@20000 = ~Der Dunkelste Tag, v1.14~
@20001 = ~Registriere GUI... ~

@20003 = ~ Baldurs Gate<TM> und die Legenden der Schwertküste<TM> oder spielt ~
@20004 = ~ "Gefolterte Seelen"~
@20005 = ~ %separator % "Der Dunkelste Tag"~
@20006 = ~ mit der (den) neuen Erweiterung(en):~
@20007 = ~ %separator % "Schatten Über Soubar"~
@20008 = ~ %separator % "Endlose Reise"~
@20009 = ~ %separator % "Großes Bild"~
@20010 = ~ %separator % "Überprüfe die Körper"~
@200101 = ~ %separator % "Gebiet des Terrors"~
@20011 = ~Spielt%BGT%Schatten von Amn <TM>%separator2%%ts%%tdd%%sos%%nej%%bp%%ctb%%rot%~ 
@20012 = ~Aktualisierung der Weltkarte...~
@20013 = ~Schlangenwald~
@20014 = ~Trollberge~
@20015 = ~Eshpurta~
@20016 = ~Halle des Wissens - Eingang~
@20017 = ~Riatavin~
@20018 = ~Dunkler Mirwald~
@20019 = ~Verfluchter Wald~
@20020 = ~Trollfurth~
@20021 = ~Orgoths Turm~
@20022 = ~Purskal~
@20023 = ~Verrostete Degenscheide - Eingang~
@20024 = ~Fluss Chionthar~
@20025 = ~Regelsets verknüpfen (2DA, IDS)...~
@20026 = ~Unendliche Suche~
@20027 = ~Ihr kehrt in Eure ehemalige Heimat Kerzenburg zurück und seht es dunkel und verlassen. Ihr bekommt dort von Euren Freunden verwirrende Antworten, aber auch wesentliche Informationen. Cyric ist der Verursacher allen Übels. Der Norden unterstützt Euch durch ein Treffen mit Lady Alustriel, aber selbst sie kann die Ursache nicht finden. Ihr fühlt, wie die Hoffnung entschwindet, aber ihr seid stolz darauf, dass Errtu nicht mehr als Vergleich steht. Sicherlich muss Ellesime Antworten haben... sie ist die letzte Hoffnung.~
@20028 = ~Stellt sicher, dass Ihr Euch bei den Machern von The Darkest Day bedankt... Sie wohnen in einem Gasthaus in der Nähe eines großen Sees.~
@20029 = ~Mary Magus und Hlidskialf arbeiteten sehr hart an dieser Umsetzung. Geniesst sie daher!~
@20030 = ~Besonderen Dank an Grjgori für seine Hilfe bei der Erstellung der mit ToB kompatiblen Version von TDD und an Yttrium, SimDing0, Petrell und Kagetora für ihre Arbeit bei der Verbesserung der Spieltexte und an Leonardo Watson und Gerri für die Übersetzung ins Deutsche!~

@20035 = ~Der Stab des Gesetzes~
@20036 = ~Ritual der Schändung~
@20037 = ~Licht herbeirufen~
@20038 = ~Finsternis herbeirufen~
@20039 = ~Schneesturm~
@20040 = ~Gewittersturm~
@20041 = ~Visionen von Schmerzen~
@20042 = ~Erebos~
@20043 = ~Erebos Feuerzwillinge~
@20044 = ~Erweiterte Unsichtbarkeit~
@20045 = ~Speer des Himmels~
@20046 = ~Blitzstrahl~
@20047 = ~Tuki Kiba~
@20048 = ~Zeitstopp~
@20049 = ~Carsomyr~
@20050 = ~Magie bannen~
@20051 = ~Schwert der Spaltung~
@20052 = ~Zauberschlag~
@20053 = ~Dichter Nebel~
@20054 = ~Schatten erschaffen~
@20055 = ~Exus Mitalbre~
@20056 = ~Bless~
@20057 = ~Krankheit heilen~
@20058 = ~Glauben anrufen~
@20059 = ~Mondlicht~
@20060 = ~Böses entdecken~
@20061 = ~Graumähne der Mauren~
@20062 = ~Blitz des Dunklen Lichtes~
@20063 = ~Hammer des Bebens~
@20064 = ~Erdbeben~
@20065 = ~Quosts Stab~
@20066 = ~Beschwöre Wasser Elementar~
@20067 = ~Beschwöre Feuer Elementar~
@20068 = ~Abbild~
@20069 = ~Schwarzer Tod~
@20070 = ~Lindwurmstab der Zeitalter~
@20071 = ~Atem des Schwarzen Drachen~
@20072 = ~Atem des Silbernen Drachen~
@20073 = ~Atem des Roten Drachen~
@20074 = ~Stab der Belagerung~
@20075 = ~Resistenz senken~
@20076 = ~Klinge des Tyrannen~
@20077 = ~Blindheit~
@20078 = ~Auflösung~
@20079 = ~Dialoge werden installiert...~
@20080 = ~Skripte werden installiert...~
@20081 = ~Gebiete werden installiert...~
@20082 = ~BG2 Gebiete werden ergänzt...~
@20083 = ~Neue Gebiete werden installiert...~
@20084 = ~Die verrostete Degenscheide~
@20085 = ~Unter dem Tischgasthof~
@20086 = ~Riatavin Gasthof~
@20087 = ~Edheldors Schmiede~
@20088 = ~Wesen werden installiert...~
@20089 = ~Kagain~
@20090 = ~Nachdem er vor den Problemen geflohen ist, die er sich im Baldurs Tor zuzog, weil er den Sohn eines Herzogs nicht geschützt hat, entschied sich Kagain dafür, nach Süden zu ziehen und einen neuen Anfang mit einem Söldnerunternehmen zu beginnen. Das Geschäft in Athkatla ist nicht gut gegangen. Die Annahme, dass ohne den Gebrauch der Magie die Großhändler Schutz brauchen würden, hat sich als falsch erwiesen. Kagain entdeckte, dass viele Großhändler Wege gefunden haben, die Maßnahmen gegen die Magie zu umgehen und deshalb keine Söldner anzustellen brauchten.

Kagain dachte daran, dieses Geschäft zu schließen und nach Saradush oder Riatavin zu gehen, da von beiden gesagt wird, dass sie neuerdings ernste Probleme haben. Das Zusammentreffen mit <CHARNAME> gab ihm eine Chance, für eine Weile etwas anderes zu versuchen. Hoffentlich wird das für ihn viel Gewinn bringender.~
@20091 = ~Kivan~
@20092 = ~Nach Sarevoks Tod und seiner Rache an Tazok entschied sich Kivan dafür, nach Süden zu reisen, um Arbeit als Söldner zu suchen und etwas über die Gerüchte in Baldurs Tor über einem kommenden Krieg mit Amn zu erfähren. Seit damals hat er sich um sich selbst gekümmert, wenn er keine Mission durchzuführen hatte, und hat seine Fertigkeiten beim Bogenschießen fast vervollkommnet.~
@20093 = ~Montaron~
@20094 = ~Wenn er nach seiner Vergangenheit gefragt wird, droht Euch MONTARON offen mit Körperverletzung. Er scheint ziemlich gefährlich, und mehr als bereit, sich mit grundloser Gewalt zu beschäftigen. Es scheint so, dass er sich wenig um das Leben kümmert, einschließlich seines eigenen. Er arbeitet widerwillig mit Xzar, obwohl er offensichtlich den Mann verachtet. Wer auch immer ihre Arbeitgeber sind, sie müssen tatsächlich mächtig sein. Diese zwei würden sich wahrscheinlich töten ohne die Anwesenheit über ihren Köpfen, die sie daran hindert. Montaron könnte bereit sein, die ganze Sache mit Euch zu besprechen, aber Ihr bekommt das Gefühl, dass Ihr wahrscheinlich am nächsten Morgen nicht aufwachen würdet.~
@20095 = ~Shar-Teel~
@20096 = ~Wenn sie nach ihrer Vergangenheit gefragt wird, hat SHAR-TEEL sehr wenig zu sagen. Dem wenigen das sie spricht kann man entnehmen, dass sie eine Waise ist. Sie scheint auch intensive Abneigung gegen Söldner der Brennenden Faust sowie eine offensichtliche Verachtung für Männer im Allgemeinen zu hegen. Sie scheint etwas unter Beweis stellen zu wollen, und wahrscheinlich war ihre Kindheit nicht von Märchenbuch-Qualität.~
@20097 = ~Yeslick~
@20098 = ~Wenn er nach seiner Vergangenheit gefragt wird, stellt YESLICK ruhig fest, dass er einst Mitglied des Zwergen-Clans Orothiar war. Seit Generationen verwendeten sie die Eisenmine im Zentrum von Mantelwald als ihre Heimat, aber vor fast einem Jahrhundert wurden sie von einer Katastrophe betroffen. So erfahren sie unterirdisch sind, machen Zwerge gelegentlich Fehler. Ein solcher Ereignis kam ihnen teuer zu stehen. Sie brachen anscheinend zu einenm unterirdischen Fluss durch, und die anschließende Überschwemmung forderte fast die ganze Sippe. Yeslick war einer der wenigen Überlebenden, und machte seinen Weg nach Sembia, um ein neues Leben anzufangen. Dort machte er die Bekanntschaft von Rieltar, einem Mitglied des Eisenthrons, und wurde als ein persönlicher Schmied angestellt. Sie wurden Freunde, und schließlich erzählte Yeslick von seiner Vergangenheit. Das erwies sich als sein Verderben, weil Rieltar diese Information verwendete, um einen Plan zu formulieren, die Machtbasis des Eisenthron in der Schwertküste auszudehnen. Rieltar verriet seinen vermeintlich Freund und zwang ihn, die Lage der Minen zu offenbaren. Yeslick ist seitdem eingesperrt, um den Lageplatz anderen nicht zu offenbaren. Jetzt wünscht er sich nichts mehr als die Gelegenheit das Unrecht zu rächen, das gegen sein Erbhaus begangen wurde.~
@20099 = ~Xzar~
@20100 = ~Wenn er nach seiner Vergangenheit gefragt wird, hat XZAR sehr wenige zusammenhängende Dinge zu sagen. Sein Wunsch, die Ursache der Eisenknappheit zu untersuchen, scheint wohlwollend genug, aber seine Motive bleiben unklar. Sein Wandern scheint zusammenhanglos, aber seine Fähigkeiten sind offensichtlich in genügend guter Ordnung, um ein Experte in Magie zu sein. Er murmelt etwas darüber, wie er und sein Partner Montaron sich für eine starke Gruppe einsetzen, aber wenn er mit Details bedrängt wird, ist er äußerst erregt und spricht für einige Zeit nicht. Er ist offensichtlich mindestens zum Teil wahnsinnig, und das Netzwerk, das ihn anstellen würde, muss tatsächlich finster sein.~
@20101 = ~BG2 Wesen einbinden...~
@20102 = ~Animationen berichtigen...~
@20103 = ~Neue Wesen installieren...~
@20104 = ~Hobgoblin Bogenschütze~
@20105 = ~Hobgoblin Zauberer~
@20106 = ~Kobold Kapitän~
@20107 = ~Kobold Kommando~
@20108 = ~Kobold Schamane~
@20109 = ~Kobold Medizinmann~
@20110 = ~Riatavin-Auslesekrieger~
@20111 = ~Studierender Mönch~
@20112 = ~Bürger~
@20113 = ~Hausfrau~
@20114 = ~Avrabar~
@20115 = ~Söldner~
@20116 = ~Edheldor~
@20117 = ~Hufschmied~
@20118 = ~Schmiede~
@20119 = ~Wohlhabender Bürgerlicher~
@20120 = ~Versnobte Edelfrau~
@20121 = ~Abe~
@20122 = ~Bellach~
@20123 = ~Säureelementar~
@20124 = ~Verdächtiger Adliger~
@20125 = ~Adario Kalvaras~
@20126 = ~Adario ist und war schon immer eine Ein-Mann-Armee bei seinen strapaziöse Reisen über die Oberfläche der Reiche. Sehr wenig ist von seinem Geburtsort bekannt, aber er wurde in jungen Jahren in der geschäftigen Stadt Calimshafen erzogen. Als er noch so jung war, verlor er seine Eltern durch Verbrecher und wurde von der Innung aufgenommen, um ihn als die folgende Generation von Dieben aufzuziehen. Mit jenen Erinnerungen, zu früh in seinem Leben, um sich daran zu erinnern, war Adario das vollkommene Werkzeug, um  jeden Wunsch seines Innungsmeisters zu üben und zu befolgen.
    Ein oder zwei Jahrzehnte später hatte er zu oft geringfügige Diebstähle durchgeführt, um sich zufrieden zu fühlen, und war im Kampf viel wirkungsvoller, um seine Zeit mit Stehlen für kleine Gewinne zu vergeuden. Mit seinen überlegenen Fähigkeiten gegenüber anderen in der Zunft, wurde er nicht vergeudet und wurde darin verfeinert, ein tödlicher Meuchelmörder mit Fähigkeiten im Handgemenge zu sein, um sich mit dem todlichsten Feinden zu befassen. Nur ein paar Jahre später hatte er die Skalpe von großem Magiern und Königen für reichliche Belohnungen genommen und war eine äußerst gefürchtete Person in Faerûn.
    Mit seinem überraschend guten Aussehen und schwarzem fettigem Haar blieb er nicht mehr in Calimshafen und wagte sich nach Norden zu anderen Plätzen großen Reichtums wie Tiefwasser und Baldurs Tor. Sein Innungsmeister war nicht erfreut, seinen großen Meuchelmörder zu verlieren, aber er würde es nicht wagen, sich mit dem jetzt tödlichen Waffenmeister zu streiten. Durch die Straßen der neuen Städten gehend, war er ein ideales Ziel für Verbrecher, schlank und alles andere als tödlich aussehend. Sie kamen mit Zuversicht an, nur um auf die Knie zu fallen, das neue Lächeln auf ihrem Hals zusammenpressend. Er ist ein Kopfjäger mit Ruhm an der ganzen Schwertküste mit vollkommener Erfolgsrate. Mord ist jedoch nicht alles, was er nötig hat. Er hat persönliche Absichten und wird sich, bis zu einem gewissen Grad, auf andere verlassen, um jene Absichten zu erreichen. Aber die Gefahr, jemanden von Adarios Art in eine Gruppe Abenteurer aufzunehmen, ist eine zweiseitige Münze. Das kann gut gehen und genauso leicht schlecht gehen.~
@20127 = ~Luftgeist~
@20128 = ~Alagar~
@20129 = ~Alustriel~
@20130 = ~Fleischgolem~
@20131 = ~Meermensch~
@20132 = ~Aramir Estel~
@20133 = ~Steinsoldat~
@20134 = ~Artemis Entreri~
@20135 = ~Kalvassa-Wächter~
@20136 = ~Avaunis Adelez~
@20137 = ~Weiche zurück! ~ [HMTW002]
@20138 = ~Ich wäre geehrt. ~ [HMTW008]
@20139 = ~Es gibt nicht mehr an diesem Tag zu gewinnen. Lasst uns zurückziehen. ~ [HMTW010]
@20140 = ~Warum müssen wir die Zeit totschlagen, wenn wir sie zu unserem Vorteil verwenden konnten? ~ [HMTW012]
@20141 = ~Götter, gebt mir Kraft! ~ [HMTW003]
@20142 = ~Zum Sieg! ~ [HMTW004]
@20143 = ~Ergebt Euch! ~ [HMTW005]
@20144 = ~Keine Gnade! ~ [HMTW006]
@20145 = ~Euer Leben ist verwirkt! ~ [HMTW007]


@20148 = ~Ich fürchte, dass ich verwundet bin. ~ [HMTW014]
@20149 = ~Wie kann ich helfen? ~ [HMTW016]
@20150 = ~Wie kann ich dienen? ~ [HMTW017]
@20151 = ~Ja? ~ [HMTW018]
@20152 = ~Macht Euren Vorschlag. ~ [HMTW019]
@20153 = ~Euer Befehl? ~ [HMTW020]
@20154 = ~Ich bin hier... ~ [HMTW021]
@20155 = ~Natürlich. ~ [HMTW023]
@20156 = ~Es soll getan werden. ~ [HMTW024]
@20157 = ~Sehr gut. ~ [HMTW025]
@20158 = ~Vorwärts. ~ [HMTW026]
@20159 = ~Einverstanden. ~ [HMTW027]
@20160 = ~Vorwärts. ~ [HMTW028]
@20161 = ~Sofort. ~ [HMTW029]
@20162 = ~Bin bereit und warte.. ~ [HMTW022]
@20163 = ~Was meint Ihr? ~ [HMTW032]

@20165 = ~Avaunis Adelez kommt aus einer langen Familienlinie von Paladinen. Er weiß, dass einige seinesgleichen ihre Titel nicht respektieren, da sie nie hart arbeiten mussten, um sie zu verdienen. Für Avaunis war es jedoch eine lange Prüfung für sich selbst und seine Familie, seinen Ritterstand zu verdienen. Sein Vater ging vor vielen Jahren weg, und obwohl das Leuchtende Herz ihm immer geholfen hat, war Avaunis nie sicher, ob er vom Oden ohne einen Förderer akzeptiert werden würde. So arbeitete er viele Jahre lang als Knappe für die anderen Ritter. Seine harte Arbeit und Hingabe zum Orden blieben nicht unbemerkt. Als er bereit war, förderte der Prälat selbst Avaunis.

Avaunis hat gerade seinen Ritterstand erworben und hofft, Herausforderungen zu finden, die dem Orden Ehre bringen. Er glaubt, dass das Setzen des richtigen Beispiels anderen helfen wird, diese unruhigen Zeiten zu ändern, selbst wenn nur auf geringe Weise. Die Jahre, als er Rüstungen polierte, Stiefel putzte, und den Saal für Zeremonien vorbereitete, haben ihn gelehrt, dass keine Aufgabe zu gering oder bescheiden ist, um sie anzunehmen und mit dem Stolz zu verrichten.~
@20166 = ~Barl~
@20167 = ~Banshee~
@20168 = ~Elfendämon~
@20169 = ~Barbaren Stammesmitglied~
@20170 = ~Ornamus~
@20171 = ~Bewaffneter Barbar~
@20172 = ~Barbaren Heiler~
@20173 = ~König Heafnall~
@20174 = ~Baurian Arathor~
@20175 = ~Bendalis~
@20176 = ~Junge~
@20177 = ~Kleinbauer~
@20178 = ~Amroch~
@20179 = ~Riatavin Soldat~
@20180 = ~Rivaldo~
@20181 = ~Laelbor~
@20182 = ~Dilfin~
@20183 = ~Redandon~
@20184 = ~Adliger~
@20185 = ~Adlige~
@20186 = ~Gefängniswächter~
@20187 = ~Araphor Karavelle~
@20188 = ~Schwarzmarktdieb~
@20189 = ~Soldat~
@20190 = ~Sir Mardus~
@20191 = ~Erdolchter Händler~
@20192 = ~Türsteher~
@20193 = ~Empfangsdame~
@20194 = ~Adliger Gast~
@20195 = ~Lady Gast~
@20196 = ~Barbazu~
@20197 = ~Amnizu Zauberer~
@20198 = ~Schreckgespenst~
@20199 = ~Adliger Efreeti~
@20200 = ~Efreeti~
@20201 = ~Adliger Dschinn~
@20202 = ~Mönch~
@20203 = ~Giblan~
@20204 = ~Straßenbettler~
@20205 = ~Arabischer Verbrecher~
@20206 = ~Ladenwächter~
@20207 = ~Priester von Waukeen~
@20208 = ~Werratte~
@20209 = ~Araber~
@20210 = ~Händler~
@20211 = ~Opfer~
@20212 = ~Cobbleton~
@20213 = ~Bruder Masoj~
@20214 = ~Bruder Haunnas~
@20215 = ~Bruder Entris~
@20216 = ~Bruder Canidez~
@20217 = ~Bruder Eviane~
@20218 = ~Bruder Thael~
@20219 = ~Bruder Alden~
@20220 = ~Spieler~
@20221 = ~Leiblicher Günstling~
@20222 = ~Zyklop~
@20223 = ~Meuchelmörder Magier~
@20224 = ~MeuchelmörderKrieger~
@20225 = ~Calimshafen Bote~
@20226 = ~Dunkler Nebel~
@20227 = ~Berun~
@20228 = ~Giron~
@20229 = ~Yulur~
@20230 = ~Slurice~
@20231 = ~Arnie~
@20232 = ~Cyrics Meuchelmörder~
@20233 = ~Mitarbeiter des Bürgermeisters~
@20234 = ~Schwarze Klinge Meuchelmörder~
@20235 = ~Hauptmann~
@20236 = ~Städter~
@20237 = ~Manifest Wahnsinniger~
@20238 = ~Larala~
@20239 = ~Farmer~
@20240 = ~Frostriese~
@20241 = ~Mann~
@20242 = ~Venonocanes Stab~
@20243 = ~ <Kein Text>~
@20244 = ~General~
@20245 = ~Wache~
@20246 = ~Forp~
@20247 = ~Krent~
@20248 = ~Laralas Ehemann~
@20249 = ~Wirt~
@20250 = ~Jarlaxle~
@20251 = ~Kender~
@20252 = ~Mädchen~
@20253 = ~Manifest Bogenschütze~
@20254 = ~Manifest Bauer~
@20255 = ~Manifest Schatten~
@20256 = ~Mary Magus~
@20257 = ~Bürgermeister~
@20258 = ~Reisender~
@20259 = ~Händler~
@20260 = ~Oger~
@20261 = ~Verkäufer~
@20262 = ~Weslun Tane~
@20263 = ~Monster~
@20264 = ~kleiner Junge~
@20265 = ~Potencius~
@20266 = ~Arrellaxerrontoal~
@20267 = ~Sheina~
@20268 = ~Kranker Mann~
@20269 = ~Kranke Frau~
@20270 = ~Führer~
@20271 = ~Manifest-Albtraum~
@20272 = ~Stalljunge~
@20273 = ~Kampfkleriker~
@20274 = ~Tero~
@20275 = ~Wimblie~
@20276 = ~Elfen Zauberer~
@20277 = ~Frau~
@20278 = ~Yolkum~
@20279 = ~Baalor~
@20280 = ~Soldat von Amn~
@20281 = ~Nabassu~
@20282 = ~Grubenteufel~
@20283 = ~Dinan~
@20284 = ~Johanna~
@20285 = ~Schattendieb~
@20286 = ~Ritter des Ordens~
@20287 = ~Rylock~
@20288 = ~Gnoll~
@20289 = ~Skelett~
@20290 = ~Gibberling~
@20291 = ~Garlokantha~
@20292 = ~Linussaxanol~
@20293 = ~Tapanasacar~
@20294 = ~Icebraniken~
@20295 = ~Schreckenskrieger~
@20296 = ~Drow Krieger~
@20297 = ~Drow Zauberer~
@20298 = ~Drow Priesterin~
@20299 = ~Grüner Abishai Wächter~
@20300 = ~Duergar~
@20301 = ~Duergar Magier~
@20302 = ~Duergar Skelett Beschwörer~
@20303 = ~Ettin~
@20304 = ~Glabrezu~
@20305 = ~Balor~
@20306 = ~Hufschmied~
@20307 = ~Wächter von Osthafen~
@20308 = ~Azim~
@20309 = ~Osthafen Priester~
@20310 = ~Osthafen Elitekrieger~
@20311 = ~Osthafen Magier~
@20312 = ~Großer Erdelementar~
@20313 = ~Großer Feuerelementar~
@20314 = ~Elminster~
@20315 = ~Errtu~
@20316 = ~Firebead Elfenhaar~
@20317 = ~Frostwurm~
@20318 = ~Gandar~
@20319 = ~Gelugon~
@20320 = ~Genie~
@20321 = ~Graz'zt~
@20322 = ~Grüner Abishai~
@20323 = ~Hammer~
@20324 = ~Harfner~
@20325 = ~Pferd~
@20326 = ~Wasserelementar~
@20327 = ~Eisgolem~
@20328 = ~Eistroll~
@20329 = ~Grabwächter~
@20330 = ~Branden~
@20331 = ~Kalvassa~
@20332 = ~Karan~
@20333 = ~Keris~
@20334 = ~Khelben~
@20335 = ~Knord~
@20336 = ~Lavalementar~
@20337 = ~Blitzelementar~
@20338 = ~Bregan D'aerth Mörder~
@20339 = ~Madeel~
@20340 = ~Minotaurus~
@20341 = ~Elementarwächter~
@20342 = ~Golem erstellen~
@20343 = ~Waldland-Geist~
@20344 = ~Minto~
@20345 = ~Troglodyte~
@20346 = ~Mumie~
@20347 = ~Tutor~
@20348 = ~Der Namenlose~
@20349 = ~Nachthexe~
@20350 = ~Nachtgänger~
@20351 = ~Ork Priester~
@20352 = ~Sklave~
@20353 = ~Orgoth~
@20354 = ~Übergold Haeclar Dominit~
@20355 = ~Pasha Khazun~
@20356 = ~Paul die Katze~
@20357 = ~Schildgespenst~
@20358 = ~Phlydia~
@20359 = ~Pibble~
@20360 = ~Nelanther Pirat~
@20361 = ~Raurivyl Ornschild~
@20362 = ~Bahija-Messe~
@20363 = ~Agal~
@20364 = ~Vogel~
@20365 = ~Nielias~
@20366 = ~Ranas~
@20367 = ~Sorgeir~
@20368 = ~Hladvar~
@20369 = ~Finion~
@20370 = ~Hund~
@20371 = ~Branthor~
@20372 = ~Dindil~
@20373 = ~Horkvar~
@20374 = ~Geisterhafte Erscheinung~
@20375 = ~Scharlachroter Sendbote~
@20376 = ~Schatten Albtraum~
@20377 = ~Kroldhir~
@20378 = ~Fjord~
@20379 = ~Bjodlaug~
@20380 = ~Dorfjunge~
@20381 = ~Beghael~
@20382 = ~Erolas~
@20383 = ~Marcus~
@20384 = ~Rane~
@20385 = ~Faith~
@20386 = ~Dillarin~
@20387 = ~Orfa~
@20388 = ~Deneron~
@20389 = ~Carval~
@20390 = ~Lich~
@20391 = ~Kiran~
@20392 = ~Tharam~
@20393 = ~Ralban~
@20394 = ~Rungad~
@20395 = ~Karnas~
@20396 = ~Sendung~
@20397 = ~Licht~
@20398 = ~Nacht~
@20399 = ~Gefangener~
@20400 = ~Cerebrilith~
@20401 = ~Mächtiger Lord Dunkler Ritter~
@20402 = ~Elite der Dunklen Ritter~
@20403 = ~Psion~
@20404 = ~Andragore~
@20405 = ~Psion Krieger~
@20406 = ~Carlon Lendras~
@20407 = ~Hurgan~
@20408 = ~Makan~
@20409 = ~Chobenhaar~
@20410 = ~Laras~
@20411 = ~Reno~
@20412 = ~Marco~
@20413 = ~Riesentroll~
@20414 = ~Reingard~
@20415 = ~Norin~
@20416 = ~Ronar~
@20417 = ~Rugnar~
@20418 = ~Hammel~
@20419 = ~ -~
@20420 = ~Rezak der Waffenmeister~
@20421 = ~Roter Abishai~
@20422 = ~Tolgerias~
@20423 = ~Myrin~
@20424 = ~Tormann~
@20425 = ~Kerkermeister~
@20426 = ~Hütermagier~
@20427 = ~Hüterungeheuer~
@20428 = ~Wirtsturm Erzmagier~
@20429 = ~Robillard~
@20430 = ~Als vom großen Turm der Geheimnisse in Luskan abgewiesener Magier brachte Robillard seine Geschäfte nach Süden in die größere Stadt Tiefwasser. Hier verbesserte er seine Fähigkeiten in den magischen Künsten und sammelte schließlich Geld an, indem er Adligen einen Gefallen tat. Sehr für Geld zu haben, war Robillard für die meisten Aufgaben offen, aber war sicher kein Mörder und würde die Grenze ziehen bei Aufgaben, die seine Magie durchführen konnte. Schließlich wurde er mit einem langfristigen Vertrag als Beschwörer an Bord der von den Herrschern finanzierten Seegeist angestellt, einem von Duerdemont geführten schnellen Segelschoner, gemacht, um Piratenschiffe im Gebiet zu versenken. Im Laufe der Jahre verbrannten seine riesigen Meteore die Schiffe zu Asche, bevor die Schurken überhaupt nahe kommen konnten. Der Schoner konnte große Schiffe in Minuten mit den magischen Winden einholen, die er in ihre Segel beschwor. Jahre vergingen, das Leben war leicht und einfach, aber auch ein Magier kann nicht immer seine Sache gut machen. Kürzlich wurde Seegeist schwer durch einen fehlgeleiteten Blitzstrahl beschädigt und es würde ein paar harte Monate brauchen, dass zu beheben. Mittlerweile ging Robillard, als ein durch die Piraten aus den schmutzigen Straßen Tiefwassers sehr gebrandmarkter Mann, südwärts in die Gegend Amn, um die Zeit zu vertreiben und Schwierigkeiten mit denen zu vermeiden, die versuchen könnten, ihm zu schaden. Ohne Zweifel würden die Piraten sehr hohe Prämien sammeln, um seinen Kopf auf einem Pfahl zu sehen, eine Tatsache, die Robillard allzugut weiß.~
@20431 = ~Tiefwasser Mordzauberer~
@20432 = ~Felsgolem~
@20433 = ~Gorrek~
@20434 = ~Ork Bogenschütze~
@20435 = ~Ork Magier~
@20436 = ~Ork~
@20437 = ~Pasha Salam~
@20438 = ~Sandrain Durion~
@20439 = ~Nebel~
@20440 = ~Sentient~
@20441 = ~Schattendämon~
@20442 = ~Schattenteufel~
@20443 = ~Halb Quallian Krieger~
@20444 = ~Stammeskrieger~
@20445 = ~Stammesschamane~
@20446 = ~Tyrian~
@20447 = ~Silberschatten~
@20448 = ~Skelettkrieger~
@20449 = ~Yuan-Ti Magier~
@20450 = ~Größerer Yuan-Ti~
@20451 = ~Sorovin~
@20452 = ~Felsdiener~
@20453 = ~Tanar'ri~
@20454 = ~Tartarus~
@20455 = ~Tethtoril~
@20456 = ~Thorknar~
@20457 = ~Duralerant~
@20458 = ~Tormentest~
@20459 = ~Calimshafen-Wächter~
@20460 = ~Calimshafen-Lehrling~
@20461 = ~Calimshafen Erzmagier~
@20462 = ~Verfaulter Eistroll~
@20463 = ~Erdkoloss~
@20464 = ~Vesine~
@20465 = ~Als sie nach ihrer Vergangenheit gefragt wird, seufzt Vesine schwer. Sie erklärt, dass sie in der Nähe der Mondschein Inseln mit ihren Wasserelf-Brüdern aufwuchs. Während ihrer Zeit dort wurde sie in den Weisen der Druiden unterrichtet, um das ganze Seeleben mit Verehrung zu betrachten und ihr Leben seiner Bewahrung zu widmen.
Als sie erwachsen wurde, brach Vesine mit einer Gruppe von Freunden auf zu einer Handelsausbildung mit den Oberflächenelfen. Nach ein paar Tagen wurde ihre Gruppe von Räubern überfallen. Unfähig, sich entsprechend zu verteidigen, trennte sich die Gruppe, als sie Deckung suchte.
Vesine flüchtete erfolgreich und ruhte sich in einer Rodung aus, als sie bewusstlos geschlagen wurde. Als sie erwachte, waren die meisten ihrer Habseligkeiten weg, und sie war sehr schwer verletzt.

