@20000 = ~The Darkest Day,  v1.14~
@20001 = ~Registering GUI...~

@20003 = ~ Baldur's Gate<TM> and the Tales of the Sword Coast<TM> or play ~
@20004 = ~"Tortured Souls"~
@20005 = ~%separator%"The Darkest Day"~
@20006 = ~ with the new expansion(s): ~
@20007 = ~%separator%"Shadows Over Soubar"~
@20008 = ~%separator%"Neverending Journey"~
@20009 = ~%separator%"Big Picture"~
@20010 = ~%separator%"Check The Bodies"~
@200101 = ~%separator%"Region Of Terror"~
@20011 = ~Play%bgt%Shadows of Amn<TM>%separator2%%ts%%tdd%%sos%%nej%%bp%%ctb%%rot%~
@20012 = ~Patching Worldmap...~
@20013 = ~Змеиные Леса~
@20014 = ~Горы Троллей~
@20015 = ~Эшпурта~
@20016 = ~Вход в Зал Знаний~
@20017 = ~Риатавин~
@20018 = ~Чаща Леса Мир~
@20019 = ~Охотничий Лес~
@20020 = ~Троллфорд~
@20021 = ~Башня Оргота~
@20022 = ~Пурскал~
@20023 = ~Вход в Ржавые Ножны~
@20024 = ~Река Чионтар~
@20025 = ~Patching rulesets (2DA, IDS)...~
@20026 = ~Бесконечный Поиск~
@20027 = ~Ты вернулся в свой старый дом в Кэндлкипе и нашел его темным и заброшенным. Ты получал от своих друзей невнятные ответы, но из них удалось добыть несколько крупиц полезной информации. Цирик является причиной всех проблем. Север наградил тебя встречей с великой леди Алустриэль, но даже она не смогла тебе помочь. Ты чувствуешь, что надежда ускользает, но ты гордишься тем, что Эррту больше не вернется. Конечно же, у Элисим могут быть ответы...она твоя единственная настоящая надежда.~
@20028 = ~Не забудь поблагодарить создателей Самого Темного Дня... Они остановились в гостинице рядом с большим озером.~
@20029 = ~И Мэри Магус и Хлайдскайлф хорошо поработали, чтобы переделать эту игру для тебя. Наслаждайся их работой!~
@20030 = ~Особая благодарность  Grjgori за его помощь в создании ToB-совместимой версии TDD, а так же Yttrium, SimDing0, Petrell, Kagetora и KingDiamond за их работу с текстом игры! Также скажите спасибо Fargus, Serkos и AERIE team  за перевод данного мода на русский язык.~

@20035 = ~Посох Закона~
@20036 = ~Ритуал Осквернения~
@20037 = ~Вызвать Свет~
@20038 = ~Вызвать Тьму~
@20039 = ~Снежный Шторм~
@20040 = ~Гроза~
@20041 = ~Видения Боли~
@20042 = ~Эребос~
@20043 = ~Огненные близнецы Эребос~
@20044 = ~Улучшенная Невидимость~
@20045 = ~Копье Небес~
@20046 = ~Стрела-молния~
@20047 = ~Туки Киба~
@20048 = ~Остановка Времени~
@20049 = ~Карсомир~
@20050 = ~Рассеивание Магии~
@20051 = ~Меч Разрушения~
@20052 = ~Магоудар~
@20053 = ~Тяжелый Туман~
@20054 = ~Создать Тени~
@20055 = ~Экскс Миталбр~
@20056 = ~Благословение~
@20057 = ~Вылечить Болезнь~
@20058 = ~Призыв Веры~
@20059 = ~Лунный Свет~
@20060 = ~Обнаружить Зло~
@20061 = ~Серые Пустоши~
@20062 = ~Вспышка Темного Света~
@20063 = ~Сотрясающий Молот~
@20064 = ~Землетрясение~
@20065 = ~Посох Куоста~
@20066 = ~Вызвать Водного Элементаля~
@20067 = ~Вызвать Огненного Элементаля~
@20068 = ~Симулакрум~
@20069 = ~Черная Смерть~
@20070 = ~Драконий посох Веков~
@20071 = ~Дыхание Черного Дракона~
@20072 = ~Дыхание Серебряного Дракона~
@20073 = ~Дыхание Красного Дракона~
@20074 = ~Посох Осады~
@20075 = ~Понижение сопротивляемости~
@20076 = ~Эспадон Тиранта~
@20077 = ~Слепота~
@20078 = ~Дезинтеграция~
@20079 = ~Installing dialogues...~
@20080 = ~Installing scripts...~
@20081 = ~Installing areas...~
@20082 = ~Patching BG2 areas...~
@20083 = ~Installing new areas...~
@20084 = ~Ржавые Ножны~
@20085 = ~Кабачок "Под Столом"~
@20086 = ~Городская гостиница~
@20087 = ~Кузница Эдхельдора~
@20088 = ~Installing creatures...~
@20089 = ~Кагайн~
@20090 = ~После того, как он ушел из Врат Балдура, Кагаин решил отправиться на Юг с новой компанией наемников. Но в Аскатле дела не заладились. Он думал, что раз в Амне запрещена магия, то торговцы с радостью буду платить наемником за охрану, так как маги защитить их не смогут. Но он ошибся. Торговцы не  спешили нанимать к себе в телохранители подозрительных и незнакомых личностей, к каковым без сомнения относился Кагаин. Он уже подумывал наведаться в Риатавин или Сарадуш, но встреча с <CHARNAME>ом сулила куда как больше выгод, и Кагаин особо не раздумывая отправился с ним на поиски новых приключений, славы и богатства.~
@20091 = ~Киван~
@20092 = ~После смерти Саревока и мести Тазоку, Киван решил отправиться на юг, чтобы стать наемным охранником и сражаться в начавшейся войне в Амне. С тех пор он достиг значительного мастерства в стрельбе из лука.~
@20093 = ~Монтарон~
@20094 = ~Когда его спрашивают о прошлом, Монтарон злобно щерится в ответ. Скорее он всадит тебе нож в печень, чем расскажет о своей прежней жизни. Его не заботит особо даже собственная жизнь. Только с Кзаром он уживается каким то неведомым образом. Кто бы ни были его наниматели, они действительно страшные существа, если Монтарон выполняет их распоряжения.~
@20095 = ~Шар-Тил~
@20096 = ~Шар-Тил немного говорит о своем прошлом. Известно, что она росла сиротой. Она не любит ни людей ни нелюдей, но когда она видит эмблему Пылающей Руки - в ее глазах просыпается ненависть. Шар-Тил многое перенесла в жизни и очевидно, что ее детсво проходило не под добрые сказки со счастливы концом, рассказанные у пылающего камина.~
@20097 = ~Еслик~
@20098 = ~Когда Еслика спрашивают о его прошлом, он тихо заявляет, что когда-то был членом гномского клана Оротиар. Многие поколения шахта посреди Клоуквуда была их родным домом, но около ста лет назад случилась катастрофа. Опытные рудокопы допустили непростительную ошибку и она им дорого обошлась. Гномы случайно пробили проход к подземной реке, и она затопила практически весь клан. Еслик был одним из немногих выживших. Он отправился в Сембию, чтобы начать новую жизнь. Там он познакомился с Риелтаром, членом Железного Трона, и его наняли в кузницу. Они стали друзьями, и в конце концов, Еслик рассказал о своем прошлом. Он зря это сделал, так как Риелтар использовал эту информацию, чтобы придумать план увеличения власти Железного Трона на Побережье Меча. Риелтар предал своего друга и заставил его рассказать о местонахождении шахты. С тех пор Еслика держали в заточении, чтобы он больше никому ничего не рассказал. Теперь он хочет исправить несправедливость, которая произошла с его родным домом.~
@20099 = ~Кзар~
@20100 = ~Спрашивая у Кзара о его прошлом невозможно добиться вразумительного ответа. Но тем не менее его бессвязные реплики ни на секунду не дают усомниться в его магическом искусстве. Он действительно сильный маг. Иногда среди его фраз проскакивает, что он и его партнер Монтарон работают на какую то тайную и могущественную организацию, но это все, что можно разобрать. Несомненно, что Кзар слегка помешан, и не виной ли тому организация, на которую он работает, неизвестно.~
@20101 = ~Patching BG2 creatures...~
@20102 = ~Correcting animations...~
@20103 = ~Installing new creatures...~
@20104 = ~Хобгоблин Лучник~
@20105 = ~Хобгоблин Колдун~
@20106 = ~Кобольд Командир~
@20107 = ~Кобольд Боец~
@20108 = ~Кобольд Шаман~
@20109 = ~Кобольд Лекарь~
@20110 = ~Элитный воин Риатавина~
@20111 = ~Послушник~
@20112 = ~Горожанин~
@20113 = ~Жена хозяина~
@20114 = ~Aврабар~
@20115 = ~Наемник~
@20116 = ~Эдхельдор~
@20117 = ~Кузнец~
@20118 = ~Кузница~
@20119 = ~Зажиточный Горожанин~
@20120 = ~Знатная женщина~
@20121 = ~Эб~
@20122 = ~Беллак~
@20123 = ~Кислотный Элементаль~
@20124 = ~Подозрительный нобиль~
@20125 = ~Адарио Кальварас~
@20126 = ~Адарио есть и всегда был армией из одного человека в своих странствиях по Королевствам. Очень мало известно о месте его рождения, но в детстве он воспитывался в полном суеты городе Калимпорте. Совсем мальчишкой он потерял родителей, убитых головорезами, и был взят на воспитание гильдией, заботившейся о новом поколении воров. Почти не помнивший свою прежнюю жизнь, Адарио стал идеально заточенным инструментом, безоговорочно подчиняющимся главе своей гильдии. 
    Несколько недель спустя он совершил уже столько краж, что ему они приелись, и был слишком эффективен в бою, чтобы тратить время на мелкое воровство. Его исключительные на общем фоне способности не пропали зря, и из него сделали смертоносного асассина, способного справиться в рукопашной с опаснейшими врагами. Прошло лишь немного лет, и он уже снимал скальпы с великих магов и королей за огромное вознаграждение и был одним из самых опасных убийц Фаэруна. 
    Человек с неожиданно приятной внешностью и черными, неухоженными волосами, он недолго оставался в Калимпорте и отправился на север в богатые места вроде Уотердипа и Врат Балдура. Глава его гильдии не был особенно рад потерять своего лучшего убийцу, но не осмелился спорить с мастером смертельного оружия. Гуляя по улицам новых городов, он был прекрасной приманкой для бандитов, худенький и абсолютно неопасный с виду. Они нахально подходили к нему, только для того, чтобы тут же упасть на колени, зажимая вторую улыбку на горле. Он заработал репутацию по всему Побережью Мечей как феноменально удачливый охотник за головами. Однако убийства - не все, что ему нужно от жизни. У него есть личные цели, и он будет доверять, в ограниченных пределах, другим, чтобы достигнуть их. Но такие, как Адарио, в группе, - палка о двух концах. То, что может быть благом, может очень быстро обернуться злом.~
@20127 = ~Дух Воздуха~
@20128 = ~Алагар~
@20129 = ~Алустриэль~
@20130 = ~Голем Плоти~
@20131 = ~Водяной~
@20132 = ~Арамир Эстель~
@20133 = ~Каменный Солдат~
@20134 = ~Артемис Энтрери~
@20135 = ~Охранник Кальвассы~
@20136 = ~Аваунис Аделез~
@20137 = ~Осади назад!~ [HMTW002]
@20138 = ~Это честь.~ [HMTW008]
@20139 = ~На сегодня все. Позволь нам удалиться.~ [HMTW010]
@20140 = ~Зачем нам убивать время, если мы можем его использовать в своих интересах?~ [HMTW012]
@20141 = ~Боги, дайте мне силу!~ [HMTW003]
@20142 = ~К победе!~ [HMTW004]
@20143 = ~Эй!~ [HMTW005]
@20144 = ~Без пощады!~ [HMTW006]
@20145 = ~Прощайся с жизнью!~ [HMTW007]


@20148 = ~Боюсь, меня ранили.~ [HMTW014]
@20149 = ~Чем могу помочь?~ [HMTW016]
@20150 = ~Чем могу служить?~ [HMTW017]
@20151 = ~Да?~ [HMTW018]
@20152 = ~Говори.~ [HMTW019]
@20153 = ~Твои команды?~ [HMTW020]
@20154 = ~Я здесь...~ [HMTW021]
@20155 = ~Конечно.~ [HMTW023]
@20156 = ~Это должно быть сделано.~ [HMTW024]
@20157 = ~Очень хорошо.~ [HMTW025]
@20158 = ~Вперед.~ [HMTW026]
@20159 = ~Согласен.~ [HMTW027]
@20160 = ~Вперед.~ [HMTW028]
@20161 = ~Сразу.~ [HMTW029]
@20162 = ~Готов и в ожидании..~ [HMTW022]
@20163 = ~Ты в порядке?~ [HMTW032]

@20165 = ~Аваунис Аделез носит имя древнего рода паладинов. Он знает, что некоторые из рыцарей просто получили этот гордый титул, заработали его не потом и кровью, а своими деньгами. Но Аваунис стал паладином не под звуки литавров в залах Ордена Сердца, а на поле боя, удостоенный своего звания за подвиги в сражении. И звание паладина для него не пустой звук. Он делает все возможное, чтобы принести в этот мир как можно больше порядка. Любая, даже самая скромная задача, не кажется ему незначительной, если это нужно для дела Добра и Справедливости. ~
@20166 = ~Барл~
@20167 = ~Банши~
@20168 = ~Эльфийский Демон~
@20169 = ~Варвар~
@20170 = ~Орнамус~
@20171 = ~Оружейник варваров~
@20172 = ~Целитель варваров~
@20173 = ~Король Хеафналл~
@20174 = ~Бауриан Аратор~
@20175 = ~Бендалис~
@20176 = ~Мальчик~
@20177 = ~Крестьянин~
@20178 = ~Амрох~
@20179 = ~Солдат Риатавина~
@20180 = ~Ривалдо~
@20181 = ~Лаелбор~
@20182 = ~Дилфин~
@20183 = ~Редандон~
@20184 = ~Богач~
@20185 = ~Богачка~
@20186 = ~Тюремщик~
@20187 = ~Арафор Карвел~
@20188 = ~Вор с Черного Рынка~
@20189 = ~Солдат~
@20190 = ~Сэр Мардус~
@20191 = ~Раненый Торговец~
@20192 = ~Швейцар~
@20193 = ~Хозяйка приема~
@20194 = ~Знатный гость~
@20195 = ~Знатная гостья~
@20196 = ~Барбазу~
@20197 = ~Волшебник Амнизу~
@20198 = ~Пугало~
@20199 = ~Благородный Эфрит~
@20200 = ~Эфрит~
@20201 = ~Благородный Джинн~
@20202 = ~Монах~
@20203 = ~Гиблан~
@20204 = ~Уличный нищий~
@20205 = ~Арабский вор~
@20206 = ~Охранник магазина~
@20207 = ~Священник Вокин~
@20208 = ~Крыса-оборотень~
@20209 = ~Араб~
@20210 = ~Торговец~
@20211 = ~Жертва~
@20212 = ~Кобблтон~
@20213 = ~Брат Масой~
@20214 = ~Брат Хауннас~
@20215 = ~Брат Энтрис~
@20216 = ~Брат Канидез~
@20217 = ~Брат Эвайн~
@20218 = ~Брат Заель~
@20219 = ~Брат Алден~
@20220 = ~Игрок~
@20221 = ~Магическое создание~
@20222 = ~Циклоп~
@20223 = ~Маг убийца~
@20224 = ~Воин убийца~
@20225 = ~Посланник Калимпорта~
@20226 = ~Темный Туман~
@20227 = ~Берун~
@20228 = ~Гирон~
@20229 = ~Юлур~
@20230 = ~Слурис~
@20231 = ~Арни~
@20232 = ~Ассасин Цирика~
@20233 = ~Помощник Мэра~
@20234 = ~Ассасин Черного Лезвия~
@20235 = ~Капитан~
@20236 = ~Горожанин~
@20237 = ~Манифест сумасшедшего~
@20238 = ~Ларала~
@20239 = ~Фермер~
@20240 = ~Морозный Гигант~
@20241 = ~Человек~
@20242 = ~Посох Венонокана~
@20243 = ~<No Text>~
@20244 = ~Военачальник~
@20245 = ~Стражник~
@20246 = ~Форп~
@20247 = ~Крент~
@20248 = ~Муж Ларалы~
@20249 = ~Трактирщик~
@20250 = ~Джарлаксль~
@20251 = ~Кендер~
@20252 = ~Девочка~
@20253 = ~Лучник~
@20254 = ~Крестьянин~
@20255 = ~Тень~
@20256 = ~Мэри Магус~
@20257 = ~Мэр~
@20258 = ~Путешественник~
@20259 = ~Торговец~
@20260 = ~Огр~
@20261 = ~Продавец~
@20262 = ~Веслун Тейн~
@20263 = ~Монстр~
@20264 = ~Маленький мальчик~
@20265 = ~Потенциус~
@20266 = ~Aрреллaксерронтоал~
@20267 = ~Шейна~
@20268 = ~Больной мужчина~
@20269 = ~Больная женщина~
@20270 = ~Разведчик~
@20271 = ~Спектр~
@20272 = ~Мальчонка~
@20273 = ~Боевой Священник~
@20274 = ~Теро~
@20275 = ~Вимбли~
@20276 = ~Эльфийский Волшебник~
@20277 = ~Женщина~
@20278 = ~Еолком~
@20279 = ~Балор~
@20280 = ~Солдат Амниша~
@20281 = ~Набассу~
@20282 = ~Изверг Ямы~
@20283 = ~Динан~
@20284 = ~Джоханна~
@20285 = ~Вор Тени~
@20286 = ~Рыцарь Порядка~
@20287 = ~Райлок~
@20288 = ~Гнолл~
@20289 = ~Скелет~
@20290 = ~Гибберлинг~
@20291 = ~Гарлоканта~
@20292 = ~Линуссаксанол~
@20293 = ~Тапанасакар~
@20294 = ~Icebraniken~
@20295 = ~Могучий Воин~
@20296 = ~Воин Дроу~
@20297 = ~Клдун Дроу~
@20298 = ~Жрица Дроу~
@20299 = ~Зеленый Абишаи охранник~
@20300 = ~Дуергар~
@20301 = ~Дуергар Маг~
@20302 = ~Дуергар Вызывающий Нежить~
@20303 = ~Эттин~
@20304 = ~Глабрезу~
@20305 = ~Балор~
@20306 = ~Кузнец~
@20307 = ~Стражник Эстхевина~
@20308 = ~Азим~
@20309 = ~Священник Эстхевена~
@20310 = ~Элитный Воин Эстхевена~
@20311 = ~Маг Эстхевена~
@20312 = ~Большой Элементаль Земли~
@20313 = ~Большой Элементаль Огня~
@20314 = ~Элминстер~
@20315 = ~Эррту~
@20316 = ~Эльвенхэйр Файрбеад~
@20317 = ~Морозный червь~
@20318 = ~Гэндар~
@20319 = ~Гелугон~
@20320 = ~Джинн~
@20321 = ~Граз'зт~
@20322 = ~Зленый Абишаи~
@20323 = ~Молот~
@20324 = ~Арфист~
@20325 = ~Лошадь~
@20326 = ~Водный Элементаль~
@20327 = ~Ледяной Голем~
@20328 = ~Ледяной Тролль~
@20329 = ~Страж Склепа~
@20330 = ~Брэнден~
@20331 = ~Кальвасса~
@20332 = ~Каран~
@20333 = ~Керис~
@20334 = ~Хелбен~
@20335 = ~Кнорд~
@20336 = ~Элементаль Лавы~
@20337 = ~Элементаль Молнии~
@20338 = ~Ассасин Бреган Даэрт~
@20339 = ~Мадил~
@20340 = ~Минотавр~
@20341 = ~Элементаль Страж~
@20342 = ~Голем~
@20343 = ~Лесной Дух~
@20344 = ~Минто~
@20345 = ~Троглодит~
@20346 = ~Мумия~
@20347 = ~Наставник~
@20348 = ~Безымянный~
@20349 = ~Ночная Ведьма~
@20350 = ~Ночной Ходок~
@20351 = ~Орк Священник~
@20352 = ~Раб~
@20353 = ~Оргот~
@20354 = ~Overgold Haeclar Dominit~
@20355 = ~Паша Хазун~
@20356 = ~Кот Пол~
@20357 = ~Фантом~
@20358 = ~Филидия~
@20359 = ~Пиблл~
@20360 = ~Пират~
@20361 = ~Raurivyl Ornshield~
@20362 = ~Бахайджа Фэйр~
@20363 = ~Агал~
@20364 = ~Птица~
@20365 = ~Ниелиас~
@20366 = ~Ранас~
@20367 = ~Соргейр~
@20368 = ~Хладвар~
@20369 = ~Финьон~
@20370 = ~Собака~
@20371 = ~Бренсор~
@20372 = ~Диндил~
@20373 = ~Хорквар~
@20374 = ~Призрачное Видение~
@20375 = ~Алый Посланец~
@20376 = ~Теневой Спектр~
@20377 = ~Кролднир~
@20378 = ~Фьерд~
@20379 = ~Бжодлауг~
@20380 = ~Деревенский парень~
@20381 = ~Бегхаэль~
@20382 = ~Эролас~
@20383 = ~Маркус~
@20384 = ~Рэйн~
@20385 = ~Вера~
@20386 = ~Дайларин~
@20387 = ~Орфа~
@20388 = ~Денерон~
@20389 = ~Карвал~
@20390 = ~Лич~
@20391 = ~Киран~
@20392 = ~Тхарам~
@20393 = ~Ралбан~
@20394 = ~Рангад~
@20395 = ~Карнас~
@20396 = ~Послание~
@20397 = ~Свет~
@20398 = ~Ночь~
@20399 = ~Пленник~
@20400 = ~Церебрилит~
@20401 = ~Темный Рыцарь Лорд~
@20402 = ~Элитный Темный Рыцарь~
@20403 = ~Псион~
@20404 = ~Андрагор~
@20405 = ~Воин Псион~
@20406 = ~Карлон Лендрас~
@20407 = ~Хурган~
@20408 = ~Макан~
@20409 = ~Чобенхейр~
@20410 = ~Ларас~
@20411 = ~Рено~
@20412 = ~Марко~
@20413 = ~Гигантский Тролль~
@20414 = ~Рейнгард~
@20415 = ~Норин~
@20416 = ~Ронар~
@20417 = ~Рагнар~
@20418 = ~Хеммель~
@20419 = ~-~
@20420 = ~Резак оружейник~
@20421 = ~Красный Абишаи~
@20422 = ~Толгериас~
@20423 = ~Мерин~
@20424 = ~Привратник~
@20425 = ~Тюремщик~
@20426 = ~Маг охранник~
@20427 = ~Огр охранник~
@20428 = ~Архимаг~
@20429 = ~Робиллард~
@20430 = ~Отвергнутый маг Башни Тайных в Лускане, Робиллард вершил свои дела к югу от большого города Вотердип. Здесь он улучшил свои навыки в волшебных искусствах и продвинулся к уровню, на котором он стал жить в большом богатстве на деньги лордов, которые нанимали его как персонального телохранителя. За деньги Робиллард брался за большинство задач, но, конечно, не за убийство, и сводил линию задач к заказам, которые исполнило бы его волшебство. В конечном счете, он заключил крупный договор и стал магом на борту "Морского Эльфа", быстрой шхуны, специально созданной для преследования пиратских судов в этой области, под командованием Даермонта. За несколько лет этой работы многие пиратские суда были сожжены дотла огненными шарами Робилларда. Годы проходили и жизнь была легка и проста, но ничто не вечно на этой земле, изменчива и удача. Однажды на пиратском корабле оказался маг, и посланная им молния повредила борт "Морского Эльфа". Робиллард справился с противником, но корабль был ужасно поврежден. "Морскому Эльфу" пришлось стать на ремонт в доках на несколько месяцев. Чтобы не привлекать лишнее внимание к своей хорошо известной пиратам персоне на улицах Вотердипа, Робиллард поехал на юг, в Амн, чтобы переждать время и избежать неприятностей от тех, кто его ненавидел. Робиллард нисколько не сомневается в том, что пираты щедро наградят любого, кто принесет им его голову.~
@20431 = ~Вотердипский колдун убийца~
@20432 = ~Каменный Голем~
@20433 = ~Горрек~
@20434 = ~Орк Лучник~
@20435 = ~Орк Маг~
@20436 = ~Орк~
@20437 = ~Паша Салам~
@20438 = ~Сандраин Дурион~
@20439 = ~туман~
@20440 = ~Sentient~
@20441 = ~Теневой Демон~
@20442 = ~Теневой Изверг~
@20443 = ~Half Quallian Warrior~
@20444 = ~Воин~
@20445 = ~Шаман~
@20446 = ~Тирайн~
@20447 = ~Серебряная Тень~
@20448 = ~Скелет Воин~
@20449 = ~Маг Юан-Ти~
@20450 = ~Великий Юан-Ти~
@20451 = ~Соровин~
@20452 = ~Слуга скал~
@20453 = ~Танар`ри~
@20454 = ~Тартарус~
@20455 = ~Техторил~
@20456 = ~Торкнар~
@20457 = ~Дуралерант~
@20458 = ~Мучитель~
@20459 = ~Страж Калимпорта~
@20460 = ~Ученик из Калимпорта~
@20461 = ~Архимаг Калимпорта~
@20462 = ~Сгнивший Ледяной Тролль~
@20463 = ~Коричневый Увалень~
@20464 = ~Весин~
@20465 = ~Если спросить о ее прошлом, Весин тяжело вздыхает. Она объясняет, что росла недалеко от Островов Мунши вместе со своим братом-водным эльфом. В то время Весин познала путь друидов: то, что она должна относиться ко всякой жизни морской с уважением и посвятить свою собственную жизнь сохранению моря.
Повзрослев, Весин вместе с друзьями отправилась в торговый поход к наземным эльфами. После нескольких дней пути, отряд попал в засаду бандитов. Не в силах защитить себя, они разделились, пытаясь спастись бегством.
Весин удалось бежать, но когда она присела передохнуть, ее оглушили. Когда девушка очнулась, оказалось, что большая часть ее вещей была украдена, а ее саму сильно ранили.
Весин поведала, как ей удалось спастись: она забралась в ближайший пруд, где ее раны начали исцеляться быстрее. С тех пор она и странствует по лесам, слишком слабая, чтобы вернуться к родному морю.
Ты пытаешься узнать о ней еще больше, но она отворачивается от тебя и делает вид, что не слышит.~
@20466 = ~Викония~
@20467 = ~Серебряный Абишаи~
@20468 = ~Вирдей Форгебренд~
@20469 = ~Эрис Элиньяк~
@20470 = ~Гритер~
@20471 = ~Гритер~
@20472 = ~Гранд Маг~
@20473 = ~Потаскуха~
@20474 = ~Зимний Волк~
@20475 = ~Член команды~
@20476 = ~Екхол~
@20477 = ~Марилис~
@20478 = ~Зомби~
@20479 = ~Installing spells...~
@20480 = ~Patching BG2 spells...~
@20481 = ~Dispel/Remove Magic workaround...~
@20482 = ~Installing new spells...~
@20483 = ~Обращение~
@20484 = ~Обращение (к свету)
(Превращение)
Уровень: 6
Время чтения: 12
Область охвата: 1 существо
Продолжительность: постоянная

При помощи этого заклинания священник может изменить мировоззрение любого существа на законопослушное доброе. Это заклинание очень пригодится в партии, нет ничего хуже, чем расхождение в убеждениях.~
@20485 = ~Вращение планеты: Вызов Света~
@20486 = ~Вращение планеты: Вызов Тьмы~
@20487 = ~Вызов погоды: Гроза~
@20488 = ~Вызов погоды: Снежный Шторм~
@20489 = ~Битва Вслепую~
@20490 = ~Ты вошел в состояние Битвы Вслепую~
@20491 = ~Гниение Разума~
@20492 = ~Гниение Разума
(Некромантия)
Уровень: 8
Расстояние: 20 ярдов
Продолжительность: Моментально
Время чтения: 6
Область охвата: 1 цель
Спасбросок: особенный

Это заклинание поможет злому магу заставить гнить мозг выбранной цели. После прочтения магических слов существо должно сделать спасбросок от заклинаний или заклинание начнет действовать. Каждый раунд заклинание будет высасывать по одному очку интеллекта, не давая в то же время читать заклинания. В конце концов мозг цели будет полностью уничтожен и она умрет. Если спасбросок будет успешно сделан, то цель потеряет одно очко интеллекта на 1 день и избежит медленной мучительной смерти.~
@20493 = ~Мозг цели начал быстро гнить~
@20494 = ~Молекулярное Разложение~
@20495 = ~Молекулярное Разложение
(Иллюзия/Фантазм)
Уровень: 9
Расстояние до цели: На себя
Продолжительность: 5 ходов
Время произнесения: 6
Зона Охвата: На себя

Это заклинание смертельно опасно, однако оно предоставляет преимущества заклинающему. Во время произнесения маг теряет 1D10 пунктов урона, но благодаря этому, он разлагается на молекулы составляющие его, поэтому он будет выглядеть как некое размытое пятно и атаки будут проходить сквозь него. Однако, как уже говорилось, это заклинание очень опасно, через 5 ходов молекулярная структура мага попытается придти в исходное состояние, это получается в 75% процентах случаев, но может не получиться, тогда маг упадет замертво в той форме, в которой он был перед смертью. Также это заклинание делает мага незащищенным перед магическими атаками, читающий получит -40% к сопротивлению магии при том, что будет почти неуязвим для физических атак.~
@20496 = ~Молекулярная структура разложилась~
@20497 = ~Молекулярная структура успешно преобразована~
@20498 = ~Молекулярная структура не преобразовалась~
@20499 = ~Гниль Души~
@20500 = ~Гниль Души
(Некромантия)
Уровень: 9
Расстояние: 1 цель
Продолжительность: 2 дня
Время чтения: 6
Зона действия: 1 цель

Сказано, что душа является центром всего живущего, без нее тело перестанет существовать, и это заклинание есть попытка мага лишить существо души. Он произносит формулу, что производит воздействие на души целей, если их спасбросок оказался неудачным. Следующая таблица показывает требуемый спасбросок и что ожидать от судьбы, если он не удается.
1: спасбросок против смерти-3 (если он терпит неудачу, то цель теряет 1 уровень опыта)
2: против смерти -2(если он терпит неудачу, то цель теряет 2 уровня опыта)
3: спасбросок против смерти-1(если они терпят неудачу, то они теряют 4 уровня опыта)
4: спасброски против смерти0(если они терпят неудачу, то они теряют 8 уровней опыта)
5: спасбросок против смерти +1(если они терпят неудачу, то они теряют 16 уровней опыта)
6: спасбросок против смерти +2(если они терпят неудачу, то они теряют 32 уровня опыта)~
@20501 = ~Души целей начинают гнить~
@20502 = ~Стена Силы~
@20503 = ~Стена Силы
(Проявление/Перемена)
Уровень: 9
Продолжительность: 1 раунд/3 уровня
Область Охвата: Все враги на расстоянии 3 футов
Спасбросок: нег. против заклинаний

Это заклинание вызывает стену или купол безмерной электрической энергии, которая полностью закрывает заклинающего от внешнего мира. Эта сфера будет перемещаться вместе с заклинающим, и все атакующие заклинающего будут поражены мощными разрядами сфер. Сфера впитывает электричество и делает заклинающего неуязвимым для электрических атак. Хотя заклинание очень полезно, оно действует не долго, но может спасти заклинающего от атак врагов.~
@20504 = ~Призматическая Сфера~
@20505 = ~Призматическая Сфера
(Превращение)
Уровень: 9
Время чтения: 7
Продолжительность: 1 раунд на 3 уровня

Это заклинание помогает магу вызвать сферу из неподвижного, непроницаемого, мерцающего разноцветного света. Сфера окружит его и защитит от всех атак. Сфера будет переливаться всеми цветами визуального спектра, семь из который будут обладать определенными силами и целями. Любое существо с HD меньше восьмого будет ослеплено на 2d4 ходов цветами сферы. Только заклинающий может без помех выходить из сферы и возвращаться в нее, но на других он читать ее не может. Сферу можно уничтожить цвет за цветом, в определенном порядке, исходя из различных магических эффектов; однако сначала необходимо убрать первый цвет, затем второй и так далее. Любое существо, прошедшее через барьер получает эффекты от еще оставшихся цветов. Следующая таблица показывает те цвета и эффекты, которым обладает сфера: 
Обратите внимание, что верхняя полусфера обычно видна, а нижняя скрыта, так как заклинающий находится в ее центре, то есть нижняя часть находится под той поверхностью, на которой стоит маг.
Более того, жезл отмены или заклинание разделения Морденкайнена уничтожат призматическую сферу (но антимагическая оболочка не сможет пробить ее). Иначе, любой артефакт или реликвия, попавшие в сферу будут уничтожены, а любое существо будет подвержено следующим эффектам, если их цвет еще действует: 70-140 пунктов урона плюс смерть, окаменение, безумие и немедленный перенос на другой план.

Эффекты призматической сферы:
Цвет	    Номер	Эффект цвета	Снимаемое заклинание
Красный	1-ый	Останавливает не магические метательные--наносит 20 пунктов урона, 
		Спасбросок для половины урона		конус холода
Оранжевый	2-ой	Останавливает магические ракеты -- наносит 40 пунктов урона, 
		Спасбросок для половины урона		порывы ветра
Желтый		3-ий	Останавливает яды, газы и окаменение--наносит 80 пунктов 
		урона, спасбросок для половины урона		испепеление
Зеленый	4-ый	Останавливает дыхательное оружие--спасбросок от яда или смерть 
		Выжившие получают 20 пунктов урона	пройти стену
Синий		5-ый	Останавливает обнаружение и умственный атаки--спасбросок от. 
		окаменения или окаменение 			магическая ракета
Темно-синий	6-ой	Останавливает магические заклинания--спасбросок от жезлов или безумие	непрерывный свет
Фиолетовый	7-ой	Защитное поле--спасбросок от заклинаний или отправка на 
		другой план 					снять магию~
@20506 = ~Массовое Зачарование~
@20507 = ~Массовое Зачарование
(Чародейство/Зачарование) 
Уровень: 8
Расстояние: Поле зрения заклинателя
Продолжительность: 8 раундов
Время чтения: 8 
Область охвата: 1 создание
Спасбросок: Нет 

Массовое зачарование действует на монстров или людей, так же как заклинание зачаровать человека, или зачаровать монстра. Однако, заклинание массового зачарования, однако, действует на количество созданий, чья сумма уровней опыта, или уровней здоровья не превосходит вдвое уровень опыта заклинателя. Все создания должны находиться в области действия заклинания и внутри 30-футового куба. Обратите внимание на то, что спасброски существ не зависят от количества попавших под воздействие заклинания (см. заклинания зачаровать человека и зачаровать монстра), но все существа терпят ухудшение спасбросков -2 из-за воздействия заклинания. Против заклинаний зачарования применяется улучшение Мудрости.~
@20508 = ~Зачарован~
@20509 = ~Мистический Барьер~
@20510 = ~Мистический Барьер
(Отречение) 
Уровень: 8
Расстояние: 0 
Продолжительность: 1 ход 
Время чтения: 4 
Область охвата:  сфера  радиусом в 5-футов 
Спасбросок Нет 

Это заклинание образует тлеющую сферу чистой силы, окружающую заклинателя во время движения. Сфера реагирует на силу мага, и чем опытнее маг, тем сильнее отвечает сфера. 
Сфера делает читаемые магом заклинания совершенно невосприимчивыми и защищает мага от заклинаний определенного уровня. в зависимости от его опыта. Это происходит следующим образом.
Уровень 12= Сфера делает совершенно бесполезным наложение на мага заклинаний 3 уровня.
Уровень 16= Сфера делает совершенно бесполезным наложение на мага заклинаний 3+4 уровня.
Уровень 20= Сфера делает совершенно бесполезным наложение на мага заклинаний 3+4+5 уровня.
Уровень 24= Сфера делает совершенно бесполезным наложение на мага заклинаний 3+4+5+6 уровня.
Сфера не может защитить мага от заклинаний выше 6 уровня.~
@20511 = ~Защищен~
@20512 = ~Шар Тьмы~
@20513 = ~Шар Тьмы
(Иллюзия/Фантом)  
Уровень: 8
Расстояние: Поле зрения заклинающего 
Продолжительность: 4 хода
Время чтения: 2
Область охвата: 2 существа 
Спасбросок: Нет

Это заклинание обычно использовалось среди дроу Мензоберранзана против подземных врагов. Заклинание не ослепляет жертву, но создает недолго существующий шар тьмы над жертвой. Шар абсолютно темный, и тот, кто в нем находится. совершенно ничего не видит. Заклинание срабатывает всегда, но действует недолго, потому что оказывает влияние на жертву лишь на протяжении пяти раундов. Однако, за это время жертва получит уменьшение 10 ТНАС0 и потеряет 5 очков уязвимости.~
@20514 = ~Ослеплен~
@20515 = ~Мгновенная Армия~
@20516 = ~Мгновенная Армия
(Вызывание/Призывание)
Уровень: 9
Расстояние: 5 ярдов
Продолжительность: 2 хода за уровень

Благодаря этому заклинанию, заклинатель может мгновенно создать армию, которая поднимается из земли в форме земляных, каменных или песчаных солдат.
Заклинатель может призвать один юнит из 2 солдат за каждые четыре уровня, (1 раунд они поднимаются) до 8 солдат на уровне 16. Юниты должны появляться в радиусе 250 футов, и размещаться там, где удобно заклинающему. Когда время действия заклинания заканчивается, выжившие юниты исчезают. На базовом уровне заклинателя, будет вызвано 40 солдат на 6 часов.
Материальным компонентом этого заклинания является бриллиант и 5,000 золотых. Бриллиант в ходе чтения уничтожается.

Солдат: АС 4; MV 3; УЗ 2; THAC0 19; #AT 1; Урон 1d6+2; SD +1 или лучшее оружие для удара; Сопр. магии 20%. Они имунны ко всем заклинаниям чародейства/зачарования; они служат только вызвавшему их.~
@20517 = ~Cоздать Союзника~
@20518 = ~Создать Союзника
(Некромантия)
Уровень: 9
Расстояние: 10 ярдов
Продолжительность: 1 день

Это заклинание используется для создания квазимансера. Когда союзник создан, поднимается материальный союзник-нежить, которому возвращается определенная часть жизненной сущности, которая дает ему разум и возможность читать заклинания. Что касается физических черт, союзник становится человеком, приобретая все способности и статистики этого создания .
У союзника есть право на спасбросок против заклинания (как у создания с уровнем здоровья 5) чтобы избежать попадания под контроль заклинающего. В случае успеха, он сделает все возможное, чтобы бежать, а потом начнет смертоносное веселье, возмущенный тем, что время его существования ограничено. (Некоторые созданные союзники могут попытаться найти волшебника и заставить его постоянно читать над ними заклинания, что сводит на нет 1-20 дневному истечению срока действия заклинания.) Если спасбросок неудачен, союзник попадает под полный контроль заклинающего и может действовать на поле боя как его представитель. Разум позволяет ему командовать другой нежитью именем своего хозяина, и он остается восприимчивым к заклинаниям.
Созданные союзники, находящиеся под контролем выполняют все спасброски на уровне своего хозяина; они иммунны к заклинаниям зачарования, сна, слабости, полиморфа, электричества, безумия, холода, и смерти; они излучают ауру ужаса, радиусом в 5 футов, требующую успешного спасброска против заклинания или бегства на 2d4 раундов.
Живое существо, подвергнувшееся действию этого заклинания должно совершить успешный спасбросок против смертельной магии, или умереть, стать созданным союзником и получить право на спасбросок, как уже говорилось выше.
Материальными компонентами этого заклинания является мертвое тело, которое можно оживить и немного мозгового вещества.~
@20519 = ~Черная Мантия~
@20520 = ~Черная Мантия
(Некромантия) 
Уровень: 6
Расстояние: читающий
Продолжительность: 1 раунд 4/уровня
Время чтения: особенное
Область охвата: все в радиусе 3-х ярдов
Спасбросок: нет

Заклинание черной мантии создает вокруг читающего мерцающую ауру. Эта аура не допускает никакого лечения или регенерации во время действия заклинания, поэтому не стоит применять на мага эту черной материю. Например, зелье лечение не будет действовать под существо под влиянием этого заклинания, тролль не сможет восстанавливать свои НР, а также не помогут заклинания лечения легких ран и посох лечения. 
Если спасбросок провален, существо будет подвержено действию заклинания 1 ход на каждый уровень читающего. Если существо все еще живо после окончания действия заклинания, все активные целительные силы будут действовать; например, кольцо регенерации вновь начнет функционировать. Целительная магия, наложенная после действия заклинания, будет работать как обычно.~
@20521 = ~Антицелительная зона~
@20522 = ~Девы Щиты Морденкайнена~
@20523 = ~Девы Щиты Морденкайнена
(Вызывание/Призывание) 
Уровень: 4
Расстояние: 20 ярдов 
Продолжительность: 3 раунда/уровень
Время чтения: 4 
Область охвата: Особая 
Спасбросок: Нет 

Это заклинание вызывает два мерцающих фиолетовых фантома, которые становятся по обе стороны от заклинающего и защищают его от всех атакующих.
  Девы щиты стоят достаточно близко к заклинающему, чтобы прикрыть его своими щитами. Щит одной девы обеспечивает заклинающему улучшение Уязвимости +1. если обе девы защищают заклинателя щитами с одной стороны, улучшение Уязвимости +2. Хотя девы могут защищать заклинающего от атак с различных направлений, они не могут отойти от него более чем на 50 футов, даже если волшебник прикажет им отойти. Благодаря магии они постоянно следуют за заклинателем.~
@20524 = ~Геноцид~
@20525 = ~Геноцид
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 9
Область охвата: читающий
Продолжительность: постоянная
Время чтения: 3

Это заклинание вызывает могущественного джина, который имеет прямую связь с богами. Джин совершит подвиг для читающего, который может оказаться актом веры по отношению к низшей расе. Джин спросит, и маг скажет ему уничтожить каждое существо, принадлежащее к одной из низших рас в данной области и находящейся в поле зрения. Как только дело будет сделано, все представители слабой расы моментально погибнут.~
@20526 = ~Оживить Голема~
@20527 = ~Оживить голема
(Некромантия)
Уровень: 9
Время чтения: 1
Продолжительность: до смерти

Это заклинание можно прочитать на любое существо, имеющее тело. Выбранное существо должно сделать спасбросок от смерти или умереть, так как его жизнь будет передана в руки мага. После этого тело оживет и станет големом из плоти, у которого могут быть различные сила и НР. Пункты здоровья, которые получает голем, зависят от того существа, из которого он был создан. Существо получит столько НР, сколько и раньше, а также ТНАС0 4 и 1.5 атаки в раунд.~
@20528 = ~Превратить Кости в  Сталь~
@20529 = ~Превратить Кости в  Сталь 
(Призывание/Проявление) 
Уровень: 6
Расстояние: 10 ярдов 
Продолжительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: 6 
Область охвата: 1 существо со скелетом
Спасбросок: Нет

Маг, читающий это заклинание, может сделать скелет любого существа практически неуязвимым для физических повреждений. Все дробящие, рубящие и колющие атаки будут причинять на 50% меньше вреда, но из-за этого оно потеряет 2 ТНАС0, а также будет замедлено на время действия заклинания.~
@20530 = ~Силовые Заряды Мордекайнена~
@20531 = ~Силовые Заряды Мордекайнена 
(Проявление) 
Уровень: 4
Расстояние: Поле зрения заклинающего 
Продолжительность: Мгновенно 
Время Чтения: 1 
Область Охвата: 1 существо
Спасбросок: Нет против стрел (Спасбросок против заклинания сводит на нет улучшение урона от удара)

Это заклинание создает бриллиантовый шар магической энергии, который вырывается из руки заклинателя и безошибочно поражает цель, примерно как заклинание магических зарядов. Цель должна быть видна, или обнаружена иным способом.
Волшебник создает один заряд на 7мом уровне, и по дополнительному заряду за каждый третий уровень после 7го--другими словами два заряда на 10-ом уровне, три на 13-ом, четыре на 16-ом, и так далее, вплоть до максимума - семи зарядов на 25-ом уровне.
Каждый заряд причиняет жертве 2d4 пунктов урона, а потом взрывается. что причиняет 1 пункт урона за каждый уровень заклинателя всему, что находится в радиусе трех футов. Например, волшебник 12го уровня сможет вызвать два силовых заряда, каждый из которых нанесет 2d4+12 пунктов урона. Спасбросок против заклинания сводит на нет урон от взрыва, но против удара самого заряда спасбросок сделать нельзя. Если на уровне, на котором заклинатель призывает семь зарядов (ур.25) спасбросок не получится семь раз подряд,  (очень маловероятно, что серьезный соперник может удачно сделать спасбросок даже один раз, не говоря уж о семи) удар может нанести огромный урон в размере 231 пункт урона.~
@20532 = ~Черный Посох Хелбена~
@20533 = ~Черный Посох Хелбена 
(Превращения) 
Уровень: 9
Расстояние: Заклинатель
Продолжительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: 3
Область Охвата: заклинатель
Спасбросок: Нет.
Это уникальное заклинание, которое дало своему создателю, архимагу Кхелбену Арунсану, его прозвище Омут. Магия заставляет любой немагический, посох, дубинку, кусок дерева, или ручной кол удерживаемый заклинающим, мерцать черным сиянием.
Оружие, заколдованное Посохом Хэлбена имеет следующие свойства:
   * Оно не может нанести вреда заклинающему или любому другому существу, касающемуся посоха во время чтения заклинания. * Оно бьет как +4 магическое оружие (без улучшения урона).
Ментальный Урон Посоха 1d100 
Эффект:
01-45 Жертва не затронута
46-65 Жертва в замешательстве (как при заклинании Замешательство 4-го уровня) на 1d4 раунда.
66-75 Жертва оглушена (как при заклинании Символ 9-го уровня) на 1d3 раунда.
76-85 Жертва охвачена Страхом (как при заклинании волшебника 4-го уровня) на 1d2 раунда.
86-95 Жертва испытывает отвращение
96-00 У жертвы приступ Слабоумия~
@20534 = ~Туман Вампира~
@20535 = ~Туман Вампира
(Призывание)
Уровень: 9
Расстояние: 40 ярдов 
Продолжительность: 1 ход
Время чтения: 6
Область Охвата: 40' в ширину, 20' в высоту, 
20' густого облака 
Спасбросок: нет

Это заклинание порождает густое облако ужасающей силы, которая сеет чистую смерть. Облако будет питаться опытом существ, задетых им, и все, кто не сможет сделать спасбросок против смерти, потеряют 2 уровня опыта, пока они не будут восстановлены.~
@20536 = ~Неточность~
@20537 = ~Неточность 
(Зачарование/Обаяние) 
Уровень: 3
Расстояние: Расстояние, видимое заклинающим 
Продолжительность: 1 раунд/уровень 
Время чтения: 5 
Область Охвата: круг радиусом в 15 футов 
Спасбросок: нег
Во время чтения заклинания все цели, затронутые вспышкой, накрываются густым туманом, который делает их зрение нечетким и вызывает головокружение. Те, кто сделают успешный спасбросок, будут просто страдать от тошноты, но остальные потеряют 4 ТНАС0 от их навыка владения стрелковым оружием на один раунд за каждый уровень заклинающего.~
@20538 = ~Оживление Мертвого Воина~
@20539 = ~Оживление Мертвого Воина
(Вызывание/Призыв) 
Уровень: 6
Расстояние: 5 
Продолжительность: 1 раунд/уровень
Время чтения: 5
Область охвата: особенная 
Спасбросок: Нет 

Это заклинание позволяет оживить тело любого подходящего воина, убитого в области действия заклинания. После поднятия человек будет иметь разложившийся вид, он будет покрыт червями, а вооружен простой дубиной. Этот монстр создан для рукопашного боя. Во время оживления на него налагаются некоторые заклинания, поэтому он имеет очень хорошую сопротивляемость к метательным колющим и рубящим атакам. Если заклинание читается очень опытным магом, он может оживить более одного тела.~
@20540 = ~Стена Белой Магии~
@20541 = ~Стена Белой Магии 
(Проявление, Превращение) 
Уровень: 7
Расстояние: 0
Продолжительность: 1 раунд/ 2 уровня
Время чтения: 4 
Область охвата: читающий 
Спасбросок: Нет 

Это заклинание очень напоминает дикую магию из-за тех эффектов, которые оно имеет. Маг создает вокруг себя ослепляющее белое пламя, обволакивающее его тело. Этот покров никак не защищает мага, а становится непредсказуемой машиной по чтению заклинаний. Враг, подходящий на расстояние для рукопашного удара и атакующий читающего, может навлечь на себя одно из следующих заклинаний. Эти заклинания появляются абсолютно случайно, и в некоторых случаях могут причинить вред и самому читающему.
Заклинания:
Магическая ракета
Горящие руки
Удар молнии
Конус холода
Ядовитая стрела Мелфа
Огненная стрела
Каменная кожа
Улучшенное ускорение
Зеркальное отражение 
Духовный доспех
Заклинание действительно очень непредсказуемо. Если одно из заклинаний должно причинить вред заклинающему, то это действительно случается.~
@20542 = ~Чувства: Храбрость~
@20543 = ~Чувства: Храбрость 
(Зачарование/Обаяние)
Уровень: 4
Расстояние: Поле зрения Заклинающего
Продолжительность: 5 ходов
Время чтения: 4
Область Охвата: радиус 10 футов
Спасбросок: нег
Это заклинание распространяет чувство храбрости в пределах области охвата. Все существа, затронутые заклинанием приобретают +1 удара, +3 к их броску на урон, и +5 временных пунктов здоровья (это может быть даже больше их максимального кол-ва пунктов здоровья). Это заклинание сводит на нет все действие Страха в области охвата во время чтения.~
@20544 = ~Чувства: Страх~
@20545 = ~Чувства: Страх 
(Зачарование/Обаяние)
Уровень: 4
Расстояние: Поле зрения Заклинающего
 Продолжительность: 5 раундов
Время чтения: 4
Область Охвата: радиус 10 футов
Спасбросок: отрицательно
Это заклинание распространяет чувство страха в пределах области охвата. Все существа затронутые заклинанием обращаются в бегство на 5 раундов. ~
@20546 = ~Чувства: Надежда~
@20547 = ~Чувства: Надежда
(Зачарование/Обаяние)
Уровень: 4
Расстояние: Поле зрения Заклинающего
 Продолжительность: 5 ходов
Время чтения: 4
Область Охвата: радиус 10 футов
Спасбросок: отрицательно
Это заклинание распространяет чувство надежды в пределах области охвата. Все существа затронутые заклинанием получают моральную поддержку, и +2 к их спасброскам, броскам на атаку и броскам на урон.~
@20548 = ~Призматические Снаряды Мелфа~
@20549 = ~Призматические Снаряды Мелфа  
(Проявление, Превращение)
Уровень: 5
Расстояние: 70 ярдов
Продолжительность: особенная
Время чтения: 3
Область охвата: 1 метеор/цель
Спасбросок: Нет

Это заклинание помогает магу создать небольшие магические пули (1 на каждый уровень опыта), которые наносят не физические повреждения, а имеют скорее магический эффект. Каждая пуля наносит только 1D2+3 урона и 50% пуль нанесет только его. Другие 50% ударов также активируют ряд магических эффектов. 
41/50%= 1D4 урон огнем (нет спасброска)
31/40%= 1D4 урона холодом (нет спасброска)
26/30%= обездвижен на 2 раунда (спасбросок от заклинания снимает эффект)
21/25%= замедление на 3 раунда  (спасбросок от заклинания снимает эффект)
16/20%= отравление ядом на 2 раунда  (спасбросок от заклинания снимает эффект)
11/15%= заглушен на 2 раунда (спасбросок от заклинания снимает эффект)
6/10%= понижение сопротивляемости (спасбросок от заклинания снимает эффект)
0/5%= ослепление на 3 раунда (спасбросок от заклинания снимает эффект)~
@20550 = ~Быстрая Остановка Отилюка~
@20551 = ~Быстрая Остановка Отилюка
(Призывание)
Уровень: 6
Расстояние до цели: 60
Продолжительность: 5 Ходов
Спасбросок: против заклинания/отрицание 
Область Эффекта: куб 30 футов

 Это заклинание заставляет волшебнику проектировать волшебный шар, который заморозит землю внутри куба со стороной 30 футов. Все в той области должны кинуть спасбросок от заклинания или будут задержаны льдом 5 раундов. Пострадавшие не повреждены, но открыты для смертельных атак, поскольку они беспомощны.
Куб будет удерживать только тех кто провалил спасбросок 
-3 в течение 1 раунда
-2 в течение 2 раундов
-1 в течение 5 раундов~
@20552 = ~Кислотное Облако Отилюка~
@20553 = ~Кислотное Облако Отилюка
(Призывание) 
Уровень: 8
Расстояние до цели: 60 ярдов 
Продолжительность: Специально 
Время произнесения: 5 
Зона Охвата: круг диаметром 30 футов
Спасбросок: специальный 

Это заклинание вызывает смертоносное кислотное облако, которое взорвется в районе, выбранном заклинающим. Во время взрыва облако будет влиять на всех, кто находится в этой зоне несколькими способами Сначала, они всегда получают 1D4 урона от кислоты за ход, если делают успешный спасбросок против заклинаний, 1D8 если неуспешный. Так же каждый ход облако будет ослаблять оружие целей и их урон от атаки будет уменьшаться на два каждый ход, это действие продлится два хода. И последнее, их броня подвергнется волшебной коррозии и их класс защиты будет снижаться на 1 с каждым ходом, это тоже продлится 2 хода, они могут сделать спасбросок против заклинаний, чтобы избежать коррозии, но им это не удастся сделать в случае с ослаблением оружия, и всех эффектов, которые накладываются на существо стоящее внутри облака, пока облако существует.~
@20554 = ~Смертельный Экран Отилюка~
@20555 = ~Смертельный Экран Отилюка
(Вызывание,Призыв)
Уровень: 7
Расстояние до цели: Взгляд волшебника
Продолжительность: Специальная
Время чтения заклинания: 8
Область Эффекта: 1 Существо
Спасбросок: Специальный 

Это заклинание создает магический черный экран который окружает его цель отрицательной энергией. Каждый раунд когда цель остается пойманной в сеть и будет проваливать свой спасбросок, она будет терять 25% уровня здоровья до смерти. Спасброски снимающие экран следующие.
Первый раунд: от заклинания с -4
Второй раунд: от заклинания с -3
Третий раунд: от заклинания с -2
Четвертый раунд: от заклинания с -1
Пятый раунд: от заклинания с 0
Шестой раунд: от заклинания с +1
Седьмой раунд: от заклинания с +2~
@20556 = ~Шлем Силы Отилюка~
@20557 = ~Шлем Силы Отилюка
(Призывание)
Уровень: 6
Расстояние до цели: Волшебник
Продолжительность: 1 ход на уровень
Время чтения заклинания: 6

Это заклинание создает волшебный щит головы, который ограждает Волшебника от воздушных нападений облачных заклинаний, которые поднимают выше головы. Он получает 100 % невосприимчивость к заклинаниям типа Огненный шторм, ледяной шторм, Убийственное облако на всем протяжении заклинания и предотвращает критические попадания.~
@20558 = ~Светящаяся Сфера Отилюка~
@20559 = ~Светящаяся Сфера Отилюка
(Призывание)
Уровень: 8
Расстояние до цели: 60 
Время чтения заклинания: 6
Область Эффекта: куб 12 футов
Спасбросок: На неудачу

Это заклинание вызывает D4 случайных шаров, которые располагаются в области по желанию волшебника. Шар - живое дикое волшебство, и любой, друг или противник идущий в пределах 6 футов от шара будет поражен случайным волшебством наступательного характера. Каждый шар использует заклинания в течении 1 раунда за 3 уровня опыта.~
@20560 = ~Паровая Сфера Отилюка~
@20561 = ~Паровая Сфера Отилюка
(Призывание)
Уровень: 7
Расстояние до цели: 60
Продолжительность: Специальная

Паровая Сфера Отилюка - крошечный 2 дюймовый снаряд, который вызывает волшебник и швыряет его к местоположению по выбору. После воздействия это вспыхивает в паровое облако и всем, кто пойман в облаке каждый раунд который они остаются в облаке наносится 4D4 ущерба от огня без спасброска. Также они дезориентированы, и каждый раунд в облаке требует спасброска от заклинания, или они слепнут до конца раунда.~
@20562 = ~Двеомердум Хелбена~
@20563 = ~Двеомердум Хелбена 
(Призывание)
Уровень: 9
Время прочтения: 6
Продолжительность: 1 день
Зона охвата: 1 существо
Спасбросок: против закл./отриц.

