus en réussissant un jet de sauvegarde. Le sort est très utile en cas d'attaque rapprochée car il peut infliger beaucoup de dégâts à cette distance. Le jeteur de sorts cause un point de dégât supplémentaire par niveau qu'il atteint. Ainsi, au niveau 1, le druide fait 2D4+1 ; au niveau 2, 2D4+2 ; ainsi de suite jusqu'au niveau 10.~
@20593 = ~Mains acides~
@20594 = ~Mains acides (Altération)
Niveau : 1
Sphère : combat
Portée : 1,5 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : arc de 60 degrés
Jet de sauvegarde : moitié

Quand le druide lance ce sort, un panache de résidus acides s'échappe de ses mains. La cible subit des dégâts de brûlure acide d'un montant aléatoire qui augmente avec l'expérience. La victime peut cependant réduire de moitié les dégâts reçus en réussissant un jet de sauvegarde. Le sort est très utile en cas d'attaque rapprochée car il peut infliger beaucoup de dégâts à cette distance. Le jeteur de sorts cause un point de dégât supplémentaire par niveau qu'il atteint. Ainsi, au niveau 1, le druide fait 2D4+1 ; au niveau 2, 2D4+2 ; ainsi de suite jusqu'au niveau 10.~
@20595 = ~Vertu~
@20596 = ~Vertu (Nécromancie)
Niveau : 1
Sphère : nécromancie
Portée : toucher
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort accorde tout simplement 1 point de vie temporaire. Au niveau 10, il accorde 2 points de vie, 3 au niveau 15, et 4 au niveau 20. Ces points de vie ne durent qu'un tour, ensuite ces points disparaissent d'eux-mêmes du maximum du bénéficiaire.~
@20597 = ~Brûlures du Soleil~
@20598 = ~Brûlures du Soleil (Invocation)
Niveau : 1
Sphère : soleil
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : moitié

Quand on lance ce sort, un rayon brillant de chaleur desséchante provenant du ciel va frapper une cible choisie par le jeteur de sorts. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié. Toute créature frappée par le rayon subit 1d6 points de dégâts, plus 1 point par niveau du jeteur de sorts. Les morts-vivants et les monstres vulnérables à la lumière subissent 1d6 points de dégâts, plus 2 points par niveau du lanceur. En plus des dégâts subis, les victimes sont aussi aveuglées pendant 3 rounds.~
@20599 = ~Entrave au poison~
@20600 = ~Entrave au poison (Conjuration / Convocation)
Niveau : 2
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 4 rounds par niveau jusqu'au 16ème
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise temporairement le bénéficiaire à tous les poisons essayant d'infecter son corps. Il dure 4 rounds par niveau du jeteur de sorts. Cependant il ne neutralise pas les poisons déjà en action dans le corps quand le sort est lancé.~
@20601 = ~Métal brûlant~
@20602 = ~Métal brûlant (Altération)
Niveau : 2
Sphère : protection
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le druide projette une vague de chaleur magique qui échauffe jusqu'à des températures extrêmes toutes les armes tenues par les créatures à portée du sort. Les armes des créatures s'échauffent, qu'elles soient en métal ou en bois, et si la victime ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle lâche son arme à cause de la chaleur ardente. Un raté fait également subir 1D4 points de dégâts.~
@20603 = ~Force du taureau~
@20604 = ~Force du taureau (Altération)
Niveau : 2
Sphère : 
Portée : toucher
Durée : 6 tours par niveau, du niveau 8 au niveau 16
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort accorde au bénéficiaire une amélioration de sa force. Le sort donne un bonus de 1D4 à la force qui dure 6 tours par niveau du jeteur de sorts du niveau 8 au niveau 16.~
@20605 = ~Croc magique majeur~
@20606 = ~Croc magique majeur (Invocation)
Niveau : 3
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour / 3 niveaux à partir du 8ème
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort apporte au bénéficiaire un bonus à l'enchantement de son arme de +1 tous les 3 niveaux du jeteur de sorts à partir du niveau 8. L'enchantement dure 1 tour, ou 1 tour tous les 3 niveaux à partir du niveau 8, au terme desquels il s'affaiblit et s'évanouit. L'enchantement maximum est de +3.~
@20607 = ~Mauvais sort~
@20608 = ~Mauvais sort (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : 
Portée : toucher
Durée : permanente (jusqu'à dissipation ou restitution)
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet au clerc de jeter une puissante malédiction sur une cible choisie. Les effets du mauvais sort sont aléatoires et seront permanents jusqu'à restitution par un prêtre ou dissipation.
Les effets possibles sont les suivants :
  -6 à une caractéristique ;
  -4 aux dégâts d'attaque et aux jets de sauvegarde de la cible.~
@20609 = ~La victime a perdu 6 points de charisme.~
@20610 = ~La victime a perdu 6 points de dextérité.~
@20611 = ~La victime a perdu 6 points de force.~
@20612 = ~La victime a perdu 6 points de constitution.~
@20613 = ~La victime a perdu 6 points d'intelligence.~
@20614 = ~La victime a perdu 6 points de sagesse.~
@20615 = ~La victime a perdu 4 points d'enchantement des dégâts d'attaque et 4 à ses jets de sauvegarde.~
@20616 = ~Vêtement magique~
@20617 = ~Vêtement magique (Conjuration / Convocation)
Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 4 rounds tous les 4 niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort produit un champ ou un vêtement magique qui enserre un habit, un bouclier ou une armure et augmente son enchantement pour une durée déterminée. L'objet gagne un bonus de 1 à sa classe d'armure tous les 4 niveaux du jeteur de sorts, pour une durée de 4 rounds tous les 4 niveaux d'expérience du jeteur de sorts. L'enchantement agit sur l'objet jusqu'à un maximum de +5.~
@20618 = ~Prière~
@20619 = ~Prière (Conjuration / Convocation)
Niveau : 3
Sphère : combat
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 5 rounds tous les 5 niveaux
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : zone visible
Jet de sauvegarde : aucun

Une prière accorde une bénédiction au jeteur de sorts et à ses alliés et un maléfice à tous les ennemis. Tous les attaques, dégâts et jets de sauvegarde des personnages amicaux ont un bonus de +1, alors que les attaques, dégâts et jets de sauvegarde des ennemis sont pénalisés de 1. Toutes les créatures présentes dans le champ de vision sont affectées pendant la durée du sort, sans possibilité de sauvegarde.~
@20620 = ~Lumière fulgurante~
@20621 = ~Lumière fulgurante (Evocation)
Niveau : 3
Sphère : soleil
Portée : champ visuel du jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts d'invoquer la puissance du soleil qu'il peut alors utiliser pour produire une lumière qui flamboie soudainement juste en face de la créature choisie. Cette lumière inattendue provoque 1D8 points de dégâts inévitables tous les 2 niveaux du jeteur de sorts, jusqu'à un maximum de 6D8. La lumière provoque aussi des dégâts foudroyants aux morts-vivants et peut même les tuer de même que les vampires et les autres créatures de la nuit.~
@20622 = ~Aura de la Nymphe~
@20623 = ~Aura de la Nymphe (Altération)
Niveau : 3
Sphère : charme
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort affecte un druide male ou femelle. Il lui accorde les traits désirables d'une belle nymphe, ce qui modifie considérablement la réaction du public. Le bénéficiaire voit son charisme rehaussé aléatoirement jusqu'à 23, 24 ou 25 en fonction du moment et du type de personne que le druide souhaite abuser par sa beauté ou son attirance.~
@20624 = ~Vous avez acquis l'attirance sexuelle de la race des nymphes.~
@20625 = ~Domination animale~
@20626 = ~Domination animale (Enchantement / Charme)
Niveau : 3
Sphère : animale
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 animal
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort affecte tout animal sur lequel il est lancé. La relation naturelle du druide avec les animaux grâce à sa capacité à envoyer des messages psioniques rend l'animal incapable de résister à la domination. La créature demeure dominée pendant 3 tours ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée.~
@20627 = ~Poings de fer~
@20628 = ~Poings de fer (Altération)
Niveau : 3
Sphère : combat
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transforme momentanément les poings du druide en fer. A chaque coup réussi, ils causent 2D10 de dégâts et il y a 10% de chances d'assommer la victime pendant 2 rounds. Il n'est pas possible d'éviter d'être assommé. Les poings redeviennent de chair au bout d'un tour.~
@20629 = ~Vos poings se sont transformés en fer.~
@20630 = ~Manteau de Bravoure~
@20631 = ~Manteau de Bravoure (Enchantement / Charme)
Niveau : 3
Sphère : combat
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort rend le jeteur de sort et les membres de son groupe momentanément immunisés à la peur et à la panique. Les bénéfices sont de courte durée mais ils peuvent être utiles pour affronter des créatures dont la seule présence provoque la peur.~
@20632 = ~Vous et votre groupe avez obtenu un manteau de bravoure.~
@20633 = ~Contamination~
@20634 = ~Contamination (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : toucher
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le prêtre infecte la créature qu'il touche avec une maladie qui sape 5-20 points de force à la victime. La réussite d'un jet de sauvegarde contre les sorts annule les effets. Ce sort ne fait rien aux morts-vivants, aux constructions et aux créatures extra-planaires. Les personnages bons ne peuvent pas lancer Contamination.~
@20635 = ~Lame de lune~
@20636 = ~Lame de lune (Invocation)
Niveau : 3
Sphère : combat, soleil
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître en apesanteur une construction silencieuse en forme d'épée, faite de clair de lune, qui s'étend sur 1,20 mètres à partir de la main du jeteur de sorts. La lame de lune est considérée comme une arme +4 lorsqu'il s'agit de déterminer quelles créatures elle peut blesser bien que le bonus ne s'applique pas au TAC0. En outre, à cause de la nature immatérielle de la lame de lune, les bonus de force ne s'appliquent pas.

Un coup de la lame de lune draine la vitalité de la victime, infligeant 1d12+4 points de dégâts ainsi qu'1d12 points supplémentaires aux morts-vivants qui y sont particulièrement sensibles. Un coup réussi brouille aussi temporairement la magie, faisant rater tous les sorts que la victime lance le prochain round.~
@20637 = ~Carapace d'orage~
@20638 = ~Carapace d'orage (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : protection, climat
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort enveloppe le jeteur de sorts d'une sphère sombre d'énergie perturbatrice qui se déplace avec lui. La carapace d'orage réduit de 50% tous les dégâts dus au feu, au froid et à l'électricité.~
@20639 = ~Plaie de Beshaba~
@20640 = ~Plaie de Beshaba (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : combat
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort porte la marque de fabrique du dieu Beshaba. Le sort impose que le jeteur de sorts touche la victime qui est alors affectée par le sort sans jet de sauvegarde. La victime a une pénalité de -4 à tous les jets de sauvegarde pendant les premier et deuxième rounds qui suivent, -3 au troisième et quatrième rounds, -2 au cinquième et sixième et -1 au septième et huitième.~
@20641 = ~Faveur de Tymora~
@20642 = ~Faveur de Tymora (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : combat
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort porte la marque de fabrique du dieu Tymora. Le sort impose que le jeteur de sorts touche le bénéficiaire qui est alors affecté par le sort sans jet de sauvegarde. Le bénéficiaire se voit accorder un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde pendant les premier et deuxième rounds qui suivent, +3 au troisième et quatrième rounds, +2 au cinquième et sixième et +1 au septième et huitième.~
@20643 = ~Contrôle de la température (Gel)~
@20644 = ~Contrôle de la température (Gel) (Invocation)
Niveau : 4
Sphère : climat
Portée : 36 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de contrôler le climat dans la zone qu'il occupe. Ce sort fait geler la zone jusqu'à une température extrême. Le jeteur de sorts voit sa résistance au feu augmentée de 50% et son groupe gagne pour sa part 25% de résistance aux attaques basées sur le feu.~
@20645 = ~Contrôle de la température (Chaleur)~
@20646 = ~Contrôle de la température (Chaleur) (Invocation)
Niveau : 4
Sphère : climat
Portée : 36 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de contrôler le climat dans la zone qu'il occupe. Ce sort fait réchauffer la zone jusqu'à une température extrême. Le jeteur de sorts voit sa résistance au froid augmentée de 50% et son groupe gagne pour sa part 25% de résistance aux attaques basées sur le froid.~
@20647 = ~Liberté de mouvement~
@20648 = ~Liberté de mouvement (Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort enveloppe le jeteur de sorts d'une essence magique qui l'empêche d'être tenu ou diminué de quelque façon en terme de mouvement. Il contre même les effets des sorts les plus puissants et des conditions les plus dures.~
@20649 = ~Poche d'air~
@20650 = ~Poche d'air (Conjuration / Convocation)
Niveau : 4
Sphère : protection
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de former autour du druide une peau qui emprisonne l'air dans un espace restreint. Toutes les substances gazeuses anormales ne peuvent pas pénétrer la bulle et le jeteur de sorts devient libre d'entrer dans des nuages vaporeux pendant cette période.~
@20651 = ~Puissance divine~
@20652 = ~Puissance divine (Evocation)
Niveau : 4
Sphère : combat
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 2 rounds + 2 rounds tous les 3 niveaux du lanceur jusqu'au niveau 18
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort accorde au jeteur de sorts une amélioration de ses capacités de guerrier. La force de la cible est portée à 18. Si sa force actuelle est supérieure à 18, elle est diminuée. Le bénéficiaire gagne également un bonus de 3 à son maximum de points de vie pour une durée de 2 rounds tous les 3 niveaux du jeteur de sorts.~
@20653 = ~Langues~
@20654 = ~Langues (Divination)
Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort accorde au jeteur de sorts des capacités de communication supérieures et une amélioration de son charisme digne des niveaux divins. Le charisme du jeteur de sorts est porté à 22 + 1 point tous les 3 niveaux, jusqu'à un maximum de 25, pour la durée du sort. Le jeteur de sorts est aussi immunisé contre les effets du Silence et de la Surdité tant que le sort dure.~
@20655 = ~Augmentation du Métabolisme~
@20656 = ~Augmentation du Métabolisme (Altération)
Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : toucher
Durée : 2 rounds / 4 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort accélère les fonctions naturelles du corps du druide. Grâce à lui, il peut se déplacer plus vite et se soigne naturellement à un rythme lent. Le sort dure 2 rounds par blocs de 4 niveaux du druide. Cependant ce n'est vrai que pour l'augmentation de la vitesse naturelle ; la régénération s'interrompt au bout de 3 rounds au maximum mais la hâte se poursuit.~
@20657 = ~Vous avez augmenté votre métabolisme~
@20658 = ~Vents de Pandémonium~
@20659 = ~Vents de Pandémonium (Altération)
Niveau : 4
Sphère : 
Portée : 7,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cube de 12 mètres d'arête
Jet de sauvegarde : moitié

Quand le sort est lancé, un souffle d'air surgit du jeteur de sorts, repoussant tous ceux présents dans la zone de 9 mètres en arrière. Si les victimes affectées ratent un jet de sauvegarde contre les sorts, elles sont confuses pendant 3 rounds et subissent 1D16 points de dégâts. En cas de réussite, elles ne subissent que la moitié des dégâts.~
@20660 = ~Décharge statique~
@20661 = ~Décharge statique (Altération)
Niveau : 4
Sphère : élémentaire
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : champ de vision du jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : moitié

Décharge statique est similaire à Appel de la foudre, sauf qu'il peut être utilisé à l'intérieur. Ce sort permet au jeteur de sorts d'engendrer une charge statique autour de n'importe quelle créature dans la zone d'effet, provoquant 2-16 points de dégâts électriques, plus 1-8 points supplémentaires par niveau d'expérience du jeteur de sorts. La charge continue de s'écouler, une fois par tour, pour toute la durée du sort.~
@20662 = ~Nuage de peste~
@20663 = ~Nuage de peste (Altération)
Niveau : 4
Sphère : combat, élémentaire (air)
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme l'air dans un rayon de 6 mètres en une brume nauséabonde de couleur grise. Chaque round d'exposition à l'air chargé de maladie provoque la perte de 3 points de force et de dextérité, 3 points de dégâts et l'aveuglement. Ces effets durent 1 tour et sont cumulatifs.~
@20664 = ~Endurance à toute épreuve~
@20665 = ~Endurance à toute épreuve (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : nécromancie
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cible choisie
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort reconstitue la résistance de la créature touchée, lui restituant l'énergie perdue pendant un jour et demi d'efforts. Notez que ce n'est peut-être pas suffisant pour sortir un personnage de l'état de "fatigue".~
@20666 = ~Forme de pierre~
@20667 = ~Forme de pierre (Altération)
Niveau : 4
Sphère : protection
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Par le biais de ce sort, le bénéficiaire est transformé en une pierre vivante, un peu comme un golem de pierre ou un gardien de pierre. Le sort n'a aucun effet s'il est lancé sur une cible non consentante. En tant que créature de pierre magique, le sujet possède une classe d'armure réelle de 5 ou un bonus de 1 à sa classe d'armure actuelle, au meilleur des deux, et une immunité de 50% aux attaques non-magiques (telles que l'acide, le feu normal, les armes normales, etc ...). L'inconvénient est qu'à la fin du sort, la pierre en se brisant provoque 4D6 points de dégâts au bénéficiaire.~
@20668 = ~Peau de chrome~
@20669 = ~Peau de chrome (Altération)
Niveau : 4
Sphère : protection
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Par le biais de ce sort, le bénéficiaire est transformé en créature de chrome et devient immunisé à nombre de choses en rapport avec ses propriétés métalliques. Le bénéficiaire obtient une résistance de 70% aux armes tranchantes et de 20% aux attaques écrasantes, perforantes ou de projectiles. Il acquiert aussi une résistance de 80% à l'électricité. Le seul inconvénient est que le bénéficiaire est légèrement ralenti pendant la durée du sort à cause de ses muscles à l'étroit. De plus il a un malus de 30% à la résistance aux attaques par le froid.~
@20670 = ~Coups de foudre de Marthammor~
@20671 = ~Coups de foudre de Marthammor (Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : combat
Portée : 15 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 ou 2 cibles
Jet de sauvegarde : moitié

Ce sort permet au lanceur de déchaîner simultanément deux coups de foudre par les deux mains ou par les yeux. Chaque coup de foudre peut être dirigé vers une cible différente à portée et inflige 4d6 points de dégâts (moitié en cas de sauvegarde) à chaque cible.

Les coups de foudre jumeaux partent du jeteur de sorts et fusent jusqu'à la cible choisie, en supposant qu'elle soit à portée.~
@20672 = ~Poing de Gond~
@20673 = ~Poing de Gond (Altération)
Niveau : 4
Sphère : combat
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort augmente temporairement la force et la dureté d'un des bras du jeteur de sorts en l'enveloppant dans un champ de force invisible et portant sa force à 22. Les muscles et les articulations du jeteur de sorts sont maintenus magiquement afin qu'ils ne soient pas déchirés par l'impact du poing de Gond. Le souffle de l'impact peut perforer aussi bien une armure que la pierre, frappant avec un bonus d'attaque de +4, provoquant 1d4+10 points de dégâts, avec un bonus de TAC0 de +4 et une attaque supplémentaire par round, et obligeant les victimes à un jet de sauvegarde contre les souffles à chaque coup.~
@20674 = ~Marque de la mort~
@20675 = ~Marque de la mort (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : nécromancie 
Portée : toucher
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

La personne que le jeteur de sorts affecte par ce sort voit son jet de résistance contre la mort réduit de 4 et subit 2D10 de dégâts. En outre, elle est infectée par une maladie de flétrissure qui la ronge à cause de la marque de la mort qui se fraye un chemin dans sa chair. Une plaie s'ouvre et s'infecte, tous les vers et bactéries entrent bientôt dans l'entaille et la maladie suit peu après. La victime peut contrer tous les effets en réussissant un jet de sauvegarde contre la mort à -2.~
@20676 = ~Mur de feu~
@20677 = ~Mur de feu (Evocation)
Niveau : 5
Sphère : protection, élémentaire (feu) 
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un rideau mobile et flamboyant de flammes cramoisies et scintillantes apparaît lorsque le druide psalmodie les paroles de ce sort. Le mur se dresse et ondule autour du jeteur de sorts, l'entourant d'un mur de flammes. Ce mur blesse les créatures qui essaient de le traverser, leur causant de légers dégâts à chaque tentative. Le mur suit le jeteur de sorts, lui garantissant une protection seulement contre les attaques de mêlée. Le mur n'est pas aussi puissant que celui du sort de mage car il n'apporte pas de protection supplémentaire contre le feu.~
@20678 = ~Tempête glaciale~
@20679 = ~Tempête glaciale (Evocation) 
Niveau : 5
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : aucun 

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 18 mètres de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts à toute créature dans la zone d'effet. En outre, quiconque reste dans la zone subit 2d8 points de dégâts par round pendant quatre rounds.~
@20680 = ~Convocation d'allié de la Nature V~
@20681 = ~Convocation d'allié de la Nature V (Conjuration / Convocation)
Niveau : 5
Sphère : animale
Portée : 23 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une créature des bois choisie au hasard pour aider le druide au combat. La créature reste pendant 2 tours et se bat de façon impitoyable selon la demande du druide.

Les animaux pouvant être convoqués sont :
  Léopard
  Guépard
  Panthère
  Lion
  Tigre
  Grizzly

  Il y a une petite chance pour que plus d'une créature vienne à l'aide du druide après convocation.~
@20682 = ~Sanctification~
@20683 = ~Sanctification (Divination)
Niveau : 5
Sphère : 
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 2 rounds par groupes de 3 niveaux du jeteur de sorts (jusqu'au 18)
Temps d'incantation : 15
Zone d'effet : la zone courante
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet au clerc de transformer une zone en terrain sacré. Ceci affecte toutes les créatures mauvaises présentes dans la zone à part les membres mauvais du groupe, s'il y en a. Le sort fait que les créatures mauvaises et les morts-vivants ont une pénalité de -3 à leurs jets d'attaque et de dégâts pour une durée de 2 rounds tous les 3 niveaux du jeteur de sorts. Elles ont une chance d'annuler la pénalité en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts à -2.~
@20684 = ~Présage~
@20685 = ~Présage (Divination)
Niveau : 5
Sphère : divination
Portée : 27 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au clerc d'espionner à distance une zone grâce au pouvoir de la divination. Il se sert d'une brume pour entrevoir sa cible pourtant hors de vue, ce qui peut lui donner l'avantage d'une attaque surprise en connaissance de l'ennemi.~
@20686 = ~Recours à la foi (Invocation)
Niveau : 5
Sphère : invocation
Portée : 1 mètre
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d'avoir recours au dirigeant de sa foi pour l'assister dans sa défense. Il accorde au clerc un bonus de +2 à ses sauvegardes contre la mort et contre les sorts. Il y a aussi 50% de chances qu'il se voit accorder un bonus de 1 à sa force pendant la durée du sort.~
@20687 = ~Embaumer~
@20688 = ~Embaumer (Invocation / Evocation)
Niveau : 5
Sphère : nécromancie
Portée : 5 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort sert à créer des zombies morts-vivants pour accomplir les ordres de l'invocateur. Le sort peut tuer tout humanoïde d'une classe ordinaire (par exemple, un guerrier/mage), les zombies et de faibles créatures comme les kobolds, grouilleux, hobgobelins, etc... Le sort lance une malédiction de mort qui tue la créature si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort avec une pénalité de -1. Peu après l'invocation, le clerc recouvre le corps de la victime d'un fluide embaumant via des méthodes magiques, préservant le corps du mort. Il revient peu après sous forme de zombie sans esprit pour servir le jeteur de sorts. Même si la créature n'est pas de celles affectées par le sort, le clerc peut embaumer les restes du mort à proximité et les réanimer si la créature rate son jet de sauvegarde.~
@20689 = ~Festin de héros~
@20690 = ~Festin de héros (Conjuration / Convocation)
Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : le jeteur de sorts
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Quand le Festin de héros est lancé, une grande quantité de nourriture et de boisson apparaît pour requinquer et raviver le groupe. Le repas guérit toutes les maladies, les poisons et soigne 1D4+4 points de dégâts, en plus d'immuniser le groupe aux poisons, aux maladies, à la peur et à la débilité mentale pour les 12 prochaines heures.~
@20691 = ~Votre groupe et vous avez savouré le festin magique fourni par votre clerc~
@20692 = ~Mur d'épines~
@20693 = ~Mur d'épines (Evocation)
Niveau : 5
Sphère : végétale
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une nuée d'épines, de ronces et d'autres objets coupant naturels qui forment un petit cyclone tournoyant autour du jeteur de sorts à la vitesse de l'éclair. Le mur cause des dégâts à quiconque s'en approche et essaie de le pénétrer. Certaines attaques peuvent pousser des épines vers le jeteur de sorts, mais les dégâts à l'assaillant sont également certains.~
@20694 = ~Panache de venin~
@20695 = ~Panache de venin (Evocation)
Niveau : 5
Sphère : 
Portée : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : annule le poison

Avec ce sort, le druide fait apparaître une quantité de toxines naturelles de la terre et les fait exploser à partir de son corps dans toutes les directions avec des flammes explosives. Tous ceux situés dans un rayon de 9 mètres du jeteur de sorts subissent 6D6 points de dégâts et s'ils ratent un jet de sauvegarde contre la mort/poison à -1, ils sont empoisonnés pendant 3 rounds à cause du venin de l'explosion.~
@20696 = ~Marteau de Tyr~
@20697 = ~Marteau de Tyr (Evocation)
Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître un marteau blanc et chaud débordant de puissance qui est mentalement guidé au combat par la volonté du jeteur de sorts. Le marteau frappe comme une arme +2 et attaque à un rythme soutenu. Cependant le marteau ne peut supporter que quelques dégâts et s'effrite au bout du seuil de 65 points de vie. Lorsqu'il frappe, le marteau a 15% de chances d'étourdir la victime pendant 4 rounds.~
@20698 = ~Protection céleste~
@20699 = ~Protection céleste (Abjuration)
Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : créature choisie
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet à un prêtre de canaliser la puissance de sa divinité pour imiter la protection d'un être céleste, comme celle d'une deva.

Cette protection est définie de la façon suivante :
. le sujet a une résistance de 50% à l'acide, au froid et à l'électricité
. le sujet est immunisé à tous types de poison
. le sujet ne peut être touché que par des armes enchantées +1 ou plus

Le jeteur de sorts peut lancer ce sort sur lui-même ou sur une autre personne.~
@20700 = ~Animation de Roches~
@20701 = ~Animation de Roches (Conjuration / Convocation / Altération)
Niveau : 6
Sphère : animale
Portée : 18 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le druide assemble toutes les pierres et les rochers de la zone pour créer de petites créatures de roche qui obéissent à ses ordres. Cependant le sort est imprévisible et peut créer de 0 à 5 créatures pendant 1 tour.~
@20702 = ~Convocation d'allié de la Nature VI~
@20703 = ~Convocation d'allié de la Nature VI (Conjuration / Convocation)
Niveau : 6
Sphère : animale
Portée : 25 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une créature des bois choisie au hasard pour aider le druide au combat. La créature reste pendant 2 tours et se bat de façon impitoyable selon la demande du druide. Les animaux convoqués sont plus forts et ont plus de points de vie que ceux appelés par Convocation d'allié de la Nature V. Les animaux possibles sont :
  Léopard
  Guépard
  Panthère
  Lion
  Tigre
  Grizzly

  Il y a une petite chance pour que plus d'une créature vienne à l'aide du druide après convocation.~
@20704 = ~Cercle de guérison~
@20705 = ~Cercle de guérison (Nécromancie)
Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait affluer de l'énergie positive du jeteur de sorts dans toutes les directions pour guérir tous les membres du groupe situés dans la zone. Le sort soigne 1D8 de dégâts plus 1 par niveau du jeteur de sorts jusqu'à un maximum de 20.~
@20706 = ~Dissipation majeure de la magie~
@20707 = ~Dissipation majeure de la magie (Abjuration) 
Niveau : 6
Sphère : protection
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
Jet de sauvegarde : spécial

La version majeure de ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et certains objets magiques comme les baguettes. Contrairement à la dissipation habituelle, ce sort dissipe aussi les effets magiques défensifs tels que peau de pierre ou les protections contre les éléments, les armures magiques et les manteaux. Cependant il n'affecte pas les objets magiques enchantés. La chance de réussir la dissipation est déterminée par le niveau du jeteur de sorts et le niveau de la magie à dissiper. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 1 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 1 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile d'incanter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres sorts similaires, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.~
@20708 = ~Dissipation des effets~
@20709 = ~Possession~
@20710 = ~Possession (Nécromancie)
Niveau : 6
Sphère : animale
Portée : 1
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : cible choisie
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet au jeteur de sorts d'entrer dans le corps de n'importe quelle créature. Pendant la durée de la possession, le jeteur de sorts a un contrôle total sur la victime. Durant cette période, le véritable corps du jeteur de sorts est sans défense, étant seulement capable de se déplacer. Il y a un inconvénient supplémentaire, si la cible réussit son jet de sauvegarde contre les sorts à -1, l'esprit du jeteur de sorts aura quand même quitté son propre corps et aura besoin de 8 rounds pour le réintégrer. Pendant cette période, le corps du jeteur de sorts est caché et extrêmement faible - ses points de vie réduit au minimum - mais quand son esprit réintègre le corps, sa vitalité est restituée à 100% car une partie de l'âme de la créature dominée est rapatriée avec lui. En conséquence, la victime, en cas de réussite de la possession, subit 1D10+20 points de dégâts écrasants.~
@20711 = ~Rayon de Lune~
@20712 = ~Rayon de Lune (Evocation)
Niveau : 6
Sphère : soleil
Portée : 45 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le jeteur de sorts fait apparaître un rayon de faible lumière provenant du ciel et touchant la terre.

Le rayon proprement dit peut provoquer au hasard les effets suivants sur la victime :
  Amplifier les phobies et entraîner une folie temporaire pendant 4 rounds (toujours à moins de réussir un jet de sauvegarde)
  Réduire de 30% tous les types de résistance pendant 8 rounds (75% de chance)
  Aveugler la victime pendant 8 rounds (50% de chance)
  Provoquer une crise cardiaque à cause de l'amplification des plus grandes peurs (un petit 10%, mais sans jet de sauvegarde)~
@20713 = ~A été victime d'une crise cardiaque.~
@20714 = ~Drain de vitalité~
@20715 = ~Drain de vitalité (Nécromancie)
Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : toucher
Durée : 3 rounds, 5 rounds au niveau 15
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible choisie
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet au druide de manipuler les pouvoirs de l'aura des corps. Il transforme ses mains en une arme drainante qui, au toucher, draine la vitalité de la victime. Si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -1, elle perd 2 points de constitution et voit son nombre maximum de points de vie réduit de 10 pendant 8 rounds. La victime perd également les points de vie liés à la perte de constitution et peut donc perdre jusqu'à 20-25 points.~
@20716 = ~Visions de douleur~
@20717 = ~Visions de douleur (Nécromancie)
Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cible choisie
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts envoie d'horribles visions de mort, de torture et de douleur dans l'esprit de la cible. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort sinon son âme lui échappe et elle s'écroule au sol comme un corps sans âme. Si la victime réussit son jet, elle perd malgré tout 20 points de vie causé par les retranchements dans lesquels son âme a été poussée pour ne serait-ce que survivre. Que la cible vive ou meure, le jeteur de sorts gagne 5 points à son maximum de points de vie pendant 1 tour. L'effet est cumulable.~
@20718 = ~Charme affaiblissant de la Nature~
@20719 = ~Charme affaiblissant de la Nature (Evocation)
Niveau : 6
Sphère : combat
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort constitue pour le druide une bénédiction extrême de la nature. Lorsqu'il est lancé, le sort permet au druide de frapper en doublant les dégâts à chaque coup réussi. C'est donc un énorme avantage en mêlée, mais le sort empêche le druide d'en lancer d'autres pendant le tour suivant.~
@20720 = ~Fusion des âmes~
@20721 = ~Fusion des âmes (Nécromancie)
Niveau : 6
Sphère : nécromancie
Portée : toucher
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 12
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est un exemple de la capacité et de la volonté du prêtre de venir en aide à ses alliés du mieux qu'il peut. Fusion des âmes implique de toucher la créature sur le front et de psalmodier. Après le dernière parole, le prêtre perd 10 points de son montant maximum de points de vie qui sont ajoutés au nombre maximum de points de vie du bénéficiaire. Le sort dure 8 heures au bout desquelles les points transférés retournent à leur propriétaire.~
@20722 = ~Vous avez fusionné une partie de votre âme avec la créature visée.~
@20723 = ~Froid glacial~
@20724 = ~Froid glacial (Evocation)
Niveau : 6
Sphère : climat
Portée : 27 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : moitié

Ce sort permet au druide de canaliser son énergie pour contrôler le temps dans une très petite zone. Il transforme la zone en un endroit glacial (en dessous de zéro) qui devient un manteau de matière gelée qui couvre la cible présente dans la zone. Le froid provoque 8D8 points de dégâts à la victime ou 4D8 si elle réussit un jet de sauvegarde.~
@20725 = ~Conversion (à la Lumière)~
@20726 = ~Conversion (à la Lumière) (Altération)
Niveau : 6
Sphère : 
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 12
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre de changer l'alignement de n'importe quelle créature pour qu'elle devienne d'une nature entièrement loyale bonne. Ce sort peut être utile pour constituer un groupe : rien n'est plus volatile qu'un groupe ayant des convictions très différentes.~
@20727 = ~Conversion (aux Ténèbres)~
@20728 = ~Conversion (aux Ténèbres) (Altération)
Niveau : 6
Sphère : 
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 12
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre de changer l'alignement de n'importe quelle créature pour qu'elle devienne d'une nature entièrement chaotique mauvaise. Ce sort peut être pratique pour constituer un groupe. Rien n'est plus volatile qu'un groupe ayant des convictions très différentes.~
@20729 = ~Conv. Elémental de Foudre~
@20730 = ~Conjuration d'un Elémental de Foudre (Conjuration / Convocation)
Niveau : 6
Sphère : élémentaire, convocation 
Portée : champ visuel du jeteur de sorts
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Pour lancer ce sort, le jeteur de sorts invoque les cieux et il se voit récompensé par la formation à partir de l'énergie statique des environs d'un puissant élémental de foudre. La créature est immunisée aux attaques mentales et peut rapidement mettre en pièces une armée entière en provoquant des dégâts abominables sur son passage.~
@20731 = ~Bouclier d'Entropie~
@20732 = ~Bouclier d'Entropie (Abjuration)
Niveau : 6
Sphère : protection
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / niveau (jusqu'à 12 rounds)
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Quand il est lancé, ce sort enveloppe le jeteur de sorts d'un tourbillon défensif d'énergie qui bloque ou dévie beaucoup d'attaques. Il accorde au prêtre un bonus de +6 à la classe d'armure et une résistance de 50% à la plupart des formes d'attaques : électricité, feu, froid, etc... Il apporte aussi un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde et une immunité à toutes les attaques de projectiles.~
@20733 = ~Symbole de bannissement~
@20734 = ~Symbole de bannissement (Conjuration / Convocation)
Niveau : 7
Sphère : protection
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 9 mètres de rayon
Jet de Sauvegarde : annule

Ce sort fait apparaître une rune marquée sur le sol contenant la puissance du plan négatif. La créature qui marche dessus doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 sinon elle sera bannie dans un plan extérieur pour une durée fonction de son intelligence et de sa sagesse.~
@20735 = ~Rappel depuis la mort~
@20736 = ~Rappel depuis la mort (Invocation)
Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : zone choisie
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort est un véritable exemple du lien du clerc avec sa divinité. Il a la capacité de bénir la zone pendant une courte période avec l'essence de la vie. La zone ainsi bénie empêche quiconque de mourir de façon irrévocable. Tous les membres du groupe qui meurent dans la zone pendant la durée du sort seront ramenés à la vie. Ils sont simplement ramenés à la vie, et non soignés, et ils sont très faibles, mais ils ont une chance d'être ranimés et de continuer le combat. Cependant ce sort requiert l'aura d'un ancien ou d'un dieu. Si l'enfant de Bhaal meurt, son aura meurt également, mais s'il vit, son aura permet à ce sort d'opérer.~
@20737 = ~Baiser de la Mort~
@20738 = ~Baiser de la Mort (Nécromancie)
Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

Ce sort ignoble est utilisé par le druide avec des venins de la nature faisant effet sur la cible. Le jeteur de sorts bondit vers sa cible et s'approche suffisamment près pour embrasser la créature. Cet acte transfère les toxines les plus mortelles, provoquant la mort de la victime si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre la mort à -1. Le sort Neutralisation du poison peut retirer les toxines, mais si la victime est infectée, le poison consume tellement son corps qu'il rend la résurrection impossible.~
@20739 = ~Conv. Elémental de Lave~
@20740 = ~Conjuration d'un Elémental de Lave (Conjuration / Convocation)
Niveau : 7
Sphère : élémentaire, convocation
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Quand il lance ce sort, le jeteur de sorts prononce les paroles permettant de former un élémental à partir des profondeurs de la planète. Entièrement composé de lave brûlante et de magma, cet élémental est un danger pour tous. La créature attaque à mains nues et toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort sous peine de lâcher ses armes à cause de la chaleur intense. La créature reste sous contrôle pendant 1 tour par niveau et possède de nombreuses immunités mentales.~
@20741 = ~Conjuration d'un Elémental d'Eau (Conjuration / Convocation)
Niveau : 7
Sphère : élémentaire, convocation
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Quand il lance ce sort, le jeteur de sorts prononce les paroles provoquant la formation d'un élémental d'eau à partir de l'eau et de la condensation dans les environs. La créature possède une immunité au froid et à l'électricité et frappe à mains nues en infligeant des dégâts supplémentaires dus au froid. Comme tous les élémentaux, il est loyal à l'invocateur à moins qu'on ne le retourne contre lui.~
@20742 = ~Evolution~
@20743 = ~Evolution (Altération)
Niveau : 7
Sphère : animale
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 tour, petite chance pour une durée de 20 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de Sauvegarde : aucun

Pour ce sort, le jeteur de sorts doit psalmodier un étrange passage des paroles de lancer de sort druidique dans l'espoir qu'elles fassent évoluer une de ses caractéristiques pour une certaine durée. Le sort est imprévisible et le degré d'évolution de la caractéristique peut aussi changer. Il y a également une petite chance pour que l'évolution de la caractéristique se prolonge pendant 20 tours.~
@20744 = ~Votre force a évolué jusqu'à 22~
@20745 = ~Vous avez obtenu un développement de la force de longue durée~
@20746 = ~Votre dextérité a évolué jusqu'à 24~
@20747 = ~Vous avez obtenu un développement de la dextérité de longue durée~
@20748 = ~Vous n'avez pas réussi à évoluer~
@20749 = ~Votre sagesse a évolué jusqu'à 23~
@20750 = ~Vous avez obtenu un développement de la sagesse de longue durée~
@20751 = ~Votre constitution a évolué jusqu'à 22~
@20752 = ~Vous avez obtenu un développement de la constitution de longue durée~
@20753 = ~Vous avez évolué jusqu'à 19 dans tous les domaines~
@20754 = ~Rayon de Soleil~
@20755 = ~Rayon de Soleil (Evocation)
Niveau : 7
Sphère : soleil
Portée : 45 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 9 mètres de rayon
Jet de Sauvegarde : annule

Pour ce sort le druide choisit une zone cible avant de conjurer le soleil d'envoyer une lumière aveuglante en ce point. Toutes les créatures situées à moins de 9 mètres de l'explosion doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 sinon elles sont aveuglées pendant 1 tour. Elles perdent alors 4 points de dextérité et de force et voient leur TAC0 réduit de moitié pendant les 10 rounds. Le rayon cause également 3D6 points de dégâts de feu à toutes les créatures dans tous les cas.~
@20756 = ~Changement de forme~
@20757 = ~Changement de forme (Altération)
Niveau : 7
Sphère : animale
Portée : toucher
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au druide de prendre la forme d'une créature puissante (Flagelleur mental, Golem de Fer, Muloup majeur, Elémental de terre ou de feu, Troll géant). Il devient la créature désirée, et possède toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un Flagelleur mental, puis devenir un Elémental de terre pour les écraser. Les créatures ont le nombre de points de vie qu'avait le druide au moment de la transformation. Chaque changement ne prend qu'une seconde et ne nécessite pas de jet de Choc métabolique.~
@20758 = ~Le Changement de forme a été ajouté à votre liste de Capacités spéciales~
@20759 = ~Présage majeur~
@20760 = ~Présage majeur (Divination)
Niveau : 7
Sphère : divination
Portée : 36 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : la zone courante
Jet de sauvegarde : aucun

Présage majeur utilise la vraie puissance de la divination et constitue peut-être le parfait exemple de cette école de magie. Lorsqu'il est lancé, il révèle la cartographie du terrain, détecte le mal, dissipe toutes les illusions et détecte toutes les créatures invisibles.~
@20761 = ~Lien avec la divinité~
@20762 = ~Lien avec la divinité (Conjuration / Convocation)
Niveau : 7
Sphère : protection, combat
Portée : toucher
Durée : 12 rounds
Temps d'incantation : 16
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre de faire une promesse de son âme à sa divinité protectrice. En échange de cette démonstration de loyauté, le clerc obtient un ensemble d'avantages. L'appel peut être entendu par une des personnes de l'entourage de la divinité protectrice : un demi-dieu, un dieu mineur ou un dieu majeur. Selon celui qui entend la promesse, le jeteur de sorts se voit accorder les avantages suivants :

Demi-dieu :
  +2 à tous ses jets de sauvegarde
  +2 à sa force
  Immunité au charme, à la paralysie et à la mort instantanée

Dieu mineur :
  +3 à tous ses jets de sauvegarde
  +2 à sa force
  Immunité à la mort instantanée
  +6 au maximum de points de vie

Dieu majeur :
  +4 à tous ses jets de sauvegarde
  +3 à sa force
  Immunité à la mort instantanée
  +10 au maximum de points de vie~
@20763 = ~Vous avez été entendu par un demi-dieu de votre religion qui a accepté votre promesse~
@20764 = ~Vous avez été entendu par un dieu mineur de votre religion qui a accepté votre promesse~
@20765 = ~Vous avez été entendu par un dieu majeur de votre religion qui a accepté votre promesse~
@20766 = ~Vous n'avez pas été entendu par un dieu de votre religion et avez souffert physiquement de vos efforts~
@20767 = ~Assimilation~
@20768 = ~Assimilation (Altération)
Niveau : 7
Sphère : 
Portée : toucher
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est potentiellement d'une grande aide pour le jeteur de sorts, cependant il peut aussi avoir des effets indésirables. Le jeteur de ce sort voit une valeur de capacité fixée à l'équivalent d'une certaine créature. Les dix résultats possibles sont listés ci-dessous :

  Golem d'adamantine (force de 25)
  Elémental de terre (force de 19)
  Elémental de feu (immunité au feu)
  Flagelleur mental (intelligence de 25)
  Golem d'argile (immunité aux dégâts tranchants et perforants)
  Tanar'ri (constitution de 22)
  Kobold (force de 9)
  Xvart (dextérité de 9)
  Tarasque (intelligence de 1)
  Spectateur (charisme de 3)

Que les conséquences soit bénéfiques ou nuisibles, les effets de ce sort durent 2 tours.~
@20769 = ~Vous avez acquis la force d'un Golem d'adamantine~
@20770 = ~Vous avez acquis l'immunité d'un Elémental de feu~
@20771 = ~Vous avez acquis la force d'un Kobold~
@20772 = ~Vous avez acquis l'intelligence d'un Flagelleur mental~
@20773 = ~Vous avez acquis la dextérité d'un Xvart~
@20774 = ~Vous avez acquis l'immunité aux lames d'un Golem d'argile~
@20775 = ~Vous avez acquis la force d'un Elémental de terre~
@20776 = ~Vous avez acquis l'intelligence d'une Tarasque~
@20777 = ~Vous avez acquis le charisme d'un Orbe Ancien~
@20778 = ~Vous avez acquis la constitution d'un Tanar'ri~
@20779 = ~Désagrégation de Mystra~
@20780 = ~Désagrégation de Mystra (Abjuration / Altération)
Niveau : 7
Sphère : protection
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature ciblée
Jet de Sauvegarde : aucun

Au point culminant du lancer de ce sort, le jeteur de sorts lance un écheveau de pouvoir magique vers une cible unique. Cette puissance touche automatiquement la cible et l'enveloppe, lui retirant toutes les protections physiques et magiques qu'il pouvait avoir, sans possibilité de jet de sauvegarde. Ce sort est extrêmement puissant et peut servir à briser les défenses des créatures les plus puissantes, les rendant vulnérables aux attaques ultérieures.~
@20781 = ~Protections magiques supprimées~
@20782 = ~Création de mort-vivant majeur~
@20783 = ~Création de mort-vivant majeur (Nécromancie)
Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : 25 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 12
Zone d'effet : zone choisie
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au clerc d'utiliser le côté malveillant de sa nature. Le clerc conjure les restes des âmes des morts qui subsistent dans les environs. Une fois passée le long temps d'incantation, il rassemble la masse des restes d'âmes dans une créature mort-vivante majeure.

La créature formée dépend du niveau du jeteur de sorts :
 Niveau 1  : Momie majeure (50 PV)
 Niveau 17 : Spectre (60 PV)
 Niveau 21 : Vampire (+ de 65 PV, hâte)~
@20784 = ~Venir en aide~
@20785 = ~Venir en aide (Conjuration / Convocation)
Niveau : 7
Sphère : création
Portée : le jeteur de sorts
Durée : à utiliser avant 5 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de Sauvegarde : aucun

Pour ce sort, le jeteur de sorts psalmodie pour placer un flot aléatoire d'énergie offensive dans une certaine sorte de gemme. La pierre reste chargée pendant 5 tours au bout desquels la puissance contenue à l'intérieur dissout la pierre elle-même.