Vesine sagt, dass sie geneste, indem sie in einen nahe gelegenen Teich kroch, wo ihre Verletzungen schneller heilen würden. Seither wanderte sie durch die Wälder, zu schwach, um zu ihrem Meer zurückzugehen.
Ihr bittet sie um weitere Informationen, aber sie wendet sich ab, als ob sie Euch nicht hört.~
@20466 = ~Viconia~
@20467 = ~Silber Abishai~
@20468 = ~Virdei Schmiedebrandmal~
@20469 = ~Eris Elenaak~
@20470 = ~Grüßer~
@20471 = ~Erinyes~
@20472 = ~Großmagier~
@20473 = ~Dirne~
@20474 = ~Winterwolf~
@20475 = ~Besatzungs Mitglied~
@20476 = ~Yochlol~
@20477 = ~Marilith~
@20478 = ~Zombie~
@20479 = ~Sprüche werden installiert...~
@20480 = ~BG2 Sprüche werden angefügt...~
@20481 = ~Verbanne/entferne Magie Problemlösung...~
@20482 = ~Neue Zauber werden installiert...~
@20483 = ~Bekehrung~
@20484 = ~Bekehrung (Veränderung)
Priester-Grad: 6
Zaubergrad: 7
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 2 Runden
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser Spruch erlaubt dem Priester, die Gesinnung jedes Wesens in eine Gesinnung nach Wahl des Wirkers zu ändern. Dieser Zauber kann beim Zusammenstellen einer Gruppe nützlich sein. Nichts ist mehr flüchtiger als eine Gruppe, die sehr unterschiedlichen Glauben hat.~
@20485 = ~Schnellere Planeten Umdrehung: Rufe Licht herbei~
@20486 = ~Schnellere Planeten Umdrehung: Rufe Finsternis herbei~
@20487 = ~Rufe Wetter herbei: Gewitter~
@20488 = ~Rufe Wetter herbei: Schneesturm~
@20489 = ~Blinder Kampf~
@20490 = ~Ihr seid in einen Zustand des blinden Kampfes übergegangen~
@20491 = ~Verstandesfäule~
@20492 = ~Verstandesfäule (Nekromantie)
Grad: 8
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Ziel
Rettungswurf: Speziell

Dieser Bann erlaubt dem Magier, den gegenwärtigen Verstand einer vorher ausgewählten Kreatur verfaulen zu lassen. Dem Ziel muss ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, sonst wird der Spruch wirksam. Der Zauber zieht dem Ziel jede Runde einen Intelligenzpunkt ab und hindert es am Zaubern. Die Intelligenz des Ziels wird solange reduziert, bis es als hinrntoter Körper zu Boden fällt. Bei gelungenem Rettungswurf wird nur ein Intelligenzpunkt pro Tag abgezogen und der ansonsten unvermeidliche Tod wird umgangen.~
@20493 = ~Der Verstand des Zieles hat begonnen, in schnellen Schritten zu verfaulen.~
@20494 = ~Molekulare Auflösung~
@20495 = ~Molekulare Auflösung (Illusion/Hirngespinnst)
Grad: 9
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Ziel

Dieser Zauber ist extrem gefährlich, kann dem Zaubernden aber dennoch unschätzbare Vorteile bescheren. Während des Sprechens der Zauberformel erleidet der Anwender 1W10 Schadenspunkte aufgrund der Tatsache, dass er die Molekularstrukur seines Körpers auflöst. Während der Auflösung wird er als trüber Nebel erscheinen, so das ihn direkte Angriffe kaum treffen können. Der Zauber ist dennoch sehr gefährlich, nach 6 Runden wird die molekulare Struktur des Magiers versuchen, sich wieder neu zu formen. Dies gelingt in 75% der Fälle, ansonsten fällt das, was vom Zaubernden übrig ist, einfach tot zu Boden. Der Zauber macht den Anwender zudem sehr empfindlich gegen Angriffe mit Magie, er erhält -40% Magieresistenz und wird, trotz seiner nahezu völligen Immunität gegenüber physischen Attacken, durch magische sehr viel stärker geschädigt.~
@20496 = ~Ihr habt Eure molekulare Struktur aufgelöst~
@20497 = ~Ihr habt Eure molekulare Struktur erfolgreich wieder geformt~ 
@20498 = ~Ihr seid dabei gescheitert, Eure molekulare Struktur wieder zu formen~
@20499 = ~Seelenfäule~
@20500 = ~Seelenfäule (Nekromantie)
Grad: 9
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: 2 Tage
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Ziel

Es wird gesagt, die Seele sei das Zentrum jedes Lebewesens, ohne sie hört der Körper auf zu existieren. Der Zaubernde versucht dem Ziel mit diesem Spruch seine Seele zu entreißen. Er spricht einen Durchlass aus, der die Seele beeinflußt, sollte der Rettungswurf scheitern. Folgende Tabelle führt Rettungswürfe und Folgen im Falle des Scheiterns derselben auf.

1: Rettungswurf gegen Tod -3 (bei Scheitern verliert das Opfer eine Erfahrungsstufe)
2: Rettungswurf gegen Tod -2 (bei Scheitern verliert das Opfer zwei Erfahrungsstufen)
3: Rettungswurf gegen Tod -1 (bei Scheitern verliert das Opfer vier Erfahrungsstufen)
4: Rettungswurf gegen Tod 0 (bei Scheitern verliert das Opfer acht Erfahrungsstufen)
5: Rettungswurf gegen Tod 1 (bei Scheitern verliert das Opfer sechzehn Erfahrungsstufen)
6: Rettungswurf gegen Tod 2 (bei Scheitern verliert das Opfer zweiunddreißig Erfahrungsstufen)~
@20501 = ~Die Seele des Ziels wurde verdorben~
@20502 = ~Wand der Kraft~
@20503 = ~Wand der Kraft (Anrufung/Modifizierung)
Grad: 9
Wirkungsdauer: 1 Runde je 3 Grade
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Alle Feinde im Umkreis von 1 m

Dieser Spruch ruft eine Kuppel riesiger elektrischer Leistung herbei, die den Anwender umhüllt und von seiner/ihrer Umgebung trennt. Die Kugel bewegt sich mit dem Anwender und beschädigt jeden, der den Anwender mit seiner elektrischen Ladung angreift. Er neutralisiert auch Elektrizität und macht den Anwender unverwundbar durch elektrische Angriffe.~
@20504 = ~Regenbogenbereich~
@20505 = ~Regenbogenbereich (Veränderung)
Grad: 9
Zeitaufwand: 7
Wirkungsdauer: 1 Runde je 3 Grade
Wirkungsbereich: Selbst

Dieser Spruch ermöglicht es dem Zauberer, einen unbeweglichen, undurchsichtigen Ball aus schimmerndem, mehrfarbigem Licht heraufzubeschwören, um ihn zu umhüllen. Der Bereich blinkt in allen Farben des sichtbaren Spektrums, von denen sieben verschiedene Mächte und Zwecke haben. Jedes Wesen mit weniger als 8 Trefferwürfeln wird für 2W4 Runden durch die Farben des Bereichs geblendet. Nur der Zauberwirker kann ohne Schaden in den Regenbogenbereich hinein oder heraus gehen, obwohl er ihn über andere werfen kann, um sie zu schützen. Jedes Wesen, das die Barriere durchquert, erhält die Wirkung von mehreren Farben. Die folgend Tabelle zeigt die Farben und Wirkungen des Regenbogenbereichs, sowie was jeden Ball zunichte machen.

Beachtet, dass üblicherweise die obere Halbkugel des Balls sichtbar ist, der Zauberwirker im Zentrum des Bereichs steht, und die untere Hälfte gewöhnlich unter dem Boden verborgen ist, auf dem er steht.

Prismatische Bereich-Wirkungen:
Farbe 	 Reihe 	 Wirkung der Farbe, Zauber zunichte gemacht durch
--------------------------------------------------
Rot 	 1. 	 fügt 20 Schadenspunkte zu, halber Schaden bei Rettungswurf

Orange 	 2. 	 fügt 40 Schadenspunkte zu, halber Schaden bei Rettungswurf

Gelb 	 3. 	 fügt 80 Schadenspunkte zu, halber Schaden bei Rettungswurf

Grün 	 4. 	 Rettungswurf gegen Gift oder Tod, Überlebende erleiden
                 20 Schadenspunkte

Blau 	 5. 	 Rettungswurf gegen Versteinerung oder zu Stein erstarren

Indigo 	 6. 	 Rettungswurf gegen den Zauberstäbe oder wahnsinnig werden

Violett	 7. 	 Rettungswurf gegen Zauber oder zu einer anderen Ebene gesandt werden~ 
@20506 = ~Massenzauber~
@20507 = ~Massenzauber (Entzücken/Charme)
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: ja 

Ein Massenzauber betrifft entweder Personen oder Monster ebenso wie ein "Personen bezaubern" oder "Monster bezaubern" Spruch. Der Massenzauber betrifft jedoch mehrere Wesen, deren zusammengefasste Erfahrungstufen oder Trefferwürfe nicht die doppelte Erfahrungsstufe der des Zauberers übersteigt. Alle betroffenen Geschöpfe müssen innerhalb des Bannbereiches und innerhalb eines Würfels mit 10 m Kantenlänge sein. Beachtet, dass die Rettungswürfe der Wesen von der Zahl der Empfänger unberührt bleiben (wie bei den "Personen bezaubern" oder "Monster bezaubern" Sprüchen), aber alle Zielwesen wegen der Leistungsfähigkeit und der Energie dieses Bannes einem Abzug von -2 auf ihren Rettungswurf unterliegen. Der Bonus wegen Weisheit gegen Bezauberung wird angewandt.~
@20508 = ~Beherrscht~
@20509 = ~Geheimnisvolle Barriere~
@20510 = ~Geheimnisvolle Barriere (Bannzauber)
Grad: 8
Reichweite: 0 
Wirkungsdauer: 1 Runde 
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 2 m breiter Bereich 
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber schafft eine glühende Kugel reiner Macht, die den Anwender umgibt und sich mit ihm bewegt. Es schützt den Anwender vor ankommenden Zaubern in unterschiedlichen Graden abhängig vom Stufen des Anwenders:
Stufe 12 - Die Kugel macht auf den Magier gewirkte Zauber der Stufe 3 völlig nutzlos
Stufe 16 - Die Kugel macht auf den Magier gewirkte Zauber der Stufe 4 völlig nutzlos
Stufe 20 - Die Kugel macht auf den Magier gewirkte Zauber der Stufe 5 völlig nutzlos
Stufe 24 - Die Kugel macht auf den Magier gewirkte Zauber der Stufe 6 völlig nutzlos

Die Kugel schützt den Anwender gegen nicht gegen Zauber höher als Stufe 6.~
@20511 = ~Geschützt~
@20512 = ~Kugel der Finsternis~
@20513 = ~Kugel der Finsternis (Trugbild/Gespenst)
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden 
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 2 Wesen
Rettungswurf: keiner

Das ist der Bann, der in den Drow-Reihen von Menzoberranzan viel gegen den Feind aus dem Unterreich verwendet wurde. Der Zauber macht das Ziel nicht blind, erschafft aber einen kurzlebigen Ball völliger Finsternis über dem Ziel. Der Ball ist völlig dunkel und behindert völlig die Sicht von dem, der darin steht. Der Zauber funktioniert immer, ist aber kurzlebig, weil er das Ziel nur für 4 Runden zum Narren hält. In dieser Zeit erleidet es einen Abzug von 10 ETW0 Strafe und verliert 5 Punkte seiner Rüstungsklasse.~
@20514 = ~Erblindet~
@20515 = ~Augenblickliche Armee~
@20516 = ~Augenblickliche Armee (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 9
Reichweite: 5 m
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 10

Mittels dieses Zaubers ist der Anwender im Stande, eine augenblickliche Armee zu erschaffen, die sich aus dem Boden in Form von Erd-, Stein- oder der Sand-Soldaten erhebt.

Der Anwender kann eine Einheit von 2 Soldaten für jeweils vier Stufen, die er besitzt, beschwören (alle Bruchteile abgerundet), bis zu 8 Soldaten bei Stufe 16. Die Einheiten müssen nach Gutdünken des Anwenders innerhalb eines Umkreises von 80 m plaziert werden. Auf der Grundstufe des Anwenders bedeutet das, dass 40 Soldaten für 6 Stunden geschaffen werden.

Soldat: Rüstungsklasse 4; MV 3; Trefferwürfe 2; ETW0 19; #AT 1; Schaden 1W6+2; SD +1 oder bessere Waffe, um zu treffen; MR 20 %.
Sie sind vor allen Entzückens/Charmes Zaubern geschützt; sie dienen nur dem Beschwörer.~
@20517 = ~Günstling erschaffen~
@20518 = ~Günstling erschaffen (Nekromantie)
Grad: 9
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 10

Dieser Zauber wird in Verbindung mit übertragen verwendet, um einen Quasimancer zu erschaffen. Wenn der Günstling geschaffen ist, wird ein körperlicher untoter Günstling belebt und ihm ein Teil seiner vorigen Lebenssessenz wieder eingesetzt, die ihm künstliche Intelligenz gibt und die Möglichkeit, Zauber zu wirken. In Bezug auf physische Eigenschaften wird der Günstling ein Gruftschrecken und hat alle Fähigkeiten und spezifischen Eigenschaften dieses Wesens.

Der Günstling ist zu einem Rettungswurf gegen Zauber berechtigt (wie ein Wesen mit 5 Trefferwürfeln), um  zu vermeiden, dass er unter Kontrolle des Zauberwirkers gerät. Wenn er erfolgreich ist, tut er sein Bestes, um zu flüchten und dann mit einer Tötungsorgie weiterzumachen, aufgebracht durch das Wissen, dass seine Zeit der Existenz begrenzt ist. 
(Einige erschaffene Günstlinge können versuchen, einen Zauberer zu finden und ihn zu zwingen, Dauerhaftigkeit auf sie zu wirken, um so den Ablauf des Zaubers nach 1 - 20 Tagen zu verneinen.), Wenn es versagt, fällt er unter die völlige Kontrolle des Zauberwirkers und kann als Vertreter seines Meisters im Feld handeln. Seine Intelligenz erlaubt ihm, andere Untoten im Namen seines Meisters zu befehligen, und er bleibt empfänglich für den Übertragen Zauber.

Geschaffene Günstlinge unter Kontrolle machen alle Rettungswürfe auf der Stufe ihres Meisters; sie sind immun gegen bezaubern, Schlafen, Schwächung, Verwandlung, Elektrizität, Wahnsinn, Kälte, und Todeszauber; sie strömen den Duft der Angst im Radius von 2 m aus, der einen erfolgreichen Rettunswurf gegen Zauber oder für 2W4 Runden fliehen erfordert.

Eine lebende Person, die diesem Zauber unterworfen ist, muss einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Todesmagie durchführen oder sterben, und wird zum erschaffenen Günstling und zum Trefferwurf berechtigt, wie oben ausführlich berichtet.