Это ужасное заклинание наверное лучше всего известно людям как оружие в битве магов. Заклинание читается на одно существо и чтобы заклинание сработало, это существо должно быть волшебником. Уровень двеомердума такой же, как и уровень заклинающего, так что, к примеру, маг 23 уровня может прочесть двеомердума на другого мага, и этот маг пострадает от двеомердума 23 уровня. Это означает, что он теряет запомненные заклинания, эквивалентные 23 уровням, это могут быть 2 заклинания 9 уровня и одно 5, или может быть одно 9 уровня и два седьмого. Двеомер всегда пытается снять самые сильные заклинания, а цель должна сделать спасбросок -4, чтобы избежать эффектов заклинания.~
@20564 = ~Сжатый Кулак Бигби~
@20565 = ~Сжатый Кулак Бигби 
(Проявление) 
Уровень: 8
Расстояние: Зона видимости заклинателя
Длительность: 4 раунда  
Время чтения: 8 
Область охвата: 1 существо
Спасбросок: особенный

Это заклинание вызывает гигантскую отсеченную руку, которая сжимает и скручивает жертву один раз в раунд в течение четырех раундов. Первоначально рука причиняет 3D6 пунктов урона без спасброска. Жертва удерживается на месте. Во втором раунде она может сделать спасбросок против парализации с ухудшением -2, чтобы сбежать. При провале спасброска рука причиняет 4D6 урона. В следующем раунде жертва может сделать спасбросок против парализации без ухудшения. В случае удачного спасброска она может двигаться, в противном случае заклинание приносит 6D6 ущерба и удерживает ее в течение 2 раундов. После 4го раунда заклинание истекает. Сопротивляемость магии отменяет заклинание.~
@20566 = ~Сокрушающая Рука Бигби~
@20567 = ~Сокрушающая Рука Бигби 
(Проявление) 
Уровень: 9
Расстояние: Зона видимости заклинателя
Длительность: 3 раунда  
Время чтения: 9
Область охвата: 1 существо
Спасбросок: особенный

Это заклинание создает гигантский отсеченный кулак, который сокрушает жертву и пригвождает ее к земле. В первом раунде заклинание причиняет 2D10 урона. Жертва может избежать пригвождения, если сделает спасбросок против парализации с ухудшением -4. Если он будет неудачным, в следующем раунде рука причинит 3D10 урона. Жертва может снова кинуть спасбросок с -2. Если не выйдет, рука причиняет последние 4D10 и исчезает.~
@20568 = ~Крепостная стена Алгарта~
@20569 = ~Крепостная стена Алгарта(Проявление/Призывание)
Уровень: 9
Расстояние до цели: 0
Продолжительность: Постоянно
Время чтения заклинания: 1 раунд
Область Эффекта: волшебник
Спасбросок: Нет

Это заклинание позволяет магу хранить 3 заклинания до уровня 8 на уровень и активировать их всех командным словом. Огромная мощь заклинания не проходит бесплатно для здоровья волшебника. Его уровень здоровья устанавливается в 20% от максимума после развязывания серии заклинаний и не могут быть возвращены к норме 8 раундов.~
@20570 = ~Тайная Волна~
@20571 = ~Тайная Волна 
(Проявление/Призывание) 
Уровень: 9
Расстояние до цели: 0
Продолжительность: Постоянно
Время чтения заклинания: 1 раунд
Область Эффекта: маг
Спасбросок: Нет

Это заклинание позволяет магу хранить 1 заклинание до 2 уровня на уровень и закреплять их на командное слово. Огромная мощь и концентрация заклинания сделаны посредством концентрации волшебника, и хотя одно заклинание выпущено, сам волшебный остаток который волна проходит, и элементы цепляются за волшебника в одеяло, защищая его от заклинаний уровня 1,2,3 и 4. Также энергия строит внезапную стену давления, которая поглотит следующие несколько физических нападений, сделанных против волшебника.~
@20572 = ~Заклинание курка~
@20573 = ~Утопление~
@20574 = ~Утопление 
(Отречение)
Уровень:7 
Расстояние: 25
Длительность: 6 Раундов
Время Чтения: 5
Радиус действия: 1 цель
Спасбросок: против Заклинания, чтобы отменить

Это заклинание полностью погрузит цель в мысленно удушаемый водяной пузырь. Этот пузырь останется твердым и непробиваемым в течение следующих шести раундов и в каждом раунде, в котором он останется над целью, цель будет терять 1D8 НР за раунд, так как их будет замедлять медленное прохождение через пузырь, и они не будут осознавать, что их усилия бесполезны, и в пузыре читать заклинания невозможно.~
@20575 = ~Магический Клык~
@20576 = ~Магический Клык (Призывание)
Уровень: 1
Расстояние: 0
Продолжительность: 1 ход
Область охвата: 1 существо

Это заклинание усиливает оружие цели на +1. Этот бонус будет длиться 1 ход, после чего эффект пропадет.~
@20577 = ~Проход без Следов~
@20578 = ~Проход без Следов 
(Превращения)
Уровень: 1
Расстояние до цели: Прикосновение
Продолжительность: 7 раундов
Зона Охвата: 1 существо

Это заклинание дает друиду возможность двигаться так, чтобы его не обнаружили и не оставлять за собой следов. В этот период времени он будет не определяем и пока длится заклинание сможет спокойно передвигаться.~
@20579 = ~Невидимый~
@20580 = ~Иллюзорный Огонь~
@20581 = ~Иллюзорный Огонь 
(Прорицание) 
Уровень: 1
Расстояние до цели: 0
Продолжительность: Мгновенно
Время произнесения: 1 
Зона Охвата: окружность радиусом 70 футов
Спасбросок: Нет 

Это заклинание позволяет друиду вызвать специальную субстанцию, которая обнаруживает всех существ в радиусе 70 футов. Это заклинание не причиняет никакого вреда существам, но всегда определяет их присутствие в своей зоне охвата.~
@20582 = ~Сопротивление~
@20583 = ~Сопротивление 
(Отречение)
Уровень: 1
Расстояние до цели: Касание
Зона Охвата: 1 Существо
Продолжительность: 1 Ход

Это заклинание дает заклинающему ощутимую прибавку к спасброскам. Этот бонус очень недолговечен. поскольку заклинание всего лишь первого уровня, но эти бонусы все же реальны и могут предотвратить во время своего существования эффекты от других заклинаний.~
@20584 = ~Несчастье~
@20585 = ~Несчастье 
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 1
Время чтения: 10
Продолжительность: 1 раунд
Расстояние: 40 ярдов
Область охвата: радиус в 40 футов
Спасбросок:

Это заклинание позволяет читающему снять 1 очко со спасброска от страха, а также ухудшить шанс попадания существа на 1. У этого заклинания нет спасброска, все существа, добрые, злые, члены партии, подвергаются его воздействию. Если использовать его с умом, оно может очень пригодиться.~
@20586 = ~Божественная Благодать~
@20587 = ~Божественная Благодать 
(Проявление)
Уровень: 1
Продолжительность: 1 ход
Область охвата: заклинающий
Время чтения: 1 раунд

Во время чтения этого заклинания священник взывает к мудрости и силе своего божества. Взамен он получит улучшение к своей атаке и урона: +1 на каждые три уровня читающего. Это заклинание может улучшить эффект максимально до +6 и не имеет эффекта на урон.~
@20588 = ~Щит Энтропии~
@20589 = ~Щит Энтропии
(Отречение)
Уровень: 1
Область охвата: заклинающий
Продолжительность: 5 раундов/4 уровня
Время чтения: 1

Это заклинание создает магическую материю, которая защищает читающего от всех дистанционных атак. Щит имеет шанс в 20% отразить любую метательную атаку; эффект длится 5 раундов на 4 уровня читающего.~
@20590 = ~Вы призвали Щит Энтропии~
@20591 = ~Морозные Руки~
@20592 = ~Морозные Руки
(Превращения) 
Расстояние до цели: 5 футов  
Продолжительность: Мгновенно
Время произнесения: 1 
Зона Охвата: 60 градусная арка
Спасбросок: 1/2

Когда друид произносит это заклинание, у него из рук выстреливает струя мгновенно замерзающего льда. Цель получит произвольный урон, который растет с опытом друида. Цель может сделать спасбросок, чтобы снять половину урона. Заклинание очень действенно при близкий атаках, поскольку на близком расстоянии может наносить большой урон.~
@20593 = ~Кислотные Руки~
@20594 = ~Кислотные Руки 
(Превращения) 
Уровень: 1
Расстояние до цели: 5 футов  
Продолжительность: Мгновенно 
Время произнесения: 1 
Зона Охвата: 60 градусная арка
Спасбросок: 1/2

Когда друид произносит это заклинание, у него из рук вырывается струя кислоты. Цель получит произвольный урон от кислотного ожога, этот урон будет расти с опытом заклинающего. Цель может сделать спасбросок, чтобы снять половину урона. Заклинание очень действенно при близкий атаках, поскольку на близком расстоянии может наносить большой урон.~
@20595 = ~Добродетель~
@20596 = ~Добродетель 
(Трансмутация)
Уровень: 1
Время чтения: 6
Расстояние: Прикосновение
Продолжительность: 1 ход
Область охвата: 1 существо
Спасбросок: Нет

Очень просто: это заклинание добавит 1 НР. На десятом уровне добавится 2 НР, на 15-м - 3 НР, а на 20-м - 4 НР. Эти НР будут сохранятся один ход, после чего снимутся.~
@20597 = ~Солнечный Ожог~
@20598 = ~Солнечный Ожог 
(Призывание)
Уровень: 1
Сфера: Солнце
Расстояние до цели: Поле зрения Заклинающего
Продолжительность: Мгновенно
Время произнесения: 4
Зона Охвата: 1 существо
Спасбросок: 1/2
Когда читается это заклинание, с небес срывается яркий обжигающий луч и поражает одну цель по выбору заклинающего. Жертва может сделать спасбросок против заклинания, чтобы получить только половину урона. Любое существо, которое попадет под удар этого луча получает 1d6 пунктов урона, плюс 1 пункт на уровень заклинающего. Нежить и монстры, боящиеся яркого света получает 1d6 пунктов урона плюс 2 пункта на уровень заклинающего. В дополнении к полученному урону жертвы слепнут на 3 хода.~
@20599 = ~Задержать Яд~
@20600 = ~Задержать яд 
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 2
Расстояние: Прикосновение
Продолжительность: 4 раунда на уровень вплоть до уровня 16
Область охвата: 1 существо
Спасбросок: Нет

Это заклинание временно сделает цель невосприимчивой ко всем ядам, поражающим тело. Заклинание действует 4 раунда на уровень читающего. Оно не нейтрализует те яды, которые уже проникли в тело цели до прочтения заклинания.~
@20601 = ~Раскалить Металл~
@20602 = ~Раскалить Металл 
(Превращения)
Уровень: 2
Продолжительность: Мгновенно
Область охвата: в радиусе 30 футов 
Спасбросок: от заклинаний

Этим заклинанием друид может приказать оружию противников раскалиться до невыносимой температуры. Оружие раскалится, независимо от того, деревянное они или металлическое, если не совершат спасбросок от заклинаний. Также, если спасбросок не успешен, заклинание причинит 1D4 урона.~
@20603 = ~Сила Быка~
@20604 = ~Сила Быка  
(Превращения)
Уровень : 2
Расстояние: 1 существо
Продолжительность: 6 ходов на уровень, начиная с 8-16
Время чтения: 1

Это заклинание увеличивает силу цели. Цель получит 1D4 к силе, длящееся 6 ходов на каждый уровень заклинающего, начиная с 8-16.~
@20605 = ~Великий Магический Клык~
@20606 = ~Великий Магический Клык 
(Призывание)
Уровень: 3
Расстояние: 0
Продолжительность: 1 ход на 3 уровня, начиная с уровня 8
Область охвата: 1 существо

Это заклинание улучшает свойства оружия цели на +1 на каждые три уровня заклинающего, начиная с уровня 12. Улучшение будет длиться 1 ход, после чего ослабнет и исчезнет. Максимальное улучшение может достигать +3.~
@20607 = ~Проклятие~
@20608 = ~Проклятие 
(Некромантия)
Уровень: 3
Расстояние: Прикосновение
Продолжительность: постоянно(пока не рассеяно или восстановлено)
Спасбросок: от смерти -1, нет

Этим заклинанием священник накладывает проклятие на выбранную жертву. Эффекты проклятия постоянны, их можно только рассеять или же восстановлено жрецом. Эти эффекты:
1:-6 от основных параметров
2:-4 от спасбросков и колдовских атак.~
@20609 = ~Цель потеряла 6 Харизмы.~
@20610 = ~Цель потеряла 6 Ловкости.~
@20611 = ~Цель потеряла 6 Силы.~
@20612 = ~Цель потеряла 6 Сложения.~
@20613 = ~Цель потеряла 6 Интеллекта.~
@20614 = ~Цель потеряла 6 Мудрости.~
@20615 = ~Цель потеряла 4 от урона и 4 от всех спасбросков~
@20616 = ~Магическое Облачение~
@20617 = ~Магическое Облачение 
(Колдовство/Призыв)
Уровень: 3
Расстояние: Прикосновение
Зона действия: на самого себя
продолжительность: 4 раунда/4 уровня опыта
Время произношения заклинания: 1

Это заклинание создает магическое поле облачения которое появляется поверх одежды, щита или доспеха и увеличивает заклятие этого предмета на установленное время. Предмет получает + 1 к классу доспеха за каждые 4 раунда заклинателя и действует в течении 4 раундов за каждые 4 уровня опыта заклинателя. Максимальное улучшение предмета +5.~
@20618 = ~Молитва~
@20619 = ~Молитва 
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 3
Сфера: бой
Расстояние: заклинающий
Продолжительность: 1 раунд / уровень заклинающего
Область охвата: в радиусе 60 футов
Спасбросок: Нет

Молитва приносит удачу заклинающему и его партии и неудачу его врагам. Все атаки, урон, спасброски союзников увеличиваются на +1, а врагов - уменьшаются на 1. Все существа в поле зрения подпадут под действие этого заклинания; спасброска нет.~
@20620 = ~Жгущий Свет~
@20621 = ~Жгущий Свет 
(Проявление)
Уровень: 3
Расстояние: поле зрения
Продолжительность: Мгновенно
Спасбросок: Нет

Этим заклинанием призывается внезапная вспышка света перед выбранным существом. Неожиданный свет причинит 1D8 урона на каждые 2 уровня заклинающего до максимума 6D8. Свет причиняет особый урон нежити и может убивать вампиров и других порождений ночи.~
@20622 = ~Аура Нимфы~
@20623 = ~Аура Нимфы 
(Превращения)
Уровень: 3
Область охвата: заклинающий
Продолжительность: 1 ход

Это заклинание действует и на мужчин, и на женщин-друидов. Оно придает им черты прекрасных нимф, что меняет отношение к ним других людей. Заклинающий получит улучшение Харизмы до 23, 24 или 25, в зависимости от времени и человека, которого необходимо ввести в заблуждение привлекательностью друидов.~
@20624 = ~Ты получил привлекательность расы нимф~
@20625 = ~Управление Животным~
@20626 = ~Управление Животным
(Вызывание/Призыв) 
Уровень: 3
Сфера: Животное 
Расстояние: зона видимости
Длительность: 3 хода
Время чтения: 5 
Область охвата: 1 животное
Спасбросок: нет 

Это заклинание подчиняет любое животное, на которое наложено. Друиды телепатически посылают животном приказ, которому они не могут сопротивляться. Заклинание действует 3 хода или до гибели животного.~
@20627 = ~Железные Кулаки~
@20628 = ~Железные Кулаки 
(Превращения)
Уровень:3
Зона охвата: На себя
Продолжительность: 1 ход

Это заклинание временно превращает кулаки друида в прочное железо. Каждый удачный удар такими кулаками причинит 2D10 урона, плюс 10% шанс остановить цель на 2 хода От этого нету спасброска, а кулаки через один ход превратятся в нормальную плоть.~
@20629 = ~Твои кулаки получили крепость железа.~
@20630 = ~Плащ Храбрости~
@20631 = ~Плащ Храбрости 
(Заклинание/Очарование)
Уровень: 3
Зона охвата: Группа
Расстояние до цели: в зоне видимости заклинающего
Продолжительность: 1 Ход

Это заклинание делает заклинающего и его партию временно невосприимчивыми к страху и моральному разложению. Эти преимущества недолговечны, но могут помочь в бою с существами, которые могут наводить страх не особо напрягаясь.~
@20632 = ~Ты и твоя группа получили Плащ Храбрости.~
@20633 = ~Наслать Болезнь~
@20634 = ~Наслать Болезнь 
(Некромантия)
Уровень: 3
Сфера: Лечение
Расстояние до цели: Касание
Продолжительность: 8 часов
Время произнесения: 1 ход
Зона Охвата: 1 существо
Спасбросок: Отриц.

Это заклинание действует на то существо, до которого дотронулся жрец. Своим прикосновением он насылает болезнь, которая лишает цель 5-20 пунктов силы. Спасбросок против заклинания снимет эффекты. Это заклинание не влияет на нежить, созданных существ или экстрапланарных существ. Добрые персонажи не могут произносить это заклинание.~
@20635 = ~Лунный Клинок~
@20636 = ~Лунный Клинок 
(Призывание)
Уровень: 3
Сфера: Боевые, Солнце
Расстояние до цели: Заклинающий
Продолжительность: 2 хода
Время произнесения: 6
Зона Охвата: Заклинающий
Спасбросок: Нет

Это заклинание вызывает тихую, бесшумную похожую на меч субстанцию, которая вырастает на 4 фута из руки заклинающего.  Лунный клинок рассматривается как оружие +4 для существ, которых он может уничтожить, хотя бонус не применяется к THAC0. В дополнение к этому, из-за своей бесплотной природы, это оружие не получает в рукопашной бонусов от силы.
Удар лунного клинка вытягивает жизненные силы у жертвы, причиняя 1d12+4 пунктов урона и к тому же разрушает магию, то есть все заклинания, которые жертва будет читать в следующий ход, провалятся.~
@20637 = ~Оболочка Шторма~
@20638 = ~Оболочка Шторма 
(Отречение)
Уровень: 3
Сфера: Защита, Погода
Расстояние до цели: Заклинающий
Продолжительность: 1 ход
Время произнесения: 6
Зона Охвата: Заклинающий
Спасбросок: Нет

Это заклинание окружает заклинающего темной сферой разрушительной энергии, которая движется вместе с ним. Оболочка шторма снижает весь урон полученный заклинающим от огня, холода, и электричества на 50%.~
@20639 = ~Проклятье Бешабы~
@20640 = ~Проклятье Бешабы
(Отречение)
Уровень: 3
Сфера: Бой
Расстояние до цели: Контакт
Продолжительность: Специальная
Время чтения заклинания: 1
Область Эффекта: 1 существо
Спасбросок: Нет

Это заклинание торговая марка бога Бешабы. Заклинание требует, чтобы священник коснулся цели, заклинание воздействует на жертву без шанса кинуть спасбросок. Цель получает уменьшения всех спасбросков против всех нападений,-4 в течение раундов 1 и 2,-3 в течении 3 и 4 раунда, -2 в течение 5 и 6 раунда, -1 на раундах 7 и 8.~
@20641 = ~Покровительство Тиморы~
@20642 = ~Покровительство Тиморы 
(Отречение) 
Уровень: 3
Сфера: Бой
Расстояние до цели: Контакт
Продолжительность: Специальная
Время чтения заклинания: 1
Область Эффекта: 1 существо
СпасБросок: Нет

Это заклинание торговая марка бога Тиморы. Заклинание требует, чтобы священник коснулся цели тогда заклинание воздействует без шанса на спасбросок. Цель имеет добавочный бонус ко всем спасброскам против всех нападений:+4 в течение раундов 1 и 2, +3 в течении 3 и 4 раунда, +2 в течение раундов 5 и 6, +1 на 7 и 8 раунде.~
@20643 = ~Контроль Температуры(Холод)~
@20644 = ~Контроль Температуры(Холод)
Уровень: 4
Сфера: Погода 
Расстояние до цели: 40 ярдов 
Продолжительность: 8 Раундов
Время Чтения: 4                       
Область Охвата: Особая
Спасбросок: нет 

Это заклинание позволяет читающему контролировать погоду в месте, занимаемом одним существом. Заклинание сильно понизит температуру в заданном месте. Сопротивляемость существа огню снизится на 50 %, а читающий и его партия получат 25% сопротивляемости атакам огнем.~
@20645 = ~Контроль Температуры (Жара)~
@20646 = ~Контроль Температуры (Жара)
Уровень: 4
Сфера: Погода 
Расстояние до цели: 40 ярдов 
Продолжительность: 8 Раундов
Время Чтения: 4 
Область Охвата: Особая
Спасбросок: нет 

Это заклинание позволяет друиду контролировать температуру в ограниченном пространстве (1 существо) некоторое время. Температура повысится и сопротивляемость существа жаре и огню снизится на 40%. Читающий и его партия повысят сопротивляемость огню на 25% на время действия заклинания.~
@20647 = ~Свобода Движений~
@20648 = ~Свобода Движений 
(Отречение)
Уровень: 4
Расстояние: заклинающий
Область охвата: заклинающий
Продолжительность: 2 хода

Это заклинание не дает удерживать заклинающего чарами, и мешать его движению. Оно даже снимает эффекты самых сильных заклинаний. ~
@20649 = ~Воздушный Карман~
@20650 = ~Воздушный Карман
(Отречение)
Уровень: 4
Продолжительность: 1 Ход 
Расстояние до Цели: 10
Область Охвата: 1 человек

Это заклинание окружает цель тонкой стеной, этот круг будет стоять 1 ход и защитит стоящего внутри от всех заклинаний.~
@20651 = ~Божественная Сила~
@20652 = ~Божественная Сила 
(Проявление)
Уровень: 4
Время чтения: 6
Продолжительность: 2 раунда на 3 уровня
Область охвата: заклинающий

Это заклинание улучшает боевые способности. Сила заклинающего будет повышена, либо понижена до 18, он получит +3 к НР на протяжение 1 раунда на каждые 3 уровня заклинающего.~
@20653 = ~Языки~
@20654 = ~Языки
(Прорицание)
Уровень: 4
Расстояние до цели: На себя
Продолжительность: 1 ход

Это заклинание позволяет читающему его стать необычайно велеречивым и обаятельным, эффекты включают в себя рост харизмы, который начинается с 21 на первом уровне и поднимается на 1 за каждые три хода. Он также становится невосприимчив к тишине и глухоте пока длится заклинание.~
@20655 = ~Увеличение Метаболизма~
@20656 = ~Увеличение Метаболизма 
(Превращения)
Уровень: 4
Область охвата: заклинающий
Продолжительность: 1 ход

Это заклинание ускоряет природные функции организма друида. Они смогут двигаться быстрее и медленно исцеляться естественным путем. Заклинание длится 2 раунда на каждые 4 уровня друида. Но, регенерация прекратится по прошествии 3 раундов, а скорость останется.~
@20657 = ~Метаболизм увеличен~
@20658 = ~Ветры Пандемониума~
@20659 = ~Ветры Пандемониума 
(Превращения)
Уровень: 4
Расстояние: 25 футов
Продолжительность: 3 раунда
Область охвата: 40
Спасбросок: 1/2

Это заклинание посылает сильный ветер, исходящий от заклинающего, который отбрасывает всех на 30 футов. Если цели не совершат спасбросок от заклинаний, они будут в замешательстве в течение 3 раундов, и получат 1D16 урона. Успешный спасбросок снимает только половину урона.~
@20660 = ~Статический Заряд~
@20661 = ~Статический Заряд 
(Изменение) 
 Уровень: 4 
 Расстояние: Заклинатель 
 Продолжительность: 1 ход / уровень 
 Время чтения: 1 раунд 
 Зона действия: область видимости мага 
 Спасбросок: 1/2 
 
Статический Заряд подобен, вызову молнией кроме этого, может использоваться в закрытом помещении. Это заклинание позволяет волшебнику генерировать статический заряд вокруг любого создания в пределах области видимости, нанося 2-16 пунктов электрического повреждения, плюс дополнительные 1-8 пунктов за каждый уровень Заклинателя. После этого заряд начинает постепенно уменьшаться, один раз в ход. ~
@20662 = ~Облако Чумы~
@20663 = ~Облако Чумы 
(Превращения)
Уровень: 4
Сфера: Бой, Стихия (Воздух)
Расстояние: Поле зрения Заклинателя
Продолжительность: 4 раунда
Время чтения: 7
Область Охвата: радиус 20 футов
Спасбросок: нег

Это заклинание в радиусе 20 футов трансформирует воздух в отвратительный, серый туман. Заклинатель и неживые существа невосприимчивы к действию облака. Каждый раунд пораженные болезнью теряют 3 пункта Силы и Ловкости, получают 3 пункта Урона, и  Слепоту. Этот эффект действует 1 ход.~
@20664 = ~Неисчерпаемая Прочность~
@20665 = ~Неисчерпаемая Прочность 
(Некромантия)
Уровень: 4
Сфера: Некромантия
Расстояние до цели: Прикосновение
Продолжительность: Мгновенно
Время произнесения: 1 ход
Зона Охвата: 1 существо
Спасбросок: Нет
Это заклинание восстанавливает выносливость существа, до которого дотрагивается заклинающий, возвращая ему энергию, потерянную за день и половину затраченных сил. Примечание: это заклинание может не сработать, если надо вывести персонажа из состояния "усталости".~
@20666 = ~Каменная Форма~
@20667 = ~Каменная Форма
(Превращения)
Уровень: 4
Сфера: Защита
Расстояние до цели: На Себя
Продолжительность: 3 раунда +1 раунд/уровень
Время чтения заклинания: 3
Область Эффекта: Сам
СпасБросок: Нет

Посредством этого заклинания заклинатель превращается в живой камень, мало чем отличаясь от каменного голема или каменного защитника. Заклинание не даст никакого эффекта если брошено на нежелающую цель. Как существо из волшебного камня, объект получает эффективный Уровень Защиты или 5 или +1 к текущему УЗ, какой бы он не был больший, и устойчивость 50 % к неволшебным нападениям (типа кислота, нормальный огонь, нормальное оружие, и так далее). Недостаток состоит в том, что во время обратного перехода в плоть, разрушение камня причинит 4D6 ущерба носителю заклинания.~
@20668 = ~Хромированная Кожа~
@20669 = ~Хромированная Кожа
(Превращения) 
Уровень: 4
Сфера: Защита
Расстояние до цели: Сам
Продолжительность: 3 раунда +1/уровень
Время чтения заклинания: 3
Область Эффекта: Сам
Спасбросок: Нет

Посредством этого заклинания получатель преобразован в хром (металл) и становится иммунным к многим вещам как металлический объект. Он получает 70% сопротивления к рубящему и 20% сопротивления к дробящему, колющему и стрелковому вреду. Он также получает 80% сопротивление к электричеству. Единственный недостаток состоит в том, что после конца заклинания существо слегка замедленно на тот же срок из-за сведенных судорогой мускулов. Также они получают -30% к сопротивлению от холодных атак.~
@20670 = ~Молнии Мартаммора~
@20671 = ~Молнии Мартаммора 
(Отречение)
Уровень: 4
Сфера: Бой
Расстояние до цели: 50
Продолжительность: Мгновенно
Время чтения заклинания: 4
 Область Эффекта: 1/2 цели
 Спасбросок: На Половину ущерба

Это заклинание позволяет священнику одновременно направить удар  двух молний или от своих рук или из глаз. Каждый удар молнии может быть направлен на различную цель в пределах Расстояния до цели и причиняет 4d6 пункта ущерба каждая.
Удар молнии начинается от священника и идет полосой направленной до цели.~
@20672 = ~Кулак Гонда~
@20673 = ~Кулак Гонда 
(Превращения) 
Уровень: 4
Сфера: Бой
Расстояние до цели: На себя
Продолжительность: 6 раундов
Время чтения заклинания: 3
 Область Эффекта: На себя
Спасбросок: Нет

Это заклинание временно увеличивает энергию и твердость одной из рук, упаковывая в невидимой области силу и поднимая ее к 22. Мускулы волшебно поддержаны, так что они не рвутся, когда удары от кулака Гонда находят цель. Такие удары могут пробивать через броню и камень, получая +4 к ТНАС0 и имея 1d4+10 пунктов ущерба и 1 дополнительную атаку в раунд, и вынуждая кидать спасброски против разрушения все изделия, которые они поражают.~
@20674 = ~Оживление~
@20675 = ~Оживление 
(Некромантия) 
Уровень: 5
Сфера: Некромантия 
Дальность: Поле зрения заклинателя
Длительность: навсегда 
Время чтения: 1 раунд 
Область Охвата: 1 существо 
Спасбросок: Спец 

 Когда священник пользуется этим заклинанием, он может вернуть жизнь карлику, гному, полу-эльфу, полурослику, эльфу, человеку или полуорку.
 Тело умершего должно быть цельным, иначе потерянные конечности будут отсутствовать, когда существо воскреснет. После оживления, существо имеет 1 НР и должно восстановить остальные лечением или магией.~
@20676 = ~Черная Метка~
@20677 = ~Черная Метка 
(Некромантия)
Уровень: 5
Расстояние до цели: Касание
Зона Охвата: 1 Существо
Продолжительность: 5 Ходов

У существа, на которого было прочитано заклинание, все спасброски против смерти ухудшатся на 4, и ему будет причинен урон 2D10. Так же, это существо будет заражено страшной болезнью, которая будет высасывать из них жизнь, благодаря черной метке, которая появляется на плоти цели. Рана открывается, тут же начинается заражение. Все бактерии и личинки, которые только могут туда попасть, попадают туда. Цель может сделать бросок против смерти-2, чтобы снять эффекты.~
@20678 = ~Ледяной Шторм~
@20679 = ~Ледяной Шторм 
(Проявление) 
Уровень: 5
Расстояние: поле зрения заклинающего
Продолжительность:  4 раунда
Время чтения: 4 
Область охвата: 30
Спасбросок: Нет 

При использовании этого заклинания, на 60-футовой площади падают огромный камни в течение четырех раундов, причиняя 2d8 урона любому существу в зоне действия. Любой, находящийся внутри зоны эффекта, получит 2d8 урона четыре раунда.~
@20680 = ~Призвать Природного Союзника V~
@20681 = ~Призвать Природного Союзника V
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 5
Продолжительность: 2 хода
Расстояние: 25
Время чтения: 1 раунд

Это заклинание вызывает случайное существо из леса на помощь друиду в бою. Существо останется с читающим на 2 хода и будет беспрекословно драться за друида. Могут вызваться следующие животные: 
: Леопард
: Гепард
: Пантера
: Лев
: Тигр
: Медведь Гризли
Есть небольшой шанс, что к читающему придет больше, чем одно существо.~
@20682 = ~Освящение~
@20683 = ~Освящение 
(Проявление)
Уровень: 5
Расстояние: заклинающий
Область охвата: настоящее местонахождение
Спасбросок: от заклинаний -2
Продолжительность: 2 раунда/3 уровня
Время чтения: 15
Этим заклинанием священник объявляет место священным. Это повлияет на всех злых существ в этом месте, за исключением членов партии. Из-за заклинания, все злые существа и нежить потеряют -3 от урона атаки и спасбросков на 2 раунда на каждый уровень заклинающего. Они могут совершить спасбросок от заклинаний -2, что отменяет ухудшение.~
@20684 = ~Обнаружение~
@20685 = ~Обнаружение 
(Предсказание)
Уровень: 5
Время чтения: 6
Область охвата: Особая
Продолжительность: 1 ход

Это заклинание позволяет священнику осмотреть местность используя силу прорицания. Он использует туман, чтобы подсмотреть за своей целью, и может напасть на врага внезапно.~
@20686 = ~Воззвать к вере
Уровень: 5
Сфера: Призывание 
Расстояние: 1 ярд
Продолжительность: 8 раундов
Время чтения: 1 
Область охвата: читающий
Спасбросок: Нет

При помощи этого заклинания священник взывает к своему божеству с просьбой о защите. В результате чего он получит +2 к своим спасброскам от смерти и заклинаний. Также есть шанс в 50%, что он получит +1 к своей силе на время действия заклинания.~
@20687 = ~Бальзамирование~
@20688 = ~Бальзамирование 
Уровень: 5
Сфера: Некромантия
Время чтения: 6 
Область охвата: 1 существо
Спасбросок: от смерти со штрафом -1
Расстояние: 5

При помощи этого заклинания можно создать зомби, которые будут слушаться призвавшего. Заклинание убьет любое существо обычного класса (например, воина/мага), зомби, и низших существ, таких, как кобольд, гибберлинг, хобгоблин и т.д. При прочтении этого заклинания высылается смертельное проклятие, которое убьет существо, если оно провалит спасбросок от смерти со штрафом -1. После этого священник покроет тело убитого бальзамирующей жидкостью магическим способом, сохранив тем самым тело. Через некоторое время труп станет служить священнику, как зомби. Даже если заклинание не подействовало на кого-либо, священник может забальзамировать любое мертвое тело, находящееся поблизости, и оживить его, если оно провалит спасбросок.~
@20689 = ~Пир Героев~
@20690 = ~Пир Героев 
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 5
Продолжительность: постоянная
Область охвата: партия
Расстояние: заклинающий

При помощи этого заклинания священник может создать большое количество еды и напитков, которые могут помочь ему и его партии. Закуски снимут все болезни, яды и вылечат 1D4+4 НР, а также сделают членов партии иммунными к ядам, болезням, страхам и прочим умственным расстройствам. Эффект будет длиться полдня.~
@20691 = ~Ты и твои друзья насладились магическим банкетом~
@20692 = ~Стена Шипов~
@20693 = ~Стена Шипов 
(Проявление)
Уровень: 5
Расстояние: заклинающий
Продолжительность: 3 раунда+1 на уровень
Область охвата: 1 существо

Это заклинание вызывает небольшой рой шипов, колючек и т.п. сформировать небольшой циклон, который будет вращаться вокруг читающего. Стена будет наносить урон всем, кто попытается подойти близко или пройти через нее. В результате некоторых атак колючки могут попасть и с читающего, но это не обязательно.~
@20694 = ~Ядовитая Струя~
@20695 = ~Ядовитая Струя 
(Проявление)
Уровень: 5
Продолжительность: Мгновенно
Зона охвата: в радиусе 30 футов
Спасбросок: отрицательный на яд
Время произнесения: 6

Это заклинание позволяет друиду вызвать массу натуральных ядов из земли и заставить их разлететься во всех направлениях от его тела и взорваться. Все, кто окажется в радиусе 30 футов от заклинающего получать 6D6 урона, и, если они провалят спасбросок против смерти/отравления -1, они будут отравлены на 3 хода ядами взрыва.~
@20696 = ~Молот Тира~
@20697 = ~Молот Тира 
(Проявления)
Уровень: 5
Время чтения заклинания: 1 раунд
Продолжительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: Нет

Это заклинание вызывает белый горячий энергетический молот, который мысленно управляется в битве тем кто его создал. Молот бьет как +2 оружие с обычным количеством атак. Молоток может разрушиться после того как ему будет нанесено 65 пунктов повреждения. Молоток после нанесения удара имеет шанс 15 % ошеломить цель на 4 раунда.~
@20698 = ~Астрономическая Защита~
@20699 = ~Астрономическая Защита
(Отречение)
Уровень: 5
Расстояние до цели: Контакт
Продолжительность: 1 раунд/уровень
Время чтения заклинания: 6
Область Эффекта: существо
Спасбросок: Нет

Это заклинание позволяет священнику создать канал к божественной мощи патрона, являясь подражанием астрономической защите. Эта защита определена следующим образом:
· Сопротивление 50 % от кислоты, холода, и электричества.
·Иммунитет к ядам всех типов.
·Может быть поражен только оружием +1 или лучше.
Это заклинание может быть брошен не только на себя но и на другое существо.~
@20700 = ~Оживить Камни~
@20701 = ~Оживить Камни    
(Вызывание/Призыв/Превращения)
Уровень: 4
Сфера: Животные 
Расстояние до цели: 20 ярдов
Продолжительность: 1 ход
Время произнесения: 8 
Спасбросок: Отриц.
Это заклинание позволяет друиду собрать воедино все камни в районе, чтобы создать маленькое каменное существо для своих целей. Это заклинание достаточно непредсказуемо, он может создать от 0 до 5 существ за один ход.~
@20702 = ~Призвать Природного Союзника VI~
@20703 = ~Призвать Природного Союзника VI
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 6
Продолжительность: 2 хода
Расстояние: 25
Время чтения: 1 раунд

Это заклинание призывает любое лесное существо на помощь друиду в битве. Это существо останется на 2 хода и будет сражаться, как ему велит друид. Эти животные сильнее, и у них больше НР, чем в заклинании "Призвать союзника Природы V"; эти животные:
:Леопард
:Гепард
:Пантера
:Лев
:Тигр
:Медведь-гризли
Есть небольшой шанс, что появится больше 1-го существа.~
@20704 = ~Исцеляющий Круг~
@20705 = ~Исцеляющий Круг
Уровень: 6
Время произнесения: 1 Ход
Продолжительность: Постоянное
Зона Охвата: Партия

Это заклинание вызывает позитивную энергию, которая распространяется от заклинающего во всех направлениях и излечивает всех участников партии в районе. Заклинание восстанавливает 1D8 пунктов урона +1/на уровень заклинающего до + 20.~
@20706 = ~Великое Рассеивание~
@20707 = ~Великое Рассеивание (Отречение) 
Уровень: 6
Расстояние до цели: в поле зрения заклинающего
Продолжительность: специально 
Время произнесения: 5
Зона Охвата: 30-футовый куб 
Спасбросок: специальный

Великое рассеивание снимает магические эффекты со всех в этой зоне. Это включает в себя эффекты от заклинаний, зелий и магических предметов, таких, как жезлы.  В отличие от обычного рассеивания магии, это заклинание снимает все защитные магические эффекты, такие как каменная кожа или магические доспехи или оружие. Шанс успешного рассеивания определяется уровнем заклинающего и уровнем магии, которая рассеивается. Изначальный шанс успешного рассеивания равен 50%. На каждый уровень заклинающего, который больше начального уровня рассеивания шанс успешного рассеивания увеличивается на 5%. На каждый уровень заклинающего, который меньше начального уровня рассеивания шанс успеха уменьшается на 10%. Однако, несмотря на разницу уровней, всегда есть 1% шанс успеха или неуспеха. Так, если заклинающий на 10 уровней выше, чем магия, которую он пытается рассеять, есть только 1% шанс провала. Аналогично, если заклинающий на  4 уровня ниже магии, которую он пытается развеяться, есть только 10% вероятности успеха. Соответственно, если цель на 5 или больше уровней выше, чем заклинающий, заклинание будет бесполезно
Примечание:  это заклинание снимает индивидуальные эффекты от паутины, грязи, вонючего облака и прочих подобных заклинаний, но не рассеивает эту магию в районе.~
@20708 = ~Снять Эффекты~
@20709 = ~Овладение~
@20710 = ~Овладение 
(Некромантия)
Уровень: 6
Сфера: Животное
Расстояние: 1
Продолжительность: 48
Спасбросок: Против Заклинаний -1
Воздействия на существа: Все

Это заклинание позволяет заклинателю войти в тело любого создания и дает полный контроль над ним в течении 8 раундов. В течении этого времени настоящее тело заклинателя становится очень слабым и достаточно только душе покинуть беспомощное тело его надо обезопасить пока она находится в эфирном состоянии. Отрицательной стороной является то что спас бросок цели против заклинаний -1 до тех пор пока дух вне тела и еще 8 раундов после воссоединения. В течении этого времени ваше тело сокрыто и крайне слабо, ваши жизненные силы понижаются до минимума, но когда дух вернется в тело ваше здоровье будет восстановлено, как излишек духа доминирующего создания возвращается с тобой. В результате создание если оно было захвачено теряет такое же количество жизненных сил.~
@20711 = ~Луч Луны~
@20712 = ~Луч Луны (Проявление)
Уровень: 6
Расстояние: 50
Цели: 1
Спасбросок: нет
Продолжительность: особенная

 При помощи этого заклинания читающий вызывает с неба луч, который укажет на цель. 
Луч имеет следующие случайные эффекты: 
 увеличить страх и вызвать безумие на 4 раунда (если не сделан спасбросок)
 уменьшить все сопротивляемости на 30% (шанс 75%) на 8 раундов
 ослепить цель (шанс 50%) на 8 раундов
 вызвать сердечный приступ и самые жуткие кошмары (шанс 10%, но без спасброска)~
@20713 = ~Цель получила сердечный приступ.~
@20714 = ~Высасывание Жизни~
@20715 = ~Высасывание Жизни 
(Некромантия)
Уровень: 6
Расстояние: Прикосновение
Область охвата: 1 существо
Продолжительность: 3 раунда, 5 раундов на уровне 15 
Время чтения: моментально

Это заклинание помогает друиду обратиться к ауре тела. Его руки становятся высасывающим оружием, которое может вытягивать жизнь из цели. Если цель провалит спасбросок от заклинаний со штрафом -1 она потеряет 2 очка сложения, а также максимальное количество НР уменьшиться на 10 на 8 раундов. От потери сложения тоже теряются НР, поэтому максимальная потеря может составить 20-25 НР.~
@20716 = ~Видения Боли~
@20717 = ~Видения Боли 
(Некромантия)
Уровень: 6
Расстояние: 30 ярдов
Время чтения: 6
Продолжительность: особенная
Область охвата: выбранная цель
Спасбросок: против заклинаний

При помощи этого заклинания читающий может послать ужасные видения смерти, пыток и боли на цель. Жертве необходимо сделать спасбросок от заклинаний, или ее душа отлетит, а тело упадет на землю. Если цель сделает спасбросок, она потеряет 20 НР, так как ее душе необходимо большое усилие, чтобы выжить. Погибнет ли существо или нет, читающий получает прибавку к максимальному количеству НР на 1 ход. Эффект кумулятивный.~
@20718 = ~Ослабляющее Очарование Природы~
@20719 = ~Ослабляющее Очарование Природы
(Проявление)
Уровень: 6
Область охвата: заклинающий
Продолжительность: 5 раундов
Это заклинание - мощный дар друиду от природы. После прочтения этого заклинания, друид начинает наносить двойные повреждения с каждой успешной атакой. Это очень серьезное подспорье в рукопашном бою, но в следующий ход друид не может читать никаких заклинаний.~
@20720 = ~Соединение Душ~
@20721 = ~Соединение Душ 
(Некромантия) 
Уровень: 6
Расстояние: Прикосновение
Продолжительность: 8 часов
Время чтения: 12
Область охвата: одно существо
Спасбросок: Нет
Это заклинание - образец того, как священник может помочь своим товарищам. Во время чтения заклинания необходимо дотронуться до лба существа. После этого священник потеряет 10 НР из максимального запаса и передаст их этому существу. Это заклинание будет длиться 8 часов, после чего все отданные НР вернутся на свои места.~
@20722 = ~Часть твоей души слилась с душой выбранного существа.~
@20723 = ~Глубокая Заморозка~
@20724 = ~Глубокая Заморозка 
(Проявление)
Сфера: Погода
Уровень: 6
Расстояние до цели: 30 ярдов
Продолжительность: Мгновенно
Время произнесения: 1 ход
Зона Охвата: 1 существо
Спасбросок: Половинный урон

Это заклинание позволяет друиду пользоваться каналом, который управляет погодой на очень маленьком участке. В этом районе температура опустится ниже нуля, и весь район станет сплошным налетом инея, который покроет существо, на которое было направлено заклинание. Холод причиняет урон 8D8 и 4D8, если спасбросок был удачен.~
@20725 = ~Обращение (к свету)~
@20726 = ~Обращение (к свету)
(Превращение)
Уровень: 6
Время чтения: 12
Область охвата: 1 существо
Продолжительность: постоянная

При помощи этого заклинания священник может изменить мировоззрение любого существа на упорядоченное доброе. Это заклинание очень пригодится в партии, нет ничего хуже, чем расхождение в убеждениях.~
@20727 = ~Обращение (к тьме)~
@20728 = ~Обращение (к тьме)
(Превращение)
Уровень: 6
Время чтения: 12
Область охвата: 1 существо
Продолжительность: постоянная

При помощи этого заклинания священник может изменить мировоззрение любого существа на хаотичное злое. Это заклинание очень пригодится в партии, нет ничего хуже, чем расхождение в убеждениях.~
@20729 = ~Вызвать Элементаля Молний~
@20730 = ~Вызвать Элементаля Молний
(Вызывание/Призыв) 
Уровень: 6
Сфера: Элементали, Призыв 
Расстояние до цели: в поле зрения заклинающего 
Продолжительность: 1 ход/уровень
Время произнесения: 1 ход
Зона Охвата: Особенности 
Спасбросок: Нет 

Произнося это заклинание, заклинающий может обратиться к небесам и будет вознагражден получением всей статической энергии в районе, которая сформируется в могущественного элементаля молний. Это существо невосприимчиво ко многим ментальным состояниям и может убивать целые армии своим электрическим уроном.~
@20731 = ~Энтропический Щит~
@20732 = ~Энтропический Щит 
(Отречение)
Уровень: 6
Сфера: Защита
Расстояние: Заклинатель
Продолжительность: 1 раунд/уровень (до 12 раундов)
Время чтения: 9
Область Охвата: Заклинающий
Спасбросок: Нег
При использовании это заклинание окружает заклинающего защищающим вихрем энергии, которая блокирует или отклоняет многие атаки. Это дает жрецу Улучшение Уязвимости +6 и 50% сопротивляемость сильнейшим формам атак: электричество, огонь, холод, и т.д. Так же это дает заклинающему +2 ко всем его/ее спасброскам и невосприимчивость ко всем метательным атакам.~
@20733 = ~Символ Изгнания~
@20734 = ~Символ Изгнания
(Вызывание, Призыв) 
Сфера: Страж
Уровень: 7
Расстояние: 30 ярдов
Продолжительность: Специальная
Время чтения: 1 раунд
Зона действия: радиус 30'
Спасбросок: Отр.