Le véritable effet de la puissance de la pierre est l'équivalent d'un des sorts suivants : Orbe chromatique, Projectiles magiques ou Convocation de monstres III.~
@20786 = ~Vous avez empli la pierre d'un sort de Projectiles magiques.~
@20787 = ~Vous avez empli la pierre d'un sort de Convocation de monstres III.~
@20788 = ~Vous avez créé une pierre contenant le sort Orbe chromatique.~
@20789 = ~Vous n'avez pas réussi à canaliser l'énergie dans la pierre.~
@20790 = ~Chair de dragon~
@20791 = ~Chair de dragon (Altération)
Niveau : 7
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort fantastique provoque des convulsions momentanées chez le druide, mais après une courte période, des plates de chair de dragon solides surgissent de sa peau. La chair peut provenir au hasard d'un des huit dragons possibles, chacune ayant ses propres avantages. Parmi eux figurent un bonus à la CA, des résistances magiques et aux éléments. Un sort aussi puissant nécessite cependant une énorme quantité de concentration et de stress physique. Le sort ne dure que 6 rounds.~
@20792 = ~Vous avez fait surgir une armure d'adamantine du plus rare des dragons. Vous avez maintenant une CA de base de -4 et un bonus de +2 contre les dégâts tranchants et écrasants.~
@20793 = ~Vous avez fait surgir de la chair de dragon marron. Vous avez maintenant un petite CA de base de 2, 50% de résistance à la magie mais vous avez perdu 2 points de charisme.~
@20794 = ~Vous avez fait surgir de la chair de dragon cramoisi. Vous avez 50% d'immunité au feu, 20% de résistance magique et une CA de base de -1, mais vous avez perdu 25% de résistance au froid et 3 points de charisme.~
@20795 = ~Vous avez fait surgir de la chair d'un puissant dragon DeathWrym. Vous avez une CA de base de -5 et une immunité à l'absorption de niveau.~
@20796 = ~Vous avez fait surgir de la chair d'un dragon Electrum. Vous avez une CA de base de -1, 50% de résistance à l'électricité mais avez perdu 40% de résistance au froid.~
@20797 = ~Vous avez fait surgir de la chair de dragon Elémental. Vous avez une CA de base de 0, vous avez gagné 25% de résistance aux attaques par le froid, le feu et l'électricité mais avez perdu 25% de résistance magique.~
@20798 = ~Vous avez fait surgir des écailles de dragon de mithril. Vous avez 100% de résistance à la magie et une CA de base de 1.~
@20799 = ~Régression~
@20800 = ~Régression (Abjuration, Altération)
Niveau : 7
Sphère : 
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : créature visée
Jet de Sauvegarde : annule

Ce sort est un exemple de la vrai puissance de la nature. Le sort en appelle aux pouvoirs des matières biologiques pour véritablement renverser le développement de la créature ciblée. Quand il est lancé, ce sort potentiellement cruel essaie de réduire chaque caractéristique de 1. Cette tentative n'a lieu que pour un seul round. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle perd un point pour chaque caractéristique pendant un jour. En outre, à cause de l'énorme lutte pour empêcher la régression, pendant les 3 prochains rounds, la créature doit à chaque round réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sinon elle devient de plus en plus fatiguée.~
@20801 = ~La cible a régressé~
@20802 = ~Force morale trollesque~
@20803 = ~Force morale trollesque (Altération)
Niveau : 7
Sphère : 
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort peu attrayant permet au druide de donner à son corps une ressemblance avec celui d'un troll géant en ce qui concerne sa réaction aux choses. Le druide n'obtient aucun avantage sur ses caractéristiques mais par contre la capacité à résister à la mort pendant la durée du sort. Cela peut donner assez de temps pour s'enfuir mais le lancer de sort est aussi impossible pendant cette période.~
@20804 = ~Yeux de Colère~
@20805 = ~Yeux de Colère (Abjuration)
Niveau : 8
Portée : jeteur de sorts
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : moins d'1 mètre
Jet de sauvegarde : contre les sorts, annule

Ce sort fait apparaître sept yeux qui viennent des plans élémentaires et demi-plans. Ces yeux ont bien des qualités destructrices, qualités qui se révèlent au contact d'une créature ennemie. Toute créature qui s'approche à portée de toucher des yeux est frappée. Si elle échoue au jet de sauvegarde, elle est affectée selon l'oeil qui a frappé. Les yeux sont les suivants :

Oeil de Mort Glacée : si cet oeil frappe, la créature encaisse 3D6 points de dégâts de froid.

Oeil de Cendre : cet oeil cause 3D6 points de dégâts de feu à la victime.

Oeil de Frappe : cet oeil provoque 3D6 points de dégâts de foudre.

Oeil d'Etourdissement : cet oeil handicape la victime en l'étourdissant pendant 4 rounds.

Oeil du Parasite : cet oeil suce le sang et 3 points de force de la victime pendant 8 rounds.

Oeil de Mort : cet oeil provoque simplement une mort instantanée au travers de visions de douleur (annulée aussi par un jet de sauvegarde contre la mort).

Oeil du Supplice : cet oeil enferme la victime dans la pierre pour qu'elle souffre un damnation éternelle (annulée aussi par un jet de sauvegarde contre la mort).~
@20806 = ~Oeil de Mort Glacée~
@20807 = ~Oeil de Frappe~
@20808 = ~Oeil de Cendre~
@20809 = ~Oeil d'Etourdissement~
@20810 = ~Oeil du Parasite~
@20811 = ~Oeil de Mort~
@20812 = ~Oeil du Supplice~
@20813 = ~Souffle de Dragon Topaze~
@20814 = ~Gémissement effroyable~
@20815 = ~Dromadaire drastique de Daelomin~
@20816 = ~Dromadaire drastique de Daelomin (Altération)
Niveau : 9
Portée : 27 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est puissant en effet, drainant instantanément toute l'eau de l'individu visé, réduisant la victime à l'état de statue de chair desséchée. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre la pétrification, et si réussi, encaisse quand même 6d6 points de dégâts de froid car le sort a pu absorber une partie de l'humidité du corps de la victime. Cette absorption d'humidité réduit également de moitié la constitution de la victime pendant 6 rounds.~
@20817 = ~Obélisque écrasant de Malygnus~
@20818 = ~Obélisque écrasant de Malygnus (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 18 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort enferme la victime dans un obélisque qui ensuite se brise, détruisant à la fois le corps et l'âme de la victime. Si la victime réussit le jet de sauvegarde contre les sorts elle évite le drainage de niveau, sinon le sort draine à la victime 1 niveau tous les 4 niveaux du jeteur de sorts, jusqu'à un maximum de 10 niveaux. Enfin, une fois le drainage de niveau terminé, la victime encaisse 5d4 points de dégâts dus à l'explosion de l'obélisque.~
@20819 = ~Sphère glaciale d'Otiluke~
@20820 = ~Sphère glaciale d'Otiluke (Altération / Evocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cible choisie
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort projette une masse de matière glaciale vers une cible et lui provoque 3D6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts. La réussite du jet de sauvegarde signifie que la cible a esquivé l'orbe.~
@20821 = ~Canalisation d'Azragan~
@20822 = ~Canalisation d'Azragan (Inconnu)
Niveau : 1
Portée : 27 m
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ressemble à une comptine, la magie d'un apprenti apprenant son métier. Le sort a un effet complètement aléatoire sur la victime mais les effets sont toujours de nature offensive. Les apprentis du monde des mages apprennent ce genre de sort car lancer des sorts spécifiques peut s'avérer très difficile à ce niveau de sorcellerie.~
@20823 = ~Agilité physique~
@20824 = ~Agilité physique (Altération)
Niveau : 1
Portée : toucher
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois lancé, les capacités du magicien en combat de mêlée sont améliorées. Contrairement à la Transformation de Tenser, ce sort n'augmente pas la force ni ne permet de lancer des sorts, mais il diminue le TAC0 du jeteur de sorts de 8 pour une courte durée, le rendant aussi précis dans ses coups qu'un guerrier.~
@20825 = ~Frappe précise~
@20826 = ~Frappe précise (Divination)
Niveau : 1
Portée : 5 mètres
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort accorde au destinataire un coup de pouce magique à sa précision au combat. Ce coup de pouce ne dure que 2 rounds, mais pendant cette période, le destinataire gagne 10 points à sa précision d'attaque. C'est particulièrement utile quand il est impératif de frapper vite son adversaire.~
@20827 = ~Harcèlement~
@20828 = ~Harcèlement (Conjuration / Convocation)
Niveau : 2
Portée : 3 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : zone sélectionnée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une ombre extrêmement rapide et presque indestructible d'un autre plan. Cependant l'ombre n'est pas une arme offensive. Sa principale tâche est de gêner un jeteur de sorts puisqu'elle est extrêmement précise, et de le tourmenter par ses coups. La créature ne restera que pendant 4 rounds, mais c'est suffisant pour accomplir son travail.~
@20829 = ~Vapeur~
@20830 = ~Vapeur (Evocation)
Niveau : 2
Portée : 36 m
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée un nuage de vapeur bouillante qui enveloppe la victime lui causant 1D10+10 points de dégâts de brûlure et peut entraîner une perte de précision pour la durée du sort à cause des brûlures aux yeux. C'est un sort de feu rapide qui peut rendre presque inopérant un expert en armes car les brûlures aux yeux le rendent incapable d'attaquer avec précision.

Dégâts : si la victime ne réussit pas le jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est aveuglée et a une pénalité de 4 au TAC0 pour la durée du sort. Les 1D10+10 points de dégâts de feu sont systématiques.~
@20831 = ~Endurance~
@20832 = ~Endurance (Altération)
Niveau : 2
Portée : 1 mètre
Durée : 6 tours par niveau du niveau 8 au 16
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort procure à un bénéficiaire un coup de pouce à sa constitution naturelle. Il gagne une amélioration aléatoire de 1 à 4 points qui dure pendant 6 tours par niveau du jeteur de sort pour les niveaux 8 à 16. La durée maximale est de 48 tours.~
@20833 = ~Coup de tonnerre~
@20834 = ~Coup de tonnerre (Invocation / Evocation)
Niveau : 2
Portée : toucher
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0 (un mot)
Zone d'effet : cible sélectionnée
Jet de sauvegarde : aucun

Coup de tonnerre est un sort fait pour être lancé au milieu d'une bataille, et cela se voit à son temps d'incantation et à sa portée réduits. Une fois prononcé le mot de commande, le jeteur de sorts frappe la victime avec un jet d'électricité. Le sort fait 2D4+1 points de dégâts au niveau 1, plus 5 points supplémentaires tous les 5 niveaux jusqu'au 20ème. En outre la victime est étourdie pour un round sans sauvegarde.~
@20835 = ~Aura de concentration~
@20836 = ~Aura de concentration (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait entrer le jeteur de sorts dans une phase de concentration mentale absolue pendant 4 rounds. Ceci lui permet de lancer des sorts sans perturbation par des attaques de mêlée ou à distance. Néanmoins les dégâts magiques interrompent sa concentration.~
@20837 = ~Lance de glace~
@20838 = ~Lance de glace (Evocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cible sélectionnée
Jet de sauvegarde : spécial

Lance de glace crée un épieu ou une lance enchantée de glace magique que le mage lance vers la cible sélectionnée. La lance provoque des dégâts de 5-30 points de vie, et la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -1 sinon elle est étourdie pendant 4 rounds.~
@20839 = ~Bouffée d'adrénaline~
@20840 = ~Bouffée d'adrénaline (Altération)
Niveau : 3
Portée : 27 m
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : membres du groupe à moins de 5 m du jeteur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort apporte au jeteur de sort et à son groupe une bouffée passagère d'adrénaline qui améliore la CA de 2 et augmente la constitution et la dextérité de 2, le tout pendant 5 rounds. La bouffée peut améliorer les chances de l'utilisateur en combat de mêlée ou dans un moment de panique.~
@20841 = ~Eclat de glace~
@20842 = ~Eclat de glace (Evocation)
Niveau : 4
Portée : 54 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire à Flèche enflammée, la différence étant que le jeteur de sort propulse un éclat de glace qui frappe avec la puissance de trois flèches enchantées. Grâce à son temps d'incantation faible, ce sort est excellent pour porter la première attaque.~
@20843 = ~Affaiblissement~
@20844 = ~Affaiblissement (Divination)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le jeteur de sort sape de 5 points la force de la cible qui peut l'empêcher si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Le sort peut s'avérer dévastateur, réduisant à une faible proie la plus forte des créatures.~
@20845 = ~Sang brûlant de Beltyn~
@20846 = ~Sang brûlant de Beltyn (Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : champ visuel du jeteur de sorts
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort transforme le sang de la cible en flamme, causant 3-12 points de dégâts à chaque round. La cible fait un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 à tous les rounds ; s'il est réussi, le sort est annulé. Si la créature visée est résistante au feu, cette résistance réduit ou annule les dégâts de ce sort.~
@20847 = ~Purification d'aura de Daer'Ragh~
@20848 = ~Purification d'aura de Daer'Ragh (Métamagie)
Niveau : 4
Portée : le jeteur de sort
Durée : 1 round + 2 rounds / 4 niveaux jusqu'au niveau 20
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le jeteur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

L'utilisation de la magie provoque la concentration de résidus magiques autour du lanceur de sorts ce qui empêche même les plus doués des magiciens d'enchaîner rapidement des sorts.

La purification d'aura de Daer'Ragh permet de se débarrasser de ces résidus au début de l'incantation du sort suivant, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement le lancer des sorts.~
@20849 = ~Brouillard épais (Altération)
Niveau : 4
Portée : champ visuel du jeteur de sorts
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 9 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est utile si le jeteur de sorts venait à être submergé d'ennemis. Le sort projette une atmosphère brumeuse, aveuglant pendant 5 rounds toute créature hostile prise dans la zone d'effet. D'autre part, le jeteur de sorts et son groupe deviennent invisible pour 3 rounds, suffisamment pour une fuite, un rassemblement ou une contre-attaque rapide.~
@20850 = ~Téléportation de masse~
@20851 = ~Téléportation de masse (Altération)
Niveau : 6
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : zone sélectionnée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un passage temporaire vers un autre plan que tous les membres d'un groupe peuvent franchir. Ils peuvent alors choisir une zone visitée précédemment, jusqu'à une certaine distance, pour réapparaître. La distance vis à vis de la destination des autres membres du groupe est sans importance, mais le jeteur de sorts doit en être à moins de 45 mètres.~
@20852 = ~Assimilation (Altération)
Niveau : 7
Portée : toucher
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort a la capacité d'être d'une grande aide pour le jeteur de sorts. Par contre il peut aussi n'entraîner que des effets négatifs. Le jeteur de sorts chante un passage sacré qui lui fera gagner la caractéristique principale d'une créature parmi dix.

Les créatures dont il pourra gagner la caractéristique sont :
  Golem d'adamantine (force de 25)
  Elémental de terre (force de 19)
  Elémental de feu (immunité au feu)
  Flagelleur mental (intelligence de 25)
  Golem d'argile (immunité aux lames)
  Tanar'ri (constitution de 22)
  Kobold (force de 9)
  Xvart (dextérité de 9)
  Tarasque (intelligence de 1)
  Spectateur (charisme de 3)

Que l'assimilation ait des effets positifs ou négatifs, ces effets durent 2 tours.~
@20853 = ~Vous avez acquis la force d'un Golem d'adamantine~
@20854 = ~Vous avez acquis l'immunité d'un Elémental de feu~
@20855 = ~Vous avez acquis l'intelligence d'un Flagelleur mental~
@20856 = ~Vous avez acquis la force d'un Elémental de terre~
@20857 = ~Vous avez acquis l'intelligence d'une Tarasque~
@20858 = ~Vous avez acquis le charisme d'un Orbe Ancien~
@20859 = ~Vous avez acquis la constitution d'un Tanar'ri~
@20860 = ~Mort noire (Nécromancie)
Niveau : 7
Portée : 45 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial
Effets :
  provoque une maladie à effet rapide (sauvegarde contre la mort à -2)
  50 % de chances de ralentir la cible
  15 % de chances de tuer (sauvegarde contre la mort à -3)
  -4 à la classe d'armure
  Tous les effets durent 6 rounds, sauf la maladie qui ne dure que 3

Ce sort ne peut viser qu'un seul ennemi mais ses effets peuvent lui être fatals. Le sort provoque l'apparition d'un fléau chez l'adversaire qui le rend malade, affecte sa vitesse et sa classe d'armure et peut même provoquer sa mort.~
@20861 = ~Taureau déchaîné~
@20862 = ~Taureau déchaîné (Conjuration / Convocation)
Niveau : 7
Portée : 27 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : zone sélectionnée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un trou dans le sol et convoque deux ou trois puissants minotaures pour servir le jeteur de sorts pendant une courte période. Tous les minotaures portent une grosse hache et sont très efficaces en combat de mêlée. Dans le feu du combat, de tels alliés peuvent s'avérer précieux.~
@20863 = ~Morsure du froid~
@20864 = ~Morsure du froid (Evocation)
Niveau : 7
Portée : 45 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cible sélectionnée
Jet de sauvegarde : moitié

Il s'agit d'un projectile d'azote liquide qui inflige 6D10 points de dégâts de froid. Le liquide glacé peut geler la victime, la brisant en morceaux. La cible peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 pour diviser par deux les dégâts.~
@20865 = ~Dissolution d'armure~
@20866 = ~Dissolution d'armure (Altération)
Niveau : 7
Portée : champ visuel du jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort, s'il réussit, provoque une pénalité de 5 points de classe d'armure à la cible, ce qui la rend exposée à des attaques de mêlée. Le sort autorise un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 qui réduit les effets à une pénalité de 1 à la CA.~
@20867 = ~La cible a perdu 1 point de CA~
@20868 = ~La cible a perdu 5 points de CA~
@20869 = ~Exécution~
@20870 = ~Exécution (Evocation)
Niveau : 7
Portée : 72 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : moitié

Ce sort invoque la puissance de la foudre et la canalise sous forme de projectile vers une cible. Elle entoure alors la cible d'électricité et lui inflige 6D10 points de dégâts. La cible a l'occasion de tenter une sauvegarde contre les sorts à -3 pour réduire les dégâts de moitié.~
@20871 = ~Convocation de Monstres IV~
@20872 = ~Convocation de Monstres IV
(Conjuration / Convocation)
Niveau : 7
Portée : 18 mètres
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître des monstres de 7 dés de vie. Il y a 60 % de chances de ne convoquer qu'un seul monstre et 40 % d'en faire apparaître deux. Le ou les monstres ainsi invoqués se matérialisent dans le rayon d'action du sort et attaquent les adversaires du magicien jusqu'à leur mort ou la fin des effets du sortilège. Le monstre invoqué est un loup vampirique, une ombre des roches ou un githyanki.~
@20873 = ~Horde orque~
@20874 = ~Horde orque (Conjuration / Convocation)
Niveau : 8
Portée : 27 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort convoque 4 guerriers orques supérieurs qui obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Deux des orques sont compétents à l'arc et peuvent infliger de gros dégâts à un rythme élevé et les deux autres utilisent des haches et se précipitent enragés à la bataille, prêts à combattre jusqu'à la mort.~
@20875 = ~Hémophilie~
@20876 = ~Hémophilie (Nécromancie)
Niveau : 8
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce terrible sort nécromantique envoie dans le corps d'une victime l'âme affreuse d'un derviche peleur qui la fait saigner à profusion par tous les orifices pendant une certaine période. Ce sort cruel ne permet pas de sauvegarde et l'hémorragie se poursuit lentement pendant 6 rounds.

Dégâts : 1 point d'hémorragie par seconde pendant 6 rounds.~
@20877 = ~Ame de Kalan-Zhar~
@20878 = ~Ame de Kalan-Zhar (Altération)
Niveau : 8
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : cible sélectionnée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque l'esprit d'un légendaire archer voyageur des plans des cieux pour qu'il accorde à la cible les mêmes capacités spéciales qu'il avait jadis. Le destinataire voit sa dextérité passer à 25, et reçoit un bonus de 8 à son TAC0 pour toutes les armes de jet pendant les 8 prochains rounds.~
@20879 = ~Annulation mnémonique de Rary~
@20880 = ~Annulation mnémonique de Rary (Evocation)
Niveau : 8
Portée : spéciale
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort a la capacité de réduire la capacité de l'esprit de quelqu'un pour une durée d'un jour. Le sort réduit aléatoirement le nombre de sorts que la créature affectée peut mémoriser. Un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 réussi annule les effets.

Les modèles de réduction de la mémoire des sorts sont les suivants :
 1 : 1 sort du 6ème niveau, 1 du 7ème et 1 du 8ème
 2 : 1 sort du 7ème niveau, 1 du 8ème et 1 du 9ème
 3 : 2 sorts de niveau 8
 4 : 2 sorts de niveau 9
 5 : 3 sorts du niveau 1 et 3 du niveau 2~
@20881 = ~Vous avez oblitéré la capacité de la créature à mémoriser 1 sort du 6ème niveau, 1 du 7ème et 1 du 8ème~
@20882 = ~Vous avez oblitéré la capacité de la créature à mémoriser 1 sort du 7ème niveau, 1 du 8ème et 1 du 9ème~
@20883 = ~Vous avez oblitéré la capacité de la créature à mémoriser 2 sorts de niveau 8~
@20884 = ~Vous avez oblitéré la capacité de la créature à mémoriser 2 sorts de niveau 9~
@20885 = ~Vous avez oblitéré la mémoire de la créature suffisamment pour annuler la mémorisation de 3 sorts du niveau 1 et 3 du niveau 2~
@20886 = ~Explosion solaire~
@20887 = ~Explosion solaire (Evocation)
Niveau : 8
Portée : 36 mètres
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 9 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule

Pour ce sort, le mage choisit une destination avant d'invoquer le soleil pour envoyer une lumière aveuglante en ce point. Toutes les créatures prises à moins de 9 mètres de l'explosion doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 sous peine d'être aveuglées pour un tour, de perdre 4 points de dextérité et de force et de voir leur TAC0 réduit de moitié. Le faisceau provoque aussi 3D6 points de dégâts de feu à toutes sans jet de sauvegarde possible.~
@20888 = ~Suffocation~
@20889 = ~Suffocation (Evocation)
Niveau : 8
Portée : 27 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort est extrêmement cruel mais peut aussi s'avérer utile contre tous les utilisateurs de sorts. Le jeteur de sorts psalmodie son passage et provoque la création autour de la région de la gorge de la cible d'un vide d'air qui est si extrême qu'il simule une chaîne enroulée autour sa gorge. Le vide serre fermement provoquant un étranglement intense de la victime. Elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 sous peine d'être réduite au silence pour les 8 prochains rounds. Elle le sera quoi qu'il arrive pendant les 2 premiers rounds. La victime doit aussi réussir un jet de sauvegarde contre la mort à 2 sinon l'écrasement de sa gorge provoquera 2D6 points de dégâts contondants à chaque round pendant les 6 suivants.~
@20890 = ~Gravité~
@20891 = ~Gravité (Abjuration)
Niveau : 8
Portée : Champ visuel du jeteur de sorts
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : toutes les créatures dans la zone
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort le mage va trifouiller les forces naturelles de la gravité qui attirent les corps au sol. Son action consiste à augmenter considérablement cette force pour toutes les personnes dans la zone à part son groupe. Toutefois le sort a une petite chance de rendre la gravité plus faible et d'accélérer tous les autres dans la zone. Les victimes doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -1 sinon elles seront ralenties pendant 7 rounds. Dans tous les cas, elles seront ralenties pour 1 round.~
@20892 = ~Convocation de Monstres V~
@20893 = ~Convocation de Monstres V
(Conjuration / Convocation)
Niveau : 8
Portée : 18 mètres
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître des monstres de 7 dés de vie. Il y a 60 % de chances de ne convoquer qu'un seul monstre et 40 % d'en faire apparaître deux. Le ou les monstres ainsi invoqués se matérialisent dans le rayon d'action du sort et attaquent les adversaires du magicien jusqu'à leur mort ou la fin des effets du sortilège. Le monstre invoqué est un troll, un muloup majeur ou une âme en peine majeure.~
@20894 = ~Bizarre~
@20895 = ~Bizarre (Illusion / Fantasme)
Niveau : 9
Portée : 90 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 3 cibles individuelles
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est une version améliorée du Tueur fantasmatique. Le mage envoie un message au demi-plan, et une créature prenant la forme des plus grandes peurs de toutes les cibles arrive et traque les cibles. Seule la victime peut voir la créature effrayante. En voyant la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -1 sous peine de tomber raide morte de pure peur. Même si elle réussit la sauvegarde, elle subit quand même 3D6 points de dégâts et perd 2 points de force pour 10 tours. La victime doit aussi réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification à -4 ou être étourdie pour 12 rounds. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 pour ne pas perdre 2 points de dextérité pendant 10 tours à cause des tremblements dus à la peur.~
@20896 = ~Nuage Anti-Magie~
@20897 = ~Nuage Anti-Magie (Invocation)
Niveau : 9
Portée : 36 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : nuage de 12 m de large, 6 m de haut et 6 m de profondeur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère un nuage ondoyant d'horribles vapeurs jaunâtres qui regorgent d'aura magique. Le nuage draine en fait les résidus magiques des corps de ceux qui sont pris dans les vapeurs. Ceux qui sont affectés perdent 5% de résistance à la magie chaque round qu'ils demeurent dans le nuage. Il n'y a pas de jet de sauvegarde.~
@20898 = ~Convocation de Monstres VI~
@20899 = ~Convocation de Monstres VI
(Conjuration / Convocation)
Niveau : 9
Portée : 18 mètres
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître des monstres de 9 ou 10 dés de vie. Il y a 60 % de chances de ne convoquer qu'un seul monstre et 40 % d'en faire apparaître deux. Le ou les monstres ainsi invoqués se matérialisent dans le rayon d'action du sort et attaquent les adversaires du magicien jusqu'à leur mort ou la fin des effets du sortilège. Le monstre invoqué est un Ettin, un Kuo-Toa ou un vampire.~
@20900 = ~Armée des Ténèbres~
@20901 = ~Armée des Ténèbres (Conjuration / Convocation)
Niveau : 9
Portée : 18 mètres
Durée : 40 tours
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : zone sélectionnée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est réservé aux magiciens les plus aguerris qui peuvent contrôler leur environnement avec une grande habileté. C'est une variation supérieure d'Animation des morts, et le magicien peut appeler une armée de morts-vivants d'un simple et majestueux mouvement de ses mains. Le sort invoque trois guerriers squelettes. Endurcis et prêts à servir le jeteur de sorts, les créatures restent une très longue durée et sont immunisées à tous les sorts qui affectent le cerveau.~
@20902 = ~Tatouage~
@20903 = ~Tatouage (Altération)
Niveau : 9
Portée : 1 mètre
Durée : 40 tours
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : cible sélectionnée
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts invoque un symbole maudit qui contient un effet négatif aléatoire. Le jeteur de sorts invoque le tatouage et le place sur la peau d'une victime. Le tatouage affectera la créature de plusieurs façons différentes, et chaque effet durera pendant 40 tours. Les effets sont les suivants :
  Symbole de douleur (réduit la classe d'amure, la force et la constitution de la victime de 2)
  Symbole de coordination (réduit le TAC0 de la victime de 5 et sa dextérité de 2)
  Symbole de connaissance (réduit la sagesse, l'intelligence et le charisme de la victime de 2)
Tous les effets peuvent être évités en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts à -3.~
@20904 = ~Vous avez maudit la cible avec un symbole de douleur~
@20905 = ~Vous avez maudit la cible avec un symbole de coordination~
@20906 = ~Vous avez maudit la cible avec un symbole de connaissance~
@20907 = ~Distorsion de la vie~
@20908 = ~Distorsion de la vie (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 18 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts touche et altère en réalité la force de l'âme d'un individu. Le sort inflige juste 20 points de vie de dégâts, mais ces 20 points de vie sont retirés définitivement du maximum de la victime et ne peuvent pas être soignés. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 pour annuler les effets du sort. Un tel sort peut distordre la plus forte des âmes jusqu'à la soumission et peut s'avérer le facteur décidant d'une bataille à mort.~
@20909 = ~Briser les os~
@20910 = ~Briser les os (Evocation)
Niveau : 9
Portée : 1 mètre
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort peut provoquer des effets dévastateurs sur la créature affectée. Le mage invoque une quantité exceptionnelle de pouvoir dans ses mains lesquelles, lorsqu'elles touchent une victime, peuvent lui envoyer à travers le corps d'énormes ondes de choc qui peuvent fracturer ou casser les os de plusieurs façons. Le sort permet un jet de protection contre la paralysie à -2 pour annuler les effets. Si la victime échoue, elle subira un des effets suivants :
  Fracture légère de la jambe (ralenti pour 3 rounds)
  Fracture grave de la jambe (ralenti pour 6 rounds)
  Fracture légère du bras (TAC0 réduit de 3 pour 6 rounds)
  Fracture grave du bras (TAC0 réduit de 6 pour 6 rounds)
  Fracture légère du crâne (confusion pour 3 rounds)
  Fracture grave du crâne (confusion pour 6 rounds)
  Fracture légère des côtes (pénalité de 2 à la CA pour 5 rounds)
  Fracture grave des côtes (pénalité de 4 à la CA pour 5 rounds)
  Fracture légère de la colonne vertébrale (étourdi pour 3 rounds)
  Fracture grave de la colonne vertébrale (étourdi pour 6 rounds)
  Fracas complet du squelette (mort)
La victime peut se protéger contre les fractures mineures par un jet de sauvegarde contre la mort -2 ou contre les fractures majeures par un jet à -3.~
@20911 = ~La cible a été victime d'une fracture légère de la jambe~
@20912 = ~La cible a été victime d'une grave fracture des côtes~
@20913 = ~La cible a été victime d'une grave fracture du bras~
@20914 = ~La cible a été victime d'une grave fracture de la colonne vertébrale~
@20915 = ~La cible a été victime d'une grave fracture de la jambe~
@20916 = ~La cible a été victime d'une fracture légère de la colonne vertébrale~
@20917 = ~La cible a été victime d'une fracture légère du crâne~
@20918 = ~La cible a été victime d'une grave fracture du crâne~
@20919 = ~La cible a été victime d'une fracture légère des côtes~
@20920 = ~La structure du squelette de la victime s'est brisée~
@20921 = ~Transfert par sacrifice~
@20922 = ~Transfert par sacrifice (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est un sacrifice que le mage accomplit pour aider un autre membre de son groupe. Le mage entaille en fait sa source de vie, en en prélevant une part minuscule. Ensuite il canalise cette énergie vers un autre membre de son groupe. Le sort retire de façon permanente 1 point de vie du maximum du mage, mais il le transfère au destinataire qui gagne 1 point de vie à son maximum.~
@20923 = ~Runes des arcanes~
@20924 = ~Runes des arcanes (Invocation)
Niveau : 9
Portée : toucher
Durée : 20 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien en appelle à la magie des arcanes pour obtenir une rune protectrice aléatoire. La rune sera aléatoire dans son type et son degré de protection. La rune reste en possession du jeteur de sorts pendant 20 tours. Ensuite elle se dématérialise en résidu magique dont elle était formée. La rune doit être placée autour du cou du porteur pour que sa puissance prenne effet.

Les runes qui sont accordées sont les suivantes :
  Rune de protection contre la magie (25% ; 50%)
  Rune de protection contre les éléments (25% ; 50%)
  Rune de stabilité mentale (50% ; 100%)
  Rune de protection contre les armes normales (0)
  Rune de protection contre les armes normales et magiques (0 et +1 ; 0, +1 et +2 ; 0, +1, +2 et +3)~
@20925 = ~Vous avez créé une rune protectrice faible~
@20926 = ~Vous avez créé une rune protectrice légère~
@20927 = ~Vous avez créé une puissante rune protectrice~
@20928 = ~Vous avez créé une rune protectrice exceptionnelle~
@20929 = ~Vous avez créé une rune magique~
@20930 = ~Vous avez créé une rune magique exceptionnelle~
@20931 = ~Vous avez créé une rune élémentaire~
@20932 = ~Vous avez créé une rune élémentaire exceptionnelle~
@20933 = ~Vous avez créé une rune de stabilité mentale~
@20934 = ~Vous avez créé une rune de stabilité mentale exceptionnelle~
@20935 = ~Amélioration mnémonique de Rary~
@20936 = ~Amélioration mnémonique de Rary (Evocation)
Niveau : 9
Portée : toucher
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'étendre la capacité de mémorisation du mage pour une durée d'un jour. Ce sort libère au hasard de la place dans l'esprit du mage pour mémoriser des sorts de haut niveau avec des combinaisons aléatoires.
Les combinaisons sont les suivantes :
  1 : 1 sort des niveaux 6, 7 et 8
  2 : 1 sort des niveaux 7, 8 et 9
  3 : 2 sorts de niveau 8
  4 : 2 sorts de niveau 9
  5 : 3 sorts des niveaux 1 et 2~
@20937 = ~Vous avez gagné la capacité mentale de mémoriser 1 sort supplémentaire des niveaux 6, 7 et 8~
@20938 = ~Vous avez gagné la capacité mentale de mémoriser 1 sort supplémentaire des niveaux 7, 8 et 9~
@20939 = ~Vous avez gagné la capacité mentale de mémoriser 2 sorts supplémentaires du niveau 8~
@20940 = ~Vous avez gagné la capacité mentale de mémoriser 2 sorts supplémentaires du niveau 9~
@20941 = ~Vous avez gagné la capacité mentale de mémoriser 3 sorts supplémentaires des niveaux 1 et 2~
@20942 = ~Grâce féline~
@20943 = ~Grâce féline (Altération)
Niveau : 2
Portée : 1 créature
Durée : 6 tours par niveau du niveau 8 au 16
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature sélectionnée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort procure au bénéficiaire une amélioration de sa dextérité. Le sort accorde au destinataire un bonus aléatoire de 1 à 4 qui dure 6 tours par niveau du jeteur de sorts à partir du 8ème et jusqu'au 16ème avec une durée maximale de 48 tours.~
@20944 = ~Projectiles de force de Mordenkainen~
@20945 = ~Projectiles de force de Mordenkainen (Evocation)
Niveau : 4
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun à l'impact, annule les dégâts de commotion

Ce sort crée un globe brillant d'énergie magique qui fuse des mains du jeteur de sorts pour aller frapper infailliblement sa cible, comme le sort Projectile Magique. La cible doit être visible ou préalablement détectée.
Le magicien crée un projectile au niveau 7 et un projectile supplémentaire tous les trois niveaux après le 7ème - autrement dit, deux globes au 10ème, trois au 13ème, quatre au 16ème et ainsi de suite jusqu'au maximum de sept projectiles au niveau 25.
Chaque globe inflige 2d4 points de dégâts à l'impact sur la créature visée et explose ensuite infligeant par le souffle une commotion d'1 point de dégât par niveau du jeteur de sorts aux créatures dans un rayon de 1 mètre. Par exemple, un magicien de niveau 12 peut invoquer deux projectiles de force dont chacun cause 2d4+12 points de dégâts. Une créature visée qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts annule les dégâts dus au souffle, mais l'impact du projectile lui-même ne peut être évité. A un niveau où le jeteur de sorts lance 7 globes (niveau 25), si la victime rate 7 fois le jet de sauvegarde (il est peu probable qu'un ennemi puissant rate même un jet de sauvegarde, sans parler de 7) les coups peuvent provoquer au maximum environ 231 points de vie de dégâts.~
@20946 = ~Carapace anti-magie~
@20947 = ~Carapace anti-magie (Abjuration)
Niveau : 6
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort enveloppe le jeteur de sorts d'une carapace invisible faite de matériaux inconnus. Ce que l'on sait, c'est que la carapace protège le jeteur de sorts de tous les effets des sorts mais qu'elle l'empêche aussi de lancer des sorts en dehors.~
@20948 = ~Corps de fer~
@20949 = ~Corps de fer (Altération)
Niveau : 8
Portée : toucher
Durée : 9 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au corps du mage toutes les propriétés du fer. Il acquiert tous les avantages du métal mais aussi ses inconvénients, comme suit :

AVANTAGES :
  Est immunisé à :
    Electricité
    Etourdissement
    Surdité
    Poison
    Maladie
    Cécité
  50 % de réduction des dégâts de feu et d'acide
  Gain de 6 points à la force

INCONVENIENTS :
  Pénalité de 6 points à la dextérité
  Nombre d'attaques réduit à 1 par round
  Pénalité de 2 contre les armes contondantes
  Réduction de la vitesse de lancement de sort~
@20950 = ~Esprit vide~
@20951 = ~Esprit vide (Abjuration)
Niveau : 8
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une incantation très puissante qui accorde au bénéficiaire une immunité totale à tous les effets affectant son esprit. La personne obtient également une protection contre la scrutation et est sous l'effet d'une Non-détection pendant cette période. Le sort dure 1 jour.~
@20952 = ~Patch des objets de BG2...~
@20953 = ~Installation des nouveaux objets...~
@20954 = ~La Saigneuse~
@20955 = ~Cette hache est conçue pour les guerriers les plus puissants. Sa nature vicieuse permet aussi au porteur d'affaiblir la cible comme elle ferait d'un jeune arbre. La lame pénètre avec une force telle que la blessure saigne abondamment, affaiblissant la victime à chaque instant. Seuls les guerriers les plus forts et brutaux peuvent utiliser cette hache.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  30% des coups provoquent 1D4 de dégâts d'hémorragie pour les 4 rounds suivants si la cible rate son jet de sauvegarde

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 16
Utilisable par :
 Guerrier monoclassé~
@20956 = ~Attaquer~
@20957 = ~Râpe Acide~
@20958 = ~Cette arme a la capacité très inhabituelle de réagir au cri de guerre. Dans des conditions normales, l'arme reste dans son fourreau aussi froide qu'une plaque d'acier, mais quand les cris de guerre s'élèvent, la lame s'échauffe énormément et peut alors transpercer l'armure d'une cible comme de l'acide. Quand la bataille se termine, le porteur peut de nouveau rengainer l'arme ; elle est froide comme si elle n'avait jamais servi. Un tel enchantement implique très probablement l'emploi de parties d'Ankheg, au vu de leurs similarités.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  1D4 de dégâts d'acide supplémentaires à chaque coup
  Le porteur bénéficie d'une résistance de 25% à l'acide

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@20959 = ~Bracelets de double malveillance~
@20960 = ~Ces bracelets furent créés par les meilleurs enchanteurs pour compléter les talents de combat des guerriers de mêlée. Leur plus récent possesseur, Adario Kalvaras, excellait dans le maniement simultané de deux épées. La magie des bracelets a encore amélioré son maniement déjà impressionnant des épées jumelles.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
  Confère un bonus de +3 en combat de mêlée

Poids : 2
Utilisable par :
 Adario Kalvaras~
@20961 = ~Sombre Nourricière~
@20962 = ~Cette épée fut prélevée des trésors d'une guilde rivale d'Adario. L'épée courte était une arme tellement magnifique qu'il lui trouva un nom approprié en un rien de temps. Il la nomma ainsi car elle semblait le rajeunir et lui donner une poussée d'adrénaline quand il plongeait dans la chair d'une autre créature. Appariée à sa seconde épée, on peut seulement dire que la beauté et le mal dirigent ses attaques.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  A chaque coup, 35% de chances de gagner 2 points de vie ainsi que d'être sous Hâte améliorée pendant 3 rounds en doublant aussi le nombre d'attaques

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 1
Poids : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Utilisable par :
 Adario Kalvaras~
@20963 = ~Sous l'effet de la hâte~
@20964 = ~Bouclier de Tourments~
@20965 = ~D'innombrables rangées de minuscules crânes s'alignent sur l'extérieur de cet anneau. Il est couronné par un énorme crâne avec des gemmes rouges feu lui servant d'yeux. Cet anneau est la manifestation physique des souffrances des esclaves tourmentés de Dahnthur. C'était leur souhait suprême d'obtenir une protection contre leurs oppresseurs et, au travers de cet anneau magique, leur souhait s'est finalement réalisé. Malgré les gemmes ardentes, une teinte pourpre royal en émane continuellement.

PARAMETRES :

Spécial :
  Bonus de +3 en constitution
  Bonus de +15 aux points de vie de base
  Bonus de +3 à la Classe d'Armure

Poids : 0
Non utilisable par :
 Tueur de magicien~
@20966 = ~Collier~
@20967 = ~Rapière~
@20968 = ~Amaros~
@20969 = ~La rapière est une arme légère avec une lame droite, pointue, à double tranchant. Elle est conçue comme une épée légère, d'estoc. Le terme rapière est souvent utilisé pour décrire une arme civile, par opposition à l'épée plus lourde et meurtrière des soldats et mercenaires. Les rapières sont en vogue chez les nobles et les gentilshommes.
Alors qu'un nouvel art du combat se développait, mettant l'accent sur l'estoc par opposition au tranchant, une nouvelle arme s'avéra nécessaire. Cet art est connu sous le nom d'escrime et il nécessite une rapière. Comme ce sport gagnait en popularité, on demanda à la rapière d'être plus étroite et plus légère. Elle devint une arme sans tranchant, une arme uniquement pour l'estoc.
Les poignées des premières rapières ont une prise droite (garde en croix), des gardes latérales. Les versions ultérieures ont une garde en coquille, semblable aux manches en panier d'une épée large et du sabre. En conséquence, le porteur d'une rapière bénéficie des mêmes avantages pour parer et frapper.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Moine
 Belluaire~
@20970 = ~Cette légère lame à tranchant unique tient le nom d'Amaros de son précédent possesseur. Amaros était un enseignant réputé, de famille noble, dans les arts de l'escrime et de l'autodéfense, et l'arme mettait en valeur son style en tous points. Il était capable de manier l'épée si rapidement qu'il obtenait souvent l'avantage en parant un opposant à deux armes. Le fil aiguisé de la lame peut découper les entrailles d'un opposant peu méfiant d'une botte réussie.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  40% de chance de faire 1D4 de dégâts tranchants au toucher
  Le porteur bénéficie d'une demi-attaque supplémentaire par round

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Moine
 Belluaire~
@20971 = ~Masse incandescente de Braise~
@20972 = ~Avec son passé sombre et incertain, on en sait peu sur cette masse. La rumeur veut qu'elle ait été forgée par le dieu du magma en personne, Kossus. La chaleur intense dégagée par cette arme a conduit certains historiens à croire que la tête de cette masse est en réalité un rocher de lave fondue.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  50% de chance de faire 1D4 de dégâts de feu supplémentaires

TAC0 : +3 (+6 contre les créatures à base de froid ou de givre)
Dégâts : 1D6 +2 (+5 contre les créatures à base de froid ou de givre)
Type de dégâts : contondant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@20973 = ~Froideur de Cristal~
@20974 = ~Cette lame est faite à partir d'une feuille de glace d'une température bien en-dessous de zéro. La lame est fortement enchantée et on peut la manier sans crainte de la casser. Elle provoque des dégâts dus au froid quand la glace touche la chair de quelqu'un. Elle peut aussi tuer d'un seul coup les élémentaux à base de feu à cause de sa fraîcheur irrésistible. L'épée convient à un druide aquatique car il a suffisamment de résistance au froid pour la manier sans danger alors que les autres pourraient bien causer plus de tord à eux-mêmes qu'à l'ennemi.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  50% de chances de causer 1D6 de dégâts de froid
  L'épée est capable de tuer un élémental de feu par simple contact

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 7
Facteur de Vitesse : 5
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Utilisable par :
 Druide aquatique
 Autre druide trié sur le volet~
@20975 = ~Bâton d'Aramis~
@20976 = ~Ce long bâton de bois noir possède à son extrémité un gros cristal bleu qui émet de l'électricité. Le bâton fut créé par le puissant mage Aramis qui vécut sur une île quelque part dans la Mer des Pluies. Cependant le bâton n'avait pas été vu depuis des générations à cause d'une catastrophe naturelle foudroyante qui ébranla l'île.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Le bâton a 50% de chances de causer 1D8 de dégâts électriques si la gemme bleue frappe.
  Celui qui manie le bâton obtient une résistance de 50% aux attaques basées sur l'électricité.
  Le bâton peut faire une chaîne d'éclairs par jour.

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Moine~
@20977 = ~Anneau d'Aravorn~
@20978 = ~On sait peu de choses de l'histoire de cet objet ancien. L'anneau fut un des quelques objets restant de pilleurs de tombes. Quoi qu'il en soit, un aventurier nommé Aravorn récupéra et porta l'anneau. Peu de temps après, il acquit un immense savoir, une connaissance de concepts et d'idées qui lui avait échappée auparavant. Ainsi il devint un prêtre avec lequel il fallut compter.

PARAMETRES :

Augmente la Sagesse du porteur de 1
+25% de résistance à la magie
Mémorisation d'un sort supplémentaire du 4ème, 5ème, 6ème et 7ème niveau de prêtre

Utilisable par :
 Clerc
 Druide~
@20979 = ~Armure des morts +3~
@20980 = ~A première vue, ces chiffons en lambeaux ne seraient pas considérés comme une belle pièce d'artisanat. Le cuir est passé au point d'avoir des trous à certains endroits. Pourtant, l'armure est un ancien vêtement ; de nombreux possesseurs ont profité de ces dons. L'armure est porteuse d'une malédiction qui fait qu'elle garde l'âme de ceux qui ont péri en la portant. Ces âmes tourmentées donnent à l'armure ses propriétés magiques. Les personnes d'alignement loyal bon sont incapables de porter l'armure, l'idée d'une myriade d'âmes prisonnières à l'intérieur leur étant insupportable.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 4
Spécial :
  Immunise l'utilisateur à toutes formes de sorts de domination et de charme
  Accorde un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la mort
  Peut lancer Visions de douleur une fois par jour (provoque la perte de 25 points de vie par la victime et, en cas d'échec d'un jet de sauvegarde contre la mort, la perte de son âme dans d'affreuses visions projetées dans son esprit. Le jeteur de sorts absorbe une partie de son âme et gagne 10 points de vie, ceux dépassant son maximum étant temporaires)
Poids : 25
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Mage
 Moine
 Métamorphe
 Justicier
 Kensai
 Personnage d'alignement Bon~
@20981 = ~Trait de venin~
@20982 = ~Cette flèche est extrêmement précise et imprégnée d'un venin empoisonné fulgurant qui peut infecter la victime.

PARAMETRES :

TAC0 : +10
Dégâts : 1D6 +5
Spécial : venin rapide pendant 2 rounds en cas d'échec d'un jet de sauvegarde contre le poison
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arc
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage~
@20983 = ~Hache d'Arquin~
@20984 = ~Cette hache possède un manche simple et robuste en bois dur avec une tête affilée à tranchant unique. A la base du manche, la hache porte une marque caractéristique qui consiste en trois lignes ondulées parallèles ; c'est la marque du guerrier Bolas de l'Empire Oriental. Cette hache fut perdue en mer et ne fut jamais retrouvée par ses créateurs orientaux. La hache fut trouvée et volée par les nains Urdain et servit à leur roi Arquin qui régna plus tard sur l'Empire Oriental.

PARAMETRES :

Capacité de combat : la hache retourne instantanément dans la main du lanceur après une attaque

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +3 (mêlée)
Dégâts : 1D6 +5 (lancer)
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer) : projectile (perforant)
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 12
Utilisable par :
 Nain~
@20985 = ~Vague de Glace~
@20986 = ~Le marteau de choix pour les prêtres d'Auril. Ce lourd maillet de service possède un manche de longueur moyenne en bois noir sur le bout duquel repose une tête faite de glace magique. La tête du maillet peut cause des dégâts supplémentaires mais elle est aussi capable d'étourdir la cible à cause du choc extrême de température de la chair humaine au contact de la glace froide. L'arme est sans danger pour un prêtre d'Aurile mais elle peut infliger aux autres personnes autant de mal qu'elle en ferait à la cible.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  25% de chance de faire 1D6 de dégâts de froid
  25% de chance d'étourdir la cible pendant 4 rounds, ce qu'elle peut éviter par un jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +4
Dégâts : 1D4 +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 16
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Utilisable par :
 Clerc d'alignement mauvais~
@20987 = ~Chercheuse de Sang~
@20988 = ~Ce couteau magique a la capacité de frapper avec un grande précision quand il est lancé sur une cible et il retourne toujours dans la main du lanceur après avoir atteint sa cible. La lame est également assez efficace en combat rapproché, ce qui en fait l'arme à tous usages idéale pour un Porteur de couteau.

PARAMETRES :

Capacité de combat : revient dans la main du lanceur après chaque attaque

TAC0 : +2 (mêlée) / +5 (lancée)
Dégâts : 1D4 +2 (mêlée) / 2D4 +3 (lancée)
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Dextérité nécessaire : 18
Utilisable par :
 Porteur de couteau~
@20989 = ~Ceinturon de force de Géant des tempêtes~
@20990 = ~Ce ceinturon fut créé par les grands esprits des Arcanes de la cité nordique de Luskan. Là-bas, les géants sont nombreux, mais les géants des tempêtes sont aussi rares que les Drows à la surface. Ce ceinturon procure à celui qui le porte un énorme bonus de force mais au prix d'une pénalité de 2 à la Classe d'Armure à cause de sa masse et de la gêne engendrée dans des situations défensives.