Die materiellen Bestandteile dieser Zauber sind der Körper, der zu erheben ist, und ein wenig Hirnmasse.~
@20519 = ~Schwarzer Mantel~
@20520 = ~Schwarzer Mantel (Nekromantie)
Grad: 6
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: Speziell
Wirkungsbereich: alle innerhalb von 3 m
Rettungswurf: ja

Der Zauber "Schwarzer Mantel" erschafft eine schimmernde Aura um den Zaubernden. Der Zauber verhindert jegliches Heilen oder Regeneration, während der Zauber anhält, so dass es nicht klug wäre, einen Magier mit dieser dunklen Hülle anzugreifen. So hat zum Beispiel ein Heiltrank keine Wirkung auf ein Wesen unter dem Einfluss eines Schwarzen Mantels, ein Troll kann keine Trefferpunkte regenerieren, und ein Zauber wie "Leichte Wunden heilen" oder ein Stab der Heilung sind nutzlos.
Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, wird das Wesen für 1 Runde pro Stufe des Zaubernden betroffen. Wenn das Wesen am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers noch lebt, wirken alle aktiven Heilungskräfte wieder normal, ein Ring der Regeneration zum Beispiel wird seine Funktion wieder aufnehmen. Auch Heilungszauber, die nach dem Nachlassen des Zaubers angewandt werden, wirken normal.
Die materielle Komponente für diesen Zauber ist ein kleines mumifiziertes Tier, wie eine Maus oder eine Kröte.~
@20521 = ~Bereich ohne Heilung~
@20522 = ~Mordenkainens Phantomschildjungfern~
@20523 = ~Mordenkainens Phantomschildjungfern 
(Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 4
Reichweite: 20 m 
Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 4 
Wirkungsbereich: Speziell 
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber beschwört ein Paar violett schimmernde Phantomwesen, die auf jeder Seite des Zaubernden bleiben und ihn vor allen Angreifern schützen.
Die Schildjungfern halten sich nahe genug am Zauberer, um ihn mit ihren Schilden zu decken. Der Schild einer Jungfer verleiht dem Magier einen Bonus von 1 auf seine Rüstungsklasse. Wenn beide Schildjungfern dieselbe Seite beschützen, beträgt der Bonus 2. Die Jungfern können den Magier von verschiedenen Seiten schützen, sie entfernen sich jedoch nie weiter als 50 Meter, selbst wenn der Zaubernde es ihnen befiehlt. Sie folgen ihm auf magische Weise, wohin auch immer er geht.~
@20524 = ~Völkermord~
@20525 = ~Völkermord (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 9
Wirkungsbereich: Selbst
Wirkungsdauer: dauerhaft
Zeitaufwand: 3

Dieser Zauber ruft einen starken Dschinn herbei, der eine direkte Verbindung zu den Göttern oben hat. Der Dschinn wird eine Tat für den Zauberwirker durchführen, die sich verhängnisvoll für die schwachen Rassen der Länder erweisen wird. Der Dschinn wird fragen, und der Zauberwirker wird ihn anweisen, jedes Wesen auszurotten, das einer schwachen Rasse im gegenwärtigen Gebiet in Sichtweite angehört. Auf seinen schnellen Wurf wird die Tat vollbracht und eine ganze Rasse fällt zu einm stillen Tod einer nach dem anderen um ohne die Chance eines Rettungswurfes.~
@20526 = ~Golem beleben~
@20527 = ~Golem beleben (Nekromantie)
Grad: 9
Zeitaufwand: 10
Wirkungsdauer: Bis zum Tod 

Dieser Zauber kann auf jedes Wesen gewirkt werden, das wirklich einen Körper hat. Das ausgewählte und dem Zauber unterworfe Wesen muss einen Rettungswurf gegen Tod durchführen oder tot umfallen, weil das Leben zur beherrschenden Macht des Zauberers eingesaugt wird. Kurz danach werden seine Körperteile einen Fleischgolem mit unterschiedlicher Kraft und Trefferpunkten beleben. Die Trefferpunkte, die der Golem hat, hängen vom Wesen ab, das verwendet wurde, um die Bestie zu schaffen. Die Bestie wird dieselben Trefferpunkte haben wie der Getötete, und ein ETW0 4 mit 1,5 Angriffen pro Runde.~
@20528 = ~Stahl zu Knochen verwandeln~
@20529 = ~Stahl zu Knochen verwandeln (Beschwörung/Anrufung)
Grad: 6
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 entbeintes Wesen 
Rettungswurf: keiner

Ein Zauberer, der diese Zauber wirkt, macht jedes entbeinte Wesen äußerst unverwüstlich gegen physische Angriffen. Alle zertrümmernden, aufschlitzenden und durchbohrenden Angriffe werden auf 50 % Schaden reduziert, aber der Stahl der Knochen kostet den Empfänger 2 ETW0, und er verlangsamt sich auch ein bisschen während der Dauer.~
@20530 = ~Otilukes Diamantschirm~
@20531 = ~Otilukes Diamantschirm (Hervorrufung)
Grad: 6
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: speziell
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: berührtes Wesen 
Rettungswurf: keiner 

Dieser Zauber schafft eine unbewegliche glitzernde Platte aus Energie in einer beliebigen vom Wirker gewählten Farbe. Alle Wesen, die den Schirm durchqueren, werden durch eine Menge rasiermesserscharfer Klingen angegriffen aus einer Substanz, die in der Quasiebene der Mineralien gewonnen wird. Jedes Wesen erleidet 3W20 Schadenspunkte ungeachtet der Rüstungsklasse.~
@20532 = ~Khelbens Schwarzstab~
@20533 = ~Khelbens Schwarzstab (Veränderung)
Grad: 9
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Selbst
Rettungswurf: keiner 

Das ist die einzigartige Zauber, der seinem Schöpfer, dem Erzmagier Khelben Arunsun Tiefwasser, seinem Spitznamen gab. Die Magie verursacht jeden nichtmagischen Stab, Keule, Holzstück oder Stangenwaffe, mit kriechendem Glanz zu schimmern.

Eine mit dem Schwarzstab von Khelben verzauberte Waffe hat folgende Eigenschaften:

* Er kann nie dem Anwender oder irgendeinem anderen Wesen schaden, das den Stab während des Wirkens des Zaubers berührt
* Er schlägt wie eine +4 magische Hiebwaffe (kein Schaden-Bonus)

Schwarzstab Geistiger Schaden

1W100 Wirkung
---------------------------
01-45 unberührtes Ziel
46-65 verwirrtes Ziel (wie der Zauberspruch Verwirrung der 4. Stufe) für 1W4 Runden
66-75 betäubtes Ziel (wie der Zauberspruch Symbol der 9. Stufe) für 1W3 Runden
76-85 durch Angst betroffenes Ziel (wie der Zauberspruch der 4. Stufe) für 1W2 Runden
86-95 durch Kraftfeld betroffenes Ziel
96-00 durch Schwachsinn betroffenes Ziel~
@20534 = ~Vampirischer Nebel~
@20535 = ~Vampirischer Nebel (Beschwörung)
Grad: 9
Reichweite: 40 m 
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 5 
Wirkungsbereich: 12m breit, 6m hoch, 6m tiefe Wolke
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber schafft eine tiefe Wolke entsetzlicher Energie, die reinen Tod zaubert. Die Wolke wird die Erfahrung aller darin gefangen Wesen verzehren und alle, denen ein Rettungswurf gegen Tod misslingt, verlieren 2 Erfahrungsstufen, bis sie wiederhergestellt sind.~
@20536 = ~Ungenauigkeit~
@20537 = ~Ungenauigkeit (Entzücken/Charme) 
Grad: 3
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5 
Wirkungsbereich: 5 m breiter Bereich 
Rettungswurf: ja

Beim Wirken dieses Zaubers werden alle von der Druckwelle erfassten Ziele mit einem dicken Schleier festgehalten, der ihre Sicht vernebelt und im Kopf alles drehen lässt. Diejenigen, die einen Rettungswurf durchführen Schütteln den Brechreiz ab, aber die anderen werden 4 ETW0 ihrer Fernkampfwaffenfähigkeiten für 1 Runde pro Stufe des Zauberanwenders verlieren.~
@20538 = ~Schreckenskrieger beleben~
@20539 = ~Schreckenskrieger beleben (Herbeirufung/Beschwörung) 
Grad: 6
Reichweite: 5
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber belebt den Körper jedes annehmbaren Kämpfers, der tot im Gebiet der Ausstrahlung des Zaubers liegt. Die Zauber wird einen schrecklichen Menschen beleben, der höchst wahrscheinlich verfault und mit Moos und Maden bedeckt ist und mit einer einfachen Keule, die er schwingt. Das Monster ist ein Nahkampfmonster mit einigen angeborenen Zaubern, die ihm durch das Wiederbeleben mitgegeben wurden. Das Wesen ist sehr widerstandsfähig gegen Fernkampfwaffen und Schäden durch durchbohren und aufschlitzen.  Wenn der Zauber durch einen sehr erfahrenen Magier gewirkt wird, kann er mehr als einen Körper beleben.~
@20540 = ~Wand aus Weißer Magie~
@20541 = ~Wand aus Weißer Magie (Anrufung, Modifizierung)
Grad: 7
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: keiner 

Das ist wahrlich eine Form der weißen Magie, wenn die zerstörenden Wirkungen dafür verantwortlich sind. Der Magier wirkt seinen Zauber, und eine Wand blendend weißer Flammen erhebt sich und summt um seinen Körper. Der Vorhang tut nichts für den körperlichen Schutz, aber es ist eine unvorhersehbar um sich werfende Maschine. Jeder Feind, der in Handgemengenähe kommt und nach dem Anwender schlägt, während die Wand erhoben ist, kann mit einigen der folgenden Zaubern getroffen werden. Die Zauber, die gewirkt werden, sind rein zufällig, und in einigen Fällen können sie zum Nachteil für den Zauberwirker sein, wenn sie dem Angreifer helfen.
Zauber:
Magisches Geschoss
Brennende Hände
Blitzstrahl
Kältekegel
Melfs Säurepfeil
Flammenpfeil
Steinhaut
Verbesserte Hast
Spiegelbild
Seelenrüstung

Die Zauber sind tatsächlich meist unvorhersehbar, aber mit mehr schädigenden Wirkungen als schützenden kann er helfen wenn er Euch umgibt, und wenn Ihr Euch selbst schädigt, können sich die Wirkungen auf Euch selbst übertragen.~
@20542 = ~Gefühl: Mut~
@20543 = ~Gefühl: Mut (Entzücken/Charme)
Grad: 4
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Umkreis von 3m
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber schafft das Gefühl des Mutes innerhalb des Wirkungsbereiches. Alle durch die Zauber betroffenen Wesen gewinnen +1 an Treffern, +3 zu ihren Schadenswürfen und +5 zusätzlichen Trefferpunkten (die sie über ihren maximalen Trefferpunkten hinausbringen kann kann). Dieser Zauber macht alle Wirkungen der Angst innerhalb des Gebiets der Wirkung während der Zeit des Zaubers ungültig.~
@20544 = ~Gefühl: Angst~
@20545 = ~Gefühl: Angst (Entzücken/Charme)
Grad: 4
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Umkreis von 3m
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber schafft das Gefühl der Angst innerhalb des Wirkungsbereiches. Alle durch die Zauber betroffenen Wesen fliehen für 5 Runden.~
@20546 = ~Gefühl: Hoffnung~
@20547 = ~Gefühl: Hoffnung (Entzücken/Charme)
Grad: 4
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Umkreis von 3m
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber schafft das Gefühl der Hoffnung innerhalb des Wirkungsbereiches. Alle durch die Zauber betroffenen Wesen gewinnen eine Zunahme der Moral, und +2 auf ihre Rettungs-, Angriffs- und Schadenswürfe.~
@20548 = ~Melfs Prismascherben~
@20549 = ~Melfs Prismascherben (Anrufung, Modifizierung)
Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 1 Ziel pro Meteor
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ermöglicht dem Zauberer, kleine magische Kugeln zu werfen (1 für jede Stufe der Erfahrung), die nicht so sehr für körperlichen Schaden, sondern für die magischen Wirkungen gedacht sind, die sie auslösen können. Jede Kugel trifft mit nur 1W2+3 Schaden und 50 % der Treffer werden nur diesen Schaden allein verursachen. Die anderen 50% der Treffer können auch mehrere der folgenden Wirkungen auslösen:

41/50% = 1W4 Feuerschaden (kein Rettungswurf)
31/40% = 1W4 Kälteschaden (kein Rettungswurf)
26/30% = Betäubt für 2 Runden (Rettungswurf gegen Zauber)
21/25% = Langsam für 3 Runden (Rettungswurf gegen Zauber)
16/20% = Gift für 2 Runden (Rettungswurf gegen Zauber)
11/15% = Schweigen für 2 Runden (Rettungswurf gegen Zauber)
 6/10% = Geringerer Widerstand (Rettungswurf gegen Zauber)
 0/5%  = Blindheit für 3 Runden (Rettungswurf gegen Zauber)~
@20550 = ~Otilukes Festhalten~
@20551 = ~Otilukes Festhalten (Beschwörung)
Grad: 6
Reichweite: 60
Wirkungsdauer: 5 Runden
Rettungswurf: gegen Zauber verneint
Wirkungsbereich: Würfel mit 10m Kantenlänge
Zeitaufwand: 5

Dieser Zauber ermöglicht dem Wirker, einen magischen Ball zu schleudern, der den Boden innerhalb eines 10m-Würfels magisch gefrieren lässt. Allen in diesem Gebiet muss ein Rettungswurf gegen Zaubern gelingen oder sie bleiben für 5 Runden im Eis gfangen. Ein Opfer wird nicht verletzt, ist aber hilflos tödlichen Angriffen ausgesetzt.

Der Würfel wird diejenigen festhalten, die gegen Zauber versagten:
-3 für 1 Runde
-2 für 2 Runden
-1 für 5 Runden~
@20552 = ~Otilukes Saurewolke~
@20553 = ~Otilukes Saurewolke (Beschwörung)
Grad: 8
Reichweite: 50 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 10m Umkreis
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber beschwört eine tödliche Säurewolke, die im Gebiet der Wahl des Wirkers explodieren wird. Wenn sie losgelassen ist, wird die Wolke alle diejenigen innerhalb ihres Wirkungsbereiches auf folgende Weisen betreffen:

1) Ziele nehmen 1W4 Säureschaden pro Runde mit einem erfolgreichen Rettungswurf, 1D8, wenn der Rettungswurf versagt.

2) Jede in der Wolke verbrachte Runde wird die Waffen des Ziels zerfressen und schwächen, und reduziert ihr Schadenpotenzial um 2. Die korrodierende Wirkung ist vorläufig und dauert 2 Runden. Dieser Abzug kann nicht vermieden werden, selbst wenn das Rettungswurf erfolgreich ist.

3) Die Rüstung der Ziele wird ebenso zerfressen, ihre Rüstungsklasse um 1 für jede in der Wolke verbrachte Runde verringert (wie zuvor ist die korrodierende Wirkung vorläufig und dauert 2 Runden). Dieser Abzug kann mit einem erfolgreichen Rettungswurf vermieden werden.~
@20554 = ~Otilukes Todesschirm~
@20555 = ~Otilukes Todesschirm (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 7
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell
Dieser Zauber schafft einen pechschwarzen Schirm aus magischer Energie, die das Ziel mit seiner negativen Macht umgibt. Jede Runde, die das Ziel innerhalb des Schirms gefangen bleibt und bei einem Rettungswurf gegen Zaubern versagt, verliert er/sie 25 % seiner gegenwärtigen Trefferpunkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf wird dem Ziel erlauben, den Schirm zu durchbrechen und seine Wirkungen zu beenden. Das Ziel erhält die folgenden Anpassungen an seine/ihre Rettungswürfe gegen Zaubern:

1. Runde:-4 Abzug
2. Runde:-3 Abzug
3. Runde:-2 Abzug
4. Runde:-1 Abzug
5. Runde: kein Abzug oder Bonus
6. Runde: +1 Bonus
7. Runde: +2 Bonus~
@20556 = ~Otilukes Krafthelm~
@20557 = ~Otilukes Krafthelm (Beschwörung)
Grad: 6
Reichweite: Streuer
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6 

Dieser Zauber schafft einen magischen Kopfschild, der den Zauberwirker magisch vor Luftangriffen und Wolkenzaubern beschirmt, die sich hoch über dem Kopf erheben. Er erhält 100 % Immunität gegen Zauber wie Feuersturm, Eissturm, Unbehagen, Todeswolke für die Dauer des Zaubers und verhindert kritische Treffer.~
@20558 = ~Otilukes Leuchtkugel~
@20559 = ~Otilukes Leuchtkugel (Hervorrufung)
Grad: 8
Reichweite: 60
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 4m-Würfel
Wirkungsdauer: 1 Runde je 3 Stufen
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber bewirkt 1 von 4 zufälligen Kugeln im Gebiet nach Wunsch des Anwenders. Die Kugel lebt wilde Magie, und jeder, Freund oder Feind, der innerhalb von 2m der Kugel geht, wird durch zufällige offensive Magie getroffen. Jede Kugel lässt verschiedene Zauber frei und dauert 1 Runde pro 3 Erfahrungsstufen.~
@20560 = ~Otilukes Dampfbereich~
@20561 = ~Otilukes Dampfbereich (Beschwörung)
Grad: 7
Reichweite: 60
Wirkungsdauer: Speziell

Der Dampfbereich von Otiluke ist eine 5cm winzige Kugel, die der Zauberwirker beschwört und zu einer Position seiner Wahl schleudert. Beim Zusammenstoß entflammt sie zu einer Dampfwolke und alle, die in der Wolke gefangen sind, werden jede Runde, die sie in der Wolke bleiben, mit 4W4 Feuerschaden ohne Rettungswurf verbrannt. Auch werden sie verwirrt, und jede Runde in der Wolke erfordert einen Rettungswurf gegen Zaubern, oder sie werden für den Rest der Runde geblendet.~
@20562 = ~Khelbens Magierverhängnis~
@20563 = ~Khelbens Magierverhängnis (Beschwörung)
Grad: 9
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: gegen Zauber verneint Wirkungen

Dieser schreckliche Zauber ist vielleicht der beste bekannte Zauber für Magier, die sich voneinander entfernt in der Schlacht gegenüber stehen. Das Ziel des Zaubers muss ein Magier sein, damit der Zauber wirkt. Das Magierverhängnis entzieht seinem Ziel Zauberstufen entsprechend den Erfahrungsstufen des Zauberwirkers, z.B ein von einem Magier der 23. Stufe gewirktes Magierverhängnis könnte sein Ziel veranlassen, zwei Zauber der 9. Stufe und einen Zauber der 5. Stufe oder zwei Zauber der 7. Stufe und neun Zauber der 1. Stufe zu verlieren. Das Magierverhängnis wird immer versuchen, die Zauber der höchsten Stufe aus dem Gedächtnis des Ziels zu löschen. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber mit einem Abzug von -4 wird dem Ziel erlauben, die Auswirkungen des Magierverhängnis zu vermeiden.~
@20564 = ~Bigbys geballte Faust~
@20565 = ~Bigbys geballte Faust (Hervorrufung)
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber erzeugt eine riesige körperlose Hand, um das Ziel bis zu vier Runden lang einmal pro Runde zu drücken und zusammenzupressen. Es zerschmettert zu Anfang das Ziel mit 3W6 Schaden ohne Rettungswurf. Das Ziel wird festgehalten. In der zweiten Runde kann das Ziel einen Rettungswurf gegen Lähmung mit -2 durchführen, um zu flüchten. Wenn der Rettungswurf scheitert, fügt die Hand 4W6 Schaden zu. In der folgenden Runde kann das Ziel einen Rettungswurf gegen Lähmung ohne Abzug durchführen. Wenn ein Rettungswurf gelingt, kann sich das Ziel frei bewegen, wenn er versagt, fügt der Zauber 6W6 Schaden zu, und hält es für 2 Runden. Nach der 4. Runde wird der Zauber beendet. Magischer Widerstand wird den Zauber beenden.~
@20566 = ~Bigbys Vernichtende Hand~
@20567 = ~Bigbys Vernichtende Hand (Hervorrufung)
Grad: 9
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber schafft eine riesige körperlose Faust, die das Ziel zerquetscht und es auf den Boden niederdrückt. In der ersten Runde fügt der Zauber 2W10 Schaden zu. Das Opfer kann einen Rettungswurf mit -4 gegen Lähmung durchführen, um zu vermeiden, niedergedrückt zu werden. Wenn er versag, fügt die Hand in der folgenden Runde 3W10 Schaden zu. Das Opfer kann wieder einen Rettungswurf mit -2 gegen Lähmung durchführen. Wenn der Rettungswurf scheitert, fügt die Hand einen letzten Schaden von 4W10 zu und verschwindet.~
@20568 = ~Algarths Aufrüstung~
@20569 = ~Algarths Aufrüstung (Beschwörung/Anrufung)
Grad: 9
Reichweite: 0 
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Zeitaufwand: 11
Wirkungsbereich: Der Anwender 
Rettungswurf: keiner 

Dieser Zauber erlaubt einem Magier, bis zu 3 Zauber bis zur Stufe 8 im Stufe zu speichern und sie alle auf ein MachtWort freizusetzen. Die gewaltige Macht des Zaubers geht auf Kosten der Gesundheit des Anwenders und wird für eine kurze Dauer zerschmettert. Seine maximalen Gesundheitspunkte werden auf 20 % des Wertes vor dem Loslassen des Zaubers gesetzt und werden für ganze 8 Runden nicht zum normalen Wert zurückkehren.~
@20570 = ~Obskurer Druckanstieg~
@20571 = ~Obskurer Druckanstieg (Beschwörung/Anrufung)
Grad: 9
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Zeitaufwand: 11
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erlaubt einem Magier, nur 1 Zauber bis zur Stufe 2 zu speichern und ihn auf ein MachtWort freizusetzen. Die gewaltige Macht und Konzentration der Zauber wird durch Konzentration des Wirkers erzeugt, und obwohl eine Zauber allein freigesetzt wird, trennt es den ganzen magischen Rest, aus dem die Woge abläuft und jene Elemente werden dem Streuer in einer Hülle angehaftet, die ihn vor Zaubern der Stufe 1,2,3 und 4 schützt. Die Energie schafft auch eine plötzliche Wand aus aufgebautem Druck, der die nächst folgenden physischen Angriffe gegen den Wirker absorbieren wird.~
@20572 = ~Zauberauslöser~
@20573 = ~Ertrinken~
@20574 = ~Ertrinken (Bannzauber)
Grad: 7
Reichweite: 25
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Ziel
Rettungswurf: gegen Zauber

Dieser Zauber schließt das Ziel völlig in eine abschnürenden Wasserblase untertauchen. Diese Blase bleibt für die nächsten 6 Runden fest und unzerstörbar. In jeder Runde, die das Ziel in der Blase bleibt, erleidet es 1W8 Schadenspunkte und wird verlangsamt, wenn es versucht durch das Wasser zu waten und die Blase zu verlassen. Innerhalb der Blase ist Zaubern unmöglich.~
@20575 = ~Magischer Giftzahn~
@20576 = ~Magischer Giftzahn (Beschwörung)
Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 1 
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Dieser Zauber verleiht dem Ziel +1 zu seinen magischen Waffen. Der Bonus-Zauber wird für 1 Runde andauern, während der die natürliche Verzauberung schwach wird und vergeht.~
@20577 = ~Pass Ohne Spur~
@20578 = ~Pass Ohne Spur (Veränderung)
Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 7 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Dieser Zauber gibt dem Druiden die Fähigkeit, sich ohne die Chance der Entdeckung zu bewegen, nie eine Spur oder Abdrücke zurücklassend. Während dieses Zaubers wird das Ziel unentdeckt bleiben und kann sich während der Dauer des Zaubers frei bewegen.~
@20579 = ~Unsichtbar~
@20580 = ~Feenfeuer~
@20581 = ~Feenfeuer (Erkenntniszauber)
Grad: 1
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 20m Radius
Rettungswurf: keiner

Wenn Feenfeuer geworfen wird, beschwört der Druide eine spezielle, heilige Substanz, die alle Wesen entdeckt, die innerhalb eines Radius von 20m verborgen sind, und die Umrisse darstellt. Der Zauber verursacht keinem Wesen irgendeinen Schaden, aber offenbart immer ihre Anwesenheit im Gebiet.~
@20582 = ~Widerstand~
@20583 = ~Widerstand (Bannzauber)
Grad: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Zeitaufwand: 3
Wirkungsdauer: 1 Runde

Widerstand gewährt dem Ziel eine leichte Zunahme seines oder ihres Rettungswurfes. Der Bonus ist kurzlebig, da der Zauber ein Anfänger-Zauber ist und gewöhnlich als ein Schelmenstreich klassifiziert wird. Jedoch sind die Boni kumulativ und können bestimmte vorhandene Zauberwirkungen verhindern.~
@20584 = ~Verderben~
@20585 = ~Verderben (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 1
Zeitaufwand: 10
Wirkungsdauer: 1 Runde
Reichweite: 40 m
Wirkungsbereich: 15m Radius
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ermöglicht den Wirker 1 Punkt von allen Rettungswürfen gegen Furcht bei allen im Gebiet abzuziehen zusammen mit einer-1 Abzug vom Angriffswurf. Es gibt keine Chance eines Rettungswurfes bei diesem Zauber, und alle Wesen, einschließlich guter, Grupenmitglieder, sind betroffen. Wenn er richtig verwendet wird, kann er sehr wirkungsvoll sein.~
@20586 = ~Göttliche Bevorzugung~
@20587 = ~Göttliche Bevorzugung (Hervorrufung)
Grad: 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: 1 Runde
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Streuer
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ermöglicht dem Kleriker, den Verstand und Kraft seiner Gottheit anzurufen. Der Reihe nach erhält er +1 zu seinem Angriffsschaden für jeweils 3 Stufen des Zauberers. Die Wirkungen dieser Zauber werden bei +6 gekappt (wenn er durch einen Wirker der 18. Stufe oder höher gewirkt wird). Der Zauber vergrößert nicht durch Zauber hervorgerufenen  Schaden.~
@20588 = ~Entropischer Schild~
@20589 = ~Entropischer Schild (Bannzauber)
Grad: 1
Wirkungsbereich: Selbst
Wirkungsdauer: 5 Runden pro 4 Stufen
Zeitaufwand: 1

Der Zauber formt einen magischen Überrest, der einen schwachen Schutz vor allen Angriffen durch Fernkampf bietet. Der Schild hat eine Wahrscheinlichkeit von 20 %, einen Fernkampfangriff vom Wirker abzulenken. Das hält für 5 Runden pro 4 Stufen des Wirkers an.~
@20590 = ~Ihr habt einen Entropischen Schild beschworen~
@20591 = ~Gefrierende Hände~
@20592 = ~Gefrierende Hände (Veränderung)
Grad: 1
Reichweite: 2m
Wirkungsdauer: Sofort 
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 60 Grad-Kreisbogen
Rettungswurf: 1/2