Это заклинание действует через руну на полу, содержащую в себе силу негативных внешних планов. Если существо наступит на него, оно должно пройти спасбросок против заклинаний -4 или оно будет изгнано во внешние планы на продолжительность, основанную на их интеллекте и мудрости.~
@20735 = ~Отзыв Смерти~
@20736 = ~Отзыв Смерти 
(Призывание)        
Уровень: 7
Расстояние: Зона видимости мага
Продолжительность: Мгновенная
Время чтения: 5
Зона действия: Выбранная зона

Это заклинание - типичный пример связи с божеством, которая есть у Священника. Он может благословить конкретную зону на короткое время самой сущностью жизнью. В этой зоне теперь никто не может умереть, все члены команды. убитые в этой зоне, убитые во время действия заклинания будут подняты из мертвых, оно только поднимет их и они будут очень слабы, но у них есть шанс быть оживленными и продолжить схватку.~
@20737 = ~Поцелуй Смерти~
@20738 = ~Поцелуй Смерти 
(Некромантия)
Уровень: 7
Время чтения: 2
Зона действия: 1 создание
Спасбросок: против смерти -1

Это неприятное заклинание используется друидом в сочетании с природными ядами, которыми они владеют. Они подбираются к жертве достаточно близко, чтобы они могли поцеловать ее, это заразит жертву самыми опасными токсинами и они умрут от заражения, если провалят спасбросок против смерти. Токсины могут быть устранены заклинанием нейтрализации яда, но если жертва умерла от яда, труп будет так изъеден его действием, что его оживление невозможно.~
@20739 = ~Вызов Элементаля Лавы~
@20740 = ~Вызов Элементаля Лавы 
(Призыв/Вызов) 
 Уровень: 7 
 Сфера: Элементы, Призыв  
 Расстояние: Зона видимости мага 
 Продолжительность: 1 ход / уровень 
 Время чтения: 1 раунд 
 Зона действия: Специальный 
 Спасбросок: Нет 
 
При чтении этого заклинания волшебник произносит слова, которые будут создавать Элементаля из глубин планеты, созданный целиком из горящей лавы и магмы этот элементаль - серьезная опасность. Эта тварь атакует голыми руками и его цель должна пройти спасбросок против смерти, или она уронит оружие из-за огромного жара Создание останется  1 ход в раунд и имеет сопротивляемость ко многим ментальным атакам.~
@20741 = ~Вызов Элементаля Воды 
 (Призыв/Вызов) 
 Уровень: 7 
 Сфера: Элементы, Призыв 
 Расстояние: Зона видимости мага 
 Продолжительность: 1 ход / уровень 
 Время чтения: 1 раунд 
 Зона действия: Специальный 
 Спасбросок: Нет 
 
 Прочтение этого заклинания,  вызовет Фразы, которые вызовут воду и конденсат для создания Элементала Воды. Создание имеет невосприимчивость к холоду и электричеству и бьет пустыми руками, которые могут наносить дополнительные повреждения от холода, как и все Элементали, они являются лояльными к вызывателю, если их не направить на него.~
@20742 = ~Эволюция~
@20743 = ~Эволюция
(Превращение)
Уровень: 7
: Расстояние: читающий
: Продолжительность: 1 ход: небольшой шанс на продолжительность в 20 ходов.
: Сфера: животные

Это заклинание может помочь друиду изменить некоторые его параметры на некоторое время. Эффект заклинания непредсказуем, количество изменяемых параметров тоже варьируется. Есть небольшой шанс, что один параметр останется в измененном состоянии на 20 ходов~
@20744 = ~Твоя сила увеличилась до 22~
@20745 = ~Ты получил увеличение силы~
@20746 = ~Твоя ловкость возросла до 24~
@20747 = ~Ты получил увеличение ловкости~
@20748 = ~Ты потерпел неудачу в развитии~
@20749 = ~Твоя мудрость увеличилась до 23~
@20750 = ~Ты получил увеличение мудрости~
@20751 = ~Твое телосложение увеличилось до 22~
@20752 = ~Ты получил увеличение телосложения~
@20753 = ~Ты развил 19 очков во всех областях~
@20754 = ~Солнечная Вспышка~
@20755 = ~Солнечная Вспышка 
(Проявление)
Уровень: 8
Время действия: Моментальное
Дальность: 50
Площадь действия: 30 футов
Спасбросок: нет

При прочтении этого заклинания маг сначала выбирает точку, в которую потом солнце посылает ослепляющий луч. Все создания, оказавшиеся в радиусе 30 футов от взрыва ослепляются на 1 ход, если у них нет сопротивления против заклинаний-2, они потеряют 4 пункта ловкости и 4 пункта силы, а их ТНАС0 уменьшается в два раза на 10 раундов. Этот луч также всем нанесет 3D6 урона огня, независимо от сопротивления.~
@20756 = ~Перекинуться~
@20757 = ~Перекинуться
Время чтения: 9
Область охвата: заклинающий
Спасбросок: Нет 

Благодаря этому заклинанию, друид может принять форму могущественного существа (ловца разума, железного голема, высшего вервольфа, элементаль земли, огненную элементаль, или гигантского тролля). Заклинающий становится кем пожелает, и обретает почти все способности этого существа. Он может стать ловцом разума и ошеломить своих противников, а затем перекинуться в элементаль земли и сокрушить их. Эти существа получат столько же НР, сколько было у волшебника. Каждое превращение занимает всего секунду и не вызывает шока.~
@20758 = ~Способности изменения формы были добавлены к твоему Меню Особых Способностей~
@20759 = ~Великое Предвидение~
@20760 = ~Великое Предвидение 
(Прорицание)
Уровень: 7
Зона Охвата: Текущая зона
Продолжительность: Мгновенно

Это очень сильное заклинание, которое использует силу Предсказание в полной мере. Заклинание откроет карту этой местности, определит зло, развеет все иллюзии и обнаружит всех невидимых существ.~
@20761 = ~Божественная Связь~
@20762 = ~Божественная Связь (Вызывание/Призыв)
Уровень: 7
Область охвата: заклинающий
Продолжительность: 12 раундов 

Эти заклинанием маг предлагает свою душу своему богу. За такую верность он получает дары своего божества. Его зов может быть услышан полубогом, низшим богом или Высшим Богом. В зависимости от бога, священник получает следующее:

Полубог:
:+ 2 к спасброскам
:+ 2 силы
:иммунитет к зачарованию, удержанию и мгновенной смерти.
Младший Бог:
:+ 3 к спасброскам
:+ 2 силы
:Иммунитет к мгновенной смерти
:+ 6 к максимальным НР
Высший Бог:
:+ 4 к спасброскам
:+ 3 силы
:иммунитет к мгновенной смерти
:+ 10 к максимальным НР~
@20763 = ~На твой призыв откликнулся Полубог~
@20764 = ~Тебе отозвался Младший Бог~
@20765 = ~Тебе отозвался один из Старших Богов~
@20766 = ~Боги тебя не услышали~
@20767 = ~Ассимиляция~
@20768 = ~Ассимиляция
(Превращение)
Уровень: 7
Расстояние: читающий
Продолжительность: 2 хода

Это заклинание может очень пригодиться читающему. С другой стороны, оно может принести одни неприятности. Во время чтения заклинающий произнесет священные слова, которые могут даровать ему значение какой-нибудь характеристики одного из десяти следующих существ: 
Адамантовый Голем (25 сила)
Элементаль Земли (19 сила)
Элементаль Огня (Иммунитет к огню)
Ловец разумов (25 интеллект)
Глиняный голем (иммунитет к рубящим ударам)
Танари (22 Сложение)
Кобольд (9 Сила)
Ксварт (9 Ловкость)
Терраск (1 Интеллект)
Созерцатель (3 Харизма)
Какой бы не была ассимиляция, ее эффект будет длиться 2 хода.~
@20769 = ~Получена сила Адамантинового Голема~
@20770 = ~Получен Иммунитет к огню~
@20771 = ~Получена сила Кобольда~
@20772 = ~Получен интеллект Ловца Разума~
@20773 = ~Получена ловкость Ксварта~
@20774 = ~Получена неуязвимость Глиняного Голема к рубящим ударам~
@20775 = ~Получена сила Элементали Земли~
@20776 = ~Получен Интеллект Терраска~
@20777 = ~Получена харизму Созерцателя~
@20778 = ~Получено сложение Танари~
@20779 = ~Раскрытие Мистры~
@20780 = ~Раскрытие Мистры 
(Отречение, Превращения) 
Уровень: 7
Расстояние до цели: в поле зрения заклинающего
Продолжительность: Мгновенно
Время произнесения: 5
Зона Охвата: одно существо
Спасбросок: Нет 

Это заклинание делает именно то, что говорится в названии. Оно использует магическую силу, которая собирается в процессе чтения заклинания, чтобы ударить определенное существо без шансов на спасение. Сила бьет и окружает цель, и пока оно работает, оно поднимается по телу человека, снимает и открывает все физические и магические защиты, которые были наложены на жертву. Это очень мощное заклинание, оно может сделать уязвимым даже самое сильное существо~
@20781 = ~Защиты от Заклинаний Сняты~
@20782 = ~Создать Высшую Нежить~
@20783 = ~Создать Высшую Нежить
(Некромантия)
Уровень: 7
Продолжительность: 2 хода
Расстояние: 25 футов
Время чтения: 1 ход

Это заклинание использует темную сторону священника. Он призывает души умерших, присутствующих в месте его нахождения. После прочтения заклинания, священник собирает эти души для создания высшего существа-нежити. Создание существа зависит от уровня заклинающего.
Уровень 1:Высшая Мумия(50 НР)
Уровень 17:Спектр (60 НР)
Уровень 21: Вампир (65+ ускорение)~
@20784 = ~Поддержка~
@20785 = ~Поддержка 
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 7
Область охвата: читающий
Продолжительность: использовать в течение 5 ходов
Расстояние: заклинающий

При помощи этого заклинания читающий может поместить случайное атакующее заклинание в драгоценный камень. Камень будет заряжен 5 ходов, после чего потеряет силу. Заклинание, попавшее в камень, имеет случайную атакующую природы: это может быть цветной шар, магическая ракета или призыв монстров~
@20786 = ~Камень заряжен энергией магических снарядов.~
@20787 = ~Камень заряжен энергией призыва существ 3.~
@20788 = ~Камень заряжен энергией цветного шара.~
@20789 = ~Энергия в камень не вошла.~
@20790 = ~Плоть Дракона~
@20791 = ~Плоть дракона 
(Превращение)
Уровень: 7
Время чтения: 8
Продолжительность: 6 раундов
Расстояние: Прикосновение
Область охвата: читающий
Спасбросок: Нет

После прочтения этого заклинания тело друида будет охвачено агонией, но не надолго. Вскоре его плоть превратиться в плоть дракона. Это может быть плоть одного из восьми драконов, у каждого из которых есть свои преимущества. Например, это может быть к УЗ, сопротивление к магии и элементам. Такое мощное заклинание требует огромной концентрации и физических усилий. Эффект от заклинания будет длиться 6 раундов.~
@20792 = ~На тебе теперь Адамантиновый доспех самого редкого дракона. Теперь у тебя -4 АС и +2 против дробящих и рубящих ударов~
@20793 = ~На тебе теперь броня Коричневого дракона. Теперь твоя уязвимость 2, и 50% магическая сопротивляемость, но ты лишился 2 Харизмы.~
@20794 = ~На тебе теперь броня Багрового дракона. У тебя 50% иммунитета к огню, 20% магическая сопротивляемость и уязвимость -1, также у тебя -25% сопротивляемости льду и -3 Харизма.~
@20795 = ~На тебе теперь броня могучего Дракона Смерти. У тебя улучшилась АС -5 и иммунитет к высасыванию уровней.~
@20796 = ~На тебе броня Электрум Дракона. У тебя АС - 1, 50% сопротивляемости к электричеству, но -40 сопротивляемости холоду.~
@20797 = ~На тебе броня Элементального Дракона. У тебя базовый  АС 0 , 25% сопротивляемости холоду, огню и электричеству, но ты теряешь 25% сопротивляемости магии.~
@20798 = ~На тебе теперь броня Мифрилового дракона. У тебя 100% сопротивляемость к магии и базовая уязвимость 1.~
@20799 = ~Вырождение~
@20800 = ~Вырождение 
(Отречение/Превращение) 
Уровень: 7
Расстояние: поле зрения читающего
Продолжительность: Моментально
Время чтения: 5
Область охвата: существо
Спасбросок: против заклинаний

Это заклинание - образец природного воздействия. При помощи него биологическая энергия обращает процесс эволюции цели в обратную сторону. После прочтения этого заклинания каждый основной параметр цели может уменьшится на единицу. Такая попытка будет длится только один раунд. Если цель проваливает спасбросок, она теряет 1 очко от всех своих характеристик на один день. Также, из-за борьбы организма с недугом, в последующие 3 раунда существу необходимо делать спасбросок от заклинаний или уставать все больше и больше.~
@20801 = ~Цель де-эволюцтонизирована~
@20802 = ~Везение Тролля~
@20803 = ~Везение Тролля
(Превращение)
Уровень: 7
Время чтения: 8
Область охвата: заклинающий
Продолжительность: 8 раундов

Это очень неприятное заклинание сделает друида похожим на гигантского тролля. У друида не увеличатся статистические показатели, увеличится всего лишь сопротивляемость к смерти. Времени действия заклинания должно хватить для отступления, но другие заклинания во это время читать нельзя.~
@20804 = ~Глаза Гнева~
@20805 = ~Глаза Гнева(Отречение)                                                                                               
Уровень: 8                                                                                                                   
Расстояние: Сам маг                                                                                          
Длительность: 6 Раундов                                                                                                 
Время Чтения: 3                                                                                                     
Радиус действия: В пределах 3 Футов                                                                            
Спасбросок: против Заклинания, чтобы отменить его                                             

Это заклинание вызывает семь глаз, которые вызваны из элементальных и деми-планов. Эти глаза имеют много разрушающих свойств, и эти свойства проявляются после контакта с противником. Любое существо, вошедшее в дистанцию действия глаз, будет подвергнуто удару, если цель провалит спасбросок, то они будут действовать в зависимости от того, какой глаз ударил, Глаза бывают следующие:                                                                                               
Глаз Кристалла: Если этот глаз бьет существо, то существо должно проверить спасбросок против заклинания или будет нанесено 3D6 повреждений холодом.                                                                                                                     Глаз Бездны: Этот глаз вызывает 3D6 повреждений огнем по цели                          
Глаз Поражения: Этот глаз распределяет 3D6 повреждений от молнии.                
Глаз Охотника: Этот глаз выведет из строя цель, оглушая ее на 4 раунда.          
Глаз Паразита: Этот глаз тянет кровь и, следовательно, 3 пункта Силы из цели за 8 раундов.                                                                                                                    Глаз Горя: Этот глаз Просто Вызывает мгновенную смерть посредством видений боли.                                                                                                                  Глаз Мучения: Этот глаз заточает цель в камне, чтобы причинить ей вечные мучения.~
@20806 = ~Глаз Ледяной Смерти~
@20807 = ~Глаз Фазы~
@20808 = ~Глаз Пепла~
@20809 = ~Глаз Оглушения~
@20810 = ~Глаз Истощения~
@20811 = ~Глаз Смерти~
@20812 = ~Глаз Каменной смерти~
@20813 = ~Дыхание Топазового Дракона~
@20814 = ~Ужасный Стон~
@20815 = ~Мощное Иссушение Даеломина~
@20816 = ~Мощное Иссушение Даеломина 
 (Изменение) 
 Уровень: 9 
 Расстояние: Специальное 
 Продолжительность: Мгновенная 
 Время чтения: 6 
 Зона действия: 1 Цель 
 Спасбросок: Специальный 
 
 Это действительно мощное заклинание мгновенно высасывает всю воду из тела цели, превращая ее в статую иссохшей плоти. Если сделан бросок против окаменения, то цель все же получает 6d6 пунктов повреждения холодом, поскольку заклинатель был способен вывести часть влаги из ее тела. Этот водяное заклинание также уменьшает Сложение цели на 50 % в течение 6 раундов.~
@20817 = ~Сокрушительный Обелиск Малигнуса~
@20818 = ~Сокрушительный Обелиск Малигнуса
(Некромантия)
Уровень: 9
Расстояние: 10 ярдов
Продолжительность: Мгновенная
Время чтения: 6
Зона действия: 1 цель
Спасбросок: Специальные правила

Это заклинание заключает жертву в обелиск, который затем разрушается, уничтожая одновременно тело и душу жертвы.  Если спасбросок жертвы успешен, жертва теряет 1 уровень за каждые 4 уровня читающего заклинание, вплоть до истечения 10 уровней.  Наконец, когда потеря уровней завершена, жертва может получить 5d4 урона от взрыва обелиска.~
@20819 = ~Замораживающая Сфера Отилюка~
@20820 = ~Замораживающая Сфера Отилюка
(Превращения/Проявление)
Уровень: 6
Расстояние до Цели: Поле Зрения Читающего
Спасбросок: нет
Это заклинание бросает в цель замораживающее вещество, которое причиняет 3D6 урона на уровень читающего. Успешный спасбросок означает, что цель уворачивается.~
@20821 = ~Канал Азрагана~
@20822 = ~Канал Азрагана 
(Не известно)
Уровень: 1
Расстояние: 30
Время чтения: 2
Цели: 1

Это заклинание похоже на кантрип, магию ученика, изучающего свое дело. Это заклинание производит абсолютно случайный эффект на цель, но этот эффект обязательно будет атакующим. Такие заклинания изучают ученики магов, потому что чтение специфических заклинаний может быть очень сложным при их уровне знаний магии.~
@20823 = ~Физические Способности~
@20824 = ~Физические Способности
(Превращение)
Уровень: 1
Продолжительность: 5 раундов
Область охвата: заклинающий

Это заклинание читается, чтобы повысить способности заклинающего к рукопашному бою. Как в случае с Трансформацией Тенсера, правда, сила и способности к заклинаниям не повышаются, но THACO заклинающего улучшается на 8 на небольшое время, поэтому его удары становятся точными, как у воина.~
@20825 = ~Истинный Удар~
@20826 = ~Истинный Удар
(Предсказание)
Уровень: 1
Расстояние: 5 ярдов
Время чтения: 1
Область охвата: 1 существо
Продолжительность: 2 раунда

Этим заклинанием маг увеличивает точность атак цели. Заклинание длится 2 раунда, но цель получает +20 к точности атаки и это заклинание незаменимо в важной битве.~
@20827 = ~Муки~
@20828 = ~Муки 
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 2
Продолжительность: 4 раунда
Расстояние: 3

Это заклинание вызывает невероятно быструю и потрясающе меткую тень с другого плана. Однако, эта тень не предназначена для атаки, ее главная задача - разорвать читающего заклинание, причиняя ему непереносимые муки при помощи своего шила. Существо вызывается всего на 4 раунда, но этого вполне достаточно для выполнения его предназначения.~
@20829 = ~Пар~
@20830 = ~Пар
(Проявление) 
Уровень: 2
Расстояние: 40
Время чтения: 3

При помощи этого заклинания можно наслать на жертву клубы пара, который нанесет 1D10+10 теплового урона и должен заставить цель растерять всю свою меткость на период действия из-за того, что пар жжет глаза. Это заклинание быстрого действия, оно может сделать бесполезным профессионального воина, так как из-за рези в глазах он не будет ничего видеть.

Урон: Если цель провалит спасбросок то она ослепнет и получит штраф -4 THAC0. 1D10+10 огненного урона без спасброска.~
@20831 = ~Выносливость~
@20832 = ~Выносливость 
(Превращения)
Уровень: 2
Расстояние: 1
Область охвата: 1 существо
Продолжительность: 6 ходов на уровень, начиная с 8-16

Это заклинание дает одной цели 1 дополнительную единицу сложения. Она получит улучшение от 1-4, длящееся 6 ходов на уровень заклинающего, что начинается с 8-16 с максимумом в 48 ходов.~
@20833 = ~Удар Грома~
@20834 = ~Удар Грома 
(Обращение/Воскрешение)
Уровень: 2
Время чтения: 0 (одно слово)
Расстояние: Касание
Область Охвата: Выбранная цель
Спасбросок:нет

Это боевое заклинание, оно очень быстро произносится. Заклинатель поражает противника электричеством. Удар грома наносит 2D4+1 повреждений на уровне 1, +5 дополнительных повреждений на каждые 5 уровней до уровня 20. Кроме того, цель будет ошеломлена на один раунд без спасброска.~
@20835 = ~Аура Сосредоточения~
@20836 = ~Аура Сосредоточения 
(Отречение)
Уровень: 3
Расстояние до цели: 3
Время произнесения: 3
Продолжительность: 4 ходов

Это заклинание дает заклинающему право на 4 хода полной концентрации и ментального сосредоточения. Это позволяет ему произносить заклинания вне зависимости от ударов противника, которые могут сбить заклинание, не считая магических ударов.~
@20837 = ~Ледяное Копье~
@20838 = ~Ледяное Копье 
(Проявление)
Уровень : 3
Расстояние: Поле зрения заклинающего
Продолжительность: Мгновенно
Время чтения: 3

Заклинание создает волшебное копье из льда, которым маг атакует выбранную цель. Копье причиняет 5-30 НР урона и цель должна совершить спасбросок от заклинаний -1 или будет ошеломлена 4 раунда.~
@20839 = ~Выброс Адреналина~
@20840 = ~Выброс Адреналина 
(Превращения)
Уровень: 3
Расстояние до цели: 30 ярдов 
Продолжительность: 5 раундов
Зона охвата: все в радиусе 15-футовый от заклинающего

Это заклинание дает произносящему его и его партии моментальный приток адреналина в кровь, который поднимает АС на 2, сложение на 2 и ловкость на 2, все на 5 раундов. Этот приток может помочь использующим его в рукопашной или в момент паники.~
@20841 = ~Ледяной Осколок~
@20842 = ~Ледяной Осколок 
(Проявление)
Уровень: 4

Это заклинание похоже на "огненную стрелу", но в отличие от него выпускает осколок льда, ударяющий с силой трех заколдованных стрел. При быстром времени чтения, это заклинание превосходно для первого удара.~
@20843 = ~Ослабление~
@20844 = ~Ослабление
(Предсказание)
Уровень: 4
Расстояние: поле зрения
Продолжительность: 1 ход
Время чтения: 5
Спасбросок: от заклинаний -2 

Заклинающий вытягивает 5 единиц Силы из цели, которая может предотвратить это, совершив спасбросок от заклинаний -2. Это заклинание может быть разрушительным, ослабляя сильнейших врагов.~
@20845 = ~Горящая Кровь Белтина~
@20846 = ~Горящая Кровь Белтина 
 (Некромантия) 
 Уровень: 4 
 Расстояние: область видимости заклинателя 
 Продолжительность: 2 раунда 
 Время чтения: 4 
 Зона действия: 1 цель 
 Спасбросок: Специальный 
 
Это заклинание превращает кровь цели  в пламя, нанося 3-12 баллов повреждения каждый раунд. Цель может попытаться защититься против заклинания каждый раунд с модификатором -3; если удачно, то действие заклинания прекращается. Если атакуемое существо имеет защиту от огня, то она может понизить или аннулировать эффект данного заклинания.~
@20847 = ~Очищение Ауры Даэр'Рага~
@20848 = ~Очищение Ауры Даэр'Рага
(Метамагия)
Уровень: 4
Расстояние: заклинающий
Время чтения: 4

При использовании магии вокруг заклинающего собираются остатки магии, что мешает даже самым умелым магам быстро использовать заклинания.
Очищение Ауры Даэр'Рага убирает эти остатки перед началом чтения следующего заклинания, увеличивая скорость чтения.~
@20849 = ~Тяжелый Туман 
(Превращение)
Уровень: 5
Продолжительность: 3 раунда
Время чтения: 3

Это заклинание поможет, если враг настигает вас. Выпускаются клубы тумана. Все, кто попадет в него, будут ослеплены на 5 раундов, а заклинающий и его партия станут невидимыми на 3 раунда. Этого должно вполне хватить для отступления.~
@20850 = ~Массовая Телепортация~
@20851 = ~Массовая телепортация
(Превращения)
Уровень: 6
Расстояние до цели: специально
Продолжительность: Мгновенно

Это заклинание открывает временный проход на другой план, так что все члены партии могут пройти в него и выбрать себе место, в котором они появятся. Расстояние от места появления, на котором находится любой другой член партии, не имеет значения, но заклинающий должен быть в 50 ярдах от пункта назначения.~
@20852 = ~Ассимиляция
(Превращение)
Уровень: 7
Расстояние: читающий
Продолжительность: 2 хода

Это заклинание может очень пригодиться читающему. С другой стороны, оно может принести одни неприятности. Во время чтения заклинающий произнесет священные слова, которые могут даровать ему значение какой-нибудь характеристики одного из десяти следующих существ: 
Адамантовый Голем (25 сила)
Элементаль Земли (19 сила)
Элементаль Огня (Иммунитет к огню)
Ловец разумов (25 интеллект)
Глиняный голем (иммунитет к клинкам)
Танари (22 Сложение)
Кобольд (9 Сила)
Ксварт (9 Ловкость)
Терраск (1 Интеллект)
Созерцатель (3 Харизма)
Какой бы не была ассимиляция, ее эффект будет длиться 2 хода.~
@20853 = ~Получена сила адамантинового голема~
@20854 = ~Получен иммунитет к Огню~
@20855 = ~Получен интеллект Ловца разума~
@20856 = ~Получена сила Элементаля~
@20857 = ~Получен интеллект Тарраска~
@20858 = ~Получена харизма Созерцателя~
@20859 = ~Получено сложение Танарри~
@20860 = ~Черная Смерть
(Некромантия)
Уровень: 7
Расстояние до цели: 50 ярдов
Продолжительность : особая
Эффекты:
:Вызывает быструю язвенную болезнь
:50% шанс замедлить цель.
:15% шанс смерти.
: -4 УЗ
:Все эффекты продолжаются 6 раундов, за исключением болезни, которая продолжается только 3.

Это заклинание действует только на одного врага, на исход может быть летальным. Заклинание вызывает чуму, противник может стать больным, потерять в скорости, в УЗ и даже умереть.~
@20861 = ~Неистовый Бык~
@20862 = ~Неистовый Бык
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 7
Продолжительность: 8 ходов

Это заклинание открывает дыру в земле и вызывает от двух до трех могущественных минотавров, которые будут служить заклинающему какое-то время, достаточно недолгое. Все трое вооружены большими топорами и могут быть очень эффективны в рукопашной. В разгар битвы такие союзники могут быть незаменимы.~
@20863 = ~Укус Холода~
@20864 = ~Укус Холода
(Проявление)
Время Чтения: 4
Расстояние до цели: 50
Уровень 7

Это снаряд из жидкого азота, наносящий огромный урон. Он может даже заморозить цель и разнести ее на куски.~
@20865 = ~Плавка Брони~
@20866 = ~Плавка Брони 
(Превращения)
Уровень: 7
Расстояние: поле зрения
Продолжительность: 1 ход
Область охвата: 1 существо
Спасбросок: от заклинаний -3(-1 УЗ)

Это заклинание ухудшает уязвимость цели на 5, что открывает ее для атак. Если цель совершит спасбросок от заклинаний -3, урон будет только -1 УЗ.~
@20867 = ~Цель потеряла 1 AC~
@20868 = ~Цель потеряла 5 AC~
@20869 = ~Экзекуция~
@20870 = ~Экзекуция
(Проявление) 
Уровень: 7
Расстояние: 80
Продолжительность: Мгновенно
Время чтения: 8
Область охвата: 1 существо
Урон:6D10 Спасбросок от заклинаний -3 позволяет получить только половинный урон

Это заклинание призывает на цель силу молнии, которая окружает ее электричеством и причиняют большой урон. Если цель совершит спасбросок от заклинаний -3, то получит только половинный урон.~
@20871 = ~Призывание Монстра IV~
@20872 = ~Призывание Монстра IV
(Вызывание/Призыв) 
Уровень: 8
Расстояние до Цели: 40 ярдов 
Продолжительность: 13 раундов
Время Чтения: 5 
Область Охвата: Особые 
Спасбросок: нет 

Это заклинание призывает 7 HD монстров. Существует 60% шанс получить одного монстра и 40% шанс получить двух. Монстры появятся в зоне действия заклинания и будут атаковать врагов читающего, пока заклинание не закончится, или пока их не уничтожат. Монстром может быть волк-вампир, коричневый увалень ил гитъянки.~
@20873 = ~Орда Орков~
@20874 = ~Орда Орков
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 8
Время действия: 7 раундов

Это заклинание призывает 4 улучшенных воинов-орков для служения заклинающему. Двое из орков имеют навыки в стрельбе из лука и наносят урон с большой скоростью, а другие два используют топоры.  Орки в ярости рвутся в бой навстречу смерти.~
@20875 = ~Гемофилия~
@20876 = ~Гемофилия
(Некромантия)
Уровень: 8
Дальность: Видимость заклинающего  
Время действия: 6 раундов
Время чтения: 1 
Площадь действия: 1 существо 
Спасбросок: нет

Это сильное заклинание школы некромантии создает в теле жертвы душу кожного танцора, что вызывает у жертвы обильное кровотечение из всех отверстий. Это жестокое заклинание имеет сопротивление пр. смерти -3 и кровотечение будет медленно наносить урон, но зато на протяжении 6 раундов.

Урон: 1 пункт урона кровотечение в секунду на протяжении 6 раундов.~
@20877 = ~Душа Калан-Жара~
@20878 = ~Душа Калан-Жара
(Превращения) 
Уровень: 8
Расстояние до цели: в поле зрения заклинающего
Продолжительность: Мгновенно 
Время произнесения: 7
Зона Охвата:1 выбранная цель

Это заклинание вызывает дух легендарного лучника - путешественника по планам с небес, и он делится с целью своими специальными возможностями. Получающий обретет 25 ловкости + 8 THAC0 для всего оружия на следующие восемь ходов.~
@20879 = ~Мнемонический Негатор Рари~
@20880 = ~Мнемонический Негатор Рари
(Проявление)
Уровень: 8
Зона эффекта 1 существо
Продолжительность: 1 день
Спасбросок: от заклинаний -4

Это заклинание ухудшает память цели в течение 1 дня. Оно уменьшит количество запоминаемых целью заклинаний; варианты исхода заклинания:
1: 1 заклинание 6-го, 7-го, 8-го уровней
2: 1 заклинание 7-го, 8-го, 9-го уровней
3: 2 заклинания 8-го уровня
4: 2 заклинания 9-го уровня
5: 3 заклинания 1-го и 2-го уровней.~
@20881 = ~Цель забыла 1 заклинание 6-го, 1 7-го т 1 8-го уровня~
@20882 = ~Цель забыла1 заклинние 7-го, 1 8го и 1 9-го уровня~
@20883 = ~Цель забыла 2 заклинания 8 уровня~
@20884 = ~Цель забыла 2 заклинания 9 уровня~
@20885 = ~Цель забыла 3 заклинания1-го и 2-го уровня~
@20886 = ~Солнечная Вспышка ~
@20887 = ~Солнечная Вспышка 
(Проявление)
Уровень: 8
Время действия: Моментальное
Дальность: 50
Площадь действия: 30 футов
Спасбросок: нет

При прочтении этого заклинания маг сначала выбирает точку, в которую потом солнце посылает ослепляющий луч. Все создания, оказавшиеся в радиусе 30 футов от взрыва ослепляются на 1 ход, если у них нет сопротивления против заклинаний -2, они потеряют 4 пункта ловкости и 4 пункта силы, а их ТНАС0 уменьшается в два раза на 10 раундов. Этот луч также всем нанесет 3D6 урона огня, независимо от сопротивления.~
@20888 = ~Удушье ~
@20889 = ~Удушье 
(Проявление)
Уровень: 8
Расстояние до цели: 30
Время произнесения: 6
Зона Охвата: 1 существо
Спасбросок: отриц.

Это заклинание может быть очень жестоким и полезным, оно действует против всех читающих заклинания. Заклинающий наколдует себе проход и заставит воздух создать вакуум вокруг горла цели, заклинание так же симулирует цепь вокруг вашей шеи. Вакуум плотно сожмет шею, причиняя немыслимые страдания цели. Цель должна сделать два спасброска против заклинаний-2 или замолчать на следующие 8 раундов, первые два раунда он будет молчать вне зависимости от успешности спасброска. Цель так же должна сделать спасбросок против смерти -2 или она будет получать 2D6 удары по горлу следующие 6 раундов.~
@20890 = ~Притяжение ~
@20891 = ~Притяжение 
(Отречение)
Уровень: 8
Расстояние: поле зрения заклинающего
Время чтения: 8
Область охвата: все существа на месте
Спасбросок: нет

Это заклинание позволяет магу использовать силу притяжения. Он увеличивает ее для всех существ, кроме его партии. Но также, это заклинание может ускорить всех остальных. Цели должны совершить спасбросок от заклинаний -1 или же замедлятся на 7 раундов. Успешен ли спасбросок или нет, цель замедляется на 1 раунд.~
@20892 = ~Призывание Монстра V~
@20893 = ~Призывание Монстра V
(Вызывание/Призыв) 
Уровень: 9
Расстояние до Цели: 40 ярдов 
Продолжительность: 13 раундов
Время Чтения: 5 
Область Охвата: Особые 
Спасбросок: нет 

Это заклинание призывает 9-10 HD монстров. Существует 60% шанс получить одного монстра и 40% шанс получить двух. Монстр(ы) появятся в зоне действия заклинания и будут атаковать на врагов читающего, пока заклинание не закончится, или пока их не уничтожат. Монстром может быть тролль, оборотень или великий дух.~
@20894 = ~Сверхъестественность ~
@20895 = ~Сверхъестественность 
(Иллюзии/Фантазм)
Уровень: 9
Расстояние: 100
Время чтения: 1
Область охвата: 3 цели

Это заклинание - улучшенная вариация "призрачного убийцы". Маг посылает призыв в другие Планы и существо, олицетворяющее самые ужасные страхи цели, преследует ее. Цель должна совершить спасбросок от смерти -2 или упасть мертвой от ужаса. Даже при успехе спасброска, цель получает 3D6 урона и теряет 2 единицы силы на 10 ходов. Также цель должна совершить спасбросок от окаменения -2 или же будет ошеломлена на 12 раундов, а также совершить спасбросок от заклинаний -2 или же потеряет 2 единицы ловкости на 10 ходов от страха.~
@20896 = ~Антимагическое Облако~
@20897 = ~Антимагическое Облако 
(Призывание)
Уровень: 9
Дальность: 10 ярдов 
Время действия: 1 ход
Время чтения: 5 
Площадь действия: 40' в длину, 20' в ширину, 
20' густое облако 
Спасбросок: Нет 

Это заклинание генерирует большое облако отвратительных желтовато зеленых испарений, которое обладает определенной магической силой.  Облако высасывает магическую силу тех, кто находится в радиусе его действия, они потеряют 5% сопротивления магии за каждый раунд, который они проведут в облаке.  Спастись нет никаких шансов.~
@20898 = ~Призывание Монстра VI~
@20899 = ~Призывание Монстра VI
(Вызывание/Призыв) 
Уровень: 9
Расстояние до Цели: 40 ярдов 
Продолжительность: 13 раундов
Время Чтения: 5 
Область Охвата: Особые 
Спасбросок: нет 

Это заклинание призывает 9-10 HD монстров. Существует 60% шанс получить одного монстра и 40% шанс получить двух. Монстр(ы) появятся в зоне действия заклинания и будут атаковать на врагов читающего, пока заклинание не закончится, или пока их не уничтожат. Монстром может быть эттин, куо-тоа или вампир.~

@20900 = ~Армия Тьмы~
@20901 = ~Армия Тьмы
(Вызывание/Призыв)
Уровень: 9
Расстояние: 20 ярдов
Продолжительность: 40 ходов

Это заклинание для опытных магов, улучшенная версия заклинания "оживить мертвых", но маг призывает нескольких мертвых одним жестом руки. Это заклинание призывает на долгое время 3 воинов-скелетов, с иммунитетом к заклинаниям контроля разума.~
@20902 = ~Татуировка~
@20903 = ~Татуировка
(Превращения)
Уровень: 9
Расстояние: 1 ярд
Продолжительность: 40 ходов
Спасбросок: от заклинаний -3

Этим заклинанием маг призывает проклятый символ. Он появится на коже цели в виде татуировки, эффекты которой продлятся 40 ходов. Эти эффекты:
:Символ Боли (Уменьшение УЗ, Силы и Сложения цели на 2)
:Символ Координации(Уменьшение THAC0 цели на 5 и Ловкости на 2)
:Символ Знания(Уменьшение Мудрости, Интеллекта и Харизмы цели на 2). Всех эффектов можно избежать, совершив спасбросок от заклинаний -3.~
@20904 = ~Цель проклята символом Боли~
@20905 = ~Цель проклята символом Координации~
@20906 = ~Цель проклята символом Знания~
@20907 = ~Похищение Жизни~
@20908 = ~Похищение Жизни
(Некромантия)
Уровень: 9
Расстояние: 20 ярдов
Продолжительность: постоянная
Спасбросок: против заклинаний со штрафом -4
Область охвата: 1 существо

При помощи этого заклинания маг может притронуться к душе цели и видоизменить ее силу. Заклинание наносит всего 20 пунктов урона, но эти НР навсегда снимаются с цели, их нельзя вылечить. Цель может сделать спасбросок со штрафом -4, чтобы избежать воздействия. Данное заклинание может подчинить даже самую сильную душу и может послужить решающим аргументом в смертельной схватке.~
@20909 = ~Перелом Костей~
@20910 = ~Перелом Костей
(Проявление)
Уровень: 9
Расстояние:1 ярд
Продолжительность: особое
Спасбросок: от смерти -3 против сильных переломов и -2 против слабых переломов
Область охвата: 1 существо

Это заклинание приносит ужасные эффекты на атакованное существо. Маг прикосновением к жертве посылает волны энергии, разбивающие все кости. Этого можно избежать совершив спасбросок от паралича -2. Возможны следующие эффекты:
1=Легкий перелом ноги(замедление на 3 раунда)
2=Серьезный перелом ноги(замедление на 6 раундов)
3=Легкий перелом руки(уменьшение THAC0 на 3 на 6 раундов)
4=Серьезный перелом руки(уменьшение THAC0 на 6 единиц на 6 раундов)
5=Легкая травма черепа(смущение на 3 раунда)
6=Серьезная травма черепа(смущение на 6 раундов)
7=Легкий перелом ребер(-2 УЗ на 5 раундов)
8=Серьезный перелом ребер(-4 УЗ на 5 раундов)
9=Легкая травма позвоночника(ошеломление на 3 раунда)
10=Серьезная травма позвоночника(ошеломление на 6 раундов)
11= Полный перелом скелета(смерть)~
@20911 = ~У цели небольшой перелом ноги~
@20912 = ~У цели серьезный перелом ребра~
@20913 = ~Цель перенесла сильный перелом руки~
@20914 = ~Цель перенесла мощный перелом спины~
@20915 = ~Цель перенесла сильный перелом ноги~
@20916 = ~Цель перенесла слабый перелом спины~
@20917 = ~Цель перенесла слабый пролом черепа~
@20918 = ~Цель перенесла сильный пролом черепа~
@20919 = ~Цель перенесла слабый перелом ребер~
@20920 = ~Скелетная структура цели разрушена~
@20921 = ~Жертвенный Перенос~
@20922 = ~Жертвенный Перенос 
(Некромантия)
Уровень: 9
Время прочтения: 10
Продолжительность: Постоянное 
Зона охвата: 1 существо
Спасбросок: Нет

Это заклинание - жертва, которую приносит маг, чтобы улучшить состояние другого члена своей партии. На самом деле маг извлечет маленькую часть своей жизненной энергии и передаст ее другому члену партии. Заклинание навсегда уберет 1 пункт урона из максимальных пунктов урона мага, и перенесет его принимающему, так что он получит +1 пункт урона к своему максимуму.~
@20923 = ~Тайные Руны~
@20924 = ~Тайные Руны
(Призывание)
Уровень: 9
Область охвата: читающий
Продолжительность: 20 ходов

Читая это заклинание, маг обращается к древней магии с призывом даровать ему защитную руну. Выбор руны и ее действия будет происходить случайным образом. Руна останется с читающим на 20 ходов, а после этого дематериализуется. Чтобы сила руны начала действовать, ее необходимо поместить вокруг шеи. Выбор руны происходит из следующих: 
1= Руна магической защиты
(25%, 50%)
2=Руны защиты от элементов
(25%, 50%                            
3=Руна умственной стабильности
(50%, 100%)
4=Руна защиты от оружия (защищает от маг. оружия класса 0-4
(Обычное оружие,
(0,0 и +1,0 и +1 и +2
(0 и +1 и +2 и +3)~
@20925 = ~Создана слабая защитная руна~
@20926 = ~Создана средняя защитная руна~
@20927 = ~Создана мощная защитная руна~
@20928 = ~Создана сверхмощная защитная руна ~
@20929 = ~Создана магическая руна ~
@20930 = ~Создана мощная магическая руна ~
@20931 = ~Создана элементальная руна ~
@20932 = ~Создана мощная элементальная руна ~
@20933 = ~Создана руна ясности ума ~
@20934 = ~Создана мощная руна ясности ума ~
@20935 = ~Мнемонический Усилитель Рари~
@20936 = ~Мнемонический Усилитель Рари 
(Призывание)
Уровень: 9
Область охвата: заклинающий
Продолжительность: 1 день

Это заклинание улучшает память мага на 1 день. Заклинание поможет магу запомнить дополнительные заклинания высоких уровней в разных вариантах. Эти варианты:
1: 1 заклинание 6-го,7-го,8-го уровней
2:1 заклинание 7-го,8-го и 9-го уровней
3: 2 заклинания 8-го уровня
4: 2 заклинания 9-го уровня
5: 3 заклинания 1-го и 2-го уровней~
@20937 = ~Получена способность запомнить по одному дополнительному заклинанию 6, 7 и 8  уровня~
@20938 = ~Получена способность запомнить по одному дополнительному заклинанию 7, 8 и 9  уровня~
@20939 = ~Получена  способность запомнить 2 заклинания 8 уровня~
@20940 = ~Получена  способность запомнить 2 заклинания 9 уровня~
@20941 = ~Получена  способность запомнить 3 заклинания 1 и 2 уровня.~
@20942 = ~Кошачья Грация~
@20943 = ~Кошачья Грация 
(Превращение)
Уровень: 2
Расстояние: 1 существо
Продолжительность: 6 ходов на уровень, начиная с уровня 8-16
Время чтения: 1

Это заклинание очень серьезно повышает ловкость цели. Улучшение случайно: 1-4, оно будет действовать 6 ходов на уровень заклинающего, начиная с уровня 8 и до 16 с максимальной продолжительностью в 48 ходов.~
@20944 = ~Силовые Заряды Мордекайнена ~
@20945 = ~Силовые Заряды Мордекайнена 
(Проявление) 
Уровень: 4
Расстояние: Поле зрения заклинающего 
Продолжительность: Мгновенно 
Время Чтения: 1 
Область Охвата: 1 существо
Спасбросок: Нет против стрел (Спасбросок против заклинания сводит на нет улучшение урона от удара)

Это заклинание создает бриллиантовый шар магической энергии, который вырывается из руки заклинателя и безошибочно поражает цель, примерно как заклинание магических зарядов. Цель должна быть видна, или обнаружена иным способом.
  Волшебник создает один заряд на 7мом уровне, и по дополнительному заряду за каждый третий уровень после 7го--другими словами два заряда на 10ом уровне, три на 13ом, четыре на 16ом, и так далее, вплоть до максимума -- семи зарядов на 25ом уровне.
  Каждый заряд причиняет жертве 2d4 пунктов урона, а потом взрывается. что причиняет 1 пункт урона за каждый уровень заклинателя всему, что находится в радиусе трех футов. Например, волшебник 12го уровня сможет вызвать два силовых заряда, каждый из которых нанесет 2d4+12 пунктов урона. Спасбросок против заклинания сводит на нет урон от взрыва, но против удара самого заряда спасбросок сделать нельзя. Если на уровне, на котором заклинатель призывает семь зарядов (уровень 25) спасбросок не получится семь раз подряд, (очень маловероятно, что серьезный соперник может неудачно сделать спасбросок даже один раз, не говоря уж о семи) удар может нанести огромный урон в размере 231 пункт урона.~
@20946 = ~Антимагическая Оболочка~
@20947 = ~Антимагическая оболочка
(Отречение)
Уровень: 6
Расстояние: заклинающий
Продолжительность: 1 ход 

Это заклинание окружает читающего невидимой оболочкой из неизвестной материи. Эта оболочка будет защищать читающего от воздействия любых заклинаний, но также не даст и ему читать какие-либо заклинания, имеющими эффект вне этой оболочки.~
@20948 = ~Железное Тело~
@20949 = ~Железное Тело 
(Превращения)
Уровень: 8
Время чтения: 1
Область охвата: заклинающий
Продолжительность: 9 ходов

Это заклинание придает телу мага свойства железа. Он получает все достоинства металла, но также получает и недостатки:
ДОСТОИНСТВА:
:Иммунитет к
:Электричеству
:Ошеломлению
:Глухоте
:Яду
:Болезни
:Слепоте.
:урон от огня и кислоты уменьшается на 50%
:дополнительные 6 единиц силы
НЕДОСТАТКИ:
: -6 ловкости
: Атака замедлена на 1 на раунд
: -2 против дробящих атак
:Ухудшение скорости чтения заклинаний~
@20950 = ~Чистый Разум~
@20951 = ~Чистый Разум 
(Отречение)
Уровень: 8
Расстояние: 25 футов
Область охвата: 1 существо
Продолжительность: 1 день
Время чтения: 1

Это заклинание дает полный иммунитет к заклинаниям, влияющим на разум. Также, получивший защиту этого заклинания, получает и необнаруживаемость на время действия заклинания. Заклинание длится 1 день.~
@20952 = ~Patching BG2 items...~
@20953 = ~Installing new items...~
@20954 = ~Кровопускатель~
@20955 = ~Кровопускатель
   Этот топор создан для самых могущественных воинов. Его магические свойства позволяют рубить врагов, как молодые деревья. Лезвие входит в жертву с такой силой, что у нее начинается обильное кровотечение, которое ослабляет ее с течением времени. Только самые опытные воины могут пользоваться этим оружием.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 3
THAC0: +2 бонус
Особенности:
 30% ударов наносят 1D4 повреждений в последующие 4 раунда, если жертва проваливает спасбросок.
Тип повреждений: рубящий
Вес: 7
Фактор скорости: 6
Тип навыка: топор
Тип: одноручный
Необходимо: 16 Сила
 Используют:
 воины одиночного класса~
@20956 = ~Нападение~
@20957 = ~Кислотный Скрежет~
@20958 = ~Кислотный Скрежет
   Этот топор обладает необычной способностью реагировать на крики в битве. В нормальных обстоятельствах клинок будет лежать в ножнах, холодный, как обычная полоска металла, но когда крики битвы начинают делаться громче, клинок раскаляется и прожигает броню жертвы, как кислота, когда же битва кончается, владелец может вложить клинок в ножны таким же холодным, как и прежде, как будто ничего и не было.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8+2
Особенности: 1D4 кислотного урона за удар
Улучшение ТНАС0: +3
Вес: 7
Тип навыка: топор
Тип: одноручный
Требует: 10 Силы
Не используется:
 Друид
 Священник
 Маг 
 Вор
 Монах
 Повелитель Зверей~
@20959 = ~Наручи Двойного Преступного Намерения~
@20960 = ~Наручи Двойного Преступного Намерения
   Эти наручи зачарованы самым великим из изготовителей магических вещей для того, чтобы помогать воину в его стиле борьбы. Поскольку воин Адарио обладал стилем сражения с двумя оружиями, и эти наручи сделали его способным нападать с большей точностью несмотря на факт, что с 2 оружиями могут сражаться только с рождения обоерукие существа.