PARAMETRES :

Force : mise à 24
Classe d'Armure : pénalité de 2
Poids : 2
Inutilisable par :
 Tueur de magicien~
@20991 = ~Lame de Tremblements~
@20992 = ~Cette énorme épée est parfaitement adaptée au Reitre et est fabriquée intentionnellement pour sa grande carrure. L'épée pèse un poids énorme et nécessite une grande force pour la manier efficacement. En raison de son poids immense, elle envoie d'énormes vibrations se propager à travers la structure du squelette de la cible et peut lui faire lâcher ses armes à cause de l'impact du coup.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  15% de chance de provoquer 2D8 de dégâts par les vibrations ou de faire lâcher ses armes à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1D10 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 68
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 16
Utilisable uniquement par :
 Guerrier (mono, multiclassé ou à classe jumelée)~
@20993 = ~Baignée de Sang~
@20994 = ~Kheros le Rouge porta cette armure de plates rouge-sang au cours des années qu'il passa à se battre pour l'Eglise de Tempus. Il était le fils d'humbles fermiers vivant près de Calaunt. Quand il était un jeune homme, il partit vers la ville pour s'engager comme mercenaire. Après quelques tentatives réussies, Kheros devint un membre à court-terme de nombreux groupes d'aventuriers. En chemin, malgré ses nombreuses victoires, Kheros devint dégoûté et terrifié par la vue du sang.

Finalement il perdit tout contrôle sur sa peur dont la folie le consumait. Les prêtres de Tempus trouvèrent le grand guerrier et le conduisirent en lieu sûr. Les prêtres croyaient qu'ils pouvaient guérir Kheros de sa peur. Pendant plusieurs années, Kheros apprit les fondements de la religion de Tempus et devint finalement prêtre. Son dernier pas vers le dépassement de sa peur fut d'être submergé dans une cuve de sang jusqu'à ce qu'il soit près de se noyer. Tant qu'il fut maintenu à l'intérieur, jamais il ne se débattit, tressaillit ni tenta de s'échapper. A la fin de sa vie, il porta une armure faite pour lui rappeler son passé.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : -1
Poids : 55
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Mage
 Voleur
 Druide
 Barde
 Archer
 Traqueur
 Barbare
 Belluaire
 Kensai
 Moine~
@20995 = ~Maillet Sangsue~
@20996 = ~Ce maillet lourd est fait d'un solide rubis enchanté. On dit que le maillet absorbe le sang de ses victimes au contact des blessures de la peau et que le sang fait libérer au maillet une aura de soin, guérissant ainsi son porteur. Le rubis est considéré comme un trésor par la race gnome et c'est un prix inestimable pour un de leurs guerriers.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  25% de chance de soigner 1D4 points de vie du porteur quand il frappe la cible

TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +3
Poids : 21
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Utilisable par :
 Gnome
 Guerrier
 Clerc~
@20997 = ~Instants précieux~
@20998 = ~Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.~
@83441 = ~Quand on met cette paire de petites boucles d'oreille quelconques, le monde devient soudainement flou et tous les sons et toutes les couleurs prennent un caractère étrange, comme s'ils étaient étirés. C'est comme si le temps lui-même avait donné au porteur une liberté d'action, lui permettant de voir précisément une seconde dans le futur. Les boucles d'oreille ne transforment pas en prophète mais elles aident à sentir et à esquiver des menaces mineures, ainsi qu'à débarquer au milieu d'une bagarre au meilleur moment. Rien n'indique d'où vient cet ensemble de cuivre terni mais une magie aussi inhabituelle a probablement une origine extra-planaire.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de 1
TAC0 : +2
Utilisable par :
 Maître des lames
 Quelques rares autres guerriers~
@20999 = ~Aigle de sang~
@21000 = ~Des vagues cramoisies éclaboussent et se heurtent sur la lame en filigrane de cette épée longue mais pourtant souple. La légende dit que l'arme doit sa couleur aux rivières de sang qu'elle a versé aux mains de Neidall Jerias qui fut jadis un capitaine de la compagnie de mercenaires des Griffes Noires. L'épée a servi le sinistre maître des lames pendant de nombreuses années et a fini par accumuler son propre pouvoir. En combat, elle pousse la main qui la manie à trancher au travers des parties vitales des opposants, fendant et déchirant aussi bien les nerfs, tendons, trachées, veines et artères, et endurcit aussi d'une certaine façon le corps de son propriétaire. Jerias trouva la mort sous les poings d'un golem d'argile enragé. Le nouveau capitaine des Griffes perdit l'arme au jeu peu de temps après. Curieusement, le déclin de la compagnie ne fut pas long à venir.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  1D4 de dégâts tranchants supplémentaires à chaque coup
  Apporte un bonus de +1 à la Classe d'Armure

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Utilisable uniquement par :
 Guerrier monoclassé~
@21001 = ~Masque d'os~
@21002 = ~Ce masque en forme de crâne est généralement fabriqué à partir des crânes de puissants clercs humains. Utilisable seulement par les êtres malveillants, le masque apporte beaucoup d'avantages lorsqu'on le place sur la tête. Il fut réputé pour sa présence permanente sur la tête de Fzoul Chembryl.

PARAMETRES :

Avantages :
  Le porteur est immunisé à l'absorption de niveaux
  Le porteur est immunisé à la mort instantanée
  Une fois par jour, le porteur peut animer les morts
  Une fois par jour, le porteur peut convoquer un chasseur invisible

Inconvénients :
  -3 au charisme quand on le porte

Poids : 2
Uniquement utilisable par :
 Personnage d'alignement mauvais~
@21003 = ~Maison enchantée de Mezakain~
@21004 = ~Cette bouteille magique est un objet enchanté par le puissant devin Mezakain. La bouteille est un endroit où le temps n'existe pas et où aucun ennemi ne peut entrer. Son possesseur et son groupe peuvent utiliser la maison une fois par jour. Cela leur permet de se reposer pendant plusieurs heures mais sans que le temps s'écoule dans la réalité. Ils auront l'impression d'en sortir plus tard mais, aux yeux du monde, ils ne seront jamais partis.

PARAMETRES :

Cette bouteille magique permet au groupe de se reposer dans sa maison magique pendant plusieurs heures mais sans que le temps s'écoule en réalité. Cela retire la fatigue et permet la mémorisation des sorts mais ne guérit pas physiquement le groupe. Contrairement à d'autres objets, celui-ci ne se recharge pas lorsque le groupe se repose. La bouteille disparaît jusqu'à ce qu'un jour complet se soit écoulé avant de réapparaître dans le sac de son possesseur.~
@21005 = ~Rocher~
@21006 = ~C'est ce genre de pierre que les géants lancent sur les malheureux. Elle peut provoquer de gros dégâts et même rendre la victime inconsciente. Une personne ayant une force de géant est capable de la lancer également...

PARAMETRES :

Spécial :
 la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles à -4 sous peine d'être inconsciente pendant un round puis étourdie durant le round suivant

Portée : 72 mètres
Dégâts : 3-18
Force nécessaire : 19~
@21007 = ~Le Pénétrateur~
@21008 = ~Ce maillet est conçu spécialement pour les guerriers gnomes et nains à cause de leur carrure petite et trapue. Le maillet a reçu toutes leurs connaissances et leur magie au moment de sa création. Il est un outil vivant de dissipation. Au contact, le marteau a la capacité de dissiper toutes les formes de protection que la cible a lancé sur elle-même. Une arme pareille peut rendre le plus puissant des jeteurs de sorts vulnérable aux attaques de mêlée et les plus formidables ennemis sensiblement moins impressionnants.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  30% de chance d'annihiler tous les sorts de protection dont la cible frappée bénéficie

TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Utilisable par :
 Guerrier (mono et multiclassé)
 Nain
 Gnome~
@21009 = ~Les protections magiques de la cible ont été supprimées~
@21010 = ~Briseur de souffle~
@21011 = ~Cet arc composite est une belle pièce d'artisanat. Cet arc fournit tellement de force qu'il peut expulser l'air des poumons de la cible. C'est très utile à l'utilisateur de l'arc quand il cherche à frapper d'incapacité les cibles avant d'aller les achever, et une arme pareille convient parfaitement pour cette tâche. Il est aussi très léger, ainsi l'utilisateur peut utiliser au mieux sa furtivité sans qu'elle soit compromise par un arc encombrant.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  30% de chance de ralentir la cible pendant 5 rounds si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +3
Dégâts : +3
Poids : 8
Force nécessaire : 18
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Barde
 Moine
 Kensai
 Cavalier~
@21012 = ~Mirathar~
@21013 = ~Des fils fins de mithril et de l'adamantine enchantée servent à fixer cette armure. Les écailles elles-mêmes, argentées et presque translucides, sont aussi légères que des feuilles et les épaules sont renforcées avec des plaques de bronze gravées. Seuls des elfes pourraient avoir fabriqué quelque chose d'aussi magnifique et les objets elfiques sont rarement laissés sans enchantement. Faite spécialement pour les Chantelames, Mirathar porte le nom d'une brigade de sentinelles d'élite de la fabuleuse Myth Drannor. Qu'elle vienne vraiment d'un passé si ancien ou qu'elle honore simplement la mémoire des défenseurs disparus, l'armure augmente les aptitudes magiques de celui qui la porte. Bien entendu, cela pourrait provenir aussi bien de l'inspiration qu'on ressent en portant quelque chose d'aussi majestueux que des enchantements eux-mêmes.

PARAMETRES :

Spécial :
  Apporte 25% de résistance à la magie
  Diminue le temps d'incantation

Classe d'Armure : 4
Bonus à la CA contre les attaques tranchantes : +4
Bonus à la CA contre les attaques contondantes : +2
Poids : 35
Utilisable par :
 Chantelame~
@21014 = ~Bénédiction du héros~
@21015 = ~Cette rapière légère et fortement bénie a été faite pour les boucaniers en récompense pour leur combat acharné pour venir en aide aux villages et villes dans le besoin. L'arme a la capacité d'obtenir une bénédiction pour celui qui la porte car les habitants des villes et les prêtres bénirent la lame au cours d'une cérémonie pour accorder de la chance au boucanier pendant ses batailles. L'arme est aussi efficace pour parer les attaques perforantes et répond très vite.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
  Le porteur est sous l'effet de Bénédiction
  Le porteur bénéficie d'un bonus de 2 à la Classe d'Armure contre les attaques perforantes

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Utilisable par :
 Boucanier~
@21016 = ~Perruche~
@21017 = ~C'est une perruche en cage généralement emportée pour entrer dans les mines profondes.~
@21018 = ~Pierre peinte~
@21019 = ~Talisman du Loup Noir~
@21020 = ~Cette pierre plate s'orne d'une patte d'animal. L'ensemble a été grossièrement fait.~
@21021 = ~Ce talisman grossier prend la forme d'une pierre plate sur laquelle on a peint une patte de loup. Malgré son aspect simpliste, le talisman du Loup Noir est extrêmement puissant et bénéfique.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 1
Spécial : +10 points de vie au maximum du personnage
Résistance au froid : +10%
Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles
Poids : 1
Inutilisable par :
 Tueur de magicien~
@21022 = ~Tumulus~
@21023 = ~L'épée Tumulus fut employée par le mercenaire Adal Kerrn, un lourd fantassin émérite. A la tête de sa compagnie, les Briseurs de Kerrn, il se mettait au service de toutes sortes de seigneurs de la guerre, brigands, magiciens et autres chefs religieux, combattant souvent pour les deux côtés pendant un conflit prolongé. Les Briseurs de Kerrn se retrouvaient invariablement en première ligne sur le champ de bataille, chargés d'intercepter les unités de cavalerie lourde en train de charger et de les mettre en déroute. Kerrn mourut en 1054 CV quand il tua accidentellement le cheval d'un ennemi lourdement armé. Le cheval tomba sur Kerrn, l'écrasant. Dans la confusion qui s'ensuivit, la plupart de ses compagnons s'enfuirent. Bien qu'on ne retrouva jamais le corps de Kerrn, son employeur, l'église de Helm, récupéra son épée symbole.

PARAMETRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1D10 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 20
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21024 = ~Coeur~
@21025 = ~C'est le coeur d'un cheval.~
@21026 = ~La Lame de l'Officiant~
@21027 = ~Cette splendide hache a été forgée par Briath Maindargent, un adorateur de Moradin. Il fut par la suite reconnu comme un forgeur de grandes armes et il eut droit à une statue dédiée à sa mémoire à Profondorn, dans les plaines du Val de Bise. Cette arme superbe, considérée comme son plus bel ouvrage, fut placée dans le monument afin de pouvoir servir, seulement en cas de besoin.

PARAMETRES :

TAC0 : + 4
Dégâts : 1D8 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21028 = ~Armure de Célébros~
@21029 = ~Cet ensemble feuilleté complet appartint au paladin d'élite Célébros, réputé pour sa capacité à voyager d'un bout à l'autre de Féérune afin d'aider les gens dans le besoin. Il portait l'armure alors qu'il voyageait à dos de cheval. Cette cotte de mailles le protégeait de bien des situations, y compris des effets de la fatigue et il la porta jusqu'au jour où il s'allongea pour se reposer définitivement. Cette armure, introuvable depuis des années, est un objet inestimable.

PARAMETRES :

Spécial :
  celui qui la porte est immunisé à la fatigue
  l'armure procure +1 en Charisme

Classe d'Armure : 2
Poids : 10
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Métamorphe
 Kensai
 Traqueur
 Archer
 Belluaire~
@21030 = ~Déni de Psionique~
@21031 = ~Cette lourde épée à deux mains est destinée au Chevalier psychique à cause de son entraînement mental bien que les autres paladins devraient aussi être capables de la manier. Quand on l'utilise contre une créature abusant de psioniques et de magie affectant l'esprit, la lame dégage une aura palpable - comme enragée - qui tue tout Illithid, Ulitharid ou Ombre des roches sur son chemin d'un seul coup.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  50% de chance de tuer les Ombres des roches, Illithids ou Ulitharids d'un simple contact

TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 24
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Utilisable par :
 Paladin~
@21032 = ~Perte d'intelligence~
@21033 = ~Corne de Sang tribal~
@21034 = ~Cette arme porte la marque du jour le plus important de l'histoire des tribus de Scandeurs. Il fallut le sacrifice de plusieurs centaines de vies pour obtenir la corne qui constitue l'arme elle-même. Après un attente de plusieurs centaines d'année, la bête magique connue sous le nom de Tarasque sillonnait de nouveau ses terres. Plusieurs centaines d'années auparavant, quand les tribus de Scandeurs étaient quasiment éteintes à cause du carnage gratuit de la puissante Tarasque, elles firent la promesse de tuer la créature à n'importe quel prix quand elle s'éveillerait plusieurs siècles plus tard. Quand le temps fut venu, les hordes des tribus vinrent tuer la bête. Des centaines, peut-être des milliers furent piétinés ou dévorés mais le grand nombre affaiblit finalement la créature au point qu'un prêtre indigène lança un souhait et le règne de terreur de la Tarasque prit fin. La corne de la puissante bête se dresse au sommet du gourdin.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  33% de chance de faire 1D8 de dégâts perforants
  10% de chance que la créature frappée soit horrifiée

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 28
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 15
Utilisable par :
 Scandeur~
@21035 = ~Rebec d'Attraction~
@21036 = ~Les harpes sont des instruments à cordes utilisées le plus souvent par les bardes. Cette petite harpe est idéale pour un voyageur.~
@21037 = ~Le rebec est un instrument très courant utilisé par le barde pour accompagner ses contes. Cette corne les égaie et permet au barde d'exprimer une vraie passion quand il évoque les aventures. Ce rebec lui apporte une meilleure audience et le rend plus attrayant en société.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  une fois par jour, le rebec peut jouer un accord qui attire tous ceux qui écoutent et apporter au joueur +3 à son charisme

Utilisable par :
 Barde~
@21038 = ~Cape des âmes en peine~
@21039 = ~Cette cape incroyablement lourde a été offerte par Soeur Calliana pour remercier d'avoir sauvé la Voix de Durdel Anatha. Elle fut à l'origine portée par un nécromancien pénitent, honteux de la manière dont il s'était servi de l'âme des morts. Gris sombre, la cape est constituée de cinq couches de laine épaisse.

PARAMETRES :

Sagesse : +1
Poids : 80
Utilisable uniquement par :
 Personnage d'alignement bon~
@21040 = ~Disque de Contagion~
@21041 = ~Cette hallebarde possède un disque suffisamment tranchant pour pénétrer une plate d'adamantite et suffisamment infecté pour diminuer un dragon. La lame est infestée de maladie et si elle touche, seuls les plus chanceux éviteront la fureur qu'elle apporte.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  33% des coups provoquent une contamination. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle perd 3 points de CA, de force, de constitution et de TAC0 pendant 8 rounds

TAC0 : +1
Dégâts : 1D10 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 14
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
 Personnage bon
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21042 = ~Arc de Création~
@21043 = ~Cet arc mystérieux était l'arme idéale pour un rôdeur qui chassait sa proie dans les bois. L'arc fut béni par le pouvoir de la nature et se vit accorder l'aptitude de créer des flèches à volonté. Sans le besoin de mettre de flèches en place, l'archer qui utilisait une arme pareille était rapide et mortel et peu pouvaient faire mieux qu'un tel arc. A ce jour le créateur de cette arme demeure un mystère. Il y a une tâche à peine visible en forme de licorne. A cause de ça, beaucoup croient qu'il appartenait au grand rôdeur qui vivait dans les bois du nord et aveugle à la fin de sa vie. Le legs de Montolio à tous ses semblables rôdeurs.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  N'a pas besoin de munitions
  Peut créer une Flèche explosive par jour

TAC0 : +3
Dégâts : +1
Poids : 8
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 18
Utilisable uniquement par :
 Rôdeur~
@21044 = ~Fétiche de la crypte~
@21045 = ~Ce fétiche vient d'un grand prêtre qui fut responsable de bien des résurrections et renaissances. Ce fétiche est l'os d'un doigt du prêtre. Enlevé de sa crypte, cet os contient l'aura qui habitait le clerc ayant l'aptitude de tromper la mort.

PARAMETRES :

Spécial : celui qui casse le doigt gagne un bonus permanent de +2 à ses jets de sauvegarde contre la mort
Inutilisable par :
 Guerrier
 Voleur
 Tueur de magicien~
@21046 = ~Vous avez été sanctifié par l'aura de la crypte.~ ~Vous avez été sanctifiée par l'aura de la crypte.~
@21047 = ~Dent d'Aspic~
@21048 = ~Cette arme est enduite d'un des poisons les plus mortels. Quand la cible est touchée, le venin s'infiltre lentement dans la blessure et a 15% de chances de provoquer une crise cardiaque foudroyante et en fin de compte la mort.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  50% de chance d'injecter un poison lent
  15% de chance de crise cardiaque

TAC0 : +5
Dégâts : 1D4 +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par :
 Clerc
 Belluaire~
@21049 = ~Marteau du châtiment~
@21050 = ~Ce marteau est une arme de premier choix pour le Chevalier noir. L'arme possède un grand enchantement et est très précise. Mais sa capacité principale est de pouvoir envoyer un grand nombre de messages des divinités dans l'esprit de la cible. Un pareil afflux divin la force instinctivement à bien réfléchir à ses convictions et la rend immensément confuse.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  25% de chances que la cible souffre de débilité mentale pendant 6 rounds si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts

TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 17
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Utilisable par :
 Chevalier noir~
@21051 = ~Lumière obscure~
@21052 = ~L'arme idéale pour les elfes de la surface en guerre contre leurs semblables haïs, les Drows. L'arme fut forgée pour être proche de la perfection et elle irradie une riche lumière bleue servant de guide à travers les tunnels des Tréfonds Obscurs.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Procure un bonus de 30% de résistance à la magie

TAC0 : +3 (+6 contre les elfes et les Drows)
Dégâts : 1D8 +3 (+5 contre les elfes et les Drows)
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Non-Elfe
 Clerc~
@21053 = ~Pot de Froid~
@21054 = ~Arme de mage de Cyric~
@21055 = ~Arme de guerrier de Cyric~
@21056 = ~Histoire de The Darkest Day~
@21057 = ~  Le conseil de Mystra, quelques uns des plus grands utilisateurs de magie de tout Féérune, se ligua un jour pour conjurer une nouvelle expérience pour les visiteurs des royaumes. Tout allait bien jusqu'à ce qu'il y ait une perturbation dans les sorts du groupe. Des remous s'ensuivirent, et nombreux dans le groupe furent perdus dans les mystères de la magie.
  Deux émergèrent du chaos : Potencius, un archimage de grand renom, et Minto, un des guerriers et mages les plus forts de la terre. Les deux réalisèrent que la conjuration forcée par les conseil de Mystra original n'était plus possible, et par conséquent s'y prirent de leur propre manière.
  Les deux vécurent en reclus pendant de nombreux mois, complotant et élaborant la nouvelle conjuration. Finalement, après avoir contourné bien des épreuves endurées pendant la réalisation, ils terminèrent les sorts, et le produit final fut presque prêt.
  D'autres de haut rang étaient informés des résultats du travail de Potencius et de Minto, et étaient plus qu'impatients de le voir mis au point. Ensemble, ils travaillèrent jusqu'à ce qu'il soit presque parfait et prêt pour la livraison aux villageois.
  Le jour de la publication, de la magie noire se dispersait sur le produit, des particules magiques volant dans tous les sens. L'heure du rituel et du sortilège final était venue et une erreur fut commise dans les incantations. Le sol s'ouvrit et le ciel devint noir. Le Jour des Ténèbres devint le produit du conseil de Mystra, Potencius et Minto.~
@21058 = ~Pot de Terre~
@21059 = ~Pot de Feu~
@21060 = ~Egalement appelée tourmaline incolore, l'étoile d'eau est rare dans les Royaumes. Cette pierre étant pleine d'imperfections et d'inclusions, seule une partie infime peut être utilisée pour la taille.

Néanmoins cette gemme-ci est une illusion créée spécifiquement pour le jeu préparé par le Génie. Elle n'a pas de valeur pécuniaire.~
@21061 = ~Les grenats sont des cristaux dont la couleur varie du rouge profond au violet. Une fois taillée, cette gemme peut comporter de 12 à 24 facettes, bien que certaines puissent (rarement toutefois) en compter 36. Une rumeur voudrait qu'existe un grenat à 48 facettes, même si nul ne l'a jamais trouvé.

Néanmoins cette gemme-ci est une illusion conçue uniquement pour le jeu préparé par le Génie. Elle n'a pas de véritable valeur.~
@21062 = ~L'héliotrope est un quartz verdâtre plutôt sombre, pailleté de cristaux rouges. Neuf sur dix de ces pierres proviennent des Galènes, la chaîne de montagnes de Damarie, et d'une mine située dans la Passe des Héliotropes, un col frontalier défendu par des gardes armés et des fortifications, l'héliotrope étant le principal bien d'exportation de la région.

Néanmoins cette gemme-ci est une illusion conçue uniquement pour le jeu préparé par le Génie. Elle n'a pas de véritable valeur.~
@21063 = ~Marqueur de Froid~
@21064 = ~Marqueur d'Electricité~
@21065 = ~Marqueur de Feu~
@21066 = ~Marqueur de Magie~
@21067 = ~Lettre~
@21068 = ~Pot Arc en ciel~
@21069 = ~Arme d'Ombre Manifeste~
@21070 = ~Arme d'Archer Manifeste~
@21071 = ~Carte~
@21072 = ~Cette carte paraît montrer quelques vagues zones à l'ouest d'Athkatla. Eshpurta est marquée le plus nettement avec une grosse flèche qui la pointe. Le kender aimait manifestement cette ville.~
@21073 = ~Changement de nom~
@21074 = ~Après un examen de près, cette carte ne vaut manifestement pas le prix que vous l'avez payée. La seule ville visible est indiquée sous le nom de Purskal. D'après ce que vous pouvez établir, elle semble être un petit village de mineurs.~
@21075 = ~Cher Monsieur,

Je regrette de ne pouvoir vous appeler par votre véritable nom. Il semble que la cause de vos pertes de mémoire soit hors de portée de mes capacités de soin.

Vous souvenez-vous de moi, déjà ? Je m'appelle Weslun Tane et un ami vous a amené à moi au Temple de Lathandre à Athkatla. Je suis un guérisseur renommé pour les maladies de l'esprit mais votre état était au-delà de mes compétences de guérison. Comme je vous l'ai dit lors de notre dernier entretien, je vais continuer à consulter les anciens tomes pour voir si je peux trouver un cas précédent de ces symptomes. Revenez me voir d'ici quelques jours si votre état ne s'est pas amélioré. J'aurais peut-être découvert quelque chose alors.

J'espère sincèrement que vous ne perdrez pas ce parchemin ; il pourrait être votre dernière chance de recouvrer votre vie précédente.

Mes plus profonds regrets et mes espoirs les plus chers,

Weslun Tane, Maître Guérisseur~
@21076 = ~Pierre gardienne~
@21077 = ~De quoi parlez-vous ?~
@21078 = ~Bouteille de baume magique~
@21079 = ~Quand on la lance sur une cible, cette bouteille de baume magique a deux effets. D'abord elle se brise sur la cible, le verre lui occasionnant 1D5 points de dégâts perforants. Ensuite, le baume de soin va se répandre sur la cible, lui soignant 4D5 points de vie. Il est possible de lancer la bouteille sur la cible jusqu'à 18 mètres.~
@21080 = ~Bouteille de Vitriol~
@21081 = ~Quand on la lance sur une cible, la substance acide de cette bouteille provoque des dégâts. Si la bouteille est lancée avec précision, il y a une chance pour que la cible soit également aveuglée.

PARAMETRES :

Dégâts : 3D5 +1
Spécial : 25% de chances d'aveugler la cible pendant 3 rounds~
@21082 = ~Bougie~
@21083 = ~Bougie sacerdotale de Connaissance~
@21084 = ~On fait simplement brûler une bougie de Connaissance alors que l'utilisateur est assis et inhale la fumée tout en méditant. Ainsi s'effectue le transfert des propriétés magiques de la bougie qui permet à quelqu'un d'accéder à des prières qui lui étaient auparavant inaccessibles. Seuls ceux qui sont associés aux magies divines utilisent généralement ces bougies qui peuvent être spécifiquement restreintes à des groupes particuliers comme les Paladins, Rôdeurs, Clercs ou Druides.
Cette bougie accorde, seulement à un prêtre ou un paladin, la prière appelée Restitution mineure.~
@21085 = ~Potion~
@21086 = ~Possédé~
@21087 = ~Attaque délirante~
@21088 = ~La Relique~
@21089 = ~C'est l'abominable relique prisée par Cyric. En l'ayant en sa possession, il avait le pouvoir de revenir à Féérune pour marcher sur terre. De votre côté, vous n'avez aucune idée de la façon de l'utiliser.~
@21090 = ~Anneau d'aptitude au combat~
@21091 = ~Cet anneau procure une amélioration magique de la précision de celui qui le porte. En portant cet anneau, il est plus susceptible de toucher la cible.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Inutilisable par :
 Tueur de magicien~
@21092 = ~Bâton de Fleet +5~
@21093 = ~Après identification, ce bâton révèle son histoire, étroitement liée à la vie de son propriétaire initial, Fleet Amidesdragons. Orpheline dès sa prime enfance, recueillie et élevée par une communauté de dragons, Fleet est probablement un des humains les plus vifs et agiles qui ornèrent Féérune. La légende prétend qu'elle pouvait courir presque aussi vite qu'un dragon est capable de voler, mais ces contes sont pour la plupart très exagérés.
Quand Fleet atteint un âge suffisant, elle partit seule. Cependant, avant qu'elle ne parte, les dragons de sa communauté lui offrirent ce bâton qui améliora encore ses capacités déjà phénoménales.
On sait bien que Fleet n'est pas morte, la raison pour laquelle elle s'est séparée de son bâton est donc un mystère pour vous.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Nombre d'attaques par round fixé à 4
  +1 à la vitesse de déplacement

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Moine~
@21094 = ~Epée du Sablier~
@21095 = ~L'histoire de l'Epée du Sablier remonte au jour où les elfes commencèrent à s'installer en mer.
A l'origine un simple morceau de verre opaque, la poignée de l'épée fut forgée par un elfe marin solitaire. A sa mort, l'épée fut trouvée par la famille de Vesine et s'est depuis transmise de génération en génération. L'arme s'est liée exclusivement à la famille de Vesine.

Contrairement à la plupart des armes, l'Epée du Sablier procure un bonus au lancer de sorts. Celui qui la porte voit son aura purifiée.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
  l'aura du porteur est purifiée tant qu'il la tient en main

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
 Vesine~
@21096 = ~Anneau de Vesine~
@21097 = ~Cet anneau fut offert à Vesine par le mage qui la sauva et la fit revenir à la vie. Quand elle le porte, cet anneau procure à Vesine une aura magique d'eau qui la protège à la surface de la terre. Sans cet anneau, Vesine ne survivrait pas plus de quelques jours.

PARAMETRES :

+5% de résistance au feu
Utilisable uniquement par :
 Vesine~
@21098 = ~Livre~
@21099 = ~Livre de la Mort~
@21100 = ~Ce livre connu sous le nom de 'Necronomicon' contient des masses de connaissances versées par l'esprit de centaines des plus grands jeteurs de sorts du passé. Le livre apprend comment échapper à la mort et aussi la causer. Non seulement l'information est écrite dans ce livre magique mais, dès qu'on en lit le premier mot, la connaissance se transmet instantanément dans l'esprit du lecteur.

PARAMETRES :

Spécial : celui ou celle qui lit le livre gagne 1 point d'intelligence et un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la mort~
@21101 = ~Vous avez absorbé la connaissance du Necronomicon~
@21102 = ~Retour à la Mort~
@21103 = ~Cette épée est forgée en mithril robuste mais sa propriété principale est que la lame est à ce point enchantée contre certains morts qu'elle s'échauffe et irradie une lumière blanche brillante quand elle sent un danger. L'épée fut faite pour agir efficacement contre les créatures créées à partir d'anciens corps morts. Il s'agit des squelettes et des puissantes liches. L'épée marque ces ennemis et les attaque avec grande précision en infligeant de gros dégâts.

PARAMETRES :

TAC0 : +2 (+5 contre les liches et les squelettes)
Dégâts : 2D4 +2 (+5 contre les liches et les squelettes)
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 14
Utilisable par :
 Paladin~
@21104 = ~Tourneuse de chair~
@21105 = ~Cette dague a été conçue dans l'intention de provoquer autant de dégâts physiques que possible, en déchirant et en arrachant la chair. La dague provoque un surcroît soudain de dégâts par hémorragie si elle réussit à déchirer la chair.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  20% de chance de causer 3 points de dégâts par hémorragie pour les 4 rounds suivants

TAC0 : +4
Dégâts : 1D4 +2
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Clerc
 Belluaire~
@21106 = ~La griffe de la progéniture du démon~
@21107 = ~La griffe de la progéniture du démon ne peut pas accorder de souhait au lanceur de sorts et son usage est très limité.~
@21108 = ~Talisman anti-démon~
@21109 = ~Une bande d'aventuriers pauvres a rapporté ce talisman il y a seulement quelques semaines, en prétendant l'avoir récupéré sur un cadavre carbonisé sur lequel ils sont tombés par hasard pendant un trajet malencontreux dans les Abysses. Le corps était méconnaissable mais, en nettoyant la suie, vous pouvez déchiffrer les lettres "...r d'Aphali...". On peut deviner que c'est tout ce qui reste de Tobeir d'Aphalil, un paladin empressé de Suzail. Jeune et fervent, Tobeir devint hanté par la purification du Multivers des démons après qu'il ait vu sa soeur, elle-aussi paladin, être déchiquetée par un Glabrezu échappé. Ne se satisfaisant pas de tuer les démons uniquement dans Féérune, Tobeir conduisit une expédition d'autres exaltés dans les profondeurs des Abysses. Cela se passa il y a cinq ans et on n'a jamais eu de nouvelles du groupe depuis. On ne saura probablement jamais comment Tobeir a survécu pendant toutes ces années, ni quel terrible destin il a finalement affronté. Le talisman, confectionné par un magicien amical pour assister le chevalier dans sa quête, conserve encore sa magie et tout bras armé est sûr d'y trouver de la force pour combattre les démons.

PARAMETRES :

Le porteur gagne 3 points de dégâts à chaque coup porté à une créature démoniaque
Utilisable par :
 Tueur de démon
 Quelques autres rares paladins~
@21110 = ~Soif de sang~
@21111 = ~Cet bâton malfaisant est l'immonde création des clans d'envoûteurs qui sillonnent Féérune. Il possède une série de tubes de verre incassable sur le pourtour qui font circuler le sang qu'il prélève à ses victimes quand il frappe. Quand le bâton aspire le sang et le fait circuler, celui qui le manie est physiquement remonté et profite aussi d'un coup de pouce en force.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  20% de chances de prélever du sang en faisant 1D4 de dégâts
  Si du sang est aspiré, le porteur est soigné d'1D4 points de vie
  Si du sang est aspiré, le porteur gagne 1 point de force pendant 1 tour

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type : arme à 2 mains
Dextérité nécessaire : 9
Utilisable par :
 Clerc mauvais~
@21112 = ~Cor de Rage~
@21113 = ~Ce cor sert aux femmes naines à donner le signal de la charge des guerriers nains. Le cor transmet aux guerriers un souffle de confiance et d'adrénaline qui leur procure de grands avantages sur le champ de bataille. Le cor amplifie simplement la colère et la rage naturelles que tout nain combattant possède.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
 Une fois par jour, on peut souffler dans le cor pour accorder un bonus de force de +1 à tous les membres du groupe et les immuniser à la peur pendant 1 tour

Utilisable par :
 Nain~
@21114 = ~Contresort~
@21115 = ~Le mercenaire Naradon de Thesk était réputé pour sa grande vitesse et sa capacité à neutraliser ceux qui pratiquent la magie. Il acquit sa réputation à l'aide de trois objets : des Huiles de rapidité, des Bottes de rapidité et sa fidèle épée courte, 'Contresort'. Contrairement à beaucoup d'autres armes magiques, Contresort n'a pas un passé sombre et meurtrier. Naradon cessa ses aventures à trente-deux ans. Son penchant pour l'Huile de rapidité le rattrapa quand il mourut de vieillesse quatre ans plus tard. Son seul héritier n'avait aucune envie de devenir aventurier. Il vendit l'arme à un voleur de chats notoire quelques années après la mort de son père. L'épée est reconnaissable au martin-pêcheur sculpté sur le pommeau.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  50% des coups annihilent la capacité de la cible à lancer des sorts pendant 2 tours

Bonus de résistance :
  +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts
  +5% de résistance à la magie

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~
@21116 = ~Casque de Shar-Sheel-Dorath~
@21117 = ~C'est le casque d'un grand roi de jadis à qui on offrit le casque pour le protéger contre les hordes de goules. En dépit des grandes protections du casque, il fut vaincu en un jour lugubre où le monde entier parut, pour lui et son armée, être fait de goules. Le casque fut perdu parmi les corps meurtris jusqu'à nos jours où il fut récupéré sur le corps du roi qui fut finalement enterré.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 2
Bonus aux jets de sauvegarde : +2
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
 Moine
 Kensai~
@21118 = ~Trois Colombes Blanches~
@21119 = ~Masse d'armes pour le moins inhabituelle, Trois Colombes Blanches fut forgée par un prêtre d'Ilmater, Allédec, en 850 CV. Allédec était un prêtre combattant de son ordre depuis une vingtaine d'années, et il avait décidé que l'heure était venue de léguer à son Église un objet dont elle pourrait se servir après sa mort. Le résultat prit la forme d'une masse d'armes à tête d'ivoire. Son manche est d'acier noir émaillé et sa poignée a été taillée dans de l'ivoire. Des bandes d'or maintiennent la tête et la poignée en place. La tête est la partie la plus surprenante de l'arme : taillée dans l'ivoire le plus pur, elle ressemble à trois colombes blanches regardant vers l'intérieur. Leurs ailes déployées forment les ailettes de la masse.

Allédec mourut dans son sommeil, trois ans après avoir achevé sa masse d'armes. Celle-ci fut confiée à un guerrier errant au service de l'Église d'Ilmater. Par la suite, le guerrier la transmit à un prêtre d'Ilmater, Recken le Brave, qui la perdit en combattant un puissant vampire près de la forêt de l'Écorce de Troll. Recken parvint à vaincre son ennemi mort-vivant, mais il ne retrouva jamais la masse.

PARAMETRES :

Capacité spéciale : double les dégâts infligés aux morts-vivants et aux créatures d'outre plan
  Morts-vivants :
   1-4 dés de vie : automatiquement détruit
   5 dés de vie : 95% de chance d'être détruit
   6 dés de vie : 80%
   7 dés de vie : 65%
   8-9 dés de vie : 50%
   10 dés de vie : 35%
   11+ dés de vie : 20%
  Créatures d'outre plan :
   5% de chance d'être détruit

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Personnage mauvais
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine~
@21120 = ~Bracelets de Dragon d'Argent~
@21121 = ~Ces bracelets sont faits d'un mélange de cuir de grande qualité et d'écailles de dragon d'argent. La magie résiduelle des bracelets apporte à celui qui les porte 30% de protection contre le feu, le froid et l'électricité et 15% de résistance à la magie.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
  Apporte 30% de résistance aux dégâts dus au feu, au froid ou à l'électricité et 15% de résistance à la magie

Poids : 2
Utilisable par :
 Paladin~
@21122 = ~Couleuse de Sang~
@21123 = ~Benjara Longherbe, un des seuls vampires petite-gens connus, terrorisa son village de Lacaspic pendant de nombreux mois, disparaissant toujours aux premiers rayons de l'aube. Le hameau étant entouré de falaises, la recherche de son repère s'avéra sans espoir et aucun aventurier ne souhaitait avec affaire à un "suceur de sang miniature". Ils continuaient leur chemin en riant, abandonnant les étranges petites-personnes à leurs inquiétudes. Les petites-gens désespérés brûlèrent les corps des victimes de Benjara afin qu'ils ne subissent pas son sort et une colonne de fumée et de cendres restait en permanence au-dessus du village. Le nombre d'habitants diminua.

Un matin, Amenin, la propre soeur de Benjara, alla voir le prêtre de Yondalla, qui s'était avéré dans l'impossibilité d'aider, et lui montra des traces de morsure sur son cou. "Regardez", dit-elle. "Ma petite soeur m'a rendue visite cette nuit. Nous ne pouvons pas compter sur votre déesse pour intervenir, ni sur des aventuriers, mais je ne mourrai pas sans combattre". Avec ses mots, elle donna au prêtre un petit couteau taché avec quelque chose de sombre. "D'une manière ou d'un autre, je l'ai blessée. Son sang est sur la lame. Demandez une bénédiction à votre déesse, afin que nous puissions trouver Benjara grâce à elle". Le prêtre disparut derrière les rideaux et, quant il revint, le couteau rayonnait légèrement.

Rassemblant les villageois, Amenin lança le couteau en l'air. Il ne retomba pas, mais plana et tournoya comme une girouette, montrant le chemin. En suivant l'arme, les petites-personnes trouvèrent la cachette de Benjara quand le soleil était sur le point de se coucher. Amenin dut tuer sa propre soeur et, bien que le cauchemar fut terminé, elle se débarrassa vite du couteau, ayant de l'aversion à sa vue. L'arme est plus efficace quand elle est lancée, cherchant continuellement le sang des ennemis, mais elle se comporte bien en mêlée également.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  15% des coups soignent 8 points de vie et procurent +1 en force pendant 5 rounds

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Poids : 9
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire
 Personnage d'alignement autre que mauvais~
@21124 = ~Guéri~
@21125 = ~Rêve éthéré~
@21126 = ~L'âme de ceux qu'on aime ne disparaît jamais vraiment. C'est la leçon que la druide Rosheila apprit quand son bosquet sur les pentes nord des Montagnes des Pics Brumeux se trouva sur le chemin d'une invasion orque en 1282 CV. Agée de seulement 18 ans à l'époque, Rosheila pleurait la mort de son bon mentor Ellageri, décédé un peu plus tôt cet été-là. Rosheila ne chérissait personne autant qu'Ellageri. Déprimée, elle remettait en question ses convictions. "A quoi sert de prendre soin de ces arbres et de ces ours, d'adorer le ciel et de garder les mares sacrées si ceux que nous connaissons nous abandonnent toujours ?" se demandait-elle, assise sur la tombe de la femme plus âgée. "Je perds mon temps ici.".

Elle était sur le point d'abandonner le bosquet quand les premiers rapports arrivèrent sur une grande horde orque ayant passé les pics et se dirigeant au nord. Il y avait peu d'espoir que les orques ne s'arrêtent pas pour dévaster le bosquet, en pensant que les druides étaient des espions de Nashkel plus bas. A cause de sa condition, Rosheila fut laissée pour garder le bosquet alors que tous les autres druides partirent affronter les orques. Hélas, la chance ne fut pas de leur côté et la plupart d'entre eux périrent. Quand Rosheila vit des colonnes d'orques serpenter vers le bas, elle comprit ce qui s'était passé et n'eut plus envie de vivre. Déterminée à mourir en emportant les orques avec elle, elle invoqua des pouvoirs au-delà de ses capacités, provoquant un glissement de terrain qui balaya les orques.

Des blocs de pierre tombant tout autour d'elle, Rosheila jetait un dernier regard sur le monde quand soudain elle sentit quelqu'un prendre sa main. La forme vague d'Ellageri lui sourit calmement et Rosheila se sentit devenir légère comme une plume, immatérielle, et vit la pluie de pierres la traverser, sans lui faire de mal. Quand tout fut fini, Ellageri disparut, encore sans un mot. Le bosquet fut sauvé et finalement restauré. Rosheila, maintenant certaine qu'elle n'était pas seule, évolua jusqu'à devenir Archidruide. Des colliers semblables à celui-ci furent fabriqués par ses apprentis afin de servir à méditer sur l'immortalité, et d'être imprégné d'un peu de magie aussi.

PARAMETRES :

Capacités : le collier rend celui qui le porte éthéré et flou aux yeux des autres. Cela lui apporte un bonus de 2 à la Classe d'Armure et de 15% à la résistance à la magie
Utilisable par :
 Druide~
@21127 = ~Cimeterre Sombre~
@21128 = ~Ce cimeterre à une main est l'arme idéale pour un guerrier déchaîné. Pour leur attaque à la charge et le besoin de frapper vite, cette machette à une main est idéale par sa légèreté mais permet de porter quand même des coups mortels à cause de la forme de la lame. La facilité d'utilisation de l'arme améliore l'agilité de celui qui la manie, lui permettant souvent de porter le premier coup.

PARAMETRES :

Capacité spéciale : vitesse d'attaque de l'arme améliorée de 3

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 12
Utilisable par :
 Guerrier monoclassé
 Personnage d'alignement chaotique~
@21129 = ~Serpent à 5 têtes~
@21130 = ~Cette arme atroce de l'Ombre-Terre a été faite pour l'usage en combat des grands prêtres des nations Drows. Le fléau consiste en 5 têtes séparées se balançant au bout d'une chaîne solide, chacune ayant ses propriétés particulières, comme le feu ou l'acide. En plus des dégâts contondants du fléau lui-même, chaque tête affecte la cible et lui cause ses propres dégâts supplémentaires. Inutile de dire que cette arme est vraiment une arme de destruction globale.

PARAMETRES :

Capacité spéciale : 5% de chance qu'une des têtes inflige 1D8 points de dégâts supplémentaires

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 24
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Utilisable par :
 Prêtre Drow
 Quelques autres prêtres mauvais~
@21131 = ~Chercheuse Drow~
@21132 = ~Cette arme extrêmement mortelle possède une pointe suffisamment dure pour traverser facilement une solide armure de plate. La lame est très légère et peut s'avérer mortellement précise quand elle est maniée avec adresse. La grosse pointe provoque aussi des dégâts perforants supplémentaires. Pourtant la lame est faite de matériaux naturels et peut être utilisée à la lumière du jour.

PARAMETRES :

Capacité spéciale : 1D6 points de dégâts perforants supplémentaires par coup

TAC0 : +5
Dégâts : 1D4 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2 
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Utilisable par :
 Assassin Drow~
@21133 = ~Eventreuse~
@21134 = ~Cette épée longue a été faite dans la cruelle intention de déchirer les entrailles de la cible après l'avoir empalé sur la lame. Seules des personnes d'alignement mauvais s'autoriseraient à utiliser une arme aussi cruelle. L'arme peut hacher et mettre en pièces les créatures les plus mortelles en un clin d'oeil, ce qui en fait une arme idéale pour l'élite des guerriers mauvais.

PARAMETRES :

Capacité spéciale : +1D6 points de dégâts tranchants par coup

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 14
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 12
Utilisable par :
 Guerrier mauvais
 Barde mauvais~
@21135 = ~Fendoir de Roche~
@21136 = ~Les nains Duergar se servent de haches comme celle-ci pour aider à creuser leurs cités souterraines. Elles s'avèrent également d'excellentes armes de combat. La hache est faite d'un matériau inconnu semblable à la pierre qui ressemble à du métal poli. La lame de la hache peut parfois pétrifier la cible frappée, la transformant ironiquement en une statue ressemblante.

PARAMETRES :

Capacité spéciale : 15% de chance de changer la cible en pierre si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 32
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Utilisable par :
 Guerrier nain mauvais~
@21137 = ~Fierté des Montagnes~
@21138 = ~Cette hache est un parfait exemple de ce qu'on peut accomplir par nécessité. L'année 1335 CV a marqué les mémoires par ses blizzards et son froid extrême partout dans le Nord. Dans les cités, les rues étaient blanches de givre et trouver un abri devenait une question de vie ou de mort. Pourtant dans la campagne, l'hiver faisait encore plus rage. Un petit village haut sur l'Epine dorsale du monde fut isolé pour des chutes de neige et des avalanches. Pendant trois mois, on n'eut pas de nouvelles des montagnards et, en bas, on les considéra morts. Quand, avec l'incertain Mirtul, revinrent les rayons du soleil et qu'Aurile la vierge du Givre commença sa digne retraite, un marchand grimpa les pentes, résolu à commercer avec les villageois ou, dans le pire des cas, à fouiller le hameau pour trouver les objets de valeur que l'hiver avait épargnés.

Comme il fut surpris de trouver le village vivant comme si ce rien n'était ! Non seulement les montagnards avaient survécu au grand hiver mais ils avaient même trouvé une alternative aux armes et aux outils en acier qui se brisaient facilement au froid. Faisant appel à une magie inconnue, ils enchantaient des objets de glace pour leur donner des arêtes, de la solidité et la capacité à supporter la chaleur à l'intérieur. Curieux, le marchand acheta une hache de ce genre, la vendant finalement à un collectionneur d'armes. On a vu la hache dans de nombreux musées depuis, très récemment dans la Maison des Merveilles à la Porte de Baldur. Il est connu que la Maison des Merveilles ne vend pas ses objets, aussi l'apparition de l'arme à la Couronne de Cuivre est probablement illégale.

PARAMETRES :

Capacité spéciale : +1D6 points de dégâts de froid à chaque coup

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +2
Poids : 9
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21139 = ~Elshukar~
@21140 = ~Ce bâton est la création d'un ancien druide fabricant d'armes. L'arme fait appel à toutes les connaissances druidiques en substances naturelles mortelles pouvant mettre la cible hors d'état. Le bâton est enduit de poison et projette un nuage de venins paralysants sur commande de l'utilisateur.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  3 fois par jour, peut lancer un agent paralysant sur la cible qui reste étourdie pendant 4 rounds à moins de réussir son jet de sauvegarde contre les sorts à -1

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Moine~
@21141 = ~Toucher doux du Chasseur~
@21142 = ~Cet arc court est fait de vignes étroitement tressées et possède un grand enchantement de précision placé par les hauts elfes. L'arc manque rarement une cible mais il n'a pas de force meurtrière dans ses coups. L'arme est parfaite pour un voleur qui a besoin de frapper sa cible avec 100% de chance avant de s'enfuir.