Wenn der Druide diesen Zauber wirkt, schiesst ein Strahl aus gefrierendem Eis aus den Händen des Wirkers hervor. Das Ziel erhält eine zufällige Menge Schaden, der mit der Erfahrung zunimmt. Das Ziel kann jedoch mit einem Rettungswurf die Höhe des Schadens halbieren. Der Zauber ist sehr nützlich bei Angriffen aus der Nähe, weil er auf diese Weite großen Schaden zufügen kann. Der Anwender fügt 1 Extraschaden zu für jede Stufe, die er erreicht hat. Also, bei Stufe 1 verursacht Der Anwender 2W4+1; bei Stufe 2 2W4+2; bei Stufe 3 2D4+3, bis zur Stufe 10.~
@20593 = ~Säurehände~
@20594 = ~Säurehände (Veränderung) 
Grad: 1
Reichweite: 2m
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 60 Grad-Kreisbogen
Rettungswurf: 1/2

Wenn der Druide diesen Zauber wirkt, schiesst eine Wolke sauren Rückstands aus den Händen des Wirkers hervor. Das Ziel erhält eine zufällige Menge Schaden durch Säureverätzung, der mit der Erfahrung zunimmt. Das Ziel kann jedoch mit einem Rettungswurf die Höhe des Schadens halbieren. Der Zauber ist sehr nützlich bei Angriffen aus der Nähe, weil er auf diese Weite großen Schaden zufügen kann. Der Anwender fügt 1 Extraschaden zu für jede Stufe, die er erreicht hat. Also, bei Stufe 1 verursacht Der Anwender 2W4+1; bei Stufe 2 2W4+2; bei Stufe 3 2D4+3, bis zur Stufe 10.~
@20595 = ~Wirksamkeit~
@20596 = ~Wirksamkeit (Umwandlung)
Grad: 1
Zeitaufwand: 6
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber gewährt ganz einfach 1 vorläufigen Trefferpunkkt, wenn er gewirkt wird. Ab Stufe 10 werden es 2 Trefferpunkte, ab Stufe 15 werden es 3 und ab Stufe 20 werden es 4. Diese Trefferpunkte werden dann für 1 Runde bleiben, dann entfernen sich selbst vom Maximum des Benutzers.~
@20597 = ~Sonnenbrand~
@20598 = ~Sonnenbrand (Beschwörung)
Grad: 1
Einflussbereich: Sonne
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 1/2

Wenn dieser Zauber gewirkt wird, neigt sich ein blendener Strahl sengender Hitze vom Himmel hernieder und trifft auf ein Ziel der Wahl des Wirkers. Dem Opfer ist ein Rettungswurf gegen die Zauber möglich, um halben Schaden zu nehmen. Jedes Wesen, das durch den Strahl getroffen ist, erleidet 1W6 Schadenspunkte plus 1 Punkt pro Stufe des Zauberwirkers. Untote Wesen und für das helle Licht verwundbare Ungeheuer erleiden 1W6 Schadenspunkte  plus 2 Punkte pro Stufe des Zauberwirkers. Zusätzlich zum erlittenen Schaden des Schadens werden die Opfer auch für 3 Runden durch den Zauber geblendet.~
@20599 = ~Gift hemmen~
@20600 = ~Gift hemmen (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 4 Runden pro Stufe bis zum Stufe 16
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber schützt den Empfänger vorübergehend vor allen Giften, die versuchen, den Körper anzustecken. Die Zauber dauert 4 Runden pro Stufe des Wirkers. Er neutralisiert jedoch keine Gifte, die bereits im Körper sind, wenn der Zauber gewirkt wird.~
@20601 = ~Metall Erhitzen~
@20602 = ~Metall Erhitzen (Veränderung)
Grad: 2
Wirkungsdauer: sofort
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 10m Radius
Rettungswurf: gegen Zauber

Dieser Spruch erlaubt dem Druiden eine Welle magischer Hitze zu erzeugen, die alle von Gegnern geführten Waffen extrem aufheizt. Die Waffen, egal of Holz oder Metall, werden sich soweit erhitzen, das die Ziele sie bei misslungenem Rettungswurf wegen Verbrennungen an den Händen fallenlassen. Die Opfer erleiden 1W4 Schadenspunkte, wenn der Rettungswurf scheitert.~
@20603 = ~Bullenkraft~
@20604 = ~Bullenkraft (Veränderung)
Grad: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 6 Runden pro Stufe vom Stufe 8-16
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Ziel
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber gewährt dem Ziel eine Zunahme zu seiner Stärkezahl. Die Zauber gibt 1W4 Kraft-Bonus, der für 6 Runden pro Stufe des Anwenders vom Stufe 8-16 anhält.~
@20605 = ~Größerer Magie-Fangzahn~
@20606 = ~Größerer Magie-Fangzahn (Beschwörung)
Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 1 Runde pro 3 Stufen, beginnend mit Stufe 8
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Dieser Zauber gibt dem Empfänger +1 zu seinen magischen Waffen für jeweils 3 Stufen des Wirkers, beginnend mit Stufe 8. Die Bonus-verzauberung hält für 1 Runde an, wobei die natürliche verzauberung schwächer wird und austrocknet. Die maximale verzauberung ist +3.~
@20607 = ~Fluch bescheren~
@20608 = ~Fluch bescheren (Nekromantie)
Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Dauerhaft (bis entzaubert oder wiederhergestellt)
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber ermöglicht dem Kleriker, einen starken Fluch auf ein gewähltes Ziel zu legen. Die Wirkungen des Fluchs sind zufällig und dauerhaft, bis sie durch einen Priester wiederhergestellt oder zerstreut werden.
Die Wirkungen, die vorkommen können, sind wie folgt:
-6 zu einem Fähigkeitswert
-4 zu den Angriffen, Verzauberungen und Rettungswürfen des Ziels.~
@20609 = ~Das Ziel hat 6 Punkte des Charismas verloren.~
@20610 = ~Das Ziel hat 6 Punkte der Geschicklichkeit verloren.~
@20611 = ~Das Ziel hat 6 Punkte der Stärke verloren.~
@20612 = ~Das Ziel hat 6 Punkte der Ausdauer verloren.~
@20613 = ~Das Ziel hat 6 Punkte der Intelligenz verloren.~
@20614 = ~Das Ziel hat 6 Punkte des Weisheit verloren.~
@20615 = ~Das Ziel hat 4 seines Angriffsschadens, seiner Verzauberungen und 4 bei allen Rettungswürfen verloren.~
@20616 = ~Magische Robe~
@20617 = ~Magische Robe (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Selbst
Wirkungsdauer: 4 Runden pro 4 Erfahrungsstufen
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erzeugt ein magisches Feld, welches ein Kleidungsstück, ein Schild oder eine Rüstung einhüllt und seine Verzeuberung für eine festgelegte Zeitspanne erhöht. Das jeweilige Stück gewinnt einen +1 Rüstungsklassbonus für je 4 Erfahrungsstufen des Zaubernden und dauert 4 Runden pro 4 Erfahrungsstufen des Zaubernden, der maximale Bonus ist +5.~
@20618 = ~Gebet~
@20619 = ~Gebet (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 3
Einflussbereich: Kampf
Reichweite: Anwender
Wirkungsdauer: 5 Runden pro 5 Stufen
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Sichtbares Gebiet
Rettungswurf: keiner

Ein Gebet spendet dem Anwender und seinen Verbündeten einen Segen und allen Feinden einen Fluch. Alle Angriffe, Schäden, und Rettungswürfe von freundlichen Charakteren gewinnen +1, während Angriffe, Schadens- und Rettungswürfe von Feinden mit 1 bestraft werden. Alle Wesen im sichtbaren Bereich gefangenen Wesen sind für die Dauer ohne Rettungswurf betroffen.~
@20620 = ~Durchdringendes Licht~
@20621 = ~Durchdringendes Licht (Hervorrufung)
Grad: 3
Reichweite: Innerhalb der Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Moment
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ermöglicht dem Zauberer, die Macht der Sonne zu beschwören, die er dann verwendet, um ein plötzliches Licht zu erzeugen, das direkt vor einem ausgewählten Wesen zu Leben entflammt. Das unerwartete Licht verursacht 1W8 Punkte unhaltbaren Schadens für jeweils 2 Stufen des Zauberers bis zu einem Maximum 6W8. Das Licht verursacht auch massiven Schaden an Untoten, und kann sie sogar zusammen mit Vampiren und anderen Nachtwesen töten.~
@20622 = ~Ausstrahlung der Nymphe~
@20623 = ~Ausstrahlung der Nymphe (Veränderung)
Grad: 3
Wirkungsbereich: Selbst
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 3

Dieser Zauber betrifft einen männlichen oder weiblichen Druiden. Es gewährt ihnen die wünschenswerten Eigenschaften der schönen Nymphe, die die Antworten der Öffentlichkeit beträchtlich ändert. Das Charisma des Empfängers erhöht sich auf zufälligen Wert von 23, 24 oder 25 abhängig von der Zeit und der Art der Person, die durch die Schönheit oder Attraktivität des Druiden getäuscht werden soll.~
@20624 = ~Ihr habt die sexuelle Attraktivität der Rasse der Nymphen erhalten.~
@20625 = ~Tier Beherrschen~
@20626 = ~Tier Beherrschen (Entzücken/Charme)
Grad: 3
Einflussbereich: Tier
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Tier
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber betrifft jedes einzelne Tier, auf das er gewirkt wird. Die natürliche Antwort der Druiden auf Tiere auf Grund ihrer Fähigkeit, psioniche Nachrichten zu senden {bei denen durch Gedankenübertragung Dinge bewegt werden können oder der Willen anderer kontrolliert werden kann}, machen es dem Tier unmöglich, der Beherrschung zu Widerstehen. Das Wesen wird für 3 Runden beherrscht oder bis es getötet wird.~
@20627 = ~Eiserne Fingerknöchel~
@20628 = ~Eiserne Fingerknöchel (Veränderung)
Grad: 3
Wirkungsbereich: Selbst
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 1

Dieser Zauber verwandelt die Fäuste des Druiden vorübergehend zu festem Eisen. Sie verursachen mit jedem erfolgreichen Treffer 2W10 Schaden und haben eine Chance von 10%, das Ziel für 2 Runden zu betäuben. Es gibt keine Chance eines Rettungswurfes gegen das Betäuben, und die Fäuste werden sich nach 1 Runde wieder zu normalem Fleisch zurück bilden.~
@20629 = ~Eure Fäuste haben sich zu festem Eisen verwandelt.~
@20630 = ~Mantel des Muts~
@20631 = ~Mantel des Muts (Entzücken/Charme)
Grad: 3
Wirkungsbereich: Gruppe
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 3

Dieser Zauber macht den Anwender und alle seine Gruppenmitglieder vorübergehend immun gegen Furcht und moralischem Versagen. Die Vorteile sind kurzlebig, können aber helfen, wenn Ihr Kreaturen ins Gesicht seht, deren bloße Anwesenheit Angst verursacht.~
@20632 = ~Ihr und Eure Gruppe habt einen Umhang des Muts erhalten.~
@20633 = ~Krankheit verursachen~
@20634 = ~Krankheit verursachen (Nekromantie)
Grad: 3
Einflussbereich: Heilung
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Zeitaufwand: 10
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber quält ein Wesen, das ein Priester berührt, mit einer Krankheit, die das Ziel mit 5-20 Punkten seiner Stärke entkräftet. Ein Rettungswurf gegen die Zauber wird die Wirkungen zunichte machen. Dieser Zauber hat keine Wirkung bei Untoten, Konstrukten oder außerplanaren Wesen. Krankheit verursachen kann nicht von guten Charakteren gewirkt werden.~
@20635 = ~Mondklinge~
@20636 = ~Mondklinge (Beschwörung)
Grad: 3
Einflussbereich: Kampf, Sonne
Reichweite: Anwender
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber beschwört eine stille, schwerelose schwertartige Konstruktion aus Mondlicht, die sich 1,2 m von der Hand des Streuers ausstreckt. Die Mondklinge wird als +4 Waffe betrachtet, um zu bestimmen, welche Wesen es schädigen kann, obwohl der Bonus für ETW0 nicht gilt. Außerdem gelten wegen der körperlosen Natur der Mondklinge der Handgemenge-Bonus für Kraft nicht.

Der Streich einer Mondklinge verzehrt die Lebenskraft eines Ziels, indem es 1W12+4 Schadenspunkte zufügt und zusätzlichen 1W12 Punkte bei Untoten, die besonders empfindlilch sind. Ein erfolgreicher Treffer rafft auch vorübergehend Magie zusammen, diebewirkt, dass alle Zauber versagen, die das Ziel in der folgenden Runde wirkt.~
@20637 = ~Sturmhülle~
@20638 = ~Sturmhülle (Bannzauber)
Grad: 3
Einflussbereich: Schutz, Wetter
Reichweite: Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber umgibt den Anwender mit einem dunklen Bereich störender Energie, die sich mit ihm bewegt. Die Sturmhülle reduziert alle Feuer-, Kälte-, und elektrische Schäden beim Anwender um 50 %.~
@20639 = ~Beshabas Fluch~
@20640 = ~Beshabas Fluch (Bannzauber)
Grad: 3
Einflussbereich: Kampf
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 
Wirkungsbereich: 1 Wesen 
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ist die Handelsmarke des Gottes Beshaba. Der Zauber erfordert vom Anwender, dass er ein Ziel berührt, welches dann durch den Zauber ohne Rettungswurf betroffen ist. Das Ziel erhält einen Abzug von -4 bei allen Rettungswürfen in der ersten und zweiten Runde, danach -3 für die dritte und vierte Runde, -2 für die fünfte und sechste Runde und -1 für die siebente und achte Runde.~
@20641 = ~Tymoras Gunst~
@20642 = ~Tymoras Gunst (Bannzauber)
Grad: 3
Einflussbereich: Kampf
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Speziell 
Zeitaufwand: 1 
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ist die Handelsmarke des Gottes Tymora. Der Zauber erfordert vom Anwender, dass er ein Ziel berührt, welches dann durch den Zauber ohne Rettungswurf betroffen ist. Das Ziel erhält einen Bonus von +4 bei allen Rettungswürfen in der ersten und zweiten Runde, danach +3 für die dritte und vierte Runde, +2 für die fünfte und sechste Runde und +1 für die siebente und achte Runde.~
@20643 = ~Temperatur regeln (Frost)~
@20644 = ~Temperatur regeln (Frost)
Grad: 4
Einflussbereich: Wetter
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Gruppe
Rettungswurf: keiner

Dieser Spruch erlaubt dem Zaubernden, das Wetter eines Gebietes, in dem er sich befindet, zu regeln. Dieser Zauber kühlt ein Gebiet mit extremer Hitze ab. Die Feuerresistenz des Zauberers erhöht sich um 50 % und seine Gruppe erhält 25 % mehr Resistenz gegen Angriffe mit Feuer.~
@20645 = ~Temperatur regeln (Hitze)~
@20646 = ~Temperatur regeln (Hitze)
Grad: 4
Einflussbereich: Wetter
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Gruppe
Rettungswurf: keiner

Dieser Spruch erlaubt dem Zaubernden, das Wetter eines Gebietes, in dem er sich befindet, zu regeln. Dieser Zauber erhitzt das Gebiet auf höchste Temperaturen. Die Kälterresistenz des Zauberers erhöht sich um 50 % und seine Gruppe erhält 25 % mehr Resistenz gegen Angriffe mit Kälte.~
@20647 = ~Bewegungsfreiheit~
@20648 = ~Bewegungsfreiheit (Bannzauber)
Grad: 4
Reichweite: Selbst
Wirkungsbereich: Selbst
Zeitaufwand: 1
Wirkungsdauer: 2 Runden
Dieser Zauber umhüllt den Anwender mit einer magischen Essenz, die ihn davor bewahrt, gehalten oder auf iregnd einer Art in der Bewegung beeinträchtigt zu werden. Er weist sogar die Wirkungen der stärksten Zauber und schwierigsten Zustände ab.~
@20649 = ~Luftloch~
@20650 = ~Luftloch (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 4
Range:1
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Selbst
Wirkungsdauer: 1 Runde

Dieser Zauber fordert die Luft um den Druiden herum auf, eine Haut zu bilden, die Luft innerhalb eines beschränkten Raums fängt. Alle krankhaften gasähnlichen Substanzen können nicht in die Luftblase eindringen, und der Anwender darf während dieser Zauber in dunstige Wolken eindringen.~
@20651 = ~Göttliche Macht~
@20652 = ~Göttliche Macht (Hervorrufung)
Grad: 4
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: 2 Runden + 2 für jeweils 3 Stufen des Zauberers bis zur Stufe 18
Wirkungsbereich: Selbst
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber gibt dem Wirker einen Anstieg seiner Fähigkeiten als Krieger. Die Kraft des Ziels wird zu 18 gesetzt. Wenn die gegenwärtige Kraft des Ziels mehr als 18 ist, wird sie gesenkt. Er erhält auch +3 zu seinen maximalen Trefferpunkten für die Dauer von 1 Runde für jeweils 3 Stufes des Zauberers.~
@20653 = ~Zungen~
@20654 = ~Zungen (Erkenntniszauber)
Grad: 4
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 1
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber gewährt dem Wirker ausgezeichnete Fähigkeiten beim Informationsaustausch und erhöht das Charisma zu überirdischen Stufen. Das Charisma des Anwenders wird für die Dauer der Zaubers auf bis zu 22 + 1 Punkten je 3 Stufen des Wirkers gesetzt, bis zu einem Maximum von 25. Der Anwender ist auch vor den Wirkungen der Stille und der Taubheit geschützt, so lange die Zauber wirksam ist.~
@20655 = ~Erhöhter Stoffwechsel~
@20656 = ~Erhöhter Stoffwechsel (Veränderung)
Grad: 4
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 2
Reichweite: 1
Wirkungsbereich: Selbst

Dieser Zauber beschleunigt die natürlichen Funktionen des Körpers des Druiden. Sie werden sich dadurch schneller bewegen und werden natürlich mit langsamer Geschwindigkeit heilen. Die Zauber hält für 2 Runden pro 4 Stufen des Druiden an. Jedoch gilt das nur für die natürliche Geschwindigkeit; die Regeneration wird bei einem Maximum von 3 Runden anhalten, und die Hast wird weitergehen.~
@20657 = ~Ihr habt Euren Stoffwechsel erhöht~ 
@20658 = ~Höllenwinde~
@20659 = ~Höllenwinde (Veränderung)
Grad: 4
Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 12 m Würfel
Rettungswurf: 1/2

Wenn er gewirkt wird, zieht eine Luftzug vom Wikrer aus weg, der jeden innerhalb des Gebiets 10 m zurück stößt. Wenn den betroffenen Zielen ein Rettungswurf gegen Zauber mißlingt, sind sie für 3 Runden verwirrt, und nehmen 1W16 Schadenspunkte. Bei einem Rettungswurf gegen die Zauber nehmen sie nur halben Schaden.~
@20660 = ~Statische Aufladung~
@20661 = ~Statische Aufladung (Veränderung)
Grad: 4
Reichweite: Streuer
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Anblick des Streuers
Rettungswurf: 1/2

Statische Anklage ist ähnlich wie Blitze herbeirufen, außer dass er im Hause verwendet werden kann. Dieser Zauber erlaubt dem Wirker, eine Statische Aufladung um jedes Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches zu erzeugen und fügt 2-16 Schadenspunkte durch Elektrizität zu plus zusätzliche 1-8 Punkte für jede Erfahrungstufes des Zauberers. Die Ladung setzt sich jede Runde fort, solang der Zauber anhält.~
@20662 = ~Pestwolke~
@20663 = ~Pestwolke (Veränderung)
Grad: 4
Einflussbereich: Kampf, Elementar (Luft)
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 6 m Radius
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber verwandelt die Luft in einem Radius von 6 m in einen abscheulichen, grau-farbigen Nebel um. Jede Runde des Ausgesetztseins in der von Krankheit befallenen Luft verursacht den Verlust von 3 Punkten an Kraft und Flinkheit, 3 Schadenspunkte und Blindheit. Diese Wirkungen dauern 1 Runde, und sind kumulativ.~
@20664 = ~Unerschöpfliche Ausauer~
@20665 = ~Unerschöpfliche Ausauer (Nekromantie)
Grad: 4
Einflussbereich: Nekromantie
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: ausgewähltes Ziel
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber stellt die Ausdauer des berührten Wesens wieder her, und bringt die durch Anstrengung verlorene Energie von eineinhalb Tagen zurück. Beachtet, dass das nicht ausreichend ist, um einen Charakter aus dem "ermüdeten" Zustand zu bringen.~
@20666 = ~Zu Stein verwandeln~
@20667 = ~Zu Stein verwandeln (Veränderung)
Grad: 4
Einflussbereich: Schutz
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 3 Stufe der Runden/1
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Selbst
Rettungswurf: keiner

Mittels dieses Zauber wird der Empfänger in lebenden Stein verwandelt, nicht anders als ein Steingolem oder Steinwächter. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn er auf ein unwilliges Ziel gewirkt wird. Als ein Wesen aus magischem Stein erhält der Empfänger eine wirksame Rüstungsklasse von 5 oder einen +1 Bonus zur gegenwärtigen Rüstungsklasse, was auch immer größer ist, und eine Immunität von 50 % gegen nichtmagische Angriffe (wie Säure, normales Feuer, normale Waffen, und so weiter). Der Nachteil ist, dass am Ende des Zaubers zertrümmern des Steins 4W6 Schadenbeim Empfänger des Zauber verursacht.~
@20668 = ~Chromhaut~
@20669 = ~Chromhaut (Veränderung)
Grad: 4
Einflussbereich: Schutz
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 3 Runden lang eine Stufe
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Selbst
Rettungswurf: keiner

Mittels dieses Zaubers wird der Empfänger in lebendes Chrom verwandelt und wird immun gegen viele Dinge, die mit metallischen Eigenschaften überein stimmen. Der Empfänger gewinnt einen Widerstand von 70 % gegen Aufschlitzen und einen Widerstand von 20 % gegen Zertrümmern, Angriffen im Fernkampf und Durchbohren. Er gewinnt auch einen Widerstand von 80 % gegen Elektrizität. Der einzige Nachteil ist, dass der Empfänger wegen seiner verkrampften Muskeln leicht verlangsamt ist, so lange der Zauber wirkt. Er erhält auch einen -30 Widerstand gegen Kälteangriffe.~
@20670 = ~Marthammors Blitzstrahlen~
@20671 = ~Marthammors Blitzstrahlenr (Bannzauber)
Grad: 4
Einflussbereich: Kampf
Reichweite: 50
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1/2-Ziel
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber ermöglicht es dem Zauberer, gleichzeitig doppelte Blitzstrahlen entweder von beiden Händen oder beiden Augen freizusetzen. Jeder Blitzstrahl kann an ein anderes Ziel innerhalb der Reichweite geleitet werden und fügt jedem Ziel 4W6 Schadenspunkte zu (die Hälfte bei geglungenem Rettungswurf).