ПАРАМЕТРЫ:

+ 3 ТНАС0 в бою.
Вес: 2
Использует только:
Адарио Кальварас~
@20961 = ~Темный Едок~
@20962 = ~Темный Едок
  Этот клинок был добыт из сокровищ гильдии Адарио. Короткий меч был настолько замечательным оружием, что очень быстро получил имя. Это имя, казалось, могло омолодить владельца, а также оно способствовала впрыску адреналина в сражении, когда меч входил в плоть другого существа. Когда этот меч работал вместе со своей парой, то можно было только сказать, что красота и зло вели эти атаки.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6 +2
Бонус к ТНАС0: +2
Особенности
шанс в 35% получить 2 НР при попадании, а также Улучшенное ускорение на 3 раунда, которое в свою очередь удваивает количество атак 
Тип повреждений: колющий
Фактор скорости: 1
Вес:  2
Тип навыка: короткий меч
Тип: одноручный
Необходимо: 5 Сила
Используют:
  Адрио Калварас~
@20963 = ~Ускорен~
@20964 = ~Эгида Мучений~
@20965 = ~Эгида Мучений
   Несколько рядов миниатюрных черепов составляют внешнюю грань этого кольца. Его венчает большой череп с красными огненными камнями в глазницах. Это кольцо - физический протест страдающих от пыток рабов Дантура. Их заветным желанием было получить защиту от своих мучителей и с помощью этого волшебного кольца их желание реализовалось. Даже с горящими драгоценными камнями королевский лиловый оттенок проступает наружу.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности:
   +3 к Сложению
   +15 к базовым НР
   +3 АС
Вес: 0
Не используется
Убийцей Магов~
@20966 = ~Ожерелье~
@20967 = ~Рапира~
@20968 = ~Амарос~
@20969 = ~Рапира это легкое оружие с прямым, обоюдоострым, заостренным на конце лезвием. Это легкое колющее оружие. Обычно рапирой называют гражданское оружие, чтобы противопоставить его более тяжелому и смертоносному мечу солдат и наемников. Рапиры очень модны среди знати.
Когда появился новый стиль сражения, с упором на колющие удары, а не на рубящие, потребовалось новое оружие. Это новое искусство назвали фехтованием, для него нужна рапира. Этот спорт завоевывал все большую популярность, и вскоре стало необходимо сделать рапиру уже и легче. Она совсем перестала быть рубящим оружием, и предназначается только для выпадов.
У ранних рапир был скрещенный эфес, боковой эфес и гарда. У более поздних версий были сферический эфес, похожий на рукояти у широких мечей и сабель. В результате этого владелец рапиры и получает такие бонусы при парировании и ударах, о которых говорилось ранее.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8+1
Тип повреждений: колющий
Вес: 4
Фактор скорости: 4
Тип навыка: длинный меч
Тип: одноручный
Необходимо: 6 Сила
Не используют:
 Друид
 Священник
 Маг
 Монах
 Повелитель Зверей~
@20970 = ~Амарос
   Этот легкая рапира была названа Амаросом в честь своего бывшего владельца. Амарос был известным учителем фехтования и самозащиты. Этот клинок вобрал в себя все его искусство. Амарос мог так быстро управляться с этим оружием, что мог спокойно сражаться с двумя профессиональными соперниками. Острое лезвие этого меча может отсечь какой-нибудь орган неосторожного противника.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8+4
THAC0: +3
Особенности: 
 шанс в 40% нанести доп. 1D4 рубящих повреждений
 Владелец получает дополнительные пол-атаки в раунд
Тип повреждений: колющий
Вес: 4
Фактор скорости: 4
Тип навыка: длинный меч/рапира
Тип: одноручный
Необходимо: 6 Сила
Не используют:
 Друид
 Священник
 Маг
 Монах
 Повелитель Зверей~
@20971 = ~Булава Тлеющего Угля~
@20972 = ~Булава Тлеющего Угля
   Мало известно об этой булаве, прошлое ее темно и непонятно. Ходили слухи, что эта булава была выкована самолично богом магмы; Амонатором. Невероятный жар, распространяющийся от булавы, заставляет историков считать, что на самом дел ее навершие - глыба расплавленной лавы.
 
ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+2 (+3 против созданий холода)
Особенности: 50% шанс 1D4 огненного урона
Thac0 улучшение: +3(+6 против созданий холода)
Вес: 7
Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами~
@20973 = ~Кристаллический Холод~
@20974 = ~Кристаллический Холод
   Этот клинок создан из куска заколдованного морозного льда. Клинок сильно заколдован и его можно носить без страха, что лезвие сломается. Клинок наносит повреждения от льда, когда удар проходит и клинок вонзается в плоть жертвы, а огненных элементалей он сразит с одного удара из-за своего холода, который он в себе несет. Клинок очень хорошо подходит водяным друидам, так как их сопротивляемость холоду позволит им носить его без урона для себя, в то время как другие нанесут этим мечом больше вреда себе.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8+2
Специальные правила: 50% вероятность нанести 1D6 урона от холода
Клинок сразит огненного элементаля при контакте
ТНАС0: +3
Вес: 7
Используется следующими классами:
Водяной Друид
Некоторые другие избранные друиды~
@20975 = ~Посох Арамиса~
@20976 = ~Посох Арамиса
   На вершине этого длинного посоха черного дерева находится большой голубой кристалл, излучающий электричество. Посох был создан могущественным магом Арамисом, который жил где-то на острове в море Дождей. Однако этот посох не видели уже несколько поколений из-за стихийного бедствия, потрясшего остров. 

ПАРАМЕТРЫ:

Специальные правила:
1=50% вероятность нанесения 1D8 электрического урона, если нанесен удар голубым камнем.
2=Владелец посоха получает 50% сопротивляемости электрическим атакам.
3=Посох раз в день выпускает молнию
Урон: 1D6+2
ТНАС0: +2
Вес: 7
Нужна Сила: 5
Не использует:
 Монах~
@20977 = ~Кольцо Араворна~
@20978 = ~Кольцо Араворна
  О мощи этого древнего артефакта или о том, где он приобрел эту мощь, известно очень мало. Кольцо было одним из уцелевших артефактов, оставшихся в разграбленной могиле верховного жреца. Тем не менее, кольцо забрал и носил искатель приключений по имени Араворн. Некоторое время спустя он ощутил силу, содержащуюся в кольце, его разум наполнился знанием вещей, в которых раньше он ничего не понимал, и вскоре стал высокочтимым жрецом

ПАРАМЕТРЫ:

Носящий приобретает +1 мудрости
25% сопротивляемости магии
выучивает одно дополнительное заклинание 4го, 5го, 6го и 7го уровней
Могут носить:
Священники и Друиды~
@20979 = ~Броня Мертвеца +3~
@20980 = ~Броня Мертвых
   На первый взгляд эти доспехи далеки от того, что называют качественно сделанными доспехами. Кожа выгорела, а в некоторых местах и совсем протерлась. Однако, это древние доспехи, которые сменили огромное число владельцев, каждому из которых они послужили на славу. Эти доспехи обладают проклятием, которое не отпускает души тех, кто умер в них. И именно эти души и дают этим доспехам магическую силу. Добрые создания не смогут надеть эти доспехи, так как сама мысль о том, сколько невинных душ пострадало, становится для них невыносимой.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс брони: 4
Особые свойства:
Дает обладателю иммунитет ко всем формам заклинаний господства и зачаровывания 
Дает + 2 к сопротивляемости пр. смерти
может создавать видения боли один раз в день (при этом жертва теряет 25 HP и сопротивление пр. смерти или у него возникают жуткие видения, из-за которых жертва тут же испускает душу, заклинающий временно получает 10HP к макс. если это происходит, а также частично забирает его душу
Вес: 25
Не используется:
Магами
Кенсаями
Монахами
Добрыми созданиями~
@20981 = ~Ядовитый выстрел~
@20982 = ~Эта стрела напитана страшным ядом, который быстро отравляет сердце жертвы

Параметры:

Урон: 1D6 + 5
THAC0: +10
Особые возможности: если цель не прокинула спасбросок против смерти\яда, в течении 2 раундов на нее  воздействует яд.~
@20983 = ~Топор Арквина~
@20984 = ~Топор Арквина
   Этот топор имеет прочную основательную рукоять из очень твердого дерева с одноголовым лезвием топора на ней. Это топор имеет отличительный знак на основе рукояти, которая имеет вид трех параллельных волнистых линий, это знак воина боласа из восточной империи. Топор был потерян в море, и его восточные создатели так его и не нашли. Топор обнаружили и украли гномы урдейны, а использовал его их король Аркин, который позднее возглавил восточную империю

ПАРАМЕТРЫ:

Навыки Боя: Топор возвращается в руку владельца сразу после выполненной атаки
THACO:  +4 Бонус
Урон:  1D6 + 3(рукопашная)
Урон:  1D6 +5(дальний)
Тип урона (рукопашная):  рубящий
Тип урон (кинутый):  снаряд (колющий)
Особенность:  Возвращается в руку владельца после броска
Вес: 2
Фактор скорости: 1
Тип навыка: Топор
Тип:  одноручный
Требует:12 Силы
 Применяют:
 Гномы~
@20985 = ~Ледоруб~
@20986 = ~Ледоруб
   Этот молот - выбор жрецов Аурил. У этого тяжелого надежного молота средняя рукоять черного дерева, на конце которой находится заколдованный кусок льда. Молот при ударе может вызвать дополнительный урон ото льда, но еще может и оглушить жертву из-за температуры магического льда, это оружие безопасно для священников Аурил, но другим может нанести столько же урона, сколько они наносят врагам.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D4+2
Специальные правила: 25% вероятность нанести 1D6 урона от холода
Специальные правила: 25% вероятность оглушить жертву холодом на 4 раунда, если она не пройдет спасбросок против смерти.
ТНАС0: +4
Вес: 16
Используют:
Злые Священники~
@20987 = ~Ищущий Кровь~
@20988 = ~У этого магического ножа есть замечательная способность бить с большой точностью, когда его метают в цель и всегда возвращается в руку метателя. Клинок также очень эффективен в ближнем бою, но это максимально подходит для ноженосца. 

ПАРАМЕТРЫ:

Боевые Способности: кинжал возвращается владельцу
THACO:  (ближний бой)+2 бонус, (метательный) +5                 
Урон: Ближний Бой 1D4+2
         Метательный: 2D4+3
Тип урона:  метательный (колющий)
Вес: 1
Фактор Скорости: 1
Вид оружия: Кинжал
Тип:  одноручное
Требует: Сила 3
Использует:
 Метатель Ножей~
@20989 = ~Пояс силы Штормового Гиганта~
@20990 = ~Пояс силы Штормового Гиганта
  Этот пояс создан великими умами Башни Магов в северном городе Лускане. Гигантов много, но гиганты шторма так же редки, как дроу на поверхности земли. Пояс дает носящему огромный бонус силы, но с ухудшением уязвимости на -2, так как мешает при обороне.

ПАРАМЕТРЫ:

Сила: становится 24
АС: уменьшается на -2
Не использует:
 Убийца Магов~
@20991 = ~Клинок Дрожи~
@20992 = ~Клинок Дрожи
   Этот большой широкий меч прекрасно подходит для наемников. Клинок очень тяжелый, чтобы управляться с ним нужна большая сила. От инерции от удара по телу жертвы проходит мощная вибрация, в результате чего та может даже выронить свое оружие.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D10+4
THAC0: +2
Особенности: 15% шанс нанести либо 2D8 урона от вибрации, либо жертва выронит оружие
Вес: 68
Необходимо: 16 сила
Используют только:
 Воины~
@20993 = ~Выкупаный в Крови~
@20994 = ~Выкупаный в Крови
   Херос Красный носил свои кроваво-красные пластинчатые доспехи на протяжении долгих лет, в которые он сражался за церковь Темпуса. Он родился в семье скромных фермеров возле Калаунта. Будучи молодым человеком, он отправился в город, чтобы продать свои услуги в качестве наемника. После некоторого количества удачных попыток, Херос стал краткосрочным членом многих групп авантюристов. В этот период, несмотря на многочисленные победы, Херосу стал внушать отвращение и ужас сам вид крови.

Его страх, в конце концов, вышел из-под контроля, наградив его безумием. Жрецы Темпуса нашли огромного воина и отнесли его в безопасное место. Жрецы полагали, что они смогут вылечить Хероса от его страха. За несколько лет Херос изучил догматы Темпуранской религии и в конечном итоге стал жрецом. Его последним шагом в преодолении страха было почти полное погружение в бочку с кровью. Все время, когда его удерживали, он не боролся, не вырывался и не пытался выбраться. Годы спустя он сделал себе доспех в напоминание о своем прошлом.

ПАРАМЕТРЫ:

Уязвимость: -1
Вес: 55
Не носят:
Маги
Воры
Друиды
Барды
Лучники
Сталкеры
Варвары
Повелители Зверей
Кенсаи
Монахи~
@20995 = ~Кровавый Молот~
@20996 = ~Кровавый Молот
   Этот тяжелый молот сделан из цельного куска зачарованного рубина. Молот должен поглощать кровь своих жертв через рану на коже, а благодаря крови молот может испускать целительную ауру, которая лечит обладателя. Рубин очень высоко ценится среди карликов и является величайшей наградой для соответствующей воинской профессии.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D4+3
ТНАС0 бонус: +3
Особенность: 25% шанс исцеления 1D4 очков здоровья владельцу, поразившему цель.
Вес: 21
Применяют:
Карлики
Бойцы
Священники~
@20997 = ~Серьги Слуха~
@20998 = ~Серьги Слуха
   Эти магические серьги были зачарованы для того, чтобы их владелец чувствовал себя спокойнее в нормальных боевых условиях, это сделает его более осведомленным о звуках, которые издает враг, что позволит атаковать его с большей точностью и избежать его атак.

ПАРАМЕТРЫ:

Дают +1 к Классу Доспеха
Дают +2 к THAC0
Используется следующими классами
Мастер Клинка
Избранные другие бойцы~
@20999 = ~Кровавый Орел~
@21000 = ~Кровавый Орел
   Этот меч имеет длинное темно-красное лезвие.  Он невероятно легкий, что означает, что мастер мечей может орудовать им без опасения замедления. Меч наносит дополнительный рубящий урон, а его малый вес гарантирует дополнительную защиту при уклонения от удара

ПАРАМЕТРЫ:
Урон: 1D8+3
ТНАС0 Бонус: +3
Особые свойства 1D4 рубящий урон при каждой успешной атаке
Добавляет +1 к Уязвимости 
Вес: 3
Используется
Одиночным классом бойца~
@21001 = ~Костяная Маска~
@21002 = ~Эта маска в форме черепа обычно делается из черепов могущественных священников-людей. Используется только земным злом, так как маска, надетая на голову, приносит много бонусов. Маска хорошо известна из-за постоянного появления на голове Фзула Чембрила.

ПАРАМЕТРЫ:

Недостатки:
-3 к харизме во время носки
Особенность:
Носящий имеет иммунитет к высасыванию уровня
Особенность:
Носящий невосприимчив к мгновенной смерти.
Особенность:
Один раз в день носящий может оживлять мертвецов.
Особенность:
Один раз в день носящий может вызывать невидимого охотника.
Вес:  2
Применяют:
Только злой стиль характера~
@21003 = ~Зачарованное Убежище Мезакана~
@21004 = ~Магическая бутыль - это артефакт, заколдованный могущественным прорицателем Мезакаином. Бутыль - это место, в котором не существует время, а враг не может вырваться. Один раз в день пользователь и его отряд может  использовать жилище. Она позволит им отдыхать несколько часов, но в реальной жизни время не будет идти, через несколько часов они вернутся в свой разум, но в глазах мира они как будто и не уходили.

ПАРАМЕТРЫ:

Эта магическая бутыль может позволить отряду отдыхать в своем магическом убежище несколько часов, но в реальной жизни время течь не будет, это позволит отдохнуть и выучить заклинания, но физически не исцелит отряд; может использоваться только один раз в день.~
@21005 = ~Валун~
@21006 = ~Такие валуны гиганты швыряют в своих врагов. Подобный камешек причиняет большие повреждения и может оглушить свою жертву. Чтобы швырнуть его нужно действительно гигантская сила ...

ПАРАМЕТРЫ:

Расстояние: 80 ярдов
Урон: 3-18
Особенности: Спасбросок против дыхания -4 ли жертва будет без сознания один раунд, и ошеломлена следующий раунд.
Требует: 19 Силы~
@21007 = ~Познавший~
@21008 = ~Познавший
   Этот молот был сделан специально для воинов гномов и карликов, с учетом их небольшого роста. В создание этого молота были вложены все знания и магия этих рас. Молот - живой инструмент рассеивания магии. При контакте с жертвой, молот снимает с нее все защитные заклинания, которыми окутана жертва. Такое оружие может сделать наиболее опытных заклинателей уязвимыми для метательной атаки, а величайших врагов значительно менее великими.

ПАРАМЕТРЫ:

THACO:  +3 улучшение
Урон:  1D4 + 3
Особенности: 30% шанс на удаление всех защитных заклинаний, наложенных на жертву.
Тип урона:  дробящий
Вес: 6
Скорость: 3
Специализация: Боевой Молот
Тип:  1-ручный
Требует: 9 Силы
 Используется:
 Бойцами(одиночными+мульти-класс.)
 Гномами
 Карликами ~
@21009 = ~Защита цели пробита~
@21010 = ~Искатель Дыхания~
@21011 = ~Искатель Дыхания
   Этот сложный лук сделан с величайшим искусством. У  этого лука такая сильная отдача, что один только порыв ветра может сбить жертву с ног. Это очень полезное для лучника качество, поскольку больше всего ему важно вывести жертву из строя, не убивая ее, а этот лук подходит для этой цели как нельзя лучше. Кроме того, лук очень легкий, так что лучник может красться, не испытывая никаких проблем с тяжелым неуклюжим луком.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: +3
Улучшение THAC0: +3
Особенности: 30% шанс на замедление жертвы на 5 раундов. если неудачный спасбросок против смерти.
Вес: 8
Требует: 18 Силы
Используется:
Не используется:
 Друид
 Священник
 Маг 
 Вор
 Бард
 Кенсай
 Монах
 Кавалерист~
@21012 = ~Миратхар~
@21013 = ~Миратхар
   Звенья этой прекрасной кольчуги состоят из двух самых прочных  веществ в Королевствах - мифрила и адамантина. Кольчуга необычайно легка, только эльфы могли сделать столь необыкновенные доспехи. И редка когда эльфийские оружейники не наполняют свои творения магической силой. Сделанная специально для Певцов Клинка, Миратхар получила имя отборной охранной бригады древнего Миф Драннора. Кольчуга защищает не только от ударов меча, но и ускоряет чтение заклинаний и дает большую сопротивляемость магии.

ПАРАМЕТРЫ:

АС: 4
AC улучшение против Рубящих ударов: +4
AC ухудшение против Дробящих ударов: -2
Особенности:
  Дает 25% сопротивления магии
  Ускоряет время чтения заклинаний
Вес: 35

Нося только:
  Певцы Клинка~
@21014 = ~Благословение Героя~
@21015 = ~Благословение Героя
   Эта легкая рапира была сделана для пирата, как подарок за помощь нуждающимся деревням и городам. У рапиры есть свойство благословлять владельца, так как городские жители и жрец наложили на нее заклинание, чтобы она приносила пирату удачу в битвах. Рапира также очень эффективна в отражении колющих ударов.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8+2
THAC0 Бонус: +4
Особые свойства:
На владельца снисходит благословение при орудовании рапирой
Владелец получает +2 Уязвимости пр. колющих ударов на время поединка.
Вес: 2
Используется:
Пиратами~
@21016 = ~Канарейка~
@21017 = ~Канареек обычно используют при спуске в глубокие шахты.~
@21018 = ~Раскрашенный камень~
@21019 = ~Талисман Черного Волка~
@21020 = ~Это толстый грубо обработанный кусок камня с отпечатком лапы животного.~
@21021 = ~Талисман Черного Волка
   Этот грубый талисман кажется обыкновенным куском камня с отпечатком лапы волка. Несмотря на непритязательную внешность, Талисман Черного Волка обладает замечательными магическими свойствами.

ПАРАМЕТРЫ:

Улучшение Уязвимости: 1
Особенности: +10 к Макс. Пунктов Здоровья
Улучшение Сопротивляемости
  +10% Сопротивляемости Холоду
  +1 спасбросок против атаки дыханием
Вес: 1
Не используется:
Убийцами Магов~
@21022 = ~Превозносящий~
@21023 = ~Превозносящий
   Хозяином этого меча был наемник Адал Керрн. После битвы он всегда отдавал дань своим врагам, которые лишились жизни благодаря его мечу. Поту клинок и прозвали Превозносящим. Керрн был отлично обученным тяжелым пехотинцем. Он и его товарищи, Разрушители Керрна, нанимались ко всяким военачальникам, бандитам, волшебникам, и религиозным вождям. Обычно они размещались на переднем краю поля боя, где брали на себя удар тяжелой кавалерии, останавливали ее атаку и разбивали строй. Керрн погиб в 1054 DR, когда случайно убил лошадь противника в тяжелых доспехах. Лошадь упала на Керрна и задавила его. В безумии последовавшей за этим битвы большинство его товарищей бежали. Хотя тело Керрна не было найдено, Церковь Хельма, чье последнее задание он исполнял, вернула его примечательный меч.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10 +4
THAC0:  +4
Тип урона:  рубящий
Вес: 20
Скорость:  6
Специализация:  Великий меч
Тип:  2-ручный
Не используется:
 Друид
 Священник
 Маг 
 Вор~
@21024 = ~Сердце~
@21025 = ~Это сердце лошади.~
@21026 = ~Лезвие Празднующих~
@21027 = ~Этот чудесный топор был выкован Бриатом Силверандом, поклонником Морадина. Он был со временем признан кузнецом великих оружий и в память о нем  в Дорнс Дип была воздвигнута статуя. Этот изящный клинок, его главная работа, был помещен на памятник, чтобы его можно было использовать при необходимости.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8 + 4
THAC0: + 4
Тип Урона: Рубящий
Вес: 5
Скорость: 3
Навык: топор
Фактор скорости: 3
Тип: 1-ручный
Требует: 10 Силы

Не использует:
 Друид
 Священние
 Маг
 Вор
 Монах
 Повелитель Зверей~
@21028 = ~Доспех Целеброса~
@21029 = ~ Этот полный плетеный доспех носил знаменитый паладин Целеброс. Он был известен тем, что способен был пересекать Фаэрун от края до края в поисках тех, кому нужна помощь. Эту броню он носил, когда путешествовал на лошади. Она защищала его от многих вещей, в том числе усталости, и до самой смерти они не расставались. Это очень ценная вещь, которая считалась утерянной в течение многих лет.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности: Носитель иммунен к усталости
Особенности: Дает +1 к обаянию.
Уязвимость: 2
Вес: 10
Требуется: Сила 8
Не используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами~
@21030 = ~Псионическое Отрицание~
@21031 = ~Это тяжелое двуручное лезвие сделано специально для ментально обученного рыцаря разума. Оружие функционирует как любое нормальное оружие, но против псиоников и использующих магию разума, это лезвие станет орудием смерти, убивающим всех иллитидов и Коричневых Увальней на своем пути.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D10+2
ТНАС0: +3
Специальные правила:
50% шанс убить при контакте коричневого увальня или иллитида.
Вес:24
Фактор скорости: 10
Требует: 13 Силы
Тип: двуручный меч
Используется следующими классами:
Паладинами~
@21032 = ~Потеря интеллекта~
@21033 = ~Кровавый Рог Рода~
@21034 = ~Кровавый Рог Рода
   Это сильное оружие представляет самый большой день в истории рода певцов. Само оружие взяло много сотен  жизней, чтобы быть принесенным в жертву тому самому горну, который делает оружие. После нескольких столетий ожидания земля снова получила волшебное животное, тарраску, которое опустошало страны через которые проходило. Несколько предшествующих столетий племена певцов находились на грани исчезновения из-за бессмысленной резни могущественной тарраски, они пообещали, что, когда существо проснется через много столетий, они уничтожат его, чего бы это им не стоило, когда время пришло, остатки племени пришли, чтобы убить животное, и сотни, а, возможно, и тысячи были растоптаны и съедены, но большое количество в итоге ослабило животное до такой степени, что, туземный священник прочитал заклинание, и тарраске, источнику ужаса, пришел конец. Могущественный рог животного находится на окончании дубины.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+3
Специальные правила: 33% возможности нанести 1D8 Колющих
ТНАС0: +3
Специальные правила:
10% вероятности, что атакуемое создание будет напугано.
Вес: 28
Тип оружия: Дубина
Используется следующими классами:
Певцы~
@21035 = ~Арфа Привлечения~
@21036 = ~Арфы - струнные инструменты, часто используемые бардами.  Эта маленькая арфа -- идеальный инструмент для странствующего певца, исполняющего сказания и баллады.~
@21037 = ~Эта арфа - наиболее часто используемый инструмент, используемый бардом, чтобы аккомпанировать себе во время своих рассказов. Он придает его сказаниям больше реализма и заставляет его  поработать, когда он вкладывает усилия в свои истории. Эта лира дарует ему лучшую аудиторию и делает его более привлекательным в ее глазах.

ПАРАМЕТРЫ:

Специальные Навыки: один раз в день арфа может издать аккорд, который привлечет всех слушателей, и дарует ему +3 к харизме

Применяют
 Барды~
@21038 = ~Плащ Погребенных Духов~
@21039 = ~Плащ Погребенных Духов
   Этот невероятно тяжелый плащ был даром от Сестры Каллианы для спасения души Голоса Дурдель Анаты.  Первоначально его носил раскаявшийся некромант, который был в ужасе от того, как он злоупотреблял душами умерших. Плащ темно-серого цвета и сделан из пяти слоев толстой, тяжелой шерсти.

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 80
Мудрость: +1
Используется только:
Добрыми персонажами~
@21040 = ~Диск Контагона~
@21041 = ~Диск Контагона
   На древке этой алебарды насажен диск достаточно острый, чтобы пройти сквозь самую несокрушимую броню и достаточно ядовитый, чтобы убить дракона. Ужасная зараза нанесена на эту алебарду, и если она проникнет в кровь, только счастливчики смогут избежать самого страшного.

ПАРАМЕТРЫ:

THACO:  +1 улучшение
Урон:  1D10 + 2
Особенности:
1: с 33% ударов этого клинка распространяется инфекция. Если жертве не удается спасбросок, она получает -3 к Уязвимости, Силе, Сложению и ТНАС0 на 8 раундов. 
Тип урона:  колющий
Вес: 14
Скорость: 8
Специализация: Алебарда
Тип:  2-ручный
Требует: 13 Силы
Не используется:
 Добрыми
 Друид
 Священник
 Маг
 Вор~
@21042 = ~Лук Создания~
@21043 = ~Лук Создания
   Этот загадочный лук - лучшее оружие для следопыта во время странствий по лесам. Этот лук благословлен силами самой природы, так как он может сам создавать себе стрелы. При этом нет необходимости устанавливать стрелу, поэтому такой лучник вряд ли будет кем-либо превзойден. До сих пор неизвестно, кто изготовил этот лук. На нем есть одна отметина в виде единорога. Исходя из этого многие считают, что этот лук принадлежал великому следопыту, жившему на севере, и ослепшему в последние годы своей жизни. Это дар Монтолио своим братьям-следопытам.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  +1 бонус
THAC0:  +3 бонус
Особенности:
 Не нужны стрелы
 Раз в день может создать одну стрелу детонации
Вес: 8
Фактор скорости: 5
Тип навыка: длинный лук
Тип: двуручный
Необходимо: 18 Сила
Используют только:
Следопыты~
@21044 = ~Амулет из Склепа~
@21045 = ~Этот амулет  от верховных жрецов, которые отвечали за воскресение и возрождение. Амулет представляет собой кость пальца жреца. Взятая из могилы, эта кость содержит ауру, благодаря которой могущественный священник получал способность обмануть смерть, щелкнув этим пальцем о другой

ПАРАМЕТРЫ:

Особенность: Тот, кто щелкнет пальцем, получит постоянный бонус +2 к своему спасброску от смерти.
Расстояние до цели:  100 футов
Область:  20-футовый радиус
Длительность: 15 раундов
Не применяют:
Боец
Вор~
@21046 = ~Тебя благословили из гробницы.~
@21047 = ~Зуб Аспида~
@21048 = ~Зуб Аспида
   Этот клинок начинен одним из самых опасных ядов. При попадании яд медленно проникает в рану, при этом жертва имеет шанс 15% получить сердечный приступ и умереть. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D4+3
THAC0: +5
Особенности: 50% шанс замедлить ядом 
шанс 15%, что жертва получит сердечный приступ
Тип повреждений: колющий
Вес: 3
Фактор скорости: 2 
Тип навыка: кинжал
Тип: одноручный
Необходимо:3 Сила
Не используют:
 Священник~
@21049 = ~Молот Возмездия~
@21050 = ~Молот Возмездия
   Этот молот - основное оружие черного рыцаря. Оно обладает довольно сильной магией и является очень точным, но главной его особенностью является возможность посылать многочисленные божественные послания в разум жертвы. Очень часто жертва серьезно задумывается над верой и совершенно теряется.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 +4
Особые свойства: 25% вероятность того, что жертва ослабеет на 6 раундов, если у нее нет сопротивляемости пр. заклинаний
Тип урона:  дробящий
ТНАС0 Бонус: +3
Вес: 17
Фактор скорости: 4
Тип навыка: Военный молот
Тип:  Одноручный
 Используется:
Темным Рыцарем~
@21051 = ~Темный Свет~
@21052 = ~Темный Свет
   Этот лучший выбор для эльфов для битвы под открытым небом с их ненавистными врагами, дроу. Клинок практически идеален, от него исходит сильный синий свет, который может помочь в темноте туннелей Андердарка.  

ПАРАМЕТРЫ:
Урон:  1D8 +3 (+5 против эльфов-дроу)
THAC0: +3 (+5 против эльфов и дроу)
Особенности: Дает +30% к сопротивляемости магии
Тип повреждений: рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 4
Тип навыка: Скимитар/Вакидзаси/Ниндзя-то
Тип: одноручный
Необходимо: 8 Сила
Не используют:
не эльфы
 Священник
 Маг
 Вор~
@21053 = ~Холодный Горшок~
@21054 = ~Боевой Маг Cирика~
@21055 = ~Боец Cирика~
@21056 = ~История Темного Дня~
@21057 = ~Совет Мистры, самые лучшие маги всего Фаэруна, однажды собрался, чтобы создать новый вид приключений для посетителей Королевств. Все шло хорошо, пока не случился разрыв в цепи заклинаний. Наступил хаос, и многие из группы магов пропали. 
 Двоим удалось устоять: великому архимагу Потенциусу, и Минто, одному из величайших воинов-магов на всей земле. Эти двое осознали, что возобновить цепь заклинаний не удастся, и поэтому подошли к вопросу с новой стороны.
  Они уединились на многие месяцы, придумывая и планируя новое заклинание. В конце концов, им удалось создать новое заклинание, пройдя через многие трудности. Все близилось к завершению. 
 Другие маги также были проинформированы о результатах исследований Минто и Потенциуса, и все с нетерпением ждали представления заклинания. Объединившись, маги смогли довести заклинание практически до совершенства. Теперь его можно было показывать народу.
  В решающий день темная магия собралась вокруг конечного продукта заклинания, магические частицы летали во все стороны. Пришло время ритуала и финального чтения заклинания. Но в чарах была допущена ошибка. Земля разверзлась, а небо стало черным. Совет Мистры, Потенциус и Минто создали самый темный день в истории.~
@21058 = ~Горшок Земли~
@21059 = ~Горшок с Огнем~
@21060 = ~Водная звезда, также известная как ахроит или бесцветный турмалин, редко встречается в Королевствах. Этот камень полон трещин и вкраплений, лишь малая часть его пригодна для огранки.

Этот конкретный самоцвет, однако, является иллюзией, специально созданной для целей Игрока. Он ничего не стоит.~
@21061 = ~Гранат - класс кристаллов, большинство которых имеет цвет от темно-красного до фиолетового. Типичная огранка для этого изометрического самоцвета - от 12 до 24 граней, время от времени встречается редкая огранка в 36 граней. По слухам, существует 48-гранный гранат, но его еще никто не находил. 

Этот конкретный самоцвет, однако, является иллюзией, специально созданной для целей Игрока. Он ничего не стоит.~
@21062 = ~Гелиотроп - темная зеленовато-серая разновидность кварца, покрытая красными кристаллическими прожилками.  Девяносто процентов таких камней в Королевствах добываются в горах Галена в Дамаре, преимущественно в одной шахте, что в Ущелье Гелиотропов.  Границы ущелья хорошо укреплены и охраняются, так как гелиотропы - главная статья экспорта в этом регионе.

Этот конкретный самоцвет, однако, является иллюзией, специально созданной для целей Игрока. Он ничего не стоит.~
@21063 = ~Холод~
@21064 = ~Электричество~
@21065 = ~Огонь~
@21066 = ~Магия~
@21067 = ~Письмо~
@21068 = ~Горшок с Радугой~
@21069 = ~Теневое оружие~
@21070 = ~Оружие Лучника~
@21071 = ~Карта~
@21072 = ~Эта карта, вроде бы, показывает несколько областей на западе от Аскатлы. Эшпурта отмечена наиболее четко,  огромная стрелка указывает прямо на нее. Кендер, очевидно, любил этот город.~
@21073 = ~Выбери имя~
@21074 = ~Похоже карта не стоит даже бумаги, на которой нарисована. Единственный видимый город отмечен как Пурскал. Вроде бы это небольшая деревня шахтеров.~
@21075 = ~Добрый господин,

Я сожалею, что не могу назвать тебя твоим настоящим именем. Кажется, что нахождение причины потери твоей  памяти находится за гранью моих возможностей.

Ты помнишь меня еще? Меня зовут Веслун Тейн, и друг принес тебя ко мне в Храм Латандера, в Аскатле. Я - известный целитель, но твоя болезнь мне не по силам. Но я не оставлю разрешение этой проблемы, я буду говорить с учеными и читать древние тома, буду искать. Если твое состояние не изменится к лучшему, то возвращайся ко мне через несколько дней. Может быть к тому времени я что-нибудь обнаружу.

Я искренне надеюсь, что ты не потеряешь этот пергамент. Ведь он может оказаться твоим последним шансом на возвращение к прежей жизни.

Мои самые глубокие сожаления, и самые оптимистичные надежды,

Веслун Тейн, Целитель~
@21076 = ~Охранный камень~
@21077 = ~О чем ты говоришь?~
@21078 = ~Бутылка Волшебного Бальзама~
@21079 = ~При броске в цель эта бутылка волшебного бальзама будет делать две вещи. Во-первых она разобьется, причиняя 1D5 колющих повреждений от осколков стекла. Во-вторых заживающий бальзам излечит цель на 4D5 пунктов жизни. Эта бутылка может быть брошена в цель на расстоянии 20 ярдов.~
@21080 = ~Бутылка Купороса~
@21081 = ~При броске в цель едкое вещество внутри этой бутылки нанесет повреждения. Если бутылка брошена точно, то имеется шанс, что цель может быть также ослеплена.

ПАРАМЕТРЫ:

Повреждение: 3D5+1
Особенности: шанс 25 % слепота на 3 раунда~
@21082 = ~Свеча~
@21083 = ~Священная Свеча Знания~
@21084 = ~Чтобы использовать эту свечу ее нужно просто зажечь и вдохнуть ароматный дым. Магические пары проникают в мозг и наделяют его на некоторое время способностью восстановить чистоту. Но магию такой свечи могут использовать немногие - только Паладины, Следопыты, Священники и Друиды.
Эта свеча дарит Священникам и Паладинам только желание Меньшего Восстановление.~
@21085 = ~Зелье~
@21086 = ~Одержимый~
@21087 = ~Рапутная атака~
@21088 = ~Реликвия~
@21089 = ~Это печально известная Реликвия, главное сокровище Цирика. Обладая ей, он способен обрести силу, достаточную, чтобы вернуться на Фаэрун. Ты, однако, понятия не имеешь, как ей пользоваться.~
@21090 = ~Кольцо Боевого Искусства~
@21091 = ~Кольцо Боевого Искусства:
Это кольцо дает волшебную прибавку к точности носящего. Когда это кольцо надето на палец, носящий его получает больше шансов попасть по цели.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +2 Бонус
Не используется:
Убийцей Магов~
@21092 = ~Посох Флит +5~
@21093 = ~После идентификации этот посох показал его историю, близко переплетавшуюся с его первоначальной владелицей, Флит Драгонфриенд. Флит, рано осиротевшая и принятая на воспитание орденом дракона была одним из самых быстрых людей на Фаеруне. Легенды говорят, что она могла бежать почти как, быстро, как дракон мог лететь, хотя эти рассказы скорее всего не совсем достоверны.
  Как только Флит достигла достаточно зрелого возраста, она решила идти своим путем и покинула орден. Однако, прежде чем она ушла, драконы ее сообщества одарили ее с этим посохом, который еще сильнее увеличивал ее и так феноменальные способности.
  Известно, что Флит здравствует и поныне, но как и почему она рассталась со своим посохом - неизвестно.

ПАРАМЕТРЫ:

Повреждение:  1D6 + 3
THAC0: +3
Особенности:
  Устанавливает 4 атаки в раунд
  +1 к скорости движения
Тип ущерба:  дробящий
Вес: 2
Фактор скорости: 1
Вид оружия: Посох
Тип: 2-ручный
Требует: 5 Сила
Не использует:
Монах~
@21094 = ~Клинок Песочных Часов~
@21095 = ~История Клинка Песочных Часов относится к тем древним временам, когда Эльфы первыми начали селиться в море. 
Изначально, будучи всего лишь непрозрачным куском стекла, рукоять меча была выкована морским эльфом- отшельником. После его смерти меч был найден семьей Весинов, и затем передавался от поколения к поколению. Оружие стало обладать связью только с семьей Весинов.

В отличие от большинства оружия Клинок Песочных Часов дает бонус к произнесению заклинаний. Когда он находится в руках колдующего, его аура очищается.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6+2
THAC0: +2 бонус
Особенности: Аура носящего очищается
Тип повреждений:  колющие
Вес: 3
Фактор Скорости: 3
Тип Умения: Короткий Меч
Тип:  1-ручный
Требует: 5 Силы
Используется Только:
 Весина~
@21096 = ~Кольцо Весины~
@21097 = ~Это кольцо подарил Весине маг, который спас и вылечил ее. Во время ношения это кольцо окружает Весину магической аурой воды, которая защищает ее над поверхностью земли. Без этого кольца Весина сможет прожить лишь несколько дней.

ПАРАМЕТРЫ:
 
+5% Сопротивляемость Огню
Использует только:
 Весина~
@21098 = ~Книга~
@21099 = ~Книга Смерти~
@21100 = ~Эта книга, известная, как некрономикон, содержит множество знаний, извлеченных из знаний величайших магов прошлого. Эта книга позволяет обмануть смерть и вызвать ее по желанию. Эта информация не просто написана в книге, но, как только кто-нибудь откроет книгу и прочитает первую страницу, знания мгновенно передаются и навсегда запечатлеваются в его разуме.

ПАРАМЕТРЫ:

Специальное правило: Тот, кто прочитает книгу, получает +1 интеллекта и +1 к броскам на сопротивляемость смерти 
Дальность действия:  100 фт
Зона:  радиус 20 фт
Продолжительность:  15 раундов
Не используется следующими классами:
Боец
Вор~
@21101 = ~Получены знания Некромикона~
@21102 = ~Смерть Возрожденных~
@21103 = ~Это оружие сделано из мифрила, но его главная достопримечательность в том, что оно очень остро ощущает опасность, начиная при этом ярко светиться. Клинок был создан, чтобы эффективно сражаться с существами, возрожденными после смерти. Это скелеты и могущественные личи. Против этих монстров этот клинок получает особые преимущества.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 2D4+2 (+5 против личей и скелетов)
THAC0: +2 (+5 против личей и скелетов)
Вес:10
Требует: 14 Силы
Используют:
 Паладины~
@21104 = ~Угнетающий Плоть~
@21105 = ~Этот кинжал создан для нанесения как можно больших повреждений, при ударах он просто разрывает плоть, вызывая страшные, не закрывающиеся раны.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D4+2
THAC0: +4
Особенности: шанс 20% потерять от кровотечения по 3 НР в последующие 4 раунда
Вес: 1
Не используют:
Священники~
@21106 = ~Коготь Демона~
@21107 = ~Коготь демона. 
Коготь  может исполнить желания его обладателя, но использование этого артефакта ограничено~
@21108 = ~Демоническая Защита~
@21109 = ~Это ожерелье дает своему владельцу  предупреждение - его аура начинает проявляться, когда поблизости находится демоническое существо. Также ожерелье дает +3 урона против демонических существ из-за своей ауры и для охотников на демонов это более чем нужный артефакт.

ПАРАМЕТРЫ:

Владелец наносит +3 урона против демонических существ.
Только для:
Убийцы Демонов
и некоторых других избранных паладинов~
@21110 = ~Хемоласт~
@21111 = ~Этот злой посох - собственность м творение злобного кланов колдунов, которые наводняют Фаэрун. В этот посох вмонтировано несколько не разбиваемых стеклянных сосуда, циркулирующих по его телу и разносящих кровь, кровь выпивается из тел жертв, которые получают удары этим посохом. Когда посох выпивает кровь у своей жертвы и разносит ее по всему своему телу, его владелец физически восстанавливается и получает внезапное увеличение сил.

ПАРАМЕТРЫ:

THACO:  +4
Урон:  1D6 + 2
Специальные правила:
1=Есть 10% выпивания крови на 1D4 урона
2=Если кровь выпита, владелец получает 1D4 здоровья.
3= Если кровь выпита, то владелец получает 1 Силу на 1 ход.
Тип урона:  дробящий
Вес: 3
Фактор Скорости: 0
Тип:  Двуручное
Требует: Ловкость 9
Используется следующими классами:
злые клирики~
@21112 = ~Рог Гнева~
@21113 = ~Этот рог используется женщинами гномов, чтобы трубить в него, когда бойцы вступают в сражение. Этот рог посылает заряд уверенности в себе и адреналина, чтобы воины могли получить дополнительные бонусы на поле битвы. Рог просто усиливает природный гнев и ярость, которая есть у каждого боевого гнома.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенные Навыки: один раз в день рог может трубить, даруя +1 силы всем членам отряда на 1 ход и делает их невосприимчивыми к страху
Применяют
Гномы~
@21114 = ~Вор Заклятий~
@21115 = ~Вор Заклятий
   Наемник Нарадон из Теска прославился своей способностью быстро и легко побеждать вражеских магов, даже когда они значительно превосходили его количественно. Он заработал эту репутацию с помощью трех предметов: Зелья Скорости, Сапог Скорости, и своего любимого короткого меча, Вора Заклятий. В отличие от многого другого магического оружия, у вора Заклятий не было мрачной, полной убийств истории. Нарадон устал от приключений, когда ему было тридцать два. Его увлечение Зельем Скорости сказалось, когда четырьмя годами позже он умер от старости. Его единственный наследник не испытывал ни малейшего желания пускаться на поиски приключений. Через несколько лет после смерти своего отца, он продал оружие известному вору-медвежатнику. Меч можно узнать по изображению зимородка.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6+2
THAC0:  +2
Тип урона:  Колющий
Особенности: 50% всех попаданий сводят на нет способность жертвы читать заклинания на 2 раунда
Улучшение сопротивляемости:
  +1 к Спасброску против заклинаний
  +5% Сопротивляемость Магии
Вес:  1
Скорость:  1
Специализация:  Малый Меч
Тип:  1-ручный
Не используется:
 Друид
 Священник 
 Маг~
@21116 = ~Шлем Шар-Шил-Дората~
@21117 = ~Шлем Шар-Шил-Дората
   Этим шлемом был пожалован один некогда великий король, чтобы он мог защищаться от полчища упырей. Несмотря на стойкую защиту шлема, он и его армия все-таки были побеждены в один мрачный день, когда весь мир казался населенным одними упырями. Шлем затерялся среди тел убитых, пока однажды погожим деньком его не сняли с трупа короля, который так и остался  лежать.

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус УЗ: +2
Бонус Спасброска: +2
Не применяют:
Маг
Бард
Вор
Кенсай
Монах~
@21118 = ~Три Белых Голубка~
@21119 = ~Три Белых Голубка
   Эта необычная булава, Три Белых Голубка была создана жрецом Илматера по имени Алледек в 850 DR. Алледек сражался за свой орден двадцать лет, и решил, что пришло время оставить церкви наследство. которое она сможет использовать после его ухода.  Результатом этого решения стала булава с головками из слоновой кости. Древко оружия сделано из черной эмалированной стали, а рукоять -- из резной слоновой кости. Золотая тесьма связывает головку и рукоять в единое целое. Сама по себе головка является наиболее необычной частью булавы. Она вырезана из чистой слоновой кости и напоминает трех белых голубей. Поднятые крылья голубей играют роль шипов.
   Алледек умер во сне через три года после того, как закончил свою булаву. Булаву передали странствующему бойцу, чтобы он защищал честь церкви Илматера. Впоследствии боец передал булаву жрецу Илматера по имени Рекен Отважный. Рекен потерял свое оружие, когда сражался с могущественным вампиром неподалеку от леса Троллбарк. Рекен победил вампира, но ему так и не удалось вернуть булаву.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 4
THAC0:  +3
Тип урона:  Дробящий
Особенности:  двойной урон против нежити и существ из других Планов.
Нежить:
1-4 УЗ: автоматическое уничтожение
5 УЗ: 95% шанс на уничтожение
6 УЗ: 80%
7 УЗ: 65%
8-9 УЗ: 50%
10 УЗ: 35%
11+ УЗ: 20%
Существа из Внешних Планов: 5% шанс на уничтожение
Вес:  5
Скорость:  4
Специализация:  Булава
Тип:  1-ручный
Не используется:
 Злыми Персонажами
 Друид
 Маг
 Вор
Монах~
@21120 = ~Наручи Серебряного Дракона~
@21121 = ~Эти наручи сделаны из кожи высшего качества и чешуи серебряного дракона. Магия наручей дает владельцу 30% защиты от огня, льда и молнии 15% сопротивляемости магии.

ПАРАМЕТРЫ:

Дает владельцу 30% защиты от огня, льда и молнии 15% сопротивляемости магии.
Вес: 2
Используется:
Паладинами~
@21122 = ~Кровопийца~
@21123 = ~Кровопийца
   Одна из немногих известных полуросликов вампиров, Бенджара Лонгвид терроризировала свою деревню Aсплак в течение многих месяцев, всегда исчезая в первых лучах рассвета. Жители уже оставили свои попытки найти ее логово, и никто из искателей приключений не хотел связываться с " маленькой кровопийцей ". Никто ночью не чуствовал себя в безопасности, даже родственники вампира.

   Однажды утром Аменин, старшая сестра Бенджары,  пришла к священнику Йондаллы и показала ему следы зубов вампира у себя на шее. "Посмотри", сказала она. - " Моя маленькая сестра заплатила мне за эти укусы сегодня ночью. Твоя богиня не смогла помочь нам, но я не сдамся без борьбы. " С этими словами она протянула священнику нож, покрытый какими то бурыми пятнами. " Я смогла ранить ее и теперь у нас есть ее кровь. попроси богиню, чтобы она помогла нам отыскать Бенджару. " Священник исчез за занавесом алтаря, а когда возвратился, то нож в его руках охватывало магическое мерцание. 