PARAMETRES :

Capacité spéciale : une attaque supplémentaire par round

TAC0 : +6
Poids : 2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 3
Utilisable par :
 Rôdeur~
@21143 = ~Sabre d'Entreri~
@21144 = ~Dague ornée de pierres précieuses d'Artemis Entreri~
@21145 = ~Robe entropique~
@21146 = ~Cette robe est une preuve parfaite de l'artisanat d'exception des meilleures couturières elfes. La cape est entourée d'un bouclier entropique permanent incroyablement puissant. Ce champ réfléchit toutes les flèches et autres armes propulsées vers l'assaillant.

PARAMETRES :

Spécial : retourne les projectiles vers le lanceur
Bonus aux jets de sauvegarde : +1
Poids : 3
Non utilisable par :
 Tueur de magicien~
@21147 = ~Erebos, un grand guerrier, était hautement respecté pour son courage et sa puissance car il avait tué en son temps beaucoup de choses malfaisantes. Il était le protecteur de son village mais, hélas, d'autres le contrôlaient et ceux-là trouvaient que la popularité d'Erebos allait à leur détriment. A la recherche d'un moyen de se débarrasser de lui, les dirigeants du village envoyèrent Erebos en quête pour tuer une créature. Pourtant ils ne lui révélèrent pas la véritable race de la créature. A son arrivée dans la grotte, Erebos entra avec confiance mais fut complètement écrasé par des monstres de feu et de soufre. Bien que les chefs du village crurent avoir réussi, ces créatures vinrent peu après au village et les tuèrent tous. S'ils avaient eu un héros comme Erebos pour les protéger, ceci ne se serait pas produit. L'épée que portait Erebos captura son âme et s'imprégna de propriétés magiques. L'épée peut se séparer en deux démons du feu guidés par l'âme d'Erebos. Ils se battent jusqu'au bout comme Erebos le faisait toujours.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
  L'épée peut se transformer en deux démons de feu jumeaux pendant 2 tours ; après 2 tours, que les démons vivent encore ou non, l'âme d'Erebos revient et l'épée se reforme

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~
@21148 = ~L'épée d'Erebos s'est reformée et s'est remise dans votre sac~
@21149 = ~Anneau dissimulateur d'Alustriel~
@21150 = ~Alustriel vous a donné l'anneau pour vous faire apparaître comme un balor. Errtu vous verra comme son laquais et vous devriez en profiter pour obtenir ce dont vous avez besoin. Il serait sage de ne porter l'anneau qu'après avoir quitté le village.~
@21151 = ~Masse du Fidèle~
@21152 = ~Cette masse est l'arme accordée aux Protecteurs de la Foi pour les aider dans leurs tâches. La masse est enchantée de façon à bénir celui qui la manie et ses alliés, ainsi que pour accorder au porteur un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Bénit celui qui la manie et ses alliés
  Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 21
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Sagesse nécessaire : 9
Utilisable par :
 Protecteur de la Foi
 Quelques rares autres clercs~
@21153 = ~Figurine de la Brume sombre~
@21154 = ~Ceci est le détenteur d'une Brume sombre, un gardien spectral d'une divinité malveillante de prêtrise. Le symbole peut invoquer une créature noire qui sert son maître malfaisant sans objection. La bête attaque en mêlée tous ceux qui menacent son maître. Elle peut infliger des maladies et des blessures douloureuses.

PARAMETRES :

Une fois par jour, invoque la Brume qui suit et aide l'utilisateur pendant 3 tours.

Utilisable par :
 Clerc d'alignement mauvais~
@21155 = ~Vous avez invoqué la Brume sombre du Néant~
@21156 = ~Figurine de l'Etre conscient blanc~
@21157 = ~Ceci est le détenteur d'un gardien spectral des divinités d'alignement bon en général. Une fois l'être libéré, il se déplace de son propre chef mais sert l'utilisateur. Il suit le protagoniste et soigne jusqu'à 4 fois n'importe quel membre du groupe gravement blessé avec Soins des blessures graves. Face au danger, il se rue à l'attaque.

PARAMETRES :

Une fois par jour, invoque l'être conscient qui suit et aide l'utilisateur pendant 3 tours.

Utilisable par :
 Clerc d'alignement bon~
@21158 = ~Vous avez invoqué l'Etre conscient de lumière blanche~
@21159 = ~Figurine de l'Ombre d'Argent~
@21160 = ~Ce symbole contient une créature des divinités neutres. La créature apparaît comme une forme argentée. Elle n'a pas de grand avantage offensif ou défensif, mais un peu des deux. La créature protége le protagoniste et combat jusqu'à la mort tous ses ennemis présents.

PARAMETRES :

Une fois par jour, invoque l'ombre qui suit et aide l'utilisateur pendant 3 tours.

Utilisable par :
 Clerc d'alignement neutre~
@21161 = ~Vous avez invoqué l'Ombre d'Argent~
@21162 = ~Armure de plates de Braise~
@21163 = ~Lors de sa gestation, l'armure de plates de Braise fut submergée dans une chaleur inimaginable et une puissante magie. Désormais elle conserve l'odeur et la chaleur du métal nouvellement forgé. Les enchantements magiques placés sur l'armure l'empêchent de blesser le porteur mais elle peut s'avérer très nocive pour ses ennemis.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  l'armure brûle aléatoirement ceux qui frappent le porteur avec 1D6 de dégâts dus au feu
  elle procure 75% de résistance au feu

Classe d'Armure : 0
Poids : 55
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Archer
 Traqueur
 Barbare
 Belluaire
 Kensai~
@21164 = ~Furie des bois~
@21165 = ~Ce marteau est la fabrication primitive mais très efficace des gnomes des forêts combattants. Il a une tête de pierre massive fixée sur un manche de chêne massif de 90 cm. Cette arme a été bénie et enchantée par les shamans du groupe et c'est une arme magique très efficace malgré son aspect. Elle contient aussi certains éléments des bois qui peuvent aider celui qui la manie.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Celui qui le manie est immunisé aux poisons et aux maladies
  Le porteur peut lancer Création d'ombres une fois par jour

TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +3
Poids : 17
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Utilisable par :
 Gnome des forêts
 Quelques autres guerriers gnomes~
@21166 = ~Bottes elfiques de traque~
@21167 = ~Ces bottes sont faites pour une personne usant de furtivité. Comme la plupart des objets elfiques, elles sont puissamment enchantées par la magie des elfes de Suldanessalar. Ces bottes procurent un bonus de 25% à la furtivité ainsi qu'une immunité aux poisons grâce à l'aura de la nature. Enfin, elles peuvent créer des ombres deux fois par jour.

PARAMETRES :

Bonus de 25% à la furtivité
Immunité aux poisons
Possibilité de lancer Invisibilité Majeure deux fois par jour
Poids : 4
Inutilisable par :
 Tueur de magicien~
@21168 = ~Emissaire Obscur~
@21169 = ~Cette arme magique possède un grand enchantement contre les créatures de la nuit et autres ennemis morts-vivants. L'arme dégage une ambre noire obsidienne provenant des runes forgées dans la lame elle-même. L'épée est une arme très recherchée pour tout chasseur de morts-vivants car elle procure beaucoup de bonus offensifs et défensifs comme celui qui l'a forgée et maniée l'a prouvé. Rôdant à travers les catacombes profondes des royaumes, il décima les rangs de morts-vivants avec cette arme magnifique qu'il porta tout au long de sa longue carrière.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Immunité à l'absorption de niveaux
  5% de chances de tuer d'un coup les vampires et les squelettes

TAC0 : +3 (+6 contre les morts-vivants)
Dégâts : 1D8 +3 (+6 contre les morts-vivants)
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
 Personnage mauvais
 Mage
 Druide
 Clerc
 Belluaire~
@21170 = ~Grâce des Géants~
@21171 = ~Cette belle grande épée à deux mains appartint jadis au fameux tueur de géants, Erbain Trueblade. L'épée prit la vie de plus de géants qu'il ne se soucia de compter. Tout au long de son chemin de destruction, la lame semblait absorber la force des géants qu'elle avait aidé à tuer, augmentant son efficacité au combat.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  +1D4 de dégâts contondants supplémentaires par coup
  Accorde +1 en force

TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 53
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21172 = ~La Gloire de la souffrance~
@21173 = ~Cette armure a été offerte par Soeur Calliana pour remercier d'avoir sauvé la Voix de Durdel Anatha. Elle appartenait autrefois à Idstan le Simple, humble paladin d'Ilmater. L'armure est très lourde et enfonce une multiplicité de pointes dans les chairs de son porteur. En échange de ce sacrifice, elle le protège des attaques. Elle brille comme de l'argent, mais du sang frais luit toujours à sa surface, même quand personne ne la porte.

PARAMETRES :

Spécial :
  Le maximum de points de vie du porteur chute de 25%.
  Tant qu'il porte l'armure, il bénéficie de +10% de résistance contre les attaques tranchantes, perforantes, contondantes et de projectiles.

Classe d'Armure : -3
Poids : 80
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Personnage d'alignement mauvais ou neutre
 Druide
 Mage
 Voleur
 Barde
 Moine
 Archer
 Traqueur
 Barbare
 Belluaire
 Kensai~
@21174 = ~Journal de Lavok~
@21175 = ~J'ai presque terminé, je suis fier d'avoir rassemblé les morceaux et mon golem de chair est presque complet. J'ai le cerveau, les parties des corps de mes tueries malencontreuses mais nécessaires, les membres de grands guerriers et le crâne d'un ogre. Je garde le coeur près de moi car je ne l'ai pris qu'un jour auparavant. Je commencerai à assembler mon propre golem de chair dès que je regrouperai les quatre autres éléments avec ce coeur.~
@21176 = ~Grande Empaleuse~
@21177 = ~Cette arme a été conçue pour les Grogneurs demi-orques. Sa grande taille et son poids considérable requièrent une grande force pour la manier efficacement et entravent les mouvements. Mais un coup réussi provoque des dégâts impitoyables à la victime.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  10% de chances de faire 1D10 de dégâts tranchants supplémentaires à chaque coup
  Réduit de 1 la dextérité du porteur

TAC0 : +1
Dégâts : 1D12 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 73
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable par :
 Combattant (Guerrier, Paladin, Rôdeur) demi-orque
 Combattant (Guerrier, Paladin, Rôdeur) humain~
@21178 = ~Gardien de l'âme~
@21179 = ~Ce bouclier fut le cadeau accordé au plus grand guerrier d'une forteresse par son roi. Le bouclier était destiné à protéger le Gardien de la mort quand il s'attaquait à un mage des forces adverses. Le bouclier protège celui qui le porte de tout sort de mort instantanée et apporte aussi une bonne protection contre tous les autres types de dégâts.

PARAMETRES :

Spécial :
  Empêche la mort instantanée

Bonus à la Classe d'Armure : +3, +4 contre les projectiles
Poids : 24
Force nécessaire : 9
Utilisable par :
 Gardien
 Quelques rares guerriers~
@21180 = ~Marteau de Force~
@21181 = ~Ce marteau est une arme très efficace pour essouffler l'ennemi. On pense qu'elle a été enchantée par un groupe de clercs nains cherchant à débarrasser leurs habitations de monstres mais la rumeur n'a jamais été confirmée. Quand il touche, le marteau a une chance de ralentir, étourdir et fatiguer la cible. Cette arme est considérée comme une arme enchantée +3.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  30% de chances de provoquer la fatigue
  20% de chances de ralentir la cible
  20% de chances d'étourdir la cible

TAC0 : +4
Dégâts : 1D4 +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21182 = ~Corps du Roi Heafnall~
@21183 = ~C'est le corps grièvement battu et affaibli du Roi Heafnall. Vous devriez le ramener dans sa tribu aussitôt que possible.~
@21184 = ~Bénédiction de la vie~
@21185 = ~Cette robe est un vêtement fait pour les gens qui consacrent leur temps à soigner et à aider les autres. Elle est donnée avec fierté aux Guérisseurs de la communauté de prêtres. La robe est faite en velours doux et contient les bénédictions du peuple de la ville et des grands prêtres qui ont psalmodié pendant la cérémonie qui lui donné ses pouvoirs.

PARAMETRES :

Spécial :
  Elle accorde les effets d'un Cantique à celui qui la porte
  Elle apporte au porteur un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la mort

Classe d'Armure : 2
Utilisable par :
 Guérisseur~
@21186 = ~L'origine de cette arme est complètement inconnue. Quiconque l'a créée lui a donnée la capacité d'irradier de l'électricité à travers son manche. La lance peut choquer un adversaire au toucher mais également tirer une charge électrique sur une cible. L'arme est très utile pour un Druide aérien car il a suffisamment d'immunité à l'électricité pour la manier sans danger alors que d'autres pourraient succomber du fait de sa puissance.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  50% de chance de faire 1D4 de dégâts électriques supplémentaires

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Utilisable par :
 Druide~
@21187 = ~Frappedenfer~
@21188 = ~Frappedenfer est un solide marteau qui a souvent connu le combat. Il était utilisé par le guerrier nain Durlow Barredefer. Comme toutes les armes forgées par les nains, il a été béni par les prêtres de Moradin. Il a gagné son nom entre les mains de Durlow, qui s'en servait pour repousser les magiciens drows et les monstres démoniaques appelés par ces derniers. Selon la légende, Durlow serait même venu à bout d'un des terrifiants yochlols, les serviteurs de Lolth. Durlow fut abattu par la traîtrise des elfes noirs. Déguisés par magie, plusieurs assassins drows entrèrent dans sa ville fortifiée en se faisant passer pour des ambassadeurs humains de Téthyr. Cela fait, ils empoisonnèrent la nourriture du héros nain, s'assurant que celui-ci mangerait en leur présence. Durlow comprit enfin ce qui se passait et réussit à se traîner jusqu'à Frappedenfer. Dans la bataille qui s'ensuivit, il parvint à tuer quatre des cinq assassins avant de succomber aux effets du poison. Le cinquième assassin se serait enfui.

PARAMETRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1D4 +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21189 = ~Le Visage du Mort~
@21190 = ~Ces heaumes étaient autrefois courants chez les Regheds, barbares qui, les premiers, ont occupé ce que l'on appelle aujourd'hui le Val de Bise. Ils sont de conception très simple, puisqu'il s'agit de casques en fer dotés d'une plaque protégeant le visage. Une fois l'assemblage terminé, les artisans gravaient les traits d'un guerrier défunt sur le masque métallique. Le nom de l'homme et un mot décrivant sa mort étaient ensuite gravés sur le front. Le heaume était alors placé sur le bûcher funéraire du disparu. Les prêtres pensaient que le masque magique cacherait la peur que l'homme pourrait avoir de la mort alors que Tempus le jugeait. Un mois plus tard, le casque des guerriers particulièrement valeureux était récupéré par les prêtres, qui vénéraient ensuite les héros au cours de leurs rituels quotidiens. S'il faut en croire la légende, quand Tempus trouvait le guerrier particulièrement vaillant, le heaume acquérait le pouvoir d'immuniser son porteur contre la terreur. Ce casque comporte deux mots : le nom " Siglef " et le mot " Hache ".

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 1
Spécial :
  protège des coups critiques
  immunise contre les sorts Horreur et Manteau de Terreur
  -2 au Charisme de celui qui le porte
Poids : 3
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
 Moine
 Kensai~
@21191 = ~Casque du Fidèle Défenseur~
@21192 = ~Ce casque s'est transmis près de quatre siècles durant entre les petites-gens et les gnomes de la communauté presque inconnue de la vallée du Berger. A l'aube, le capitaine de la garde de nuit le remettait à son homologue de la garde de jour, et l'échange s'effectuait en sens inverse à la nuit tombée. Le cycle se poursuivit jusqu'au jour où Pheldon Tock, capitaine de la garde de nuit, décida d'échanger le casque contre un autre. Cet objet serait sans doute resté longtemps dans la boutique de curiosités de Gibling Fordebras si un nain ne l'avait acheté pour en orner le manteau de sa cheminée.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 3
Spécial :
  l'utilisateur est immunisé contre le Sommeil et ne souffre jamais des effets de la fatigue
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
 Moine
 Kensai
Utilisable uniquement par :
 Petites-gens
 Gnome~
@21193 = ~Armure de plates de Glace~
@21194 = ~C'est une armure particulièrement inhabituelle. Elle a été trouvée dans les lointains pics glacés du Val de Bise, et semble constituée entièrement de glace, bien qu'on ignore comment exactement une telle chose est possible. L'armure procure une immunité au froid et au feu et conserve sa forme dans toutes les conditions.

PARAMETRES :

Spécial :
  Procure 100% de résistance au froid
  Procure 40% de résistance au feu

Classe d'Armure : 0
Poids : 40
Force nécessaire : 12
Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Barde
 Moine
 Archer
 Traqueur
 Barbare
 Belluaire
 Kensai~
@21195 = ~Tredyhedron de l'esprit~
@21196 = ~Une pierre d'esprit procure une meilleure concentration dans les moments qui le requièrent le plus. Le porteur jouit d'une amélioration de sa sagesse tant qu'il porte la pierre sur sa tête.

PARAMETRES :

Capacité : le porteur jouit d'un bonus de +1 en sagesse
Bonus à la Classe d'Armure : 0
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Voleur
 Barde~
@21197 = ~Pierre ionique de peau dure~
@21198 = ~Cette pierre magique flotte au-dessus de la tête et procure à la personne une armure magique blanche qui se comporte comme une simple armure de cuir. L'armure colle au corps tant que l'on porte la pierre.

PARAMETRES :

Capacité : le porteur est enveloppé d'une armure de cuir blanc simple
Classe d'Armure de base : 7
Bonus à la Classe d'Armure : 0
Poids : 2
Utilisable par :
 Tous~
@21199 = ~Pierre statique~
@21200 = ~Cette pierre ionique puissamment enchantée, originaire du Plan Elémentaire de l'Air, fut apporté sur le Plan Matériel Primaire par des invocateurs Svirfneblin mésusant leurs pouvoirs. La pierre est chargée de pouvoirs magiques qui protègent l'utilisateur de l'électricité.

PARAMETRES :

Capacité : le porteur bénéficie d'une résistance de 100% aux éclairs et à l'électricité
Bonus à la Classe d'Armure : 0
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur~
@21201 = ~Pierre de force~
@21202 = ~Cette pierre magique fut faite et enchantée pour les vicieux enragés de combat en mêlée de la communauté naine. Bien qu'elle ouvre leurs défenses, la pierre augmente les dégâts causés par leurs attaques sauvages qui abattent les ennemis en moitié moins de temps.

PARAMETRES :

Capacité : le porteur inflige 6 points de dégâts supplémentaires par coup
Malus à la Classe d'Armure : -1
Poids : 2
Utilisable par :
 Tous~
@21203 = ~Lance du Chêne Sacré~
@21204 = ~Cette longue lance de 1,80 mètres a été fabriquée à partir du plus ancien bois des forêts magiques de Féérune. Bien que son manche soit en bois, la lance est quasiment incassable et peut provoquer des dégâts graves aux cibles qu'elle frappe. L'extrémité enchantée de la lance peut transpercer facilement les armures les plus dures, ce qui en fait l'arme idéale pour les druides combattants maniant la lance, en particulier les Justifiants.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  25% de chance de faire 1D4 points de dégâts perforants supplémentaires à chaque coup
  Accorde 15% de résistance aux dégâts magiques

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable par :
 Justifiant~
@21205 = ~Corps de Keris~
@21206 = ~Le corps fatigué de Keris, la petite-amie de Dinan.~
@21207 = ~Clé de la prison~
@21208 = ~Cette clé est le moyen d'ouvrir les cellules de la prison dans les ruines de la colline.~
@21209 = ~Pierre gardienne de la Tour d'Orgoth~
@21210 = ~La pierre que vous avez récupérée auprès de Perth, l'Adepte. Elle devrait vous permettre d'accéder à Spellhold.~
@21211 = ~C'est la pierre que vous avez obtenue d'Avrabar, archimage de Riatavin. Il garde la pierre en sa possession pour empêcher les insensés d'entrer dans la tour potentiellement mortelle du mage depuis longtemps décédé, Orgoth. La pierre permet d'ouvrir toutes les portes qui furent scellées magiquement pour de bonnes raisons.~
@21212 = ~C'est la pierre que vous avez obtenue d'Avrabar, archimage de Riatavin. Il garde la pierre en sa possession pour empêcher les insensés d'entrer dans la tour potentiellement mortelle du mage depuis longtemps décédé, Orgoth. La pierre permet d'ouvrir la porte la plus enchantée du bâtiment, la porte principale. La protection est très probablement si puissante que la pierre pourrait se désagréger à l'utilisation.~
@21213 = ~La Dent de Lune, Tuki Kiba, est une arme puissante forgée par Tzu-Jin, le dieu de la lune dans le panthéon du juste million, les dieux de la distante Kozakura. Traditionnellement, Tzu-Jin est considéré comme le protecteur divin des mortels qui choisissent de voyager au clair de lune. Tzu-Jin est aussi responsable du calcul des mois. Pendant la guerre des dieux, Tzu-Jin bannit le seigneur de la nuit Hattsu et son épouse Hannya, s'attirant les foudres de puissants alliés au sein du clan ninja Konishi. Par la suite Tzu-Jin fut traqué par la déesse Chirasu, patronne du clan Konishi. Les deux dieux s'affrontèrent à Itzuhachi où Tzu-Jin, grièvement blessé, réussit à s'enfuir avec l'aide de son neveu, Hachiman. Telle fut la gravité des blessures de Tzu-Jin des mains de Chirasu que le dieu de la lune n'a pas encore recouvré sa force antérieure. En outre, durant la bataille, Tzu-Jin fut obligé d'abandonner son épée, Tuki Kiba, la Dent de Lune. Après la guerre des dieux, Chirasu confia Tuki Kiba à Lao-Zhu, chef du clan Konishi. L'histoire récente de la Dent de Lune et la façon dont elle est entrée en possession de Kojiro Sasaki sont voilées de mystère. L'essentiel du pouvoir de Tuki Kiba provient de la lune. Par conséquent ses pouvoirs sont très diminués à la lumière du jour.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Le porteur bénéficie de l'Action libre
  Le porteur peut lancer Arrêt du temps une fois par jour

TAC0 : +4 (nuit)
       +2 (jour)
Dégâts : 1D10 +4 (nuit, +8 contre les vampires et les lycanthropes)
         1D10 +2 (jour)
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~
@21214 = ~Armure de plates du roi de l'hiver~
@21215 = ~Cette armure a été fabriquée à partir d'une sorte de cuir inhabituel. La peau de la créature est extrêmement épaisse et résistante mais étonnamment légère. Son apparence est très inhabituelle, de couleur blanche avec des pointes de bleu.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 3
Poids : 25
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Mage
 Voleur
 Moine
 Métamorphe
 Justicier
 Traqueur
 Archer
 Kensai~
@21216 = ~Cette armure a été confectionnée à partir de la peau du plus dangereux des vers polaires du val de Bise, connu sous le nom de " roi de l'hiver ". Le cuir de cette créature est extrêmement épais et résistant mais ne pèse presque rien. De couleur blanche, il se pare de reflets bleutés.

PARAMETRES :

Capacité spéciale : +35 % de résistance au feu et au froid non magiques

Classe d'Armure : 3
Poids : 25
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Mage
 Voleur
 Moine
 Métamorphe
 Justicier
 Traqueur
 Archer
 Kensai~
@21217 = ~Sans vie~
@21218 = ~Cette arme verte sale a tout autour d'elle la malédiction puante de la mort. La lame semble presque douce et souple mais à l'impact, la nature visuelle de la lame se transmet à la cible. Quand l'arme frappe, la cible est enduite de mousse et de bactéries à croissance rapide qui la dévore. La hache est vraiment des plus malfaisantes et seuls les personnages mauvais peuvent la manier.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  10% des coups transmettent la moisissure mortelle à la cible. Elle n'a pas droit à une sauvegarde et subit 1D6 de dégâts, un ralentissement et un malus de 5 au TAC0 pendant 5 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Personnage bon
 Personnage neutre
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21219 = ~Lohvar~
@21220 = ~Cette grande épée +3 a la propriété d'être considérée comme une arme vorpale. L'arme porte le nom de Lohvar, un légendaire homme des plaines sans tête, désormais rien de plus qu'un fantôme qui hante la nuit. A cause de son tranchant extrême, la lame cause des dégâts tranchants supplémentaires et peut même infliger des dégâts doubles à chaque coup au but.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  1D4 de dégâts contondants supplémentaires par coup
  7% de chance de doubler les dégâts à chaque coup au but

TAC0 : +2
Dégâts : 1D10 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 18
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21221 = ~Sang Royal~
@21222 = ~Cette grande et lourde épée s'est transmise à travers des générations de nobles paladins. La légende dit que le précédent propriétaire baignait l'épée dans son propre sang, accordant ainsi à l'épée des pouvoirs magiques pour protéger le prochain à la manier.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  +1 à tous les jets de sauvegarde
  15% de chance de soigner le porteur de 1D8 points de vie à chaque coup porté

TAC0 : +3
Dégâts : 1D12 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 52
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 17
Utilisable par :
 Seigneur~
@21223 = ~Feuille de Lotus du Val~
@21224 = ~Une feuille très rare qui sert pour beaucoup de recettes de potion de soin.~
@21225 = ~Epée Sainte Lame : Carsomyr~
@21226 = ~Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
 50 % de résistance à la magie
 Dissipation de la magie 3 fois par jour

Capacités de combat :
 +5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus
 Dissipation de la magie chaque fois que l'épée touche un adversaire

TAC0 : +5
Dégâts : 1D12 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable uniquement par :
 Paladin~
@21227 = ~Boisson enchantée~
@21228 = ~Cette bouteille magique porte l'enchantement du toucher de l'enchanteur. Une fois par jour, elle peut se remplir d'un fluide magique. Ce fluide soigne 3D10 points de vie et nettoie le corps des poisons.

PARAMETRES :

Spécial : quand on la boit, soigne 3D10 points de vie et neutralise tous les poisons.~
@21229 = ~Malveillance Naine~
@21230 = ~Cette hache très célèbre était très recherchée par tous les nains. La hache était donnée au guerrier qui abattait le plus d'ennemis dans ses batailles. Avec la possession de cette hache venait l'élévation en grade dans le groupe. La hache elle-même est une belle pièce d'artisanat et possède une rune protectrice dans le manche qui accorde des bonus défensifs à celui qui la manie.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  +1 en constitution
  +1 à tous les jets de sauvegarde

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Utilisable uniquement par :
 Guerrier Nain~
@21231 = ~Arc d'élégance +4~
@21232 = ~Cet arc a été fabriqué à partir d'un matériau extrêmement rare, du graphite, et un authentique tendon de dragon lui sert de corde. Il a manifestement beaucoup servi. Une série de runes anciennes, à peine discernables, semblent raconter une légende que vous n'aviez jamais entendue, à propos de Tempus, Dieu de la Guerre, décidant de tester les prouesses martiales de l'humanité en des temps reculés. A cette fin, il fit façonner à ses prêtres-guerriers trois puissantes armes : une épée, une lance et un arc. Seul les meilleurs guerriers de Toril pouvaient espérer porter ces armes et... Hélas, à partir de là, les runes deviennent complètement indéchiffrables et le reste de l'histoire est perdu. Les inscriptions semblent suggérer qu'il s'agit de l'arc de l'ensemble, mais il n'est pas évident que le fait de porter cette arme prouve que la personne soit le meilleur archer ou qu'avec un arc pareil elle puisse accomplir de grandes choses. "Est-ce que l'équipement fait le héros ?", la question demeure pour quiconque utilise une arme magique.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +4
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 18
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Barde
 Moine
 Kensai
 Cavalier~
@21233 = ~Carquois de Mielikki~
@21234 = ~Ce carquois magique a les mêmes propriétés magiques que le sac sans fond ou la maison enchantée, la capacité de créer un espace là où il n'y en a pas dans le plan matériel. Le carquois possède la capacité de fournir 3 flèches dès que l'utilisateur en a besoin. On peut faire appel au sac jusqu'à 200 fois par jour mais seul un rôdeur loyal peut s'en servir.

Utilisable uniquement par :
 Rôdeur loyal~
@21235 = ~Figurine du Gardien~
@21236 = ~Cette figurine permet à un druide d'invoquer un gardien élémental pour l'aider en cas de besoin. Le gardien est un immense élémental qui existe en partie dans le plan matériel et en partie dans le plan élémentaire, ce qui le fait apparaître éthéré. La créature sert le druide pendant 5 tours ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée.

PARAMETRES :

Cet objet peut être utilisé une fois par jour. Sur commande, il invoque un puissant élémental qui sert le druide pendant 5 tours ou jusqu'à sa mort.

Utilisable par :
 Druide~
@21237 = ~Ceci semble être un coeur récemment arraché. Même si on ignore pourquoi ce coeur est ici, il semble destiné à servir pour une expérience ou un rituel.~
@21238 = ~Bras et jambes~
@21239 = ~Encore de nouveaux membres liés magiquement. Encore une fois les membres semblent provenir de différents corps, et on dirait qu'ils viennent d'être arrachés des pauvres victimes.~
@21240 = ~Cerveau~
@21241 = ~C'est un cerveau très décoloré qui est privé d'oxygène. Le cerveau est encore ferme et doit avoir été fraîchement prélevé sur la créature à laquelle il appartenait.~
@21242 = ~Figurine de la Construction~
@21243 = ~Cette figurine est mystérieusement apparue conjointement à la disparition en un flash des parties de corps. La figurine semble avoir la forme d'une créature accroupie et comporte aussi un texte gravé. Lire cette inscription vous donnera sans doute la réponse à ce que fait la figurine.

PARAMETRES :

Cet objet peut servir une fois par jour. Quand on s'en sert, il crée un golem de chair pour servir le groupe de son maître. La créature ne se retournera pas et est entièrement loyale. La bête reste pendant 5 tours ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite ; dans les deux cas, elle retourne sous la forme de figurine pour se recharger.

Utilisable par :
 Mage~
@21244 = ~Torse~
@21245 = ~C'est la solide structure osseuse qui semble provenir de beaucoup d'êtres humains. Les os ont déjà été placés aléatoirement dans un ordre étrange et reliés par des liens magiques.~
@21246 = ~Crâne~
@21247 = ~Voici ce qui semble être un crâne fraîchement retiré de la victime. En fait, du sang en tâche encore sa surface. Manifestement beaucoup sont morts pour fournir ces morceaux mais leur destination n'est pas évidente.~
@21248 = ~Miroir de traversée planaire~
@21249 = ~Ce miroir est la clé pour ouvrir un portail du plan matériel vers le demi-plan. Il permet à quelqu'un de tirer de son sommeil et d'invoquer la créature connue sous le nom d'esprit des bois pour l'aider en cas de nécessité. La créature attend, en surveillant les bois et leurs peuples, impatiemment l'appel de son maître et désireuse de le servir.

PARAMETRES :

Cet objet peut servir une fois par jour. Sur commande, un esprit des bois vient en ce monde pendant 5 tours. Pendant cette période il sert son maître et même s'il meurt, il se régénère dans son monde quand il y retourne.

Utilisable par :
 Rôdeur~
@21250 = ~Hérault de la Misère~
@21251 = ~Ce fléau a été béni par les prêtres de Grummsh, le dieu orque, afin d'annihiler les ennemis elfes et nains que leurs armées affrontaient. Le grand prêtre de la Légion des Ossements le conserva, jusqu'à ce qu'il soit tué lors de l'assaut contre la Main de la Seldarine. Le fléau est de conception très simple. Son manche, qui ressemble à un fémur d'elfe, est recouvert de peau d'elfe tannée. Une solide chaîne le relie à une boule hérissée de pointes. L'arme tout entière est en fer météorique, ce qui montre bien que les orques sont capables de produire de beaux objets.

PARAMETRES :

TAC0 : +3, +4 contre les elfes
Dégâts : 1D6 +4, +5 contre les elfes
Type de dégâts : contondant
Spécial : 15% des coups portés provoquent le sort Horreur
Poids : 13
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
 Druide
 Mage 
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21252 = ~Cape de la Brume du Soir~
@21253 = ~Cette cape magique fut conçue à l'origine pour Afairian Loupdesbrumes, chef des rôdeurs Loupdesbrumes des Montagnes du Croissant. La cape et la capuche sont sombres et d'une douceur de velours au toucher. La cape peut aider son propriétaire dans des moments de grande nécessité car elle a le pouvoir d'invoquer de grandes brumes.

PARAMETRES :

Peut lancer Brouillard épais deux fois par jour
Peut lancer Création d'ombres deux fois par jour

Poids : 3
Non utilisable par :
 Tueur de magicien~
@21254 = ~Cette épée immense est une arme de qualité supérieure que n'importe quel guerrier souhaiterait manier. La lame brille en réfléchissant ceux qui regardent son fini de miroir. La lame est faite exclusivement pour le bien du monde et ne peut pas être maniée par les mauvais. On dit que l'arme fut forgée par le grand fabricant d'armes Lathidus à une époque où les armes magiques étaient de la meilleure qualité. En plus des nombreux avantages magiques et sacrés qu'elle accorde au porteur, la lame majestueuse est extrêmement puissante en mêlée.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Bénédiction deux fois par jour
  Guérison des maladies cinq fois par jour
  Protection permanente contre le mal
  20% de résistance à la magie
  Recours à la foi une fois par jour
  +5 aux jets de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +5
Dégâts : 1D10 +5
Type de dégâts : tranchant
Poids : 35
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 16
Utilisable par : 
 Paladin~
@21255 = ~Ce parchemin apprend à un jeteur de sorts le sort de Conversion.

Conversion (Altération)
Niveau de prêtre : 6
Niveau de magicien : 7
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2 rounds
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre de changer l'alignement de n'importe quelle créature en l'alignement de son choix. Ce sort peut être utile pour constituer un groupe : rien n'est plus volatile qu'un groupe ayant des convictions très différentes.~
@21256 = ~Masse de Mongovia~
@21257 = ~Cette masse magique fut forgée par un magicien du nom de Dranik Mongovia pendant les nombreuses années passées dans une prison des plans extérieurs. Après avoir réalisé qu'il passerait plusieurs siècles en prison sans vieillir, et sans aucune chance de s'échapper, il passa son temps à perfectionner une arme dont il se servirait sur celui qui l'avait banni pour lui faire ressentir la douleur qu'il avait été forcé d'endurer. Se servant des pouvoirs de son art, il attendit que les décades puis que les siècles passent, mais quand le temps de la vengeance vint finalement, qu'elle fut douce !

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  A chaque coup au but, il y a 20% de chance que la cible soit emprisonnée à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21258 = ~Lame spectrale~
@21259 = ~Son créateur donna ce nom à cette épée de mithril à cause de la lumière bleue qui en émane. La nuit elle éclairait les environs avec la même aura que la pleine lune, ce qui était une indication claire de son pouvoir. L'épée fut aussi fabriquée une nuit d'éclipse solaire qui semble avoir eu une influence sur les pouvoirs qui furent accordés à l'épée. Lors de sa première sortie, l'épée goûta le sang et la chair d'un infâme rat-garou et détesta la créature de la nuit, la tranchant et mettant facilement fin à son existence. Les abominables vampires trouvèrent aussi son pouvoir très dommageable car elle ternit leur chair comme peu de lames l'ont jamais fait.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  L'arme rend le porteur immunisé à la cécité
  L'arme peut lancer une Détection du mal trois fois par jour

TAC0 : +3 (+7 contre les lycanthropes, +5 contre les morts-vivants)
Dégâts : 1D8 +3 (+7 contre les lycanthropes, +5 contre les morts-vivants)
Poids : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Facteur de vitesse : 2
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Personnage mauvais
 Mage
 Clerc
 Belluaire~
@21260 = ~Ce sabre malfaisant est ainsi nommé pour la lumière grisâtre terne qu'il émet. L'arme ne réfléchit aucune lumière ni aucune ombre. L'arme a la capacité d'infliger à la cible une maladie dévorante lente qui dure plusieurs rounds à moins d'être soignée par des moyens magiques. La lame peut aussi affecter tous ceux qui la regardent.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Elle a 40% de chance d'infliger une maladie si la cible rate son jet de sauvegarde contre la mort. La maladie dure pendant 3 rounds et retire un point de vie par seconde.
  Deux fois par jour, l'épée peut émettre un éclair de lumière sombre, tous les ennemis dans la zone reçoivent alors un malus de 2 à leur TAC0 et à leur classe d'armure s'ils ratent un jet de sauvegarde contre les sorts.

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +3
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Utilisable par :
 Personnage d'alignement mauvais
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~
@21261 = ~Shuriken de la Main~
@21262 = ~Cette arme magique a la préférence des assassins Ninja de l'Orient pour sa précision et sa létalité silencieuse. Ce Shuriken est favorisé par un enchantement qui le fait revenir dans la paume du lanceur après avoir frappé (ou manqué) sa cible.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +2
Poids : 0
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Dextérité nécessaire : 9
Utilisable par :
 Voleur~
@21263 = ~Bois à brûler~
@21264 = ~C'est le bois à brûler qui vous procurera de la lumière dans les mines de Purskal.~
@21265 = ~Corps de l'esclave de la prison~
@21266 = ~Le corps fatigué de l'esclave d'Orgoth. Il me faut l'amener dans le laboratoire d'expérimentation et le placer dans un tube.

PARAMETRES :

Poids : 130~
@21267 = ~Baume soignant~
@21268 = ~Une potion qui peut rajeunir un corps après une longue période d'hibernation.~
@21269 = ~Bouclier en carapace de scarabée rhinocéros d'Orrick~
@21270 = ~Ce bouclier a été taillé dans la carapace d'un scarabée rhinocéros géant. Naturellement résistant, il a été traité et renforcé par les artisans duergars. Il fonctionne comme un pavois en bois et en métal, bien que son poids soit nettement moindre. Orrick, magicien de Kuldahar, l'a enchanté de manière à ce qu'il puisse résister à de terribles assauts.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 4
Spécial : +1 contre les projectiles
Poids : 5
Inutilisable par :
 Barde
 Mage
 Voleur
 Druide
 Moine
 Kensai~
@21271 = ~Gants d'Arène~
@21272 = ~Ces ignobles armes offensives ont été spécialement conçues pour l'usage des Gladiateurs. Portés comme des bracelets, elles comportent de vicieuses griffes cachées qui peuvent sortir en un tour de main.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Le porteur peut extraire les griffes pendant un tour et s'en servir comme d'une arme de mêlée infligeant 1D6 +2 points de dégâts, plus 1D6 supplémentaires de dégâts tranchants par coup

Bonus à la Classe d'Armure : +1
Poids : 2
Utilisable par :
 Guerrier monoclassé~
@21273 = ~Dague des Portails~
@21274 = ~Cette dague a été faite à partir des connaissances d'endroits éloignés que le Voleur dimensionnel est le seul à connaître. Il a manipulé la structure des royaumes pour ouvrir des portails pour fabriquer cette arme avec les propriétés qu'elle contient. La dague est imprévisible mais elle a la capacité mortelle d'ouvrir soudainement un portail quand elle touche. Si ça se produit, la chance que la cible tombe dans l'oubli est pour le moins grande.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  15% de chance d'emprisonner la cible si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +4
Dégâts : 1D4 +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Dextérité nécessaire : 9
Charisme nécessaire : 12
Utilisable par :
 Assassin d'alignement neutre
 Voleur dimensionnel~
@21275 = ~Gardienne planaire~
@21276 = ~Cette masse fut créée par Ezekiel Rathamon, un grand mage de l'époque où les démons apparaissaient depuis d'autres plans de façon régulière. La masse provoque de plus gros dégâts contre ces créatures et est couramment utilisée par les gardes des portails planaires.

PARAMETRES :

TAC0 : +2 (+5 contre les créatures des plans extérieurs : démons, élémentaux, tieffelins, Githyanki, ...)
Dégâts : 1D6 +2 (+5 contre les créatures des plans extérieurs : démons, élémentaux, tieffelins, Githyanki, ...)
Type de dégâts : contondant
Poids : 17
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21277 = ~Ecailles de dragon bleu~
@21278 = ~Cette armure est formée d'écailles de dragon Topaze entrelacées. Une fabrication soignée a transformé les grandes écailles de la bête en une armure légère qui apporte une grande immunité à toutes les formes de froid. Celui qui porte une armure pareille gagne un respect immédiat, en effet ceux qui croisent un dragon sont peu nombreux à revenir et celui qui porte ses écailles s'élève dans le respect des gens.

PARAMETRES :

Bonus : +50% de résistance au froid
Classe d'Armure : 1
Poids : 10
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Mage
 Moine
 Kensai
 Métamorphe
 Justicier~
@21279 = ~Clé du donjon~
@21280 = ~Lierre empoisonné~
@21281 = ~Ce bâton définit l'essence même du Shaman. Il est fait d'un bois lourdement enchanté avec des épines vénéneuses. Ces épines empoisonnent toutes les créatures dont elles percent la peau. En outre, le bâton apporte une résistance de 15% au feu et au froid. Dans l'ensemble, il est adapté au druide et peut s'avérer une arme offensive dévastatrice, aussi bien qu'une arme défensive éprouvée.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Accorde 15% de résistance au feu et au froid quand on le porte

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable par :
 Druide~
@21282 = ~Ce bâton est d'une forme bizarre. Peut-être est-il d'une autre région du monde ?~
@21283 = ~Le Bâton de la Loi fut forgé par Berek Moitiémain, Ami de la Terre, Seigneur Père et Prophète à une époque où la terre entière était Une Forêt et où les humains faisaient corps avec leur environnement.
Berek fabriqua le bâton à partir d'une branche de l'Arbre, de fers en métal imprégnés du pouvoir de la Terre et de la connaissance que ce bâton préserverait la Loi de la Terre.
Quand le jour de la mort de Berek arriva, le Bâton de la Loi fut transmis à son fils, Kevin. Au cours des siècles de sa vie, Kevin devint le seigneur le plus puissant et le plus sage de l'histoire. Avec le Bâton de la Loi en sa possession, on croyait que tout allait bien et que rien de mal ne pouvait arriver. Mais tout doucement, Corruption, Seigneur Infâme le Méprisant, s'insinua dans la vie de Kevin. Le Seigneur Infâme se déguisa en un des Seigneurs et gagna l'amitié de Kevin. Le Méprisant le poussa alors à accomplir le Rituel de Profanation, peut-être l'acte le plus abominable qu'on puisse accomplir contre la terre. Plutôt que de voir corrompue la terre qu'il aimait, Kevin accepta. La combinaison du Seigneur Infâme et du Bâton de la Loi contribua à un Rituel de Profanation plus grand qu'aucun auparavant, détruisant et altérant une grande partie de la terre. Kevin mourut pendant le Rituel et on crut le bâton perdu à jamais. Les générations suivantes renommèrent Kevin : le Dévastateur de terre.
Des millénaires après, le bâton tomba entre les mains d'un nécrophage fou. Il s'en servit pour modifier le climat pour ses propres ambitions (ou celles du Seigneur Infâme). Thomas Convention récupéra le Bâton de la Loi du nécrophage, en le tuant par la même occasion, et le rapporta à Revelstone. Il y resta pendant 47 ans.
Le suivant à le manier fut le Grand Seigneur Elena dans le combat contre le Seigneur Infâme. Beaucoup croyaient qu'elle était le Seigneur le plus vertueux depuis Kevin le Dévastateur. Pourtant, la corruption et une méchanceté hors du commun prirent racines en elle. Cherchant un moyen de tuer Infâme, elle invoqua le défunt Kevin et lui dit de combattre et de vaincre le Méprisant. Kevin fut facilement maîtrisé par la Pierre Terremalade et fut renvoyé pour décimer le Grand Seigneur Elena. Une grande bataille fit rage pendant des jours ; Kevin ne pouvait être tué car il était déjà mort. Et Elena... Elena était préservée uniquement par sa volonté et le pouvoir-même du Bâton de la Loi. Finalement pourtant, un boum sonore retentit à travers les terres. Elena était morte et le Bâton de la Loi détruit en même temps qu'elle.
Les débris du Bâton de la Loi furent trouvés plus tard par un Urvile nommé Vain. Avec l'aide de l'Elohim, Findail, fut forgé le nouveau Bâton de la Loi, que vous possédez désormais.
Comment il arriva dans cette partie du monde, vous n'en savez rien cependant.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Apporte une protection contre la Peur, la Confusion, la Pétrification et le Fourvoiement magique
  Accorde un bonus de CA de 1
  Peut accomplir le Rituel de Profanation sur une moindre échelle
  Peut contrôler le climat et l'heure du jour (Appel de la Lumière, Appel des Ténèbres, Tempête de neige, Orage)
  Quand on lance Tempête de neige, un givre épais se matérialise sur les ennemis
  Quand on lance Orage, jusqu'à trois ennemis sont frappés par la foudre sur une certaine durée

TAC0 : +1
Dégâts : 1D6 +1 (Enchanté +5)
Dégâts : 1D3 de dégâts magiques
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Moine

IMPORTANT !!! LISEZ BIEN CE QUI SUIT !!!

Les commandes qui contrôlent le jour et la nuit ont aussi d'autres capacités...
Quand on les lance, elles annulent automatiquement tous les effets tels que les crânes flottants du sort de niveau 3 de mage Piège à crânes et fait disparaître tous les ennemis et personnages qui ne sont normalement pas présents là la nuit ou le jour. En outre, quand on invoque ces capacités, le groupe est immédiatement téléporté dans la zone autour du porteur du Bâton.~
@21284 = ~Eclat prismatique~
@21285 = ~Ce caillou rayonnant est le produit du sort Eclats prismatiques de Melf.~
@21286 = ~Ce marteau à 2 mains magique est constitué d'une tête en cristal craquelée et d'un type inconnu de bois magiquement amélioré. Le marteau fut créé pour Grashad Fendeurdefer des collines naines de Grimmersore. On le trouva dans les profondeurs d'une catacombe serré dans la main squelettique de Fendeurdefer. En le retirant, son nom apparut nettement sur le pommeau. En raison de l'histoire riche et du prestige associés à ce puissant héros nain, cette arme est très recherchée par de nombreux aventuriers.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  25% de chance de faire 1D6 points de dégâts contondants supplémentaires
  L'utilisateur est immunisé à toute forme de pétrification et de paralysie
  L'utilisateur gagne 1 point de constitution
  Il peut lancer Tremblement de terre une fois par jour en frappant le sol

TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 9
Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
Utilisable par :
 Nain~
@21287 = ~Bâton des éléments de Quost~
@21288 = ~Ce bâton a été fabriqué par le magicien Quost Curion. Quost était un mercenaire qui aimait convoquer des alliés natifs d'autres plans pour vaincre ses ennemis. Mais, bien souvent, il s'était aperçu qu'il avait tendance à tomber à court de sorts quand il en avait le plus besoin. Sans regarder à la dépense, il créa ce bâton sur une période de sept ans. Il en fit grand usage, jusqu'au jour où il affronta un abjurateur prêt à contrer ses monstres convoqués. Quost périt en 1063 CV et le bâton échut à son tombeur, Balder Rénold.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Peut lancer Conjuration d'un élémental de Feu ou Conjuration d'un élémental d'Eau une fois par jour

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
 Mage (monoclassé, à classes jumelées ou multiclassé)~
@21289 = ~Vive Gardienne~
@21290 = ~Cette lame est faite d'un matériau plus solide que celui généralement trouvé sur une rapière courte. Elle est très efficace pour parer et protéger le guerrier rythmique des assauts. Il peut préférer cette arme car elle apporte une défense dont le guerrier rythmique manque.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  bonus de 1 à la CA
  bonus de +2 au jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +1
Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Utilisable par :
 Guerrier rythmique
 Guerrier et la plupart des sous-classes et kits de guerrier~
@21291 = ~Anneau de la Sphère de l'Eau~
@21292 = ~Ce puissant anneau est un cadeau des seigneurs d'Eauprofonde à Robillard, une protection contre les mers potentiellement brutales. En tant que membre important de l'équipage de la goélette chasseuse de pirates, l'anneau pouvait le sauver s'il passait par-dessus bord. L'anneau accorde une immunité de 100% aux attaques dûes au froid et protège de la noyade.