Die doppelten Blitzstrahlen beginnen beim Zauberer und flitzen so weit auswärts wie das  vom Zauberer ausgewählte Ziel entfernt ist, vorausgesetzt, er oder sie ist innerhalb der Reichweite.~
@20672 = ~Gonds Faust~
@20673 = ~Gonds Faust (Veränderung)
Grad: 4
Einflussbereich: Kampf
Reichweite: Selbst 
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 3 
Wirkungsbereich: Streuer
Rettungswurf: keiner 

Dieser Zauber vermehrt vorübergehend die Kraft und Härte von einem der Arme des Anwenders, indem er ihn mit einem unsichtbaren Feld der Kraft umhüllt und seine Stärke auf 22 steigert. Die Muskeln und Gelenke des Zauberers  werden magisch gepolstert, so dass sie nicht abgerissen werden, wenn Schläge von Gonds Faust landen. Solche Schläge können auf Rüstung und Stein gleichermaßen einhämmern, während sie mit +4 ETW0 Bonus zuschlagen und dabei 1W4+10 Schadenspunkte verursachen und 1 Extraangriff pro Runde ausführen, und Rettungswürfe gegen Zertrümmern bei jedem Schlag allen Artikeln aufzwingen, die sie treffen.~
@20674 = ~Todeszeichen~
@20675 = ~Todeszeichen (Nekromantie)
Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Die Personen, die der Anwender mit diesem Zauber beeinflusst, haben einen um 4 reduzierten Rettungswurf gegen Tod und ihnen wird 2W10 Schaden zugefügt. Auch wird ihnen eine verfaulende Krankheit zugefügt, die sie zerfrisst wegen des Todeszeichens, das sich als Wunde auf dem Fleisch des Ziels öffnet und septisch wird. Alle Bakterien und Maden gelangen bald in die klaffende Wunde und ziehen bald weitere Krankheiten nach sich. Das Ziel kann einen Rettungswurf -2 gegen Tod durchführen, um alle Wirkungen abzuwehren.~
@20676 = ~Feuerwand~
@20677 = ~Feuerwand (Hervorrufung)
Grad: 5
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Ein beweglicher, aufflammender Vorhang aus schimmernden karminroten Flammen lodert zu Leben auf, wenn der Druide die Worte dieses Zaubers singt. Die Wand erhebt sich und wabert um den Wirker und umgibt ihn mit der Wand aus Flammen. Jedes Wesen, das versucht, in die Wand einzudringen, wird durch die Wand beschädigt, die bei jedem Versuch, der gemacht wird, eine kleine Menge Schaden zufügt. Die Wand wird sich mit dem Wirker bewegen und gewährt ihm Schutz nur vor Nahkampfangriffen. Die Wand ist nicht ebenso stark wie der Magier-Zauber, weil er keinen Extraschutz vor Feuer gewährt.~
@20678 = ~Eissturm~
@20679 = ~Eissturm (Hervorrufung)
Grad: 5
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 10m Radius
Rettungswurf: keiner 

Wenn dieser Zauber gewirkt wird, hämmern große Hagelkörner vier Runden lang in einem Gebiet mit 60m großen Durchmesser nieder und fügen allen Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches 2W8 Schadenspunkte zu. Außerdem nimmt jeder, der innerhalb des Wirkungsbereiches bleibt, vier Runden lang 2W8 Schaden jede Runde.~
@20680 = ~Verbündete Tiere Beschwören V~
@20681 = ~Verbündete Tiere Beschwören V
(Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 5
Reichweite: 25 m
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 6
Zeitaufwand: 1 Runde

Dieser Zauber ruft ein zufälliges Wesen aus dem Wald hervor, um dem Druiden im Kampf zu helfen. Das Wesen wird für 2 Runden bleiben und wird in den unbarmherzigsten Schlachten auf Befehl des Druiden kämpfen.

Die zufälligen Tiere, die herbeigerufen werden können, sind:
  Leopard
  Gepard
  Panter
  Löwe
  Tiger
  Grizzlybär

Es gibt eine geringe Chance, dass mehr als 1 Wesen dem Anwender nach dem Zusammenrufen zu Hilfe kommen wird.~
@20682 = ~Weihen~
@20683 = ~Weihen (Hervorrufung)
Grad: 5
Reichweite: Selbst
Wirkungsbereich: Das gegenwärtige Gebiet
Rettungswurf: gegen Zauber-2
Wirkungsdauer: 2 Runden für alle 3 Stufen des Streuers bis zum Stufe 18
Zeitaufwand: 15

Dieser Zauber erfordert einen Kleriker, um einen Zauber zu wirken, der ein Gebiet zum geweihten heiligen Treffpunkt erklärt. Das beeinflusst alle schlechten Wesen, die im Gebiet anwesend sind, abgesehen von möglichen schlechten Gruppenmitgliedern. Der Zauber fügt für eine Dauer von 2 Runden für jeweils 3 Stufen des Anwenders bei allen schlechten und untoten -3 zu ihrem Angriffsschaden und Trefferwürfen zu. Sie bekommen die Chance eines Rettungswurfes gegen Zaubern mit -2, der den Abzug verwehrt.~
@20684 = ~Wahrsagen~
@20685 = ~Wahrsagen (Erkenntniszauber)
Grad: 5
Reichweite: 30 m
Zeitaufwand: 9
Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erlaubt dem Kleriker, aus der Ferne ein Gebiet mit der Macht der Wahrsagung auszuspionieren. Er verwendet einen Nebel, um sein Ziel vorherzusehen, das gut vor den Blicken verborgen ist, und kann mit der Kenntniss des Feindes einem Überraschungsangriff einen Schub geben.~
@20686 = ~Glauben anrufen
Grad: 5
Einflussbereich: Beschwörung
Reichweite: 1 m
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Selbst
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ermöglicht dem Priester, den Führer seines Glaubens anzurufen, um ihm bei seiner Verteidigung zu helfen. Er gewährt dem Kleriker +2 zu seinen Rettungswürfen gegen Tod und Zaubern. Es gibt auch eine Chance von 50 %, dass ihm +1 Stärke für die Dauer der Zauber gewährt wird.~
@20687 = ~Einbalsamieren~
@20688 = ~einbalsamieren (Beschwörung/Anrufung)
Grad: 5
Einflussbereich: Nekromantik
Reichweite: 5 m
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: gegen Tod -1

Dieser Zauber wird verwendet, um untote Zombies zu erschaffen, die die Befehle der Boten ausführen. Die Zauber kann jeden Humanoiden einer normalen Klasse (zum Beispiel, ein Kämpfer/Magier), Zombies, und schwache Wesen wie Kobolde, Gibberlinge, Hobgoblins usw ermorden. Die Zauber sendet einen Todesfluch, der das Wesen ermordet, wenn ihms ein Rettungswurf gegen Tod mit einem Abzug von -1 misslingt. Kurz nach dem Wirken bedeckt der Priester den Körper des Ziels mit einer Flüssigkeit zum Einbalsamieren durch magische Methoden, um den Leichnam des Ermordeten zu konservieren. Er kehrt bald zurück, um dem Anwender als unbekümmerter Zombie zu dienen. Selbst wenn das Wesen nicht durch die Zauber betroffen ist, kann der Kleriker nahe gelegene Überreste der Toten einbalsamieren und sie wiederbeleben, wenn der Rettungswurf des Wesens misslingt.~
@20689 = ~Heldenschmaus~
@20690 = ~Heldenschmaus (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 5
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: Speziell
Reichweite: Selbst
Wirkungsbereich: Gruppe

Wenn Heldenschmaus gewirkt wird, wird ein riesiges Aufgebot an Essen und Getränken geschaffen, um die Gruppe zu erfrischen und wiederzubeleben. Die Mahlzeit behandelt alle Krankheiten, Gifte und heilt 1W4+4 Schadenspunkte, zusätzlich macht sie die Gruppe für die folgenden 12 Stunden immun gegen Gifte, Krankheiten, Angst und Schwachsinnigheit.~
@20691 = ~Ihr und Eure Gruppe habt den von Eurem Priester beschafften magischen Schmaus genossen.~
@20692 = ~Dornenwand~
@20693 = ~Dornenwand (Hervorrufung)
Grad: 5
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Dieser Zauber bringt einen kleinen Schwarm von Dornen, Brombeersträuchern und anderen natürlichen aufkratzenden Gegenständen hervor, die einen kleinen Zyklon bilden und um den Wirker mit Blitzgeschwindigkeit herumwirbeln. Die Wand wird alle beschädigen, die in die Nähe kommen und versuchen, darin einzudringen. Einige Angriffe mögen Dornen in Euch stoßen, aber ihnen ist Schaden ebenso sicher.~
@20694 = ~Giftwolke~
@20695 = ~Giftwolke (Hervorrufung)
Grad: 5
Wirkungsdauer: sofort
Wirkungsbereich: 10m Radius
Rettungswurf: gegen Gift
Zeitaufwand: 6

Dieser Zauber ermöglicht dem Druiden, um eine Menge natürlicher Gifte aus der Erde heraufzubeschwören und sie in alle Richtungen von seinem Körper aus zusammen mit auflodernden Flammen explodieren zu lassen. Alles, was im Umkreis von 10m um den Zauberwirker gefangen wird, erleidet 6W6 Schaden, und wenn ein Rettungsurf gegen Tod/Gift -1 misslingt, werden sie für 3 Runden vergiftet.~
@20696 = ~Hammer von Tyr~
@20697 = ~Hammer von Tyr (Hervorrufung)
Grad: 5
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ruft einen weißen heißen Hammer strotzender Macht hervor, der durch den Willen des Anwenders geistig in die Schlacht geführt wird. Der Hammer schlägt wie eine +2 Waffe und greift mit unveränderlicher Geschwindigkeit an. Der Hammer kann nur so viel Schaden zufügen und hat eine 65 Punkt-Schadenschwelle, bis er zerbröckelt. Der Hammer hat eine Chance von 15 %, ein Ziel beim Aufschlag für 4 Runden zu betäuben.~
@20698 = ~Himmlischer Schutz~
@20699 = ~Himmlischer Schutz (Bannzauber) 
Grad: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Zielwesen
Rettungswurf: nicht verfügbar

Dieser Zauber erlaubt einem Priester, die Macht der Schutz-Gottheit zu leiten, um den Schutz nachzuahmen, den ein himmlisches Wesen, wie ein Deva, hat.

Dieser Schutz ist folgendermaßen festgelegt:
· Die Person hat einen Widerstand von 50 % gegen Säure, Kälte, und Elektrizität
· Die Person ist gegen alle Aten Gift geschützt
· Die Person kann nur durch Waffen +1 oder besser bezaubert geschlagen werden

Dieser Zauber kann auf andere oder auf dem Anwender gewirkt werden.~
@20700 = ~Felsen beleben~
@20701 = ~Felsen beleben (Herbeirufung/Beschwörung/Modifizierung)
Grad: 6
Einflussbereich: Tier 
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: 1 Runde 
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber ermöglicht einem Druiden, alle Steine und Felsen im Gebiet zusammen zu backen, um kleine Felsenwesen zu schaffen, die ihre Befehle ausführen. Der Zauber ist jedoch unvorhersehbar und kann zwischen 0 und 5 Wesen für 1 Runde schaffen.~
@20702 = ~Verbündete Tiere Beschwören VI~
@20703 = ~Verbündete Tiere Beschwören VI
(Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 6
Wirkungsdauer: 2 Runden
Reichweite: 25m
Zeitaufwand: 1 Runde

Dieser Zauber ruft ein zufälliges Wesen aus dem Wald hervor, um dem Druiden im Kampf zu helfen. Das Wesen wird für 2 Runden bleiben und wird in den unbarmherzigsten Schlachten auf Befehl des Druiden kämpfen. Die zufälligen Tiere, die herbeigerufen werden können, sind stärker und haben mehr Trefferunkte als Verbündete Tiere Beschwören V und sind wie folgt:
  Leopard
  Gepard
  Panter
  Löwe
  Tiger 
  Grizzlybär

Es gibt eine geringe Chance, dass mehr als 1 Wesen dem Anwender nach dem Zusammenrufen zu Hilfe kommen wird.~
@20704 = ~Heilender Kreis~
@20705 = ~Heilender Kreis
Grad: 6
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: dauerhaft
Wirkungsbereich: Gruppe

Dieser Zauber verursacht positive Energie, die vom Wirker in allen Richtungen ausstrahlt, um alle Gruppenmitglieder im Gebiet zu heilen. Die Zauber heilt 1W8 Schadenspunkte +1 pro Stufe des Anwenders bis zu maximal +20.~
@20706 = ~Größerer Zauberbruch~ 
@20707 = ~Größerer Zauberbruch (der Abschwörung)
Grad: 6
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 10m-Würfel
Rettungswurf: Speziell

Das Wirken des Größeren Zauberbruchs entfernt magische Wirkungen bei jedem innerhalb des Wirkungsbereiches. Das schließt Wirkungen von Zaubern, Giften und bestimmten magischen Gegenständen wie Zauberstäbe ein. Außerdem entfernt dieser Zauber anders als andere normale Arten des Zauberbruchs auch magische Verteidigungswirkungen wie Steinhaut, elementarer Schutz, oder magische Rüstungen und Umhänge. Er betrifft jedoch nichtverzauberte magische Gegenstände. Die ursprüngliche Chance des erfolgreichen Zauberbruchs ist durch die Stufe des Zauberwirkers und der Stufe der Magiestufe, die gebrochen wird, festgelegt. Die ursprüngliche Chance des erfolgreich Zauberbruchs ist 50%. Für jede Stufe, die der Anwender des Zauberbruchs über dem ursprünglichen Wirker ist, nimmt die Erfolgschance um 5% zu. Für jedes Stufe, dass Der Anwender dessen Magie zerstreut, ist unter dem ursprünglichen Für jede Stufe, die der Anwender des Zauberbruchs unter dem ursprünglichen Wirker ist, nimmt die Erfolgschance um 10% ab. Jedoch gibt es trotz der Unterschiede der Stufen immer mindestens eine Chance von 1% des Erfolgs oder Misserfolgs. Wenn ein Wirker also 10 Stufen höher ist als die Magie, die er zu brechen versucht, gibt es nur eine Chance von 1 % des Misserfolgs. Ähnlich, wenn Der Anwender 4 Stufes tiefer ist als die Magie, die er zu brechen versucht, gibt es nur eine Chance von 10% des Erfolgs. Unmittelbar ist dieser Zauber fast nutzlos, wenn das Ziel 5 oder mehr Stufen höher ist als der Anwender.

Beachtet: während dieser Zauber die einzelnen Wirkungen von Schmieren, Netz, stinkender Wolke und anderer Zaubern dieser Art bricht, bricht er nicht den Wirkungsbereich.~
@20708 = ~Zauber gebrochen~
@20709 = ~Besitz ergreifen~
@20710 = ~Besitz ergreifen (Nekromantie)
Grad: 6
Einflussbereich: Tier
Reichweite: 1
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 2
Rettungswurf: gegen Zauber-1
Wirkungsbereich: ausgewähltes Ziel

Dieser Zauber ist in der Lage, den Anwender in den Körper jedes Wesens schlüpfen zu lassen. Während der Zeit des Besitz ergreifens hat der Anwender totale Kontrolle über das Ziel. Während dieser Zeit ist der ursprüngliche Körper des Anwenders wehrlos, und ist nur im Stande, herumzulaufen. Einn weiterer Nachteil ist, dass, wenn das Ziel erfolgreich einen Rettungswurf gegen Zaubern durchführt, der Geist des Wirkers noch seinen/ihren Körper verlassen haben wird und 8 Runden benötigt, um wieder in den ursprünglichen Körper des Zauberwirkers zu gelangen. Während dieser Zeit ist der Körper des Wirkers verborgen und äußerst schwach - seine Trefferpunkte werden auf ein Minimum reduziert, aber wenn sein Geist wieder in seinen Körper schlüpft, wird seine Gesundheit zu 100 % wiederhergestellt, weil ein Teil der Seele des beherrschten Wesens mit ihm/ihr zurückgebracht wird. Infolgedessen wird das Ziel, wenn es erfolgreich besessen wurde, 1W10+20 Wuchtschaden nehmen.~
@20711 = ~Mondschein~
@20712 = ~Mondschein (Hervorrufung)
Grad: 6
Reichweite: 50
Ziele: 1
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber ermöglicht dem Wirker, einen Schein matten Lichtes zu beschwören, das vom Himmel her auf einem Ziel landet.

Der Schein selbst kann beim Ziel die folgenden zufälligen Wirkungen verursachen:
 - Krankhafte Furcht verstärken und für 4 Runden einen kurzen Wahnsinn verursachen (immer, wenn das Ziel keinen Rettungswurf durchführt)
 - Alle Arten von Schutz um 30 % (75% Chance) für 8 Runden reduzieren
 - Das Ziel (Chance von 50 %) für 8 Runden blenden
 - Herzanfall wegen der Verstärkung der größten Ängste verursachen (eine kleine Chance von 10 %, aber kein Rettungswurf)~
@20713 = ~Erleidet einen Herzanfall.~
@20714 = ~Entzug von Lebenskraft~
@20715 = ~Entzug von Lebenskraft (Nekromantie)
Grad: 6
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 3 Runden, 5 Runden bei Level 15
Zeitaufwand: sofort

Dieser Zauber ermöglicht dem Druiden, die Mächte der Körperaura zu manipulieren. Er dreht seine Hände zu einer ableitenden Waffe, und wenn sie auf Tuchfühlung kommen, werden sie Lebenskraft vom Ziel ableiten. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen Zaubern -1 misslingt, verliert es 2 Konstitution und auch die maximalen Trefferpunkte werden um 10 für 8 Runden reduziert. Es verliert auch Trefferpunkte über einen Verlust der Konstitution, so dass es ebenso viel wie 20-25 Trefferpunkte verlieren kann.~
@20716 = ~Vision von Schmerz~
@20717 = ~Vision von Schmerz (Nekromantie)
Grad: 6
Reichweite: 30 m
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Ziel
Rettungswurf: gegen Zauber

Dieser Zauber ermöglicht dem Wirker, schreckliche Visionen von Tod, der Folter und Schmerz in die Gedanken des Ziels zu senden. Das Ziel muss einen Rettungswurf gegen Zaubern durchführen, oder seine Seele wird ihm entkommen, und er wird als seelenloser Leichnam zu Boden fallen. Wenn das Ziel einen Rettungswurf durchführt, verliert er noch 20 Trefferpunkte, weil seine Seele gerade in extremen Grad gestoßen wurde, um zu überleben. Ob das Ziel lebt oder stirbt, gewinnt der Zauberwirker für 1 Runde 5 Trefferpunkte zu seinem maximalen Trefferpunkten hinzu. Die Wirkung ist kumulativ.~
@20718 = ~Entkräftender Zauber der Natur~
@20719 = ~Entkräftender Zauber der Natur (Hervorrufung)
Grad: 6
Wirkungsbereich: Selbst
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: 5 Runden

Dieser Zauber ist ein äußerster Segen der Natur für den Druiden. Wenn dieser Zauber gewirkt wurde, kann der Druide mit doppelten Schaden bei jedem erfolgreichen Treffer schlagen. Das ist von äußerstem Vorteil im Handgemenge, aber der Zauber hindert den Wirker für die folgende Runde an jedem Zauber.~
@20720 = ~Seelenverknüpfung~
@20721 = ~Seelenverknüpfung (Nekromantie)
Grad: 6
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Zeitaufwand: 12
Wirkungsbereich: Ein Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ist ein Beispiel für die Fähigkeit des Priesters und der Bereitwilligkeit, zu heilen und seinen Verbündeten so gut er kann zu helfen. Seelenverknüpfung erfordert, das Wesens an der Stirn zu berühren und zu singen. Beim letzten Wort verliert der Priester 10 Trefferpunkte von seinem maximalen Betrag, die den maximalen Trefferpunkten des Ziels hinzugezählt werden. Der Zauber hält 8 Stunden an, dann kehren werden die manipulierten Trefferpunkte auf ihre ursprünglichen Werte zurückgesetzt.~
@20722 = ~Ihr habt einen Teil Eurer Seele mit dem ausgewählten Wesen verknüpft.~
@20723 = ~Tiefer Frost~
@20724 = ~Tiefer Frost (Hervorrufung)
Einflussbereich: Wetter
Grad: 6
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: sofort
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: halber Schaden

Dieser Zauber ermöglicht dem Druiden, Energie zu bündeln, um das Wetter in einem sehr kleinen Gebiet zu beeinflussen. Das Gebiet wird zu einem Ort mit Bedingungen unter Null Grad, und dieses Gebiet erhält eine Decke aus eiskalter Substanz, die auch das Ziel im Gebiet bedeckt. Die Kühle verursacht 8W8 Schaden und 4W8, wenn das Ziel einen Rettungswurf durchführt.~
@20725 = ~Verwandlung (zum Licht)~
@20726 = ~Verwandlung (zum Licht) (Veränderung)
Grad: 6
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 2 Runden
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erlaubt dem Priester, die Gesinnung jeden Wesens zu verändern, so dass es völlig rechtschaffen guter Natur ist. Dieser Zauber beim Zusammenstellen einer Gruppe nützlich sein; nichts ist unbeständiger als eine Gruppe, die sehr verschiedene Ansichten hat.~
@20727 = ~Verwandlung (zum Dunkeln)~
@20728 = ~Verwandlung (zum Dunkeln) (Veränderung)
Grad: 6
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 2 Runden
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erlaubt dem Priester, die Gesinnung jeden Wesens zu verändern, so dass es völlig chaotisch schlechter Natur ist. Dieser Zauber kann beim Bilden einer Gruppe nützlich sein; nichts ist unbeständiger als eine Gruppe, die sehr verschiedene Ansichten hat.~
@20729 = ~Blitzelementar beschwören~
@20730 = ~Blitzelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 6
Einflussbereich: Elementar, Beschwörung
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: keiner 

Beim Wirken dieses Zaubers ruft der Anwender die Himmel hervor und wird durch die ganze statische Energie im Gebiet belohnt, die einen starken Blitzelementar bildet. Das Wesen ist vor vielen geistigen Zuständen geschützt und kann in Eile durch Armeen fegen und dabei schrecklich Schaden zurück lassen.~
@20731 = ~Entropieschild~
@20732 = ~Entropieschild (Bannzauber)
Grad: 6
Einflussbereich: Schutz
Reichweite: Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe (bis zu 12 Runden)
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: keiner

Wenn er gewirkt wird, umgibt dieser Zauber den Anwender mit einem Verteidigungswirbel aus Energie, die viele Angriffe blockiert oder ablenkt. Das gibt dem Priester einen +6 Bonus zur Rüstungsklasse und einem Widerstand von 50 %  gegen die meisten Anzugriffsarten: Elektrizität, Feuer, Kälte, und so weiter. Es gibt dem Wirker auch +2 zu all seinen/ihren Rettungswürfen und Immunität gegen alle Fernkampf-Angriffe.~
@20733 = ~Symbol der Verbannung~
@20734 = ~Symbol der Verbannung (Herbeirufung/Beschwörung)
Einflussbereich: Wächter
Grad: 7
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 10m Radius
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber ruft eine gekennzeichnete Rune auf dem Fußboden hervor, die die Macht der negativen äußeren Ebenen enthält. Wenn es darauf getreten ist, muss das Wesen einen Rettungswurf gegen Zaubern bei -4 machen, oder es wird zu einer äußeren Ebene für eine Dauer verbannt, die auf seiner Intelligenz und Weisheit beruht.~
@20735 = ~Tod widerrufen~
@20736 = ~Tod widerrufen (Beschwörung)
Grad: 7
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Gebiet

Dieser Zauber ist ein wahres Beispiel des göttlichen Bandes, das ein Kleriker hat. Er ist in der Lage, das gegenwärtige Gebiet für eine kurze Dauer mit der Essenz des Lebens zu segnen. Dieses Gebiet wird jetzt alle davor bewahren, einen dauerhaften Tod zu sterben. Alle Gruppenmitglieder, die im Gebiet während der Dauer des Zaubers getötet werden, werden von den Toten auferstehen. Er wird sie nur auferstehen lassen, nicht heilen, und sie werden sehr schwach sein, aber sie haben eine Chance, wiederbelebt zu werden und den Kampf fortzusetzen. Dieser Zauber verlangt jedoch die Aura eines Älteren oder eines Gottes. Wenn das Kind von Bhaal stirbt, stirbt auch seine Aura, aber wenn er lebt, ermöglicht seine Aura diesen Zauber noch einmal.~
@20737 = ~Kuss des Todes~
@20738 = ~Kuss des Todes (Nekromantie)
Grad: 7
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: gegen Tod -1

Dieser widerwärtige Spruch wird vom Druiden mit Giften der Natur verwendet, die auf das Ziel wirken. Der Anwender springt zu einem Ziel, und nah genug zu sein, um das Geschöpf zu küssen. Der Kuss überträgt die tödlichsten Gifte, die bei misslungenem Rettungswurf einen sehr schnellen Tod auslösen. Die Gifte können durch ein Gegengift entfernt werden, aber sollte das Opfer sterben ist keine Wiederbelebung möglich.~
@20739 = ~Lavaelementar beschwören~
@20740 = ~Lavaelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 7
Einflussbereich: Elementar, Beschwörung 
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell 
Rettungswurf: keiner

Beim Wirken dieses Zaubers ruft der Anwender die Worte hervor, die einen Elementar aus den Tiefen des Planeten formen. Vollständig aus brennender Lava und Magma gemacht, ist der Elementar eine wahre Gefahr für alle. Das Wesen schlägt mit Angriffen der bloßen Hand, und jedes getroffene Wesen muss einen Rettungswurf gegen Tod ausführen, oder es wird seine Waffen wegen der riesigen Hitze fallen lassen. Das Wesen wird für 1 Runde pro Runde bleiben und hat viele geistige Immunitäten.~
@20741 = ~Wasserelementar beschwören (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 7
Einflussbereich: Elementar, Beschwörung
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: keiner