   Собрав сородичей Аменнин подбросила нож вверх, и он не упал на землю. Он медленно поплыл по воздуху показывая путь в логово вампиршы. Полурослики нашли укрытие врага своего род в тот час. когда солнце уже пряталось за горизонт. Аменин успела вонзить этот нож прямо в сердце своей  сестре и кошмар закончился. Нож, как напоминание о горестных временах был продан проезжавшему мимо торговцу.
Оружие наиболее эффективно в броске - клинок сам отыскивает кровь своих жертв, но он также с успехом может применяться и в рукопашной схватке.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6: +3
THAC0: +3
Особенность
:15% ударов излечат 8 очков и дадут + 1 силы на 5 раундов.
Вес: 9
Скорость: 4
Применяется только злым стилем характера
Не используют:
 Священники
 Маги
 Воры
 Монахи
 Повелители Зверей~
@21124 = ~Вылечен~
@21125 = ~Эфирная Мечта~
@21126 = ~Это магическое ожерелье друида Рошелии, которое подарил ей дух ее возлюбленного Еллагери. Оно сильно помогло ей в битве с орками в 1289 году.

ПАРАМЕТРЫ:

Способности: 
Делает хозяина эфирным и размывает его в глазах. Дает +2 АС и 15% сопротивления магии.
Только для:
Друид~
@21127 = ~Темный Скимитар~
@21128 = ~Темный Скимитар
   Этот одноручный скимитар -- прекрасное оружие для диких воинов. Поскольку они нападают внезапно и атакуют быстро, этот одноручный мачете особенно удобен - он легкий, и благодаря своей форме, дает хороший упор. Кроме того, благодаря легкости оружия увеличивается подвижность воина, и он может атаковать быстрее.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8+3
Улучшение ТНАС0: +3
Особенности: скорость атаки увеличивается на 3
Специализация: Скимитар
Вес: 5
Используется:
Бойцы(одиночный класс)
Персонажи с хаотичным характером~
@21129 = ~Пятиглавая Змея~
@21130 = ~Это злое оружие из Андердарка было сделано для высших священников дроу. Этот цеп сделан с 5 наконечниками, висящими на прочных цепях, у каждого наконечника есть свои особенности, например, огонь или кислота, хотя удар этими наконечниками нанесет и боевой урон. Это действительно оружие широкого круга поражения

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 3
THACO:  +2
Тип урона:  дробящий
Вес:24
Фактор Скорости: 6
Вид оружия: Цеп/Моргенштерн
Тип:  одноручное
 Используется следующими классами:
Священник Дроу
Некоторые другие избранные злые Священники~
@21131 = ~Искатель Дроу~
@21132 = ~Искатель Дроу
   Это необычайно смертельное оружие достаточно сильно, чтобы пробить полный панцирь без всякого труда. Клинок очень легкий и может быть смертельно точным, если его использовать с достаточным умением, а острие нанесет дополнительный колющий урон. Однако клинок сделан из природных материалов и может носиться при свете.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D4+2
Специальные правила: 1D6 колющего урона за удар
ТНАС0: +5
Вес:1
Используется следующими классами
Дроу Ассасин~
@21133 = ~Мясник~
@21134 = ~Мясник
   Этот длинный меч был сделан для того, чтобы вырезать внутренности цели во время боя. Такое оружие вполне нормально для персонажей со злым мировоззрением. Оружие это может порезать на части самых опасных противников за короткое время, поэтому оно - лучший выбор для элитных воинов, приверженцев зла.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8+3
THAC0: +3
Особенности: 1D6 рубящего урона
Тип урона: рубящий
Тип: одноручный
Тип навыка: длинный меч
Фактор скорости: 5
Вес: 14
Используют
злые воины
злые барды~
@21135 = ~Раскалывающий Скалы~
@21136 = ~Раскалывающий Скалы
   Такие топоры используются гномами Дуергара для прорыва своих подземных ходов, а также в бою. Топор сделан из неизвестного прочного камня, который похож на отполированный металл. Известно только, что такое оружие может иногда превратить жертву в каменную статую.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8+4
THAC0: +2
Особенности: шанс 15% обратить цель в камень, если провален спасбросок от смерти
Вес: 32
Используют:
 злые воины гномы~
@21137 = ~Гордость Гор~
@21138 = ~Гордость Гор
   Этот топор - прекрасный пример того, что можно создать, обладая правильными навыками Верхняя часть топора выполнена из ледяного сланца, однако магия делает его не менее прочным, чем сталь. Этот топор был выполнен таким образом, потому что в горах очень сложно найти какие-либо природные ископаемые, а снежным жителям нужно оружие, чтобы выжить в столь сложных условиях.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8+2
Особые свойства: 1D6 урона холода за 1 атаку
ТНАС0 Бонус: +3
Вес: 9
Не спользуют:
Друид
Маг
Вор
Священник~
@21139 = ~Эльшукар~
@21140 = ~Эльшукар
   Этот посох был  создан древним друидом-кузнецом оружия. Оружие использует все знание друидов о смертельных природных материях, которые могут вывести цель из строя. Поверхность посоха покрыта ядом, и по желанию пользователя посох можно метнуть с близкого расстояния и таким образом обрызгать цель парализующим ядом.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенность:
1-3 раза в день можно стрелять в цель парализующим ядом, и цель застынет на 4 раунда, если ей не удастся спасбросок от заклинаний-1
Урон: 1D6 +3
ТНАС0 Бонус: +2
Вес: 4
Тип: двуручный
Требует 5 силы~
@21141 = ~Мягкое Прикосновение Охотника~
@21142 = ~Этот короткий лук сделан из плотно переплетенных лоз. На него наложены заклинания, улучшающие точность. Этот лук очень редко промахивается, а также его выстрелы смертельны. Это прекрасное оружие для вора, которому необходимо обязательно попасть по цели, а потом скрыться. 

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +6 бонус
Вес: 2
Фактор скорости: 5
Тип навыка: короткий лук
Тип: двуручный
Необходимо: 3 Сила
Используют:
 следопыты~
@21143 = ~Сабля Энтрери~
@21144 = ~Драгоценный кинжал Энтери~
@21145 = ~Плащ Энтропии~
@21146 = ~Эта одежда - превосходный пример великолепного шитья эльфийских мастеров. Плащ имеет невероятно мощный и постоянный щит энтропик, который окружает его. Эта область отразит все стрелы и другие метательное оружие назад в нападавшего.

ПАРАМЕТРЫ:

Специальный:
  Отражает стрелы назад в стрелка
Спасбросок: +1 премия
Вес: 3~
@21147 = ~Эребос был знаменитым воином, которого уважали за его мужество и силу. Он был уничтожителем многих демонов и прочив злых сил. Он был защитником своей деревни. Но ей управляли другие люди, поэтому для таких лидеров всегда стояла проблема популярности. Эребоса позвали убить одного монстра, сказав, что ему надо убить на самом деле совсем другого монстра. Эребос прибыл к месту битвы и вошел в пещеру в полной уверенности в своей победе, но был убит злыми монстрами из огня и серы. Хозяева деревни думали, что им удалось избавиться от проблем, но скоро эти монстры пришли в деревню и уничтожили ее, так как защитника у нее больше не было. Душа Эребоса была помещена в клинок, который он носил. Этот клинок может создавать огненных демонов при помощи души Эребоса, который как всегда будет драться до последнего.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 +3
THAC0:  +3 бонус
Способности: 
Клинок может превратиться в двух огненных демонов близнецов на 2 хода. После этого, выживут ли демоны или нет, душа Эребоса вернется и вновь образует клинок.
Тип повреждений: рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип навыка: длинный меч
Тип: одноручный
Необходимо: 6 Сила
Не используют:
 Друид
 Священник
 Маг~
@21148 = ~Эребос преобразовался в твоем инвентаре~
@21149 = ~Кольцо Маскировки Алустриэль~
@21150 = ~Это кольцо дала тебе Алустриэль, чтобы сделать тебя похожим на Балора. Эррту увидит тебя своим фаворитом, и ты должен будешь сыграть эту роль, чтобы получить то, в чем нуждаешься. Мудрый станет носить кольцо и после отъезда из деревни.~
@21151 = ~Булава Верности~
@21152 = ~Булава Верности
   Это оружие было дано защитникам веры, чтобы помочь им в их нелегком труде. На булаве лежит постоянное заклятье, которое благословляет владельца булавы и всю команду, пока ее используют. Как боевое оружие она также очень эффективна и дает +3 урона и +3 к попаданию, великолепный пример хорошего оружия и для нападения, и для защиты.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+3
ТНАС0: +3    
+1 спасброскам
Специальные правила: Команда благословлена, пока используется
Вес: 21
Используется следующими классами:
Защитники веры и некоторые избранные священники~
@21153 = ~Статуэтка Черного Тумана~
@21154 = ~Это статуэтка спектрального охранника, злого божества. Символ вызовет черное существо, которое исполнит свое злое дело без всяких возражений. Тварь атакует врукопашную каждого, кто угрожает его хозяину и причинит мучительные болезни и раны.

ПАРАМЕТРЫ:

Один раз в день туман будет следовать за тобой и помогать в течение 3 ходов
Используют:
злые Священники~
@21155 = ~Вызван Темный Туман Пустоты~
@21156 = ~Статуэтка Белого Духа~
@21157 = ~Это статуэтка спектрального охранника основных божеств доброго характера. После освобождения существа, оно будет двигаться по своему собственному усмотрению, но будет служить тебе, оно последует за твоим героем и излечит любые раны членов твоего отряда, используя Лечениe серьезных ран, до 4 раз и при встрече с опасностью вступит в бой.

ПАРАМЕТРЫ:

Один раз в день разумное существо будет следовать за тобой и помогать в течение 3 ходов.

Используют:
 добрые Священники~
@21158 = ~Вызван Белый Дух~
@21159 = ~Статуэтка Серебряной Тени~
@21160 = ~В этом символе заключено существо нейтральных божеств. Существо появляется в виде серебряного силуэта и не имеет больших наступательных или оборонительных преимуществ, но понемногу от каждого. Существо будет охранять героя и сражаться до конца со всеми врагами, что встретятся на пути

ПАРАМЕТРЫ:

Один раз в день туман будет следовать за тобой и помогать в течение 3 ходов.

Используют:
 нейтральные Священники~
@21161 = ~Вызвана Серебряная Тень~
@21162 = ~Панцирь Тления~
@21163 = ~Раньше Панцирь Тления обладал невообразимым жаром и огромными магическими способностями. Теперь он сохраняет запах и жар только что выкованного метала. Заклинания, наложенные на него, не позволяют ему нанести вред вам, но могут быть очень опасны для ваших врагов.

ПАРАМЕТРЫ:

УЗ: 0
Особенности: Панцирь произвольно наносит 1D6 урона от огня тому, кто ударит носящего.
Вес: 55
Особенности:  75% сопротивления огню
Требует: 12 Силы
Не Используется:
 Бардами 
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Лучниками
 Сталкерами
 Варварами
 Повелителями Зверей
 Кенсаями~
@21164 = ~Ярость Леса~
@21165 = ~Этот молот - примитивное, но эффективное оружие лесных карликов. У него каменная головка, которая расположена на трехфутовой рукояти из твердого дуба. На это оружие наложены некоторые заклинания шаманов клана. Но оно также содержит некоторые свойства, которые могут помочь владельцу. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D4 +3
THAC0: +3
Особенности:
 Владелец имеет иммунитет к ядам и болезням
Раз в день можно создать тень
Вес: 17
Используют:
 лесные карлики
 другие карлики воины~
@21166 = ~Эльфийские Сапоги~
@21167 = ~Эти сапоги сделаны для использования хитрым персонажем. Они, как и многие предметы эльфов, заколдованы магией эльфов Сульденессаллара. Сапоги даруют 25% бонуса к хитрости и также даруют иммунитет к ядам из-за своей природной ауры. И, наконец, у них есть способность 2 раза в день создавать тени.

ПАРАМЕТРЫ:

25% бонус к хитрости
иммунитет к ядам
2 раза в день могут создавать тени
Вес:  4~
@21168 = ~Темный Эмиссар~
@21169 = ~Темный Эмиссар
   На этот магический клинок наложили сильные заклинания, а также провели с ним различные обряды, продержав его многие годы в священной воде. От клинка исходит янтарное свечение, которое берет свое начало от рун, выжженных на клинке. Это клинок - мечта любого охотника за нежитью, так как он дает множество преимуществ при атаке и защите. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8 +3 (+6 против нежити)
THAC0: +3 (+6 против нежити)
Особенности: 
 Иммунитет к высасыванию уровней
 шанс в 5% убить нежить, вампиров и скелетов
Вес: 12
Не используют:
злые персонажи
Маги
Воры
Друиды
Священники~
@21170 = ~Грация Гиганта~
@21171 = ~Грация Гиганта
   Этот прекрасный двуручный широкий меч - клинок знаменитого убийцы гигантов Эрбайна Трублейда. Ему никогда не приходило в голову считать, сколько гигантов убито его мечом, и, кажется, тот перенял некоторые свойства у тех, с кем так часто приходилось общаться. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: +3
Особенности: 1D4 дробящего урона 
Thac0 улучшение: +3
Особенности: дает +1 к силе
Вес: 53
Тип повреждений: рубящие
Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами 
 Ворами~
@21172 = ~Слава Мучений~
@21173 = ~Этот доспех был подарком от сестры Каллианы за спасение души Голоса Дурдела Анаты. Когда-то его носил скромный паладин Ильматера по имени Идстан Простой. Надевать этот доспех очень больно, так как он выпускает небольшие шипы прямо в тело владельца, а также сам по себе довольно много весит. В обмен на эту жертву доспех защищает владельца от различных атак. Доспех сияет серебряным светом, но на поверхности всегда заметна свежая кровь, даже когда его не носят. 

ПАРАМЕТРЫ:

Уязвимость: -3
Особенности: Макс. НР владельца уменьшаются на 25%. Во время ношения владелец получает 10% бонус к защите от рубящих, колющих, дробящих и дистанционных атак. 
Вес: 80
Не используют:
 злые и нейтральные персонажи
 Друид 
 Маг 
 Вор
 Бард~
@21174 = ~Дневник Лавока~
@21175 = ~Почти все уже готово. Я горжусь тем, что собрал все части тела. Мой голем из плоти практически готов. У меня есть мозг, части тела моих несчастных, но необходимых  жертв, конечности великих воинов и череп огра. Я держу сердце под рукой, так как я получил его 1 день назад. Начну сбор моего голема после соединения друг четырех органов с сердцем.~
@21176 = ~Широкий Пронзатель~
@21177 = ~Этот клинок создает специально для полуорка. Это оружие настолько большое и тяжелое, что для его использования нужна невероятная сила. При его применении не нужна легкость, тут нужно следить за инерцией удара. Клинок при попадании наносит очень серьезный урон цели.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D12+4
THAC0: +1
Особенности: 
 10% шанс причинить дополнительно 1D10 рубящего урона
 Уменьшает ловкость владельца на 1
Тип урона: рубящий
Тип: двуручный
Тип навыка: двуручный меч
Требует: 14 сила
Вес: 73
Используют:
 воины полу-орки
 воины люди~
@21178 = ~Страж Души~
@21179 = ~Этот щит был подарком величайшему воину от короля. Щит должен был защитить стражника от смерти в схватке с магом.  Этот щит обладает свойством защищать его обладателя от заклинаний мгновенной смерти, а также дает неплохую защиту от урона других типов.

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус класса брони: +3
Предотвращает немедленную смерть
Вес: 24
Используется:
Стражниками
Избранными бойцами~
@21180 = ~Молот Силы~
@21181 = ~Молот Силы
   Этот молот - очень эффективное оружие для уничтожения врагов. Говорят, что его заколдовала группа гномов-священников, когда они хотели защитить свою землю от монстров, но эти слухи не подтвердились. Кроме обычных ударов молот может замедлить, остановить или утомить противника. Это оружие рассматривается, как зачарованное +3.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D4+4
Скорость: 1
Радиус охвата: 2
Особенности:
30% шанс наколдовать усталость 
20% шанс, что цель будет замедлена
20% шанс, что цель будет остановлена

Не используют:
 Друид
 Маг
 Вор
 Монах
 Повелитель Зверей~
@21182 = ~Тело короля Хифнолла~
@21183 = ~Это обессилевшее тело серьезно раненого короля Хифнолла. Необходимо вернуть его домой как можно быстрее.~
@21184 = ~Жизненное Благословение~
@21185 = ~Эта мантия одежда сделанная для людей которые посвящают свое время лечению и помощи другим и гордо передаются лекарям от братства жрецов. Мантия сделана из мягкого вельвета и содержит благословение всех горожан и верховных жрецов что распевают во время церемонии что предоставляет им силы.

ПАРАМЕТРЫ:

Уязвимость: 2
Дает эффект песнопения для носителя и его команды, она также дает носителю +2  к его защите против смерти.
Используется следующими классами:
Целителями~
@21186 = ~У этого оружия совершенно непонятное происхождение. Однако, кто бы его ни создал, он даровал ему возможность излучать электричество через древко. Копье может как ударить врага при касании, так и запустить в него электрическим зарядом. Это оружие очень помогает воздушным друидам, так как у них хорошая сопротивляемость к электричеству, чтобы спокойно носить его.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+2
THAC0: +3
Особенности: 50% шанс на 1D4 урона электричеством
Вес: 5
Фактор скорости: 6
Тип навыка: копье 
Тип: двуручный
Используют:
 Друиды~
@21187 = ~Адская Кирка~
@21188 = ~Адская Кирка
   Крепкий молот, повидавший множество боев. Адская Кирка принадлежал гномскому воину Дурлоу Айронбару. Его молот, как и многие орудия гномов, был изготовлен жрецами Морадина. Свое имя молот получил, служа Дурлоу. Он использовал его, что изгонять магов дроу и их призванных планарных слуг. Судя по легенде, Дурлоу даже победит одну из Йочлол, "Дев Лолт". Дурлоу погиб, когда дроу решили использовать предательство, чтобы убить его. Под магической маскировкой послов людей из Тетира, убийцы пришли, в укрепленный район гномов. Они отравили еду Дурлоу. Дурлоу осознал, что произошло. Ему удалось добраться до своей комнаты и вооружиться своим молотом. В последующей битве гном убил четверых из пяти наемников, прежде чем яд погубил его. Считается, что пятый убийца сбежал с молотом Дурлоу.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 +4
THAC0:  +4
Тип урона: дробящий
Вес:  6
Фактор скорости:  1
Тип навыка: молот
Тип: одноручный
Не используют:
 Друид
 Маг
 Вор~
@21189 = ~Лицо Мертвеца~
@21190 = ~Такие шлемы раньше носили Регхедмены, варвары, которые когда-то пришли на землю, сейчас называемую Долина Ледяного Ветра. Дизайн доспеха предельно прост: простой железный шлем с забралом. Как только заготовка готова, мастера вкладывают изображение мертвого воина в забрало. Имя воина и одно слово, описывающее его смерть, гравируются на лбу маски. После этого шлем оставляется на погребальном костре мертвого воина. Жрецы считали, что маска будет скрывать выражение лица мертвеца в момент суда Темпоса. После того, как проходил месяц со дня смерти, жрецы забирали некоторые маски. В последующие несколько месяцев имя павшего воина упоминается в ежедневной службе. По легенде, если Темпос признает мужество воина, шлем получит способность защищать владельца от страха. На этом шлеме написано "Сиглеф" и слово "топор".

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус к АС:  +1
Особенности:
  Защищает от критических попаданий
  иммунитет к заклинаниям ужаса, плащу страха. 
  -2 к харизме при ношении
Вес:  3
Не используют:
 Маг
 Бард
 Вор~
@21191 = ~Шлем Верного Защитника~
@21192 = ~Этот шлем на протяжении четырехсот лет носили полурослики и карлики в небольшом сообществе, которое называлось Долина Пастухов. После каждой ночи, капитан ночной стражи отдавал этот шлем капитану дневной стражи. И каждый вечер капитан дневной стражи возвращал шлем. Этот цикл продолжался много лет, пока Фелдон Ток, капитан ночной стражи, не решил подать этот шлем. Возможно, сейчас этот шлем находился бы в Музее Любопытных доспехов Гиблинга Армстронга, если бы скучающий гном не купил бы его и не оправил в какие-то отдаленные земли..

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус к АС:  +3
Особенности: Иммунитет ко сну. Владелец никогда не устает. 
Вес:  2
Не используют:
 Маг
 Бард
 Вор
Используют только:
 полурослики
 карлики~
@21193 = ~Ледяная Броня~
@21194 = ~Это очень странные доспехи. Они были найдены глубоко под ледяными пиками Долины Ледяных Ветров и из того, что я вижу, они полностью сделаны изо льда. Как это возможно - неизвестно, а уж тем более варварам, которые и нашли их, но какой-то искусный мастер сделал их, наделив доспехи иммунитетом к холоду и неизменным состоянием в любых погодных условиях.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: 0
Вес: 40
Специальные свойства: Дает обладателю 100% защиту от холода и 40% от огня~
@21195 = ~Тредигедрон Разума~
@21196 = ~Камень разума позволяет владельцу концентрироваться в те моменты, когда это нужно больше всего. Носитель будет благословлен бонусом к мудрости, на все время, пока камень будет у него над головой.

ПАРАМЕТРЫ:

Возможности: Носитель получает бонус +1 к мудрости
Бонус к Классу Брони: 0
Вес: 2
Не Используется:
Магами
Ворами
Бардами~
@21197 = ~Камень Твердой Кожи Юун~
@21198 = ~Этот магический камень будет летать над головой владельца и создавать волшебную броню, которая ведет себя как обычный кожаный доспех. Броня будет на теле, пока над головой носящего будет камень.

Возможности: Владелец получает простой кожаный доспех
Бонус к Классу Брони: 0  (базовый 7)
Вес: 2
Используют:
все~
@21199 = ~Камень Статичности~
@21200 = ~Это сильно зачарованный камень был принесен на материальный план с Плана Элементов, магом, которого не устраивал вызов элементалей. Камень заряжен силой, которая защищает использующего его от электричества.

Возможности: Носитель получает 100% иммунитет к молниям
Бонус к Классу Брони: 0
Вес: 2
Не Используется:
Магами
Бардами
Ворами~
@21201 = ~Камень Силы~
@21202 = ~Этот магический камень был сделан и зачарован для воинов гномов. Камень ухудшал их защиту, но позволял наносить больше урона врагам.

Возможности: Носящий наносит +6 урона за удар.
Бонус к Классу Брони: -1
Вес: 2
Используется
всеми:~
@21203 = ~Копье Священного Дуба~
@21204 = ~Это копье длиной в 6 футов сделано из наиболее древнего дерева самых магических лесов Фаэруна. Копье несмотря на то что сделано из дерева неразрушимо и может поражать с ужасными повреждениями. Также с его огромными размерами может немедленно и с легкостью пронзать насквозь прочнейший доспех, многие оправданные боевые друиды используют оружие которое может пробить лучший доспех прямо на их глазах.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+4
Специальные правила: 25% шанс нанести 1D4 колющих повреждений 
ТНАС0: +2
Предоставляет 15% сопротивляемость магии
Вес: 8
Используется следующими классами:
Оправданные~
@21205 = ~Тело Керис~
@21206 = ~Изможденное тело Керис, девушки Динана.~
@21207 = ~Ключ от камеры~
@21208 = ~Это ключ должен открывать камеры в развалинах на холме. ~
@21209 = ~Запирающий камень Башни Оргота~
@21210 = ~Этот камень должен отключить защиту Спеллхолда.~
@21211 = ~Это камень-ключ, полученный от Аврабара, архимага Риатавина. Камень оставался в его руках достаточно долго, чтобы глупые люди не вошли в смертельно-опасную башню мертвого Оргота. Этот камень откроет все двери, которые были магически запечатаны по тем или иным причинам.~
@21212 = ~Это камень-ключ, полученный от Аврабара, архимага Риатавина. Камень оставался в его руках достаточно долго, чтобы глупые люди не вошли в смертельно-опасную башню мертвого Оргота. Этот камень откроет наиболее сильно заколдованную дверь - главную. Заклинание, наложенное на нее, настолько сильно, что камень может разрушиться после того, как выполнит свою задачу.~
@21213 = ~Лунный клык Туки Киба - могущественное оружие, выкованное Тзу-Джином, богом луны в пантеоне верного миллиона, богов далекой Козакуры. Традиционно Тзу-джин считается покровителем всех смертных, которые путешествуют при лунном свете. Тзу-джин ответственен за смену месяцев. Во время войны богов, Тзу-джин поразил властелина ночи Хаттсу и его консорта Ханнъя, перенеся своей гнев на их могущественных союзников - клан ниндзя кониши. В дальнейшем на Тзу-джина охотилась богиня Чирасу, покровительница клана кониши. Два бога встретились на Итцухачи, где Тзу-джин был тяжело ранен и смог убежать только с помощью своего племянника, Хачимана. Раны, полученные Тзу-джином от рук Чирасу, были настолько серьезны, что, лунному богу понадобилось немало времени, чтобы восстановить былую силу. Далее, во время Тзу-джин был вынужден оставить свою катану, Туки Киба, лунный клык. После войны богов Чирасу доверила Туки Киба Лао-Зу, главе клана кониши. Такова история лунного клыка, а недавно он перешел во владение Коджиро Сасаки, но как - это покрыто мраком. Большинство силы Туки Киба черпает из силы луны, следовательно его сила при дневном свете сильно уменьшается.     

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +4(ночью)
THAC0: +2(днем
Урон:  1D10 +4(+ 8 против вампиров и ликантропов) ночью)
Урон: 1D10+2 (днем)

Специальные правила:
1=Владелец благословлен на свободное действие
2=Владелец может один раз в день читать остановку времени
Тип урона:  рубящий
Вес:  3
Фактор Скорости:2
Вид оружия: Катана
Тип:  одноручное
Требует: Сила 5
Не используется следующими классами:
 Друид
 Священник
 Маг~
@21214 = ~Зимний Королевский Доспех~
@21215 = ~Этот доспех сделан из какой то необычайно толстой и жесткой шкуры. Цвет ее очень необычен и кажется то белом, то голубым.

ПАРАМЕТРЫ:

Уязвимость: 3
Вес: 25
Не используют:
 Бард
 Маг
 Вор~
@21216 = ~Этот доспех сделан из шкуры одного из самых мощных полярных драконов Айсвинд Дейл, известного среди туземцев как "Зимний Король" Шкура этого существа необыкновенно толстая и прочная, но неожиданно легкая. Она очень необычна на вид, белая с прекрасным голубым отливом.

ПАРАМЕТРЫ:

Уязвимость: 3
Спецвозможности:  +35% сопротивляемости холоду и огню
Вес: 25
Не используют:
 Бард
 Маг
 Вор~
@21217 = ~Безжизненный~
@21218 = ~На этот зеленый клинок наложено смертельное проклятие. Кажется, что лезвие очень мягкое и непрочное, однако при ударе его свойства передаются жертве. Рукоять оружия и жертва покрываются бактериями, которые начинают поедать их. Это очень плохое оружие, только злые персонажи могут носить его.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 2
THAC0: +2 бонус
Особенности:
 10% ударов передают смертельную плесень цели. Спасброска нет, цель получит урона на 1D6, замедление, а также ее THAC0 ухудшится на 5 пунктов на 5 раундов
Тип повреждений: рубящий
Вес: 7
Фактор скорости: 6
Тип навыка: топор
Тип: одноручный
Необходимо: 10 Сила
Не используют:
 добрые
 нейтральные
 Друид
 Священник
 Маг 
 Вор~
@21219 = ~Лохвар~
@21220 = ~Этот палаш +3 обладает такими свойствами, что может быть классифицирован, как ворпальный клинок. Клинок получил свое имя благодаря Ловару, легендарному безголовому жителю равнин, который теперь является обыкновенным духом. скитающимся по ночам. Клинок, благодаря своей исключительной остроте, может причинять дополнительный режущий урон и даже иногда наносить двойной урон.

ПАРАМЕТРЫ:
Особенности:
1D4 дополнительный рубящий урон за удар
7% шанс двойного урона с успешным ударом
Урон: 1D10+2
Улучшение ТНАС0: 2
Вес: 18
Силы требуется: 14
Не используется:
Друид
Священник
Маг
Вор~
@21221 = ~Королевская Кровь~
@21222 = ~Этот большой тяжелый клинок - меч, который прошел через руки многих поколений великих паладинов. При передаче клинка старый владелец капает на лезвие кровью из своей раны, которую он себе нанес согласно ритуалу. Кровь дала этому клинку магические свойства, которые передаются владельцу клинка.

ПАРАМЕТРЫ:
Урон: 1D12+3
ТНАС0: +3
Специальные правила: +1 ко всем спасброскам
Специальные правила: 15% вероятности лечения 1D8 жизни себе при успешном ударе
Вес: 52
Используется следующими классами:
Влаcтители~
@21223 = ~Лист Лотоса~
@21224 = ~Очень редкий лист, который используется в многих микстурах заживления.~
@21225 = ~Карсомир +5~
@21226 = ~Священный Мститель: Карсомир
Карсомир, это легендарное оружие, возможно, одно из самых могущественных, когда-либо выкованных в Фаэруне, хотя его происхождение и история намеренно забыты, чтобы меч не перевешивал важности борьбы, происходящей в настоящий момент. Саму суть этого меча составляет мужество, и он требует того же от любого паладина, мечтающего получить этот меч. Поистине, все зло Царств должно отступить, когда появляется это оружие. Их магия с легкостью снимается, и владелец меча стойко противостоит ей. Карсомир питает особое отвращение к силам зла и хаоса, и такие существа получают от него дополнительный урон в битве. 

ПАРАМЕТРЫ:

Возможности Экипировки: 
    50% Сопротивление Магии
    Снятие магии 3 раза в день
Боевые Возможности: 
    +5 урона противникам хаос-зло вдобавок к другим улучшениям.
    Снятие магии, когда меч касается противника
THAC0: +5 улучшение
Урон:  1D12 +5
Тип Повреждения:  рубящий
Вес:  7
Скорость: 5
Специализация: Двуручный Меч 
Тип:  2-ручный
Требует: 14 Силы
Используют:
 Паладины~
@21227 = ~Снадобье~
@21228 = ~Эта магическая бутыль зачарована прикосновением  заклинающего. Один раз в день она может наполняться магической жидкостью. Такая жидкость излечит 4D10 очков здоровья и очистит тело от ядов.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенность: Если из нее выпить, будет излечено 3D10 НР и все яды будут нейтрализованы .~
@21229 = ~Преступное Намерение~
@21230 = ~Об этом знаменитом топоре мечтают все гномы. Он даруется тому воину, который убьет в бою наибольшее количество врагов. Получая этот топор, гном поднимался и в сословной иерархии своего клана. Сам по себе топор - прекрасное изделие, на которое наложены многочисленные заклинания, усиливающие его свойства.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8 + 4
THAC0: + 4
Особенности: 
 + 1 к сложению
 + 1 ко всем спасброскам
Тип урона: рубящий
Вес: 5
Фактор скорости: 3
Навык: топор
Тип: одноручный
Необходимо: 10 Сила
Используют:
воины гномы~
@21231 = ~Лук Элегантности +4~
@21232 = ~Этот лук сделан из очень редкого материала, графита. Он очень красив и изящен, во время выстрела он грациозно изгибается. Этот лук - приз лучшему стрелку в Фаэруне. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: +4 (зачарован как +4)
Вес: 10
Фактор скорости: 7
Тип навыка: длинный лук
Тип: двуручный
Не используют:
 Друид
 Священник
 Маг 
 Вор
 Бард~
@21233 = ~Колчан Миеликки~
@21234 = ~Этот магический колчан имеет те же волшебные свойства, что и бездонная сумка или заколдованное убежище, свойства создавать пространство там, где его нет. Этот колчан может производить по три стрелы каждый раз, когда владельцу они требуются. Он может быть использован 200 раз в день и годится для любого законопослушного следопыта.~
@21235 = ~Статуэтка Охранника~
@21236 = ~Эта статуэтка позволяет друидам вызывать стражника элементаля. Стражник - это огромный элементаль, который одновременно является частью материального плана и частью элементного плана, поэтому он появляется в виде эфирного существа. Существо будет служить своему хозяину на протяжении 5 ходов, или пока его не убьют.

ПАРАМЕТРЫ: 
Этот предмет можно использовать один раз в день. Могущественный элементаль появляется на 5 следующих ходов.
Используется
Друидами~
@21237 = ~Кажется, это сердце недавно умершего существа. Хотя неизвестно, почему это сердце находится здесь, кажется, оно предназначалось для какого-то эксперимента или ритуала.~
@21238 = ~Руки и ноги~
@21239 = ~Еще какие-то части тела магически связаны между собой, и они, кажется, принадлежат к разным телам.  Похоже, их недавно отделили от трупов несчастных жертв.~
@21240 = ~Мозг~
@21241 = ~Здесь мозг, которому явно не хватает кислорода.  Он все еще крепкий, и судя по всему, его недавно отделили от тела.~
@21242 = ~Статуэтка Голема~
@21243 = ~Эта статуэтка загадочно появилась, когда исчезли соединенные части тела и органы. У нее есть послание. В этом послании несомненно говорится о том, что может делать это существо.

ПАРАМЕТРЫ: 

Этот предмет можно использовать один раз в день. Он создает голема из плоти, который готов во всем служить своему хозяину.  Это создание абсолютно преданно. Оно будет существовать на протяжении 5 ходов или пока его не уничтожат.

Используется:
Магами~
@21244 = ~Тело~
@21245 = ~Эта крепкая структура из костей, кажется, человеческих. Они расположены в довольно странном порядке и соединены магической связью.~
@21246 = ~Череп~
@21247 = ~Здесь череп. Кажется, совсем недавно отсоединенный от тела. На его поверхности все еще есть кровь. Ясно одно - погибло множество существ, но для чего - пока непонятно.~
@21248 = ~Зеркало Планарного Прохода~
@21249 = ~Это зеркало - ключ к открытию портала из материального плана в полу-план. Это дает вам возможность вызывать существо, известное, как лесной дух, в случае надобности. Это создание присматривает за лесами и ждет, а его народ готов по первому зову придти к своему хозяину на помощь.

ПАРАМЕТРЫ: 

Этот предмет можно использовать один раз в день. Лесной дух появляется на 5 следующих ходов. Даже если это существо погибнет, оно регенерируется в своем мире, и потом его снова можно будет вызвать.
 Используется:
Следопытами~
@21250 = ~Вестник Несчастий~
@21251 = ~Этот цеп был освящен жрецами великого бога орков, Груумша, для использования против эльфов и гномов. Он принадлежал верховному жрецу Легиона Кости, пока он не погиб, сражаясь в эльфами у Руки Селдарина. Этот цеп очень прост по дизайну. Рукоять напоминает эльфийское бедро, она обернута в кожу эльфа. Цепь соединяет рукоять с шипованным шаром. Все оружие целиком сделано из метеорита. Это образец мастерства орков.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+4/+5 против эльфов 
THAC0: +3/+4 против эльфов
Особенности:
Вызывает ужас в 15% попаданий
Тип навыка: цеп/моргенштерн
Тип: одноручный
Необходимо: 13 Сила
Не используют:
 Друид
 Маг 
 Вор~
@21252 = ~Плащ Вечернего Тумана~
@21253 = ~Этот магический плащ был первоначально сшит для Афайриэна Мистволфа, вождя Мистволф Рейнджерс в горах Крезент.  Плащ и капюшон темного цвета и бархатистые на ощупь. Плащ может помочь своему хозяину в самый трудный момент, поскольку обладает силой вызывать густые туманы.

ПАРАМЕТРЫ:

1=Два раза в день заклинание Густой Туман.
2=Два раза в день заклинание Создать Тени.
Вес:  3~
@21254 = ~Этот огромный клинок - оружие высочайшего качества, которое только может пожелать себе воин. Солнечные зайчики играют на его полировке. Клинок создавался ради блага земли и не может принадлежать тем, кто зол. Считается, что он был выкован великим оружейником Латидусом во времена, когда стандарты на магическое оружие были установлены очень высоко. Могучее лезвие не имеет себе равных в рукопашной и к тому же имеет много магических и священных свойств, влияющих на владельца.

ПАРАМЕТРЫ:
Особенности:
1=Может благословлять 2 раза в день
2=Исцеляет болезнь 5 раз в день
3=Постоянная защита от зла 
4=20% сопротивляемость магии
5=Может взывать к вере один раз в день
6= +5 спасбросок против смерти
Урон: 1D10 +5
THAC0 улучшение: +5
Вес: 35
Требуется Сила: 16
Только для: 
Паладинов~
@21255 = ~Этот свиток позволяет выучить заклинание Обращения.

Обращение (Изменение)
Уровень: 6 для священника
Уровень: 7 для мага
Расстояние: контакт
Время чтения: 2 раунда
Продолжительность: постоянная
Область охвата: 1 существо
Спасбросок: нет


При помощи этого заклинания священник или маг может изменить мировоззрение любого существа. Это заклинание очень пригодится в партии, нет ничего хуже, чем расхождение в убеждениях. ~
@21256 = ~Булава Монговии~
@21257 = ~Магическая булава была создана волшебником по имени Драник Моговия в течение долгих лет, которые он провел пленником в тюрьме внешних планов. Осознав, что он обречен провести несколько сроков человеческой жизни в тюрьме, не старясь и не имея возможности освободиться, он посвятил свое время совершенствованию оружия, которое собирался использовать против своих гонителей, чтобы заставить их почувствовать боль, которую он вынужден был терпеть. Он ждал, используя силу своего искусства, а проходили недели, проходили столетия, но, когда месть все же свершилась, какой же сладкой она была.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности
При успешном ударе есть 20% шанс, что жертва будет заточена; разрешен спасбросок против заклинания с -2
THAC0:  +3
Урон:  1D6 + 4
Тип повреждений:  дробящее
Вес: 8
Фактор скорости: 6
Тип навыка: булавы
Вид:  1-ручная
Требуется: Сила 10
Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами~
@21258 = ~Лезвие Фантома~
@21259 = ~Свое имя этот мифриловый клинок получил за синеватое свечение вокруг  лезвия. Ночью оно освещает путь, словно полная луна. Клинок был сделан во время солнечного затмения, и это наделило его необычными свойствами. После того, как он был выкован клинок закалили. Сначала им проткнули пленного оборотня, специально пойманного для этой цели, а затем погрузили в черное сердце вампира. С тех пор меч узнает среди своих жертв ликантропов и нежить, причиняя им куда большие повреждения. чем всем остальным. Этот клинок стал легендарным оружием в борьбе с созданиями ночи, многие сотни мерзких тварей окончили свое существование благодаря ему

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 3 (+7 против ликантропов, +5 против нежити)
THAC0:  +3 (+7 против ликантропов, +5 против нежити)

Особенности:
    1: Иммунитет к слепоте
  2: Заклинание Обнаружить Зло 3 раза в день

Вес:  4
Тип навыка: Скимитар/Вакизаши/Нинзя-То
Фактор скорости:  2
Тип:  1-ручный
Требует: 8 Силы

Не используется:
  злыми
  магами
  священниками
  повелителями зверей~
@21260 = ~Этот злой клеймор излучает неяркий, сероватый свет, ни Тьма ни Свет не отражаются на его клинке. Он насылает изнуряющую болезнь, которая длится много ходов, пока ее не излечат магией. Также, этот клинок может влиять на тех, кто смотрит на него.

ПАРАМЕТРЫ:
Особое:
1= 40% шанс наслать болезнь, если жертва не совершит спасбросок от смерти; эта болезнь длится 3 раунда и убирает 1 НР в секунду.
2= Дважды в день лезвие может послать вспышку темного света, все враги получат -2 к THAC0 и уязвимости, если не совершат спасбросок от заклинаний.
Урон: 1D8 +3
Улучшение THAC0: +2
Вес: 12
Используется:
Злыми персонажами~
@21261 = ~Сюрекен Ниндзя~
@21262 = ~Это магическое восточное оружие представляет собой метательную звездочку ниндзя или сюрикен, который можно метать с убийственной точностью и высокой скоростью. Когда это оружие метается, оно вскоре ре-материализуется в ладони ниндзя и снова готово к метанию, это оружие, легкое и неслышное является лучшим выбором легкого и неслышного ниндзя.
ПАРАМЕТРЫ:
Урон: 1D6+2
ТНАС0: +3
Вес: 0
Используется следующими классами:
Ворами~
@21263 = ~Факел~
@21264 = ~Этот факел обеспечит тебя светом в шахтах Пурскала.~
@21265 = ~Тело тюремного раба~
@21266 = ~Измученное тело раба Оргота. Я должен отнести его в экспериментальную камеру и поместить в трубу.
  
ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 130~
@21267 = ~Целебная Мазь~
@21268 = ~Снадобье, которое сможет излечить тело после долгого истощения.~
@21269 = ~Щит Жука-Носорога Оррика~
@21270 = ~Щит Жука-Носорога Оррика
   Этот щит был сделан из прочного экзоскелета гигантского жука-носорога. И так прочный от природы, он был укреплен умелым оружейником-дуэргаром. Выглядит и служит он точно так же, как и крепкий щит из дерева или металла, но весит значительно меньше. Оррик, волшебник из  Калдагара, заколдовал его, сделав его способным выдержать колоссальные по силе удары.

ПАРАМЕТРЫ:

Улучшение уязвимости: 4
Особенности:  +1 против стрелкового оружия
Вес: 5
Не используется:
 Бард
 Маг
 Вор~
@21271 = ~Перчатки Гладиатора~
@21272 = ~Перчатки Гладиатора
   Это мерзкое наступательное оружие было сделано для боев в ямах, и в первую очередь, для бойцов ям. Они носятся как наручи и в любое время могут выпустить лезвия и использоваться владельцем в качестве атакующего оружия.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности: Владелец может выпустить лезвия на 1 ход и использовать в этом качестве, при котором они наносят1D6+2 урона, а также 1D6 рубящими ударами.
Улучшение уязвимости: +1 Вес: 2
Используют:
Бойцы одиночного класса~
@21273 = ~Кинжал Порталов~
@21274 = ~Кинжал Порталов
   Этот кинжал был сделан благодаря знаниям следопытов измерений из материала из других мест известных только ему. Он использовал свои возможности чтобы открыть портал чтобы наделить это оружие сутью которую он содержит. Кинжал непредсказуем но сохраняет наиболее смертельные возможности чтобы открыть неожиданный портал когда пьет кровь, если это происходит шанс что удар поглотит и вероятно предаст забвению.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D4+3
ТНАС0 +4
Специальные правила: 15% шанс  пленения цели если они не прошли проверку против смерти.
Вес: 2
Используется следующими классами:
 Нейтральным Асассином
 Следопыты измерений.~
@21275 = ~Планарная Стража~
@21276 = ~Планарная Стража
   Эта булава была создана Эзейкиелем Ратамоном. Он был великим магом в те дни, когда демоны нападали на Планы регулярно. Булава причиняет больший урон таким врагам и таким оружием пользуются хранители Планарных порталов.

ПАРАМЕТРЫ:

THACO:  +2 (+5 против существ внешних планов( демонов, элементалей, тифлингов, гитьянки и т.п.)
Урон:  1D6 + 2 (+5 против существ внешних планов( демонов, элементалей, тифлингов, гитьянки и т.п.)
Тип повреждений:  дробящие
Вес: 8
Скорость: 6
Специализация: Булавы
Тип:  1-ручный
Нужно: 10 Силы
Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами~
@21277 = ~Чешуя Синего Дракона~
@21278 = ~Чешуя Синего Дракона
Эта  броня сделана из чешуи Топазового Дракона.  Изящное мастерство оружейника превратило чешую зверя в легкую броню, которая дает большую устойчивость ко всем формам холода. 

ПАРАМЕТРЫ:

Особенность: +50% сопротивления холоду
Уязвимость: 1
Вес: 10
Требуется: Сила 6
Не используют:
 Маги~
@21279 = ~Ключ Темницы~
@21280 = ~Яд Иви~
@21281 = ~Этот посох отражает всю сущность настоящего шамана. Он сделан из магического дерева с ядовитыми шипами. Эти шипы будут отравлять тех существ, в которых попадут. Также посох добавляет сопротивляемость 15% огню и холоду. Такое оружие очень подходит для друида, так как одинаково хорошо действует и для атаки, и для защиты.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 3
THAC0:  +3 бонус
Способности:
 +15% сопротивление огню и холоду
Тип повреждений: дробящий
Вес: 3
Фактор скорости: 0
Тип: двуручный
Используют:
Друиды~
@21282 = ~Этот жезл имеет необычный вид. Возможно он - из другой части мира?~
@21283 = ~Жезл Закона

История:

     Жезл закона делали Берек Полурукий, Земной друг, Лорд Фатерер, Провидец и Пророк во времени, когда вся земля была Единым Лесом, и люди был едины со своей средой.
    Берек сделал жезл из ветки Единого Дерева, металлический наконечник наполнил Силой земной и знанием, чтобы этот жезл помогал сохранить Закон Земли.
   Когда подошел день смерти Берека, Жезл Закона перешел его сыну Кевину. Кевин, в том веке, в котором он жил, стал самым мощным и мудрым лордом в истории. Владея Жезлом Закона, он был уверен, что все хорошо и ничто не может пойти неправильно. Но, Разрушитель, Лорд Предатель, Презренный, вполз в жизнь Кевина. Лорд Предатель объявил себя одним из Лордов и убедил Кевина в том что он его друг. Затем Презираемый  попытался спровоцировать его на проведение Ритуала Осквернения. Ритуал Осквернения - гнусное действие, которое вызывает большие разрушения. Кевин согласился не желая видеть землю которую он любил разрушенной. Сочетание Лорда Предателя и Жезла Закона сделало Ритуал Осквернения сильнее, чем все остальные до него, уничтожив и изменив большую часть земли. Кевин умер в процессе ритуала, и полагают что жезл потерялся навсегда. Кевин был назван потомками Опустошителем Земель
     Много позже, жезл попал в руки сумасшедшего Пещерного Умертвия. Он использовал его чтобы менять погоду по своим (или я бы сказал Лорда Предателя) усмотрениям. Томас Ковенант, забрал Жезл Закона у Пещерного Умертвия, убив его при этом, и вернул его в Ревелстон, где он пролежал 47 лет.
    Следующим кто носил это жезл, была Высокая Владычица Елена в схватке против Лорда Предателя. В нее верили, как в несомненного представителя добра. Однако порча и ненависть проникли и в ее жизнь. В поисках способа убить Предателя, она вызвала мертвого Кевина и велела ему сражаться и убить Презираемого. Кевин был легко побежден Камнем Больной Земли, и был послан обратно, чтобы сразиться с Еленой. Великая битва кипела не один день; Кевин не мог быть убит, так как он был уже мертв. А Елена, Елену хранила только ее воля и чистая сила Посоха Закона. Однако, однажды звуковой удар прокатился по всей земле. Елена была мертва и посох исчез вместе с ней.
    Обломки Посоха Закона были позже найдены одним Урвилем по имени Вэйн. С помощью Элохима, Финдэйла, новый посох закона, которым вы сейчас владеете, был выкован.
    Однако, как он попал в эту часть мира, вам неизвестно.
     
ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6 + 1 (+5 Заколдован)
        1D3 Магического Урона
Тип урона:  дробящий
Специальные правила: Дает Щит Разума. Может контролировать погоду, время дня. Дает улучшение Уязвимости в 2. Может проводить Ритуал Осквернения в меньших масштабах.
Предоставляет защиту от Страха, Смущения и Окаменения.
Когда читается Буря, до пяти врагов будут ударены молнией. Когда читается Тень, Глубокая Заморозка вступит в силу, ударяя в одно и то же место 5 раз. Все, на кого это подействовало, заморожены и примут урон от холода.
Вес: 4
Фактор Скорости: 1
Специализация: посох
Тип оружия: Дробящее
Тип: двуручное
Требуется: 5 Силы
Не используется:
  Монахами

ВАЖНО!!! ЧИТАЙТЕ ВНИЗУ!!!

Команды, управляющие днем и ночью, имеют и другие возможности...
когда читаются, они автоматически отменяют все эффекты, такие как летающий череп из ловушки черепа, и также уберет всех врагов/ актеров из этой зоны, которых ночью/ днем не бывает. В дополнение, когда читается, команда телепортируется к читающему.~
@21284 = ~Призматический Осколок~
@21285 = ~Этот пылающий камень продукт заклинания Призматический Осколок~
@21286 = ~Магический 2-ручный молот сделан из расколотого кристалла и зачарованного дерева неизвестной породы. Молот сотворен для Грашада Дробителя Железа из забытых гномьих холмов Гриммерсора. Он был найден глубоко в катакомбах, зажатый в руке скелета Дробителя Железа и, когда его вынули, на рукоятке четко обозначилось его имя. Из-за своей богатой истории и уважения, связанного с именем могучего гномьего героя, молот очень популярен.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0:  +3 улучшение
Урон:  2D4 +3
25% шанс на 1D6 дробящего урона
Тип повреждений:  дробящее
Особенности:
1 - Носитель иммунен ко всем формам окаменения и парализации
2 - носитель приобретает +1 к конституции
3 - Может вызывать землетрясение ударом о землю раз в день
Вес: 6
Фактор скорости: 3
Тип навыка: Боевой молот
Вид:  2-ручный
Требуется: Сила 9    
Только для:
Гномов~
@21287 = ~Посох Элементов Куоста~
@21288 = ~Создателем этого посоха был волшебник Куост Курион. Он был магом-наемником, который призывал союзником, чтобы наказать своих врагов.  Однако часто он обнаруживал, что у него кончились заклинания как раз в тот момент, когда они ему были больше всего нужны. Для своей надобности Куост создавал этот посох семь лет. Его посох был очень полезен, пока он не вступил в бой с Отрекающимся, который имел дело с призванными им монстрами. Куост был убит в битве в 1063 году, а его посох попал в руки к его убийце, Балдеру Ренольду.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 +4
THAC0:  +4
Тип урона:  Дробящий
Особенности:  Может вызывать Элементалей Огня или Воды один раз в день .
Вес:  3
Скорость:  1
Специализация:  Боевые Посохи
Тип:  2-ручный
Может использоваться только:
  Маг (Одиночный, сдвоенный или мульти-класс)~
@21289 = ~Быстрый Страж~
@21290 = ~Быстрый Страж
   Этот клинок сделан из более грубого материала. чем обычно используются для коротких рапир. Клинок очень эффективен при парировании и защите ритм-воина от нападений. Подобное оружие может быть предпочтено ритм-воином, потому что оно дает защиту, в которой он так нуждается.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+1
ТНАС0: +1
Специальные правила: Дает +1 AC и +2 к спасброскам против смерти                                    
Вес:4
Использует только:
Ритм-Воин (Танцор Меча)~
@21291 = ~Кольцо Водной Сферы~
@21292 = ~Это мощное кольцо было подарком лордов Вотердипа, Робилларду для защиты от морских опасностей. Кольцо спасло его не дав замерзнуть в ледяной воде, когда корабль на котором плыл Робиллард затонул во время шторма. Кольцо предоставляет 100% устойчивость к холоду и не дает хозяину захлебнуться в воде.