PARAMETRES :

Résistance au froid : +100%
Utilisable par :
 Robillard~
@21293 = ~Anneau du Messie~
@21294 = ~Cet anneau possède la capacité d'étendre la mémoire des mages ce qui leur fait gagner des sorts supplémentaires de haut niveau. Comme beaucoup d'objets magiques des royaumes, c'est un produit des grands pouvoirs magiques de la Tour de l'Hôte de Luskan, où la magie règne.

PARAMETRES :

Sorts : accorde deux sorts supplémentaires de niveau cinq, deux sorts de niveau six, deux sorts de niveau sept et deux sorts de niveau huit.

Utilisable uniquement par :
 Mage~
@21295 = ~Robe de qualité supérieure~
@21296 = ~Robe de Magie Sacrée~
@21297 = ~Cette robe fut créée uniquement pour les lanceurs de sorts les plus accomplis. Elle apporte un petit bonus à la CA mais procure de grands bonus à la résistance à la magie et peut lancer Simulacre et Mort noire une fois par jour.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 2
Bonus à la résistance à la magie : 25%
Jets de sauvegarde : bonus de +3 à tous
Utilisable par :
 Mage~
@21298 = ~Chapeau~
@21299 = ~Capuchon de Voleur~
@21300 = ~N'importe quel couvre-chef peut en fait être un chapeau magique. Il rétrécit ou s'élargit pour s'adapter à n'importe quelle tête. La mode du moment et la profession dictent souvent la forme et le style d'un chapeau magique.~
@21301 = ~Ce capuchon marron foncé couvre la tête et les épaules. On le doit à Breion Noisette, voleur/illusionniste gnome de son état. Breion s'en servit en aventure plusieurs années durant, jusqu'à ce que sa petite amie d'enfance le convainque de se poser. Il donna le capuchon à son neveu, Chirchet, qui le vendit par la suite pour acheter une importante parcelle de terre.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 2
Bonus pour Se cacher dans l'ombre : +50%
Poids : 2
Utilisable uniquement par :
 Voleur (monoclassé, à classes jumelées ou multiclassé)
 Rôdeur (monoclassé, à classes jumelées ou multiclassé)
 Barde~
@21302 = ~Rune protectrice faible~
@21303 = ~Cette rune protège celui qui la porte de toutes les armes non magiques.~
@21304 = ~Rune de clarté mentale exceptionnelle~
@21305 = ~Cette rune protège son porteur de tous les états mentaux anormaux avec une chance de succès de 100%.~
@21306 = ~Rune protectrice légère~
@21307 = ~Cette rune contient assez de pouvoirs pour protéger son porteur des armes normales et des armes magiques +1.~
@21308 = ~Rune protectrice puissante~
@21309 = ~Cette rune protège son porteur contre toutes les armes non magiques ainsi que contre les armes +1 et +2.~
@21310 = ~Rune protectrice exceptionnelle~
@21311 = ~Cette rune protège son porteur contre toutes les armes non magiques ainsi que contre les armes +1, +2 et +3.~
@21312 = ~Rune magique enchantée~
@21313 = ~Cette rune a 25% de chances de protéger l'utilisateur de toutes les attaques magiques.~
@21314 = ~Cette rune a 50% de chances de protéger l'utilisateur de toutes les attaques magiques.~
@21315 = ~Rune élémentaire~
@21316 = ~Cette rune protège le porteur contre tous les éléments avec une chance de succès de 25%.~
@21317 = ~Rune élémentaire exceptionnelle~
@21318 = ~Cette rune protège le porteur contre tous les éléments avec une chance de succès de 50%.~
@21319 = ~Rune de clarté mentale~
@21320 = ~Cette rune protège son porteur de tous les états mentaux anormaux avec une chance de succès de 50%.~
@21321 = ~Armure de Samouraï~
@21322 = ~Cette armure complète légère mais résistante est composée de bandes d'acier magistralement entrelacées avec des lamelles de cuir durci. Bien des armuriers amniens donneraient un oeil pour le savoir-faire de ce procédé, mais leurs homologues de Kara-Tur conservent jalousement le secret. L'armure, destinée à un noble samouraï, guerrier de Kara-Tur lié par l'honneur, semble grande et peu maniable. Pourtant, une fois mise, elle augmente en réalité l'agilité du porteur d'une certaine façon. Comment un équipement de samouraï a réussi à venir d'aussi loin en Amn, personne ne le sait. Pourtant, des rumeurs récentes parlent d'un samouraï venu en mission à Athkatla, tombé dans une embuscade des esclavagistes et tué au combat, son équipement vendu par la suite.

PARAMETRES :

Spécial : apporte un bonus de 1 en dextérité
Classe d'Armure : 2
Poids : 14
Utilisable par :
 Samouraï~
@21323 = ~Bracelets de Samouraï~
@21324 = ~Ces superbes bracelets robustes sont faits d'un matériau extrêmement léger mais résistant. Ils sont destinés à détourner les attaques tranchantes et les projectiles du porteur et sont très efficaces dans cette tâche. S'ils étaient portés avec d'autres objets particuliers, le porteur serait une menace redoutable pour tout ennemi.

PARAMETRES :

Bonus de 2 à la Classe d'Armure contre les projectiles
Bonus de 2 à la Classe d'Armure contre les armes tranchantes
Poids : 2
Utilisable par :
 Samouraï~
@21325 = ~Casque du Samouraï Kabuto~
@21326 = ~Ce casque fait partie de l'ensemble traditionnel d'armure samouraï complète. Il apporte à celui qui le porte une protection contre les coups critiques et démontre une fois de plus la grande valeur de l'artisanat de l'est. Ce casque empêche aussi le samouraï de perdre le moral, de devenir débile mental ou d'être dominé.

PARAMETRES :

Protège contre les coups critiques
Le porteur est immunisé aux sorts de terreur, de débilité mentale et de domination
Poids : 3
Utilisable par :
 Samouraï~
@21327 = ~Masse de Saphir~
@21328 = ~Le manche de cette arme est gravé dans de l'ébène minutieusement mis en valeur par des symboles mystiques. Sa tête est une énorme gemme de saphir, taillée pour lui donner une forme ovale lisse. Le joyau est d'un bleu intense qui attire le regard bien que ses profondeurs soient légèrement troubles. A l'intérieur de légers voiles semblent bouger et former des volutes comme de la fumée quand on étudie attentivement la pierre. Des tendons d'une bête exotique s'enlacent autour du saphir, enchantés pour le tenir fermement en place.
La masse fut rapportée en Amn par Ethan, un soldat et adorateur de Helm. Il revint à la Cité de la Monnaie en tant que seul survivant de son unité. La masse fut discrètement donnée à l'église et Ethan lui-même devint peu après un postulant d'Ilmater. Il n'expliqua jamais les détails de la découverte de la masse de saphir mais la rumeur courait que l'énorme gemme qui constitue l'arme pouvait troubler l'esprit de ceux qui la regardait trop longtemps.

La traduction et des tests prudents ont révélé quelques uns des secrets de l'enchantement de la masse. Il apporte une protection supplémentaire contre les dégâts des éléments, adéquate pour une arme jadis maniée par un sauvage à moitié nu. Sa conception est tellement supérieure que l'arme semble quasiment être une extension du bras. Sa composition inhabituelle la rend exceptionnellement légère et rapide.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Apporte 15% de résistance au feu, au froid, à la foudre et à la magie
  A 10% de chance d'étourdir la cible pendant 3 rounds
  Peut être utilisée par des classes refusant d'utiliser des armes métalliques, étant faite de saphir solide

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3 (enchantée +4)
Type de dégâts : contondant
Poids : 16
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine~
@21329 = ~Ceinture chatoyante~
@21330 = ~Ce somptueux article de soie, une des nombreuses magnifiques ceintures bouffantes magiques créées dans les contrées australes de Zakhara, fut fabriquée pour aider son porteur à échapper aux attaques. La Fraternité du Vrai Soleil, une communauté d'assassins sacrés, accordait ces ceintures à leurs serviteurs les plus dévoués. Cette ceinture-ci était très récemment en la possession du tueur sacré Khamu Bedi. On peut lire, d'une suite de caractères noirs délicats sur la soie rouge "Soyez rapide, puissant et implacable. Mais par-dessus tout, soyez moral.".

PARAMETRES :

Le porteur est sous l'effet de Flou.
Classe d'Armure : bonus de 3
Poids : 2
Utilisable uniquement par :
 Personnages bons~
@21331 = ~Ecailles de dragon bleu~
@21332 = ~Ce sont les écailles provenant de la dépouille d'un puissant dragon topaze. Les écailles conservent les propriétés de résistance au froid du dragon et vous avez entendu dire que des forgerons expérimentés peuvent fabriquer des objets utiles à partir de choses pareilles.~
@21333 = ~Braise ardente~
@21334 = ~Ce cimeterre a été trouvé gisant dans les restes d'une grande bataille lorsque l'archimage mauvais Debraken ouvrit les portails de Baator vers le plan des royaumes oubliés. De grandes bêtes traversèrent les portails ce jour-là mais les forces unies étaient plus grandes et les natifs de Baator périrent l'un après l'autre, de même que leurs armes redoutables. Cette épée fut une des armes qui conserva ses propriétés contrairement aux autres qui se désagrégèrent. La lame a une arête effilée. Elle déteste le froid, rayonnant d'un rouge profond et chauffant dans ces conditions. La lame réagit aussi à l'action et devient dangereusement chaude seulement quand elle ressent les émotions de son porteur.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Accorde une résistance de 50% au froid

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Facteur de vitesse : 2
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Mage
 Clerc
 Belluaire~
@21336 = ~Hémophilie (Nécromancie)
Niveau : 8
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce terrible sort nécromantique envoie dans le corps d'une victime l'âme affreuse d'un derviche peleur qui la fait saigner à profusion par tous les orifices pendant une certaine période. Ce sort cruel ne permet pas de sauvegarde et l'hémorragie se poursuit lentement pendant 6 rounds.

Dégâts : 1 point d'hémorragie par seconde pendant 6 rounds.~
@21337 = ~Amélioration mnémonique de Rary (Evocation)
Niveau : 9
Portée : toucher
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'étendre la capacité de mémorisation du mage pour une durée d'un jour. Ce sort libère au hasard de la place dans l'esprit du mage pour mémoriser des sorts de haut niveau avec des combinaisons aléatoires.
Les combinaisons sont les suivantes :
  1 : 1 sort des niveaux 6, 7 et 8
  2 : 1 sort des niveaux 7, 8 et 9
  3 : 2 sorts de niveau 8
  4 : 2 sorts de niveau 9
  5 : 3 sorts des niveaux 1 et 2~
@21338 = ~Charme de masse (Enchantement / Charme)
Niveau : 8
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de charme de masse affecte des personnes ou des monstres exactement comme un sort de charme-personne ou charme-mammifère. Cependant, le sort charme de masse affecte un nombre de créatures dont les niveaux d'expérience ou les dés de vie combinés n'excèdent pas le double du niveau d'expérience du jeteur de sorts. Toutes les créatures affectées doivent être dans le rayon d'action du sort et à l'intérieur d'un cube de 9 mètres d'arête. Les jets de sauvegarde des créatures ne sont pas affectés par le nombre de victimes (voir les sorts de charme-personne ou charme-mammifère), mais toutes les créatures ont une pénalité de -2 sur leur jet de sauvegarde à cause de l'efficacité et de la puissance de ce sort. Le bonus de sagesse contre les sorts de charme s'applique.~
@21339 = ~Barrière mystique (Abjuration)
Niveau : 8
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un orbe scintillant de puissance pure qui enveloppe le jeteur de sorts et se déplace avec lui. Il protège le jeteur de sorts des sorts entrants, à divers degrés en fonction du niveau du jeteur de sorts :
Niveau 12 : l'orbe rend les sorts de niveau 3 complètement inutiles vis-à-vis du mage
Niveau 16 : l'orbe rend les sorts de niveau 3 et 4 complètement inutiles vis-à-vis du mage
Niveau 20 : l'orbe rend les sorts de niveau 3, 4 et 5 complètement inutiles vis-à-vis du mage
Niveau 24 : l'orbe rend les sorts de niveau 3, 4, 5 et 6 complètement inutiles vis-à-vis du mage

L'orbe ne protège pas le jeteur de sorts contre les sorts des niveaux supérieurs à 6.~
@21340 = ~Ecran de diamant d'Otiluke (Evocation)
Niveau : 6
Portée : 18 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un disque d'énergie scintillant immobile de n'importe quelle couleur choisie par le jeteur de sorts. Toutes les créatures traversant l'écran sont attaquées par une multitude de lames de rasoir faites d'une substance tirée du Quasi-Plan minéral. Chaque créature subit 3D20 points de dégâts quelle que soit sa classe d'armure.~
@21341 = ~Canne d'Ombre~
@21342 = ~On dit que toutes choses ont leurs doubles dans le demi-plan de l'Ombre, mais ces copies ne sont jamais exactes. Des pièces se retrouvent déplacées, des visages familiers appartiennent à des étrangers malveillants et toutes les couleurs et les émotions sont étouffées. La Canne d'Ombre est encore un autre objet vendu à la Couronne de Cuivre par un groupe d'aventuriers fauchés de retour d'un voyage à travers les plans.

Le bâton est gris au point que l'observateur oublie pendant un moment l'idée même de vivacité, et ne pèse rien. Une observation attentive révèle qu'il est l'équivalent d'ombre d'un Bâton de Feu, bien qu'ici aussi, le rapport soit loin d'être précis : au lieu d'invoquer un Elémental de Feu et de contrôler les autres forces éruptives, il peut faire brûler la victime dans des flammes d'ombre.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  A 10% de chance de brûler la cible à l'impact si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable par :
 Druide
 Mage~
@21343 = ~Armure de cuir de maître des lames~
@21344 = ~Cette armure de cuir légère n'affecte aucunement les mouvements d'un maître des lames agile, et pour le combat à une arme préféré de Shar-Teel, le temps est le facteur prioritaire. L'armure de cuir est marquée magiquement pour Shar-Teel et il n'est certainement pas évident de la lui retirer. Les couleurs affichent son style de combat acharné et accordent à Shar-Teel une immunité à toutes les magies paralysantes.

PARAMETRES :

Spécial : immunité aux magies paralysantes
Classe d'Armure : 0
Poids : 0
Force nécessaire : 6
Utilisable par :
 Shar-Teel~
@21345 = ~Trident de Shar~
@21346 = ~Cette arme a été faite spécialement pour les adorateurs de Shar, la déesse des ténèbres et de l'oubli. L'arme possède un manche en bois solide duquel pendent trois petites épines au bout d'une petite chaîne. Ces épines ont chacune leurs propres effets supplémentaires, lesquels vont affecter la cible en cas de contact. Il s'agit de la cécité, la paralysie et le ralentissement, causés par les différents poisons imbibant les épines.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  20% de chances de ralentir la cible pendant 4 rounds, de la paralyser pendant 4 rounds ou de l'aveugler pendant 8 rounds
  Chaque effet peut être évité si la cible réussit un jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 12
Utilisable par :
 Prêtre de Shar~
@21347 = ~Bouclier de la Cavalière Rouge~
@21348 = ~Les sorts de divination ne révèlent pas grand-chose au sujet de cet objet, si ce n'est qu'il appartenait autrefois à la Cavalière Rouge, fidèle disciple de Tempus. La Cavalière Rouge est vénérée comme une déesse dans certaines régions de Féérune. Le peu que l'on sait sur cette religion indique qu'elle serait une quasi-divinité de la Tactique et la Stratégie. Ses fidèles sont tous des disciples de Tempus, qui apprécient l'emphase qu'elle met sur la structure de l'appareil militaire. Le bouclier est on ne peut plus simple, son unique fantaisie étant une petite tête de cheval frappée sur son bord noir.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 4
Poids : 4
Inutilisable par :
 Personnage chaotique
 Druide
 Voleur
 Mage
 Barde
 Moine
 Kensai~
@21349 = ~Bâton de Shoon~
@21350 = ~Ce bâton de 2,40 mètres ressemble de loin à une fine sculpture de bouleau blanc. Pourtant, en y regardant de plus près, on l'identifie aisément comme étant plus proche de l'ivoire. Il est fait de plusieurs longues cornes entrelacées. Par le passé, Shoon VII dissimula la véritable constitution du bâton par une illusion le faisant paraître comme un mince bâton de cristal surmonté d'un saphir. Pendant les neuf siècles qu'il passa dans le repaire de Crocpointu, l'illusion s'est dissipée et le bâton apparaît maintenant sous sa forme véritable.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Peut lancer Guérison une fois par jour
  Peut lancer Champ de téléportation une fois par jour
  Peut lancer Projectiles magiques deux fois par jour
  Le porteur est immunisé aux Projectiles magiques, Poisons, Sommeil, Charme et Paralysie

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Moine~
@21351 = ~Lame silencieuse~
@21352 = ~Cette dague est un objet récupéré d'une guilde vaincue de Calimport. La dague fut l'un des nombreux trésors volés dans les décombres fumantes. Elle a des propriétés qui peuvent tirer un assassin vers les sommets. A la demande, la dague peut placer celui qui la porte dans un mode furtif mortel et le dissimuler aux yeux des badauds. C'est formidable pour un assassin mais un cauchemar pour sa cible.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  la dague peut rendre le porteur invisible 2 fois par jour pendant une durée maximale d'1 tour

TAC0 : +2/+6 contre les bons
Dégâts : 1D4 +2/+6 contre les bons
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Clerc~
@21353 = ~Plombeuse~
@21354 = ~A chaque coup porté, cette épée courte vampirique se comporte exactement comme un démon de la nuit et boit le sang de sa victime. En plus des dégâts causés par l'attaque, chaque coup absorbe 1 point de vie du maximum de la cible et peut soigner le porteur de 1 point de vie. L'origine de l'arme est inconnue, mais elle a sûrement dû être créée par un forgeron malveillant dans un sombre dessein.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Chaque coup réduit le maximum de points de vie de la cible de 1 pendant 8 heures et a 25% de chances de soigner le porteur de 1 PV

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Personnage loyal
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~
@21355 = ~Bille de lave~
@21356 = ~Cette bille inflige 1D10 points de dégâts supplémentaires dus au feu, sans aucune chance de sauvegarde.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  1D10 points de dégâts supplémentaires dus au feu, sans aucune chance de sauvegarde

TAC0 : +8
Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : fronde~
@21357 = ~Bille empoisonnée~
@21358 = ~Cette bille empoisonne la cible à l'impact pendant 3 rounds, sans aucune chance de sauvegarde.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Empoisonne la cible à l'impact pendant 3 rounds, sans aucune chance de sauvegarde

TAC0 : +8
Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : fronde~
@21359 = ~Bille étourdissante~
@21360 = ~Cette bille étourdit la cible à l'impact pendant 2 rounds, sans aucune chance de sauvegarde.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Etourdit la cible à l'impact pendant 2 rounds, sans aucune chance de sauvegarde

TAC0 : +8
Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : fronde~
@21361 = ~Fronde étourdissante~
@21362 = ~Cette fronde est très tendue dans l'intention d'acquérir une grande vitesse pour lancer des projectiles à une allure élevée. La fronde peut lancer des billes à une vitesse telle qu'elles peuvent étourdir la cible si elles la frappent à la tête. Une arme pareille a aussi une portée de tir supérieure à celle d'une fronde normale, aussi est-elle très efficace quand elle est utilisée par un expert.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  20% de chance d'étourdir la cible pendant 3 rounds si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +3
Dégâts : +3
Poids : 2
Utilisable par :
 Frondeur~
@21363 = ~Carte de la forêt~
@21364 = ~Cette carte montre une série de chemins qui prolongent votre voyage à travers les Montagnes aux Trolls. La carte est une source fidèle mais la route promet d'être dangereuse. Ce qui vous attend, seul vous pouvez le découvrir.~
@21365 = ~Le Prédateur~
@21366 = ~Ce sombre arc de la nuit est parfait pour quelqu'un de furtif cherchant à s'en tirer après un coup sans que personne ne sache qu'il était là. L'arc de la nuit apporte Non détection et une protection contre la Détection de l'invisibilité, ainsi on peut vaquer à ses affaires contre les plus puissants utilisateurs de magie. Il a aussi un boyau extrêmement bien tendu qui apporte une grande force via la tension énorme. L'arme est considérée comme l'arme ultime pour un Tireur Embusqué.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  l'utilisateur est sous l'effet de Non-détection et ne peut pas être repéré ou détecté

TAC0 : +4
Dégâts : +3 (enchanté +3)
Poids : 8
Dextérité nécessaire : 9
Utilisable par : 
 Voleur~
@21367 = ~Frappe Vertébrale~
@21368 = ~Ce poignard vient directement des Tréfonds Obscurs. La lame est l'outil de grande qualité qu'ils utilisent pour creuser leur repaire à travers les matériaux durs dans le monde souterrain. La dague est fortement enchantée et ne pliera ni ne s'abîmera jamais. Ce qui fait qu'elle a toujours une pointe très affilée qui peut provoquer de grands dégâts perforants à chaque coup perçant.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  50% de chances de faire 1D6 points de dégâts perforants supplémentaires

TAC0 : +4
Dégâts : 1D4 +2
Poids : 7
Facteur de vitesse : 2 
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Utilisable par :
 Guerrier Gnome
 Voleur Gnome~
@21369 = ~Essence spirituelle~
@21370 = ~On obtient cette précieuse potion en distillant de l'essence de troll. Seuls les puissants nécromanciens ou enchanteurs prennent généralement le risque de concocter cette puissante potion curative, qui soigne même les blessures les plus graves.

PARAMETRES :

Soigne 25 points de vie
Inutilisable par :
 Tueur de magicien~
@21371 = ~Gloup !~
@21372 = ~Cet ancien bâton fut fabriqué à l'époque où les dragons sillonnaient les cieux de Féérune en grand nombre. Dargan Miséricordieux observa leurs aptitudes de ses yeux experts. Il fabriqua le bâton pour obtenir plusieurs capacités de nombreux dragons.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Apporte 35% de résistance à la magie, au feu, au froid et à l'électricité
  Permet d'utiliser une fois par jour un sort de Souffle de dragon, mais le sort provoque la réduction du maximum de vitalité de l'utilisateur pendant 1 tour car l'invocation est très stressante pour le corps

  Les souffles de dragon sont les suivants :
    Souffle de dragon noir :
     Il provoque 24D10 points de dégâts de feu, un jet de sauvegarde contre les souffles réduit les dégâts de moitié. Il réduit les points de vie de l'utilisateur à 35% de sa valeur pendant 1 tour

    Souffle de dragon d'argent :
     Il provoque 24D10 points de dégâts de froid, un jet de sauvegarde contre les souffres réduits les dégâts de moitié. Il réduit les points de vie de l'utilisateur à 35% de sa valeur pendant 1 tour

    Souffle de dragon rouge :
     Il occasionne 16D10 points de dégâts magiques, un jet de sauvegarde contre les souffles les réduit de moitié. Il réduit les points de vie de l'utilisateur de 50% pendant 1 tour

  Ces sorts sont si puissants qu'ils sapent le souffle et la force de l'utilisateur et réduisent en conséquence ses points de vie pendant 1 tour

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Moine~
@21373 = ~Ce bâton, qui est l'un des préférés des transmutateurs, fut créé par Gulph le Minuscule. Mage humain de petite taille, Gulph ne voulait surtout pas se retrouver dans une situation où il devrait faire confiance à sa force physique pour survivre. Ce bâton l'aida souvent à prendre le dessus lors de duels de magie. Gulph périt quand il s'en alla stupidement cueillir des champignons ibéniens dans un bosquet plein de prestelets. Le bâton resta en possession des lutins malfaisants jusqu'à ce que ceux-ci soient massacrés jusqu'au dernier par un groupe d'aventuriers qui s'en empara.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Peut lancer Dissipation de la magie et Abaissement de la Résistance (1 fois / jour chacun)

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
 Mage (monoclassé, à classes jumelées ou multiclassé)~
@21374 = ~Lame de Lune de Starym~
@21375 = ~Cette épée de teinte sombre qui luit d'un bleu étoilé est une véritable preuve de l'excellent artisanat elfe. Pourtant l'arme fut créée par des elfes corrompus, ressemblant presque aux mythiques Drows. L'arme a une petite gravure d'araignée sur la poignée ainsi que plusieurs symboles d'un ancien langage se traduisant par amoral, voleur d'esprit, fuite et Banshee. L'épée a clairement été faite pour infliger de grandes souffrances aux demi-elfes et aux humains et ne peut être utilisée que par les elfes chaotiques mauvais.

PARAMETRES :

TAC0 : +3, +6 contre les humains et demi-elfes
Dégâts : 2D4 +3, +6 contre les humains et demi-elfes
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Utilisable par :
 Elfe chaotique mauvais~
@21376 = ~Une pierre créée par le sort Venir en aide~
@21377 = ~Cette pierre contient en elle une nuée magique de projectiles magiques. Ils provoquent 6D6 points de dégâts à la cible.

Dégâts : 6D6
Délai avant la désintégration de la pierre : 5 tours.~
@21378 = ~Cette pierre contient magiquement un sort Convocation de Monstres III.

Délai avant la désintégration de la pierre : 5 tours.~
@21379 = ~Cette pierre contient magiquement un sort Orbe chromatique.

Délai avant la désintégration de la pierre : 5 tours.~
@21380 = ~Massue de Svian~
@21381 = ~Cette arme impressionnante appartenait à Svian, puissant guerrier de la tribu de l'Orignal. Homme élancé qui ne souriait jamais, Svian était connu dans tout le Nord pour son sérieux et sa mauvaise humeur permanente. Contrairement aux siens, il se laissait rarement emporter par l'exaltation du combat, se contentant de se camper sur ses solides jambes et d'abattre tout ennemi qui osait l'approcher. On prétend que, quand il fut mortellement blessé, il alla tranquillement s'asseoir sur un rocher, sans montrer qu'il souffrait. Ce n'est que quelques heures plus tard que ses compagnons s'aperçurent qu'il était mort.

PARAMETRES :

TAC0 : +5
Dégâts : 1D6 +5
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Mage~
@21382 = ~Armure du Cygne Noir~
@21383 = ~Cette armure a été fabriquée par l'armurier nain Karador et l'enchanteur elfe connu sous le nom d'Elameth des Cinq Arbres. De nombreux objets magiques datent de l'époque où la Main de la Seldarine et Profondorn collaboraient. Cette armure en fait partie. Exceptionnellement belle et légère, elle appartenait autrefois à un shérif elfe (une femme) de la Main Tranchée, ce qui explique que les orques ne l'aient pas prise en pillant les tours. Par la suite, l'armure a été volée à la Main par la Vierge Ilmadia.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 1
Charisme : bonus de +1
Bonus de Résistance :
  +10% de résistance au feu
  +10% de résistance au froid
  +10% de résistance à l'électricité
  +10% de résistance à l'acide
Poids : 20
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide 
 Mage
 Voleur
 Archer
 Traqueur
 Barbare
 Belluaire
 Kensai
 Moine~
@21384 = ~Collier des Ombres~
@21385 = ~Ce collier a un effet très insolite sur un Escroc quand il est utilisé. Il devient impossible de concentrer son regard sur lui, ce qui améliore grandement son penchant à laisser traîner les mains ainsi que sa capacité à s'éclipser dans les ombres. L'amulette est un complément à sa tromperie et à son comportement de voleur. Elle peut le rendre assez bon pour affronter les meilleurs.

PARAMETRES :

Une fois par jour, l'Escroc peut voir ses capacités de vol à la tire progresser de 80 et il a aussi un bonus de +2 à son TAC0
Utilisable par :
 Escroc~
@21386 = ~Vie Elémentaire~
@21387 = ~Ce katana fut forgé par un moine très puissant et fut conçu pour protéger celui qui le porte face aux éléments. Au moment de la création de "Vie Elémentaire", le moine fabriqua également son jumeau opposé, "Mort Elémentaire", dans l'intention de manier les deux en combat à mort.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  25% de résistance à la magie, au feu et au froid
  Immunité au poison
  Action libre

Spécial : peut lancer une fois par jour
  Soins des blessures critiques
  Hâte améliorée
  Bouffée d'adrénaline
  Invisibilité

TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~
@21388 = ~Mort Elémentaire~
@21389 = ~C'est le katana frère de "Vie Elémentaire". Le moine fabriqua l'arme plus tard dans sa vie, après s'être converti de Lathandre à Talos, et forgea la lame avec une volonté de force offensive. Couplé à sa moitié défensive, ils seraient impossibles à stopper.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  5% de chance de tuer une cible d'un coup si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort

Spécial : peut lancer une fois par jour
  Simulacre
  Bouclier de feu (rouge)

TAC0 : +4
Dégâts : 1D10 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~
@21390 = ~Ancre de la Nature~
@21391 = ~Cette arme est faite de bois ancien coupé au coeur profond de forêts non peuplées. Le bois possède la capacité de faire retourner les armes et amures altérées par l'homme à leur état naturel. Un prêtre de Sylvanus peut manier l'arme avec l'assurance qu'une créature en armure lourde pourra être exposée sous peu à de lourds dégâts.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  10% de chance de retirer 1 point d'enchantement à l'arme de la cible et de l'ajouter à la vôtre ou de retirer 1 point de CA à la cible l'ajoutant par là-même à la vôtre

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
 Druide (mono, multiclassé ou à classes jumelées)~
@21392 = ~L'arme de la cible a perdu de son enchantement~
@21393 = ~L'armure de la cible a perdu de son enchantement~
@21394 = ~Nerf de Boeuf~
@21395 = ~Cette arme est utilisé par les Gangsters pour frapper l'arrière de la tête d'une victime. Le Nerf de Boeuf est composé d'une substance métallique lourde qui a la capacité d'assommer une cible pendant une courte période. Il est possible de cacher l'arme, aussi c'est une petite arme parfaite pour un Gangster car il se sert de la possibilité d'assommer pour dévaliser ses victimes.

PARAMETRES :

Le nerf de boeuf peut être utilisé n'importe quand pendant 5 rounds. Pendant cette période, tout coup porté cause 1D4 points de dégâts et assomme la victime pendant 5 rounds si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort.

Classe d'Armure : 8
Poids : 2
Utilisable par :
 Gangster~
@21396 = ~Nettoyeur de Tombeaux~
@21397 = ~Le guerrier à l'esprit vif Seldon Miraï était connu pour son calme olympien et l'humour dont il faisait montre dans les moments difficiles. Mais sa marque distinctive reste une absence de crainte des morts-vivants. Selon lui, ces créatures n'étaient que " de vieilles blagues mille fois répétées. " " De quoi voulez-vous avoir peur quand vous avez détruit votre centième squelette ? " aimait-il répéter, " Ces créatures avancent vers vous sans réfléchir et il suffit de les détruire l'une après l'autre. Il faudrait que j'aie peur de ça ? ". Il explorait les tombeaux qu'il trouvait et se servait de son fidèle fléau d'armes pour détruire tous les morts-vivants qu'il croisait, sans jamais cesser de plaisanter. Son manque de respect pour la nécromancie lui attira finalement un redoutable ennemi, Tiron la liche. Tiron paralysa Seldon et le fit massacrer par ses squelettes. Les camarades de Seldon récupèrent son corps et le ramenèrent à la vie, mais les morts-vivants ne lui semblèrent plus aussi inoffensifs, par la suite.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21398 = ~Dent de Dragon d'Or~
@21399 = ~C'est la grande canine de la bouche d'un dragon d'or chromatique. La dent est presque assez bonne à manier comme dague et est certainement aussi pointue. La dent est très recherchée car le matériau résiste à de nombreuses choses comme la chaleur et tous les matériaux corrosifs.~
@21400 = ~Dent de Dragon de Bronze~
@21401 = ~C'est la grande canine de la bouche d'un dragon d'or chromatique. La dent est presque assez bonne à manier comme dague et est certainement aussi pointue. La dent est très recherchée car le matériau résiste à de nombreuses choses comme l'électricité et toutes les matières à gaz mortel.~
@21402 = ~Dent de Dracoliche~
@21403 = ~C'est la dent très imparfaite d'une ancienne dracoliche. Si la dent fut prise du corps mort de la bête, ses tueurs ont accompli un exploit que très peu ont réalisé et que moins encore ne réaliseront jamais.~
@21404 = ~Oeil d'un dragon~
@21405 = ~Chair de Troll~
@21406 = ~Cette armure fut fabriquée par un armurier expert et est constituée d'un mélange très rare de peaux de trolls cousues. Il s'agit principalement de chair de trolls géants mais il y a aussi des morceaux de trolls des glaces. L'armure confère en fait au porteur les bonus et malus d'un troll. En fin de compte, c'est une très bonne armure pour le Tueur de troll.

PARAMETRES :

Spécial :
  Apporte 70% de résistance au froid
  Réduit de 15% la résistance au feu et à l'acide
  Malus de -2 en charisme

Classe d'Armure : -2
Poids : 45
Force nécessaire : 9
Utilisable par :
 Personnage chaotique
 Guerrier
 Clerc
 Rôdeur
 Paladin~
@21407 = ~Cendre de Troll~
@21408 = ~Cette hache fut créée pour la traversée des redoutables bois des Landes Eternelles dans le nord. On apporta à l'arme les propriétés du feu dès qu'on découvrit la grande faiblesse des trolls. La hache atteint son adversaire par une entaille mordante et une brûlure s'accroche à la chair du troll comme des insectes sur un cadavre et enflamme le troll.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  1D4 points de dégâts de feu à chaque coup

TAC0 : +2, +5 contre les trolls
Dégâts : 1D8 +2, +5 contre les trolls
Type de dégâts : tranchant
Poids : 17
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21409 = ~Rapière de Bonheur~
@21410 = ~Cette arme légère et élégante est parfaitement adaptée aux talents du troubadour. L'épée est facile à cacher et, quand il la dégaine, est plus que capable d'aider le troubadour à l'emporter face aux ennemis les plus redoutables. L'arme est conçue pour la rapidité et la précision. Au final, c'est l'arme idéale pour une classe comme le troubadour.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Celui qui la manie obtient un bonus de 2 au TAC0

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Utilisable par : 
 Troubadour~
@21411 = ~Jugement infectieux~
@21412 = ~Cette arme malveillante, par conception, est faite d'un matériau ancien similaire à du chêne vert. La vraie méchanceté est qu'à l'intérieur du chêne vit une masse rouge de chair qui empeste les maladies. Au contact de la chair, la maladie peut se transmettre rapidement à la cible, les dévorant de l'intérieur. Les prêtres de divinités du mal peuvent porter l'arme sans crainte car ils ont suffisamment d'immunité aux maladies mais les autres sont en grand danger quand l'arme est dirigée contre eux.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  10% de chance de donner une maladie rapide pour 2, 3 ou 4 rounds sans possibilité de jet de sauvegarde

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Sagesse nécessaire : 9
Utilisable par :
 Clerc mauvais~
@21413 = ~Seules les personnes de Féérune d'alignement mauvais peuvent utiliser cette immense épée. Elle a la capacité de désintégrer un adversaire. Bien que d'une couleur noir profond, la lame rougeoie et les paysans répandent la rumeur que l'épée irradie en réalité du mal pur. On découvrit l'épée dans un lieu imprégné d'un mal immense et il se raconte qu'elle fut la propriété du prince démon Graz'zt. Alors que le démon était vaincu et renvoyé dans son plan, son épée, l'Epée du Tyran, resta.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Peut lancer Désintégration deux fois par jour
  Peut lancer Cécité trois fois par jour

TAC0 : +4
Dégâts : 1D12 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 11
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains 
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
 Personnage neutre ou bon
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21414 = ~Hache d'armes de venin, +2~
@21415 = ~Elle a été ouvragée par un maître-artisan et de minuscules runes magiques sont visibles à sa surface. Sa création a manifestement demandé beaucoup de temps et, même si cela n'est pas apparent au premier coup d'oeil, une lueur bleutée semble émaner des runes.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  25 % de chances d'empoisonner la cible

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Personnage d'alignement Bon
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21416 = ~Hache à deux mains~
@21417 = ~Hache à deux mains de résistance +3~
@21418 = ~Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètres à 1,50 mètres de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). C'est une arme difficile à manier, mais un combattant aguerri peut délivrer des coups terribles avec.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hache
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21419 = ~Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètres à 1,50 mètres de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). C'est une arme difficile à manier, mais un combattant aguerri peut s'en servir pour asséner de terribles coups. Des runes de nains augmentent encore l'efficacité de la lame.

PARAMETRES :

Bonus de résistance :
  +10% de résistance à la magie
  +10% de résistance aux attaques tranchantes
  +10% de résistance aux attaques perforantes
  +10% de résistance aux attaques contondantes
  +10% de résistance aux projectiles
  +2 à tous les jets de sauvegarde

TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hache
Type : arme à 2 mains
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21420 = ~Dague du mage, +4~
@21421 = ~Comme la plupart des dagues, celle-ci possède une lame pointue à double tranchant. Les enchantements dont elle a bénéficié augmentent son efficacité.

PARAMETRES :

Bonus à la mémorisation : 
  +1 sort de mage du 1er niveau 
  +1 sort de mage du 2ème niveau
  +1 sort de mage du 3ème niveau
Bonus à la Classe d'Armure : 2
Bonus de résistance :
  +3 au jet de sauvegarde contre les sorts
  +15% de résistance à la magie

TAC0 : +4
Dégâts : 1D4 +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2 
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Utilisable uniquement par :
 Mage (monoclassé, à classes jumelées ou multiclassé)~
@21422 = ~Hallebarde de la toundra +4~
@21423 = ~Comme les autres armes du même type, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton d'environ 1,80 mètres de long. On lui a aussi accordé un petit nombre de propriétés magiques qui la rendent plus efficace au combat. Sa lame pénétrante, par exemple, coupe à travers la chair des adversaires jusqu'à rencontrer les os alors que sa pointe à barbelures cherche les ouvertures dans leur armure.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  50% de chances de faire 2D3 points de dégâts acides supplémentaires
  Bonus de 10% à la résistance à la magie

TAC0 : +4
Dégâts : 1D10 +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 14
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21424 = ~Etoile du matin électrique +3~
@21425 = ~L'étoile du matin est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 mètres. Ce modèle possède une tête en or, renforcée par magie pour donner à l'or la solidité du fer.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  15% de chance de ralentir la cible
  25% de chance de faire 2D3 points de dégâts dus à l'électricité

TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21426 = ~Etoile du matin d'action +4~
@21427 = ~L'étoile du matin est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 mètres. Ce modèle possède une tête en or, renforcée par magie pour donner à l'or la solidité du fer.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  5% de chance d'étourdir la cible
  1 attaque supplémentaire par round

TAC0 : +4
Dégâts : 2D4 +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21428 = ~Bouclier de Tempête +3~
@21429 = ~Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 4
TAC0 : pénalité de -2
Spécial : +1 contre les armes à projectiles
Spécial :
  Bonus de +15% à la résistance aux dégâts tranchants
  Bonus de +15% à la résistance aux dégâts écrasants
  Bonus de +15% à la résistance aux dégâts perforants
Poids : 18
Force nécessaire : 18
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Kensai~
@21430 = ~Vaillant~
@21431 = ~Ce légendaire cimeterre a appartenu pour un temps limité au guerrier Ilban d'Elturel. C'est suite aux exploits de ce dernier, à Calimshan, que Vaillant a gagné son nom. Avant lui, il appartenait à un tueur sacré de la lointaine Zakhara. S'il faut en croire les sages, ce cimeterre aurait été forgé pour un ordre d'assassins. Ses possesseurs ont survécu à d'incroyables périls, le plus souvent grâce à ses pouvoirs magiques. L'arme a été perdue à Calimshan lorsqu'un tueur sacré a poursuivi les agents blasphémateurs d'un pacha jusqu'à Calimport. Le cimeterre a appartenu à la Cabale de Barris pendant une douzaine d'années, jusqu'à ce qu'Ilban et ses compagnons en viennent à bout. Avec Ilban, Vaillant a affronté hommes de sable, scorpions géants, maraudeurs et autres sorciers maléfiques, sans oublier les serviteurs démoniaques de Celan Harad.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  1 attaque supplémentaire par round

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Facteur de vitesse : 0
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
 Mage
 Clerc
 Belluaire~
@21432 = ~Viole de sérénité~
@21433 = ~Cet instrument des plus délicats est fait du meilleur bois et des plus beaux cheveux de nymphe qui en forment les cordes. Quand on en joue, même pendant un court instant, la viole peut mettre toutes les créatures des environs dans une transe profonde alors qu'ils écoutent la musique enchanteresse.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  deux fois par jour, on peut tirer de la viole un ton enchanteur qui étourdit toutes les créatures des environs, à l'exception du groupe, pendant 4 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre le souffle

Utilisable par :
 Barde~
@21434 = ~Drainage vital~
@21435 = ~Sang de Rat garou~
@21436 = ~C'est du sang de rat garou, extrêmement mortel. Ils sont très communs dans les rues animées de Calimport.~
@21437 = ~Gardien de Waukyne~
@21438 = ~Plusieurs boucliers similaires existent dans les divers temples construits à la gloire de Waukyne en Féérune. Le clergé les fabrique pour les vendre à de courageux aventuriers, qui doivent s'engager à conserver la face extérieure du bouclier telle qu'elle est, sans jamais la recouvrir. Dans le cas contraire, les propriétés du bouclier disparaîtraient. C'est ainsi que des dizaines d'aventuriers parcourent les Royaumes en arborant fidèlement l'effigie de Waukyne.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : +3
Spécial :
  Pas de protection contre les projectiles
  Bonus de +2 aux jets de sauvegarde
Résistance à la Magie: +10%
Poids : 4
Inutilisable par :
 Druide
 Voleur
 Mage
 Barde
 Moine
 Kensai~
@21439 = ~Tisseuse de rêves~
@21440 = ~Cette épée est de la même origine mystique que l'épée de lune elfique. Elle fut créée par et particulièrement pour les elfes en vue du combat car elle possède des capacités redoutables de contrôle de l'esprit. La lame est faite d'un matériau inconnu tout comme la poignée. Cette dernière cache les runes qui apportent les effets de protection de l'esprit ainsi qu'un ensemble d'attaques mentales.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Protège le porteur de la plupart des états mentaux nocifs

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Tous les mages, paladins, clercs et druides de race non-elfique~
@21441 = ~Couronne de Wyverne de Cormyr~
@21442 = ~Cette couronne fut créée pour la famille royale de Cormyr et plus particulièrement pour la reine guerrière Enchara. La couronne fut créée avec six pierres ioniques disposées dans sa monture qui accordent de gros avantages à celui qui la porte. Chaque pierre apporte un bonus à un score de capacité. Le losange bleu pâle procure +1 en force, la sphère écarlate et bleue apporte +1 à l'intelligence, la rouge profond donne +1 en dextérité, le losange rose accorde +1 à la constitution, la bleue incandescente apporte +1 en sagesse et la verte donne +1 en charisme.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : +1
Spécial :
  +1 en force
  +1 en dextérité
  +1 en constitution
  +1 en sagesse
  +1 en intelligence
  +1 en charisme
Poids : 2
Inutilisable par :
 Tueur de magicien~
@21443 = ~Jeune Rage~
@21444 = ~Cette hache fut forgée pour Hegelfden, un puissant guerrier barbare. Il faisait partie de la tribu de l'Orignal, dont les chamans avaient prédit qu'il deviendrait un des plus grands guerriers. Hegelfden grandit, persuadé qu'il était important et supérieur aux gens de son entourage. À l'âge de dix-sept ans, il était devenu un guerrier accompli. Colossal, rapide et rusé, il était capable de vaincre tous les membres de son clan. Alors qu'il parcourait l'Épine Dorsale du Monde, il captura deux nains rencontrés dans une grotte et refusa de les laisser partir tant qu'ils ne lui auraient pas fabriqué une hache digne de lui. Les deux prisonniers acceptèrent à contrecoeur et donnèrent naissance à une solide hache d'armes à la lame acérée.
Quand les nains demandèrent à être libérés, Hegelfden refusa, désirant en faire ses serviteurs. Alors, les nains le maudirent, en lui disant que le fruit de ses crimes causerait sa perte. Hegelfden éclata de rire et continua de vivre comme si de rien n'était. Mais, dès le lendemain, au cours d'une bataille contre une tribu rivale, Hegelfden fut pris d'une rage sanguinaire et massacra toutes les créatures qui se trouvaient sur son chemin. Ses semblables, convaincus qu'il était devenu complètement fou, l'abattirent sur place. La hache fut abandonnée sur le champ de bataille alors qu'ils ramenaient le corps de Hegelfden au camp. Quand ils arrivèrent, les nains avaient disparu.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  5 % de chance par coup au but que l'utilisateur soit pris de rage sanguinaire pendant 10 rounds

TAC0 : +5
Dégâts : 1D8 +5
Type de dégâts : tranchant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21445 = ~Echarpe de bataille du Zhentarim~
@21446 = ~Manshoon du Zhentarim ne retirait jamais un objet, son écharpe de bataille, un collier de lamelles superposées qui protégeait sa gorge. Elle fut faite pour arrêter les attaques à la gorge et les assassinats rapides et s'avéra très précieuse car les tentatives étaient fréquentes. Le collier protège aussi le porteur des attaques d'armes perforantes d'une manière générale.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
  Une fois par jour pendant 4 rounds, le porteur peut devenir quasiment immunisé aux attaques sournoises car 95% d'entre elles passent alors au travers du porteur grâce à un enchantement magique de l'objet
  Une fois par jour, le porteur peut provoquer la pression sur une cible d'une masse de 300 kg ou plus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être ralentie pendant 5 rounds et vulnérable à la volonté du porteur
  Le porteur peut, une fois par jour, créer une vague répulsive dans une zone. Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde sont repoussés et fuient pendant 6 rounds
  Protection contre la mort instantanée

Bonus à la Classe d'Armure : +1
Poids : 1
Utilisable par :
 Mage~
@21447 = ~Inconséquence~
@21448 = ~Ce marteau fut forgé par Phellep, prophète autodidacte qui pensait que les actes de chacun n'avaient pas le moindre impact sur la destinée de l'humanité. Il rejetait donc des concepts tels que le bien et le mal, s'abstenant délibérément de toute considération ou activité sociale, morale ou politique. Son marteau lui servait à tambouriner aux portes des églises, qu'il appelait " le repaire des idiots et des gens incapables de penser. "

PARAMETRES :

TAC0 : +3, +4 contre les créatures d'alignement bon ou mauvais
Dégâts : 1D4 +4, +5 contre les créatures d'alignement bon ou mauvais
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21449 = ~Tueuse de Trolls~
@21450 = ~Un magicien appelé Epp le Téméraire forgea cette épée pour son fidèle compagnon, Farl Maraisvert. Farl était un rôdeur qui avait voué sa vie à éradiquer les trolls des régions septentrionales de Féérune. Avec l'aide d'Epp, il parvint à repousser de nombreux trolls vers le sud. Il périt quand un groupe de chamans trolls le prit par surprise, Epp répondant quelques instants trop tard à son appel à l'aide. Le magicien vengea son ami, mais il lui fallut s'enfoncer au plus profond des marais pour récupérer l'épée.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  1D4 points de dégâts de feu supplémentaires

TAC0 : +1, +5 contre les trolls
Dégâts : 2D4 +1, +5 contre les trolls
Type de dégâts : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21451 = ~Hachoir de Guktok~
@21452 = ~Cette énorme hache appartenait à Guktok, un chef orque. Guktok était réputé parmi les siens pour ses victoires contre des postes avancés nains dans le nord. Il était aussi connu pour son extrême cruauté qu'il manifestait si un nain était assez malchanceux pour être son prisonnier. Il connut une fin horrible quand les nains de Profondorn tendirent une embuscade et anéantirent son clan. Ils capturèrent Guktok, le décapitèrent et placèrent sa tête sur un pieu comme avertissement à tout orque entrant dans la région.
  