Beim Wirken dieses Zaubers ruft der Anwender Ausdrücke aus, die das Wasser und dieFeuchtigkeit im Gebiet veranlassen, einen Wasserelementar zu bilden. Das Wesen ist immun gegen Kälte und Elektrizität und schlägt mit bloßen Händen, die Bonus-Kälteschaden zufügen können. Wie alle Elementare sind sie gegenüber dem Beschwörer loyal, solange sie nicht darauf gewendet werden.~
@20742 = ~Entwicklung~
@20743 = ~Entwicklung (Veränderung)
Grad: 7
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 1 Runde, winzige Chance einer Dauer von 20 Runden
Zeitaufwand: 4
Einflussbereich: Tier

Dieser Zauber ermöglicht dem Wirker, einen fremden Abschnitt von Druiden-Zauberformeln zu singen, in der Hoffnung, dass sie eine bestimmte seiner/ihrer Eigenschaften für eine festgelegte Dauer entwickeln werden. Der Zauber ist unvorhersehbar und die Anzahl der Eigenschaften, die sich entwickeln können, verändert sich auch. Es gibt auch eine winzige Chance, dass sich einer der spezifischen Eigenschaften entwickeln und für 20 Runden andauert.~
@20744 = ~Eure Stärke hat sich zu 22 entwickelt~
@20745 = ~Ihr hattet eine lang andauernde Entwicklung der Stärke~
@20746 = ~Eure Geschicklichkeit hat sich zu 24 entwickelt~
@20747 = ~Ihr hattet eine lang andauernde Entwicklung der Geschicklichkeit~
@20748 = ~Die Entwicklung ist Euch misslungen~
@20749 = ~Ihr habt Eure Weisheit zu 23 entwickelt~
@20750 = ~Ihr habt eine lang andauernden Weisheit entwickelt~
@20751 = ~Ihr habt eine Konstitution von 22 entwickelt~
@20752 = ~Ihr habt eine lang andauernde Konstitution entwickelt~
@20753 = ~Ihr habt einen Wert von 19 auf allen Gebieten entwickelt~
@20754 = ~Sonnenstrahl~
@20755 = ~Sonnenstrahl (Hervorrufung)
Grad: 8
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 3
Reichweite: 50
Wirkungsbereich: 10m Radius
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber ermöglicht dem Druiden, einen ausgewählten Bestimmungsort vor dem Beschwören der Sonne zu wählen, um blendendes Licht an diesen Punkt zu senden. Allen Wesen innerhalb von 30m der Explosion gefangenen Wesen müssen einen Rettungswurf -2 durchführen, oder sie werden für 1 Runde geblendet. Sie verlieren 4 Punkte Geschicklichkeit und 4 Punkte Stärke und ihre ETW0 werden für die 10 Runden halbiert. Der Strahl bewirkt auch trotz eines Rettungswurfes bei allen 3W6 Feuerschaden.~
@20756 = ~Gestaltwandlung~
@20757 = ~Gestaltwandlung (Veränderung)
Grad: 9
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: keiner 

Mit dieser Zauber ist ein Druide im Stande, die Gestalt eines mächtigen Wesens anzunehmen (Gedankenschinder, Eisengolem, größerer Wolfwere, Erdelementar, Feuerelementar oder Riesentroll). Der Zauberwirker wird zu dem Wesen, das er wünscht, und hat fast alle seine Fähigkeiten. So kann er sich in einen Gedankenschinder verwandeln, um seine Gegner zu betäuben und dann in einen Erdelementar, um seine Feinde zu zerquetschen. Diese Wesen haben so viele Trefferpunkte, die der Zauberer zur Zeit der Gestaltwandlung hatte. Jeder Gestaltwechsel dauert nur eine Sekunde, ohne dass ein körperlicher Schock auftritt.~
@20758 = ~Die Fähigkeit Gestaltwandlung wurde Euren Besonderen Fähigkeiten hinzugefügt.~ 
@20759 = ~Größeres Wahrsagen~
@20760 = ~Größeres Wahrsagen (Erkenntniszauber)
Grad: 7
Zeitaufwand: 8
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: Sofort
Wirkungsbereich: Gegenwärtiges Gebiet

Größeres Wahrsagen nutzt die wahre Macht der Wahrsagung und ist vielleicht das perfekte Beispiel der Wahrsagungszauber-Schule. Beim Wirken des Zaubers deckt er das gegenwärtige Gelände auf, entdeckt Böses, zerstreut alle Trugbilder, und entdeckt alle unsichtbaren Wesen.~
@20761 = ~Gottheit verpflichten~
@20762 = ~Gottheit verpflichten (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 12 Runden 
Zeitaufwand: 16
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ermöglicht dem Priester, seine Seele seinem/ihrem Schutzgott zu verpfänden. Als Entgelt für das Zeichen der Loyalität gewinnt der Kleriker eine Reihe von Vorteilen. Der Ruf kann von einem der folgenden aus dem Gefolge des Schutzgottes gehört werden; einem Halbgott, geringen Gott oder Hauptgott. Abhängig davon, welcher Typ das Gelöbnis hört, gewinnt der Anwender die folgenden Vorteile:

Halbgott:
  +2 zu allen Rettungswürfen
  +2 zur Stärke
  Immunität gegen Bezauberung, Festhalten und sofortigen Tod

Geringer Gott:
  +3 zu allen Rettungswürfen
  +2 zur Stärke
  Immunität gegen sofortigen Tod
  +6 zu maximalen Trefferpunkten

Hauptgott:
  +4 allen Rettungswürfen
  +3 zur Stärke
  Immunität gegen sofortigen Tod
  +10 zu maximalen Trefferpunkten~
@20763 = ~Ihr seid von einem Halbott Eurer Religion gehört und akzeptiert worden.~ 
@20764 = ~Ihr seid von einem Geringen Gott Eurer Religion gehört und akzeptiert worden.~
@20765 = ~Ihr seid von einem Hauptgott Eurer Religion gehört und akzeptiert worden.~
@20766 = ~Ihr seid von keinem Gott Eurer Religion gehört worden und Ihr erleidet körperlichen Verfall wegen Eurer Anstrengungen.~
@20767 = ~Anpassung~
@20768 = ~Anpassung (Veränderung)
Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Streuer

Dieser Zauber kann möglicherweise von großer Hilfe für den Anwender sein - er kann jedoch auch unerwünschte Ergebnisse erzeugen. Der Anwender dieses Zaubers hat einen Fähigkeitswert dem einem bestimmten Wesen entsprechenden gesetzt - die zehn möglichen Ergebnisse sind unten verzeichnet:

  Adamantitgolem (Stärke 25)
  Erdlementar (Stärke 19)
  Feuerelementar (Immunität gegen Feuer)
  Gedankenschinder (Intelligenz 25)
  Lehmgolem (Geschützt gegen schlitzenden und durchbohrenden Waffen)
  Tanar'ri (Konstitution 22)
  Kobold (Stärke 9)
  Xvart (Geschicklichkeit 9)
  Tarrasque (Intelligenz 1)
  Betrachter (Charisma 3)

Unabhängig davon, obdie Folgen günstig oder schädlich sind, dauern die Wirkungen dieser Zauber 2 Runden.~
@20769 = ~Ihr habt Stärke eines Adamantitgolems gewonnen~ 
@20770 = ~Ihr habt Feuerimmunität eines Elementars gewonnen~
@20771 = ~Ihr habt Stärke eines Kobolds gewonnen~
@20772 = ~Ihr habt Intelligenz eines Gedankenschinders gewonnen~
@20773 = ~Ihr habt Geschicklichkeit eines Xvarts gewonnen~
@20774 = ~Ihr habt Immunität eines Lehmgolems gegen Klingenvon gewonnen~
@20775 = ~Ihr habt Kraft eines Elementares gewonnen~
@20776 = ~Ihr habt Intelligenz eines Tarrasquen gewonnen~
@20777 = ~Ihr habt Charisma eines Älteren Augentyranns gewonnen~
@20778 = ~Ihr habt Konstitution eines Tanar'ri gewonnen~
@20779 = ~Mystras Entwirrung~
@20780 = ~Mystras Entwirrung (Abschwörung, Modifizierung)
Grad: 7
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Zielwesen
Rettungswurf: keiner 

Am Höhepunkt beim Wirken dieses Zaubers wirft der Anwender einen Strang magischer Macht an ein einzelnes Ziel. Die Macht schlägt automatisch und umgibt das Ziel, und entfernt alle physischen und magischen Schutzwirkungen, die das Ziel haben könnte, ohne die Chance eines Rettungswurfs. Dieser Zauber ist äußerst stark und kann verwendet werden, um die Verteidigung der stärksten Wesen zu durchbrechen, und öffnet sie gegen nachfolgende Angriffe.~
@20781 = ~Schutz vor Zauber entfernt~
@20782 = ~Größeren Untoten erschaffen~
@20783 = ~Größeren Untoten erschaffen (Nekromantie)
Grad: 7
Zeitaufwand: 2 Runden
Wirkungsdauer: 2 Runden
Reichweite: 25 m
Wirkungsbereich: ausgewähltes Gebiet
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erlaubt dem Kleriker, die schlechte Seite seiner Natur zu nutzen. Wenn ergewirkt wird, beschwört er die Überreste verweilender Seelen von Ermordeten, die im gegenwärtigen Gebiet sind. Sobald die lange Zeit des Wirkens vollendet ist, schmiedet er die Masse der Seelenreste in ein größeres untotes Wesen. 

Das Wesen, das gebildet wird, hängt von der Stufe des Wirkers ab:
 Stufe 1 - Größere Mumie (50 Trefferpunkte)
 Stufe 17 - Albtraum (60 Trefferpunkte)
 Stufe 21 - Vampir (65 + Trefferpunkte, Hast)~
@20784 = ~Hilfe~
@20785 = ~Hilfe (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 7
Wirkungsbereich: Selbst
Wirkungsdauer: Gebrauch innerhalb von 5 Runden
Zeitaufwand: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Anwender

Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, eine Woge zufälliger Angriffsenergie zu besingen und irgendwie in einen Edelstein einzufügen. Der Stein bleibt 5 Runden lang geladen, danach löst sich die darin enthaltene Macht selbst auf.

Die tatsächliche Wirkung der Macht des Steins entspricht einer der folgenden: Chromatische Kugel, Magisches Geschoss oder Monster Beschwören 3.~
@20786 = ~Ihr habt ein Magisches Geschoss im Stein eingefügt.~
@20787 = ~Ihr habt einen Monster Beschwören 3 Zauber im Stein eingefügt.~
@20788 = ~Ihr habt einen Stein geschaffen, der eine Chromatische Kugel enthält.~
@20789 = ~Ihr seid dabei gescheitert, Energie in den Stein zu leiten.~
@20790 = ~Drachenfleisch~
@20791 = ~Drachenfleisch (Veränderung)
Grad: 7
Zeitaufwand: 
Wirkungsdauer: 6 Runden
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Selbst
Rettungswurf: keiner

Diese fantastische Zauber lässt den Druiden vor zeitweiligen Schmerzen zusammenkrümmen, aber nach kurzer Dauer sprießen aus seinem Fleisch Platten festen Drachenfleisches. Das Fleisch kann von irgendwelchen möglichen ungefähr acht zufälligen Drachen sein, von denen alle ihre eigenen speziellen Vorteile haben. Solche Vorteile sind unter anderen Rüstungsklasse-Bonus, magische und elementare Widerstände. Solch ein gewaltiger Zauber bedingt jedoch ein riesiges Mass an Konzentration und des körperlichen stesses. Der Zauber hält nur 6 Runden an.~
@20792 = ~Ihr habt eine Adamantitrüstung der seltensten Drachen ausgetrieben. Ihr habt jetzt einen Grundwert von -4 für Rüstungsklasse und +2 gegen Aufschlitzen und Zertrümmern~
@20793 = ~Ihr habt braunes Drachenfleisch ausgetrieben. Ihr habt jetzt einen leichten Grundwert von 2 für Rüstungsklasse und einen magischen Widerstand von 50 %, aber dafür 2 Charisma verloren.~
@20794 = ~Ihr habt karminrotes Drachenfleisch ausgetrieben. Ihr habt eine Feuerimmunität von 50 %, einen magischen Widerstand von 20 % und einen Grundwert von -1 für Rüstungsklasse. Ihr habt auch einen Kältewiderstand von -25 % und -3 Charisma.~
@20795 = ~Ihr habt das Fleisch eines mächtigen Todeswurm-Drachen ausgetrieben. Ihr habt einen Grundwert von -5 für Rüstungsklasse und Immunität gegen Entzug von Lebensenergie

.~
@20796 = ~Ihr habt das Fleisch eines Elektodrachen ausgetrieben. Ihr habt einen Grundwert von -1 für Rüstungsklasse, einen Elektrizitätswiderstand von 50 %, habt aber -40 Kältewiderstand verloren.~
@20797 = ~Ihr habt das Fleisch eines Elementardrachen ausgetrieben. Ihr habt einen Grundwert von 0 für Rüstungsklasse und einen Widerstand von 25 % gegen Kälte-, Feuer- und elektrische Angriffe gewonnen, aber 25% Magiewiderstand verloren.~
@20798 = ~Ihr habt die Maße eines Mithrildrachen ausgetrieben. Ihr habt einen Widerstand von 100 % gegen die Magie und einen Grundwert von 2 für Rüstungsklasse.~
@20799 = ~Rückentwicklung~
@20800 = ~Rückentwicklung (Abschwörung/Modifizierung)
Grad: 7
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Zielwesen
Rettungswurf: gegen Zauber

Dieser Zauber ist ein Beispiel der Macht der wahren Natur. Der Zauber ruft die Macht aller biologischen Materie, um die Entwicklung des Zielwesens tatsächlich umzukehren. Wenn er gewirkt wird, versucht der möglicherweise grausame Zauber, jeden Wert um 1 zu vermindern. Es versucht das nur für eine Runde. Wenn dem Ziel der Rettungswurf gegen Zaubern misslingt, verliert es einen Tag lang einen Wert seiner Eigenschaften. Wegen des gewaltigen Kampfs des Körpers, die Rückentwicklung für die folgenden 3 Runden zu verhindern, muss das Wesen außerdem jedes Mal einen Rettungswurf gegen Zaubern durchführen oder es ermüdet immer mehr.~
@20801 = ~Das Ziel hat sich zurück entwickelt~
@20802 = ~Standhaftigkeit wie ein Troll~
@20803 = ~Standhaftigkeit wie ein Troll (Veränderung)
Grad: 7
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Selbst
Wirkungsdauer: 8 Runden

Dieser in hohem Grade unschöne Zauber ermöglicht dem Druiden, seinem Körper eine Ähnlichkeit mit einem riesigen Troll zu verleihen hinsichtlich dessen, wie er auf Dinge regiert. Der Druide erhält keine statistischen Vorteile, was er aber gewinnt, ist die Fähigkeit, dem Tod für die Dauer des Zaubers zu widerstehen. Das kann genug Zeit für eine Flucht sein, aber Zauber sind während dieser Zauber auch unbrauchbar geworden.~
@20804 = ~Augen des Zorns~
@20805 = ~Augen des Zorns (Bannzauber)
Grad: 8
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Innerhalb 1m
Rettungswurf: gegen Zauber

Dieser Zauber bringt sieben Augen hervor, die von den elementaren und Halbebenen gerufen werden. Diese Augen haben viele zerstörende Qualitäten, und diese Qualitäten sind dazu herausgebracht, ein feindliches Wesen zu berühren. Jedes Wesen, das in Reichweite der Augen kommt, wird angegriffen, wenn ein Rettungswurf misslingt, ist es betroffen, je nachdem, welches Auge angreift. Die Augen sind folgende:

Auge des eisgen Todes: Wenn dieses Auge das Wesen trifft, muss es einen Rettungswurf durchführen oder erleidet 3W6 Kälteschaden.

Auge der Asche: Dieses Auge verursacht beim Ziel 3W6 Feuerschaden.

Auge des Flimmerns: Dieses Auge fügt 3W6 Blitzschaden zu.

Auge der Betäubung: Dieses Auge betäubt das Ziel für 4 Runden.

Auge der Entsaftung: Dieses Auge zapft vom Ziel 8 Runden lang Blut ab und somit 3 Punkte Stärke 

Auge des Todes: Dieses Auge verursacht sofortigen Tod mittels Visionen von Schmerz (Rettungswurf gegen Tod hebt ihn wieder auf)

Auge des Steintodes: Dieses Auge schließt das Ziel in Stein ein, damit es ewige Verdammnis erleidt. (Rettungswurf gegen Tod hebt ihn wieder auf)~
@20806 = ~Auge des eisgen Todes~
@20807 = ~Auge des Flimmerns~
@20808 = ~Auge der Asche~
@20809 = ~Auge der Betäubung~
@20810 = ~Auge der Entsaftung~
@20811 = ~Auge des Todes~
@20812 = ~Auge des Steintodes~
@20813 = ~Atem des Topasdrachen~
@20814 = ~Fürchterliches Stöhnen~
@20815 = ~Daelomins Drastisches Dromedar~
@20816 = ~Daelomins Drastisches Dromedar (Veränderung)
Grad: 9
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Ziel
Rettungswurf: Speziell

Dieser sehr mächtige Zauber entzieht dem betroffenen Wesen augenblicklich alles Wasser, so dass es zu einer Statue aus getrocknetem Fleisch wird. Gelingt ihm ein Rettungswurf gegen Versteinerung, kann der Zauber nur etwas, nicht alles Wasser entziehen, und das Ziel erleidet 6W6 Schadenspunkte durch Kälte. Außerdem wird die Konstitution für 6 Runden um 50% gesenkt.~
@20817 = ~Malygnus Zerspringender Obelisk~
@20818 = ~Malygnus Zerspringender Obelisk (Nekromantie)
Grad: 9
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Ziel
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber schließt das Opfer in einen Obelisken ein, welcher dann zerspringt und sowhl Körper als auch Seele des Ziels zerstört. Sollte der Rettungswurf gelingen, werdem dem Opfer je 1 Erfahrungsstufe pro 4 Stufen des Zaubernden entzogen, bis zu einem Maximalentzug von 10 Stufen. Zudem erleidet das Ziel 5W4 Schadenspunkte durch die Explosion des Obelisken.~
@20819 = ~Otilukes frostige Kugel~
@20820 = ~Otilukes frostige Kugel (Veränderung/Hervorrufung)
Grad: 6
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber erzeugt eine Kugel klirrender Kälte, welche der Zaubernde auf eine feindliche Kreatur schießt. Die getroffene Kreatur erleidet 3W6 Schadenspunkte je Stufe des Zaubernden. Gelingt dem Ziel ein Rettungswurf, kann es die Kugel umlenken und entgeht so dem Schaden völlig.~
@20821 = ~Azragans Kanalisierung~
@20822 = ~Azragans Kanalisierung (Unbekannt)
Grad: 1
Reichweite: 30
Zeitaufwand: 2
Ziele: 1

Dieser Zauber scheint ein Streich eines Lehrlings zu sein. Er hat eine völlig zufällige Auswirkung auf das Ziel, aber diese ist immer unangenehm. Solche Sprüche werden von Zauberschülern häufig zur Übung gelernt, bevor sie spezifische Zauber sprechen können. Auf einer hohen Erfahrungsstufe können sie aber sehr gefährlich sein.~
@20823 = ~Körperliche Gewandtheit~
@20824 = ~Körperliche Gewandtheit (Veränderung)
Grad: 1
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 4
Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: keiner

Wenn er gewirkt wird, wird die Fähigkeit des Magiebenutzers im Nahkampf verbessert. Anders als Tensers Umwandlung verbessert er nicht die Stärke oder ermöglicht das Wirkenvon Zaubern, sondern erhöht den ETW0 des Anendersfür eine kurze Dauer um 8, was ihn ebenso zielgenau bei seinen Schlägen macht wie einen Krieger.~
@20825 = ~Genauer Schlag~
@20826 = ~Genauer Schlag (Erkenntniszauber)
Grad: 1
Reichweite: 5 m
Zeitaufwand: 1
Wirkungsdauer: 2 Runden
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber gibt dem Ziel eine magische Erhöhung seiner Genauigkeit in Kampf. Der Zauber dauert nur für 2 Runden an, aber das Ziel erhält +20 auf seine Angriffsgenauigkeit. Das kann sehr nützlich sein, wenn ein Angreifer sein Ziel unbedingt treffen muß.~
@20827 = ~Folter~
@20828 = ~Folter (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 2
Wirkungsdauer: 4 Runden
Zeitaufwand: 1
Reichweite: 3 m

Dieser Zauber ruft einen sehr schnellen und beinahe unzerstörbaren Schatten von einer anderen Ebene herbei. Der Schatten kann zwar keine Verletzungen zufügen, aber seine Hauptaufgabe ist es, einen Magier daran zu hindern, Zauber zu wirken, indem er ihn mit seinen Stacheln foltert. Das Wesen existiert nur für 4 Runden, was jedoch genug Zeit ist, die Aufgabe zu erfüllen.~
@20829 = ~Dampf~
@20830 = ~Dampf (Hervorrufung)
Grad: 2
Reichweite: 40 m
Zeitaufwand: 3
Wirkungsdauer: 5 Runden

Dieser Zauber erschafft eine kochende Dampfwolke, die das Opfer einhüllt und 1W10+10 Punkte Hitzeschaden verursacht. Es ist ein schneller Feuerspruch und kann einen erfahrenen Waffennutzer nahezu unbrauchbar machen, da er durch das Brennen in den Augen nicht im Stande ist, mit jemanden mit Genauigkeit anzugreifen. 