ПАРАМЕТРЫ:

Сопротивление к холоду: +100%
Может носить только:
Робиллард~
@21293 = ~Кольцо Мессии~
@21294 = ~Кольцо Мессии
  Это кольцо имеет свойство расширять память магов и благодаря этому обеспечивать дополнительные заклинания высоких уровней. Как и многие магические украшения в Королевствах, это произведение сильных волшебников из Главной Башни Лускана, где правит магия. 

ПАРАМЕТРЫ:

Заклинания:  дает по два дополнительных заклинания пятого, шестого, седьмого и восьмого уровня.

Только для:
 Магов~
@21295 = ~Мантия высокого качества~
@21296 = ~Мантия Святой Магии~
@21297 = ~Это одеяние было создано специально для лучших волшебников. Оно дает небольшое улучшение УЗ и сильное улучшение магических сопротивлений и раз в день позволяет читать симулакрум или черную смерть.

ПАРАМЕТРЫ:

Улучшение УЗ: 2
Улучшение сопротивляемости магии: 25%
Спасброски:+3 ко всем
Используют:
Маги~
@21298 = ~Капюшон~
@21299 = ~Сутана Плута~
@21300 = ~Шляпы бываю самых разных фасонов и типов, порой весьма причудливые. Волшебные шляпы легко уменьшаются или увеличиваются, в зависимости от размера головы владельца. В наше время стили и фасоны шляп чаще всего зависят от моды и профессиональных требований владельцев.~ 
@21301 = ~Эту темно-коричневую сутану надо носить на голове и плечах как  большой капюшон. Она была сделана карликом Бопом и фокусником Брейном Каштаном. Брейн использовал сутану в своих многолетних похождениях, прежде чем его чадолюбивое сердце заставило его перейти на оседлую жизнь. Он передал сутану своему племяннику, Чирчету, который продал ее, получив за нее большой кусок земли.

ПАРАМЕТРЫ:

Улучшение уязвимости:  +2
Особенности:  +50% к Скрытности.  
Вес:  2
Может использовать только:
 Вор (Одиночный, сдвоенный или мульти-класс)
 Следопыт (Одиночный, сдвоенный или мульти-класс)
 Бард~
@21302 = ~Слабая Защитная Руна~
@21303 = ~Эта руна защитит носителя от любого обычного немагического оружия.~
@21304 = ~Мощная Руна Стабильности~
@21305 = ~Эта руна защитит носителя от любого ненормального состояния разума с вероятностью 100%.~
@21306 = ~Руна Средней Защиты~
@21307 = ~Эта руна обладает достаточной силой, чтобы защитить носителя от любого обычного и +1 зачарованного оружия.~
@21308 = ~Руна Мощной Защиты~
@21309 = ~Эта руна защитит носителя от любого немагического оружия и от оружия +1 и +2.~
@21310 = ~Руна Высшей Защиты~
@21311 = ~Эта руна защитит носителя от любого обычного оружия, а также от оружия +1 и +2 и +3.~
@21312 = ~Магическая Руна~
@21313 = ~Эта руна защитит носителя от всех магических атак с вероятностью 25%.~
@21314 = ~Эта руна защитит носителя от всех магических атак с вероятностью 50%~
@21315 = ~Руна Элементов~
@21316 = ~Эта руна защитит носителя от всех элементов с вероятностью 25%.~
@21317 = ~Мощная Руна Элементов~
@21318 = ~Эта руна защитит носителя от всех элементов с вероятностью 50%.~
@21319 = ~Руна Устойчивости~
@21320 = ~Эта руна защитит носителя от любого ненормального состояния разума с вероятностью 50%.~
@21321 = ~Панцирь Гусоку~
@21322 = ~Этот замечательно сделанный доспех - образец величайшего искусства мастеров доспехов с востока. Доспех - одно из достоинств самурая, они ограничивают свой доспех так, чтобы он не стеснял их движений и они могли в полной мере использовать свою ловкость. Доспех дает им отличную защиту и может двигаться даже свободнее, чем в кожаном доспехе.

ПАРАМЕТРЫ:

Специальные правила: Прибавляет 1 к Ловкости
Класс Доспеха: 2
Вес:14
Требует: Сила 3
 Используется следующими классами:
Самурай~
@21323 = ~Наручи Самурая~
@21324 = ~Эти крайне прочные наручи сделаны из очень легкого, но прочного материала. Они предназначены для того, чтобы парировать рубящие удары и стрелковое оружие и они справляются со своей работой очень хорошо. Если носить их с остальными частями самурайского доспеха, их владелец станет настоящей угрозой.

ПАРАМЕТРЫ:

+2 уязвимости против стрелкового оружия
+2 уязвимости против рубящего оружия
Вес: 2
Использует:
Самурай~
@21325 = ~Шлем Кабуто~
@21326 = ~Этот шлем - часть традиционного набора полного доспеха самурая. Он дает владельцу защиту от всех критических ударов и вновь показывает величайшее искусство восточных мастеров. Шлем также защищает самурая от паники, ослабления или попыток доминирования.

ПАРАМЕТРЫ:
Защита от критических ударов
Владелец получает защиту от страха, слабости и доминирования
Вес: 5
Используется следующими классами: 
Самурай~
@21327 = ~Сапфировая Булава~
@21328 = ~Сапфировая Булава +4 
  Древко этого оружия вырезано из эбенового дерева и расписано мистическими символами. На его навершии сияет огромный сапфир, ему придана овальная форма. Камень притягивает взор, он небесно-синего цвета, хотя в глубине камень довольно мутен. Внутри камня при пристальном рассмотрении обнаруживаются завесы, которые плывут и изменяются, подобно дыму. Сухожилия какого-то экзотического зверя обвиваются вокруг сапфира, заколдованные так, чтобы крепко держать его на месте.
  Булава была возвращена Амну Этаном, солдатом и верующим в Хелма. Он вернулся в Город Монет как последний выживший. Булава была пожертвована в церковь, а сам Этан вскоре стал поклонником веры Ильматера; он никогда не рассказывал подробностей о захвате сапфира, но ходили упорные слухи, что туманные глубины сапфира, из которого сделано это загадочное оружие, забирают разум того, кто смотрит в них слишком долго. 
  Тщательная проверка и расшифровка надписей на булаве раскрыли часть тайн магии, которая лежит на ней. Она дает дополнительную защиту от элементов, подходящая магия для оружия, которое некогда носил полуголый дикарь. Мастерство, с которым сделано оружие, так велико, что булава кажется продолжением руки; ее необычное строение делает ее очень легкой и быстрой в обращении.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+3(зачаровано как +4)
Специальные правила: Дает 15% сопротивляемости огню, льду, молнии и магии
Специальные правила:10% вероятность оглушить жертву на 3 раунда
Специальные правила: Может быть использована классами, которым нельзя использовать металлическое оружие, булава сделана из сапфира
ТНАС0: +3
Вес:16
Требует: Сила 10
Не используется следующими классами:
Друид
Маг
Вор~
@21329 = ~Пояс Мерцания~
@21330 = ~Один из самых красивых магических поясов был создан в южной части Захары, этот роскошный шелковый пояс был создан для того, чтобы помогать своему владельцу ускользать от нападений.  Братство Истинного Солнца, общество святых воинов, преподносило эти пояса своим самым верным слугам. Этот пояс недавно принадлежал воину Кхаму Беди. Изящная черная нить, выведенная по красному шелку, гласит: "Будь стремителен, силен и беспощаден. Но кроме этого, будь благочестив."

ПАРАМЕТРЫ:

AC улучшение: +3
Владелец находится под постоянным воздействием заклинания "Размытие"
Вес: 2
Могут использовать только:
 Добрые персонажи~

@21331 = ~Чешуя Синего Дракона~
@21332 = ~Это чешуи со шкуры некогда могучего топазового дракона. У нее есть все качества защиты от холода, присущие дракону, и поговаривают, что искусные мастера могут сделать очень полезные вещи из нее.~
@21333 = ~Багровый Уголь~
@21334 = ~Этот скимитар был найден на поле великой битвы, в которой злой архимаг разрушил и открыл ворота из Батора в Природный План Забытых Царств. В этот день огромные чудовища ринулись через портал, но союзные войска были сильнее, и жители Батора падали один за другим вместе со своим беспощадным оружием. Этот клинок был единственным сохранившим свои свойства, в то время как остальные исчезли. У клинка бритвенное лезвие, и он ненавидит холод, становясь ярко-красным и раскаленным. Клинок также реагирует на действия и становится опасно горячим только тогда, когда ощущает соответствующие эмоции своего владельца.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 3
THACO:  +3 улучшения
Особенности: Дает 50% иммунитета против холода
Тип урона:  рубящий
Вес:  4
Специализация:  Скимитар
Скорость:  2
Тип:  1-ручный
Требует: 8 Силы
Не используется:
Маг
Священник~
@21335 = ~Призыв монстров
(Вызывание/Призыв) 
Уровень: 8
Расстояние: 20 ярдов 
Продолжительность: 13 раундов
Время чтения: 5 
Область охвата: особенная 
Спасбросок: Нет 

Это заклинание вызывает 7 HD монстров. Существует шанс в 60% в получении одного монстра и шанс в 40% на вызывание двух монстров. Эти монстры появляются в области действия заклинания и нападают на врагов заклинающего, пока срок действия заклинания не истекает или если монстров убивают. Этими монстрами могут быть: тролль, оборотень или великий дух.~
@21336 = ~Гемофилия
Уровень: 8
Дальность: Видимость заклинающего  
Время действия: 6 раундов
Время чтения: 1 
Площадь действия: 1 существо 
Спасбросок: нет

Это сильное заклинание школы некромантии создает в теле жертвы душу кожного танцора, что вызывает у жертвы обильное кровотечение из всех отверстий. Это жестокое заклинание имеет сопротивление пр. смерти -3 и кровотечение будет медленно наносить урон, но зато на протяжении 6 раундов.

Урон: 1 пункт урона кровотечение в секунду на протяжении 6 раундов.~
@21337 = ~Мнемонический Усилитель Рари
(Призывание)
Уровень: 9
Область охвата: заклинающий
Продолжительность: 1 день

Это заклинание улучшает память мага на 1 день. Заклинание поможет магу запомнить дополнительные заклинания высоких уровней в разных вариантах. Эти варианты:
1: 1 заклинание 6-го,7-го,8-го уровней
2:1 заклинание 7-го,8-го и 9-го уровней
3: 2 заклинания 8-го уровня
4: 2 заклинания 9-го уровня
5: 3 заклинания 1-го и 2-го уровней.~
@21338 = ~Массовое зачарование
(Чародейство/Зачарование) 
Уровень: 8
Расстояние: Поле зрения заклинателя
Продолжительность: 8 раундов
Время чтения: 8 
Область охвата: 1 создание
Спасбросок: Нег. 

Массовое зачарование действует на монстров или людей, так же как заклинание зачаровать человека, или зачаровать монстра. Однако, заклинание массового зачарования, однако, действует на количество созданий, чья сумма уровней опыта, или уровней здоровья не превосходит вдвое уровень опыта заклинателя. Все создания должны находиться в области действия заклинания и внутри 30-футового куба. Обратите внимание на то, что спасброски существ не зависят от количества попавших под воздействие заклинания (см. заклинания зачаровать человека и зачаровать монстра), но все существа терпят ухудшение спасбросков -2 из-за воздействия заклинания. Против заклинаний зачарования применяется улучшение Мудрости.~
@21339 = ~Мистический Барьер
(Отречение) 
Уровень: 8
Расстояние: 0 
Продолжительность: 1 ход 
Время чтения: 4 
Область охвата:  сфера  радиусом в 5-футов 
Спасбросок Нет 

 Это заклинание образует тлеющую сферу чистой силы, окружающую заклинателя во время движения. Сфера реагирует на силу мага, и чем опытнее маг, тем сильнее отвечает сфера. 
 Сфера делает читаемые магом заклинания совершенно невосприимчивыми и защищает мага от заклинаний определенного уровня. в зависимости от его опыта. Это происходит следующим образом.
Уровень 12 = Сфера делает совершенно бесполезным наложение на мага заклинаний 3 уровня.
Уровень 16 = Сфера делает совершенно бесполезным наложение на мага заклинаний 3+4 уровня.
Уровень 20 = Сфера делает совершенно бесполезным наложение на мага заклинаний 3+4+5 уровня.
Уровень 24 = Сфера делает совершенно бесполезным наложение на мага заклинаний 3+4+5+6 уровня.
Сфера не может защитить мага от заклинаний выше 6 уровня.~
@21340 = ~Алмазный Экран Отилюка
(Проявление) 
Уровень: 6
Расстояние: 20 ярдов 
Продолжительность: особая
Время чтения: 6
Область Охвата: выбранное существо
Спасбросок: Нег 

Это заклинание создает неподвижный блестящий диск энергии любого цвета, выбранного заклинающим. Все существа, проходящие через экран, атакуются множеством острых как бритвы клинков, сделанных из особой субстанции -- расплавленного Минерала Квази-Плана. Каждое существо терпит 3d20 пунктов урона, независимо от своей Уязвимости.~
@21341 = ~Теневой Тростник~
@21342 = ~Теневой Тростник
   Этот посох сделан из теневой матери, которая приходит из Внешних Планов. Посох из-за своего материала ничего не весит, но бьет с большой силой и точностью. Оружие может время от времени показывать силы, которые в нем заключены, он может заставить жертву окунуться в теневую материю, сам он поглотит эту материю и получит +2 заклятия на 1 ход               

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+3
Специальные Правила: 10% вероятность помещения противника в теневую материю, если они провалят спасбросок против THAC0: +3
Вес: 0
Используется следующими классами:
Друидами
Магами~
@21343 = ~Кожаный доспех Мастера Лезвия~
@21344 = ~Этот легкий кожаный доспех не влияет на скорость ловкого фехтовальщика, а для стиля одного оружия Шар-Тил время имеет решающее значение. Кожа магически привязана к Шар-Тил, и вряд ли подойдет кому-то другому. Цвета представляют ее жестокий стиль боя и дают Шар-Тил иммунитет к любой удерживающей магии.

ПАРАМЕТРЫ:

Иммунитет к удерживающей магии
Уязвимость: 0
Вес: 0
Требуется: Сила 6
Только для:
 Шар-Тил~
@21345 = ~Трезубец Шар~
@21346 = ~Трезубец Шар
   Это оружие было сделано специально для последователей бога тьмы и потерь Шар. У оружия грубая деревянная ручка на которой качается 3 маленьких шипа подвешенных на маленькой цепочке, эти 3 шипа имеют каждый свои способности которые воздействуют на атакуемую цель, они включают в себя слепоту, парализацию и медлительность, содержат надлежащие химические смеси сокрытые внутри.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+2
ТНАС0: +3
Специальные правила: 20% шанс или замедлить цель на 4 раунда, парализовать на 4 или ослепить на 8, каждого эффекта можно избежать если цель проверит защиту против смерти.
Вес: 12
Используется следующими классами:
Священниками Шар~
@21347 = ~Красный Рыцарский Щит~
@21348 = ~Красный Рыцарский Щит
   Мало что можно рассказать об этом щите, известно лишь, что некогда он принадлежал женщине по имени Красный Рыцарь, которая поклонялась Темпосу и сражалась за него. Культ Красного Рыцаря существует в нескольких местах в Фаэруне.  То немногое, что известно об этой религии указывает на то, что Красный Рыцарь является квази-божеством, символизирующим стратегию и тактику войны.  Сообщество верующих состоит из немногочисленных групп темпуранцев, которые ищут благосклонности Красного Рыцаря, стараясь соответствовать своим представлениям о военных структурах и порядках.  Щит прост в оформлении и конструкции, с небольшим изображением головы лошади, вырезанной на задней кромке.

ПАРАМЕТРЫ:

Улучшение Уязвимости: 4
Вес: 4
Не Используется:
 Хаотичными существами
 Друидами
 Ворами
 Магами
 Бардами~
@21349 = ~Посох Шуна~
@21350 = ~Этот восьмифутовый посох, издалека напоминает тонкий белый посох, вырезанный из березы. При более тщательном осмотре без труда можно установить, что этот материал ближе к слоновой кости. Он сделан из нескольких длинных сплетенных рогов. В прошлом Шун VII скрывал истинную конструкцию посоха иллюзией тонкого хрустального посоха, увенчанного сапфиром. В течении девяти веков он хранился в могиле Шарпфанга, иллюзии развеялись и теперь посох предстает в своем настоящем виде.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 2
Улучшение ТНАС0: +2
Особенности:
1: Может читать Лечение 1 раз в день
2: Может читать Телепортацию 1 раз в день
3: Владелец невосприимчив к магическим зарядам, ядам, сну, очарованию и захвату.
4: Может читать Магический Заряд два раза в день
Вес: 4
Скорость: 1
Тип Навыка: Посох
Тип: Двуручный
Требования: 5 Сила~
@21351 = ~Тихое Лезвие~
@21352 = ~Тихое Лезвие
   Этот кинжал - артефакт, оставшийся от погибшей гильдии Калимпорта. Его, как и много других сокровищ, нашли среди горящих останков. Он может серьезно поднять способности убийцы. Он может сделать владельца незаметным от глаз посторонних. Это очень хорошо для убийц, но ужасно для их жертв.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4+2/+6 против добрых
THAC0:  +2/+6 против добрых
Особенности: Дважды в день может сделать владельца невидимым на 1 ход. 
Тип повреждений: колющий
Вес: 1
Фактор скорости: 1
Тип навыка: кинжал
Тип: одноручный
Необходимо: 3 Сила
Не используют:
 Священник~
@21353 = ~Проходчик~
@21354 = ~Проходчик
   Этот короткий меч при попадании будет вести себя как вампир, высасывая кровь жертвы. Каждое попадание будет уменьшать максимальное количество НР жертвы на 1, и этот 1 НР будет переходить к владельцу. Откуда взялось это оружие - неизвестно, но, без сомнения, его создал какой-то злобный кузнец.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6 +3
THAC0: +3
Особенности:
 Каждое попадание уменьшает максимальное количество НР жертвы на 1 на восемь часов, и есть шанс в 25% вылечить владельца на этот 1 НР
Тип урона: рубящий
Вес: 8
Фактор скорости: 5
Тип навыка: короткий меч
Тип: одноручный
Необходимо: 6 Сила
Не используют:
 законопослушные существа
 Друиды
 Священники
 Маги~
@21355 = ~Лавовая Пуля~
@21356 = ~Причиняет 1D10 ущерба от огня без шанса спастись.~
@21357 = ~Ядовитая пуля~
@21358 = ~Отравляет цель в течение 3 раундов.~
@21359 = ~Ошеломляющая пуля~
@21360 = ~Выстрел ошеломляет цель в течение 2 раундов без спасброска~
@21361 = ~Оглушающее Боло~
@21362 = ~Эта праща-боло создана специально с таким расчетом, чтобы стрелять сильно и быстро. Праща выпускает снаряды с такой скоростью, что они могут оглушить ее, если попадут в голову. Эта праща также дает своему владельцу большее расстояние стрельбы, так что в руках эксперта это будет страшное оружие.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: +3
THAC0: +3
Специальные правила: 20% вероятность оглушить жертву на 3 раунда, если она провалит спасбросок против смерти.
Вес: 2
Используется следующими классами:
Пращник~
@21363 = ~Карта Леса~
@21364 = ~Эта карта показывает несколько дорог, которые могут проложить ваш путь через Горы Троллей. Эта карта настоящий кладезь информации, но вот безопасного путешествия она вам не обещает, что лежит впереди вам вряд ли кто скажет.~
@21365 = ~Хищник~
@21366 = ~Хищник
   Этот черный лук ночи превосходно подходит для скрытных типов, которые стремятся выстрелить так, чтобы никто даже не узнал, что это они стреляли. Ночной лук дает своему владельцу защиту от распознания невидимости и необнаружение его самого, чтобы он мог спокойно воевать с сильнейшими магами. Этот лук также очень силен, он бьет с большой силой из-за большого натяжения, это оружие просто создано для снайпера.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: +3
ТНАС0
: +4
Специальные правила: Владельца нельзя увидеть или обнаружить.
Вес: 8
Используется следующими классами: 
Ворами~
@21367 = ~Укол в Спину~
@21368 = ~Этот клинок пришел из Андердарка. Клинок, предмет высочайшего качества, они используют для прокладки тоннелей через твердый камень, когда они роют свои ходы в подземелье. Клинок зачарован, и поэтому не согнется или испортится, он до сих пор необыкновенно остер, что может позволить наносить большое количество колющего урона от одного проникающего удара.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D4+2
Особенности: 50% успеха нанесения 1d6  колющего урона
Улучшение THAC0: +4
Вес: 7
Используется:
Гномами Бойцами
Гномами Ворами~
@21369 = ~Сущность Духа~
@21370 = ~Это зачарованное зелье позволяет залечивать серьезные раны при его применении.

ПАРАМЕТРЫ:

Излечивает 25 пунктов повреждений

Не использует:
Убийца Магов~
@21371 = ~Глоток!~
@21372 = ~Драконий Посох Веков
   Этот древний посох был сотворен в дни, когда драконы стаями носились по землям Фаэруна. Их способности не укрылись от опытных глаз Даргана Милосердного. Он создал посох, дающий обладателю некоторые способности драконьего племени.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности:
Посох дает 35% сопротивляемость магии, огню, холоду и электричеству.
Особенности:
Один раз в день владелец может использовать заклинание Дыхание Дракона, но оно на 1 ход сокращает максимальное здоровье наполовину, так как вызов - большое испытание для тела. Дыхание Дракона описано далее.
Дыхание Черного Дракона:
Дыхание причиняет 12D8 урона, при удачном спасброске против дыхания - половину. Сокращает максимум здоровья заклинателя в два раза на протяжение одного хода
Дыхание Серебряного Дракона: Причиняет 12D20 урона от холода и сокращает максимум здоровья заклинателя до 35% на 1 ход.
Дыхание Красного Дракона
Причиняет 20D12 огненного урона, спасбросок против дыхания сокращает его наполовину. Уменьшает максимальное здоровье заклинателя до 30%.
Эти заклинания настолько могущественны, что высасывают дыхание и силу заклинателя, поэтому его здоровье и уменьшается на 1 ход.

Урон:  1D6 + 2
THAC0:  +2
Тип повреждений:  дробящий
Вес: 4
Фактор скорости: 3
Тип навыка: Посохи
Вид:  2-ручный
Требуется: Сила 5~
@21373 = ~Посох Бесигинга
   Лучший из Превращающих, этот особенный посох был создан волшебником по имени Малыш Гульф. Миниатюрный человек-маг, Гульф не хотел попасть в ситуацию, когда ему пришлось бы полагаться на свои физические способности. Этот посох помог ему одерживать верх в магических дуэлях. Гульф встретил свой конец во время безрассудного похода в поисках Ибенских Грибов в роще полной квиклингов. Посох остался среди квиклингов на несколько лет, пока проезжающая мимо компания искателей приключений не вырезала злых тварей и не забрала посох с собой.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+2
THAC0:  +2
Тип Повреждений:  Дробящий
Особенности:  Может применять Рассеивание Магии и Сопротивляемость 1 в день 
Вес:  3
Скорость:  3
Специализация:  Посох
Тип:  двуручный
Используется:
  Маги (Одиночный, Сдвоенный и Мультикласс)~
@21374 = ~Лунная Спата~
@21375 = ~Лунная Спата
   Этот темный клинок - образец мастерства эльфов оружейников, он излучает темно-синий свет. Однако, создали его темные эльфы, практически отразив в нем свои мифы. На рукоятке изображен небольшой паук, а также несколько древних символов, которые переводятся как "аморальный, похититель душ, бежать, и баньши". Без сомнения, этот клинок создавался, чтобы причинить максимум боли полу-эльфам и людям, и использовать его могут только эльфы с мировоззрением хаос-зло. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 2D4 + 3/+5 против людей и полу-эльфов
Тип повреждений: Рубящий
THACO: +3/+5 против людей и полу-эльфов
Вес: 3
Фактор скорости: 2
Тип навыка: длинный меч
Тип: одноручный
Необходимо: 6 Сила
Используют только:
 хаотичные-злые эльфы~
@21376 = ~Камень создан заклинанием "Заряда"~
@21377 = ~В этом камне содержится энергия волшебных снарядов. Они причинят цели 6D6 урона.
Урон: 6D6
Время перед разрушением камня: 5 ходов.~
@21378 = ~Камень заряжен энергией призыва существ 3
Время перед разрушением камня: 5 ходов.~
@21379 = ~В этом камне содержится энергия цветного шара.
Время перед разрушением камня: 5 ходов.~
@21380 = ~Дубина Свиана~
@21381 = ~Дубина Свиана
   Эта массивная дубина принадлежала могучему варвару, воину Свиану из Племени Лося. Свиан был жестоким человеком, высоким и крепким, ужасный нрав его был известен по всему северу. В битве, в отличие от своих соплеменников, он редко возбуждался и паниковал. Он попросту удерживал свои земли и уничтожал каждого, кто подходил к ним. Говорят, когда Свиан был смертельно ранен, он просто подошел к ближайшей скале и присел. Неизвестно, умер ли он мучительно или нет. Прошло несколько часов прежде чем его родственники поняли что он умер.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 +5
THAC0:  +5
Тип Повреждений: Дробящий
Вес:  4
Скорость:  1
Специализация:  Дубинки
Тип:  одноручный
Не Используется:
 Маги~
@21382 = ~Доспехи Черного Лебедя~
@21383 = ~Эти доспехи были созданы кузнецом-гномом Карадором и эльфом-чародеем, известным как Эламет из Пять Деревьев. За время сотрудничества между рукой Сэлдарина и Бездной Дорна, много удивительных вещей было изготовлено. Этот комплект доспехов был одним из них. Исключительно легкие и красивые, сначала доспехи носила женщина-эльф, бывшая маршалом в Северед Хэнд, потому-то орки и не забрали их во время грабежа. Позже доспехи были украдены из Хэнд Девой Илмадией.

ПАРАМЕТРЫ:

Уязвимость: 1
Вес: 20
Харизма: улучшение +1
Улучшения сопротивляемости:
  +10% Сопротивляемости Огню
  +10% Сопротивляемости Холоду
  +10% Сопротивляемости Электричеству
  +10% Сопротивляемости Кислоте
Не Используется:
 Бардами 
 Друидами 
 Магами 
 Ворами~
@21384 = ~Ожерелье Теней~
@21385 = ~При использовании этого ожерелья оно  наиболее необычно действует на жулика. В дальнейшем на них никто не может сосредоточиться, это сделает  легкость их рук намного лучше, как и их способность выскальзывать в тень. Амулет дополняет их путь обмана и воровства и может делать их достаточно способными, чтобы забирать самые лучшие из товаров.

ПАРАМЕТРЫ:

1 использование в день может поднять способности  жулика к карманной краже до 80,  
он также имеет + 2 бонуса к его ТНАС0                         
Используется следующими классами:
Жулик~
@21386 = ~Элементаль Жизни~
@21387 = ~Эта катана была изготовлена очень могущественным монахом, она была создана, чтобы защищать владельца от элементов. Создавая "Элементаля жизни", монах также создал и его оппонента-близнеца, "Элементали Смерти", собираясь иметь оба клинка при себе в бою.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D10+2
THAC0: +3
Скорость: 2
Особенности:
 25% сопротивляемость магии, огню и холоду
 Иммунитет к яду
 свобода действий
Раз в день:
 улучшенное ускорение
 невидимость
 впрыск адреналина
 лечение критических ран~
@21388 = ~Элементаль Смерти~
@21389 = ~Это лезвие, сопутствующее клинку жизни элементов. Сделанное позже, монахом, переменившим веру от Латандера к Талосу. Используемое вместе со своей защищающей половиной, оно может быть удивительным.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D10+4
Улучшение THAC0: 4
Скорость: 2

Особенности:
Раз в день:
Заклинание "Симулакрум"
Красный Огненный Щит
Шанс 5% убить цель, если она не сделает спасбросок против смерти
Тип урона:  рубящий
Вес:  5
Фактор скорости: 3
Тип навыка: Катана
Тип:  1-ручный
Требует: 6 силы
Не используют:
Друид
Священник
Маг
Повелитель зверей~
@21390 = ~Ярость Природы~
@21391 = ~Это оружие сделано из древнего дерева растущего в самом сердце глухих лесов. Дерево имеет способность возвращать человеком измененное оружие и броню  к их естественному состоянию. Служитель Сильвануса может владеть оружием с уверенностью, что сильно защищенное существо может быстро получить большое количество повреждений.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+3
ТНАС0 Бонус: +2
Специальные правила: есть 10 % шанс или перемещения 1 волшебной единицы от оружия атакуемого противника к вашему, или  перемещения 1 КД от доспехов противника к вашим
Тип урона:  дробящий
Вес: 3
Фактор скорости: 4
Тип навыка: дубины
Тип:  1-ручный
Требует: 5 силы

Только для:
  всех друидов~
@21392 = ~Оружие целей потеряло зачарование~
@21393 = ~Броня целей потеряла зачарование~
@21394 = ~Черный Джек~
@21395 = ~Это оружие используется головорезами для нападения на врагов сзади. Дубинка оглушает на некоторое время, которого достаточно, чтобы обчистит карманы жертвы и смыться.  Кроме того дубинка небольшого размера и ее легко спрятать в рукаве или за поясом.

ПАРАМЕТРЫ:

Дубинка действует в течение 5 раундов. За это время любое ее попадание по противнику причиняет ему 1D4 повреждений и оглушает его на 5 раундов, если спасбросок против смерти неудачен.

Используют: только Головорезы
АС: 8
Вес: 2~
@21396 = ~Мародер~
@21397 = ~Сообразительный воин Сэлдон Мирай, славился своей невозмутимостью и легкомысленными комментариями в самых сложных обстоятельствах. Он был особенно хорошо известен своим отсутствием страха перед нежитью. Он считал, что нежить, по его словам, "Неоригинальна, старое скучное посмешище." "После сотен скелетов," бывало говорил он, "чего бояться? Они ходят за вами, как кони на водопой, а вы их в это же время кромсаете на кусочки. И вы хотите, чтобы я этого боялся?" Временами он пробирался в могилы со своим цепом и шутя размазывал по стенам всю нежить, которая встречалась ему по дороге. В конце концов, из-за своего неуважения к некромантам, он нажил себе врага в лице Тирона, ужасного лича. Тирон захватил Сэлдона и парализовал его, позволив группе скелетов забить его до смерти. Позже друзья нашли тело Сэлдона и воскресили его из мертвых.  После этого, он уже не так легкомысленно относился к нежити.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 +4
THAC0:  +3
Тип Повреждений:  Дробящий
Вес: 5
Скорость: 3
Специализация: Цеп
Тип: одноручный
Не Используется:
 Друидами
 Магами 
 Ворами~
@21398 = ~Зуб Золотого Дракона~
@21399 = ~Это большой клык из пасти Золотого дракона. Зуб можно использовать в качестве хорошо заточенного кинжала. Зуб обычно хорошо хранится, потому что обладает повышенной устойчивостью ко многим вещам, таким как жар и все едкие вещества.~
@21400 = ~Зуб Бронзового Дракона~
@21401 = ~Это большой клык из пасти Бронзового дракона. Зуб можно использовать в качестве хорошо заточенного кинжала. Зуб обычно хорошо хранится, потому что обладает повышенной устойчивостью ко многим вещам, таким как электричество и все смертельные газы.~
@21402 = ~Зуб Драколича~
@21403 = ~Это далеко не идеальный зуб древнего драколича. Если зуб был взят из тела убитого зверя, значит его убийцы совершили подвиг, на какой отваживались и еще отважатся лишь немногие.~
@21404 = ~Глазное яблоко Дракона~
@21405 = ~Плоть Тролля~
@21406 = ~Этот доспех был сделан великолепным мастером по доспехам выкован из очень редкой смеси плоти разных троллей. В основном, это, конечно, плоть большого тролля, но также там есть части ледяного тролля. Доспех дает своему владельцу плюсы и минусы тролля, хотя в целом это очень хороший доспех для охотника на троллей.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Доспеха: -2
Вес: 45
Специальные правила: 
1=Дает 70% сопротивления холоду
2=Дает -15 сопротивляемости огню и кислоте
3=-2 Харизмы
Используется следующими классами:
Только для:
Хаотичных
Бойцов
Клириков
Следопытов
Паладинов~
@21407 = ~Сжигающий Троллей~
@21408 = ~Этот топор был создан, чтобы пройти через смертельно опасные Леса Эвермур на севере. После того, как было открыто уязвимое место троллей, в оружие были добавлены свойства огня. В момент удара сочетаются проникающие и огненные способности, которые могут уничтожить тролля.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 2/+5 против троллей
THAC0: +2 бонус/+5 против троллей
Особенности: 1D4 урон огнем 
Тип повреждений: рубящий
Вес: 17
Фактор скорости: 6
Тип навыка: топор
Тип: одноручный
Необходимо: 10 Сила
Не используют:
 Друид
 Клирик
 Маг 
 Вор~
@21409 = ~Рапира Блаженства~
@21410 = ~Рапира Блаженства
  Это легкое элегантное оружие как нельзя лучше подходит для навыков трубадура. Оружие легко спрятать, а когда дело доходит до боя, оно более чем способно помочь трубадуру одержать победу над страшнейшими из врагов. Клинок был создан для скорости и точности ударов и он оправдывает это, в общем, это идеальное оружие для такого класса, как трубадур.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+2
ТНАС0: +4
Специальные правила: Владелец получает +2 ТНАС0.
Вес: 3
Используется следующими классами: 
Трубадуры~
@21411 = ~Болезненный Расчет~
@21412 = ~Болезненный Расчет
   Это злое оружие по замыслу сделанное из древнего увесистого натурального материала почти как зеленый дуб. Настоящая гадость в том что внутри дуба находится красная сердцевина которая наполнена болезнями, при контакте с сердцевиной болезнь может быстро заразить цель, съедая его изнутри. Жрец Тибоча может носить оружие без страха заразиться потому что он достаточно имунен к болезням но все остальные сильно рискуют когда оружие поражает их.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6+3
Специальные правила: 10% шанс заразить быстро распространяющейся болезнью на каждом 2-3-4 раунде без проверки.
Вес: 4
Используется следующими классами:
Злые Священники~
@21413 = ~Эспадон Тиранта
   Этот невероятный клинок используется только злыми силами Фаэруна. Этот клинок может распылять врагов или ослеплять их, что может оказаться смертельным. Клинок светится, хотя он черный, и, очевидно, излучает зло.
Меч был найден на месте большого зла, и говорят, что он принадлежал князю демонов, Граз`зту. Когда демон был побежден  и вернулся на свой план, его клинок остался.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0: +4 улучшение
Урон:  1D12 +4
Тип Урона: рубящий
Особые: 2 раза в день читает Распылить
:3 раза в день читает ослепить
Вес:  11
Поправка скорости: 6
Тип Навыка: Двуручный меч
Тип:  2-ручный
Требования: 14 Сила
Не Используется:
 Друид
 Клирик
 Маг
 Вор~
@21414 = ~Отравляющий Топор +2~
@21415 = ~Отравляющий Топор
   Видна прекрасная работа мастера, крошечные руны вытравлены по всей поверхности. В его создание явно вложена масса времени и сил, и, хотя это не сразу заметно, виден слабый голубой отблеск, исходящий от рун.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8+2
THAC0: +2
Тип Повреждений:  Дробящий
Особенности: 25% шансов отравить цель 
Вес: 7
Скорость: 7
Специализация: Топор
Тип:  одноручный
Не Используется:
 Добрыми персонажами
 Друидами
 Священниками
 Магами 
 Ворами~
@21416 = ~Двуручный Топор~
@21417 = ~Двуручный Топор Сопротивления +3~
@21418 = ~Это могущественное оружие состоит из ручки длиной несколько футов, возглавленной тяжелым лезвием. Топор может быть двулезвийным, с лезвиями с обеих сторон ручки, или он может только иметь единственное лезвие. Это - неуправляемое оружие, но квалифицированный воин может наносить удары огромной силы.

ПАРАМЕТРЫ:

Ущерб:  1D10
Вид повреждений: Рубящий
Вес:  10
Фактор скорости:  9
Вид оружия:  Топор
Тип: 2-ручный
Не используется:
Друид
Клирик
Маг 
Вор~
@21419 = ~Двуручный Топор Сопротивления
   Это могучее оружие состоит из длиной 4-5 футов, увенчанной тяжелым лезвием. Топор может быть двухсторонним, с лезвиями на обеих сторонах, либо может иметь только одно лезвие. Это громоздкое оружие, но сильный воин может наносить им удары страшной силы. Руны гномов вытравлены на гигантском лезвии для того, чтобы усилить топор.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10 +3
THAC0: +3 Бонус
Тип Повреждений:  Дробящий
Улучшение сопротивляемости:
  +10% Сопротивляемость магии
  +10% Сопротивляемость рубящему урону
  +10% Сопротивляемость колющему урону
  +10% Сопротивляемость дробящему урону
  +10% Сопротивляемость метательному оружию
  +2 всем спасброскам
Вес:  10
Скорость:  9
Специализация:  Топор
Тип:  двуручный
не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами 
 Ворами~
@21420 = ~Кинжал Мага +4~
@21421 = ~Кинжал Мага
   Похожий на обычный кинжал, этот кинжал имеет отточенное, обоюдоострое лезвие. Он также насыщен магическими способностями, которые увеличивают его полезность. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 +4
THAC0: +4
Тип Повреждений:  Колющий
Улучшение запоминания: 
   +1 1ый Уровень Магических Заклинаний
   +1 2ой Уровень Магических Заклинаний
   +1 3ий Уровень Магических Заклинаний
Улучшение Уязвимости: 2
Улучшение Сопротивляемости:
   +3 спасбросок против Заклинаний
   +15% Сопротивляемость Магии
Вес: 1
Скорость: 2 
Специализация: Кинжал
Тип:  одноручный
Используется только:
Магами (Одиночным, Сдвоенным и Мультикласса)~
@21422 = ~Алебарда Тундры +4~
@21423 = ~Алебарда Тундры
   Похожая на прочее оружие этого типа, эта алебарда состоит из похожего на колун топора, расположенного на древке, примерно шести футов длиной. Она снабжена небольшим количеством магических свойств, но все же это делает ее более эффективной в бою. Например, ее острое лезвие будет врезаться в плоть вашего врага, чтобы найти его кости, и в тоже время отравленный наконечник будет искать прорехи в его доспехах. Эта алебарда зачарована разными заклинаниями для улучшения боевых качеств.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D10 +4
THAC0: +4
Тип Повреждений: Колющий
Особенности: 50% шансов +2D3 кислотных повреждений
Улучшение сопротивляемости: +10% Сопротивляемость Магии
Вес: 14
Скорость: 8
Специализация: Алебарды
Тип:  двуручный
Не Используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами~
@21424 = ~Статическая Звезда +3~
@21425 = ~Статическая Звезда
   Моргенштерн -- деревянное копье, увенчанное металлическим наконечником с узким шипом. Моргенштерны одинаковой длины, около четырех футов. Это особый вид, увенчанный золотым наконечником, который был наделен магией, для улучшения его качеств и избавления от ковкости золота.  

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D4 +3
THAC0:  +3
Тип Повреждений:  Дробящий
Особенности: 
  15% шансов Замедления цели
  25% шансов +2d3 электрического урона
Вес: 10
Скорость: 6
Специализация: Булава
Тип:  одноручный
Не Используется:
 Друидами
 Магами 
 Ворами~
@21426 = ~Боевой Моргенштерн +4~
@21427 = ~Моргенштерн - деревянное копье, увенчанное металлическим наконечником с узким шипом. Моргенштерны одинаковой длины, около четырех футов. Это особый вид, увенчанный золотым наконечником, который был наделен магией, для улучшения его качеств и избавления от ковкости золота.  

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D4 +4
THAC0:  +4
Тип Повреждений:  Дробящий
Особенности: 
  5% шансов Оглушения цели
  1 дополнительная атака за раунд
Вес: 10
Скорость: 6
Специализация: Булава
Тип:  одноручный
Не Используется:
 Друидами
 Магами 
 Ворами~
@21428 = ~Штормовой Щит +3~
@21429 = ~Штормовой Щит
   Щит для тела, так же известный как воздушный змей или башенный щит, крупный металлический или деревянный щит, прикрывающий владельца от подбородка до носка. Он должен быть хорошо закреплен на предплечье и плотно прижимать руку, все время закрывая ее. Естественно, это мешает защищенной руке делать что-нибудь, кроме удерживания щита на месте. 

ПАРАМЕТРЫ:

Улучшение Уязвимости: 4
THAC0: -2 ухудшение
Особенности: +1 Узв против метательного оружия
Улучшение Сопротивляемости:
  +15% Сопротивляемости рубящему урону
  +15% Сопротивляемости дробящему урону
  +15% Сопротивляемости колющему урону
Вес: 18
Необходима Минимальная Сила 18
Не Используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами~
@21430 = ~Валиант~
@21431 = ~Валиант
   Этот легендарный меч недолго принадлежал воину Илбану из Эльтурела. Он использовал меч в Калимшане, где оружие и получило это имя. Однако, еще до Илбана, Валиант был во владении праведного убийцы далеко от Захары. По рассказам мудрецов легкий меч выполнял приказы наемного убийцы. Владельцы Валианта прошли множество невероятных испытаний, главным образом благодаря магии оружия. Меч был потерян в Калимшане, когда праведный убийца преследовал богохульных агентов паши на дороге в Калимпорт. Скимитар оставался в руках Бариса Кабала в течении десятков лет, пока банда не была разбита Илбаном и его товарищами. Илбан использовал Валиант в битвах против песчаного народа, гигантских скорпионов, разбойников пустыни, злых колдунов и демонических прислужников Сэлана Харада.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 +2
THAC0:  +3
Особенности:  дополнительная Атака за раунд
Тип Повреждений:  Рубящий
Вес:  4
Специализация:  Длинный Меч
Скорость:  0
Тип:  одноручный
Не Используется:
  Магами
  Священниками~
@21432 = ~Альт Спокойствия~
@21433 = ~Самый изысканный из музыкальных инструментов сделан из прекраснейшего дерева, а струны состоят из тончайших волос нимфы. Даже самый тихий наигрыш на виоле способен заставить все создания вокруг замереть, слушая чарующую музыку.

ПАРАМЕТРЫ

Особые возможности: Два раза в день может издавать чарующие звуки, которые заставляют все живое вокруг, кроме группы, замереть на 24 секунды при проваленном спасброске против дыхания.
Только для
 Бардов~
@21434 = ~Утечка Живучести~
@21435 = ~Кровь Веркрысы~
@21436 = ~Это кровь смертельно опасной веркрысы. Они обычное явление на улицах Калимпорта.~
@21437 = ~Защитник Вокин~
@21438 = ~Защитник Вокин
   Образец этого щита можно найти в храмах Вокина по всему Фаэруну. Церковь производит эти щиты для продажи предприимчивым искателям приключений. В обмен на силы этого предмета, носящий его обязан сохранять переднюю часть щита открытым и в первоначальном состоянии. Если владелец не соглашается, силы щита ослабевают. Поэтому множество искателей приключений носили на руке золотое лицо Вокин.

ПАРАМЕТРЫ:

Улучшение Уязвимости: 3
Улучшение Спасбросков: 2
Сопротивляемость Магии: 10%
Вес: 4
Не Используется:
 Друидами
 Ворами
 Магами
 Бардами~
@21439 = ~Ткач Сновидений~
@21440 = ~Ткач Сновидений
   Этот меч имеет то же происхождение, что и эльфийский лунный клинок. Его создали эльфы специально для себя. Он обладает сильными магическими способностями, влияющими на разум. Клинок сделан из неизвестного материала, как и рукоятка. На рукояти содержатся руны, которые и защищают разум, а также дают возможность атаковать разум чужих.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 +3
Особенности:
THACO:  +4 бонус
Защищает владельца от самых опасных форм ментального воздействия
Тип повреждений: рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип навыка: длинный меч
Тип: одноручный
Необходимо: 6 Сила
Не используют:
 Все маги, паладины, священники и друиды не эльфийского происхождения~
@21441 = ~Корона Вывернов Кормира~
@21442 = ~Корона Вывернов Кормира
  Эта корона была создана для королевской семьи Кормиров и в первую очередь для королевы-воительницы Энчары. Корона была инкрустирована по краю шестью драгоценными камнями, которые давали большие преимущества ее владельцу. Каждый камень дает бонус для каждого параметра. Бледно-голубой ромбоид добавляет +1 Силы, алая и синяя сферы +1 Интеллекта, ярко-красный +1 Ловкости, розовый ромбоид добавляет +1 Сложения, огненно-голубой +1 Мудрости , а зеленый дает +1 Харизмы. 

ПАРАМЕТРЫ:

Улучшение Уязвимости:  +1
Особенности: 
+1 силы
+1 ловк
+1 слож
+1 мудр
+1 инт
+1 хар
Вес:  2~
@21443 = ~Молодая Ярость~
@21444 = ~Молодая Ярость
   Этот топор был сделан для могущественного молодого война-варвара Хегельфдэна. Он родился в Племени Лося и шаманы пророчествовали, что он станет могущественным воином. Хегельфдэн рос, веря, что он особенный, важный, и когда-нибудь станет лучше всех, кто его окружал. В возрасте семнадцати лет Хегельфдэн стал полноценным воином. Огромный, быстрый и коварный, он был более чем равен своим родичам. Во время путешествия по Хребту Мира, Хегельфдэн захватил двух гномов, когда обследовал пещеру. Он отказался отпустить двух работников, пока они не создадут изумительный меч для него. Два гнома, неохотно согласившись, создали прочный боевой топор с острым лезвием и толстой рукояткой. Когда гномы попросили освобождения, Хегельфдэн отказал им. Он хотел, чтобы они остались его слугами. Тогда гномы наложили на Хегельфдэна заклятье. Они сказали ему, что он умрет благодаря своему поведению. Хегельфдэн посмеялся над предупреждением гномов. На следующий день, в битве с племенем соперников, Хегельфдэн неистовствовал от жажды крови, убивая каждое существо, которое видел перед собой. Его родичи, убежденные что он сошел с ума, зарезали его. Топор был потерян на поле боя, когда воины несли тело Хегельфдэна обратно в лагерь. Когда они прибыли, они не нашли гномов, их нигде не было.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 +5
THACO:  +5
Особенности:  5% шанса за удар, что владелец будет неистовствовать 10 раундов
Тип Повреждений: Рубящий
Вес: 6
Скорость: 3
Специализация: Топор
Тип:  одноручный
Не Используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами 
 Ворами~
@21445 = ~Боевой Воротник Зентарима~
@21446 = ~Боевой Воротник Зентарима
   Одну вещь Маншун из Зентарима носит всегда - боевое ожерелье. Оно очень хорошо защищает горло. Его специально сделали, чтобы предотвратить удары по горлу и попытки убийства. Ожерелье очень пригодилось, так как покушения случались довольно часто. Также ожерелье защищает владельца от колющих атак. 

ПАРАМЕТРЫ:

бонус к УЗ: +1
Особенности:
  Раз в день на 4 раунда владелец может стать практически неуязвимым для колющих атак, так как 95% их будет проходить через магическое заклинание, наложенное на ожерелье. 
  Раз в день владелец может вызвать  на цель давление в 600 фунтов. Цель должна сделать спасбросок от заклинаний или быть замедленной на 5 раундов.
  Раз в день владелец может вызвать отталкивающую волну. Те, кто не сделают спасбросок, будут отброшены волной и будут убегать на протяжении 6 раундов.
Вес: 1
Используют
Маги~
@21447 = ~Непоследовательный~
@21448 = ~Непоследовательный
   Этот молот был сделан самозванным пророком.  Его звали Феллеп, и он верил, что действия одного человека не могут повлиять на судьбу человечества. В результате, он отвергал понятия добра и зла, вместо этого ратуя за позиции безразличия и воздержания от общения, поучений и политической активности. Молот, который был с ним, использовался для ударов по дверям церквей, которые он называл "сборищем глупцов и безумцев".