PARAMETRES :

TAC0 : +2, +4 contre les nains
Dégâts : 1D8 +2, +4 contre les nains
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Personnages bons
 Clerc
 Voleur
 Mage
 Druide
 Moine
 Belluaire~
@21453 = ~Main broyante de Bigby (Evocation)
Niveau : 9
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître un poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2D10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3D10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4D10 points de dégâts avant de disparaître.~
@21454 = ~Hache des Âmes enchaînées~
@21455 = ~Comme la plupart des armes de nains les plus connues, cette hache a été enchantée par les prières et la dévotion de nombreux prêtres. La Hache des Âmes Enchaînées a été créée pour lutter contre les morts ramenés à la vie que les prêtres et sorciers elfes noirs envoyaient fréquemment contre les nains. Elle fut utilisée par Jamoth Arbredepierre lors de la Bataille des Morts, au cours de laquelle vingt vétérans nains parvinrent à contenir dix mages drows et leur armée de zombies, goules et nécrophages.

L'inscription suivante est gravée sur la lame, qui n'a jamais besoin d'être affûtée : " Chaque coup apporte la délivrance ".

PARAMETRES :

TAC0 : +3, +5 contre les morts-vivants cadavériques
Dégâts : 1D8 +3, +5 contre les morts-vivants cadavériques (zombies, goules, momies, etc...)
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@21456 = ~Patch des magasins de BG2...~
@21457 = ~Installation des nouveaux magasins...~
@21458 = ~Echoppe de magie~
@21459 = ~Extras de la Couronne de Cuivre~
@21460 = ~Auberge de Potencius~
@21461 = ~Magasin du temple~
@21462 = ~Echoppe de Madeel~
@21463 = ~Chapelle de Waukyne~
@21464 = ~Soins~
@21465 = ~Boutique~
@21466 = ~Sandrain~


//******************************************************************************************
//******************************************************************************************
//******************************************************************************************
//******************************************************************************************
@21467 = ~Kits de classe de TDD~
@21468 = ~Il vous faut installer d'abord le composant principal de TDD~
@214680 = ~You must not have "RoT Kit Pack" installed to activate TDD kits successfully~

/// Nouveau kit de TDD WeiDU !!! N'était pas décrit dans la version précédente. Description sommaire !?
@21469 = ~chasseur de mage~
@214690 = ~Chasseur de Mage~
@21470 = ~CHASSEUR DE MAGE
Le chasseur de mage est un guerrier proche du Tueur de magicien. Il est immunisé à la mort magique et à la désintégration. Il a un bonus de 1 à ses jets de sauvegarde contre la magie et acquiert de la résistance magique. Il peut botter les fesses d'un Tueur de magicien. Essayez-le et vous verrez...

Avantages :
- Plein de bonus contre les mages et leur magie

Désavantages :
- Aucun à première vue~
@21471 = ~Renvoi de sorts~
@21472 = ~Protégé par un Renvoi de Sorts~
@21473 = ~Le Chasseur de mage obtient cette arme quand il atteint le 21ème niveau d'expérience.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Peut lancer le Sort d'assaut

TAC0 : +5
Dégâts : 1D8 +5
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Utilisable par :
 Chasseur de mage~
@21474 = ~chantelame~
@214740 = ~Chantelame~
@21475 = ~CHANTELAME
Le chantelame est un guerrier elfe très admiré qui depuis son enfance a choisi un type particulier d'épée à une main et a concentré tous ses efforts à sa maîtrise. Ceci s'est fait au détriment des autres compétences de guerrier. Cette concentration sur une arme unique permet au chantelame de parer toutes les attaques. Ceci combiné avec sa capacité de lancer plusieurs sorts de bas niveau de magicien et son temps de réaction amélioré fait du chantelame un adversaire redoutable en combat. De plus, le lancer de sorts en combat peut être réalisé pendant un temps de parade, ce qui est un gros avantage même si le temps de lancement du sort est plus long que celui d'un mage pur.

Avantages :
- Il peut atteindre la grande maîtrise avec la catégorie d'épée à une main de son choix
- Il gagne des sorts de mage à partir du niveau 8
- Il gagne un bonus de 2 à la classe d'armure au niveau 16
- Il gagne un bonus de 2 au TAC0 au niveau 16
- Il a un bonus de +1 aux dégâts
- Il a la capacité de Désarmer 4 fois par jour (ceci permet de désarmer une cible si une attaque à -5 est réussie et si la cible rate un jet de sauvegarde contre la mort à -5). Le désarmement peut être tenté pendant 2 rounds par utilisation de la capacité
- Il gagne un mouvement spécial pour Parer aux niveaux 2, 7, 10 et 13

Désavantages :
- Il doit être elfe
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine ou la cotte de maille elfique
- Il n'est compétent que dans le style de combat avec une arme, comme il est de tradition pour le Chantelame
- Il a une pénalité au temps d'incantation des sorts~
@21476 = ~Parer~
@21477 = ~Désarmer~
@21478 = ~Coup désarmant~
@21479 = ~nordique~
@214790 = ~Nordique~
@21480 = ~NORDIQUE
Les Nordiques sont un groupe de personnes élevées dans les pics glacés de la région des Dix Cités. Etre élevé dans des conditions si hostiles leur a donné la capacité de résister à des températures négatives tout en améliorant leurs capacités pulmonaires. Toutefois, ils sont antisociaux et ne sont pas de grands intellectuels. Ils ne sont pas vraiment aptes à apprendre de nouvelles compétences, aussi sont-ils compétents avec certaines armes, mais pas celles qui ne leur étaient pas disponibles durant leur éducation.

Avantages :
- Il a 25% de résistance au froid qui passent à 50% au niveau 14 puis à 75% au niveau 18 et à 100% au niveau 22
- Il gagne un bonus de +1 en constitution
- Il gagne la capacité innée de lancer Sphère glaciale d'Otiluke aux niveaux 12, 15 et 18
- Il gagne la capacité de lancer Morsure du froid aux niveaux 16 et 22
- Il a un bonus naturel de vitesse
- Il est immunisé à la maladie

Désavantages :
- Il a un malus de -20% à la résistance au feu
- Il doit être d'alignement chaotique
- Il a un malus de -1 au maximum d'intelligence
- Il a un charisme maximum de 5
- Il n'est pas compétent en armes de jet
- Il n'est pas compétent avec les épées, hallebardes, katanas et cimeterres
- La classe est restreinte aux humains, nains et demi-orques~
@21481 = ~chasseur de vampire~
@214810 = ~Chasseur de vampire~
@21482 = ~CHASSEUR DE VAMPIRE
Le chasseur de vampire a été élevé dès la naissance afin d'exterminer les démons de la nuit. Il est conduit par une haine insatiable des morts-vivants et sa répugnance vis-à-vis des abominations de la vie lui donne des bonus de combat contre les vampires et leurs semblables. L'attaque par drainage de vie est inefficace sur lui. Sa profession demande une endurance exceptionnelle, tous les chasseurs de vampire reçoivent un bonus de constitution comme conséquence de leur endurance.
Le long et pénible entraînement avec les armes perçantes (qui sont les plus efficaces contre les morts vivants) fait que le chasseur de vampire n'a pu développer la maîtrise des autres armes. En conséquence, le chasseur de vampire ne peut atteindre le stade de grande maîtrise qu'avec les armes délivrant des dégâts perçants. Il est nécessaire que le postulant chasseur de vampire soit d'alignement bon.

Avantages :
- Il est immunisé aux attaques et aux effets d'absorption de niveaux
- Il reçoit un bonus de 3 au TAC0 et aux dégâts contre les morts-vivants
- Il gagne la capacité de Création d'ombres aux niveaux 1, 10, 14 et 18 (cela permet au chasseur de vampire de se fondre dans l'environnement de façon similaire au sort Invisibilité Majeure)
- Il reçoit un bonus de +1 au maximum de constitution
- Il peut créer une arme de type épieu aux niveaux 10, 12, 14 et 16 (cette arme dure 4 rounds et a 25% de chances de tuer un vampire par coup porté et inflige 1D10+2 points de dégâts)

Désavantages :
- Il ne peut atteindre la grande maîtrise qu'avec les armes perçantes, toutes les autres maîtrises sont limitées au troisième niveau de maîtrise
- Il nécessite une force et une constitution de 17
- Il ne peut être multiclassé
- Il doit être d'alignement bon~
@21483 = ~tueur de vampire~
@214830 = ~Tueur de vampire~
@21484 = ~Un pieu créé avec tout le talent et la connaissance du tueur de vampire. Il a 25% de chance de tuer instantanément un vampire.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  25% de chance de tuer instantanément un vampire

TAC0 : +4
Dégâts : 1D10 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Type de compétence : dague
Facteur de vitesse : 0
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
 Chasseur de vampire~
@21485 = ~tireur d'élite~
@214850 = ~Tireur d'élite~
@21486 = ~TIREUR D'ELITE
Le tireur d'élite est le maître des arcs et des flèches car il a concentré l'essentiel de ses efforts sur leur maîtrise depuis son enfance. Il excelle à la création de flèches spéciales qui provoquent différents effets aux cibles, comme l'aveuglement, l'empoisonnement, l'étourdissement ou même la mort instantanée. De plus, sa compétence s'accroît encore avec le temps de manière dramatique et au sommet de son art il peut créer de puissants enchantements aux effets dévastateurs pour un arc ordinaire. Une des capacités spéciales du tireur d'élite est de tirer sur ses cibles avec une force mortelle à bout portant, de sorte que plutôt qu'être, comme pour la plupart des tireurs à distance, un handicap pour lui, la proximité de ses adversaires lui permet de délivrer des attaques dévastatrices. Toutefois, si sa cible est toujours vivante après son tir mortel à bout portant, le tireur d'élite doit employer une arme de mêlée pour l'achever. Le style de vie du tireur d'élite demande un corps robuste et une grande agilité. Ceci, avec sa compétence quasi-divine avec un arc fait de lui une force impossible à stopper sur un champ de bataille.
Cependant, son entraînement intense n'a laissé au tireur d'élite que peu de pratique des armes de mêlée et son style de combat nécessite de ne pas être handicapé par de lourdes armures. En outre seuls les plus loyaux serviteurs de la lumière parmi les elfes peuvent devenir tireurs d'élite car ils n'emploieront jamais leur compétence contre les innocents ou à des fins maléfiques.

Avantages :
- Il peut créer une flèche Cherche-coeur (la cible meurt instantanément si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort) aux niveaux 12 et 16
- Il peut créer une flèche Trait de venin (la cible est la victime d'un poison à effet rapide pendant 3 rounds si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison) aux niveaux 1, 10 et 13
- Il peut créer une flèche Trait lacrymogène (la cible est aveuglée pour 5 rounds et reçoit une pénalité de 6 au TAC0 pendant 3 rounds, sans de jet de sauvegarde) aux niveaux 1, 11 et 14
- Il reçoit un bonus de 1 au TAC0 et aux dégâts à diverses reprises pendant sa progression
- Il reçoit un bonus de +1 au maximum de dextérité

Désavantages :
- Il ne peut porter d'armure
- Il nécessite une dextérité de 19 et une force 15
- Il ne peut avoir que 2 niveaux de maîtrise dans tout ce qui n'est pas armes de jet
- Il ne peut être compétent qu'en combat avec une arme
- Il doit être elfe~
@21487 = ~Cherche-coeur~
@21488 = ~Trait lacrymogène~
@21489 = ~Flèches~
@21490 = ~Cette flèche va frapper le coeur de la cible et la tue instantanément si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort.~
@21491 = ~Cette flèche va empoisonner la cible avec un venin rapide qui dure 3 rounds.~
@21492 = ~Cette flèche frappe la victime et la couvre d'une substance lacrymogène qui baisse son TAC0 de 6 et l'aveugle sans chance de sauvegarde.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  Baisse le TAC0 de la cible pendant 3 rounds
  Aveugle la cible pendant 5 rounds

TAC0 : +1
Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arc
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage~
@21493 = ~reître~
@214930 = ~Reître~
@21494 = ~REITRE
Le reître est un mercenaire qui loue ses services au plus offrant. Inévitablement ce style de vie implique beaucoup de violence et de pressions physiques. Une force surhumaine et une grande endurance sont des caractéristiques vitales pour le reître. En conséquence il est plus robuste que l'humain moyen. Son énorme force est évocatrice de la puissance des géants des nuages et lui permet d'accomplir de hauts faits d'armes en combat. Malheureusement, à cause de sa grande taille, les déplacements du reître en combat sont pesants et son agilité et sa dextérité sont pénalisées. Du fait de ses prouesses physiques, le reître se concentre sur l'utilisation d'armes à 2 mains. Sa taille importante octroie au reître un bonus naturel à la classe d'armure qui augmente avec l'expérience. De plus elle lui permet de résister à un certain niveau aux dégâts d'armes contondantes et tranchantes. Seuls les humains et les demi-orques possèdent la force et la constitution nécessaires pour devenir reître.

Avantages :
- Il gagne un bonus de 1 à la classe d'armure aux niveaux 13 et 16
- Il gagne un bonus de 1 au TAC0 aux niveaux 1, 13 et 16
- Il a une résistance de 25% aux dégâts contondants et tranchants
- Il a un bonus de +1 au maximum de force

Désavantages :
- Il n'est compétent que dans le style de combat armes à 2 mains
- Il a un malus de -3 au maximum de dextérité
- Il doit être humain ou demi-orque~
@21495 = ~grogneur~
@214950 = ~Grogneur~
@21496 = ~GROGNEUR
Le grogneur est un demi-orque qui tient plus de caractéristiques orques que du reste de son héritage partagé. Il est certainement un des humanoïdes les moins intelligents et les plus repoussants que l'on peut rencontrer, parler le langage commun est difficile pour lui. S'il parle, c'est le plus souvent en émettant des grognements à peine audibles, plus susceptibles de frustrer son interlocuteur que de signifier quelque chose. Cela conduit les autres humanoïdes à les traiter comme des animaux à moitié intelligents, une présomption que certains n'ont plus le loisir de regretter.
Si le grogneur manque de compétences sociales, il fait plus que le compenser dans le coeur des batailles. Il est souvent comparé à une machine de siège vivante, sa peau anormalement épaisse et son endurance sans égale lui permettant d'encaisser les coups les plus puissants. Le grogneur est aussi impressionnant offensivement que défensivement, comme le constatent pendant leur agonie ceux qui ont été assez imprudents pour railler son manque d'intellect.

Avantages :
- Il gagne un bonus de +1 point de vie par niveau entre les niveaux 10 et 30
- Il reçoit un bonus de +1 au maximum de force
- Il reçoit un bonus de +1 au maximum de constitution
- Il a 40% de résistance aux dégâts de type écrasant

Désavantages :
- Il ne porte pas d'armure plus lourde que l'armure feuilletée
- Il reçoit un malus de -1 au maximum de dextérité
- Il reçoit un malus de -10 au maximum de charisme
- Il doit être d'alignement chaotique
- Il doit être de race demi-orque
- Il ne peut avoir que 2 niveaux de compétence dans les armes~
@21497 = ~gladiateur~
@214970 = ~Gladiateur~
@21498 = ~GLADIATEUR
Ces combattants endurcis ont acquis leurs compétences de combat et leur endurance dans les combats vicieux des arènes que l'on trouve dans les fanges de Féérune. Des années de combats brutaux et d'entraînement rigoureux ont amélioré leur endurance, leur donnant un incroyable bonus de constitution. L'exposition à une violence constante a endurci le corps de ces combattants aguerris au point qu'ils se remettent de leurs blessures bien plus rapidement qu'un être humain normal. Les arènes ont non seulement appris aux gladiateurs à développer leur force et leur endurance mais aussi leur vitesse et leur agilité. En conséquence, les gladiateurs se déplacent et frappent plus vite que l'aventurier standard. Seuls les meilleurs combattants survivent à leurs premiers combats violents. Ces hommes extraordinaires développent même la capacité de soigner des blessures graves par la seule force de leur volonté.
Cependant, seuls les humains, les nains et les demi-orques ont le potentiel physique pour devenir des gladiateurs qui sont recrutés parmi les plus forts, endurants et agiles d'entre eux. Même si les gladiateurs sont des guerriers brutaux, ils ont rarement l'opportunité de développer leurs compétences avec une arme particulière, étant entraînés et forcés à se battre avec tout ce qui passe à portée de leur main. En conséquence, le gladiateur ne peut être compétent que dans les styles de combat à 2 armes et épée et bouclier. De la même manière, à cause de leur manque d'entraînement avec les armes de jet dans l'arène, les gladiateurs sont incapables de les utiliser en combat. Parce que l'agilité est un attribut fondamental pour les gladiateurs, ils ne peuvent porter d'armure de plate complète, qui est trop restrictive pour leur style de combat.

Avantages :
- Il régénère lentement
- Il a une vitesse de déplacement naturellement élevée
- Il peut lancer Soins des blessures graves aux niveaux 1 et 12

Désavantages :
- Il nécessite une force, une dextérité et une constitution de 16
- Il doit être humain, nain ou demi-orque
- Il ne peut être compétent qu'avec les styles épée et bouclier ou 2 armes
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée
- Il est incompétent avec les armes de jet
- Il ne peut atteindre que le 3ème niveau de maîtrise avec une arme
- Il ne peut pas être d'alignement loyal bon~
@21499 = ~guerrier duergar~
@214990 = ~Guerrier Duergar~
@21500 = ~GUERRIER DUERGAR
Les duergars sont une race de nains maléfiques qui sont en eux-mêmes empreints de chaos et de violence. Ceci combiné avec une pénalité au charisme bien plus grande que celle que les nains ont normalement font sans surprise des duergars de piètres interlocuteurs ("Tuez-les tous !" sont les seuls mots qu'ils sont habituellement capables de prononcer). En conséquence, la majorité des autres races détestent les duergars. Il arrive qu'on voie un duergar à la surface, mais comme l'elfe noir, il est habituellement tué ou reconduit dans les forteresses de l'Ombre-terre où il est constamment en guerre contre les autres nains, les drows ou les autres habitants des Tréfonds obscurs.
Quoi qu'il en soit, le duergar est incontestablement un guerrier de premier ordre, ayant une grande constitution ainsi qu'un excellent entraînement dans le style de combat épée et bouclier. Il est toutefois assez mauvais quand il utilise une arme de jet. Cependant, sa capacité la plus redoutée reste son talent à améliorer considérablement pendant une courte période ses compétences de combat, rendant ses attaques presque impossibles à repousser.

Avantages :
- Il reçoit un bonus de +1 au maximum de constitution
- Il gagne Hâte offensive aux niveaux 1, 12 et 16 (qui correspond à une grande augmentation du nombre d'attaques pendant 3 rounds)

Désavantages :
- Il doit être d'alignement mauvais
- Il doit être nain
- Il est seulement compétent avec les marteaux, les haches et les masses
- Il a un malus de -6 au maximum de charisme
- Il ne peut atteindre que le premier niveau de maîtrise avec les armes de jet~
@21501 = ~Hâte offensive~
@21502 = ~gardien~
@215020 = ~Gardien~
@21503 = ~GARDIEN
Le gardien est un guerrier engagé pour garder les trésors et les bâtiments, même si occasionnellement un riche noble peut l'engager comme garde du corps, tâche à laquelle il excelle. Le gardien est un guerrier bien entraîné, même s'il ne peut utiliser d'arme à 2 mains et s'il peut seulement utiliser l'arbalète comme arme de jet. Toutefois, ceci est plus que compensé par son aptitude au style de combat épée et bouclier, et il est très efficace pour éviter les attaques, particulièrement les projectiles.
La profession de gardien ne nécessite pas une grande intelligence, ce qui n'est pas plus mal puisque le gardien n'est pas bien loti de ce côté là.

Avantages :
- Il gagne un bonus de 2 à la classe d'armure au niveau 12
- Il a un bonus de 2 à la classe d'armure contre les projectiles

Désavantages :
- Il est incompétent avec les armes à 2 mains
- Il est incompétent avec les armes à distance sauf l'arbalète
- Il a un malus de -2 au maximum d'intelligence
- Il doit être d'alignement chaotique
- Il doit être humain ou nain~
@21504 = ~ravageur~
@215040 = ~Ravageur~
@21505 = ~RAVAGEUR
Le bien nommé ravageur est le chasseur et défenseur des villages gnomes. Il est un combattant exceptionnellement vicieux (pour un gnome du moins) élevé depuis sa naissance pour défendre les maisons et les vies de ses compagnons gnomes. L'entraînement constant et les conditions difficiles lui assurent une endurance exceptionnelle pour un gnome. Beaucoup de voyageurs imprudents ont été surpris par une bande de ravageurs en maraude qui ont fait preuve de compétences de combat beaucoup plus poussées que celles du gnome moyen. Les ravageurs les plus efficaces gagnent une capacité innée à devenir berserk ce qui leur permet d'encaisser de plus grands dommages tout en infligeant une grande quantité de dégâts à ceux qui ont été assez fous pour se dresser sur leur chemin. Le ravageur, cependant, souffre d'une pénalité à l'intelligence, résultat de son oubli d'étudier afin de s'entraîner physiquement. Il préfère invariablement les armes contondantes, gagnant de grands niveaux de spécialisation avec les fléaux, masses et autres armes contondantes similaires. L'entraînement des ravageurs se concentre exclusivement sur le combat rapproché, ce qui les laisse incompétents avec les armes à distance.

Avantages :
- Il gagne un bonus de +1 au maximum de constitution
- Il gagne la Rage du barbare aux niveaux 1, 12 et 15
- Il a un bonus de 1 aux dégâts et au TAC0

Désavantages :
- Il doit être gnome
- Il reçoit un malus de -1 au maximum d'intelligence
- Il est compétent seulement avec les armes contondantes
- Il ne peut utiliser d'armes à distance~
@215050 = ~guerrier drow~
@215051 = ~Guerrier Drow~
@21506 = ~GUERRIER DROW
Le guerrier drow est méprisé par les classes élitistes des elfes noirs. Toutefois les autres races nobles tremblent de peur devant ces guerriers redoutés. Chargeant dans les batailles vêtu d'armure en adamantite, le guerrier drow manie des armes à 2 mains redoutables capables de fendre facilement un homme en deux. Son entraînement vicieux lui permet d'acquérir une maîtrise qui dépasse de loin celle du guerrier moyen avec ces armes. Ce guerrier terrifiant dispose d'une résistance innée à la magie qui s'accroît avec l'expérience. Conséquence d'une exposition constante aux attaques magiques dans l'avant-garde des forces drows, il développe une immunité aux sorts plus rapidement que ses pairs drows. Grâce à la faveur divine de Lloth, ses fantassins développent la capacité de libérer un feu impur sur leurs adversaires et d'utiliser les ombres pour s'échapper des situations dangereuses.
Toutefois, l'encombrante armure et les armes volumineuses qu'emploient ces drows les empêchent d'utiliser toutes les armes à distance. Contrairement aux autres drows, les guerriers ne bénéficient pas de leur agilité innée car elle est pénalisée par le lourd équipement qu'ils sont forcés d'employer.

Avantages :
- Il gagne Porte d'ombre aux niveaux 1 et 12
- Il gagne Mains ardentes aux niveaux 1 et 12
- Il gagne 5% de résistance à la magie à chaque niveau jusqu'au niveau 10 puis 5% tous les deux niveaux jusqu'au niveau 18

Désavantages :
- Il est incompétent avec les armes à distance
- Il reçoit un malus de -10 au maximum de charisme
- Il doit être d'alignement mauvais
- Il doit être elfe
- Il ne peut atteindre que le 4ème degré de maîtrise avec toutes les armes
- Il nécessite une force de 16 et une intelligence de 10
- Il a un malus de 2 au TAC0 et à la classe d'armure sous la lumière du soleil
- En tant qu'elfe noir, il fait souvent l'objet d'attaques des races ennemies~
@21507 = ~fou de guerre drow~
@215070 = ~Fou de guerre Drow~
@21508 = ~FOU DE GUERRE DROW
C'est le plus sauvage et féroce des combattants drows. Il est barbare dans sa mentalité de combattant et entre en combat sans peur. Même dans les situations désespérées ces terrifiants guerriers ne sont pas connus pour tourner le dos et fuir. Ils sont des machines à tuer, pures et dures, et sont très rapides. Ils s'appuient sur la vitesse en combat de sorte qu'ils ne portent aucune armure ou décoration qui pourrait restreindre leurs mouvements. De plus, ils dédaignent les lourdes armes à 2 mains et leur barbarisme réduit considérablement le niveau de développement intellectuel qu'ils peuvent atteindre.

Avantages :
- Il reçoit un bonus de 2 à la classe d'armure
- Il a un léger bonus à la vitesse de déplacement
- Sa vitesse d'attaque augmente avec l'expérience
- Il reçoit un bonus de +1 au maximum de dextérité
- Il gagne 5% par niveau en résistance à la magie jusqu'au niveau 10 puis 5% tous les 2 niveaux jusqu'au niveau 18

Désavantages :
- Il doit être chaotique mauvais
- Il doit être elfe
- Il ne peut pas porter d'armure ou de bracelet
- Il est incompétent avec les armes à 2 mains
- Il reçoit un malus de -2 au maximum d'intelligence
- Il reçoit un malus de -10 au maximum de charisme
- Il est compétent seulement avec l'arbalète pour les armes à distance
- Il a un malus de 2 au TAC0 et à la classe d'armure dans la lumière du soleil
- En tant qu'elfe noir, il est sujet à des attaques des races ennemies~
@21509 = ~tueur de troll~
@215090 = ~Tueur de troll~
@21510 = ~TUEUR DE TROLL
L'inimitié entre les nains et les trolls est réputée, née de la haine raciale qui remonte à l'aube des temps, lorsque les races de Féérune furent créées. Les tueurs de trolls sont de redoutables guerriers guidés par une haine insatiable des trolls qu'ils voient comme une perversion de la nature et une abomination de la vie. En conséquence, les tueurs de trolls sont entièrement dévoués à l'extermination de ces créatures déchues et ils ont dédié un nombre incalculable d'heures à s'entraîner pour perfectionner leurs talents.
Une des plus puissantes capacités du tueur de trolls est celle de pouvoir fabriquer une arme dévastatrice contre tous les trolls, capable même de les tuer en un seul coup. De plus, son étude poussée des formes affreuses des trolls a donné au tueur de trolls la capacité de les frapper plus facilement et plus durement que les autres créatures. Il excelle dans le style de combat épée et bouclier et tend à atteindre de plus hauts niveaux de maîtrise avec ce style de combat.
Toutefois, les capacités du tueur de troll ne sont pas sans contreparties. Il ne peut utiliser aucune arme à distance et maîtrise moins bien les armes de mêlée autres que les haches qui sont leurs armes de prédilection. Le tueur de trolls est chaotique de nature et il peut être aussi bien bon, neutre que mauvais. Souvent le tueur de trolls affiche fièrement des colliers "aromatiques" d'oreilles de trolls comme preuve de sa valeur et de sa compétence, ce que personne ne lui conteste. Le tueur de trolls est, sans aucun doute, le plus brutal et violent des combattants nains existants.

Avantages :
- Au niveau 10, il peut fabriquer une arme capable de tuer ou d'étourdir un troll à chaque coup
- Il peut atteindre le cinquième degré de maîtrise du style de combat épée et bouclier

Désavantages :
- Il est incompétent avec les épées
- Il est incompétent avec les armes à distance~
@21511 = ~Cette arme est hautement enchantée mais ses effets ne portent que contre les trolls. L'arme n'est pas du tout efficace contre tout autre ennemi mais elle peut tuer un troll d'un coup ou le blesser grièvement.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  40% de chance de tuer les trolls d'un coup

TAC0 : 0 (+7 contre les trolls)
Dégâts : 1D4 (+7 contre les trolls)
Type de dégâts : contondant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Utilisable par :
 Tueur de troll~
@21512 = ~gnome des forêts~
@215120 = ~Gnome des forêts~
@21513 = ~GNOME DES FORETS
Le guerrier gnome des forêts n'est pas le plus efficace des combattants mais il dispose de plusieurs tours qui compensent son déficit au combat et qu'il a appris pendant qu'il séjournait dans la forêt. Le gnome des forêts a beaucoup appris du temps passé dans la nature et a une affinité avec les animaux de la forêt. Il a la capacité d'utiliser les ombres pour se cacher ou pister ses ennemis et est exceptionnellement résistant aux sorts. Il utilise également sa petite taille à son avantage lorsqu'il affronte des créatures plus grandes, ce qui accroît considérablement sa vitesse de déplacement, en faisant un adversaire très difficile pour les créatures plus grandes et plus lourdes.

Avantages :
- Il a un bonus de +1 au maximum de dextérité
- Il a un bonus de +1 au maximum de sagesse
- Il peut utiliser sa tactique de Sarcasme aux niveaux 1, 12 et 16 (ce qui lui donne un bonus de vitesse pour 5 rounds, et un bonus à la classe d'armure qui le rend presque intouchable par les créatures plus lentes)
- Il peut lancer Création d'ombres 4 fois par jour
- Il peut charmer les animaux 2 fois par jour

Désavantages :
- Il a un malus de -1 au maximum de force
- Il a un malus de -1 au maximum d'intelligence
- Il ne peut atteindre que le 4ème niveau de maîtrise avec les armes
- Il doit être gnome~
@21514 = ~Sarcasme~
@21515 = ~transperceur gnome~
@215150 = ~Transperceur Gnome~
@21516 = ~TRANSPERCEUR GNOME
Le transperceur gnome combat en première ligne des forces gnomes. Réputé pour son style de combat violent, ce gnome vicieux est sans aucun doute le plus redouté des combattants gnomes. Equipé d'une armure lourde pour le protéger des assauts adverses, le transperceur gnome est capable d'encaisser de grandes quantités de dégâts et de blessures. Entraîné à se battre avec une épée et un bouclier, le transperceur gnome maîtrise ce style de combat. Malgré l'encombrement de son armure, il excelle à transpercer tous les types de défense, aussi bien magiques que physiques. Ses capacités inégalées sont accrues par un éventail de premier choix de sorts pénétrants, ce qui inspire la peur même chez les lanceurs de sorts les mieux protégés. Capable de faire tomber les meilleures résistances, le pouvoir du transperceur gnome est légendaire parmi son peuple.

Avantages :
- Il a un bonus de 2 au TAC0
- Il gagne les sorts Brêche et Perce-magie aux niveaux 1 et 14
- Il gagne Sort d'assaut au niveau 18

Désavantages :
- Il ne peut pas être loyal neutre, neutre pur ou chaotique neutre
- Il ne peut atteindre que le 3ème degré de maîtrise avec les armes
- Il est incompétent avec les armes à distance
- Il est incompétent avec les épées
- Il doit être gnome~
@21517 = ~archer petite-personne~
@215170 = ~Archer petite-personne~
@21518 = ~ARCHER PETITE-PERSONNE
L'archer petite-personne est un guerrier polyvalent mais il a développé une efficacité exceptionnelle avec les arcs. Il est aussi compétent en mêlée que n'importe qui, malgré le déficit physique de sa race et il gagne un bonus de dextérité en plus du bonus racial. Avec une arme à distance il obtient la capacité de causer des dommages accrus et avec une meilleure précision avec l'expérience. Mais aussi bon soit-il, il n'est pas aussi spécialisé ou impliqué qu'un archer véritable. A cause du besoin d'agilité pour employer les arcs, l'archer petite-personne ne porte jamais d'armure lourde. De plus, son entraînement aux armes de mêlée n'a pas été aussi intensif que celui des autres guerriers.

Avantages :
- Il gagne un bonus de 1 au TAC0 et aux dégâts avec les armes à distance aux niveaux 1, 12 et 16
- Il a un bonus de +1 au maximum de dextérité

Désavantages :
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée
- Il ne peut atteindre que le 3ème degré de maîtrise avec les armes de mêlée
- Il nécessite une dextérité de 14
- Il doit être une petite-personne~
@21519 = ~tacticien~
@215190 = ~Tacticien~
@21520 = ~TACTICIEN
Le tacticien est un guerrier qui, à cause de son manque d'aptitudes physiques, emploie le pouvoir de la prévoyance et la divination pour l'aider. Il a appris à accéder aux sorts de divination grâce à sa mémoire mais cet entraînement l'empêche de se perfectionner avec les armes. Le tacticien est souvent employé par les nobles et les chefs d'armée avant les batailles afin d'élaborer les stratégies ; pour cela, il est grandement respecté à travers les royaumes, particulièrement parmi les leaders militaires, même si ses compétences au combat ne sont pas aussi bonnes que celles des autres guerriers.

Avantages :
- Il gagne des sorts innés de divination, 1 par niveau entre les niveaux 8 et 13
- Il peut utiliser Création d'ombres aux niveaux 10 et 14

Désavantages :
- Il ne porte pas d'armure plus lourde que l'armure feuilletée
- Il ne peut atteindre que le 3ème degré de maîtrise avec les armes
- Il nécessite une intelligence de 12
- Il doit être gnome ou petite-personne~
@21521 = ~maître des lames~
@215210 = ~Maître des lames~
@21522 = ~MAITRE DES LAMES
Même si le maître des lames n'a pas un plus grand statut qu'un guerrier habituel, il a appris à se spécialiser dans un certain groupe d'armes pendant son éducation. Il est un expert dans le combat à 2 armes et a aussi des réflexes inégalés. Il a appris à utiliser ceux-ci à son avantage pour entrer dans un état de combat en aveugle pendant lequel il emploie son ouïe pour attaquer ses ennemis au lieu d'utiliser la vue. Cela l'expose plus aux attaques mais en fait aussi un combattant bien plus redoutable en mêlée. Le maître des lames est limité dans le choix de ses armes à cause de sa spécialisation et le besoin de vitesse lui impose de ne jamais porter une armure lourde.

Avantages :
- Il a un bonus de +1 au toucher
- Il a un bonus de +2 aux dégâts
- Il peut entrer en combat en aveugle aux niveaux 10, 13 et 16 (cet état pénalise sa classe d'armure de 2 points mais lui accorde une dextérité de 25 et un bonus de 3 au TAC0 pendant 5 rounds)
- Il a un bonus de +1 au maximum de dextérité

Désavantages :
- Il a  un malus de -1 au maximum de force
- Il est compétent seulement avec les armes suivantes : dague, lance, bâton, arc long, épée bâtarde, épée longue et épée à 2 mains
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine
- Il doit être humain, petite-personne ou demi-elfe~
@21523 = ~guerrier rythmique~
@215230 = ~Guerrier rythmique~
@21524 = ~GUERRIER RYTHMIQUE
C'est un guerrier du pakari, fort instruit en combat armé ou non. Il utilise les sauts, les feintes, l'esquive et les autres manoeuvres acrobatiques au maximum de leur avantage. En combat, pour un étranger, c'est comme si le guerrier rythmique se battait sur une musique inaudible du fait de ses mouvements fluides et rythmés. Il constitue une vraie menace lorsqu'il a maîtrisé son art à haut niveau. le guerrier rythmique évite de se servir d'une armure ou d'armes lourdes parce qu'elles gêneraient la fluidité de ses mouvements. Les capacités physiques requises pour ses mouvements sont aussi exceptionnellement élevées.

Avantages :
- Il gagne un bonus de 1 à la classe d'armure chaque niveau impair, jusqu'au niveau 15
- Il gagne 1/2 attaque tous les 4 niveaux jusqu'au niveau 16
- Ses dégâts sont accrus aux niveaux 6, 12 et 15
- Il peut utiliser Création d'ombres 2 fois par jour
- Il reçoit un bonus de +1 à son maximum de dextérité

Désavantages :
- Il ne peut pas porter d'armure ni de bracelet
- Il peut employer seulement les armes suivantes : dague, fléchettes, lance, bâton, fronde et épée courte
- Il nécessite une force de 10, une dextérité de 14 et une constitution de 12
- Il doit être loyal
- Il doit être elfe, demi-elfe ou petite-personne
- Il gagne 1D8 points de vie par niveau au lieu de 1D10~
@21525 = ~défenseur~
@215250 = ~Défenseur~
@21526 = ~DEFENSEUR
Le défenseur emploie son temps d'entraînement à découvrir et mémoriser les faiblesses de toutes les créatures mortes-vivantes afin de l'aider dans sa quête sans fin de purger le monde de ces créatures mauvaises. Les morts-vivants sont une abomination de la nature et en conséquence le défenseur sera salué comme un héros dans quasiment toute communauté bonne. Sa haine des morts vivants est inégalée, tout comme sa détermination à les détruire. Un défenseur est capable de créer, en employant son talent et son savoir, une arme très efficace contre les morts-vivants. Elle représente le summum de sa compétence et démontre sa vaste connaissance des points faibles des morts-vivants.

Avantages :
- Il gagne +1 aux dégâts contre les morts-vivants
- A partir du niveau 10, il est immunisé à l'absorption de niveau
- A partir du niveau 10, il est immunisé à l'absorption d'énergie
- Il peut créer une épée Faucheuse de la mort au niveau 14 (c'est une épée longue qui cause 1D8 points de dégâts de base mais qui est considérée comme +12 contre les morts-vivants)

Désavantages :
- Il nécessite une force et une dextérité de 13, une constitution et une sagesse de 14
- Il ne peut pas porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée
- Il doit être d'alignement bon
- Il doit être gnome, demi-elfe ou petite-personne~
@21527 = ~Faucheuse de la mort~
@21528 = ~Cette arme est le produit de toutes les connaissances du Défenseur sur les faiblesses des morts-vivants. Contre des adversaires normaux elle fait 1D8 points de dégâts mais contre les morts-vivants, elle en fait 1D8+12. Elle peut aussi tuer les morts-vivants d'un seul coup.

PARAMETRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 (+12 contre les morts-vivants)
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Utilisable par :
 Défenseur~
@21529 = ~guerrier saint~
@215290 = ~Guerrier saint~
@21530 = ~GUERRIER SAINT
Le guerrier saint fait partie d'un groupe de croyants qui sont très dévoués à leur dieu mais qui sont destinés à exécuter les tâches physiques, plutôt que spirituelles, de leurs divinités. Il a peu de temps pour pratiquer ses aptitudes magiques mais il connaît bien des soins d'aide mineurs que les prêtres de haut-rang de sa divinité, plus expérimentés, lui enseignent. Il est aussi compétent avec des armes qu'un guerrier, mais il choisit de s'entraîner uniquement avec les armes considérées comme acceptables par son ordre. Cela inclut toutes les armes contondantes mais exclut les armes à lame. Il est nécessairement d'alignement loyal ; il peut se dévouer à n'importe quel dieu mais il lui est toujours loyal.

Avantages :
- Il peut atteindre la grande maîtrise, mais uniquement avec les armes de clerc
- Il obtient la capacité de Prière aux niveaux 8 et 10
- Il obtient le sort Soins des blessures graves aux niveaux 10 et 14
- Au niveau 10, il gagne un bonus de +2 aux dégâts avec l'arme de son choix
- Il obtient l'immunité aux maladies au niveau 5

Désavantages :
- Il nécessite une force de 17, une constitution de 14 et une sagesse de 14
- Il doit être d'alignement loyal
- Il ne peut pas porter d'armure meilleure qu'une armure feuilletée
- Il doit être demi-orque~
@21531 = ~Soins des blessures graves~
@21532 = ~tieffelin d'erinyes~
@215320 = ~Tieffelin d'Erinyes~
@21533 = ~TIEFFELIN D'ERINYES
Cette race de demi-elfe tieffelin est la seule connue pour son comportement pacifique, mais il y a toujours des exceptions. Le tieffelin est connu pour son apparence divine, une peau pâle qui luit légèrement et des oreilles pointues. Au départ ces détails attirent l'attention des badauds, mais ils oublient vite cette caractéristique pour être submergés par la beauté d'Erinyes. Faisant partie d'une petite race de tieffelins, il ne possède pas tous les pouvoirs que les tieffelins sont réputés avoir, mais il demeure extrêmement puissant pour son physique. Il a une force naturelle supérieure aux races sociables admises à Féérune. On ignore les raisons de la présence des tieffelins d'Erinyes à Féérune ; ils appartiennent à une race extra-planaire, mais le fait d'être apparenté aux demi-elfes suggère qu'un tieffelin de passage des plans extérieurs en soit à l'origine.
Malgré la grande force de la race tieffeline, il a une peau incroyablement douce et délicate qui est facilement endommagée ou contusionnée. Sa constitution naturelle en pâtit donc. En dépit de ses désagréments, il possède une compétence très inhabituelle : la capacité de s'adapter temporairement et de faire évoluer un attribut physique pour l'aider dans certaines situations. Ce faisant pourtant, il perd aléatoirement 1 point de 2 autres attributs. Cependant le sacrifice temporaire en vaut généralement la peine.

Avantages :
- Le maximum de force naturelle est de 20
- Le maximum de charisme naturel est de 20
- Il peut libérer des phéromones 3 fois par jour (attire les gens et accorde un charisme de 25 pendant 1 tour)
- Il a une résistance à la magie de 25%
- Aux niveaux 10, 12 et 15 il peut adapter sa force, sa dextérité ou sa constitution pendant 2 tours (cela augmente l'attribut choisi de 2 points en diminuant deux autres d'1 point)

Désavantages :
- Il a un malus de -1 au maximum naturel de sagesse
- Il a un malus de -1 au maximum naturel d'intelligence
- Il a un malus de -1 au maximum naturel de constitution
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée
- Il a un malus de 2 à la classe d'armure contre les armes tranchantes
- Il doit être demi-elfe~
@21534 = ~Emission de phéromones~
@21535 = ~Vous avez émis des phéromones naturelles~
@21536 = ~Adapter la force~
@21537 = ~Vous avez adapté votre force mais avez perdu 1 point de constitution et de sagesse~
@21538 = ~Vous avez adapté votre force mais avez perdu 1 point de dextérité et d'intelligence~
@21539 = ~Vous avez adapté votre force mais avez perdu 1 point de dextérité et de constitution~
@21540 = ~Adapter la constitution~
@21541 = ~Vous avez adapté votre constitution mais avez perdu 1 point de force et de sagesse~
@21542 = ~Vous avez adapté votre constitution mais avez perdu 1 point de sagesse et d'intelligence~
@21543 = ~Vous avez adapté votre constitution mais avez perdu 1 point de dextérité et de charisme~
@21544 = ~Adapter la dextérité~
@21545 = ~Vous avez adapté votre dextérité mais avez perdu 1 point de constitution et de charisme~
@21546 = ~Vous avez adapté votre dextérité mais avez perdu 1 point de sagesse et d'intelligence~
@21547 = ~Vous avez adapté votre dextérité mais avez perdu 1 point de force et de charisme~
@21548 = ~amazone~
@215480 = ~Amazone~
@21549 = ~AMAZONE
Les amazones sont des femmes guerrières dans un monde dominé par les hommes. Leur civilisation a peut-être été créée par une divinité aimant les femmes ou par des femmes qui se sont rebellées contre la domination des hommes et ont décidé de se régir elles-mêmes, ou il s'agit peut-être simplement de sociétés matriarcales datant d'avant l'histoire écrite.
Quelle que soit leur origine, elles vivent désormais dans des communautés ou des pays où les femmes occupent les positions et les rôles traditionnellement tenus par les hommes, en particulier les rôles de guerrier ou d'aventurier.
La communauté amazone peut être petite (une seule ville ou une île) ou grande (un pays ou un continent entier), très avancée ou très primitive. Quelques civilisations amazones conservent les hommes comme serviteurs ou esclaves, un renversement de leur ancien statut ; d'autres n'ont pas d'hommes dans leur communauté et prennent de longues vacances afin de visiter les tribus voisines d'hommes amicaux ; d'autres perpétuent leur espèce en étant très hospitalières aux aventuriers de passage sur leur territoire.
Les amazones sont généralement respectées en tant qu'excellentes guerrières, leurs armes de prédilection étant les lances et les arcs. Elles ont aussi une connaissance des poisons et une légère affinité avec la nature. A cause de leur statut de femmes, les amazones sont souvent grandement sous-estimées et elles sont promptes à profiter de cet avantage au combat, ainsi que de tout autre.

Avantages :
- Elle peut empoisonner les armes comme les lances au niveau 10
- Elle peut charmer les animaux une fois tous les 4 niveaux
- Elle peut utiliser son statut de femme à son avantage pour porter le Premier coup aux niveaux 1, 10 et 14 (ceci lui accorde un bonus de +3 aux dégâts et un gros bonus au TAC0 au premier ou second toucher)
- Elle gagne 1D10+1 points de vie par niveau au lieu de 1D10

Désavantages :
- Elle ne peut être d'alignement loyal
- Elle peut seulement utiliser avec compétence les lances, les épées, les haches, les gourdins et les arcs
- Elle peut atteindre la grande maîtrise seulement avec les lances et les arcs
- Elle ne peut porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée
- Elle doit être demi-elfe~
@21550 = ~Premier coup~
@21551 = ~scandeur~
@215510 = ~Scandeur~
@21552 = ~SCANDEUR
Le scandeur est une des classes les moins communes de bardes, venant d'une des nombreuses tribus barbares du nord de Féérune. Le scandeur est un mélange étrange du barde et du barbare, aussi il mélange les caractéristiques des deux pour devenir un formidable adversaire sur le champ de bataille. Le scandeur dispose de plusieurs compétences utiles, dont celle de devenir enragé. Il se déplace rapidement et est un combattant efficace. Cependant, sa compétence la plus remarquable est sa capacité à immuniser ses compagnons contre la peur pendant qu'il joue sa chanson de combat. De plus, puisque le scandeur a du sang barbare coulant dans ses veines, il est plus robuste et résistant que n'importe quel autre barde.
Toutefois, seuls les humains et les demi-elfes possèdent les attributs nécessaires pour devenir scandeur. Puisqu'il n'a jamais été entraîné comme un véritable guerrier comme le reste de sa tribu, il est incompétent avec les armes de jet. Le scandeur doit être fort et robuste pour survivre et son entraînement dans les armes et les compétences de combat lui a laissé peu de temps pour développer ses compétences en connaissance et en vol à la tire par rapport aux autres bardes.

Avantages :
- Il peut être de n'importe quel alignement
- Il a un bonus naturel de mouvement
- Il gagne la Rage du barbare aux niveaux 1, 13 et 18
- Il peut chanter la chanson des contes de Curran Coeurvaillant qui immunise contre la peur, contre l'obstination bornée et contre la débilité mentale et donne des bonus supplémentaires à haut niveau

Désavantages :
- Il est incompétent avec les armes de jet
- Il ne peut utiliser que les armes avec lesquelles il a été entraîné
- Il nécessite une force de 15~
@21553 = ~chroniqueur~
@215530 = ~Chroniqueur~
@21554 = ~CHRONIQUEUR
Le chroniqueur est un barde ayant le goût de l'aventure et des combats. Il a la capacité d'aider ses compagnons en combat avec son fameux chant de guerre : il est dit que l'influence du chant du chroniqueur transforme les gens en puissantes machines de combat, en gagnant des bonus de combat significatifs. Le chroniqueur est aussi lui-même un combattant de valeur, puisque le style de vie qu'il a choisi lui a apporté une plus grande maîtrise des combats que les autres bardes. Cependant, à cause de son style de vie orienté vers les combats, le chroniqueur est bien moins doué en vol à la tire que les autres bardes.