Schaden: Wenn dem Ziel ein Rettungswurf misslingt, wird es blind und erhält während der Dauer einen Abzug von -4 ETW0. 1W10+10 Feuerschaden wird vorgenommen, wenn kein Rettungswurf erfolgt.~
@20831 = ~Ausdauer~
@20832 = ~Ausdauer (Veränderung)
Grad: 2
Reichweite: 1
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 6 Phasen pro Stufe von Stufe 8-16

Dieser Zauber gewährt dem Empfänger eine Erhöhung der Konstitution. Er erhält einen zufälligen Bonus von 1-4 für 6 Phasen pro Stufe des Zaubernden, beginnend mit Stufe 8-16 und einer maximalen Dauer von 48 Phasen.~
@20833 = ~Donnerschlag~
@20834 = ~Donnerschlag (Beschwörung/Anrufung)
Grad: 2
Zeitaufwand: 0 (ein Wort)
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Ziel
Rettungswurf: keiner

Donnerschlag ist ein Zauber, der gedacht ist, um im dichten Kampf gewirkt zu werden, und das spiegelt sich in seiner kurzen Anwendungsdauer und Reichweite wider. Beim Aussprechen des einen für diesen Zauber benötigten Wortes, trifft der Anwender das Ziel mit einer Druckwelle aus Elektrizität. Donnerschlag fügt 2D4+1 Schaden bei Stufe 1, +5 Extraschaden alle 5 Stufen bis zur Stufe 20 zu. Außerdem wird das Ziel für eine Runde  betäubt ohne Rettungswurf.~
@20835 = ~Aura des Fokus~
@20836 = ~Aura des Fokus (Bannzauber)
Grad: 3
Reichweite: 3
Zeitaufwand: 3
Wirkungsdauer: 4 Runden
Wirkungsbereich: Selbst
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber gewährt dem Magier 4 Runden völliger Konzentration und mentaler Fokussierung. Dadurch kann er Zauber wirken, ohne von Nah- oder Fernkampfwaffen unterbrochen zu werden. Magischer Schaden durchbricht jedoch den Fokus.~
@20837 = ~Eislanze~
@20838 = ~Eislanze (Hervorrufung)
Grad: 3
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: sofort
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Ziel
Rettungswurf: Speziell

Der Zauber erschafft einen Speer oder eine Lanze aus magischem Eis, die der Magier in ein ausgewähltes Ziel stößt. Die Lanze verursacht 5-30 Schadenspunkte, und dem Ziel muss ein Rettungswurf -1 gegen Zauber gelingen, oder es wird für 4 Runden gelähmt.~
@20839 = ~Adrenalinrausch~
@20840 = ~Adrenalinrausch (Veränderung)
Grad: 3
Reichweite: 30 m
Zeitaufwand: 1
Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: Alle innerhalb von 15° Radius des Streuers
Rettungswurf: keiner

Dieser Spruch versetzt den Zaubernden und seine Party in einen 5 Runden dauernden Adrenalinrausch, der die Rüstungsklasse um 2 verbessert sowie Konstitution und Geschicklichkeit um 2 anhebt. Der Spruch verbessert die Chancen der Bezauberten im Kampfgetümmel nicht in Panik zu verfallen.~
@20841 = ~Eisscherbe~
@20842 = ~Eisscherbe (Hervorrufung)
Grad: 4
Wirkungsdauer: sofort
Zeitaufwand: 2
Reichweite: 60 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Dieser Zauber ist dem Spruch Flammenpfeil sehr ähnlich, nur das statt eines Pfeils eine Scherbe aus Eis auf das Opfer abgschoßen wird, die mit der Macht von 3 bezauberten Eispfeilen zuschlägt. Der Zauber eignet sich aufgrund seiner Schenlligkeit sehr gut für den Erstschlag.~
@20843 = ~Schwächen~
@20844 = ~Schwächen (Erkenntniszauber)
Grad: 4
Reichweite: Sichtlinie
Wirkungsauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: gegen Zauber -2

Der Spruch zieht dem Ziel bei misslungenem Rettungswurf 5 Stärkepunkte ab. Der Zauber kann mit einem Rettungswurf -2 gegen Zauber abgewendet werden. Der Zauber kann verheerend wirken, denn er kann selbst das stärkste Biest in eine schwache Beute verwandeln.~
@20845 = ~Beltyns Brennendes Blut~
@20846 = ~Beltyns Brennendes Blut (Nekromantie)
Grad: 4
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Ziel
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber entzündet das Blut des Opfers und verursacht 3-12 Schadenspunkte in jeder Runde. Dem Ziel wird jede Runde ein Rettungswurf gegen Tod -3 gewährt, ist dieser erfolgreich, wird der Zauber wirkungslos. Sollte das Ziel immun gegen Feuer sein, wird diese Resitenz den Schaden reduzieren oder ganz aufheben.~
@20847 = ~Daer'Raghs Aurareinigung~
@20848 = ~Daer'Raghs Aurareinigung

Grad: 4
Reichweite: Selbst
Zeitaufwand: 4
Wirkungsdauer: 1 Runde + 2 Runden für jeweils 4 Stufen bis Stufe 20

Die Anwendung von Magie verursacht magische Rückstände rund um den Zaubernden, die selbst die erfahrensten Magier davon abhält, viele Sprüche schnell hintereinander zu sprechen. Daer'Raghs Aurareinigung entfernt diese Rückstände, so das ein sehr viel schnelleres zaubern möglich wird.~
@20849 = ~Dichter Nebel (Veränderung)
Grad: 5
Zeitaufwand: 3
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsbereich: 30' Radius
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ist sehr nützlich, wenn der Zauberer von Feinden überwältigt wird. Der Zauber erschafft einen dichten Nebelschleier, der jeden Eurer Gegner, der sich darin aufhält, für 5 Runden blendet. Zusätzlich werden der Zauberanwender und seine Begleiter für 3 Runden unsichtbar - genügend Zeit für einen schnellen Rückzug!~
@20850 = ~Massenteleport~
@20851 = ~Massenteleport (Veränderung)
Grad: 6
Zeitaufwand: 6
Reichweite: Speziell
Wirkungsdauer: Sofort
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Gebiet

Dieser Zauber öffent einen vorübergehenden Durchgang zu einer anderen Ebene, durch das alle Mitglieder einer Gruppe einen schon zuvor besuchten Ort erreichen kann. Egal wo sich alle anderenaber Gruppenmitglieder befinden, der Zaubernde darf maximal 50 m vom Ziel entfernt sein.~
@20852 = ~Assimilation (Veränderung)
Grad: 7
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 2 Runden
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Zauberer
Rettungswurf: keiner

Dieser mächtige Zauber ist dem Magier eine große Hilfe. Andererseits kann er nichts weiter als vollständige negative Beschaffenheit zu verursachen. Der Zauber veranlasst den Wirker, einen heiligen Durchgang zu singen, der darauf hinausläuft, das Hauptattribut von 1 von 10 Wesen zu erlangen.

Die Wesen, deren Attribute er erlangen wird, sind:
  Stahlharter Golem (25 Stärke)
  Erdelement (19 Stärke)
  Feuerelement (Immunität gegen Feuer)
  Gedankenschinder (25 Intelligenz)
  Lehmgolem (Immunität gegen Klingen)
  Tanari (22 Konstitution)
  Kobold (9 Stärke)
  Xvart (9 Geschicklichkeit)
  Tarrasque (1 Intelligenz)
  Betrachter (3 Charisma)

Egal ob die Assimilation positiv oder negativ ist, sie dauert 2 Runden.~
@20853 = ~Ihr habt stahlharte Kraft erhalten~ 
@20854 = ~Ihr habt Elementare Feuerimmunität erhalten~ 
@20855 = ~Ihr habt Gedankenschinder Intelligenz erhalten~ 
@20856 = ~Ihr habt Elementare Kraft erhalten~ 
@20857 = ~Ihr habt Tarrasque Intelligenz erhalten~ 
@20858 = ~Ihr habt Ältere Kugel-Charisma erhalten~ 
@20859 = ~Ihr habt Tanar'ri Verfassung erhalten~
@20860 = ~Schwarzer Tod (Nekromantie)
Grad: 7
Zeitaufwand: 8
Reichweite: 50 m
Wirkungsdauer: Speziell

Wirkungen:
  Verursacht schnell tötende Krankehit
  50% Chance das Ziel zu verlangsamen.
  15% Chance auf Tod des Ziels.
  -4 auf Rüstungsklasse
  Alle Effekte halten 6 Runden an, außer die Krankheit, diese dauet nur 3 Runden.

Dieser Spruch kann zwar nur einen Feind treffen, dafür sind die Folgen umso gravierender. Der Zauber infiziert das Ziel mit einer Seuche, die es krank macht, verlangsamt, die Rüstungklasse reduziert und eventuell sogar tötet.~
@20861 = ~Wütender Stier~
@20862 = ~Wütender Stier (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 7
Zeitaufwand: 8
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 8 Runden
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Gebiet
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber öffnet ein Loch im Boden und beschwört zwei bis drei starke Minotauren, die dem Anwenderr für eine kurze Dauer dienen. Alle drei schwingen eine riesige Axt und sind im Nahkampf sehr wirksam. In der Hitze des Kampfs können solche Verbündeten unschätzbar sein.~
@20863 = ~Frostbeule~
@20864 = ~Frostbeule (Hervorrufung)
Grad: 7
Zeitaufwand: 4
Reichweite: 50 m
Wirkungsdauer: Sofort
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Ziel
Rettungswurf: gegen Zauber an-3 (Hälfte)

Das ist eine Kugel flüssigen Stickstoffes, der riesige Menge Schaden eines 5W10 Wurfs zufügt. Die kalte Flüssigkeit kann das Opfer erfrieren und es in zwei Stücke zerbrechen lassen. Das Ziel kann einen Rettungswurf gegen Zaubern mit -3 durchführen, das den Schaden halbiert.~
@20865 = ~Rüstungsschmelze~
@20866 = ~Rüstungsschmelze (Veränderung)
Grad: 7
Reichweite: Sichtweite
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber verursacht, wenn er erfolgreich ist, beim Ziel einen Abzug von -5 von der Rüstungsklasse, der es leichter angreifbar macht. Der Zauber erlaubt einen Rettungswurf gegen Zauber von -3, der die Wirkung auf einen Abzug von -1 auf die RüstungsKlasse reduziert.~
@20867 = ~Das Ziel hat 1 Rüstungsklasse verloren~
@20868 = ~Das Ziel hat 5 Rüstungsklasse verloren~
@20869 = ~Hinrichtung~
@20870 = ~Hinrichtung (Hervorrufung)
Grad: 7
Reichweite: 80 m
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Ein Wesen
Schaden: 6W10 
Rettungswurf: gegen Zauber -3 (halber Schaden)

Dieser Zauber ruft die Macht der Blitze hervor und kanalisiert sie auf ein Ziel. Diese unglaubliche Menge an Elektrizität verursacht beim Opfer 6W10 Schaden. Das Ziel hat die Chance, bei gelungenem Rettungswurf gegen Zauber von -3 den  Schaden zu halbieren.~
@20871 = ~Monster beschwören IV~
@20872 = ~Monster beschwören IV (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 7
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: 13 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: keiner

Dieser Spruch ruft Monster mit 7 Trefferwürfeln herbei. Es gibt eine 60%ige Chance, dass ein Moster erscheint und eine 40%ige, dass 2 Monster erscheinen. Das/die Monster erscheinen in einem begrenzten gebiet und unterstützen den Zaubernden bis die Wirkungsdauer zuende ist oder sie im Kampf getötet werden. Mögliche Monster sind: Vampirwolf, Erdkoloss und Gythyanki.~
@20873 = ~Orkhorde~
@20874 = ~Orkhorde (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 8
Zeitaufwand: 6
Reichweite: 30 m
Wirkungsdauer: 7 Runden

Dieser Zauber ruft 4 verbesserte Orkkrieger herbei, die die Befehle des Zaubernden befolgen. Zwei der Orks sind auf Bögen spezialisiert und können großen Schaden in kurzer Zeit anrichten. Die anderen beiden benutzen Äxte und stürzen sich im Kampfrausch und mit Todesverachtung in die Schlacht.~
@20875 = ~Bluterkrankheit~
@20876 = ~Bluterkrankheit (Nekromantie)
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1 
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser furchtbare Nekromantie-Zauber sendet die schreckliche Seele eines Hauttänzers in den Körper des Zieles, wodurch dieses für lange Zeit heftig aus allen Körperöffnungen zu bluten beginnt. Wenn bei diesem grausamen Zauber ein Rettungswurf gegen Tod -3 gelingt, verlangsamt sich das Bluten, dauert aber noch 6 Runden an.

Schaden: 6 Runden lang 1 Punkt pro Sekunde durch bluten.~
@20877 = ~Seele des Kalan-Zhar~
@20878 = ~Seele des Kalan-Zhar (Veränderung) 
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Ziel

Dieser Zauber ruft den Geist eines legendären Ebenenwanderers und Bogenschützen vom Himmel herbei, der dem Ziel seine speziellen Fähigkeiten verleiht. Der Empfänger erhält eine Geschicklichkeit von 25 und +8 auf ETW0 mit Fernkampfwaffen für die nächsten 8 Runden.~
@20879 = ~Rarys Gedächtnisschwund~
@20880 = ~Rarys Gedächtnisschwund (Hervorrufung)
Grad: 8
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 4
Rettungswurf: gegen Zauber -4

Dieser Zauber kann die geistige Kapazität eines Wesens für die Dauer eines Tages reduzieren. Der Zauber verringert zufällig die Anzahl der Zauber, die sich das betroffene Wesen einprägen kann. Das geschieht nach folgendem Muster:
 1: 1 Zauber des 6., 7. und 8. Grades
 2: 1 Zauber des 7., 8. und 9. Grades
 3: 2 Zauber des 8. Grades
 4: 2 Zauber des 9. Grades
 5: 3 Zauber des 1. und 2. Grades~
@20881 = ~Ihr habt die Fähigkeit des Wesens gelöscht, sich an je 1 Zauber des 6., 7. und 8. Grades zu erinnern Stufe buchstabieren~
@20882 = ~Ihr habt die Fähigkeit des Wesens gelöscht, sich an je 1 Zauber des 7., 8. und 9. Grades zu erinnern~
@20883 = ~Ihr habt die Fähigkeit des Wesens gelöscht, sich an 2 Zauber des 8. Grades zu erinnern ~ 
@20884 = ~Ihr habt die Fähigkeit des Wesens gelöscht, sich an 2 Zauber des 9. Grades zu erinnern ~ 
@20885 = ~Ihr habt genug aus dem Gedächtnis des Wesens gelöscht, um seine Erinnerung an je 3 Zauber des 1. und 2. Grades zu löschen.~
@20886 = ~Berstende Sonne~
@20887 = ~Berstende Sonne (Hervorrufung)
Grad: 8
Zeitaufwand: 3
Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: 40 m
Wirkungsbereich: 10m Radius
Rettungswurf: ja

Bei diesem Zauber wählt der Magier ein Ziel aus und läßt die Sonne ein blendendes Licht zu dieser Stelle senden. Alle Wesen innerhalb von 30ft der Explosion müssen einen Rettungswurf -2 gegen Zauber bestehen oder werden für 1 Runde geblendet, erhalten -4 auf Stärke und Geschicklichkeit, und ihr ETW0 wird für 10 Runden halbiert. Der Lichtstrahl verursacht auch unabhängig vom Rettungswurf bei allen Wesen im Wirkungsbereich 3W6 Feuerschaden.~
@20888 = ~Erstickung~
@20889 = ~Erstickung (Hervorrufung)
Grad: 8
Reichweite: 30m
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: ja

Dieser Zauber kann sehr grausam sein und ebenso nützlich gegen zaubernde Gegner. Der Zaubernde spricht den Zauber aus und erschafft ein Vakuum um die Kehle des Ziels, das wie eine um die Kehle gewickelte Kette wirkt. Das Ziel wird dadurch stranguliert. Gelingt ihm ein Rettungswurf -2 gegen Zauber, wird es für die nächsten 2 Runden zum Schweigen gebracht; wenn nicht, wird es für die nächsten 8 Runden zum Schweigen gebracht. Zusätzlich muß das Ziel einen Rettungswurf -2 gegen Tod ausführen, oder das Zudrücken seines Halses verursacht für jede der nächsten 6 Runden 2W6 Schaden.~
@20890 = ~Schwerkraft~
@20891 = ~Schwerkraft (Bannzauber)
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: alle Wesen im Gebiet
Rettungswurf: ja

Mit diesem Zauber versucht der Magier, die natürliche Schwerkraft, die einen Körper nach unten zieht, zu beeinflussen. Sein Ziel ist es, diese Kraft für alle Wesen im Wirkungsbereich außer der Party enorm zu verstärken. Die Ziele werden für 1 Runde verlangsamt; gelingt ihnen kein Rettungswurf -1 gegen Zauber, werden sie für 7 Runden verlangsamt. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf gelingt, werden sie für 1 Runde überhaupt nicht verlangsamt.~
@20892 = ~Monster beschwören V~
@20893 = ~Monster beschwören V (Herbeirufung/Beschwörung) 
Grad: 8
Reichweite: 20 m 
Wirkungsdauer: 13 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber beschwört Monster mit 9 bis 10 Trefferwürfeln. Es besteht eine 60%-ige Chance, dass ein Monster und eine 40%-ige  Chance, dass zwei Monster beschworen werden. Die Monster erscheinen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers und attackieren die Gegner des Zauberers solange bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder bis sie getötet werden. 
Die beschworenen Kreaturen können ein Troll, ein Höherer Werwolf oder ein Höherer Alp sein.~
@20894 = ~Gruslig~
@20895 = ~Gruslig (Trugbild/Gespenst)
Grad: 9
Reichweite: 100 m
Zeitaufwand: 1
Wirkungsdauer:
Wirkungsbereich: 3 Individuelle Ziele

Dieser Zauber ist eine verbesserte Version des Tödlichen Alps. Der Magier sendet eine Nachricht an die Halbebene, damit ein Wesen in der Art der größten Ängste des Ziels kommt und sich an das Ziel heranpirscht. Nur das Ziel kann das Wesen der Angst sehen. Es sieht das Wesen sehen und muss einen Rettungswurf gegen Tod -2 durchführen oder aus blossen Entsetzen tot umfallen. Selbst wenn es einen Rettungswurf macht, wird noch 3W6 Schaden zugefügt und das Wesen verliert 2 Stärke für 10 Runden. Das Ziel muss auch einen Rettungswurf gegen Versteinerung an -4 durchführen oder wird für 12 Runden betäubt. Er muss auch einen Rettungswurf gegen Zaubern mit -4 durchführen oder verliert 2 Geschicklichkeit für 10 Runden wegen des durch das Entsetzen verursachten Schauderns.~
@20896 = ~Antimagiewolke~
@20897 = ~Antimagiewolke (Beschwörung)
Grad: 9
Reichweite: 40 m
Wirkungsdauer: 1 Runde
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 12 m breit, 9 m hoch,
9 m tiefe Wolke
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erzeugt eine wogende Wolke von grässlichen, gelblich-grünen Dämpfen, die mit magischem Duft rauchen. Die Wolke entzieht magischen Rückstand aus den Körpern derjenigen, die in den Wolken sind. Diejenigen, die betroffen sind, verlierenmagischen Widerstand von 5 % in jeder Runde, die sie in der Wolke aushalten. Es gibt keine Möglichkeit eines Rettungswurfes.~
@20898 = ~Monster beschwören VI~
@20899 = ~Monster beschwören VI (Herbeirufung/Beschwörung) 
Grad: 9
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: 13 Runden
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: keiner 

Dieser Zauber beschwört Monster mit 9 bis 10 Trefferwürfeln. Es besteht eine 60%-ige Chance, dass ein Monster und eine 40%-ige Chance, dass zwei Monster beschworen werden. Die Monster erscheinen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers und attackieren die Gegner des Zauberers solange bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder bis sie getötet werden.
Die beschworenen Kreaturen können ein Ettin, ein Kuo-Toa oder ein Vampir sein.~
@20900 = ~Armee der Finsternis~
@20901 = ~Armee der Finsternis (Herbeirufung/Beschwörung)
Grad: 9
Zeitaufwand: 10
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: 40 Runden
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Gebiet
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber für den fortgeschrittenen Magier ist eine verbesserte Version des Zaubers "Tote beleben". Der Zaubernde beschwört mit einer majestätischen Handbewegung eine Armee von Untoten. Dabei erscheinen 3 Skelettkrieger, die dem Zaubernden beistehen. Die Wesen existieren für sehr lange Zeit und sind immun gegen alle Zauber, die den Verstand betreffen.~
@20902 = ~Tätowierung~
@20903 = ~Tätowierung (Veränderung)
Grad: 9
Zeitaufwand: 2
Reichweite: 1 m
Wirkungsdauer: 40 Runden
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Ziel
Rettungswurf: -3 gegen Zauber

Dieser Zauber erzeugt ein verfluchtes Symbol, das eine zufällige negative Eigenschaft beinhaltet. Der Zaubernde beschwört die Tätowierung und platziert sie auf der Haut seines Ziels. Die Tätowierung hält für 40 Phasen an und hat einen der folgenden Effekte:
  Symbol des Schmerzes (reduziert Rüstungsklasse, Stärke und Konstitution um 2)
  Symbol der Koordination (reduziert ETW0 um 5 und Geschicklichkeit um 2)
  Symbol des Wissens (reduziert Weisheit, Intelligenz und Charisma um 2)
Alle Wirkungen können durch einen Rettungswurfes -3 vermieden werden.~
@20904 = ~Ihr habt das Ziel mit einem Symbol des Schmerzes verflucht~
@20905 = ~Ihr habt das Ziel mit einem Symbol der Koordination verflucht~
@20906 = ~Ihr habt das Ziel mit einem Symbol des Wissens verflucht~
@20907 = ~Lebensverzerrung~
@20908 = ~Lebensverzerrung (Nekromantie)
Grad: 9
Reichweite: 20 m
Zeitaufwand: 8
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Rettungswurf: gegen Zauber -4
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Durch diesen Zauber kann der Zaubernde die Seele einer Person berühren und ihre Stärke beeinflussen. Der Zauber verursacht zwar nur 20 Schadenspunkte, aber diese Punkte werden dauerhaft vom Maximum der Trefferpunkte des Ziels abgezogen und können nicht geheilt werden. Mit einem Rettungswurf -4 gegen Zauber kann das Ziel den Auswirkungen des Zaubers entgehen. Dieser Zauber kann die stärkste Seele zur Unterwerfung zwingen und die Entscheidung in einem Kampf auf Leben und Tod sein.~
@20909 = ~Knochen zerschmettern~
@20910 = ~Knochen zerschmettern (Hervorrufung)
Grad: 9
Reichweite: 1 m
Zeitaufwand: 2
Wirkungsdauer: Speziell
Rettungswurf: -3 gegen Tod für schwere Brüche und -2 gegen Tod für leichte Brüche
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Dieser Zauber kann verheerende Auswirkungen auf das Ziel haben. Der Magier erschafft in seiner Hand eine gewaltige Kraft, die bei Berührung Starke Schockwellen durch den Körper des Ziels sendet, die die Knochen in verschiedenster Weise brechen können. Bei einem Rettungswurf -2 gegen Lähmung hat der Zauber keine Auswirkungen. Gelingt der Rettungswurf nicht, tritt einer der folgenden Effekte ein:
  Leichter Beinbruch (für 3 Runden verlangsamt)
  Schwerer Beinbruch (für 6 Runden verlangsamt)
  Leichter Armbruch (ETW0 für 6 Runden um 3 reduziert)
  Schwerer Armbruch (ETW0 für 6 Runden um 6 reduziert)
  Leichter Schädelbruch (für 3 Runden verwirrt)
  Schwerer Schädelbruch (für 6 Runden verwirrt)
  Leichter Rippenbruch (für 5 Runden -2 auf Rüstungsklasse)
  Schwerer Rippenbruch (für 5 Runden -4 auf Rüstungsklasse)
  Leichter Wirbelsäulenbruch (für 3 Runden gelähmt)
  Schwerer Wirbelsäulenbruch (für 6 Runden gelähmt)
  Vollständiges Zerschmettern des Skeletts (Tod)~
@20911 = ~Das Ziel erlitt einen leichten Beinbruch~
@20912 = ~Das Ziel erlitt einen schweren Rippenbruch~
@20913 = ~Das Ziel erlitt einen schweren Armbruch~
@20914 = ~Das Ziel erlitt einen schweren Wirbelsäulenbruch~
@20915 = ~Das Ziel erlitt einen schweren Beinbruch~
@20916 = ~Das Ziel erlitt einen leichten Wirbelsäulenbruch~
@20917 = ~Das Ziel erlitt einen leichten Schädelbruch~
@20918 = ~Das Ziel erlitt einen schweren Schädelbruch~
@20919 = ~Das Ziel erlitt einen leichten Rippenbruch~
@20920 = ~Das Skeletts des Zieles ist vollständig zerschmettert~
@20921 = ~Opfernde Übertragung~
@20922 = ~Opfernde Übertragung (Nekromantie)
Grad: 9
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 10
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber ist ein Opfer, das der Magier bringt, um einem anderen Mitglied der Gruppe zu helfen. Der Magier zapft seine Lebensquelle an und entfernt einen winzigen Teil davon, um diese Energie einem anderen Mitglied der Gruppe zuzuleiten. Der Zauber verringert die maximale Anzahl der Trefferpunkte des Magiers um 1 und erhöht die des Zieles um 1.~
@20923 = ~Arkane Runen~
@20924 = ~Arkane Runen (Beschwörung)
Grad: 9
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 20 Phasen
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Zaubernde
Rettungswurf: keiner

Mit diesem Zauber ruft der Zaubernde die arkane Magie an, ihm eine zufällig ausgewählte Schutzrune zu gewähren. Der Schutz und die Verzauberung können nicht vom Magier bestimmt werden. Die Rune bleibt beim Zaubernden für 20 Runden, danach verschwindet sie wieder in der Magie, aus der sie geformt wurde. Sie muß wie eine Halskette getragen werden und gewährt einen der folgenden Schutzzauber:
  Rune des Magischen Schutzes (25%, 50%)
  Rune des Schutzes vor Elementen (25%, 50%)
  Rune des geistigen Stabilität (50%, 100%)
  Rune des Waffenschutzes (schützt vor allen verzauberten Waffen 0 bis 4)
  Normale Waffen (0, 0; +1,0; +1 und +2; 0, +1, +2, und +3 verzaubert)~
@20925 = ~Ihr habt eine schwache Schutzrune geschaffen~
@20926 = ~Ihr habt eine leichte Schutzrune geschaffen~
@20927 = ~Ihr habt eine starke Schutzrune geschaffen~
@20928 = ~Ihr habt eine extreme Schutzrune geschaffen~
@20929 = ~Ihr habt eine magische Rune geschaffen~
@20930 = ~Ihr habt eine extreme magische Rune geschaffen~
@20931 = ~Ihr habt eine elementare Rune geschaffen~
@20932 = ~Ihr habt eine extreme elementare Rune geschaffen~
@20933 = ~Ihr habt eine Rune der geistigen Klarheit geschaffen~
@20934 = ~Ihr habt eine Rune der extremen geistigen Klarheit geschaffen~
@20935 = ~Rarys Gedächtnisverbesserer~
@20936 = ~Rarys Gedächtnisverbesserer (Beschwörung)
Grad: 9
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 4
Wirkungsdauer: 1 Tage
Wirkungsbereich: der Zaubernde
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erhöht die Kapazität des Gedächtnises des Zaubernden für einen Tag. Damit wird zufällig Raum im Gedächtnis des Magiers geschaffen, um zusätzliche Sprüche eines hohen Grades aufnehmen zu können. Folgende Kombinationen sind dabei möglich:
  1 Zauber des 6., 7. und 8. Grades
  1 Zauber des 7., 8. und 9. Grades
  2 Zauber des 8. Grades
  2 Zauber des 9. Grades
  3 Zauber des 1. und 2. Grades~
@20937 = ~Ihr habt die geistige Kapazität erhalten, um Euch einen zusätzlichen Zauber 6., 7. und 8. Grades einzuprägen.~
@20938 = ~Ihr habt die geistige Kapazität erhalten, um Euch einen zusätzlichen Zauber 7., 8.und 9. Grades einzuprägen.~
@20939 = ~Ihr habt die geistige Kapazität erhalten, um Euch zwei zusätzliche Zauber 8. Grades einzuprägen.~
@20940 = ~Ihr habt die geistige Kapazität erhalten, um Euch zwei zusätzliche Zauber 9. Grades einzuprägen.~
@20941 = ~Ihr habt die geistige Kapazität erhalten, um Euch drei zusätzliche Zauber 1. und 2. Grades einzuprägen.~
@20942 = ~Katzenhafte Anmut~
@20943 = ~Katzenhafte Anmut (Veränderung)
Grad: 2
Reichweite: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 6 Phasen pro Stufe, beginnend mit Stufe 8-16
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Ziel
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber gewährt dem Empfänger eine Erhöhung der Geschicklichkeit. Er gewährt einen zufälligen Bonus von 1-4 für 6 Phasen pro Stufe des Zaubernden, der auf den Stufen 8-16 mit einer Dauer von maximal 48 Phasen wirkt.~
@20944 = ~Mordenkainens Wuchtgeschosse~
@20945 = ~Mordenkainens Wuchtgeschosse (Hervorrufung) 
Grad: 4
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden 
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 1 
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner gegen die Fernkampfwaffen (Rettungswurf gegen Zaubern hebt den Bonus Erschütterungsschaden auf)

Dieser Zauber erzeugt eine blendende Kugel magischer Energie, die aus der Hand des Anwenders hervor saust, um sein Ziel so wie ein Magisches Geschoss mit untrüglicher Sicherheit zu schlagen. Das Ziel muss gesehen oder sonstwie entdeckt werden.