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 + 4, +5 против Добрых и Злых персонажей
THAC0:  +3, +4 против Добрых и Злых персонажей
Тип Повреждений: Дробящий
Вес:  4
Скорость:  1
Специализация:  Молот
Тип:  одноручный
Не Используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами~
@21449 = ~Убийца Троллей~
@21450 = ~Убийца Троллей
   Маг Эпп Фулхардский сделал этот клинок для своего доверенного товарища, Фарла Гринбога. Фарл был умным следопытом, который посвятил свою жизнь искоренению троллей, на севере Фаэруна. С помощью Эппа, Фарл очень успешно справлялся с этими тварями. Фарл был убит, когда группа шаманов троллей застала его врасплох. Эпп отозвался на крики Фарла, но помочь ему уже не смог. Рыцарь отомстил за смерть своего друга и нашел этот меч в глубоких ямах болота.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D4+1, +5 против Троллей
THAC0: +1, +5 против Троллей
Тип Повреждений:  Рубящий (1D4) и Огонь (1D4)
Вес:  8
Скорость:  6
Специализация:  Великий Меч
Тип:  одноручный
Не Используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами~
@21451 = ~Прерыватель Гуктока~
@21452 = ~Прерыватель Гуктока
   Этот огромный топор принадлежал Гуктоку, вождю орков. Гукток имел дурную репутацию среди своего народа после побед над несколькими поселениями гномов на севере. Он был известен своей крайней жестокостью, которую он проявлял, если какой-нибудь гном попадал к нему в плен. Он встретил чудовищный конец, когда гномы Бездны Дорна  устроили засаду и уничтожили его клан.  Они захватили Гуктока, обезглавили, и насадили его голову на кол как знак предостережения для всех орков, появляющихся в этом регионе.
  
ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8 +2, +4 против Гномов
THAC0: +2, +4 против Гномов
Тип Повреждений:  Рубящий
Вес: 10
Скорость: 8
Специализация: Топор
Тип: Боевой Топор
Не Используется:
 Добрыми персонажами
 Священниками
 Ворами
 Магами
 Друидами~
@21453 = ~Сокрушающая Рука Бигби 
(Проявление) 
Уровень: 9
Расстояние: Зона видимости заклинателя
Длительность: 3 раунда  
Время чтения: 9
Область охвата: 1 существо
Спасбросок: особенный

Это заклинание создает гигантский отсеченный кулак, который сокрушает жертву и пригвождает ее к земле. В первом раунде заклинание причиняет 2D10 урона. Жертва может избежать пригвождения, если сделает спасбросок против парализации с ухудшением -4. Если он будет неудачным, в следующем раунде рука причинит 3D10 урона. Жертва может снова кинуть спасбросок с -2. Если не выйдет, рука причиняет последние 4D10 и исчезает.~
@21454 = ~Топор Запертых Душ~
@21455 = ~Топор Запертых Душ
   Как и многие известные виды оружия гномов, этот топор заколдован молитвами и обрядами жрецов гномов. Топор Запертых Душ был создан для защиты от воскрешенных трупов их врагов и союзников, которых темные чародеи эльфов и жрецы постоянно посылали на укрепления гномов. Меч использовался в бою Джамотом Стоунтри в Битве Смерти, когда группа из двадцати бойцов-ветеранов гномов сдерживали десятерых магов Дроу и их армию из зомби, упырей и людей.

Надпись на всем протяжении клинка гласит "С каждым ударом --освобождение."

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 +3, +5 против Бледной Нежити(зомби, упырей, мумий и т.д.)
THACO:  +3, +5 против Бледной Нежити
Тип Повреждений: Рубящий
Вес: 5
Скорость: 4
Специализация: Топор
Тип: одноручный
не Используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами 
 Ворами~
@21456 = ~Patching BG2 stores...~
@21457 = ~Installing new stores...~
@21458 = ~Магический магазин~
@21459 = ~Новинки Медной Короны~
@21460 = ~Закуток Потенциуса~
@21461 = ~Храмовая лавка~
@21462 = ~Лавка Медейла~
@21463 = ~Сияние Вокин~
@21464 = ~Лекарства~
@21465 = ~Лавка~
@21466 = ~Песчаный ливень~

//******************************************************************************************
//******************************************************************************************
//******************************************************************************************
//******************************************************************************************
@21467 = ~TDD Character Kits~
@21468 = ~“ ў б ¤®«¦Ґ­ Ўлвм гбв ­®ў«Ґ­ ®б­®ў­®© Є®­вҐ­в TDD~
@214680 = ~—в®Ўл гбЇҐи­®  ЄвЁўЁа®ў вм ­ Ў®а ЄЁв®ў TDD, г ў б Ќ… ¤®«¦­Ґ­ Ўлвм гбв ­®ў«Ґ­ ­ Ў®а ЄЁв®ў RoT~

@21469 = ~ловчий магов~
@214690 = ~Ловчий Магов~
@21470 = ~ЛОВЧИЙ МАГОВ:
  Ловчий Магов - воин во многом похожий на Убийцу Магов. Смертельная магия и распыление не действуют на него. Он имеет спасбросок против магии +1, и приобретает сопротивление магии с ростом уровней. Он может сражаться с самыми могучими волшебниками...

ПРЕИМУЩЕСТВА: Большое количество улучшений для сражения с магами

НЕДОСТАТКИ: Ни одного~
@21471 = ~Пробиватель~
@21472 = ~Защищен Пробивателем~
@21473 = ~Ловчий Магов получает это клинок по достижении 21 уровня опыта.

ПАРАМЕТРЫ:

УРОН: 1d8 + 5
THAC0: + 5
Особые: может читать удар заклинанием
Тип урона:  рубящий
Вес: 4
Фактор Скорости: 2
Тип навыка: длинный меч
Type:  1-ручный
Требования: 6 силы

Использует только:
 Ловчий Магов~
@21474 = ~певец меча~
@214740 = ~Певец Меча~
@21475 = ~ПЕВЕЦ МЕЧА:
  Певец Меча - высоко искусный эльфийский воин, который в юности выбирает для себя искусство владения оружием в одной руке и затем всю жизнь специализируется в нем.  
  Такая концентрация умаляет некоторые другие важные качества бойца, но способность Певца в бою использовать магию с лихвой это окупает, хотя заклинания он читает чуть медленнее мага.


ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Может достичь Великого Мастерства с любым клинковым одноручным оружием.
-  С 8 уровня получает доступ к магии
-  Получает +2 AC на уровне 16
-  Получает +2 THAC0 на уровне 16
-  Получает постоянно +1к Повреждениям
-  Имеет способность Разоружение 4 раза в день (выбивает оружие из рук врага, если нападение  -5 успешна и если враг проваливает спасбросок от смерти -5. Разоружение действует 2 раунда.)
-  Получает способность Парирование на уровнях  2, 7, 10 и 13

НЕДОСТАТКИ:
-  Должен быть эльфом
-  Может носить броню не тяжелее Клепаной Кожи или Эльфийской Кольчуги
-  Может повысить только способность сражаться одноручным оружием
-  Замедленное чтение заклинаний~
@21476 = ~Парирование~
@21477 = ~Разоружение~
@21478 = ~Разоружающий удар~
@21479 = ~северянин~
@214790 = ~Северянин~
@21480 = ~СЕВЕРЯНИН:
  Эти люди, выросшие на ледяных вершинах района Десяти Городов. Выросшие в таких суровых условиях, они стойко переносят низкие температуры и обладают хорошим Сложением. Однако они не общительны и не умны, их способности в этих областях сильно пострадали. Также они неохотно приобретают новые навыки, они хорошо используют одни виды оружия, а другие - нет, так как не научились обращению с ними в детстве

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  25% сопротивляемость холоду, которая возрастает до 50% на уровне 14, до 75% на 18 и до 100% на уровне 22.
-  Получает +1 к максимальному Сложению
-  Врожденная способность читать замораживающую сферу на уровнях 1, 12,15,18.
-  Врожденная способность читать укус холода на уровнях 1, 16 и 22.
-  Природное улучшение скорости.
-  Иммунитет к болезням.

НЕДОСТАТКИ:
-  Получает -20% сопротивляемость огню
-  Должен быть Хаотичным
-  Получает -1 к Интеллекту
-  Максимальная Харизма 5
-  Не использует стрелковое оружие
-  Не владеет мечами, алебардами, катанами и скимитарами
-  Должен быть Человеком, Гномом или Полуорком~
@21481 = ~охотник на вампиров~
@214810 = ~Охотник на Вампиров~
@21482 = ~ОХОТНИК НА ВАМПИРОВ:
  Охотник Вампира от рождения натаскан на выслеживание и уничтожение кровавых демонов ночи. Его исключительная ненависть к вампирам и их сородичам дает ему преимущества в борьбе с ними. Длительное "общение" с вампирами выработало иммунитет перед их способностью вытягивать жизненные силы (уровень). Сама природа их профессии требует большой выносливости, поэтому все охотники обладают хорошеим сложением.
  Длительное и трудное обучение обращению с колющим оружием, как самым эффективным в борьбе с вампирами не оставило им достаточно времени для тренировок с другим оружием. 

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Имуннитет к  Вытягиванию Уровней
-  Получает +3 к удару и + 3 урона против нежити
-  Врожденная способность создавать тени на уровнях 10,14,18 (Позволяет исчезнуть из вида)
-  Получает +1 к Сложению
-  Может создавать кол на уровнях 10, 12, 14 и 16 (Кол способен в течении 4 раундов с шансом 25% убить вампира при успешном попадании. Он наносит 1D10+2 повреждений)

НЕДОСТАТКИ:
-  Может стать Великим Мастером только колющего оружия, во всех остальных видах может иметь только до 3 слотов
-  Требует 17 Силы и Сложения
-  Не может сдваивать класс
-  Должен быть Хорошим~
@21483 = ~Вампир уничтожен~
@21484 = ~Кол создан с использованием всех навыков и знаний убийцы вампиров. С вероятностью в 25% он может уничтожить вампира при контакте.

Урон: 1D10 + 2
Особое: 
  25% шанс уничтожить вампира
  
Используется:
  Охотниками на вампиров~
@21485 = ~стрелок~
@214850 = ~Стрелок~
@21486 = ~СТРЕЛОК:
  Стрелок - мастер лука и создания боеприпасов к нему. По мере получения опыта получает улучшение точности и наносимого урона. В отличие от других бойцов, не может иметь более 2 слотов в любом не метательном оружии.

ПРЕИМУЩЕСТВА:

-  Может создавать стрелы Выстрел в Сердце на уровнях 12,16.(спасбросок против смерти или жертва умрет)
-  Создает Ядовитый Выстрел на уровнях 1,10,13.(спасбросок против яда или отравлен на 3 раунда)
-  Может создать стрелы Удар Палицей на уровнях 1,11,14.(при провале спасброска цель ослеплена на 5 раундов и получает -6 THAC0 на 3 раунда)
-  Получает +1 THAC0 и урону при повышении уровня несколько раз
-  Получает  +1 к максимальной Ловкости

НЕДОСТАТКИ:
-  Не носит доспехи
-  Требует 19 Ловкости и 15 Силы
-  Может иметь только 2 слота в не стрелковом оружии
-  Может владеть только стилем Одного оружия
-  Должен быть эльфом~
@21487 = ~Выстрел в Сердце~
@21488 = ~Удар Палицей~
@21489 = ~Стрелы~
@21490 = ~Если цель на сделает спасбросок против смерти, то стрела попадает ей прямо в сердце и сразу убивает насмерть. ~
@21491 = ~Эта стрела будет быстро отравлять цель ядом в течение 3 раундов.~
@21492 = ~При попадании эта стрела понижает THAC0 цели на 6 и ослепляет  без спасброска. ~
@21493 = ~наемник~
@214930 = ~Наемник~
@21494 = ~НАЕМНИК:                                                                                                                  
  Наемник - огромный воин, обладающий силой, превышающей силу обычного человека, что помогает ему в рукопашной. Из-за его размера страдает ловкость. Может научиться обращению с тяжелым двуручным оружием, но одноручное оружие использует не так эффективно.
ПРЕИМУЩЕСТВА:
:+2 УЗ на уровнях 13,16.
: +1 THAC0 на уровнях 1,13, 16.
:25% сопротивляемость рубящим и дробящим атакам.
:+2 максимальной силе.
НЕДОСТАТКИ:
:Не может использовать одноручное оружие
:Может иметь слоты только в использовании двуручного оружия.
:-1 максимальная ловкость.
:Может быть только человеком или полуорком~
@21495 = ~урукхай~
@214950 = ~Урукхай~
@21496 = ~УРУКХАЙ:
  Урукхай - это полуорки, в которых немного больше оркской крови, чем нужно. Они очень плохо говорят на нормальном языке, их голос низкий и скрипучий. Не всегда можно понять, что они сказали. Многие считают их полуразумными животными, но редко кто осмеливается сказать им это в лицо - трудно остаться в живых после таких слов.
  Но на поле битвы не надо много говорить, и Урукхай свое косноязычие и недалекий ум с лихвой искупают бойцовскими навыками. Их толстая шкура создает им дополнительную защиту. Они хороши и в обороне и в нападении. Многие это осознавали в смертельной агонии последних секунд своей жизни, после опрометчивых высказываний об умственных способностях Урукхай.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Получает дополнительно 1HP на уровень с 10 до 30 уровня
-  Получает +1 к масимальной Силе
-  Получает+1 к максимальному Сложению
-  Имеет 40% сопротивления Дробящему оружию

НЕДОСТАТКИ:
-  Не носит доспехов тяжелее Кольчуги
-  Получает -1 к максимальной Ловкости
-  Получает -10 к максимальной Харизме
-  Должен быть Хаотичным
-  Должен быть  Полуорком
-  Может использовать только 2 слота в любом оружии~
@21497 = ~гладиатор~
@214970 = ~Гладиатор~
@21498 = ~ГЛАДИАТОР:
  Свое боевое мастерство гладиаторы оттачивают на кровавых аренах Фаэруна. Только самые быстрые и выносливые способны пережить жестокие схватки друг с другом. Поединки происходят так быстро, что не успевающие восстановиться между ними быстро умирают от ран. Постоянные тренировки дают гладиаторам животную выносливость, силу и ловкость.  Также много внимания уделяется скорости передвижения в поединках. Коварные приемы, которым гладиаторов учат лучшие мастера боя, позволяют им в поединках причинять противнику сильные раны.
  Только люди, гномы и полуорки достаточно выносливы, чтобы стать гладиаторами - редко на аренах можно увидеть представителей других рас. Тяжелые доспехи ограничивают скорость, поэтому гладиаторы не носят полные панцири. В угоду толпе Гладиаторы изучают только самые зрелищные виды сражения - со щитом и мечом и с мечами в обеих руках. Владению метательным оружием их не обучают, потому что такое оружие уже ставит под угрозу жизни зрителей этих жестоких и кровавых игр, сидящих на скамейках арены.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Медленная регенерация
-  От природы быстр
-  Может читать сильные раны на уровнях 1,12

НЕДОСТАТКИ:
-  Требует 16 Силы, Ловкости и Сложения
-  Должен быть человеком, гномом или полуорком
-  Может улучшать навыки Два оружия и Щит и Меч
-  Не носит полный доспех
-  Не использует стрелковое оружие
-  Только 3 звезды в навыке одного оружия
-  Не может быть Упорядоченно Хорошим~
@21499 = ~дуергар боец~
@214990 = ~Дуергар Боец~
@21500 = ~ДУЕРГАР БОЕЦ:
  Дуергары - раса злобных гномов, нагоняющая настоящий ужас. Недалекие умом единственное, что они могут связно произнести - "Убью всех!!!"  Большинство разумных рас Фаэруна ненавидят дуергаров. Они редко появляются на поверхности. Их дом - глубины Андердарка, где они постоянно воюют между собой и  с дроу. Но дуергары отличные воины, хорошо владеют щитом  и топором, сильны и необычайно выносливы. Но самый большой ужас для их врагов - способность дуергаров неожиданно наносить огромное количество ударов, которые практически невозможно отразить.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Получает +1 к максимальному Сложению
-  Получает Атакующий Натиск на уровнях 1, 12 и 16 (в течении 3 раундов получает может наносить огромное количество ударов)

НЕДОСТАТКИ:
-  Должен быть Злым
-  Должен быть Гномом
-  Владеет только молотами, топорами и булавами
-  Получат -6 к максимальной Харизме
-  Может иметь только одну звезду в стрелковом оружии~
@21501 = ~Атакующий Натиск~
@21502 = ~страж~
@215020 = ~Страж~
@21503 = ~СТРАЖ:
   Страж - воин, нанятый, чтобы охранять людей, артефакты или крепости. Хорошо координирован, когда защищается, отлично владеет мечом и щитом.
ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Получает +2 УЗ на уровне 12
:Имеет +2 УЗ против стрел
:Может стать великим мастером меча и щита.
НЕДОСТАТКИ
:плохо использует двуручное оружие.
:из оружия дальнего действия использует только арбалет.
:-2 интеллект
:не может быть Хаотичным
:должен быть человеком или гномом~
@21504 = ~разрушитель~
@215040 = ~Разрушитель~
@21505 = ~РАЗРУШИТЕЛЬ:
Это единственный достойный бойцовский класс среди карликов. Обычно они охотники и защитники деревень карликов. Для карлика они удивительно порочны и могут впадать в ярость, что дает им силы в рукопашной.
ПРЕИМУЩЕСТВА:
:+ 1 сложению
:Доступна варварская ярость на уровнях 1 ,12,15.
НЕДОСТАТКИ:
Должен быть карликом
:-1 интеллект
:Хорошо владеет тупым оружием, но не использует оружие дальнего действия~
@215050 = ~воин дроу~
@215051 = ~Воин Дроу~
@21506 = ~ВОИН ДРОУ:
Воины темных эльфов стоит в первых рядах армий дроу. Они искусны в обращении с двуручным оружием, а также с мечом и щитом, могут добиться в этих сферах больше, чем простой воин. Они носили тяжелые доспехи в Андердарке, так что самые тяжелые доспехи внешнего мира не станут для них проблемой. Как и все Дроу, они обладают сопротивляемостью магии, которая возрастает с опытом, а также знают некоторые заклинания, хотя и меньше, чем другие Дроу. Их недостаток - неумение обращаться с оружием дальнего действия и отсутствие улучшения ловкости, которое получают другие Дроу, так как носят тяжелые доспехи.
ДОСТОИНСТВА:
:Могут иметь 5 слотов в умении пользоваться двуручным мечом или щитом.
:От рождения использует обжигающие руки на уровнях 1,12.
:Может пользоваться теневой дверью на уровнях 1,12.
:Получает 5% сопротивляемости магии за уровень до 10, потом по 5% за каждые 2 до 18.
:НЕДОСТАТКИ:
:Не умеет использовать оружие дальнего действия
:Максимальная харизма - 8
:Должен быть злым.
:Может иметь в любом оружии только 4 слота, но не 5.
:Необходимо минимум 16 силы и 10 интеллекта~
@21507 = ~наемник дроу~
@215070 = ~Наемник Дроу~
@21508 = ~НАЕМНИК ДРОУ:
  Эти дикие, бесстрашные воины темных эльфов - настоящие варвары, их бойцовская натура толкает их в гущу сражения, и даже когда шансов на победу нет, они не побегут. Это настоящие машины для убийства, они быстры и полагаются на свою скорость, так что не станут носить доспехов или одежду, которые ее ограничивают.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Получают +2 УЗ
:Средне повышение скорости
:Скорость атак возрастает с опытом
:+1 ловкости
:Получает 5% сопротивляемости магии за уровень до 10, потом по 5% за каждые 2 до 18 

НЕДОСТАТКИ:
:Не носят доспехов, нарукавников, ремней
:не могут пользоваться двуручным оружием
: -2 интеллект
: -10 харизма
:Из оружия дальнего действия умеют обращаться только с арбалетом~
@21509 = ~убийца троллей~
@215090 = ~Убийца Троллей~
@21510 = ~УБИЙЦА ТРОЛЛЕЙ:
  Истоки расовой ненависти гномов к троллям лежат в глубинах веков истории Фаэруна. Убийцы Троллей - внушающие страх воины, которыми управляет слепая ненависть к троллям, которых они считают насмешкой природы над остальными существами. Итогом этой ненависти стали многолетние тренировки и сотни уничтоженных тварей. Очищая Фаэрун от троллей гномы хорошо изучили их слабые места, одной из наиболее могучих способностей Убийц способность создавать такое оружие, которое может уничтожить тролля с одного удара, а знание слабых мест позволяет наносить им куда большие повреждения. Один  из "коронных" приемов Убийц - принять атаку тролля на щит и в контратаке нанести смертельный удар, поэтому большую часть своих тренировок Убийцы посвящают стилю Щита и Меча.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может создать оружие при уровне 10, которое нокаутирует тролля одним ударом
:Может иметь 5 слотов, посвященных стилю щита и меча

НЕДОСТАТКИ:
:Не имеет навыков обращения с мечом
:Не имеет навыков обращения со стрелковым оружием~
@21511 = ~Это оружие наполнено магией, но направлена она против только одних созданий - троллей. Любому другому врагу оно не причинит вреда.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 (+7 против троллей), 40% шанс убить тролля
THACO: +7 против троллей
Тип урона:  дробящий
Вес: 5
Фактор скорости: 2
Тип навыка: Молот
Тип:  1-рчный
Требует: 9 силы

Использует только:
 Убийца Троллей~
@21512 = ~лесной гном~
@215120 = ~Лесной Карлик~
@21513 = ~ЛЕСНОЙ КАРЛИК:
  Этот лесной карлик - не самый лучший боец, но он обладает некоторыми способностями, полученными во время жизни в лесу, компенсирующими его недостатки как воина. Он может прятаться в тенях или преследовать своих врагов и обладает улучшением +2 против заклинаний. Маленький рост - их основное преимущество в бою с более высокими существами, они могут ускоряться и это делает почти невозможным ударить такого карлика.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
: +1 к максимальной Ловкости
: +1 к максимальной Мудрости
: Может использовать способность "дразнить" на уровнях 1,12,16.(это позволяет ему ускоряться в течение 5 раундов, что увеличивает его УЗ до такого уровня, что по нему практически нельзя попасть)
: Может создавать тени 4 раза в день
: Может зачаровать животное 2 раза в день

НЕДОСТАТКИ:
: -1 к максимальной Силе
: -1 к максимальному Интеллекту
 :Может получить только 4 слота для любого оружия~
@21514 = ~Дразнилка~
@21515 = ~фронтовой Карлик~
@215150 = ~Фронтовой Карлик~
@21516 = ~ФРОНТОВОЙ КАРЛИК:
  У карликов тоже есть свои могучие бойцы. На передовой линии всегда стоят их самые обученные воины - Фонтовые карлики. Носящие самую тяжелую броню они способны выдерживать самые яростные атаки. Немногие могут столь же искусно управляться со щитом, как эти бойцы. Отлично справляются они и с магическими атаками, им нипочем даже самые сильные защитные заклинания. Фронтовые карлики превратились в легенду среди своего народа.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может иметь 3 слота, посвященных стилю использования двойного оружия
:Получает +2 THAC0 на уровне 1
:Может использовать заклинания "Удалить Защиту" и "Пронзить Магию" на уровнях 1,14.
:Может использовать "Удар по Заклинаниям" на уровне 18

НЕДОСТАТКИ:
:Может посвятить оружию только 3 слота
:Не использует стрелковое оружие
:Не использует мечи
:Нужно 14 Ловкости~
@21517 = ~лучник-полурослик~
@215170 = ~Лучник-Полурослик~
@21518 = ~ЛУЧНИК-ПОЛУРОСЛИК:
Полурослик - хороший боец, но получил улучшение ко всем лукам. Сражается хорошо врукопашную, несмотря на недостаток силы, присущий этой расе, но получает дополнительную ловкость. Они наносят больший урон стрелковым оружием при увеличивающемся опыте, но не специализируются только на стрельбе.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Получает + 1 THAC0 и урон стрелковым оружием на уровнях 1,12,16
-  Получает+1 к максимальной Ловкости

НЕДОСТАТКИ:
-  Не носит доспехов лучше кольчуги
-  Может посвятить только 3слота оружию ближнего боя
-  Требуется 14 ловкости
-  Должен быть полуросликом~
@21519 = ~тактик~
@215190 = ~Тактик~
@21520 = ~ТАКТИК:
Тактик - воин, который из-за нехватки физических способностей использует предвидение в битвах. Такие воины научились использовать заклинания предсказания по памяти, но такая тренировка не позволяет им сосредоточиться на улучшении боевых навыков.


ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Имеете доступ к заклинаниям предсказания, получая 1 за уровень с уровней 8-13
:Может создавать тени на уровнях 10, 14

НЕДОСТАТКИ:
:Не носит доспехов лучше кольчуги
:Может посвятить только 3 слота оружию
:Требуется 12 Интеллекта
:Должен быть Гномом или Полуросликом~
@21521 = ~мастер меча~
@215210 = ~Мастер Меча~
@21522 = ~МАСТЕР МЕЧА:
  Мастер меча необычный воин, он с рождения обучался искусству обращения с определенным оружием. Он эксперт стиля сдвоенного оружия, и его реакции особенно обострены, благодаря чему он может сражаться в состоянии слепого боя, используя свой слух для определения местоположения врага; из-за этого он уязвим, но гораздо опаснее других противников в ближнем бою.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Дополнительно +1 к удару
-  Дополнительно +2 к урону
-  Может входить в состояние Слепого Боя на уровнях 10, 13 и 16(в этом состоянии его УЗ уменьшится на 2, но ловкость увеличится до 25, а THAC0 на +3 на 5 раундов.
-  Получает +1 к максимальной Ловкости

НЕДОСТАТКИ:
-  Получает -1 к максимальной Силе
-  Использует только следующее оружие:
(кинжал, копье, посох, полуторный, длинный и двуручный меч и длинный лук)
-  Не носит доспех тяжелее Клепаной кожи
-  Должен быть Человеком, Полуросликом или Полуэльфом~
@21523 = ~ритм воин~
@215230 = ~Ритм Воин~
@21524 = ~РИТМ ВОИН: "Танцор Меча"
  Они  - воины пакари, быстрые и ловкие бойцы, которые хорошо владеют своим необычным искусством. В бою они двигаются словно танцуют под только им слышную музыку - так плавны и скользящи их движения. Уловки, финты, ложные удары, уклонения и неожиданные атаки - вот их стиль сражения. Доспехи только мешают им, стрелковое оружие они презирают. Когда они достигают высот своего мастерства, то превращаются в настоящую угрозу для любого врага.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Получает +1AC каждый нечетный уровень до 15-го
-  Получает дополнительно 1/2 атаки каждые 4 уровня до 16-го
-  Получает  увеличение повреждений на уровнях 6, 12 и 15
-  Может создавать Тень 2 раза в день
-  Получает +1 к максимальной ловкости

НЕДОСТАТКИ: 
-  Не носит доспехов и наручей
-  Владеет только: кинжалом, копьем, посохом, пращой, коротким мечом
-  Требуется 10 Силы, 14 Ловкости и 12 Сложения
-  Должен быть Упорядоченным
-  Должен быть Эльфом, Полуэльфом или Полуросликом
-  Получает только 1D8 жизни на начальных уровнях, а не 1D10~
@21525 = ~поборник зла~
@215250 = ~Поборник Зла~
@21526 = ~ПОБОРНИК ЗЛА:"Ведьмак"
  Ведьмак использует все свое время и силы для обнаружения слабостей любой нежити. Это помогает ему в непрекращающейся миссии избавления Фаэруна от зла. Ненависть к нежити всех и вся открывает перед ведьмаком любые двери, его везде принимают с почетом. Его ненависть к созданиям тьмы безгранична, и только мастерство ее уничтожения может превзойти эту ненависть.
  Кропотливое изучение опытным путем уязвимых мест, проводимое многими поколениями ведьмаков возвело искусство истребления детей ночи почти в совершенство.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Получает +1 к удару против нежити
-  На уровне 10 получает иммунитет к Вытягиванию Уровней.
-  На уровне 10 получает иммунитет к Вытягиванию Энергии.
-  Может на 14 уровне создать Серп Смерти(Это - длинный меч, который причиняет 1D8 повреждений, но против нежити он действует как +12 оружие)

НЕДОСТАТКИ:
-  Требуется 13 Силы и Ловкости, 14 Сложения и Мудрости
-  Не носит брони тяжелее кольчуги
-  Должен быть Хорошим
-  Должен быть Карликом, Полуэльфом или Полуросликом~
@21527 = ~Серп Смерти~
@21528 = ~Появление этого меча - результат многовекового изучения ведьмаками слабостей порождений ночи. В обычном состоянии это оружие - 1D8+3, но против нежити оно действует как 1D8+12.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D8 +3, +12 против нежити
THAC0 улучшение: 4

Использует:
  Поборник~
@21529 = ~святой воин~
@215290 = ~Святой Воин~
@21530 = ~СВЯТОЙ ВОИН:
  Святые воины - это часть верующих, которые преданы своему богу, но делают для него физическую работу. У них особо нет времени практиковаться в магических трюках, но они знакомы с простенькими заклинаниями помощи, которые им показали более опытные жрецы их сообщества. Они также управляются с оружием, как и любые другие воины, но предпочитают пользоваться оружием, которое полагается священникам. Это включает в себя все тупое оружие, но исключает все клинки. У них есть обязательство законности, они могут быть преданы любому богу, но этому богу они будут служить по всем канонам его культа.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
  Могут достигнуть Великого Мастерства, но только с орудием священников
  Возможность произнести Молитву на уровнях 8 и 10
  Могут читать заклинание Вылечить Серьезные Раны на уровнях 10 и 14
  На уровне 10, получает +2 урона с выбранным оружием
  Получает иммунитет к болезням на уровне 5

НЕДОСТАТКИ:
 Требуется 17 силы, 14 сложения, и 14 мудрости
 Должен быть упорядоченного характера
 Не доспехи тяжелее кольчуги
 Должны быть полуорками~
@21531 = ~Вылечить серьезные раны~
@21532 = ~эринский тифлинг~
@215320 = ~Эринский Тифлинг~
@21533 = ~ЭРИНСКИЙ ТИФЛИНГ
  Эта раса тифлингов полуэльфов - одна из самых мирных, но и здесь есть исключения. Они красивы, у них слабо светящаяся светлая кожа и острые уши. Сначала все внимание наблюдателей привлекает их внешность, но после удивляет их сложение. Как малая раса тифлингов, они не обладают всей силой, принадлежащей этой расе, но несмотря на хрупкость, они сильны, сильнее обычных рас, встречающихся в Фаэруне. Как они появились в Фаэруне, неизвестно, но тот факт, что они - потомки расы полуэльфов позволяет предположить что, возможно, это произошло из-за тифлинга из Внешних Планов; но зная тифлингов, нельзя сказать было ли это сделано по доброй воле или насильственно. Хотя представители расы тифлингов обладают большой силой, их кожа очень уязвима, поэтому они слабо сопротивляются болезням. Компенсирует эти недостатки необычная способность - они могут адаптировать и развивать определенные параметры, на время теряя 2 единицы из других категорий

ДОСТОИНСТВА:
:20 природной силы
:20 природной харизмы
:Может выпускать фермоны 3 раза в день(дает 25 харизмы на 1 ход)
:25% сопротивляемость магии
:На уровнях 10, 12 и 15 могут адаптировать свою Силу, ловкость или Сложение на 2 хода (выбранная способность увеличивается на 2, а две другие уменьшаются на 1)

НЕДОСТАТКИ:
:-1 мудрости
:-1 интеллекта
:-1 сложения
: не носит доспехов лучше пластинчатых
: -2 против рубящего оружия
: должен быть полуэльфом~
@21534 = ~Выпустить фермоны~
@21535 = ~Фермоны выпущены~
@21536 = ~Адаптировать Силу~
@21537 = ~Сила адаптирована при потере 1 сложения и мудрости~
@21538 = ~Сила адаптирована при потере 1 ловкости и интеллекта~
@21539 = ~Сила адаптирована при потере 1 ловкости и сложения~
@21540 = ~Адаптировать Сложение~
@21541 = ~Сложение адаптировано при потере 1 силы и мудрости~
@21542 = ~Сложение адаптировано при потере 1 мудрости и интеллекта~
@21543 = ~Сложение адаптировано при потере  1 ловкости и харизмы~
@21544 = ~Адаптировать Ловкость~
@21545 = ~Ловкость адаптирована при потере 1 сложения и харизмы~
@21546 = ~Ловкость адаптирована при потере1 мудрости и интеллекта~
@21547 = ~Ловкость адаптирована при потере1 силы и харизмы~
@21548 = ~амазонка~
@215480 = ~Амазонка~
@21549 = ~АМАЗОНКА:
  Амазонки - воины женщины в мире где преимущества у мужчин. Их цивилизация могла бы быть создана божествами, которые находят приятным женщин; или это женщины, которые восстали от мужского правления и решили управлять собой сами; или это просто матриархальное общество из неописанной древней истории.
 Независимо от их происхождения, они теперь живут в общинах, где женщины занимают позиции и роли, традиционно принадлежащие мужчинам, особенно роль воинов и авантюристов.
  Общество Амазонок может быть маленький (отдельный город или остров) или большой (целая страна или континент), очень продвинутая или очень примитивная. Некоторые Амазонки держат мужчин как служащих и рабов, строгое аннулирование прежнего статуса; другие не держат никаких мужчин в их общинах, и берут долгий отпуск, чтобы посетить дружественные соседние племена мужчин; другие продолжают свой род с авантюристами, проходящими через их территорию.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
  Может отравлять оружие подобное копьям на 10 уровне
  Может очаровывать животных каждые 4 уровня
  Может использовать свое женское обаяние для удара первой на уровне 1, 10 и 14 (это предоставляет им +3 к ущербу и премию к THAC0 для первого или  второго попадания). Это из-за непочтительности, которую их противники обычно проявляют к ним как к женщинам.)
  Увеличение 1D10+1 пунктов здоровья вместо 1D10

НЕДОСТАТКИ:
  Не может быть Упорядоченной
  Может использовать только копья, мечи, топоры, дубины, и луки с любым навыком
  Могут получить в навыках статус Великий Мастер только с копьями, и длинными луками
  Носит броню только до чешуйчатого доспеха
  Должна быть полуэльфом~
@21550 = ~Первый удар~
@21551 = ~певец~
@215510 = ~Певец~
@21552 = ~ПЕВЕЦ:
  Певец - это бард варварского племени. Он самый общительный во всем племени и помогал воинам во время охоты. Также научился впадать в припадки ярости, что повышает его способности на поле боя, но так как не был основным воином племени, не умеет использовать оружие дальнего действия.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Может быть любого мировоззрения
-  Имеет природное улучшение скорости
-  Получает Ярость Варвара на уровнях 1, 13, и 18
-  Знает песнь "Рассказы Куррана Сильного Сердца", которая дает иммунитет от страха, rigid thinking and feeblemindedness, и другие улучшения на более высоких уровнях

НЕДОСТАТКИ:
-  Не может добиться мастерства в использовании оружия дальнего действия
-  Использует только то оружие владению которым был обучен с любым навыком
-  Требует 15 Силы~
@21553 = ~летописец~
@215530 = ~Летописец~
@21554 = ~ЛЕТОПИСЕЦ:
Летописец - бард, любящий приключения и битвы. Может помогать своим товарищам в бою своим пением, которое похоже на пение скальдов, а также может сражаться сам. Эту профессию обычно выбирают люди или полуэльфы, но гномы тоже могут ее выбрать, потому что их сложение помогает им в походах.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Получает +1 удару и урону +1 всеми видами оружия
-  Может петь "Боевую Песнь Сис" (эта песня дает сопротивление 10 % Рубящему, Дробящему, Колющему и Стрелковому оружию, а также улучшает+2 AC , восстанавливает у союзников 1 НР в раунд. Свойства песни улучшаются с ростом уровня)
-  Три раза в день может использовать ясновидение
-  Получает +1 к максимальному Сложению
-  Может использовать 2 звезды в умении владеть мечами и топорами

НЕДОСТАТКИ:
-  Требует 15 Силы и Сложения
-  Только 1/4 обычного умения карманника у Бардов
-  Получает -1 к максимальной Ловкости
-  Не может пользоваться стрелковым оружием
-  Должен быть Хаотичным~
@21555 = ~менестрель~
@215550 = ~Менестрель~
@21556 = ~МЕНЕСТРЕЛЬ:
Менестрель - более уважаемая разновидность барда. Его часто можно встретить в замках, где он развлекает богачей, они хорошие актеры, но их песни - всего лишь развлечение, так что они не получают преимуществ в бою. Практически все их уважают и их всегда хорошо принимают, причиной чего является их исключительно высокая харизма. Они всегда бродяжничают и могут использовать людскую заботу против них, обчищая их карманы. Несмотря на свою чистоплотность могут пригодиться на поле боя

ПРЕИМУЩЕСТВА:
+4 максимальной харизме
:30 % улучшение навыка карманника
:Врожденная способность очаровывать людей без возможности спасброска, люди очаровываются на 60 секунд.

НЕДОСТАТКИ:
:Не может использовать двуручное оружие, потому что его трудно спрятать и, следовательно, оно портит внешний вид
:Должен быть Добрым
:Получает -1 к максимальной Силе
:Требуется 16 Силы и 17 Харизмы~
@21557 = ~Очарование менестреля~
@21558 = ~трубадур~
@215580 = ~Трубадур~
@21559 = ~ТРУБАДУР:
Трубадур - бард, исключительно хорошо владеющий одноручным мечом. С таким оружием он обращается гораздо лучше, чем бард. Много времени уделял работе с мечом, поэтому плохо обращается с оружием дальнего действия и плохо крадет

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может иметь 3 слота в любом одноручном клинковом оружии
:Может иметь 2 слота в 2 видах оружия.
:Может петь песню "Алый Натиск" (Дает союзникам одну дополнительную атаку в раунд; эффективность песни увеличивается на более высоких уровнях)

НЕДОСТАТКИ:
:Не умеет обращаться с оружием дальнего действия
:Только 1/4 обычного навыка карманника
:Не может быть Упорядоченным или Злым~
@21560 = ~буканьер~
@215600 = ~Буканьер~
@21561 = ~БУКАНЬЕР:
Буканьер - это бард, который может сражаться как воин. Они всегда Доброго характера и их хорошо принимают. Они умелы в обращении со стрелковым оружием, особенно с коротким луком, а также с скимитаром, коротким или длинным мечом. Хотя они не разучивают песни, и не лучшие из воров, их всегда принимают в партию как компаньонов на-все-руки-мастеров..

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может посвятить 2 слота короткому луку
:Может посвятить 2 слота короткому или длинному мечу
:Получает +1 УЗ на уровнях 1, 4.

НЕДОСТАТКИ:
:Должен быть Хорошим
:Нет дополнительной песни барда
:Не использует дробящее и двуручное оружие
:Только 1/4 обычных воровских способностей~
@21562 = ~музыкант~
@215620 = ~Музыкант~
@21563 = ~МУЗЫКАНТ:
Музыкант манипулирует людьми своим музыкальным умением и знаниями. Он может повышать свой голос на ноты, действующие на людей по разному, некоторые помогают договориться, а другие несут угрозу. Он достаточно умел для бойца, но предпочитает оставаться позади и помогать магией. Они очень гордятся своей музыкой и потому не упражняются с луком, так как это может повредить их пальцы.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может быть любого мировозрения
:Знает песню Ролланда Блессинга (+2 всем Спасброскам, +1 Удаче. Улучшается с ростом уровня)
:Может использовать Глухой Тон на уровнях 1,12,16 (Все враги в радиусе 30 футов делают спасбросок против Дыхания-1 или будут оглушены на 8 раундов)
:Может использовать Разрушительный Тон на уровне 12 (Все враги в радиусе 30 футов делают спасбросок против Дыхания-1 или слабеют на 8 раундов)
:Может использовать Чарующий Тон на уровнях 1,12,16 (Все враги в радиусе 30 футов делают спасбросок против Дыхания-1 или  будут очарованы на 8 раундов)

НЕДОСТАТКИ:
:Только 1/2 воровских способностей очистки карманов
:Только 1/2 знаний обычного барда
:Из стрелкового оружия умеет обращаться только с пращей~
@21564 = ~Глухой тон~
@21565 = ~Разрушительный тон~
@21566 = ~Чарующий тон~
@21567 = ~шаман~
@215670 = ~Шаман~
@21568 = ~ШАМАН:
Шаман - друид, научившийся управлять силами природы и могущий использовать их в своих интересах. Он утратил способность перекидываться, но выигрывает от способности создавать существ из элементалов земли, которые служат ему.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  На 12 и 16 уровнях получит способность вызывать Огненного и Воздушного элементаля
-  Обладает врожденной способностью Лечить легкие раны на уровнях  1, 10 и 15.
-  Обладает 25% сопротивляемостью магии и огню, поднимающейся до 50% на уровне 17.
-  На 21 уровне получает способность 2 раза в день создавать Тени

НЕДОСТАТКИ:
-  Не может носить доспехи
-  Не может использовать стрелковое оружие 
-  Получает -5 к максимальной Силе
-  Требуется 17 Мудрости и 16 Харизмы~
@21569 = ~Вызов Воздушного Элементаля~
@21570 = ~повелитель теней~
@215700 = ~Повелитель Теней~
@21571 = ~ПОВЕЛИТЕЛЬ ТЕНЕЙ:
Повелитель Теней - друид, научившийся использовать энергию темных теней в своих интересах. Его действия позволяют ему создавать тени, которые вызовут существ, которые будут помогать ему. Также обладает способностью проходить сквозь тьму и телепортироваться.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Должен быть Нейтральным
-  Может создавать Великую тень на уровнях - 12,15,19
-  Может создавать Тень 5 раз в день.
-  Может использовать Теневую дверь на уровнях 1,10,14,18
-  Раз в день использует Теневой доспех.(+ 3 УЗ)

НЕДОСТАТКИ:
-  Не может перевоплощаться
-  НТребуется 17 Ловкости и Сложения~
@21572 = ~Вызвать тень~
@21573 = ~теневой доспех~
@21574 = ~Доспех~
@21575 = ~воздушный друид~
@215750 = ~Воздушный Друид~
@21576 = ~ВОЗДУШНЫЙ ДРУИД:
Воздушный Друид - друид, которому была дарована возможность летать и посетить высоко расположенные враждебные места, где другие не бывали. Он приобрели исключительную сопротивляемость электричеству и дыхательному оружию.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Имеет +3 Спасбросок против Дыхательного оружия
-  Имеет +3 Спасбросок против Заклинаний
-  Имеет 25% сопротивления Электричеству
-  Может вызывать могущественного Воздушного элементаля на уровнях 10 и 14
-  Имеет природное улучшение скорости

НЕДОСТАТКИ:
:Владеет только с пращей, посохом, дубинкой, ножом и копьем.
:Не может носить доспехи.~
@21577 = ~Воздушный Элементаль~
@21578 = ~водный друид~
@215780 = ~Водный Друид~
@21579 = ~ВОДНЫЙ ДРУИД:
Друид, который, как и предполагает его имя, большую часть времени проводит под водой. Такая жизнь наделила его сопротивляемостью холоду. Использует жабры, что дает ему сопротивляемость заклинаниям, выпускающим пар. Его недостаток состоит в том, что он не умеет пользоваться оружием дальнего действия и не будет носить доспехов, потому что они душат его чувствительную кожу.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:50% сопротивляемость атакам холодом
:Может превращаться в Водного Стража на 1 минуту на уровнях 10,14.
:На него не влияют газовые заклинания.

НЕДОСТАТКИ:
:Не носит брони
:Не использует оружие дальнего действия~
@21580 = ~Водный Страж~
@21581 = ~уравнитель~
@215810 = ~Уравнитель~
@21582 = ~УРАВНИТЕЛЬ:
  Несущий справедливость - боец из класса друидов. Они сражаются за то, во что верят и большинство споров разрешают насилием. Они особенно умелы в обращении с пращей и могут попасть в любое существо так, как будто сокол сбивает ласточку. Они полагаются на свои способности Перекидываться в ближнем бою из-за недостатка силы и роста, но они очень ловкие, что обеспечивает отличное попадание из пращи.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:+ 2 к максимальной Ловкости
:Может посвятить 3 слота праще
:Может Перекидываться во множество существ, от медведя до вервольфов.
:Может быть любым Нейтральным

НЕДОСТАТКИ:
:-1 к максимальной Силе
:-2 к максимальному Сложению
:Должен быть полуэльфом~
@21583 = ~управляющий снами~
@215830 = ~Управляющий Снами~
@21584 = ~УПРАВЛЯЮЩИЙ СНАМИ:
  Управляющий снами - друид, получивший особую способность посылать образы в ум других существ, доминировать над их разумом, и использовать смертоносные заклинания. Он не может Перекидываться и не слишком силен, но его псионные способности делают его достойным противником

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:+1 к Харизме
:Может использовать видения боли на уровнях 14
:Может использовать заклинание "Управление" на уровнях 1,12,16
:Может использовать заклинание "Ослабить Разум" на уровнях 12,16
:Иммунитет к злым заклинаниям, воздействующих на разум

НЕДОСТАТКИ:
:Не Перекидывается
:-1 к максимальной Силе~
@21585 = ~анти-паладин~
@215850 = ~Анти-Паладин~
@21586 = ~АНТИ-ПАЛАДИН:
  Он находится в конце списка уважаемых воинов, самое хорошее и святое, что есть в мире вызывает у него отвращение. Не уважает никого, крайне эгоистичен, использует смертоносное волшебство и чрезвычайно зол.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Получает +2 ко всем спасброскам
-  Обладает иммунитетом к болезням и яду
-  Причиняет Критические раны на уровнях 1, 12, и 18
-  Насылает Болезнь на уровнях 1, 12 и 21
-  Раз в день может управлять нежетью и демонами на уровнях 12,15,18
-  Узнает атакующие заклинания начиная с 9 уровня и выше.
-  Может использовать Смертоносное Прикосновение один раз в день (противоположно Наложению Рук; забирает 2 НР на уровень у жертвы без спасброска)

НЕДОСТАТКИ:
-  Не получает истинные выгоды своего класса до 8 уровня. Если он нарушает законы свои законы, то подвергается тем же штрафам, что и Падший Паладин
-  Владеет только мечами
-  Не владеет способностью Меч и Щит
-  Не использует стрелковое оружие
-  Максимальная Харизма 3
-  Требует 16 Силы, 15 Мудрости и 14 Интеллекта~
@21587 = ~Причинение Критических Ран~
@21588 = ~Смертоносное Прикосновение~
@21589 = ~Использовано~
@21590 = ~Болезнь~
@21591 = ~Подавление Смерти~
@21592 = ~Подавление Монстра~
@21593 = ~Цветной Шар~
@21594 = ~Слепота~
@21595 = ~Оглушение~
@21596 = ~Тишина в 15ф в радиусе~
@21597 = ~Тишина~
@21598 = ~Оживить Мертвеца~
@21599 = ~Магический камень~
@21600 = ~Двуручный меч~
@21601 = ~Темное Правосудие~
@21602 = ~Темное Правосудие
  Этот массивный клинок имеет возможность состарить цель при успешном попадании. Если это происходит, цель также теряет 10 НР от максимума и одно очко силы на 1 день. Такие мечи получают анти-паладины. Так как они тоже следуют своей вере, как и прочие служители бывают верны своему божеству, клинок даруется анти-паладину за работу.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D10+3
THAC0: +3 бонус
Особенности: Старит цель при попадании
Тип повреждений: рубящий
Вес: 15
Фактор скорости: 10
Тип навыка: двуручный меч
Тип: двуручный
Необходимо: 14 Сила
Не используют:
 Друид
 Священник
 Маг 
 Вор~
@21603 = ~рыцарь церебрал~
@216030 = ~Рыцарь Церебрал~
@21604 = ~РЫЦАРЬ ЦЕРЕБРАЛ:
   Рыцарь-Церебрал - специалист по контролю над собственным разумом, способный противостоять попыткам повлиять на его мозг и использовать свою психическую энергию как оружие. Не один ковен Пожирателей Разума пал от рук ордена Церебралов. Тренированные с юности противостоять любой телепатии они не боятся ужасающих атак, воздействующих на разум.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Имеет иммунитет против заклинаний разума.
:5 раз в день может использовать Обнаружить Иллюзию.
:На 17 уровне получает + 2 THAC0
:Раз в день может читать Слабоумие на уровнях 1,13.
:Получает Удар Разума на уровнях 13,16.(Это заклинание посылает в цель мощную психическую вспышку, что приведет к дезинтегрированию -1 без использования спасброска, оглушению на -2 и потере 4 THAC0 на -3.
:Может читать Хаотические команды несколько раз в день

НЕДОСТАТКИ:
:Нет способности Наложения Рук
:Может совершенствовать свое мастерство только в клинковом оружии
:Не знает обычных заклинаний священника
:Не может пользоваться стрелковым оружием
:Требует 15 Мудрости, 13 Силы и Сложения, 12 Интеллекта
:Не имеет врожденных способностей обычного паладина~
@21605 = ~Удар Разума~
@21606 = ~лорд~
@216060 = ~Лорд~
@21607 = ~ЛОРД:
  На Фаэруне много орденов паладинов. Одни сражаются против нежити, другие истребляют драконов, третьи просто путешествуют по миру отстаивая добро и справедливость. Но существует отдельная каста этих блюстителей порядка, которая всегда находится в полной боевой готовности и в любой момент готова дать отпор любому врагу, которому хватит смелости... или вернее сказать глупости попытаться штурмовать их крепость или город, находящийся под их защитой. В таком случае во главе войска встают Лорды. У них нет каких то особых преимуществ в борьбе с монстрами, но с детства тренированные бойцы, они прекрасно владеют тяжелым оружием, носят полные доспехи и отлично стреляют из арбалета. А способность применять свои магические способности делает их практически непобедимыми на поле боя.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может стать великим мастером владения двуручным мечом, арбалетом.
:+1 максимальной харизме

НЕДОСТАТКИ:
:-2 ловкость
:Плохо владеет легким одноручным оружием
:Необходимо 17 силы~
@21608 = ~убийца драконов~
@216080 = ~Убийца Драконов~
@21609 = ~УБИЙЦА ДРАКОНОВ:
  Убийца Драконов - паладин, проводящий жизнь в охоте на безжалостных драконов Фаэруна. У него есть волшебный клинок, подаренный ему. После приобретения некоторого количества опыта клинок становится чрезвычайно эффективным в борьбе с драконами. Еще он умеет делать стрелы - убийцы драконов.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:На уровне 14 получает в дар волшебный клинок
:В день может делать 5 стрел - убийц драконов

НЕДОСТАТКИ:
:Необходимо 17 силы
:Необходимо 15 сложения
:В рукопашной использует только двуручное оружие
:Не может накладывать руки~
@21610 = ~Стрелы Убийцы~
@21611 = ~Стрелы против Драконов~
@21612 = ~Эти стрелы сделаны специально для убийства драконов. Широкие наконечники из особым способом заговоренной стали причиняют драконамогромные повреждения.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6, +3 против драконов
THACО: +3 против драконов
Тип урона:  стрелковый (колющий)~
@21613 = ~Разрыватель~
@21614 = ~Разрыватель
   Простой с виду клинок и в битве не проявляет особых свойств... если только дело не касается драконов. Против них он действует как +9 оружие.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10 + 9 против драконов
THAC0: +9 против драконов
Тип урона:  рубящий
Вес: 15
Фактор скорости: 10
Тип навыка: двуручный меч
Тип:  2-ручный
Требуется: 14 силы

Использует:
 Убийца Драконов~
@21615 = ~истребляющий демонов~
@216150 = ~Истребляющий Демонов~
@21616 = ~ИСТРЕБЛЯЮЩИЙ ДЕМОНОВ:
  Истребляющий наиболее посвященный изо всех паладинов. Вся его жизнь проходит в преследовании и уничтожении этих истинных  носителей Зла в его первозданном виде. Одетый в тунику ослепительно белого цвета, украшенную темно-красным крестом, Истребляющий путешествует по Фаэруну и его появление в любом месте подобно появлению ангела смерти. Владея мечом Святого огня, он искореняет любое Зло, которое встретит на своем пути. Специально обученный сражаться против демонов Истребляющий с легкостью справляется с самыми могущественными посланцами Бездны. Его непоколебимая вера дарит ему защиту от страха перед демонами. Эта необыкновенная устойчивость перед демоническим воздействием вкупе с отличным мастерством владения любыми видами оружия делает Истребляющего неудержимым орудием света в борьбе с силами тьмы.
  Святость Истребляющего накладывает отпечаток и на его личность - приобщенный к своей священной цели в глазах остальных людей он выглядит гордым и высокомерным. Кроме того, из-за того, что стрелковое оружие действует на демонов действует не лучше булавочных уколов, обращению с ним Истребляющий не обучен.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:+ 3 к удару и + 3 урон против любых демонических существ
:Иммунитет к страху
:Может посвятить 3 слота любому доступному оружию
:+1 к максимальной Ловкости.