Avantages :
- Il a un bonus au TAC0 et aux dégâts de 1 avec toutes les armes
- Il peut chanter le chant de guerre de Syth (cette chanson accorde une résistance de 10% aux dégâts tranchants, contondants ou perforants ainsi qu'un bonus à la classe d'armure de 2. Elle régénère aussi les alliés de 1 point de vie par round. Ces bonus augmentent lorsque le chroniqueur atteint de plus hauts niveaux d'expérience)
- Il peut utiliser Vision véritable 3 fois par jour
- Il reçoit un bonus de +1 au maximum de constitution
- Il peut atteindre le second niveau de maîtrise avec les épées et les haches

Désavantages :
- Il nécessite une force et une constitution de 15
- Il reçoit seulement le quart des points en vol à la tire par rapport aux autres bardes
- Il a un malus de -1 au maximum de dextérité
- Il est incompétent avec les armes à distance
- Il doit être d'alignement chaotique~
@21555 = ~ménestrel~
@215550 = ~Ménestrel~
@21556 = ~MENESTREL
De toutes les spécialités de bardes, le ménestrel est sûrement la plus respectée. Il est le plus commun dans les châteaux et les cours des grands nobles, divertissant les riches et les puissants avec ses chansons. En conséquence, la chanson du ménestrel sert souvent à charmer des créatures ivres lui prêtant un intérêt malsain, bien qu'elle n'ait aucune des capacités spécifiques au combat de la chanson de barde habituelle. Les ménestrels s'appuient sur leur esprit et leur charme pour survivre à la plupart des situations, les rendant plus intelligents et charismatiques que la plupart des gens, y compris les autres bardes.
Cependant, sa tenue typique colorée rouge et pourpre et son langage mielleux ne doivent pas dissimuler que le ménestrel reste un vrai filou. En fait, le charme et l'apparence colorée cachent un esprit tortueux et rusé qui excelle à utiliser la grande considération des autres à son propre avantage, même si les ménestrels ne sont pas des personnages cupides et mauvais de nature. En conséquence, le ménestrel est très compétent en vol à la tire et sa grande expérience du monde lui a permis d'acquérir une large connaissance en matière d'objets magiques et de légendes.
Le ménestrel n'est pas un vrai combattant, dépendant de sa nature charmante et son langage trompeur pour déjouer ou humilier tout adversaire potentiel. Le ménestrel est plus faible que les autres bardes et ne peut utiliser d'armes à 2 mains car cela aurait un effet défavorable pour son apparence (qui est, bien sûr, une source de grande fierté pour le ménestrel). En outre, il refuse en guise de fierté de porter tout vêtement qui ne soit pas de couleur rouge ou pourpre. Même s'il est un filou, il reste bienveillant, et donc il doit être d'alignement bon. Le ménestrel doit évidemment être très charismatique ainsi que mince et agile. Un ménestrel de forte corpulence serait l'objet de risées et sans aucun doute qualifié de bouffon.

Avantages :
- Il reçoit un bonus de +4 au maximum de charisme
- Il a un bonus de +30% en vol à la tire
- Il a la capacité innée de charmer les gens. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle est charmée pendant 60 secondes

Désavantages :
- Il est incompétent avec les armes à 2 mains
- Il doit être d'alignement bon
- Il a un malus de -1 au maximum de force
- Il nécessite une force de 16 et un charisme de 17~
@21557 = ~Charme du Ménestrel~
@21558 = ~troubadour~
@215580 = ~Troubadour~
@21559 = ~TROUBADOUR
Le troubadour est un barde qui a concentré ses efforts dans la maîtrise d'une arme à une main de son choix, et par conséquent est excellent lorsqu'il utilise ce type d'arme. De plus, non seulement le troubadour est un expert dans le maniement des armes à une main, mais il maîtrise également le combat à 2 armes. Le troubadour a aussi développé une chanson de barde spéciale qui augmente l'agressivité de ses alliés et augmente leur nombre d'attaques par round. Cependant, le troubadour a des faiblesses importantes, l'une d'entre elles étant qu'à force de se concentrer sur les compétences martiales il n'a pas développé pleinement sa capacité de vol à la tire qui est fortement limitée. Une autre faiblesse est que le troubadour n'a aucun entraînement avec toutes les armes à distance et est donc totalement incompétent avec elles.

Avantages :
- Il peut atteindre le 3ème niveau de maîtrise avec les armes à une main
- Il peut atteindre le 2ème degré de maîtrise dans le style de combat à 2 armes
- Il a une chanson de barde spéciale nommée "la Ruée de Scarlet" (cette chanson provoque une poussée d'adrénaline chez les alliés et leur octroie une attaque supplémentaire par round, l'efficacité de la chanson augmentant avec l'expérience)

Désavantages :
- Il est incompétent avec les armes de jet
- Il ne reçoit que le quart des points en vol à la tire
- Il ne peut être d'alignement loyal ou mauvais~
@21560 = ~boucanier~
@215600 = ~Boucanier~
@21561 = ~BOUCANIER
A travers les royaumes, le boucanier est connu comme le 'barde de bataille'. Surpassant ses pairs filous à l'épée et aux techniques de combat, l'efficacité du boucanier au combat est sans rivale parmi les bardes. Leur nature facile et leur attitude charismatique prédisposent les boucaniers à être d'alignement bon. De la même manière, ils sont très aimés du public et leur répertoire de contes paillards et d'anecdotes humoristiques en font des compagnons appréciés dans une équipe. Toutefois, leur attitude superficielle ne doit pas conduire à sous-estimer les boucaniers : ils demeurent des combattants redoutables. Doués pour les armes à distance, et particulièrement avec un arc court, les boucaniers peuvent infliger de loin des dommages à leurs ennemis.
Toutefois, à cause de l'entraînement intense aux armes requis pour devenir un vrai boucanier, il n'a pas de chanson de barde spécialisée. De même, leurs compétences de voleur souffrent d'un manque de pratique et de préparation. Quoi qu'il en soit, les compétences au combat du boucanier ainsi que son esprit volontaire en font un membre de valeur pour tout groupe d'aventuriers joviaux.

Avantages :
- Il peut atteindre le 2ème niveau de maîtrise à l'arc court
- Il peut atteindre le 3ème niveau de maîtrise à l'épée longue ou courte
- Il gagne un bonus de 1 à la classe d'armure aux niveaux 1 et 4

Désavantages :
- Il doit être d'alignement bon
- Il n'a pas de chanson de barde spéciale
- Il est incompétent avec les armes à 2 mains et les armes contondantes
- Il gagne seulement le quart des points dans la compétence vol à la tire~
@21562 = ~musicien~
@215620 = ~Musicien~
@21563 = ~MUSICIEN
La compétence du musicien avec les instruments de musique est sans rivale dans les royaumes. Sa capacité à manipuler les autres grâce à son talent exceptionnel n'est rien moins que magique. Il est capable d'utiliser le pouvoir de sa voix et de sa harpe pour canaliser les émotions qui guident le comportement de tous les êtres vivants. Lorsqu'il devient plus expérimenté, il gagne des compétences incroyables qui lui permettent non seulement d'aider ses alliés mais aussi d'infliger des blessures douloureuses à ses adversaires. Le nombre incalculable d'heures nécessaires à l'entretien de son talent musical oblige inévitablement le musicien à négliger l'entraînement des armes. En conséquence, même s'il sait manier l'épée, il préfère employer la musique pour influencer le résultat d'un combat. Le musicien n'utilise jamais d'arc de peur que cette arme primitive n'endommage ses mains délicates.

Avantages :
- Il peut être de n'importe quel alignement
- Il dispose de la chanson "Bénédiction de Rholanda" (celle-ci donne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et +1 à la chance tant qu'elle est jouée et les effets augmentent avec l'expérience)
- Il peut produire un Son Assourdissant aux niveaux 1, 12 et 16 (tous les ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle à -1 ou devenir sourds pour 8 rounds) 
- Il peut produire un Son Bouleversant au niveau 12 (tous les ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle à -1 ou être étourdis)
- Il peut produire un Son Hypnotisant aux niveaux 1, 12 et 16 (tous les ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle à -1 ou être charmés pendant 8 rounds)

Désavantages :
- Il gagne seulement la moitié des points en vol à la tire
- Il gagne seulement la moitié des points en connaissance
- Il est compétent en arme à distance seulement avec la fronde~
@21564 = ~Son Assourdissant~
@21565 = ~Son Bouleversant~
@21566 = ~Son Hypnotisant~
@21567 = ~shaman~
@215670 = ~Shaman~
@21568 = ~SHAMAN
Le shaman est un druide qui grâce à des années d'études patientes et d'exploration a établi un lien mystique avec la terre et le pouvoir spirituel du monde environnant. Il est capable d'appeler les esprits de la terre et les pouvoirs des fantômes pour l'aider en combat. Le lien spirituel du shaman avec la nature et ses éléments lui permet d'invoquer des élémentaires en cas de besoin. Les plus expérimentés des shamans peuvent invoquer les esprits des anciens druides (qui se sont réincarnés en ombres) pour défendre l'équilibre naturel de l'univers. Toutefois, malgré ses capacités innées, le shaman n'est pas un lanceur de sorts en soi. Sa force a été amoindrie par des années de méditation et de rigoureux rites initiatiques. Le shaman ne porte pas d'armure car cela perturbe le rythme naturel des danses complexes requises pour les rituels d'invocation.

Avantages :
- Il peut convoquer des élémentaux de feu et d'air aux niveaux 12 et 16
- Il gagne la capacité innée de Soins des blessures légères aux niveaux 1,5 et 10
- Il a une résistance permanente de 25% à la magie et au feu qui passe à 50% au niveau 17
- Il gagne la capacité Création d'ombres 2 fois par jour au niveau 21

Désavantages :
- Il ne peut porter d'armure
- Il est incompétent avec les armes à distance
- Il a un malus de -5 au maximum de force
- Il nécessite une sagesse de 17 et un charisme de 16~
@21569 = ~Convocation d'Elémental d'Air~
@21570 = ~maître des ombres~
@215700 = ~Maître des ombres~
@21571 = ~MAITRE DES OMBRES
Tissant une danse complexe de lumière et d'ombre, le maître des ombres est le plus mystérieux et le plus reclus des druides. Servant les desseins de la nature et la neutralité dans l'ombre des bois, le maître des ombres gagne d'effrayantes et énigmatiques capacités lorsqu'il progresse en expérience. Il possède une capacité innée qui lui permet de manipuler et de conjurer des ombres pour se défendre ou protéger l'équilibre. Le maître des ombres est capable d'appeler les ombres des bois pour l'aider en combat et une fois qu'il atteint le titre de Grand Druide il peut conjurer une formidable ombre majeure. De la même manière, le maître des ombres peut s'envelopper d'une cape de ténèbres qui le protège comme une armure, détournant et absorbant les coups des ennemis les plus intimidants. Le mystérieux pouvoir du maître des ombres lui permet également de s'échapper des situations dangereuses en conjurant un portail d'ombre.
Cependant, les compétences uniques du maître des ombres ont une contrepartie. Contrairement à la plupart des druides, il ne peut changer de forme et seuls les plus agiles et endurants des humains et des demi-elfes peuvent prétendre à cette classe mystérieuse et secrète.

Avantages :
- Il peut être de n'importe quel alignement neutre
- Il peut conjurer une Ombre majeure aux niveaux 12, 15 et 19
- Il peut lancer Création d'ombres 5 fois par jour
- Il peut lancer Porte d'ombre aux niveaux 1, 10, 14 et 18
- Il peut lancer Armure d'ombre une fois par jour

Désavantages :
- Il ne peut changer de forme
- Il nécessite une dextérité et une constitution de 17~
@21572 = ~Convocation d'Ombre majeure~
@21573 = ~Armure d'ombre~
@21574 = ~Armure~
@21575 = ~druide aérien~
@215750 = ~Druide aérien~
@21576 = ~DRUIDE AERIEN
Les druides aériens étaient dans le passé capables de voler. Un tel don leur a permis de voir des endroits et de parcourir des terres que d'autres races ne pourront jamais visiter. Leurs déplacements dans des lieux si hostiles et à des hauteurs où le temps peut être très incertain leur ont permis d'acquérir une résistance à l'électricité car ils étaient régulièrement victimes de la foudre. Les druides aériens ont conservé la plupart de leurs pouvoirs qu'ils avaient du temps où ils volaient mais ne sont toujours pas capables de porter d'armure car ils les trouvent trop restrictives en comparaison de la liberté des cieux.

Avantages :
- Ils ont un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre le souffle
- Ils ont un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts
- Ils ont 25% de résistance à l'électricité
- Ils peuvent se transformer en élémental de l'air aux niveaux 10 et 14
- Ils ont un bonus à leur déplacement naturel

Désavantages :
- Ils ne peuvent pas porter d'armure
- Ils ne peuvent utiliser efficacement que les armes suivantes : fronde, bâton, gourdin, dague et lance~
@21577 = ~Métamorphose en Elémental~
@21578 = ~druide aquatique~
@215780 = ~Druide aquatique~
@21579 = ~DRUIDE AQUATIQUE
Comme le suggère son nom, le druide aquatique a passé la plupart de son temps sous l'eau qui est son domicile. Le druide aquatique est une créature inhabituelle, ainsi que sa détermination à défendre et préserver son élément qui est sans pareille parmi les créatures intelligentes. Souvent le druide aquatique a pour parents une nymphe ou une sirène et un pêcheur. Sa vie passée dans leur domaine aquatique a permis au druide aquatique d'acquérir des pouvoirs innés offensifs et défensifs particuliers. Par exemple, un druide aquatique a une résistance au froid et plusieurs sorts basés sur l'eau, comme bouclier d'eau ou jet étourdissant. Ces druides ont aussi des branchies spéciales sur leurs corps leur donnant une apparence originale mais leur permettant aussi de respirer sous l'eau, ainsi que d'expirer les gaz toxiques ce qui les rend immunisés aux attaques gazeuses ou nuageuses.
Toutefois, l'apparence étrange des druides aquatiques les pénalise socialement du fait des réactions des autres. Ils ne peuvent manier d'armes de jet car celles-ci sont inutiles sous l'eau. Ils ne peuvent pas porter d'armure car cela endommagerait leur peau délicate. Tous les sorts basés sur le feu ont en outre des effets accrus sur les druides aquatiques. Le druide aquatique ne bénéficie pas non plus du changement de forme hormis en grand requin blanc, et comme tous les druides spécialisés, elle ne bénéficie pas de toute la gamme des sorts de druide. Même sous l'eau, la balance qu'impose la nature prend effet et le druide aquatique doit être d'alignement neutre.

Avantages :
- Il a une résistance de 25% au froid
- Il peut se transformer en Garde marin aux niveaux 10 et 14
- Il n'est pas affecté par la majorité des gaz

Désavantages :
- Il ne peut utiliser aucune arme de jet
- Il ne peut porter d'armure~
@21580 = ~Garde marin~
@21581 = ~justifiant~
@215810 = ~Justifiant~
@21582 = ~JUSTIFIANT
Le justifiant est le plus craint des druides dans les royaumes. Dévoué à la protection de la nature par le combat armé, son entraînement intensif des armes en fait une force terrifiante en combat. Tandis que la plupart des druides évitent le combat, le justifiant croit que, en fin de compte, le maintien de l'équilibre justifie son comportement violent, d'où son titre. Ses compétences redoutées en combat lui accordent un bonus en dextérité mais à cause de la nourriture pauvre et de l'environnement difficile de la forêt, sa force et sa constitution sont considérablement sapées. Le justifiant compte beaucoup sur sa capacité de changement de forme pour l'aider au combat. Il dispose de plusieurs formes allant de l'ours au loup-garou.

Avantages :
- Il reçoit un bonus de +2 au maximum de dextérité
- Il peut atteindre le 3ème degré de maîtrise à la fronde
- Il a un large panel de capacités de changement de forme
- Il peut être de n'importe quel alignement neutre

Désavantages :
- Il a un malus de -1 au maximum de force
- Il a un malus de -2 au maximum de constitution
- Il doit être demi-elfe~
@21583 = ~marcheur des rêves~
@215830 = ~Marcheur des rêves~
@21584 = ~MARCHEUR DES REVES
Maîtrisant le pouvoir de la lumière et de l'illusion, le marcheur des rêves entrelace les fils de la réalité et de la fantaisie, créant une tapisserie complexe d'images fantômes par lesquelles il peut dominer et détruire les esprits de ses adversaires. Maître de l'école d'illusion, le marcheur des rêves est capable de mettre le pouvoir des illusions au service du maintien de l'équilibre en trompant et en semant la confusion chez ses ennemis.
A son immense connaissance des magies de l'illusion et de l'influence de l'esprit s'ajoute le fait que le marcheur des rêves est complètement immunisé à tous les sorts de contrôle de l'esprit, de manière similaire au chevalier psychique. Il est aussi plus charismatique que la plupart des druides, mais ses compétences dans la maîtrise des images et de la lumière sont à un grand prix. Contrairement aux autres druides, le marcheur des rêves ne peut pas du tout changer de forme et sa force a été sérieusement amoindrie par l'immense concentration requise pour créer les fantômes avec lesquels il combat les ennemis de la nature.

Avantages :
- Il a un bonus de +1 au maximum de charisme
- Il gagne Visions de douleur au niveau 14
- Il gagne Domination aux niveaux 1, 12 et 16
- Il gagne Débilité mentale aux niveaux 12 et 16
- Il est immunisé aux sorts affectant l'esprit

Désavantages :
- Il ne peut pas changer de forme
- Il reçoit un malus de -1 au maximum de force~
@21585 = ~anti-paladin~
@215850 = ~Anti-Paladin~
@21586 = ~ANTI-PALADIN
L'anti-paladin est une abjecte et véritable abomination pour tout ce qui est bon et sacré dans le monde. Ils sont entièrement égoïstes, narcissiques et n'ont aucune considération pour les autres. Etant l'opposé de tout ce qui est noble chez les paladins, les anti-paladins sont les vrais serviteurs du Mal, de sorte que leur déchéance dans la dépravation leur a conféré des capacités uniques. Ils ont des pouvoirs altérés qui causent de douloureuses maladies et une capacité surnaturelle de contrôler les morts-vivants et les démons à l'exception des plus puissants. De plus, ils sont immunisés à tous les types de malédictions et de maladies et peuvent lancer des sorts cléricaux de destruction sur leurs opposants.

Avantages :
- Il reçoit un bonus de +2 aux jets de sauvegarde
- Il est immunisé à toutes les maladies et malédictions
- Il gagne Blessures critiques aux niveaux 1, 12 et 18
- Il gagne Flétrissement douloureux aux niveaux 1, 12 et 21
- Il peut contrôler les morts-vivants et les démons aux niveaux 12, 15 et 18
- Il gagne des sorts offensifs de bas niveau à partir du niveau 9
- Il peut utiliser Toucher flétrissant une fois par jour (le contraire de l'imposition des mains : cette aptitude enlève 2 points de vie par niveau à la cible sans jet de sauvegarde)

Désavantages :
- Il ne bénéficie pas des avantages de l'anti-paladin avant le niveau 8. S'il rompt les voeux de paladin avant, il aura les mêmes pénalités qu'un paladin déchu
- Il est compétent seulement avec les épées
- Il n'a pas de compétence dans le style de combat épée et bouclier
- Il ne peut pas utiliser d'armes de jet
- Il a un charisme maximum de 3
- Il nécessite une force de 16, une sagesse de 15 et une intelligence de 14~
@21587 = ~Blessures critiques~
@21588 = ~Toucher flétrissant~
@21589 = ~Blessé~
@21590 = ~Flétrissement douloureux~
@21591 = ~Domination des morts~
@21592 = ~Domination des monstres~
@21593 = ~Orbe chromatique~
@21594 = ~Etourdissement~
@21595 = ~Pétrifié~
@21596 = ~Silence sur 5 mètres~
@21597 = ~Silence~
@21598 = ~Animation des morts~
@21599 = ~Pierre magique~
@21600 = ~Epée à deux mains~
@21601 = ~Sombre Justice~
@21602 = ~Cette épée immense a le pouvoir de faire vieillir la victime qui est frappée par cette épée malfaisante. Dans ce cas, elle perd 10 points de vie de son maximum ainsi qu'un point de force, pendant une journée. Une telle épée est accordée à un anti-paladin car il a ses croyances et un dieu à adorer, il est aussi loyal à son dieu que d'autres aux leurs. L'épée est une récompense pour son travail.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Fait vieillir la cible touchée

TAC0 : +3
Dégâts : 1D10 +3
Type de dégâts : tranchant 
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable par :
 Anti-paladin~
@21603 = ~chevalier psychique~
@216030 = ~Chevalier psychique~
@21604 = ~CHEVALIER PSYCHIQUE
Etant le plus spécialisé de tous les paladins, le chevalier psychique a, depuis son enfance, entraîné son esprit de sorte qu'il puisse résister à tous les assauts mentaux et psychiques. De plus, son entraînement lui a permis de développer des pouvoirs mentaux capables de blesser les autres, mais il ne retournera jamais ses pouvoirs contre ses amis. Le chevalier psychique est souvent chargé de purger les repaires de flagelleurs mentaux mais sa résistance est connue pour aider à combattre de nombreux lanceurs de sorts.
Cette concentration sur les pouvoirs de l'esprit, aussi impressionnante soit-elle, n'est pas sans conséquence pour le chevalier psychique. Contrairement aux autres paladins, il ne dispose pas de la capacité d'imposition des mains et son manque d'entraînement au combat avec des armes ne lui permet pas de réaliser des prouesses en mêlée. Toutefois, la combinaison de force physique et psionique du chevalier psychique est une force sur laquelle on peut compter.

Avantages :
- Il est immunisé à quasiment toutes les attaques mentales néfastes
- Il peut utiliser Détection des Illusions 5 fois par jour
- Il reçoit un bonus de 2 au TAC0 au niveau 17
- Il peut lancer Débilité mentale aux niveaux 1 et 13
- Il peut lancer Frapper l'Esprit aux niveaux 13 et 16 (ce sort fait s'écrouler la victime si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort)
- Il peut lancer Ordres chaotiques plusieurs fois par jour

Désavantages :
- Il n'a pas la capacité d'imposition des mains
- Il est compétent seulement avec les épées
- Il ne peut lancer les sorts cléricaux courants
- Il est incompétent avec les armes à distance
- Il nécessite une sagesse de 15, une force et une constitution de 13 et une intelligence de 12
- Il ne gagne pas de capacités spéciales comme un paladin~
@21605 = ~Frapper l'Esprit~
@21606 = ~seigneur~
@216060 = ~Seigneur~
@21607 = ~SEIGNEUR
Un des plus communs des paladins parmi les hommes de pouvoir expérimentés de Féérune, le seigneur est un paladin qui dirige une forteresse. Le seigneur est très respecté des classes d'élite, surtout dans les communautés humaines, pour son charisme et sa noblesse. Des années d'expérience lui ont permis d'acquérir force et charisme ainsi qu'un entraînement significatif dans le maniement de l'épée à 2 mains et l'arbalète. Toutefois son âge et son emploi du temps trop chargé pour s'entraîner tendent à réduire sa mobilité et à lui faire manquer d'entraînement avec les autres armes. Quoi qu'il en soit, le seigneur est un guerrier très efficace, même comparé aux guerriers "purs".

Avantages :
- Il peut atteindre la grande maîtrise avec l'épée à 2 mains et l'arbalète
- Il a un bonus de +1 au maximum de charisme

Désavantages :
- Il a un malus de -2 au maximum de dextérité
- Il est incompétent avec les armes légères à une main
- Il nécessite une force de 17~
@21608 = ~tueur de dragon~
@216080 = ~Tueur de dragon~
@21609 = ~TUEUR DE DRAGON
Le tueur de dragon est un paladin qui passe sa vie à traquer une seule proie particulière : les dragons. En conséquence, il a développé des capacités pour résister à nombre des plus effroyables attaques des créatures draconiques et a acquis une puissante arme magique qui inflige des dégâts importants aux dragons. Les aptitudes clés du tueur de dragon sont son immunité à la peur, sa résistance aux coups d'ailes du dragon et sa capacité réputée de créer des flèches tueuses de dragon. Nombre de héros les plus connus dans l'histoire de Féérune furent des tueurs de dragon passés à la postérité par l'entremise des nombreux objets tueurs de dragon ou octroyant une résistance au feu que l'on peut trouver de par le monde.
Toutefois, contrairement à la plupart des autres paladins, le tueur de dragon n'a pas la capacité d'imposition des mains. Il est aussi moins compétent que la majorité des paladins dans le maniement de la majorité des armes, ayant développé ses compétences dans celles utiles pour tuer les dragons. Sa compétence dans ces armes surpasse celle des autres paladins. Peu de monde résiste à la fascination de la vue d'un tueur de dragon en combat rapproché avec un ver gigantesque... le tueur de dragon résistant miraculeusement à la plupart des attaques avant de sortir vainqueur de l'affrontement.

Avantages :
- Une arme magique tueuse de dragon lui est accordée au niveau 14
- Il est immunisé à la peur
- Il peut créer 5 flèches tueuses de dragon par jour
- Il peut résister aux coups d'ailes du dragon
- Il peut atteindre la grande maîtrise avec les armes à 2 mains

Désavantages :
- Il nécessite 17 en force
- Il nécessite 15 en constitution
- Il est seulement compétent avec les armes de mêlée à 2 mains
- Il n'a pas la capacité d'imposition des mains~
@21610 = ~Créer Flèches tueuses~
@21611 = ~Flèches Tueuses de Dragon~
@21612 = ~Ces flèches bénéficient d'enchantements tournés strictement vers le besoin de tuer les dragons. Elles ne sont pas enchantées pour un ennemi normal mais procurent +3 aux dégâts et au toucher contre la peau d'un grand ver et peuvent aider à causer des dégâts précoces aux bêtes malfaisantes.

PARAMETRES :

TAC0 : +0, +3 contre les dragons
Dégâts : 1D6, +3 contre les dragons
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arc
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage~
@21613 = ~Eventreuse de Dragon~
@21614 = ~Cette épée, aussi fabuleuse qu'elle soit, agit faiblement contre tous les ennemis à l'exception des dragons contre lesquels elle montre un pouvoir exceptionnel. L'arme bénéficie d'une combinaison de runes et d'enchantements placés sur elle dans l'intention de faire tomber les dragons mauvais du pays.

PARAMETRES :

TAC0 : +0, +9 contre les dragons
Dégâts : 1D10, +9 contre les dragons
Type de dégâts : tranchant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable par :
 Tueur de dragon~
@21615 = ~tueur de démon~
@216150 = ~Tueur de démon~
@21616 = ~TUEUR DE DEMON
Le tueur de démons est sans doute le plus dévoué des paladins. Poursuivi par le spectre d'un Mal démoniaque tout au long de sa vie, il est conduit par une haine totale et une aversion pour toute manifestation du Mal. Vêtu d'une tunique d'un blanc éclatant frappée d'une croix rouge, le tueur de démons traverse les contrées et sa venue est comme l'arrivée de l'ange de la mort. Manipulant une épée de feu sacrée, il cherche à détruire toute trace de mal sur la terre. Entraîné spécialement au combat contre les créatures démoniaques, il frappe avec fureur et haine les hordes infernales se dressant devant lui. Sa foi inébranlable le protège contre la peur des démons. Cette merveilleuse immunité couplée à son entraînement intensif des armes (qui lui permet de maîtriser toutes les armes) font du tueur de démons une force impossible à arrêter du bien et de la lumière.
Le dévouement du tueur de démons le conduit toutefois à être moins sociable et en conséquence, il souffre d'un malus en charisme. De plus, à cause de l'effet douteux des armes à distance sur les créatures démoniaques, le tueur de démons évite de s'en servir au combat.

Avantages :
- Il a un bonus de +3 au toucher et aux dégâts contre les créatures démoniaques
- Il est immunisé à la peur des démons
- Il peut atteindre le 3ème degré de maîtrise avec les armes
- Il reçoit un bonus de +1 au maximum de dextérité

Désavantages :
- Il ne bénéficie pas de la capacité d'imposition des mains
- Il ne peut pas utiliser d'armes à distance
- Il a un malus de -1 au maximum de charisme
- Il reçoit seulement un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contrairement au +2 des autres paladins~
@21617 = ~paladin saurial~
@216170 = ~Paladin Saurial~
@21618 = ~PALADIN SAURIAL
Le paladin saurial est l'expert en armes de l'ordre sacré. Ce guerrier constitue souvent le coeur des forces combattantes d'une armée sacrée. Il a négligé tout entraînement mental, préférant à la place employer les armes au combat. A cause de ceci, il ne dispose pas de la capacité d'imposition des mains et n'a pas de protection contre le mal. Pour compenser ceci, le paladin saurial est sans rival au maniement de 2 armes à 1 main. Il est toujours d'alignement loyal bon et sert l'ordre jusqu'au bout.

Avantages :
- Il peut atteindre le 3ème niveau de maîtrise avec les armes à 1 main
- Il peut avoir 4 niveaux en combat à 2 armes

Désavantages :
- Il n'a pas la capacité d'imposition des mains
- Il n'a pas de protection contre le mal
- Il ne peut atteindre que le premier degré de maîtrise avec les armes à distance~
@21619 = ~chevalier noir~
@216190 = ~Chevalier Noir~
@21620 = ~CHEVALIER NOIR
Un chevalier noir n'a pas le dévouement et la motivation significatifs d'un paladin classique. Il n'est pas lié à l'alignement bon mais il n'est pas non plus nécessairement entièrement mauvais (une mauvaise interprétation résultant souvent du titre qu'on leur donne). Il a un petit dévouement à la prêtrise et en conséquence il peut apprendre quelques sorts mineurs de cette sphère. Cette voie cléricale l'a aussi mené à se choisir les armes de mêlée contondantes au combat ; il peut toujours utiliser les épées mais le manque d'entraînement fait qu'il les manipule sans véritable compétence. De plus, parce qu'il lui manque la motivation pour accéder au véritable paladinat, il ne gagne pas d'enchantements pour se protéger des forces du mal.

Avantages :
- Il possède quelques sorts mineurs du clerc incluant Prière, Plaie, Bouclier entropique et Recours à la foi
- Il n'a pas de contrainte de charisme

Désavantages :
- Il n'est compétent qu'avec les armes contondantes
- Il doit être d'alignement neutre mauvais ou loyal mauvais
- Il ne gagne pas la capacité de protection contre le mal
- Il nécessite une force de 13 et une sagesse de 12~
@21621 = ~Vous et votre groupe avez obtenu un Manteau de Bravoure~
@21622 = ~guérisseur~
@216220 = ~Guérisseur~
@21623 = ~GUERISSEUR
Le guérisseur est un clerc qui se spécialise dans tout ce qui soulage et aide les gens. Les guérisseurs sont une des classes de prêtre les plus communes car non seulement ils sont immunisés à toutes les détériorations physiques, que ce soit le poison ou les maladies, y compris les maladies magiques, mais aussi à cause de leur compétence quasi divine en guérison. De plus, les guérisseurs peuvent lancer tous les sorts de prêtre classiques et les dieux eux-mêmes les ont bénis avec un bonus exceptionnel en constitution et en sagesse leur permettant de rester plus longtemps au combat afin de soigner les autres. Ils ont également plusieurs sorts cléricaux en bonus. Les guérisseurs sont un complément inestimable pour n'importe quel groupe d'aventuriers.
D'un autre côté, la spécialisation des guérisseurs dans les soins fait qu'ils sont peu aptes au combat. Même s'ils peuvent utiliser les armes typiques des clercs, ils ne peuvent pas dépasser le niveau de compétent avec une arme. En outre, à cause du manque d'entraînement physique pendant ses années de formation, la force et la dextérité du guérisseur sont amoindries, même si sa constitution quasi-divine compense en partie cet inconvénient. Les guérisseurs doivent naturellement être d'alignement loyal bon.

Avantages :
- Il gagne Neutralisation du poison et Guérison des maladies aux niveaux 10, 13 et 16
- Il gagne Soins des blessures graves aux niveaux 13 et 16
- Il gagne Guérison aux niveaux 15 et 18
- Il est immunisé aux poisons et aux maladies
- Il gagne +2 aux jets de sauvegarde contre la mort aux niveaux 12, 14 et 16

Désavantages :
- Il doit être d'alignement loyal bon
- Il ne gagne pas de bonus avec les styles de combat
- Il a -3 en force et en dextérité
- Il nécessite une sagesse de 17 et une constitution de 16
- Il doit être de race gnome, demi elfe, demi-orque ou nain~
@21624 = ~prêtre de séluné~
@216240 = ~Prêtre de Séluné~
@21625 = ~PRETRE DE SELUNE
Les prêtres de la Déesse aux cheveux d'argent (ainsi appelle-t-on Séluné) constituent une puissante force du Bien dans les royaumes oubliés. Cependant, sa nature chaotique le rend quelque peu imprévisible et têtu. Le patronage de Séluné accorde à ses clercs une résistance aux sorts néfastes. Un lien mystique entre Séluné et ses fidèles accorde au clerc la capacité de créer un nuage de lumière de lune autour de lui qui lui permet de voir dans le noir. Cette capacité est analogue à l'infravision qui est une capacité innée aux races non humaines de Féérune. La dévotion du clerc à sa divinité lui accorde la capacité de lancer un certain nombre de sorts de bas niveau. Cependant, le choix de ces sorts est limité par son alignement et l'essentiel des sorts correspond à des soins ou des sorts d'aide. Le clerc est capable de porter une armure et d'utiliser un bouclier pour se protéger des ennemis mais il est restreint aux même types d'armes que la majorité des lanceurs de sorts de Féérune.

Avantages :
- Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts
- Il a l'infravision
- Il peut atteindre le 3ème niveau de maîtrise avec les frondes
- Il gagne Bouclier de Lune aux niveaux 8, 12 et 16 (ceci crée un bouclier luisant octroyant un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la mort et la peur ; il prévient par ailleurs de l'absorption de niveaux et dure 1 round par 2 niveaux d'expérience jusqu'à concurrence de 2 tours)
- Il gagne Feu de Lune aux niveaux 1, 12 et 16 (ceci inflige 2D4 points de dégâts +2 par niveau du lanceur de sorts jusqu'à un maximum de 2D+20)
- Il peut créer une Lame de Lune au niveau 14 qui dure 1 round par niveau. Comme cette épée est faite de lumière de lune, il peut s'en servir sans briser ses voeux cléricaux. La lame accorde un bonus de 3 au TAC0 et inflige 1D12+4 points de dégâts aux morts-vivants
- Il gagne un certain nombre de sorts de mage de bas niveaux en capacités spéciales

Désavantages :
- Il doit être d'alignement chaotique bon
- Il doit être humain, elfe, demi-elfe ou une petite-personne
- Il nécessite une sagesse de 17 et une intelligence de 15
- Il n'est compétent qu'avec le bâton et la fronde
- Il ne peut développer aucun style de combat
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine~
@21626 = ~Flou~
@21627 = ~Image miroir~
@21628 = ~Hâte~
@21629 = ~Invisibilité sur 3 mètres~
@21630 = ~Peau de pierre~
@21631 = ~Conjuration de Lame de Lune~
@21632 = ~Vous avez fait apparaître une Lame de Lune~
@21633 = ~Bouclier de Lune~
@21634 = ~Feu de Lune~
@21635 = ~Cette immense épée est un signe de bonne volonté et de pouvoir ancien. Elle est efficace contre tous les ennemis mais l'est particulièrement contre les créatures morts-vivantes. Elle leur inflige de plus grands dégâts et avec plus de précision.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Bonus de +3 au toucher et aux dégâts contre tous les morts-vivants

TAC0 : +4
Dégâts : 1D12 +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Type de compétence : épée longue
Facteur de vitesse : 2
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
 Tous~
@21636 = ~prêtre de malar~
@216360 = ~Prêtre de Malar~
@21637 = ~PRETRE DE MALAR
Malar, aussi connu comme le Traqueur ou le Seigneur des Bêtes est une divinité chaotique mauvaise qui a pris pour demeure le plan de Tartarus mais qui rôde souvent dans le plan matériel primaire, plongeant le corps de ses dévots dans une frénésie berserk. Malar est le dieu des créatures en maraude, du monde sauvage, de la soif de sang et de la chasse. Avec Umberlie et Aurile il est un des dieux de la furie qui sert Talos. Affaibli par la force croissante de Talos, il a trouvé de nouveaux fidèles parmi les tribus non humaines. Son symbole est une griffe bestiale.
Le prêtre de Malar pourchasse et tente de tuer les druides, quelle que soit la confession de ceux-ci. Parce que les druides combattent pour maintenir l'équilibre, ils sont l'antithèse des Malarites. Les organisations de druides, y compris les Ménestrels et les suivants de Mielikki tentent aussi de détruire les forteresses de Malar.

Avantages :
- Il obtient un certain nombre de sorts offensifs de mage
- Il obtient Griffe de bête aux niveaux 1, 10 et 13 (elle fournit à son porteur une attaque à mains nues infligeant 4D4+4 points de dégâts, donne une attaque supplémentaire et dure 6 rounds)
- Il peut lancer Soif de sang 3 fois par jour (ceci rend les membres du groupe immunisés à la peur et leur accorde un bonus aux dégâts pendant 6 rounds)
- Il gagne Rage aux niveaux 8 et 12 (ceci augmente la force de la cible à 18, lui accorde un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde et augmente de 1 son nombre d'attaque pendant 8 rounds)

Désavantages :
- Il doit être d'alignement chaotique mauvais
- Il ne peut attribuer de points de compétence dans les styles de combat
- Il est compétent seulement avec le bâton et la fronde
- Il nécessite une sagesse de 17 et une intelligence de 15
- Il ne peut être demi-elfe~
@21638 = ~Incinérateur d'Agannazar~
@21639 = ~Flèche acide de Melf~
@21640 = ~Lenteur~
@21641 = ~Ralenti~
@21642 = ~Toucher vampirique~
@21643 = ~Domination~
@21644 = ~Griffe de bête~
@21645 = ~Soif de sang~
@21646 = ~Rage~
@21647 = ~prêtre d'aurile~
@216470 = ~Prêtre d'Aurile~
@21648 = ~PRETRE D'AURILE
Le prêtre d'Aurile est un fidèle de la Déesse de la Fureur Glacée. Il est totalement loyal à sa déesse et toute suggestion d'insulte à Aurile le rend complètement fou de rage. Il doit être d'alignement neutre mauvais. Le prêtre d'Aurile gagne plusieurs capacités offensives et défensives basées sur la manipulation du froid et de la glace.

Avantages :
- Il a 50% de résistance aux dégâts infligés par le froid
- Il gagne Bouclier de feu (bleu) aux niveaux 10 et 16
- Il gagne Tempête glaciale au niveau 10
- Il gagne Cône de froid au niveau 10
- Il peut lancer Mains glaciales une fois par jour (une version basée sur le froid de Mains ardentes)
- Il gagne Coeur de glace aux niveaux 12 et 15 (ceci étourdit une cible et la gèle, la brisant si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort)

Désavantages :
- Il doit être d'alignement neutre mauvais
- Il doit être humain ou demi-elfe
- Il n'est pas compétent avec les armes à distance
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine~
@21649 = ~Coeur de glace~
@21650 = ~Vos mains sont devenues froides comme la mort.~
@21651 = ~Le coeur de la cible a gelé~
@21652 = ~envoûteur~
@216520 = ~Envoûteur~
@21653 = ~ENVOUTEUR
L'envoûteur est un prêtre qui a tourné ses pouvoirs spirituels vers le mal et les profits personnels. Grâce à des années d'étude et de concentration, il a appris à utiliser la nécromancie et les sorts de conjuration afin de tuer ceux qui sont assez fous pour se mettre sur son chemin ou afin de se protéger de ceux qui pourraient profiter de son malheur. Son étude de la magie noire lui a permis de gagner le contrôle des créatures des plans démoniaques et à haut niveau un envoûteur peut invoquer un démon Tanar'ri pour accomplir sa volonté. Aux stades ultimes, lorsqu'un envoûteur atteint les niveaux de pouvoir les plus hauts, il devient totalement immunisé aux sorts de nécromancie.
Toutefois, à cause de son étude permanente de la magie, les attributs physiques de l'envoûteur sont amoindris, sa constitution et son endurance sont fortement pénalisées. Seuls les clercs les plus maléfiques ont le potentiel pour devenir envoûteur.

Avantages :
- Il gagne des sorts de conjuration et de nécromancie en capacités innées du niveau 9 à 16
- Au niveau 18, il peut invoquer un démon Tanar'ri pendant un tour
- Il gagne l'immunité aux sorts de nécromancie au niveau 18

Désavantages :
- Il peut utiliser seulement les bâtons, mais peut atteindre avec eux le troisième degré de maîtrise
- Il a un malus de -1 au maximum de constitution
- Il a un malus de -5 au maximum de force
- Il doit être d'alignement mauvais
- Il doit être humain
- Il doit avoir une intelligence de 16~
@21654 = ~Toucher de la goule~
@21655 = ~Contagion~
@21656 = ~Victime d'une grave maladie~
@21657 = ~Convocation de monstres III~
@21658 = ~Convocation de Tanar'ri~
@21659 = ~protecteur de la foi~
@216590 = ~Protecteur de la foi~
@21660 = ~PROTECTEUR DE LA FOI
Le protecteur de la foi est un prêtre de combat qui est en première ligne de la garde sacrée. Le protecteur de la foi est entièrement dévoué à la déité à laquelle il a prononcé ses voeux et juré de défendre le nom à tout prix. Il a de bien meilleures compétences de combat que le clerc normal mais sa sagesse est restreinte car il a passé la plupart de son temps au maniement des armes. Ceci se traduit par des compétences de combat grandement supérieures à celles des autres clercs mais aussi par des capacités très limitées de lancer des sorts. Malgré tout, un combattant comme lui est un atout pour n'importe quel groupe.

Avantages :
- Il peut atteindre le 3ème niveau de maîtrise avec le fléau, la masse et le marteau de guerre
- Il gagne un bonus de 2 au TAC0 au niveau 14

Désavantages :
- Il a un malus de -5 au maximum de sagesse
- Il doit être d'alignement bon
- Il ne peut être humain, elfe ou demi-elfe~
@21661 = ~prêtre drow~
@216610 = ~Prêtre Drow~
@21662 = ~PRETRE DROW
La vie de tous les drows tourne autour de l'adoration de leur redoutée déesse arachnide, Lloth. Ainsi, le prêtre drow est une figure de terreur et de respect dans l'Ombre-Terre. La nature belliqueuse des drows se reflète dans la compétence du prêtre au fléau et à l'étoile du matin. Toutefois, malgré sa compétence martiale, la force du prêtre a été sapée par le manque d'entraînement physique. Au lieu de quoi le prêtre se dévoue à l'adoration de Lloth, une occupation par laquelle il s'efforce de devenir un élu de la sombre déesse. Comme tous les drows, le prêtre à une résistance naturelle à la magie et peut aussi infliger des visions de douleur à ses ennemis avec l'aide de Lloth.

Avantages :
- Il gagne 5% par niveau en résistance à la magie jusqu'au niveau 10 puis 5% tous les 2 niveaux jusqu'au niveau 18
- Il peut atteindre la maîtrise avec les fléaux/étoiles du matin
- Il gagne Visions de douleur une fois par jour au niveau 14
- Il gagne Progéniture d'Araignée aux niveaux 10, 13 et 16
- Il peut lancer Connaissance des alignements et Dissipation de la magie une fois par jour
- Il gagne Carreau acide aux niveaux 11 et 15
- Il a un bonus de +1 au maximum d'intelligence
- Il gagne Cape de Gaer aux niveaux 13 et 16 (13 à 17 rounds après avoir lancé ce sort le bénéficiaire est guéri de 4D8 points de vie)

Désavantages :
- Il reçoit un malus de -10 au maximum de charisme
- Il reçoit un malus de -1 au maximum de force
- Il est incompétent avec les armes à distance
- Il ne peut pas porter d'armure plus lourde que la besantine
- Il doit être d'alignement mauvais
- Il doit être elfe
- Il a un malus de 2 au TAC0 et à la classe d'armure sous la lumière du soleil
- En tant qu'elfe noir, il fait souvent l'objet d'attaques des races ennemies~
@21663 = ~prêtre de silvanus~
@216630 = ~Prêtre de Silvanus~
@21664 = ~PRETRE DE SILVANUS
Silvanus est la plus puissante des divinités de la Nature des royaumes et possède un pouvoir égal à Chauntéa qui représente une nature plus ordonnée. Les deux divinités sont en bons termes, comme la plupart des divinités neutres ou bonnes. Silvanus est servi par Mielikki et la plupart des adorateurs de l'une de ces divinités adore l'autre également. Silvanus est fier de sa neutralité parfaite et peut être trouvé sur le plan de l'Opposition Concordante, le plan de la neutralité. La Nature et son équilibre parfait sont le credo de Silvanus qui répartit à la fois l'inondation et la sécheresse, le feu et la glace, la vie et la mort dans l'environnement. Ainsi les prêtres de Silvanus ont une affinité avec la nature et leurs pouvoirs sont basés largement sur sa manipulation.

Avantages :
- Il gagne Rempart contre le feu aux niveaux 10 et 12 (cela immunise complètement le groupe contre le feu pour 1 round par tranche de 2 niveaux du prêtre)
- Il gagne Voiler aux niveaux 10 et 12 (cela déforme le bois et les armes dans un rayon de 9 mètres, les créatures risquent de lâcher leur arme du fait de la déformation douloureuse de la garde)
- Il peut lancer Peau d'écorce une fois par jour
- Il peut lancer Baies magiques 2 fois par jour
- Il peut lancer Vaporisation d'épines 2 fois par jour (les épines infligent de faibles dégâts qui interrompent le lancement de sorts et peuvent affecter plusieurs cibles)
- Il gagne Protection contre l'électricité aux niveaux 10 et 14
- Il régénère lentement

Désavantages :
- Il reçoit un malus de -1 au maximum de force
- Il reçoit un malus de -1 au maximum de constitution
- Il doit être humain~
@21665 = ~Rempart contre le feu~
@21666 = ~Voiler~
@21667 = ~Peau d'écorce~
@21668 = ~Baies magiques~
@21669 = ~Protection contre l'électricité~
@21670 = ~Vaporisation d'épines~
@21671 = ~prêtre de tybboch~
@216710 = ~Prêtre de Tybboch~
@21672 = ~PRETRE DE TYBBOCH
Le prêtre de Tybboch est un être souvent malveillant et la plupart du temps fou dont l'esprit est corrompu par le contact de son dieu. Lorsqu'il prend la décision de servir le dieu de la maladie, Tybboch, il est lié par son choix et ne peut plus changer de classe par la suite. Toute tentative de classe jumelée aboutirait à une mort lente causée par la maladie infligée par Tybboch lui-même. Le prêtre de Tybboch tend à préférer les petites villes peu peuplées, en particulier les villes et villages qui ont été touchés par la maladie et la mort. Il sent que son travail est de terminer ce que son dieu a commencé. Les fidèles de Tybboch sont invariablement des hommes mais il y a des exceptions notables. Ils établissent leur temple dans des bâtiments en ruines afin de réduire l'attention des étrangers. Les prêtres ne se connaissent généralement pas entre eux à moins d'affronter un puissant ennemi. Bien souvent ils vont même jusqu'à comploter les uns contre les autres pour gagner des faveurs de leur dieu.

Avantages :
- Il a un bonus de 6 points de vie
- Il peut utiliser Domination des morts-vivants aux niveaux 10 et 14 (domination pour 2 rounds s'ils ratent leurs jets de sauvegarde contre les sorts à -1)
- Il gagne Soins des blessures légères aux niveaux 10 et 12
- Il gagne un bonus de 1 au TAC0 tous les 3 niveaux entre les niveaux 7 et 19
- Il peut causer le Déclin aux niveaux 12, 14 et 16
- Il est immunisé à la maladie

Désavantages :
- Il reçoit un malus de -1 au maximum de sagesse
- Il ne peut pas adopter de classe jumelée
- Il doit être loyal mauvais ou neutre mauvais
- Il doit être humain, demi-orque ou nain~
@21673 = ~Domination des morts-vivants~
@21674 = ~prêtre de tempus~
@216740 = ~Prêtre de Tempus~
@21675 = ~PRETRE DE TEMPUS
Les gardes de combat de Tempus sont une variété guerrière de prêtres qui se sont consacrés à un entraînement physique et mental intensif. Leur capacité de lancer des sorts est égale à celle de n'importe quel clerc habituel, gagnant même quelques capacités supplémentaires. Ils portent souvent une arme sacrée : un fléau qu'ils peuvent créer avec leur propre pouvoir. Cette arme a un lien mental avec son utilisateur, et en tire une partie de sa puissance quand il l'invoque. Plus l'invocateur est expérimenté, plus le fléau aura de pouvoirs. Les gardes de combat de Tempus sont grandement redoutés et respectés pour leurs grandes capacités en combat de mêlée. Toutefois ils ne peuvent utiliser d'armes à distance et leur approche agressive du combat entraîne un malus en dextérité.

Avantages :
- Il peut créer un Festin de héros une fois par jour
- Il gagne Malédiction des lames aux niveaux 8, 10 et 12 (ceci maudit les armes des adversaires proches, leur faisant perdre un point d'enchantement)
- Il peut créer un Fléau sacré pour 2 tours au niveau 10 (le fléau est une arme à 1D6 +3 de dégâts qui gagne +1 d'enchantement tous les 3 niveaux d'expérience)
- Il peut utiliser Révélation 5 fois par jour (cela montre toutes les créatures cachées et détecte les pièges)
- Il gagne Rage du barbare au niveau 10

Désavantages :
- Il reçoit un malus de -1 au maximum de dextérité
- Il ne peut pas utiliser d'armes de jet
- Il doit être chaotique neutre
- Il ne peut pas être humain~
@21676 = ~Révélation~
@21677 = ~Malédiction des lames~
@21678 = ~Création de Fléau sacré~
@21679 = ~Fléau sacré~
@21680 = ~prêtre d'amaunator~
@216800 = ~Prêtre d'Amaunator~
@21681 = ~PRETRE D'AMAUNATOR
Les prêtres d'Amaunator sont des croyants et adorateurs du grand dieu du soleil, Amaunator. Ils sont universellement connus pour être d'alignement bon. Quelques personnes se sont rendues compte qu'ils n'étaient pas toujours ainsi, mais ces cas sont très rares. En échange de sa dévotion, le prêtre retire plusieurs bénéfices du dieu du soleil, basés essentiellement sur les pouvoirs solaires. Ces bénéfices vont d'aides offensives ou défensives jusqu'à la réplication par le prêtre de la forme matérielle d'Amaunator. Une aide divine aussi puissante en échange de son adoration explique certainement pourquoi certains choisissent d'adorer cette divinité.

Avantages :
- Il peut lancer Incertitude d'Amaunator 2 fois par jour (cela ralentit les pensées des créatures de la zone et les étourdit pendant 3 rounds)
- Il peut créer un Sceptre de soleil aux niveaux 12 et 16 pour un tour (ce sort crée une arme enflammée qui cause 1D12+3 points de dégâts, 1D4 points de dégâts par le feu et a 15% de chance de dominer la cible pendant 2 tours ; si la créature est dominée, elle est entièrement guérie)
- Il a une résistance permanente au feu de 50%
- Il gagne Inflammation aux niveaux 14 à 18 pour 1 tour (cela enflamme le prêtre qui inflige alors à mains nues 2D8+3 points de dégâts, 1D4 points de dégâts par le feu et lui donne 25% supplémentaires de résistance au feu)

Désavantages :
- Il doit être d'alignement chaotique bon ou chaotique neutre
- Les dégâts par le froid ou l'acide sont accrus sur lui
- Il a un malus de -2 au maximum de sagesse
- Il a un malus de -1 au maximum de constitution
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée
- Il doit être nain, gnome, demi-elfe ou demi-orque~
@21682 = ~Incertitude d'Amaunator~
@21683 = ~Spectre de Soleil~
@21684 = ~Inflammation~
@21685 = ~Vous êtes englouti par les flammes.~ ~Vous êtes engloutie par les flammes.~
@21686 = ~prêtre de shar~
@216860 = ~Prêtre de Shar~
@21687 = ~PRETRE DE SHAR
Shar est la déesse des ténèbres, de la nuit et de l'oubli. Elle réside dans le plan extra dimensionnel des Enfers. Shar a un pouvoir inhabituel dans le sens où elle semble avoir de multiples facettes d'alignements différents ; l'exemple le plus flagrant étant Sharess, qui a gagné assez d'adorateurs pour se séparer de Shar et devenir une entité différente. Une facette de Shar liée à l'oubli possède des prêtres adorateurs déterminés à maintenir leur neutralité. La principale facette de Shar, par contre, est révérée par ceux qui font affaire la nuit (comme les voleurs), qui détestent la lumière (comme les gobelins et leurs alliés) et ceux qui sont amers et perdus. Son symbole est un disque noir avec un bord pourpre.

Avantages :
- Il peut lancer Armure des Ténèbres une fois par jour (ce sort dure 1 round par niveau du lanceur et pour chaque groupe de 4 niveaux il donne un bonus de 1 à la classe d'armure jusqu'à concurrence de 4)
- Il peut invoquer des Créatures des Ténèbres aux niveaux 14 et 16 (ceci invoque 1 ou 2 créatures capables d'absorber les caractéristiques pour 8 rounds)
- Il gagne Carreau des Ténèbres aux niveaux 10, 12 et 14 (ceux-ci infligent 3D4 points de dégâts, paralysent la cible si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort et empoisonne et réduit au silence si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts)
- Il a un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre la mort

Désavantages :
- Il doit être d'alignement neutre mauvais
- Il doit être elfe ou demi-elfe
- Il a un malus de -5 au maximum de charisme
- Il ne peut pas porter d'armure meilleure qu'une besantine
- Il améliore son TAC0 légèrement plus lentement qu'un prêtre normal~
@21688 = ~Armure des Ténèbres~
@21689 = ~Créatures des Ténèbres~
@21690 = ~Carreau des Ténèbres~
@21691 = ~prêtre de tyr~
@216910 = ~Prêtre de Tyr~
@21692 = ~PRETRE DE TYR
Tyr mâchoire sinistre, Tyr une main, Tyr le blessé, Tyr l'estropié et Tyr l'aveugle, tous ces noms représentent le dieu de la justice des royaumes. Tyr apparaît comme un noble guerrier privé de sa main droite, perdue pour prouver sa résistance et sa force d'esprit. Dans les années récentes, il a été dépeint aveugle, victime du Temps des Troubles et des Avatars. Il est le seul pouvoir majeur d'alignement loyal bon et il est dit qu'il a établi sa demeure en bas des pentes de la grande montagne que sont les Sept Cieux. Le symbole de Tyr est une balance posée sur un marteau de guerre et montre sa nature : justice par la force pour appliquer cette justice. Tyr est servi par le dieu mineur Torm.
Tyr et ses suivants sont dévoués à la cause de la justice, la correction des erreurs et la délivrance de la vengeance. Il ne s'agit pas nécessairement d'égalité ou d'équité, comme certains se représentent le dieu mutilé, mais plutôt de découvrir la vérité et de punir le coupable. Les fidèles de Tyr tendent à être rigides à propos de la théologie et voient les choses en noir et blanc. Tyr est très populaire auprès des bureaucrates, des juges et des marchands qui font bouger efficacement le système.

Avantages :
- Il peut atteindre le deuxième degré de compétence avec le marteau de guerre
- Il a un bonus de +1 aux dégâts avec le marteau de guerre
- Il peut lancer Faveur de Dieu au niveau 12 (ceci soigne entièrement le prêtre et lui confère 10 points de vie en plus mais le rend aveugle et diminue son TAC0 de 1 point pendant 2 tours)
- Il peut lancer Feu de la Justice aux niveaux 10, 12 et 15 (ceci inflige 1D4 points de dégâts +1 point par niveau d'expérience jusqu'à un maximum de +10)

Désavantages :
- Il nécessite une force de 14 et une sagesse de 16
- Il doit être gnome ou petite-personne~
@21693 = ~Feu de la Justice~
@21694 = ~Faveur de Dieu~
@21695 = ~prêtre de mystra~
@216950 = ~Prêtre de Mystra~
@21696 = ~PRETRE DE MYSTRA
Mystra est la déesse de la magie, ce qui en fait une des déités les plus puissantes des royaumes. Connue aussi comme la Dame des Mystères, on dit qu'elle a instruit les premiers lanceurs de sorts des royaumes et qu'elle a permis à beaucoup de races d'utiliser la magie.
Durant le Temps des Troubles, Mystra a été détruite et remplacée par une mortelle nommée Minuit qui a assumé les responsabilités du bien et repris le flambeau de la déesse. A ce moment l'alignement de Mystra est passé de loyal neutre, pour le maintien de l'équilibre dans l'usage de la magie, à neutre bon, reflétant l'attitude de la mortelle vis à vis de l'emploi et du but de la magie. Sur le terrain les prêtres de Mystra portent des armures et portent le symbole de Mystra sur leur bouclier comme preuve de leur foi. Ils peuvent utiliser toutes les armes matraquantes et les mêmes objets autorisés à la fois par les clercs et les magiciens, à l'exception des parchemins de magicien.

Avantages :
- Il peut lancer les sorts de magicien de l'école d'évocation
- Il a un bonus de +2 pour les jets de sauvegarde contre la mort

Désavantages :
- Il doit être d'alignement neutre bon
- Il doit être humain, elfe ou demi-elfe
- Il nécessite une intelligence de 14 et une sagesse de 12
- Il ne peut pas porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée~
@21697 = ~Lance de glace (Evocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision du jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : créature visée
Jet de sauvegarde : spécial

Lance de glace crée un épieu ou une lance enchantée de glace magique froide que le mage lance vers la cible sélectionnée. La lance provoque des dégâts de 5-30 points de vie, et la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -1 sinon elle est étourdie pendant 4 rounds.~
@21698 = ~protecteur de la nature~
@216980 = ~Protecteur de la nature~
@21699 = ~PROTECTEUR DE LA NATURE
Le protecteur de la nature est un rôdeur qui a passé presque tout son temps seul dans les régions boisées. Ce faisant, le protecteur de la nature a développé un lien avec les animaux. En plus de pouvoir les appeler comme alliés, il peut conjurer de plus inquiétantes créatures lorsqu'il progresse en niveaux. A cause du temps passé dans les bois, les armures lourdes causent de gros problèmes au protecteur de la nature et en conséquence il ne peut rien porter de plus lourd qu'une besantine. De plus, comme le protecteur de la nature est rarement impliqué en combat, il peut seulement manier les armes qu'il utilise pour sa survie quotidienne dans la forêt. Ces rôdeurs solitaires ne passent pas beaucoup de temps à sympathiser avec les autres personnes et ils ne sont donc pas réputés pour être particulièrement charismatiques.

Avantages :
- Il peut appeler à l'aide tous les animaux à portée de vue sans jet de sauvegarde aux niveaux 1 et 12
- Il gagne Convocation de Monstres IV au niveau 13, Convocation de Monstres V au niveau 16 et Convocation de Monstres VI au niveau 19
- Il a un bonus de 40% en déplacement silencieux et pour se cacher dans l'ombre

Désavantages :
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine
- Il a un malus de -6 au maximum de charisme
- Il est compétent seulement avec les armes de mêlée suivantes : haches, gourdins, lances et bâtons
- Il ne peut avoir plus d'un niveau de maîtrise avec n'importe quelle arme de mêlée~
@21700 = ~Appel d'alliés~
@21701 = ~samouraï~
@217010 = ~Samouraï~
@21702 = ~SAMOURAI
Le samouraï idéal est un guerrier stoïque qui suit un code de conduite non-écrit connu sous le nom de Bushido qui considère la bravoure, l'honneur et la loyauté personnelle au-dessus de la vie elle-même. Un vrai samouraï est un grand maître du maniement du katana et du wakizashi. Sa maîtrise de ces armes est sans pareille et la précision mortelle avec laquelle il les manipule est source de peur même chez ses adversaires les plus déterminés. Le samouraï emploie invariablement ces deux armes en combat et le temps passé à l'entraînement strict et à la méditation pour les maîtriser lui permet de bénéficier d'un bonus exceptionnel en dextérité. Sa spécialisation au maniement du katana et du wakizashi implique que le samouraï est incapable d'utiliser les armes à distance. Toutefois, ses réflexes fulgurants et son agilité surhumaine lui permettent de détourner les projectiles.
Le dévouement total du samouraï à ses armes de prédilection l'empêche de se spécialiser dans les armes autres que le katana et le wakizashi. Sa sagesse et sa constitution sont pénalisées à cause de son entraînement restrictif imposé par le Bushido. Le samouraï ne porte pas d'armure plus lourde que la besantine car cela handicaperait son agilité et sa capacité à se battre avec deux armes. Seuls les plus agiles et adroits des humains possèdent les attributs physiques nécessaires pour devenir un vrai samouraï.

Avantages :
- Il a bonus de 4 en classe d'armure contre les projectiles
- Il peut utiliser la Technique Kuatoray aux niveaux 8, 12 et 15 pour 6 rounds (cette technique lui permet d'employer ses armes comme si elles étaient extrêmement légères si bien que lorsqu'il porte des coups, ses adversaires ont l'impression que les armes volent dans l'air pour venir les frapper. Cette technique augmente le nombre d'attaques par rounds avec un bonus au toucher de +2 mais un malus aux dégâts de -4 car le samouraï ne peut porter les coups avec toute sa force)
- Il peut atteindre le cinquième degré de maîtrise avec les cimeterres et les katanas.
- Il a un bonus de +2 au maximum de dextérité

Désavantages :
- Il n'est compétent qu'avec les cimeterres et les katanas
- Il a un malus de -1 au maximum de sagesse et de constitution
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine
- Il ne sait pas utiliser d'armes de jet
- Il ne lance pas de sorts de druide et ne charme pas les animaux
- Il doit avoir au moins une dextérité de 17
- Il est obligatoirement humain d'alignement loyal~
@21703 = ~Technique Kuatoray~
@21704 = ~elfe de l'ombre~
@217040 = ~Elfe de l'ombre~
@21705 = ~ELFE DE L'OMBRE
L'elfe de l'ombre est un rôdeur elfe qui a passé une grande partie de son temps à apprendre à lancer des sorts de tomes des arcanes. L'elfe de l'ombre est très respecté dans la communauté elfe pour son intelligence et sa compétence, et il est très redouté par les serviteurs du mal pour ses pouvoirs et sa discrétion. Avec sa capacité à lancer des sorts de mémoire, l'elfe de l'ombre est limité au port de la besantine, sans quoi sa capacité à lancer des sorts est compromise. De plus, l'elfe de l'ombre ne sait pas utiliser d'armes de jet à cause du manque d'entraînement, mais il est capable de faire un excellent usage de l'ombre et de l'obscurité pour se cacher de ses ennemis.

Avantages :
- Il gagne les sorts suivants :
  au niveau 10, Dissipation de la magie et Guérison des maladies
  au niveau 12, 2 fois Soins des blessures légères
  au niveau 14, 2 fois Boule de feu
  au niveau 16, Protection contre les éléments
  au niveau 18, Résurrection
- Il a un bonus de 40% pour se cacher dans l'ombre et se déplacer silencieusement

Désavantages :
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine
- Il nécessite une intelligence de 15
- Il est incompétent avec les armes de jet
- Il doit être elfe~
@21706 = ~Boule de feu~
@21707 = ~Protection contre les éléments~
@21708 = ~Résurrection~
@21709 = ~rôdeur drow~
@217090 = ~Rôdeur Drow~
@21710 = ~RODEUR DROW
La tâche la plus importante du rôdeur drow est de poursuivre et d'exécuter les ennemis des drows. Tous les rôdeurs drows sont experts dans l'utilisation des épées et excellent dans leur maniement bien davantage que leurs lointains cousins elfes. Comme tous les drows, ces rôdeurs ont une résistance naturelle à la magie, qui augmente avec l'expérience. Le rôdeur drow dispose d'un certain nombre de sorts qui lui permettent d'accomplir ses tâches avec la plus grande efficacité. Ces chasseurs redoutables préfèrent l'agilité et la vivacité par-dessus tout. Ils évitent la protection offerte par les lourdes armures d'adamantite des drows qui inévitablement réduiraient leur mobilité. Lloth préfère ses implacables chasseurs plus que les autres guerriers, leur accordant la capacité de disperser un feu impur sur leurs ennemis.

Avantages :
- Il gagne 5% par niveau en résistance à la magie jusqu'au niveau 10 puis 5% tous les 2 niveaux jusqu'au niveau 18
- Il reçoit un bonus de +1 au maximum de dextérité
- Il gagne Porte d'ombre aux niveaux 1 et 12
- Il gagne Mains ardentes aux niveaux 1 et 12
- Il peut lancer Connaissance des alignements et Dissipation de la magie une fois par jour
- Il peut atteindre le 3ème degré de maîtrise avec toutes les épées

Désavantages :
- Il reçoit un malus de -8 au maximum de charisme
- Il doit être d'alignement mauvais
- Il doit être elfe
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine et ne peut porter la cotte de mailles elfique enchantée à cause du bannissement des drows de la communauté elfe
- Il a un malus de 2 au TAC0 et à la classe d'armure sous la lumière du soleil
- En tant qu'elfe noir, il fait souvent l'objet d'attaques des races ennemies~
@21711 = ~pisteur~
@217110 = ~Pisteur~
@21712 = ~PISTEUR
Le pisteur est un peu comme le traqueur. Il reçoit un bonus à ses compétences de discrétion à cause de son camouflage forestier mais contrairement au traqueur, le pisteur chasse pour lui-même, pas pour des contrats. Il se spécialise dans la capture de proies avec un minimum de lutte et préfère paralyser ou désarmer sa cible avant de la tuer. C'est un expert dans l'art d'annuler les effets des drogues débilitantes et de rejeter les substances étrangères de son corps avant qu'elles ne fassent effet. A cause de sa dépendance à la discrétion et de son aversion pour le combat direct, le pisteur évite de porter de lourdes armures. Il est aussi très particulier dans le choix de ses armes et choisit rarement les épées ou des armes plus grandes pour attaquer car elles ne sont pas idéales pour une mort rapide.

Avantages :
- Il a un bonus de +40% en déplacement silencieux et pour se cacher dans l'ombre
- Il peut atteindre le 3ème niveau de maîtrise avec les armes à distance
- Il peut créer 3 flèches étourdissantes par jour (jet de sauvegarde contre la paralysie)
- Il peut atteindre le 3ème degré de maîtrise avec les haches
- Il gagne Toile d'araignée aux niveaux 1, 12 et 16
- Il peut lancer Immobilisation des monstres et Immobilisation des personnes une fois par jour
- Il est immunisé aux maladies et aux poisons

Désavantages :
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine
- Il doit être neutre
- Il est incompétent avec les épées et les armes à 2 mains~
@21713 = ~Toile d'araignée~
@21714 = ~Immobilisation des personnes~
@21715 = ~Immobilisation des morts-vivants~
@21716 = ~Piqûre étourdissante~
@21717 = ~Cette flèche est un chef d'oeuvre d'artisanat. Enduite d'un agent paralysant extrêmement puissant, elle peut, au contact, faire se figer la cible. Beaucoup considèrent que cette flèche est la marque du pisteur.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Etourdit la cible pendant 6 rounds (jet de sauvegarde contre la pétrification pour annuler)

TAC0 : +8
Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arc
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage~
@21718 = ~faucheur de géant~
@217180 = ~Faucheur de géant~
@21719 = ~FAUCHEUR DE GEANT
Le faucheur de géant a juré d'éradiquer de Féérune ses ennemis mortels : les géants. En raison de la discrétion du faucheur de géant, il est difficile de se faire une raison de sa haine pour les géants. Toutefois, il est évident que cet homme distant et sinistre est conduit par la colère et le désir de vengeance. Il est certes morne et austère mais sa maîtrise au combat contre les géants est inégalée dans tout Féérune. Après des années de combats contre les géants, le faucheur a développé un curieux style de combat qui lui est propre. Ayant appris la futilité de se dresser contre ces redoutables créatures avec une épée et un bouclier, la plupart des faucheurs évitent ce genre de situation en combat. Le faucheur a aussi appris l'inefficacité des armes à distance et s'en sert rarement. Le faucheur de géant a très peu besoin de vitesse ou de réflexes car ses adversaires sont bien plus lents.
Leur haine obsessionnelle des géants et leur dévouement à leur profession rendent les intrépides faucheurs de géants capables d'atteindre un état de furie proche du berserk, ce qui les rend particulièrement effrayants lorsqu'on les observe en faire usage.

Avantages :
- Il a un bonus de +5 aux dégâts et de 4 au TAC0 contre les géants (ce qui inclue les ogres, les golems, les djinns, les efrits et les élémentaires d'air et de feu)
- Il gagne Exaspération (rage du berserker) aux niveaux 1, 12 et 16

Désavantages :
- Il ne peut atteindre que le premier niveau de maîtrise avec les armes à distance
- Il est incompétent dans le style de combat épée et bouclier
- Il reçoit un malus de -1 au maximum de dextérité
- Il a un temps d'incantation très long, s'étant surtout entraîné en mêlée
- Il ne peut pas porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée~
@21720 = ~tueur de l'oeil~
@217200 = ~Tueur de l'Oeil~
@21721 = ~TUEUR DE L'OEIL
Le tueur de l'oeil a dévoué sa vie à apprendre comment tuer et résister aux effets des spectateurs. Sa rancune contre les orbes anciens n'est pas claire mais il a poussé toutes ses capacités physiques pour résister aux effets de leurs rayons. Il peut même fendre et renvoyer les rayons sur le spectateur, ce qui lui donne un grand avantage sur ceux qui essayent d'affronter un orbe ancien en combat. Le tueur de l'oeil est souvent engagé pour se débarrasser des invasions de spectateurs, réussissant contre ces bêtes redoutables là où de nombreux autres ont échoué. Toutefois, sa capacité de résister aux attaques des spectateurs lui en coûte, et il a optimisé son style de combat pour détruire ces bêtes. En conséquence, il n'emploie pas d'armes à distance et ne porte pas les armures les plus lourdes, préférant les mouvements rapides pour assurer sa protection face aux tyrannoeils. Le tueur de l'oeil n'est guère subtil dans sa méthode d'extermination des spectateurs, aussi a-t-il une expérience limitée de l'application au combat de la discrétion.

Avantages :
- Il est capable de renvoyer les rayons de spectateur une fois par jour pendant 3 tours
- Il est compétent avec les cimeterres et les épées longues et peut atteindre le 4ème degré de maîtrise avec ces armes
- Il est immunisé à l'emprisonnement que les orbes anciens emploient

Désavantages :
- Il ne sait pas utiliser les armes à distance
- Il a une pénalité de -30% en furtivité
- Il ne porte pas d'armure plus lourde que l'armure feuilletée
- Il doit être humain ou demi-elfe~
@21722 = ~Parer à l'ancienne~
@21723 = ~guerrier de la forêt elfique~
@217230 = ~Guerrier de la forêt elfique~
@21724 = ~GUERRIER DE LA FORET ELFIQUE
Le guerrier de la forêt elfique fait partie de l'ancienne caste des rôdeurs chargée de défendre la communauté elfe dans les forêts qu'elle habite. Il est extrêmement secret et on sait peu de choses sur ses compétences, même parmi son propre peuple. Il dispose de la capacité unique et très secrète d'invoquer des animaux totems pour l'aider dans ses voyages. Il choisit aussi de limiter son armure à la besantine car certains des avantages gagnés grâce à la magie des totems peuvent être limités par une armure lourde et encombrante. Il évite aussi d'employer des épées pendant son éducation et par conséquent ne sait pas les manier, à l'exception du katana.

Avantages :
- Il a un multiplicateur *2 en attaque sournoise
- Il peut invoquer un esprit animal pour l'aider :
  au niveau 10, un ours (+2 en force pour 2 tours)
  au niveau 10, un coyote (malus de 1 au TAC0, à la force et à la Classe d'Armure pour la cible pendant 1 tour)
  au niveau 12, un aigle (bonus de 1 au TAC0 avec un projectile pour 1 tour)
  au niveau 12, un renard (+25% en discrétion)
  au niveau 14, un cheval (+2 en vitesse pendant 6 rounds)
  au niveau 14, un écureuil (+2 en dextérité pour 1 tour)
  au niveau 16, une tortue (bonus de 2 en classe d'armure pour un tour)

Désavantages :
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine
- Il ne sait pas utiliser d'épées sauf le katana
- Il a 1D8 points de vie au départ au lieu de 1D10
- Il doit être elfe ou demi-elfe~
@21725 = ~Totem Ours~
@21726 = ~Totem Coyote~
@21727 = ~Totem Aigle~
@21728 = ~Totem Renard~
@21729 = ~Totem Cheval~
@21730 = ~Totem Ecureuil~
@21731 = ~Totem Tortue~
@21732 = ~frondeur~
@217320 = ~Frondeur~
@21733 = ~FRONDEUR
Le frondeur est un être antisocial qui se regroupe dans les zones boisées avec ses pairs. Il est un maître avec une fronde car c'est l'arme dont il se sert pour abattre les animaux qu'il chasse. Même s'il est loin d'être sociable, le frondeur n'est pas aussi méprisé par certaines communautés que d'autres catégories de personnes. Le frondeur a une connaissance de la chimie et des substances naturelles et peut créer certains projectiles qui peuvent affecter une cible de différentes manières. Toutefois, le frondeur a peu d'expérience avec les autres armes, surtout les autres armes à distance et son style de vie forestier lui impose de ne pas porter d'armure plus lourde que la besantine.

Avantages :
- Il peut atteindre le 5ème degré de maîtrise avec une fronde
- Il peut créer une bille de lave, empoisonnée ou étourdissante une fois par jour
- Il gagne un bonus de 1 au TAC0 et aux dégâts avec une fronde aux niveaux 1, 8, 12, 15, 18 et 21

Désavantages :
- Il ne peut porter d'armure plus lourde que la besantine
- Il n'est compétent en armes à distance qu'avec la fronde
- Il doit être humain ou demi-elfe~
@21734 = ~Création de billes~
@21735 = ~ninja~
@217350 = ~Ninja~
@21736 = ~NINJA
Le ninja est un curieux hybride du voleur et du guerrier. Plusieurs personnes n'ont toutefois pas vécu assez longtemps pour en apprendre plus de ces guerriers discrets. Le ninja est très agile et gagne de gros bonus en dextérité et en vitesse. Il est très compétent dans les esquives de toutes sortes d'attaques. A plusieurs reprises un ninja est sorti seulement légèrement brûlé d'une explosion qui aurait tué des gens bien plus puissants. Son aptitude de Dérobade au danger est un de ses plus grands secrets. De plus, le ninja peut se spécialiser au niveau de la grande maîtrise de l'arme de son choix, même si son arme préférée demeure le katana. Cette arme est prisée pour son utilisation comme arme d'attaque sournoise, une compétence dans laquelle le ninja reçoit un bonus significatif. Au sommet de son expérience le ninja est toutefois plus faible en force et en constitution que la plupart des voleurs et des guerriers. En effet, il tend plutôt à se fondre dans les ombres pour délivrer une mort silencieuse à tous ceux qui le croisent. Les compétences de voleur autres que l'attaque sournoise sont pénalisées en conséquence de l'entraînement moindre durant la jeunesse du ninja. De plus, la seule arme à distance que le ninja peut utiliser est la fléchette, même s'il peut atteindre le rang de maîtrise avec cette arme.

Avantages :
- Il reçoit un bonus de +2 au maximum de dextérité
- Il peut atteindre la grande maîtrise avec la catégorie d'épée de son choix
- Il gagne Dérobade au danger aux niveaux 1, 10 et 14
- Il gagne Image miroir aux niveaux 12 et 18
- Il gagne un bonus de 1 à la classe d'armure aux niveaux 1 et 16
- Son TAC0 augmente à un taux entre celui du guerrier et du voleur

Désavantages :
- Il ne gagne que 15 points par niveau dans les compétences de voleur
- Il ne peut être d'alignement bon
- Il a un malus de -2 au maximum de force
- Il a un malus de -1 au maximum de constitution
- Il est incompétent avec les armes à distance exceptées les fléchettes
- Il ne peut poser de piège~
@21737 = ~Dérobade au danger~
@21738 = ~porteur de couteau~
@217380 = ~Porteur de couteau~
@21739 = ~PORTEUR DE COUTEAU
Le porteur de couteau s'est entraîné la plupart de sa vie à l'utilisation des couteaux et des couteaux de lancer, ainsi que des autres lames courtes et en conséquence il est capable d'utiliser ces armes avec une compétence exceptionnelle. Les capacités requises pour un usage mortel exigent du porteur de couteau qu'il soit exceptionnellement rapide et adroit. La précision de ses attaques et les dégâts que le porteur de couteau peut faire avec ces armes augmentent avec l'expérience. Malheureusement, la spécialisation du porteur de couteau dans ce type d'armes le rend incompétent avec les autres armes, surtout si elles sont plus encombrantes.

Avantages :
- Il peut être de n'importe quel alignement
- Il a un bonus de +1 aux dégâts et au toucher avec les couteaux de lancer aux niveaux 1, 7, 10, 12, 15, 18 et 20
- Il a un bonus de +1 au maximum de dextérité
- Il peut atteindre la grande maîtrise avec les couteaux

Désavantages :
- Il nécessite une dextérité de 18
- Il est compétent seulement avec les couteaux et les épées courtes
- Il ne peut pas poser de piège
- Il doit être une petite-personne~
@21740 = ~tireur Embusqué~
@217400 = ~Tireur Embusqué~
@21741 = ~TIREUR EMBUSQUE
Le tireur embusqué est un voleur qui a acquis un niveau d'efficacité exceptionnel avec un arc et qui est dévastateur lorsqu'il emploie cette arme à distance, invisible à ses ennemis. Même si sa compétence avec un arc ne rivalise pas celle d'un véritable archer, les compétences de voleur du tireur embusqué en font un atout de valeur pour n'importe quel groupe. A cause des longues heures d'entraînement au tir à l'arc, le tireur embusqué a négligé les compétences au combat rapproché. Même s'il est adroit avec une dague, le tireur embusqué ne peut utiliser aucune autre arme de mêlée. De la même manière, ses compétences d'attaque sournoise sont pénalisées et il ne peut provoquer autant de dégâts que les autres voleurs.

Avantages :
- Il gagne un bonus aux dégâts et à la précision avec les arcs, mais pas autant qu'un archer
- Il peut créer un Trait de venin une fois par jour (bonus de 10 au TAC0, poison rapide pour 2 rounds si le jet de sauvegarde contre la mort est raté)
- Il peut atteindre le 5ème degré de maîtrise avec l'arc court, l'épée courte, la dague et l'arbalète

Désavantages :
- Il n'a pas de multiplicateur de dégâts pour l'attaque sournoise
- Il est compétent seulement avec les épées courtes, les dagues, les arcs courts et les arbalètes
- Il ne peut pas poser de piège
- Il doit être elfe ou une petite-personne~
@21742 = ~svirfneblin~
@217420 = ~Svirfneblin~
@21743 = ~SVIRFNEBLIN
Ce gnome souterrain vit à côté des redoutables elfes noirs connus sous le nom de drows. Des siècles de persécutions par les drows ont enseigné au svirfneblin de salvatrices compétences d'illusion lui permettant d'éviter ses adversaires implacables et de semer la confusion parmi ses opposants. Le svirfneblin a développé les pouvoirs d'illusion à leur plus haut degré et est réputé dans Féérune pour être un maître de la fourberie. Forcé de s'appuyer sur ses compétences de chasseur pendant des centaines d'années, le peuple svirfneblin maîtrise la dague. Beaucoup de voyageurs peu soupçonneux ont été les victimes de ces dangereux et vicieux gnomes. Toutefois, leur aversion pour les autres races est source chez ces gnomes d'un malus au charisme et leurs compétences de voleur souffrent d'un malus à cause d'un manque d'entraînement poussé.

Avantages :
- Il peut atteindre le 5ème degré de maîtrise avec la dague
- Il gagne Image miroir aux niveaux 1 et 12
- Il gagne Invisibilité de masse aux niveaux 12 et 16
- Il peut lancer Flou et Cécité une fois par jour
- Il a une classe d'armure de base de 2
- Il a une résistance à la magie de base de 20% et gagne +5% par niveau à partir du niveau 7 jusqu'à un maximum de 70%
- Il a un bonus de +1 au maximum de sagesse et de dextérité

Désavantages :
- Il ne peut pas être d'alignement mauvais
- Il doit être gnome
- Il nécessite une dextérité de 15
- Il a un malus de -1 au maximum de charisme
- Il a un malus de -1 au maximum d'intelligence
- Il gagne seulement 20 points par niveau dans les compétences de voleur
- Il ne peut pas poser de piège~
@21744 = ~Invisibilité de masse~
@21745 = ~assassin drow~
@217450 = ~Assassin Drow~
@21746 = ~ASSASSIN DROW
Agilité, adresse, grâce. Ces mots louent l'habilité meurtrière de l'assassin drow. Comme tous les drows, l'assassin est absolument et totalement impitoyable. Sa dextérité est inégalée parmi les autres races et la simple mention de son nom frappe de terreur même les coeurs les plus braves. Ce que l'assassin perd en force brute, il le récupère en discrétion et en souplesse. Quand il gagne en expérience, l'assassin est capable de créer des fléchettes empoisonnées, arme qui peut éliminer même le plus fort des adversaires. L'assassin possède aussi une certaine résistance à la magie et un petit arsenal de sorts, ce qui fait de cet elfe noir une terrifiante et silencieuse machine à tuer.
Faisant confiance à la vitesse et à la discrétion, l'assassin drow n'a pas besoin de force physique et d'endurance et en tant qu'assassin ses compétences ne sont pas aussi poussées que celles d'un voleur classique.

Avantages :
- Il peut créer une fléchette empoisonnée et une fléchette infectée aux niveaux 1, 12 et 16
- Il a un bonus de +1 aux dégâts et au toucher
- Il gagne 5% de résistance à la magie par niveau jusqu'au niveau 10 puis 5% tous les 2 niveaux jusqu'au niveau 18
- Il gagne Porte d'ombre aux niveaux 1 et 12
- Il peut utiliser Coup Paralysant aux niveaux 8 et 12 (cette attaque à 2 mains sur la colonne vertébrale d'une cible la paralyse pour 5 rounds si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort)
- Il a un bonus de +1 au maximum d'intelligence

Désavantages :
- Il gagne seulement 15 points par niveau dans les compétences de voleur
- Il ne peut pas poser de piège
- Il doit être d'alignement mauvais
- Il doit être elfe
- Il a un malus de -10 au maximum de charisme
- Il a un malus de -1 au maximum de force et de constitution
- Il a un malus de 2 au TAC0 et à la classe d'armure sous la lumière du soleil
- En tant qu'elfe noir, il fait souvent l'objet d'attaques des races ennemies~
@21747 = ~Coup Paralysant~
@21748 = ~Vous avez étourdi la cible d'un coup aux vertèbres~
@21749 = ~cambrioleur~
@217490 = ~Cambrioleur~
@21750 = ~CAMBRIOLEUR
Le cambrioleur est le maître incontesté du vol et du larcin. Expert dans l'art de crocheter les serrures, le cambrioleur est capable d'accéder même aux bâtiments les mieux gardés. Ayant acquis ses compétences dans la rue depuis son enfance, le vol est devenu pour le cambrioleur son style de vie. Ses talents sont sans cesse exploités et en conséquence sa compétence de vol à la tire reçoit de gros bonus. Le plus compétent des cambrioleurs peut devenir un artiste de l'agression, plongeant ainsi sa victime dans un sommeil profond qui ressemble au coma. Toutefois, le cambrioleur, contrairement aux autres voleurs, ne peut pas poser de piège. Une telle compétence est superflue avec sa manière de procéder et donc le cambrioleur ne consacre aucun temps à son étude.
Malheureusement, la discrétion et l'entraînement sélectif du cambrioleur lui ont fait négliger l'entraînement physique et il manque donc de vigueur, ce qui entraîne une pénalité à la force. Les gnomes et les petites-personnes possèdent l'agilité et la dextérité nécessaires pour devenir un cambrioleur et ont le physique idéal pour les tâches correspondant à cette profession. Les demi-elfes sont aussi assez rapides et agiles pour ce métier.

Avantages :
- Il a  un bonus de +50% en vol à la tire
- Il a un bonus de +1 au maximum de dextérité.
- Il gagne Sommeil profond aux niveaux 1, 12 et 16 (ceci plonge la cible dans le coma si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -1)

Désavantages :
- Il ne peut pas poser de piège
- Il a un malus de -1 au maximum de force
- Il ne peut être d'alignement loyal ou bon
- Il doit être gnome, petite-personne ou demi-elfe~
@21751 = ~Sommeil profond~
@21752 = ~voleur dimensionnel~
@217520 = ~Voleur dimensionnel~
@21753 = ~VOLEUR DIMENSIONNEL
Le voleur dimensionnel possède une étrange et redoutable capacité innée. Il est un vrai mercenaire en terme de style de vie et rien ne l'empêchera de remplir un contrat. Qu'il soit engagé pour assassiner un seigneur démoniaque ou simplement voler un artefact de pouvoir ancien, le voleur dimensionnel fait face à tous les défis de manière impitoyable, sans sentiments et de sang froid. Aux plus hauts niveaux, le voleur dimensionnel peut appeler des alliés des plans de l'air, du feu et des ombres. En cas de besoin, le voleur dimensionnel peut conjurer un élémental de l'air majeur, un seigneur des ombres ou même la plus puissante créature d'entre eux, un démon Tanar'ri, pour l'aider en combat. Le voleur dimensionnel utilise des trous dans la réalité afin de voyager rapidement d'un point à un autre dans les royaumes.
Toutefois, le voleur dimensionnel est incompétent avec les armes à distance. De la même manière, ses compétences de vol et de pose de pièges souffrent d'une pénalité en conséquence des longues heures d'étude en magie requises pour maîtriser la compétence du voyage dimensionnel.

Avantages :
- Il peut atteindre le 2ème degré de maîtrise à la dague
- Il peut atteindre le 3ème degré de maîtrise dans le style de combat à 2 armes
- Il peut lancer Appel d'allié extra-planaire aux niveaux 15 et 21
- Il peut lancer Porte d'ombre 3 fois par jour

Désavantages :
- Il ne peut pas être bon ni mauvais
 -Il ne peut utiliser d'armes à distance
- Il gagne seulement 15 points par niveau dans les compétences de voleur
- Il nécessite un charisme de 12
- Il ne peut pas poser de piège
- Il est compétent seulement avec les dagues et les épées courtes
- Il doit être humain, elfe, demi-elfe ou petite-personne~
@21754 = ~Appel d'allié extra-planaire~
@21755 = ~gangster~
@217550 = ~Gangster~
@21756 = ~GANGSTER
Le gangster n'est rien d'autre qu'un criminel violent, impitoyable et sadique qui habite les zones malfamées de Féérune, attendant sa prochaine victime comme un animal sans conscience. S'appuyant sur la manière forte et uniquement la force pour battre sa victime, le gangster offre un contraste saisissant face au gracieux assassin. Le gangster est aidé dans sa tâche par sa stature, sa force et son endurance supérieures à un voleur ordinaire. Il excelle aussi dans l'utilisation des armes, étant capable d'atteindre de plus hauts niveaux de maîtrise que le commun de ses pairs, et ceci spécialement avec la dague puisque les années passées à poignarder les gens lui ont permis de maîtriser cette arme.
Le gangster est invariablement d'alignement mauvais puisque son style de travail nécessite un esprit tordu et sadique, axé pour causer le maximum de dommages à une autre personne, en y prenant même un plaisir dépravé.
Toutefois, ses manières cruelles et rustres lui imputent un malus au charisme puisque, dans leur travail, être charmant et amical n'offre pas de vraies opportunités de progression. Il est aussi incapable de poser des pièges puisqu'il manque à la fois de patience et d'application pour faire ce genre de choses.

Avantages :
- Il peut atteindre le 2ème degré de maîtrise pour les armes de mêlée du voleur
- Il peut atteindre le 3ème degré de maîtrise à la dague
- Il a un bonus de 10 points de vie au niveau 1

Désavantages :
- Il doit être d'alignement neutre mauvais ou chaotique mauvais
- Il a un malus de -6 au maximum de charisme
- Il gagne seulement 15 points par niveau dans les compétences de voleur
- Il ne peut pas poser de piège~
@21757 = ~chasseur~
@217570 = ~Chasseur~
@21758 = ~CHASSEUR
Le chasseur est un voleur elfe dont les compétences ont été acquises dans les forêts natales des elfes, lui permettant d'acquérir des talents dépassant celui du voleur moyen. Sa connaissance étendue des herbes et de la médecine naturelle lui permet de créer certains poisons et huiles qui peuvent être employés pour mettre hors d'état ses adversaires. Même si ses compétences de vol ne sont pas comparables à celles d'un cambrioleur, il est néanmoins capable de d'accomplir les tâches de voleur les plus ardues. Son héritage elfique lui permet de se spécialiser dans les arcs, dépassant la compétence de la plupart des voleurs avec cette arme. Le chasseur est capable de piéger sa proie avec une solide toile d'araignée, une compétence redoutée qui a provoqué la perte de nombreux adversaires arrogants. Toutefois, la nature discrète et sa tendance à se tenir éloigné des autres entraînent un malus à son charisme. De plus, en raison de sa focalisation sur la dextérité et l'agilité, la force du chasseur est sapée par le manque d'entraînement rigoureux.

Avantages :
- Il peut créer 3 flèches 'Piqûre étourdissante' par jour
- Il peut atteindre le 2ème degré de maîtrise avec les arcs
- Il peut lancer Toile d'araignée aux niveaux 1 et 12
- Il a un bonus de +1 au maximum de dextérité

Désavantages :
- Il ne peut pas être d'alignement bon
- Il gagne seulement 15 points par niveau dans les compétences de vol
- Il a un malus de -3 au maximum de charisme
- Il a un malus de -1 au maximum de force
- Il doit être elfe~
@21759 = ~explorateur~
@217590 = ~Explorateur~
@21760 = ~EXPLORATEUR
Même si l'explorateur est une sorte de touche à tout, prenant fierté à être à la fois un guerrier, un magicien, un roublard et un clerc, il demeure avant tout un voleur. Il a de plus grandes capacités physiques qu'un roublard normal et est capable de gagner une maîtrise significative avec n'importe quelle arme utilisée par un voleur. Il est très bien adapté pour une nouvelle équipe d'aventuriers car il apporte les avantages de plusieurs classes. Cependant il lui manque des compétences de vol et son aptitude au vol à la tire est inférieure à celle d'un voleur moyen. Comme le dit le dicton, l'explorateur est un touche à tout, mais il n'excelle en rien.

Avantages :
- Il peut être de n'importe quel alignement
- Il gagne 2 points de vie en plus du niveau 10 à 12 et 1 point de vie en plus du niveau 13 à 16.
- Il peut panser les blessures 2 fois par jour (soigne 1D(niveau)+1 points jusque 1D20+1)
- Il peut neutraliser le poison et guérir les maladies une fois par jour
- Il peut lancer des sorts de niveau 1 de mage, qu'il obtient comme capacité innée aux niveaux 1, 8, 10 et 13
- Il peut atteindre le 3ème degré de maîtrise avec les armes de voleur

Désavantages :
- Il n'a pas de multiplicateur d'attaque sournoise
- Il a une pénalité de -50 en vol à la tire
- Il nécessite une intelligence de 9 et une force de 14
- Il ne peut pas choisir de classe jumelée
- Il ne peut pas poser de piège
- Il ne peut pas être elfe ni petite-personne~
@21761 = ~Panser les blessures~
@217610 = ~marchand~
@217611 = ~Marchand~
@21762 = ~MARCHAND
Le marchand est loin d'être un combattant mais plutôt un escroc. Le marchand emploie sa personnalité charismatique et ses compétences en persuasion et tromperie pour abuser de la confiance que les gens lui accordent afin d'obtenir les biens dont il a besoin pour maintenir son style de vie. Ainsi le marchand est capable de convaincre presque tout le monde d'accepter n'importe quelle offre qu'il leur fait. Il a aussi la capacité de créer un sac spécial pour transporter ses biens ; ce sac n'a pas d'espace proprement dit et peut donc contenir toutes sortes de choses quelles que soient leurs tailles. En tant que voleur, il est aussi bon que les autres mais ses capacités physiques sont faibles et il n'a pas de talent pour l'attaque sournoise.

Avantages :
- Il peut entrer en phase de troc une fois par jour (25 de charisme pour un tour)
- Il peut créer son propre sac de transport au niveau 10
- Il peut entrer en phase de conscience une fois par jour (il gagne un bonus de 100 en vol à la tire)

Désavantages :
- Il ne peut pas être d'alignement bon
- Il n'a pas de multiplicateur d'attaque sournoise
- Il a un malus de -1 au maximum de force
- Il nécessite une intelligence et un charisme de 13
- Il ne peut pas être elfe ni petite-personne~
@21763 = ~Troquer~
@21764 = ~Conscience~
@21765 = ~Sac de contenance de Marchand~
@21766 = ~escroc~
@217660 = ~Escroc~
@21767 = ~ESCROC
L'escroc est un voleur qui ne pense qu'à l'argent et qui utilisera tous les moyens pour atteindre son objectif d'en acquérir le plus possible. Il emploie habituellement le jeu mais s'il finit par perdre, il emploiera alors le vol à la tire pour se refaire. En conséquence, l'escroc est souvent le plus détesté des roublards dans les communautés. Il est aussi compétent avec les armes de jet, employant cette compétence pour gagner de l'argent. Il a aussi la capacité de s'échapper rapidement et il peut courir très vite afin d'éviter les confrontations. L'escroc n'est pas connu pour se cacher et préfère une échappée rapide à une retraite discrète.

Avantages :
- Il peut être de tout alignement
- Il a un bonus de +50 en vol à la tire
- Il peut lancer Hâte sans se fatiguer aux niveaux 1 et 12
- Il a un bonus de 1 au TAC0 et aux dégâts avec les armes de jet au niveau 1, de 2 au niveau 12 et de 3 au niveau 15

Désavantages :
- Il nécessite une intelligence et une dextérité de 14
- Il est incompétent avec les arcs mais peut utiliser l'arbalète
- Il a un malus de -50 pour se cacher dans l'ombre
- Il gagne seulement 20 points par niveau dans les compétences de voleur
- Il doit être humain~
@21768 = ~Créer Fléchettes d'Assassin~
@21769 = ~Carreau acide~
@21770 = ~Progéniture d'Araignée~
@21771 = ~Cape de Gaer~
@21772 = ~Connaissance des alignements~
@21773 = ~Mains ardentes~
@21774 = ~Maladies soignées~
@21775 = ~Guérison~
@21776 = ~Fléchette~
@21777 = ~Fléchette infectée~
@21778 = ~La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme de jet.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Infecte la cible pendant 2 rounds en causant 1 point de dégât par seconde si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort à -3

TAC0 : +5
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Clerc~
@21779 = ~Fléchette empoisonnée~
@21780 = ~La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme de jet.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  Empoisonne la cible d'1 point par seconde pendant 2 rounds si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort à -3

TAC0 : +5
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Clerc~
@21781 = ~Bobbin~
@21782 = ~<CHARNAME> le Particulièrement Extravagant~ 
@21783 = ~<CHARNAME> la Particulièrement Extravagante~