НЕДОСТАТКИ:
:Не получает способность "наложить руки"
:Не имеет навыков обращения со стрелковым оружием
:-1 к максимальной Харизме
:в отличие от других паладинов получает улучшение к спасброскам только +1 вместо +2~
@21617 = ~сауриальный паладин~
@216170 = ~Сауриальный Паладин~
@21618 = ~САУРИАЛЬНЫЙ ПАЛАДИН
  Сауриальный паладин - эксперт по оружию святого ордена. Он посвятил себя тренировкам, и хотя у него нет способности "наложить руки" и нет защиты от зла, но он настоящий эксперт в обращении с одноручным оружием в стиле сдвоенного оружия. Он всегда Упорядоченно-Добрый по характеру и служит ордену до конца

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может посвятить 3 слота одноручному оружию
:Может посвятить 4 слота стилю сдвоенного оружия

НЕДОСТАТКИ:
:Нет способности "наложить руки"
:Нет защиты от зла
:Может посвятить только 1 слот стрелковому оружию~
@21619 = ~темный рыцарь~
@216190 = ~Темный Рыцарь~
@21620 = ~ТЕМНЫЙ РЫЦАРЬ:
  Темный рыцарь не как обычный паладин наполовину посвятивший себя богу. Они не ограничиваются только лишь добрым Характером, но в них и не одни плохие. У них некоторая направленность к миру жрецов и поэтому они могут применять некоторые заклинания например чтобы вылечиться на поле боя. Так как они выбрали дорогу священников, то им приходится использовать только дробящее оружие. Они могут держать лезвие в руке, но специально драться режущим оружием не обучаются.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
  Имеют доступ к нескольким несильным жреческим заклинаниям, таким как Молитва, Проклятье, Энтропийный Щит, и Призыв перед Сражением
  Не имеет требований по Харизме

НЕДОСТАТКИ:
  Хорошо пользуются только дробящим оружием
  Не могут быть Упорядоченно-Злыми
  Нет врожденной способности "Защита от Зла"
  Требуется 13 сила и 12 мудрость~
@21621 = ~Твою группу окутал Плащ Храбрости~
@21622 = ~целитель~
@216220 = ~Целитель~
@21623 = ~ЦЕЛИТЕЛЬ:                                                                                                        
Целитель на 100% хороший, чистый и истинный. Он воспитывался, исцеляя ближних и помогая им, он устойчив к отрицательному воздействию ядов и болезней. В молодости он мало времени уделял боям и тренировкам, так что у него плохие сила, ловкость, но хорошее сложение.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Врожденная способность лечить яд и болезни на уровнях 10,13,16
:Врожденная способность лечить раны на уровнях 13 и 16
:Врожденная способность лечить на уровнях 15 и 18
:Иммунитет к ядам и болезням
:Получает +2 к спасброскам против Смерти на уровнях 12, 14 и 16

НЕДОСТАТКИ:
:Должен быть Упорядоченно Добрым
:Не получает улучшений к боевым способностям
:Получает -3 к максимальной Силе и Сложению
:Минимальная мудрость - 17 и минимальное сложение - 16
:Должен быть Карликом, Полуэльфом, Полуорком или Гномом~
@21624 = ~священник селуны~
@216240 = ~Священник Селюны~
@21625 = ~СВЯЩЕННИК СЕЛЮНЫ:
Верит, что все вокруг - добро, потому что он сам добрый. Также умеет читать защитные заклинания и заклинания помощи, но его вера запрещает использование наступательных заклинаний

ПРЕИМУЩЕСТВА:
: +2 спасброскам против заклинаний
: инфравидение
: может иметь 3 слота в использовании пращи
: использует Лунный Щит на уровнях 8, 12 и 16 (создает слабо мерцающий щит, который дает +1 Спасбросок против Смерти и Страха и Иммунитет к Вытягиванию Уровня. Продолжается  1 раунд на 2 уровня опыта, до максимума 2 круга)
: использует Лунный Огонь на уровнях 1, 12 и 16  (наносит 2D4 +2 повреждений на уровнь до максимальных 2D+20)
: может создать Лунный Клинок на 14 уровне Клинок находится в руке 1 раунд на уровень. Поскольку лезвие сделано из лунного света, им может владеть священник не нарушая свои духовные  законы.  Клинок дает +3 THAC0 и наносит 1D12+4 повреждений против нежити.
-  Получает доступ к некоторым низкоуровневым заклинаниям мага в виде врожденных способностей.

НЕДОСТАТКИ:
-  Должен быть Хаотично Хорошим
-  Должен быть Человеком, Эльфом, Полуэльфом или Полуросликом
-  Требует 17 Мудрости и 15 Интеллекта
-  Может специализироваться во владении только пращей и посохом
-  Нет улучшений боевых навыков
-  Не носит доспехом тяжелее клепаной кожи~
@21626 = ~Пятно~
@21627 = ~Зеркальное отображение~
@21628 = ~Спешка~
@21629 = ~Невидимость в радиусе 10 футов~
@21630 = ~Каменная кожа~
@21631 = ~Вызвать Лунный Клинок~
@21632 = ~Лунный Клинок в твоей руке~
@21633 = ~Лунный Щит~
@21634 = ~Лунное Пламя~
@21635 = ~Этот меч - дар богини Луны. Он эффективно действует против любой нежити и гор тем созданиям ночи, что станут на пути его обладателя

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D12+4
THAC0 улучшение: 4
Особенности: +3 удар и урон против нежити~
@21636 = ~священник малара~
@216360 = ~Священник Маляра~
@21637 = ~СВЯЩЕННИК МАЛЯРА:
  Maляр, также известный, как Охотник или Звериный Лорд, хаотично злое божество, чье пристанище лежит в мрачных глубинах Тартара. Но довольно часто он вселяется в своих полубезумных последователей и путешествует по Фаэруну, неся с собой разрушение и злобу. Mаляр - бог диких  животных и кровавой охоты. Вместе с Умберли и Аурил он служит могучему Талосу. Ослабленный возрастающей силой Taлоса, он нашел новых последователей среди не-человеческих племен. Его символ - звериный коготь.
  Священники Маляра всегда ищут и пытаются уничтожить друидов, как хранителей баланса. В свою очередь Друиды, Арфисты и последователи Миеликки уничтожают любого Священника Маляра, которого встретят на своем пути.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Знает большое количество атакующих заклинаний
-  Получает Звериный Коготь на уровнях 1, 10 и 13 (рукопашная атака, причиняющая 4D4+4 повреждений и дающая 1 дополнительную атаку в раунд. Длится 6 раундов.)
-  Может вызывать Жажду Крови 3 раза в день (иммунитет к страху на 6 раундов и +1 к повреждениям для всех союзников)
-  Получает Гнев на уровнях 8 и 12 (увеличении Силы одного создания до 18, Спасбросков +2 число атак в раунд +1. Длится 8 раундов)

НЕДОСТАТКИ:
-  Должен быть Хаотично Злым
-  не может развивать навыки обращения с боевыми оружейными категориями
-  Специализируется только с посохами и пращами
-  Требует 17 Мудрость и 15 Интеллект
-  Не может быть Полуэльфом~
@21638 = ~Ожог Аганназара~
@21639 = ~Кислотная стрела Мелфа~
@21640 = ~Замедление~
@21641 = ~Замедлен~
@21642 = ~Прикосновение вампира~
@21643 = ~Подавление~
@21644 = ~Коготь зверя~
@21645 = ~Жажда Крови~
@21646 = ~Гнев~
@21647 = ~священник аурил~
@216470 = ~Священник Аурил~
@21648 = ~СВЯЩЕННИК АУРИЛ:
  Священники Аурил - последователи Богини Холодной Ярости. Они фанатично преданы своей богине, любое ее оскорбление вызывает их безграничный гнев и ярость. Может управлять реакцией своего тела на холод и может использовать силу Аурил во время рукопашной.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Постоянные 50% сопротивление атакам Холода
-  Получает Синий Огненный Щит на уровнях 10 и 16
-  Получает Ледяной Шторм на уровне 10
-  Получает Конус Холода на уровне 10
-  Может читать Морозные Пальцы один раз в день (то же, что и Огненные Руки, только холодом)
-  Получает Сердце Льда на уровнях 12 и 15 (если провален спасбросок против Смерти цель ошеломляется, замораживается и разрушается)

НЕДОСТАТКИ:
-  Должен быть Нейтрально Злым
-  Должен быть Человеком или Полуэльфом
-  Не может использовать стрелковое оружие
-  Не носит доспех тяжелее Клепаной кожи~
@21649 = ~Сердце Льда~
@21650 = ~Твои руки перешли в состояние смертельного холода.~
@21651 = ~Сердце цели заморожено~
@21652 = ~варлок~
@216520 = ~Варлок~
@21653 = ~ВАРЛОК:
  Варлок - это священник, который направил свою духовную силу к злому и эгоистичному использованию. Изучение некромантии открыло перед ним новые границы могущества. Изучение темной стороны силы позволило ему открывать врата в Бездну и вызывать оттуда порождение смерти - Танарри. Познание некромантии  защищает Варлока от воздействия любого заклинания этой школы.
  Но многолетнее корпение на пыльными свитками не проходит для него даром - тщедушный и болезненный, с постоянно опухшими от недосыпания глазами, Варлок выглядит словно узник казематов. 

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Врожденные заклинания некромантии и призывания на уровнях с 9 по 18.
:На 18 уровне может призывать демона Танарри на 1 ход.
:100% защита от некромантских заклинаний

НЕДОСТАТКИ
:Может пользоваться только посохом, но зато может иметь в навыке посоха до 3 слотов
:-1 сложение
:-5 сила
:Должен быть злым человеком
:Необходимо 16 интеллекта~
@21654 = ~Прикосновение Гхола~
@21655 = ~Инфекция~
@21656 = ~Заражен грязной болезнью~
@21657 = ~Вызов Монстра III~
@21658 = ~Вызвать Танарри~
@21659 = ~защитник веры~
@216590 = ~Защитник Веры~
@21660 = ~ЗАЩИТНИК ВЕРЫ:
  Защитник Веры - боевой священник, стоящий на передней линии святой стражи. Он имеет лучшие боевые навыки, чем обычные священники, так как больше времени уделяет тренировкам с оружием, чем святым молитвам. Такой боец подойдет любой группе.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может иметь до 3 слотов во владении цепом, палицей, боевым молотом.
:+2 THAC0 на уровне 14
НЕДОСТАТКИ:
:-5 мудрость
:должен быть хорошим
:не может быть человеком, эльфом или полуэльфом~
@21661 = ~священник дроу~
@216610 = ~Священник Дроу~
@21662 = ~СВЯЩЕННИК ДРОУ:
  Священник Темных Эльфов на удивление хорошо управляется с цепом и моргенштерном в рукопашной, гораздо лучше, чем простой священник. Также умеет насылать на разум жертвы видения боли, что может оказаться фатальным. Однако испытывает недостаток физической силы, ведь отработка чтения заклинаний отбирает так много времени. Так же, как и все дроу, обладает сопротивляемостью магии и знанием других несложных заклинаний.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Получает 5% сопротивляемости магии за уровень до10, потом по 5% за каждые 2 до 18
:Может иметь до 3 слотов в навыках владения цепом и моргенштерном
:Обладает способностью насылать видения боли на уровне 14
:Получает заклинание Паутина на уровнях 10, 13 и 16
:Может узнавать характер и снимать магию раз в день
:Получает заклинание Кислотная стрела на уровнях 11 и 15
:Получает +1 к максимальному интеллекту
:Получает Плащ Гаера на уровнях 13 и 16 (13-17 раундов после произнесения излечит 4D8 НР)

НЕДОСТАТКИ:
:-10 максимальная харизма
:Должен быть злым эльфом
:Не может использовать оружие дальнего действия
:-1 максимальная сила
:Не носит доспехов тяжелее клепаной кожи
:Днем на поверхности получает -2 АС и -2ТНАСО
:Как Дроу зачастую является расовым врагов многих созданий~
@21663 = ~священник сильвануса~
@216630 = ~Священник Сильвануса~
@21664 = ~СВЯЩЕННИК СИЛЬВАНУСА
  Жрец Сильвануса, бога природы и жизни в природе. Эти жрецы могут просить свое божество даровать им заклинания, соединенные с природой. Они нейтральны, но никогда не бывают злыми, а также их хорошо принимают и их заклинания могут оказать большую помощь любой партии.

ДОСТОИНСТВА:
:Может использовать заклинание "Огненной Защиты" на уровнях 10-12 (это избавляет местность от огненного урона на 1 раунд на каждые 2 уровня заклинающего)
:Деформация на 10 и 12 уровнях (деформирует дерево и рукояти оружия в радиусе 30 футов, существа могут уронить оружие из-за болезненно деформированной рукояти.
:Использует заклинание "Кожа-кора" 1 раз в день
:Призывает ягоды 2 раза в день
:Использует "Колючки" 2 раза в день(малый урон, наносимый нескольким целям)
:Получает защиту от электричества на уровнях 10-14
: Быстро регенирирует

НЕДОСТАТКИ:
:-1 к максимальной силе и сложению
:Должен быть человеком~
@21665 = ~Огненная Защита~
@21666 = ~Деформация~
@21667 = ~Кожа-кора~
@21668 = ~Ягоды~
@21669 = ~Защита от Электричества~
@21670 = ~Колючки~
@21671 = ~священник тиббока~
@216710 = ~Священник Тиббока~
@21672 = ~СВЯЩЕННИК ТИББОКА
  Жрецы Тиббока часто бывают злобными и полубезумными людьми, будто их разум запятнан прикосновением их божества. Раз приняв решение служить богу болезней Тиббоку, они не могут отступить от него, и за любыми попытками сдвоить класс последует медленная смерть от чумы или другой болезни. Такие люди предпочитают небольшие городки с немногочисленным населением, в частности, если такой городок затронут чумой и смертью, они чувствуют себя обязанными довести до конца хаос, начатый богом. Последователи Тиббока, в основном, мужчины, но и здесь есть исключения. Они устраивают святилища в заброшенных, разрушенных домах, чтобы не привлекать внимания. Сами жрецы обычно игнорируют друг друга до тех пор, пока не объявляется общий враг, а в мирное время они плетут интриги против друг друга, чтобы заслужить благосклонность бога.

ДОСТОИНСТВА:
:После создания получают дополнительные 6 НР
:Могут управлять нежитью на уровнях 10-14(управление длится 2 раунда, если цель не совершит спасбросок от заклинаний -1)
:Получают заклинание "исцелить легкие раны" на уровнях 10-12
:Получает +1 THAC0 каждые 3 уровня с 7 по 19 уровень
: Может читать гниение на уровнях 12, 14 и 16
: Иммунитет к болезни

НЕДОСТАТКИ:
 :-1 к мудрости при создании
:Не могут сдваивать класс
:Должен быть упорядоченно- или нейтрально-злым
: Должен быть Человеком, Полуорком или Гномом~
@21673 = ~Управлять Нежитью~
@21674 = ~священник темпуса~
@216740 = ~Священник Темпуса~
@21675 = ~СВЯЩЕННИК ТЕМПУСА:
Эти жрецы-воины посвящают все свое время тренировкам. Они могут пользоваться заклинаниями, как обычные жрецы, но также обладают некоторыми качествами воинов. У них есть священное оружие в виде цепа. Такое оружие соединено с владельцем, и чем опытней его владелец, тем большей силой оно обладает.

ДОСТОИНСТВА:
:Могут призвать "Пир Героев" раз в день
:Могут проклинать клинки на уровнях 8, 10 и 12 (Эта способность убирает 1 единицу чар с оружия врага)
:Могут создавать священный цеп на 2 хода на 10 уровне(это 1D6 оружие, получающее +1 чар на каждые 3 уровня опыта)
:Может использовать Раскрытие 5 раз в день(показывает всех скрытых существ и находит ловушки)
:На 10 уровне получает Ярость Варвара

НЕДОСТАТКИ:
:Должен быть хаотически-нейтральным или хаотически-злым
:-1 ловкости
: не пользуется стрелковым оружием
: должен быть хаотично нейтральным
: не может быть человеком~
@21676 = ~Раскрытие~
@21677 = ~Проклясть клинки~
@21678 = ~Создать Священный Цеп~
@21679 = ~Священный Цеп~
@21680 = ~священник амонатора~
@216800 = ~Священник Амонатора~
@21681 = ~СВЯЩЕННИК АМОНАТОРА
  Жрецы Амонатора поклоняются великому богу солнца Амонатору. Они известны как злые, но среди них встречаются и нейтральные. Они используют в бою силу солнца, могут создать оружие из солнечных лучей, а еще они могут поджечь себя; все эти способности были дарованы им Амонатором за преданное поклонение.

ДОСТОИНСТВА:
:Могут использовать Неуверенность Амонатора 2 раза в день(Это замедляет всех существ, не совершивших успешный спасбросок от заклинаний)
:Могут создать Солнечный Жезл на уровнях 12-16(Это волшебный меч, созданный из солнечных лучей, наносит 1D8 урона +3 и 1D4 огненного урона, есть 15% шанс на получение управления над целью; если это случится, цель полностью излечится и будет подчиняться жрецу 2 хода)
:50% сопротивляемость огню
:Может использовать Поджигание на уровнях 14-18 на 1 ход(жреца окружает пламя, он получает 25% сопротивляемость огню и удар кулаком наносит 2D8 +3 +1D4 огненного урона)

НЕДОСТАТКИ:
: должен быть Хаотично-Хорошим или Хаотично-Нейтральным
:-1 к максимальному сложению
:-2 к максимальной мудрости
: получает увеличенные повреждения от холода и кислоты.
: не носит броню тяжелее кольчуги
: должен быть гномом, карликом, полуэльфом или полуорком~
@21682 = ~Неуверенность Амонатора~
@21683 = ~Солнечный Жезл~
@21684 = ~Поджигание~
@21685 = ~Тебя охватило огнем.~
@21686 = ~священник шар~
@216860 = ~Священник Шар~
@21687 = ~СВЯЩЕННИК ШАР
 Жрецы Шар известны своей верой, следующей путем смерти и темной магии, они посвящают свое время не излечению и помощи больным и слабым. Они используют темные силы и могут создавать чудовищ и использовать темную магию для собственной защиты. Они обладают хорошими спасбросками от смерти, но в бою им не достает точности.

ДОСТОИНСТВА:
Могут использовать заклинание "Доспехи Тьмы" раз в день(длится 1 раунд/уровень заклинающего, за каждые 4 уровня опыта добавляется +1 УЗ до максимума в +4)
Может призывать Созданий Тьмы на уровнях 14-16(призывает 1, иногда 2, существа, вытягивающих единицы параметров)на 8 раундов
Может использовать Стрелу Тьмы на уровнях 10-12-14(причиняет 3D4 урона, парализует цель, если она не совершит спасбросок от смерти; цель немеет и заражена ядом, если не совершит спасбросок от заклинаний
:+3 к спасброску от смерти

НЕДОСТАТКИ:
Должен быть нейтрально злым
Должен быть эльфом или полуэльфом
: -5 харизмы
:Медленнее набирают THAC0, чем обычные жрецы~
@21688 = ~Доспехи Тьмы~
@21689 = ~Созданий Тьмы~
@21690 = ~Стрела Тьмы~
@21691 = ~священника тира~
@216910 = ~Священник Тира~
@21692 = ~СВЯЩЕННИК ТИРА:
  Тир Гримжав, Тир Беспристрастный, Раненный Тир, Искалеченный Бог, и Слепой Тир.  Все эти имена представляют бога правосудия этого королевства.  Тир появляется как благородный воин, потерявший свою правую руку, в доказательство устойчивости и силы духа.  В эти годы, он предстает ослепленным, в следствии несчастья Времени Неприятностей и Олицетворений.  Он - единственная большая мощь Упорядоченно-Доброго характера, и как считается селится на низких склонах в больших горах Плана Семи Небес.  Символ Тира - чешуйки покрывающие боевой молот, что показывает его характер: Правосудие через силу, чтобы принуждать к правосудию. Тиру прислуживает меньший бог Торм.
  Тир и его последователи преданы сути правосудия, в исправлении ошибок и избавлении от мести.  Это - не обязательно равенство или справедливость, как некоторые понимают искалеченного бога, а скорее выявление правды и наказания виновных. Последователи Тира упрямы в вопросах богословия, и рассматривают все в черно-белых тонах. Он больше всего нравится бюрократам, судьям, и торговцам, кто делают ставку на эффективную систему.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
  Может иметь 2 умения в Боевом молоте
  имеет премию +1 к ущербу с Боевым Молотом
  Может применять заклинание Божественное Благо на 12 уровне (Это полностью восстанавливает священника к 100 %статусу здоровья. Это также предоставляет ему, +10 пунктов к его здоровью сверх максимума, но ослепляет его и понижает его THAC0 на 1 на срок 2 хода.)
  Применяет заклинание Огонь Правосудия на уровнях 10, 12 и 15 (это наносит 1D4 +1 вреда на уровень опыта до 1D4+10)

НЕДОСТАТКИ:
Требуется 14 сила и 16 Мудрость
Должен быть Карликом или полуросликом~
@21693 = ~Огонь Правосудия~
@21694 = ~Божественное Благо~
@21695 = ~священник мистры~
@216950 = ~Священник Мистры~
@21696 = ~СВЯЩЕННИК МИСТРЫ:
  Мистра - богиня волшебства, что делает ее почти самым могучим божеством в Забытых Королевствах. Известная также как Леди Тайн, она, как считают, научила расы Королевств магии, и позволяет ее использовать.
  В течение Времени Неприятностей, Мистра была уничтожена и ее заменил смертный, по имени Полночь, он взял образ и обязанности богини. В это время, характер Мистры, изменился от Упорядоченно-нейтрального, поддерживающего баланс в использовании волшебства, к нейтрально-хорошему, отражая отношения смертного к использованиям и целям волшебства.
  В походе, все священники Мистры носят броню, и переносят символ Мистры на свои щиты как символ их веры.  Они могут использовать любое дробящее оружие и те волшебные изделия, позволенные и священникам и волшебникам, исключая свитки волшебника.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
  Может применять заклинания волшебника из школы Проявления
  может тратить 2 умения на навык в оружии
  имеет +2 к спасброску против смертельной магии

НЕДОСТАТКИ:
  Должен быть Нейтрально-Хорошим
  Должен быть Человеком. Эльфом или Полуэльфом
  Требуется 14 Интеллект и 12 Мудрость
  Носят максимально чешуйчатый доспех~
@21697 = ~Ледяное Копье 
(Проявление)
Уровень : 3
Расстояние: Поле зрения заклинающего
Продолжительность: Мгновенно
Время чтения: 3
Заклинание создает волшебное копье из льда, которым маг атакует выбранную цель. Копье причиняет 5-30 НР урона и цель должна совершить спасбросок от заклинаний -1 или будет ошеломлена 4 раунда.
~
@21698 = ~защитник природы~
@216980 = ~Защитник природы~
@21699 = ~ЗАЩИТНИК ПРИРОДЫ:
Защитник Природы - следопыт, практически всю свою жизнь проведший в лесах, поэтому он научился обращаться с животными, может попросить их о помощи и они никогда не откажут. По мере накопления опыта может призывать не только животных, но и темных существ. Из-за близости к природе никогда не наденет ничего серьезней клепаной кожи и будет использовать минимально необходимое оружие.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может призвать животное, находящееся в поле зрения на уровнях 1,12.
:Может читать Призвать Монстра 4 на уровне 13
                               5 на уровне 16
                               6 на уровне 19
:+40% скрытности

НЕДОСТАТКИ:
:Может носить доспех не тяжелее клепаной кожи
:Получает -6 к максимальной Харизме
:В рукопашной использует только топоры, дубинки, копья и посохи.
:Может иметь только 1 звезду в оружии ближнего боя~
@21700 = ~Вызов Союзников~
@21701 = ~самурай~
@217010 = ~Самурай~
@21702 = ~САМУРАЙ:
  Настоящий Самурай - стоический воин, следующий своему кодексу чести известному как Бушидо, который ставит храбрость, честь и преданность выше самой жизни. Истинный Самурай - настоящий мастер в обращении с катаной и скимитаром. Его мастерство владения ими беспрецедентно, и смертельная точность ударов направленных прямо в сердце остановило немало врагов. Он не будет использовать стрелы или другое оружие помимо катаны и скимитара, потому что только это оружие позволяет ему полностью проявить свое искусство. Самурай обладает отличной реакцией и умеет уворачиваться от стрел.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может иметь до 5 слотов в катане, скимитаре.
:+ 2 ловкости
:+4 АС против стрел
:Может использовать технику Куаторэй на уровнях 8, 12 и 15 в течение 6 раундов (Оружие берется особым свободным хватом и при атаке с огромной скоростью просто летает вокруг врага. Количество даров за раунд увеличивается, кроме того на +2 улучшается точность но на +4 уменьшаются наносимые повреждения.  так как сила ударов оставляет желать лучшего.)

НЕДОСТАТКИ
:Хорош только при использовании катаны и скимитара
:-1 к мудрости и -1 к сложению
:Носит только клепаную кожу
:Требуется 17 ловкости
:Не умеет пользоваться стрелковым оружием
:Должен быть упорядоченным человеком~
@21703 = ~Техника Куаторэй~
@21704 = ~теневой эльф~
@217040 = ~Теневой Эльф~
@21705 = ~ТЕНЕВОЙ ЭЛЬФ:
Теневой эльф - следопыт, много времени посвятивший изучению заклинаний. Может колдовать по памяти, но носит только клепаную кожу - более сложные доспехи будут мешать ему. Из-за недостатка практики плохо владеет оружием дальнего действия, но отлично использует тени, чтобы прятаться в них от врагов.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
От рождения знает следующие заклинания
уровень  10 снять магию, вылечить болезнь
         12=x2 вылечить легкие раны
         14=2x огненный шар
         16= защита от элементов
         18= воскрешение
: + 40% к умению прятаться в тени

НЕДОСТАТКИ:
:Носит только клепаную кожу
:Необходимо 15 интеллекта
:Плохо владеет оружием дальнего действия~
@21706 = ~Огненный шар~
@21707 = ~Защита от элементов~
@21708 = ~Воскрешение~
@21709 = ~следопыт дроу~
@217090 = ~Следопыт Дроу~
@21710 = ~СЛЕДОПЫТ ДРОУ:
Следопыт Темных Эльфов - охотник на диких зверей, происходящий из сообщества темных эльфов, выслеживающих врагов Дроу. Мастер мечеподобного оружия и достиг на этом поприще больше успехов, чем его эльфийские предки. Также обладает врожденным иммунитетом к магии, который повышается по мере набирания опыта. От рождения знает множество заклинаний, присущих темным эльфам, очень проворный, из-за чего не наденет ничего серьезней кольчуги. Из-за того, что Дроу были изгнаны из сообщества эльфов, не наденет эльфийскую кольчугу.

ДОСТОИНСТВА:
:Получает 5% сопротивляемости магии за каждый уровень до 10, а потом 5% каждые 2 уровня до 18
:+1 ловкость
:Может пользоваться теневой дверью на уровнях 1,12.
:От рождения использует обжигающие руки на уровнях 1,12.
:Может узнавать ориентацию и снимать магию раз в день
:Может иметь 3 слота в умении пользоваться мечом любого вида

НЕДОСТАТКИ
:Не может иметь харизму больше 10
:Должен быть злым
:Не может быть персонажем сдвоенного класса
:Может носить только кольчугу, не наденет заколдованную эльфами кольчугу из-за изгнания из сообщества эльфов
:Днем на поверхности получает -2 АС и -2ТНАСО штрафа
:Как Дроу зачастую является расовым врагов многих созданий~
@21711 = ~шпион~
@217110 = ~Шпион~
@21712 = ~ШПИОН:
Шпион похож на преследователя, но его способности к скрытности увеличены благодаря лесной маскировке. Но в отличие от преследователя, он охотится для себя, а не по контрактам. Он специализируется в уничтожении цели с минимумом борьбы и предпочитает сначала парализовать или обезоружить жертву. Он - эксперт в обезвреживании наркотиков и неизвестных веществ в организме.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:+40% к скрытности
:+3 к любому стрелковому оружию
:Может создать 3 ошеломляющие стрелы в день(спасение от паралича 0)
:Может получить 3 слота для умения обращаться с топорами
:Может использовать заклинания Паутины на уровнях 1, 12 и 16
:Может использовать заклинания "Удержать нежить" и "Удержать человека" один раз в день
:Иммунитет к болезни и ядам

НЕДОСТАТКИ:
:Может носить доспехи не лучше клепаной кожи
:Должен быть нейтральным
:Не имеет навыков обращения с мечом
:Не использует двуручное оружие, так как оно мешает быть скрытным~
@21713 = ~Паутина~
@21714 = ~Удержание человека~
@21715 = ~Удержание нежити~
@21716 = ~Ошеломляющий выстрел~
@21717 = ~Эти стрелы используют только Шпионы. Они отлично действуют против их жертв, замораживая их на месте ~
@21718 = ~сокрушитель гигантов~
@217180 = ~Сокрушитель Гигантов~
@21719 = ~СОКРУШИТЕЛЬ ГИГАНТОВ:
  Эти ребята целью своей жизн ставят очистку Фаэруна от гигантов, хотя причины такой ненависти к великанам и непонятны. ИХ умения и мастерство сражения с гигантами никем не превзойдены на всем Фаэруне. Эти люди полностью преданы своему делу и не убегут от гиганта, каким бы он ни был.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:+5 урон и +4 THAC0 против любых гигантов (огры, големы, эфриты, джинны, огненные и воздушные элементали)
:Может становиться берсерком на уровнях 1,12,16.

НЕДОСТАТКИ:
:Только 1 слот для стрелкового оружия
:Неэффективно сражается в стиле щита и меча
:-1 к Ловкости
:Медленно произносит заклинания
:Не носит броню тяжелее кольчуги~
@21720 = ~убийца созерцателей~
@217200 = ~Убийца Созерцателей~
@21721 = ~УБИЙЦА СОЗЕРЦАТЕЛЕЙ:
Убийца созерцателей посвящает все свое время изучению способов убийства и сопротивления эффектам созерцателей. Их обида на этих существ не ясна, но они посвятили все свои способности противостоянию лучам созерцателей. Они могут даже отражать эти лучи обратно к созерцателю, что дает им большое преимущество в бою против них.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может отражать лучи созерцателей один раз в день
:Превосходно обращается со скимитарами и длинными мечами и может посвятить 4 слота каждому
:Иммунитет к магии "Заключение", используемой созерцателями

НЕДОСТАТКИ:
:Не использует стрелковое оружие
:Ухудшение -30 к искусству скрытности
:Не носит доспех тяжелее кольчуги
:Должен быть Человеком или Полуэльфом~
@21722 = ~Отражение взгляда~
@21723 = ~лесной воин~
@217230 = ~Лесной Воин~
@21724 = ~ЛЕСНОЙ ВОИН:
Лесной воин-эльф - представитель древней расы следопытов. Они обладают тайной и уникальной способностью призывать магию тотема животного себе на помощь.
Они носят броню не лучше клепаной кожи, 
так как некоторые преимущества тотемической магии могут быть сокращены тяжелыми доспехами. Они не используют мечей, кроме катаны.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
x2 способность удара в спину
Может призывать духи животных себе на помощь священной эльфийской тотемической магией =
Уровень 10= Медведь(+2 Сила на 2 хода)
Уровень 10=Койот(-1 THAC0 1 цели на 1 ход)
Уровень 12=Орел(+1 стрелковому THAC0 на 1 ход)
Уровень 12=Лиса(+25% скрытности)
Уровень 14=Лошадь(+2 к скорости на 6 раундов)
Уровень 14=Белка(+ 2 Ловкости на 1 ход)
Уровень 16= Черепаха(+2 УЗ на 1 ход)

НЕДОСТАТКИ:
:Не носит доспехов лучше клепаной кожи
:Не использует мечей кроме катаны
:Получает 1D8 вместо 1D10 НР при создании
:Должен бытьЭльфом или Полуэльфом~
@21725 = ~Тотем Медведя~
@21726 = ~Тотем Койота~
@21727 = ~Тотем Орла~
@21728 = ~Тотем Лисы~
@21729 = ~тотем Лошади~
@21730 = ~Тотем Белки~
@21731 = ~Тотем Черепахи~
@21732 = ~пращник~
@217320 = ~Пращник~
@21733 = ~ПРАЩНИК:
  Пращники живут в малых группах в лесах. Они мастерски обращаются с пращой, так как этим оружием они охотятся для пропитания. У них есть знания о химических и природных веществах, и они могут создавать пули, действующие на цель разными способами

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может посвятить праще 5 слотов
:Может создавать 1 ядовитую, ошеломляющую и пулю из лавы в день
:Получает +1 THAC0 и урон пращей на уровнях 1,8,12,15,18,21

НЕДОСТАТКИ:
:Не носит доспехов лучше клепаной кожи
:Не пользуется другим стрелковым оружием
:Доджен быть человеком или полуэльфом~
@21734 = ~Создать пули~
@21735 = ~ниндзя~
@217350 = ~Ниндзя~
@21736 = ~НИНДЗЯ:
  Немногое известно про нинзя по одной простой причине - немногие выжили после встречи с ними, чтобы больше рассказать об этих наемных убийцах и шпионах. 
  Нинзя всегда очень ловок, у него преимущество в ловкости и скорости передвижения. Его с раннего детства обучают уклоняться от различных атак. Нинзя вполне способен выжить там, где другие могут погибнуть, например при взрыве. Его способность Уклонения  - одна из наиболее хранимых секретов Нинзя. 
  Нинзя может специализироваться с любым клинком до уровня Великого Мастера, хотя его любимое оружие - редкая и смертельная катана, которую нинзя особенно ценят за способность наносить ею удары в спину -  искусство, в котором нинзя также отличаются большим мастерством. 
  Обладая такими смертоносными навыками нинзя отстает в сложении и силе и от большинства бойцов и от воров.  Воровское мастерство нинзя нужно лишь для достижения цели - убить, поэтому он уделяет мало времени его изучению. Единственным стрелковым оружием, которым владеют нинзя - дротики, так как любое другое лишь может помешать им сделать свою работу..

ПРЕИМУЩЕСТВА: 
-  Может получить +2 дополнительно к Ловкости
-  Способен достичь великого Мастерства с любым клинковым оружием
-  Получает способность Уклонение на уровнях 1, 10, и 14
-  Получает способность Зеркального Отображения на уровнях 12 и 18
-  Получает +1 AC улучшение на уровнях 1 и 16
-  THAC0 улучшается как среднее между Бойцом и Вором

НЕДОСТАТКИ:
-  Повышаясь на уровень, получает только 15 очков воровского мастерства
-  Не может быть Добрым
-  Получает -2 к максимальной Силе
-  Получает-1 к максимальному Сложению
-  Из стрелкового оружия владеет только дротиком
-  Не может устанавливать ловушки~
@21737 = ~Уклонение~
@21738 = ~метатель ножей~
@217380 = ~Метатель Ножей~
@21739 = ~МЕТАТЕЛЬ НОЖЕЙ:
Метатель Ножей - эксперт в обращении с ножами и их метании. По мере накопления опыта возрастает наносимый им урон, на высоких уровнях может уклоняться от удара.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Может быть любого мировоззрения
-  Получает  +1 урону и удару ножом на уровнях 1, 7, 10, 12, 15, 18 и 20
-  Получает +1 к максимальной Ловкости
-  Может стать Великим Мастером ножа

НЕДОСТАТКИ:
-  Требуется 18 Ловкости
-  Специализируется только с ножом и коротким мечом
-  Не может ставить ловушки
-  Должен быть полуросликом~
@21740 = ~снайпер~
@217400 = ~Снайпер~
@21741 = ~СНАЙПЕР:
 Снайпер - вор специалист, использующий лук, но не специалист в нем. Не наносит так же много урона, как лучник и не так точен, но превосходит простых стрелков. Много времени проводит, упражняясь в стрельбе, от чего его навыки рукопашного боя ухудшились. Хорошо владеет только кинжалом, не получает преимущества при ударе сзади

ПРЕИМУЩЕСТВА:
Используя лук, получает преимущество в уроне и точности, но не настолько, насколько лучник
:Раз в день может стрелять ядом(+10 THAC0, быстрое отравление на 2 раунда, если не использован спасбросок против смерти/яда)
:Может иметь до 5 слотов в использовании короткого лука, короткого меча, кинжала и арбалета.

НЕДОСТАТКИ:
:Не получает преимущества при ударе сзади
:Хорошо пользуется только луком и кинжалом
:Должен быть полуросликом или эльфом
:Не ставит ловушки~
@21742 = ~свирфнеблин~
@217420 = ~Свирфнеблин~
@21743 = ~СВИРФНЕБЛИН:
Это подземный карлик, который выживает благодаря умению охотиться на дичь, используя примитивное оружие и умение прятаться. Научился использовать силу иллюзий, что полезно в таких ужасных условиях. Умело пользуется охотничьим ножом, имеющим множество предназначений.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может иметь 5 слотов в умении пользоваться кинжалом
:Получает Зеркальное отражение на уровнях 1,12.
:Получает Массовую невидимость на уровнях 12,16.
:+1 мудрость и ловкость
:Базовый АС=2
:Имеет 20% сопротивления магии и с каждым уровнем после 7 они повышаются на 5% до максимального 70%
:Может накладывать Размытие и Пятно раз в день

НЕДОСТАТКИ:
:Должен быть карликом
:Необходимо 15 ловкости
: -2 харизма
:Не должен быть злым
:Только 20 воровского мастерства с каждым уровнем
:-1 Харизма и Интеллект
:Не ставит ловушки~
@21744 = ~Массовая невидимость~
@21745 = ~ассасин дроу~
@217450 = ~Ассасин Дроу~
@21746 = ~АССАСИН ДРОУ:
  Убийца Темных Эльфов успешно выполняет задания, потому что обладает повышенной по сравнению с другими убийцами ловкостью. Может изготавливать дротики, потому что предпочитает их другому оружию. Он не так силен, как обычный темный эльф, но компенсирует это своей точностью. Так же, как и все темные эльфы, обладает сопротивляемостью магии и способностью читать заклинания.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Раз в день может создавать отравленный или зараженный дротик на уровнях 1,12,16.
: +1 удару и урону
:Получает 5% сопротивляемости магии за уровень до 10, потом по 5% за каждые 2 до 18.
:Может пользоваться Теневой дверью на уровнях 1,12.
:Изучает на 8 и 10 уровне Коварный удар( эта атака с двух рук в спину ошеломляет цель на  5 раундов, если она не сделает спасбросок против смерти)
:+1 к Интеллекту

НЕДОСТАТКИ:
Получает только 15 воровских очков за уровень
:Не может ставить ловушки
:Должен быть злым эльфом
:-10 максимальная харизма
:-1 сила и сложение
:Днем на поверхности получает -2 АС и -2ТНАСО штрафа
:Как Дроу зачастую является расовым врагов многих созданий~
@21747 = ~Коварный удар~
@21748 = ~Цель ошеломлена ударом в спину~
@21749 = ~взломщик~
@217490 = ~Взломщик~
@21750 = ~ВЗЛОМЩИК:
Взломщик - это специалист, который может пробраться в любое место и похитить ценные артефакты для продажи. Они обычно из низших классов и им пришлось воровать, и поэтому эти навыки важны в работе. Также они могут зачаровать любое существо прикосновением, и оно уснет глубоким сном на достаточное для завершения работы время

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Получает 50 очков к воровским умениям.
:Может использовать "Глубокий Сон" на уровнях=1,12,16.(При прикосновении жертва впадет в глубокий сон, если не совершит спасбросок против заклинаний -2)
:+1 к максимальной Ловкости
:Бонус 20% к способности скрываться в тенях.

НЕДОСТАТКИ:
:Не может ставить ловушки
:-1 к Силе
:Должен быть полуэльфом, полуросликом или карликом
:Не может быть упоряоченным или добрым ~
@21751 = ~Глубокий сон~
@21752 = ~планарный вор~
@217520 = ~Планарный Вор~
@21753 = ~ПЛАНАРНЫЙ ВОР:
Планарный вор - представитель самого уважаемого и устрашающего класса воров во всех Планах. Он берется за любое задание, сулящее ему прибыль - будь то убийство демона или похищение артефакта, все для него равно. Это отсутствие страха приносит представителям этого класса уважение. Планарный вор может заполучить союзников из других Планов на высоком уровне, и призывать их себе на помощь, но на какой период - непредсказуемо.

ДОСТОИНСТВА:
:Может посвятить 2 слота кинжалу и 3 слота стилю двух оружий
:Получает союзников во Внешних Планах на уровнях 15,21
:Умеет открывать Теневую дверь 3 раза в день

НЕДОСТАТКИ:
:Не имеет навыков обращения со стрелковым оружием, развивает искусство владения только кинжалом и коротким мечом
:Только 15 очков к воровским способностям за уровень
:Нужно 12 Харизма
:Не ставит ловушек
:Не может быть добрым или злым
:Должен быть человеком, эльфом, полуэльфом или полуросликом~
@21754 = ~Вызвать союзника из Планов~
@21755 = ~разбойник~
@217550 = ~Разбойник~
@21756 = ~РАЗБОЙНИК:
Разбойники не используют свои воровские навыки, а бьют кого-то, и затем обворовывают. Они больше обычных воров и могут использовать оружие с большим умением. Они всегда Злые по характеру и их плохо принимают, но они все же хорошие компаньоны благодаря их воровским и бойцовым навыкам.

ДОСТОИНСТВА:
:Может иметь 2 слота для оружия ближнего боя
:Может иметь 3 слота для кинжала
:Дополнительные 10 НР на уровне 1.

НЕДОСТАТКИ:
:-6 к максимальной Харизме
:Только 15 очков к воровским способностям за уровень
:Не ставит ловушек 
~
@21757 = ~охотник~
@217570 = ~Охотник~
@21758 = ~ОХОТНИК:
Идущий по следу - эльфийский вор, использующий свои способности для охоты по контракту, а не только для мелкого воровства. Он знает о парализующих средствах и использует их на стрелах, которыми обездвиживает жертву. Он не лучший вор, но может исполнять воровские задания, если нужно. Также он может поймать жертву в ловушку, если этого требует контракт.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Создает 3 ошеломляющие стрелы раз в день
:Может посвятить 2 слота лукам
:Может использовать заклинание "Паутина" на уровнях 1,12.
:+1 к максимальной Ловкости

НЕДОСТАТКИ:
:Не может быть Хорошим
:Только 15 очков к воровским способностям за уровень
:-3 к максимальной Харизме
:-1 к максимальной Силе
:Должен быть Эльфом~
@21759 = ~хитрец~
@217590 = ~Хитрец~
@21760 = ~ХИТРЕЦ:
Хитрец занимается торговлей, но вообще-то он вор. У него больше способностей чем у обычного плута и он хорошо обращается с воровским оружием. Он хорошо подходит в новые партии, потому что предоставляет способности разных классов. Но у него меньше воровских способностей, чем у обычного вора.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может быть любого мировоззрения
:Получает дополнительные 2 НР за уровень с уровней 10-12 и 1 НР за уровень с 13-16.
:Может Закрывать раны 2 раза в день(1D(уровень)+1 до максимального 1D20 +1)
:Может излечивать болезни и яды раз в день
:Может читать магические заклинания 1-го уровня и получает новое на уровнях 1,8,10,13.
:Может посвятить 3 слота любому воровскому оружию.

НЕДОСТАТКИ:
:Нет увеличения удара в спину
:-50 воровских способностей
:Нужно 9 Ловкости, Интеллекта и 14 Силы
:Не может сдваивать класс
:Не ставит ловушек
:Не может быть Эльфом и Полуросликом~
@21761 = ~Закрыть раны~
@217610 = ~торговец~
@217611 = ~Торговец~
@21762 = ~ТОРГОВЕЦ:
Торговец - не боец, а хитрый вор, использующий свое знание людей и их доверие, чтобы заполучить что-либо. Также он может создавать особый мешок для хранения своих вещей, мешок у которого нет размера, так что там может скрыться все, каким бы большим оно ни было. Он не хуже обычного вора, но у него нет особых талантов для удара в спину.

ПРЕИМУЩЕСТВА:
:Может входить в режим Обмена раз в день(25 Харизма в 1 ход)
:Может создать собственный мешок на уровне 10.
:Может входить в режим осведомленности раз в день(дополнительные 100 очков к воровским навыкам)

НЕДОСТАТКИ:
:Не можеь быть Хорошим
:Нет увеличения удара в спину
: -1 к максимальной Силе
:Нужно 13 Харизмы и Интеллекта
:Не может быть Эльфом и Полуросликом~
@21763 = ~Обмен~
@21764 = ~Осведомленность~
@21765 = ~Мешок торговца~
@21766 = ~жулик~
@217660 = ~Жулик~
@21767 = ~ЖУЛИК
Жулик - вор, думающий только о деньгах. Он обычно играет в азартные игры и если проигрывает, то использует свои воровские способности, чтобы сравнять счет. Он умел в обращении с метательным оружием и это умение тоже использует для зарабатывания денег. Также он умеет очень быстро бегать..

ПРЕИМУЩЕСТВА:
-  Может быть любого мировоззрения
-  Имеет +50 к карманному воровству
-  Может ускоряться без усталости на уровнях 1,12
-  +1 к урону и THAC0 к метательному оружию на уровне 1, +2 на уровне 12 и +3 на уровне 15.

НЕДОСТАТКИ:
-  Нужно 14 Интеллекта и Ловкости
-  Не имеет навыков обращения с луком, но может использовать арбалеты с малым умением
-  Имеет -50 у умению скрыться в тенях
-  Получает на уровень только 20 воровских очков
-  Должен быть Человеком~
@21768 = ~Создать дротик убийцу~
@21769 = ~Кислотный болт~
@21770 = ~Паучья паутина~
@21771 = ~Плащ Гаера~
@21772 = ~Узнать характер~
@21773 = ~Пылающие Руки~
@21774 = ~Вылечить болезнь~
@21775 = ~Вылечить~
@21776 = ~Дротик~
@21777 = ~Заразный дротик~
@21778 = ~ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6 + 2
THAC0: +5
Особенности: Заражает цель на 2 раунда причиняя повреждения 1 НР в секунду
Спасбросок: против заклинаний -3~
@21779 = ~Отравленный дротик~
@21780 = ~ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6 + 2
THAC0: +5
Особенность: 2 раунда отравляет жертву со скоростью 1 НР в секунду
Спасбросок: против смерти -3~

@21781 = ~Bobbin~
@21782 = ~<CHARNAME> Лучезарный~ 
@21783 = ~<CHARNAME> Лучезарная~