Der Zauberer erschafft ein Geschoss der 7. Stufe, und ein zusätzliches Geschoss bei jeder dritten Stufe nach der 7. - mit anderen Worten, zwei Geschosse bei der 10. Stufe, drei bei 13., vier bei der 16. und so weiter bis zu einem Maximum von sieben Raketen bei der 25. Stufe.

Jedes Geschoss fügt dem Zielwesen 2W4 Punkte Wuchtschaden zu und zerbirst dann in einer erschütternden Druckwelle, die allen innerhalb eines Umkreises von 1m einen Schadenspunkt pro Stufe des Anwenders zufügt. Zum Beispiel könnte ein Zauberer der 12. Stufe zwei Wuchtgeschosse beschwören, von denen jedes mit 2W4+12 Schadenspunkten trifft. Ein Zielwesen, das einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber durchführt, hebt den Erschütterungsschaden auf, aber der Einfluss des Geschosses selbst erlaubt keinen Rettungswurf. Wenn auf einer Stufe, auf der der Anwender 7 Geschosse (Stufe 25) schleudert, und dem Ziel ein Rettungswurf sieben mal versagt, (sehr unwahrscheinlich, dass ein starker Feind beim Rettungswurf versagt, ganz zu schweigen von 7 mal) kann der Treffer einen riesigen Schaden von maximal 231 Trefferpunkten verursachen.~
@20946 = ~Antimagiehülle~
@20947 = ~Antimagiehülle (Bannzauber)
Grad: 6
Reichweite: Anwender
Zeitaufwand: 1
Wirkungsdauer: 5 Runden
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber umgibt den Streuer mit einer unsichtbaren Hülle aus unbekannten Materialien. Bekannt ist nur, dass die Schale den Anwender vor allen Zauberwirkungen schützt, aber ihn daran hindet, aus der Hülle heraus Zauber zu wirken.~
@20948 = ~Eisenkörper~
@20949 = ~Eisenkörper (Veränderung)
Grad: 8
Zeitaufwand: 4
Wirkungsdauer: 9 Runden
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Selbst
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber gibt dem Körper des Magiers alle Eigenschaften von Eisen. Er erhält alle Vorteile des Metalles, aber auch die Nachteile, die wie folgt sind.

VORTEILE:
Ist dem geschützt vor:
  Elektrizität
  Betäubung
  Taubheit
  Gift
  Krankheit
  Blindheit
  50 % reduzierter Schaden durch Feuer und Säure
  Gewinnt 6 zu seiner gegenwärtigen Stärke
  
NACHTEILE:
  Hat einen Abzug von -6 bei Geschicklichkeit
  Die Angriffsrate ist auf 1 pro Runde reduziert
  Hat -2 gegen Angriffen durch Zertrümmern
  Wirkt Zauber mit reduzierter Geschwindigkeit~
@20950 = ~Gedankenleere~
@20951 = ~Gedankenleere (Bannzauber)
Grad: 8
Reichweite: 8 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 3

Dieser Zauber ist eine sehr starke Beschwörungsformel, die dem Empfänger vollständige Immunität gegen alle Wirkungen gewährt, die seinen Gedanken schaden. Das Ziel gewinnt auch Schutz vor Wahrsagung und steht unter dem Einfluss der Nichtentdeckung während dieser Zauber wirkt. Der Zauber dauert 1 Tag.~
@20952 = ~BG2 Gegenstände anfügen...~
@20953 = ~Neue Gegenstände installieren...~
@20954 = ~Der Bluter~
@20955 = ~Diese Axt wurde für brutale Krieger hergestellt, und ihr offensichtlicher Zweck ist es, einen Gegner wie einen Baum zu fällen. Die Schneide dringt mit solcher Gewalt ein, dass das Ziel für lange Zeit blutet und an diesem Blutverlust sogar sterben kann. Nur die stärksten und brutalsten Krieger können diese Axt benutzen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0: +2 Bonus
Besonderheit:
  30% aller Treffer bewirken, dass das Ziel für die nächsten 4 Runden 1W4 Schaden durch Bluten nimm, wenn ein Rettungswurf misslingt.
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 16

Kann verwendet werden von:
 Einklassigen Kriegern~
@20956 = ~Angriff~
@20957 = ~Säureraspel~
@20958 = ~Diese Axt hat die ungewöhnliche Eigenschaft, auf einen Kampfschrei zu reagieren. Unter normalen Bedingungen ruht sie in ihrer Scheide, kalt wie eine Stahlplatte. Wenn aber der Schrei des Kampfes ertönt, erhitzt sie sich auf unglaubliche Temperatur und brennt sich durch die Rüstung eines Gegners wie Säure. Wenn die Schlacht endet, kann der Träger sie wieder in die Scheide stecken, denn sie ist kalt, als hätte sie sich nie verändert. Solch eine Verzauberung schließt wegen ihrer überwältigenden Ähnlichkeit höchstwahrscheinlich den Gebrauch von Ankhegteile ein.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 2
ETW0: +3
Besonderheit: 
  1W4 Säureschaden bei jedem Treffer
  Der Anwender erhält einen Widerstand von 25 % gegen Säure
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern 
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@20959 = ~Armbänder der Doppelten Tücke~
@20960 = ~Diese Armbänder wurden von den größten unter den Zauberern gefertigt, um die Tapferkeit im Kampf der Nahkampf-Krieger zu ergänzen. Ihr neuster Eigentümer, der Mörder Adario Kalvaras, ragte in der Kunst des Schwertkampfs mit zwei Waffen heraus. Die Verzauberungen der Armbänder verbesserten seinen bereits eindrucksvollen Beherrschung der beiden Klingen weiter.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Fähigkeiten: Gewährt dem Träger einen +3 ETW0 Bonus im Nahkampf
Gewicht: 2

Kann verwendet werden von:
 Adario Kalvaras~
@20961 = ~Dunkle Führung~
@20962 = ~Die Klinge wurde von Adario aus dem Schatzhaufen einer rivalisierenden Innung  gezogen. Das Kurzschwert war solch eine herrliche Waffe, dass er sofort einen passenden Namen dafür fand. Er nannte es so, weil es ihn zu verjüngen schien und ihm sogar einen Adrenalinstoss gab, wenn er es in das Fleisch eines anderen Wesens hinein bohrte. Wenn es mit seiner zweiten Klinge gepaart wurde, kann man nur sagen, dass Schönheit und Übel seinen Angriff lenkten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0-Bonus: +2
Besonderheit:
  Chance von 35 %, zusammen mit Verbesserten Hast 2 Trefferpunkte beim Zustoßen  für 3 Runden zu gewinnen, die auch die Angriffe verdoppelt
Schadensart: durchbohren
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Gewicht: 2
Waffenfertigkeit: Kurzschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 5

Kann verwendet werden von:
 Adario Kalvaras~
@20963 = ~Beschleunigt~
@20964 = ~Schirmherrschaft der Qual~
@20965 = ~Reihe um Reihe winziger Schädel linieren den Rand dieses Rings. Er wird durch einen übergroßen Schädel mit feuerroten Edelsteinen gekrönt, die als seine Augen dienen. Dieser Ring ist die körperliche Erscheinungsform des Leidens der gequälten Sklaven von Dahnthur. Es war ihr sehnlichster Wunsch, Schutz vor ihren Unterdrückern zu erhalten, und mit diesem magischen Ring wurde ihr Wunsch schließlich verwirklicht. Sogar mit den glühenden roten Edelsteinen strahlt ein königlicher purpurroter Farbton ständig nach außen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besonderheit:
  +3 zur Konstitution
  +15 Trefferpunkte auf den Grundwert
  +3 zur Rüstungsklasse
Gewicht: 0

Kann nicht verwendet werden von:
 Zaubermördern~
@20966 = ~Halskette~
@20967 = ~Florett~
@20968 = ~Amaros~
@20969 = ~Der Degen ist eine leichte Waffe mit einer geraden, zweischneidigen, spitzen Klinge. Es ist als leichtes Stoßschwert  ausgelegt. Der Ausdruck Degen wird häufig verwendet, um eine Zivilwaffe, im Vergleich mit den schwereren und tödlicheren Schwertern von Soldaten und Söldnern, zu beschreiben. Degen sind unter Adligen und Herren in Mode.

Für eine neue Kunst des Kämpfens mit der Betonung aufs Stoßen mit der Klinge im Gegensatz zum schwingen war eine neue Waffe erforderlich. Diese Kunst ist als Fechten bekannt, und es verlangt einen Degen. Als der Sport an Beliebtheit zunahm, wurde der Degen schmaler und leichter und war überhaupt nicht mehr für Seitwärtsbewegungen geeignet, sondern nur zum Stoßen.

Die frühen Degengriffe haben ein offenes Quillon genanntes Kreuzstück als Handschutz, Seitenschutz, und Fingerbögen. Die späteren Versionen haben einen Korbschutz, ähnlich den Korbgriffen des Breitschwertes und der Machete. Infolgedessen genießt der Degenträger dieselbe Abwehr und Trefferbonus wie früher erläutert.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 1
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Langschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Mönchen
 Tiermeistern~
@20970 = ~Diese leichte einschneidige Klinge wird nach seinem vorherigen menschlichen Eigentümer Amaros genannt. Amaros war ein wohlbekannter Lehrer der adligen Verwandtschaft in den Künsten des Fechtens und deer Selbstverteidigung, und die Klinge beglückwünschte seinen Stil auf jede Weise. Er war im Stande, diese Klinge so schnell zu handhaben, dass er häufig einen Vorteil erhielt, während er einen Gegner mit zwei Waffen abwehrte. Die rasiermesserscharfe Klinge kann denie Innereien eines ahnungslosen Gegners mit einen erfolgreichen Stoß aufschlitzen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 4
ETW0: +3
Besonderheit:
 Chance von 40 % von zusätzlich 1W4 Schaden durch aufschlitzen
 Anwender erhält einen zusätzlichen halben Angriff pro Runde
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Langschwert/Degen
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6 Kraft

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Mönchen
 Tiermeistern~
@20971 = ~Schwelender Glutkolben~
@20972 = ~Wenig ist über diesen Streitkolben mit seiner dunklen und unsicheren Vergangenheit bekannt. Es gibt Gerüchte, dass dieser Streitkolben von Kossus, dem Gott des Magmas, selbst geschmiedet wurde. Die intensive durch diese Waffe abgegebene Hitze bringt einige Historiker dazu, zu glauben, dass der Kopf dieses Streitkolbens wirklich ein Fels aus geschmolzener Lava ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2 (+5 gegen Kälte oder auf Frost basierende wesen)
ETW0: +3 (+6 gegen die Kälte oder Gefrorene)
Besonderheit: 50 % Chance von 1W4 Feuerschaden
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Streitkolben
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10 Kraft

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@20973 = ~Kristallkälte~
@20974 = ~Diese Klinge ist aus einem Blatt aus Eis weit unter Null Grad Temperatur gemacht. Die Klinge ist stark verzaubert und kann ohne Angst davor, dass die Klinge bricht, gehandhabt werden. Die Klinge verursacht Kälteschaden, wenn das kalte Eis das Fleisch eines anderen berührt und Feuerelementare wird sie wegen ihrer Überwältigen Kälte mit sofortigem Treffer töten. Der Klinge ist Wasserdruiden angepasst, weil sie genug Widerstand gegen Kälte haben, um es sicher auszuüben, während andere sich selbst mehr Schaden zufügen können als dem Feind.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 2
ETW0-Bonus: +3
Besonderheit: 
  Chance von 50 % eines 1W6 Kälteschadens
  Die Klinge tötet einen Feuerelement bei Berührung
Schadensart: aufschlitzen
Waffenfertigkeit: Krummsäbel/Wakizashi/Ninja-To
Waffentyp: einhändig
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Mindeststärke: 10 Kraft

Kann verwendet werden von:
 Wasserdruiden
 Andere ausgewählte Druiden~
@20975 = ~Stab des Aramis~
@20976 = ~Dieser lange schwarze Holzstab hat einen großen blauen Kristall an seinem Ende, der Elektrizität ausstrahlt. Der Stab wurde von dem starken Magier, Aramis, geschaffen, der auf einer Insel irgendwo im Meer des Regens lebte. Jedoch wurde der Stab viele Generationen lang wegen einer massiven Naturkatastrophe, die die Insel erschütterte, nicht gesehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0-Bonus: +2
Besonderheit:
  Der Stab hat eine Chance von 50 %, bei Berührung 1W8 Elektrizitätsschaden zu verursachen
  Der Träger des Stabs erhält einen Widerstand von 50 % gegen Elektrizitätsschaden.
  Der Stab hat einen Kettenblitz pro Tag
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Stab
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Mönchen~
@20977 = ~Aravorns Ring~
@20978 = ~Wenig ist bekannt über die Geschichte hinter diesem alten Kunsterzeugnis. Der Ring war eines der wenigen von Grabräubern übergelassenen Kunsterzeugnissen. Der Ring wurde jedoch von einem Abenteurer namens Aravorn genommen und getragen. Kurz danach erwarb er enorme Kenntnisse, Kenntnisse von Vorstellungen und Ideen, die sich ihm vorher entzogen waren. Daher wurde er ein Priester, mit dem man rechnen musste.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Die Weisheit des Trägers erhöht sich um 1, wenn er getragen wird 
+25 % mehr Magischer Widerstand
Fügt der 4., 5., 6. und 7. Stufe Priesterzauber ein weiteres Ablagefach hinzu

Kann verwendet werden von:
 Klerikern und Druiden~
@20979 = ~Rüstung der Toten +3~
@20980 = ~Auf den ersten Blick ist diese Rüstung weit von dem entfernt, was man als ein Meisterstück bezeichnen würde. Das Leder ist abgetragen oder schlichtweg nicht mehr existent und weist einige tiefe Risse auf. Trotzdem ist die Rüstung ein uraltes Kleidungsstück, dass schon viele Besitzer hatte, die alle von ihren Gaben profitierten. Auf der Rüstung liegt allerdings ein Fluch, der die Seelen jener, die in ihr sterben aufsaugt. Aus diesen Seelen gewinnt die Rüstung ihre magischen Kräfte. Rechtschaffen Gute Charaktere können diese Rüstung nicht tragen, denn alleine den Gedanken an die vielen Seelen, die in und für diese Rüstung starben, finden sie unerträglich.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 4
Besonderheit:
  Macht den Träger immun gegen Bezauberungen und Beherrschungszauber
  Bewilligt +2 Rettungswürfe gegen Tod
  Kann einmal pro Tag Visionen der Schmerzen wirken (der Empfänger erleidet 25 Trefferpunkte und muss einen Rettungswurf gegen Tod ausführen oder verliert seine Seele wegen schrecklicher Visionen. Der Zauberwirker saugt einen Teil der Seele auf und gewinnt 10 Trefferpunkte, mit denen er seine maximalen Trefferpunkte vorläufig überschreiten kann)
Gewicht: 25
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Mönchen
 Gestaltwandlern
 Rächern
 Kensai
 Charakteren mit guter Gesinnung~
@20981 = ~Giftschuss~
@20982 = ~Dieser Pfeil ist äußerst genau und kann ein äußerst schnellwirkendes Gift ins Ziel einzudringen lassen

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 5
ETW0: +10
Besonderheit: schnell wirkendes Gift für 2 Runden, wenn kein Rettungswurf gegen Tod/Gift gelingt~
@20983 = ~Arquins Axt~
@20984 = ~Diese Axt hat einen einfachen, kräftigen Eisenholzgriff mit einem scharfen einschneidigem Kopf. Die Axt hat ein Unterscheidungsmerkmal an der Unterseite des Handgriffs, das aus drei parallelen wellenförmigen Linien besteht; dies ist die Markierung des Kriegers Bolas aus dem Ostreich. Die Axt hat ging auf See verloren und wurde nie mehr von den östlichen Schöpfern gefunden. Später wurde die Axt von den Urdain Zwergen gefunden und gestohlen und von ihrem König Arquin verwendet, der später über das Ostreich herrschte.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D6 + 3 (Handgemenge)
Schaden: 1D6 + 5 (Fernkampf)
ETW0: +4 Bonus
Schadensart (Nahkampf): aufschlitzen
Schadensart (Geworfen) : Fernkampfwaffe (durchbohren)
Kampffähigkeiten: Axt kehrt sofort nach einem Angriff in die Hand des Trägers zurück.
Gewicht: 2
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 12

Kann verwendet werden von:
 Zwergen~
@20985 = ~Eisbrecher~
@20986 = ~Der Hammer der Wahl für die Priester von Auril. Dieser Hammer für schwere Beanspruchung hat einen schwarzen Holzschaft mittlerer Länge, an dessem Ende ein Kopf aus magischem Eis sitzt. Der Kopf des Hammers kann zusätzlichen Schaden austeilen, aber er ist auch in der Lage, das Ziel wegen der extremen Temperatur des kalten Eises bei dem Kontakt mit dem menschlichen Fleisch zu betäuben. Die Waffe ist bei einem Priester von Auril sicher, aber anderen kann sie so viel Schaden zufügen, wie sie es beim Ziel tun würde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 2
ETW0-Bonus: +4
Besonderheit:
  25 % Chance von 1W6 Kälteschaden
  25 % Chance, das Ziel für 4 Runden durch Kälte zu betäuben, was durch einen Rettungswurf gegen Tod vermieden wird
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 16
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Kriegshammer
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 9 Kraft

Kann verwendet werden von:
 bösen Klerikern~
@20987 = ~Blutsucher~
@20988 = ~Dieses magische Messer hat die Fähigkeit, wenn es auf ein Ziel geworfen wird, dieses mit großer Genauigkeit zu treffen und nach dem Erreichen seines Ziels immer in die Hand des Werfers zurück zu kehren. Die Klinge ist auch im Nahkampfampf ziemlich wirksam, was sie zur idealen Allzweckwaffe für den Messerträger macht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 2 (Handgemenge) / 2D4 + 3 (geworfen)
ETW0: +2 (Handgemenge) / +5 (geworfen)
Schadensart: Fernkampfwaffe (durchbohren)
Kampffähigkeiten: Kehrt nach jedem Angriff in die Hand des Werfers zurück
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Dolch
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 3, Geschicklichkeit: 18

Kann verwendet werden von:
 Messerträger~
@20989 = ~Gürtel der Sturmriesenstärke~
@20990 = ~Dieser Riemen wurde durch große Kenntnisse des Geheimnisvollen in der nördlichen Stadt Luskan geschaffen. Dort sind Riesen reichlich aber Sturmriesen sind ebenso selten wie ein Drow auf der Oberfläche. Dieser Riemen versorgt den Träger mit einem riesigen Stärkebonus, kommt aber mit einem Abzug von -2 auf Rüstungsklasse einher, weil er ein Hindernis für den Träger in Verteidigungssituationen darstellt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 2
Stärke: wird auf 24 gesetzt
Rüstungsklasse: -2

Kann nicht verwendet werden von:
 Zaubermördern~
@20991 = ~Zitternde Klinge~
@20992 = ~Dieses massive Breitschwert ist vollkommen an den großen Körperbau des Söldners angepasst und wohlüberlegt handgefertigt. Die Klinge hat ein riesiges Gewicht und verlangt große Kraft, um wirkungsvoll geführt zu werden. Wegen der Schwungkraft durch das riesige Gewicht wird ein starkes heulendes Vibrieren durch den Skelettbau des Ziels gesandt und kann es veranlassen, seine Waffen durch die Erschütterung bei dem Schlag fallen zu lassen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 4
ETW0: +2
Besonderheit: Chance von 15 % entweder 2D8 Vibrieren-Schaden oder das Ziel lässt ihre Waffe fallen
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 68
Waffenfertigkeit: Zweihändiges Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 16

Kann nur verwendet werden von:
 einklassigen, mehrklassigen und zweiklassigen Kämpfern~
@20993 = ~In Blut gebadet~
@20994 = ~Kheros der Rote trug diese blutroten Plattenpanzer im Verlauf der vielen Jahre, die er für die Kirche von Tempus kämpfte. Er wurde als Sohn von bescheidenen Bauern nahe Calaunt geboren. Als junger Mann  macht er sich auf den Weg in die Stadt, um sich als Söldner zu verdingen. Nach mehreren erfolgreichen Versuchen wurde Kheros ein kurzzeitiges Mitglied von vielen Abenteuergruppen. Auf seinem Weg wurde Kheros trotz seiner vieler Siege angewidert und erschreckt durch den Anblick des Bluts.

Seine Angst steigerte sich und geriet schließlich außer Kontrolle und verzehrte ihn vor Wahnsinn. Priester von Tempus fanden den riesigen Krieger und brachten ihn in sichere Verwahrung. Die Priester glaubten, dass sie Kheros von seiner Angst heilen könnten. Über mehrere Jahre lernte Kheros die Wege der Tempuran Religion, um schließlich Priester zuwerden. Als letzter Schritt zur Überwindung seiner Angst wurde er in einer Wanne voller Blut untergetaucht, bis er fast ertrank. Die ganze Zeit, während er niedergedrückt wurde, kämpfte er nicht, wich zurück zurück oder versuchte zu fliehen. In späteren Jahren ließ er einen Harnisch machen, um ihn an seine Vergangenheit zu erinnern.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -1
Gewicht: 55
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
  Magiern
  Dieben
  Druiden
  Barden
  Bogenschützen
  Pirschjägern
  Barbaren
  Tiermeistern
  Kensai
  Mönchen~
@20995 = ~Bluthammer~
@20996 = ~Dieser schwere Hammer ist aus festem verzaubertem Rubin gemacht. Wie man sagt, saugt der Hammer beim Aufschlag auf die Haut das Blut seiner Opfer auf, und das Blut setzt eine heilende Aura frei, die so den Anwender heilt. Der Rubin ist ein hochgeschätzter Gegenstand der gnomischen Rasse und ist die höchste Belohnung für den Beruf des Kriegers.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 3
ETW0-Bonus: +3
Besonderheit: eine Chance von 25 % beim Auftreffen auf das Ziel 1W4 Trefferpunkte zu heilen
Gewicht: 21
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Kriegshammer
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 9

Kann verwendet werden von:
 Zwergen
 Kämpfern
 Klerikern~
@20997 = ~Kostbare Momente~
@20998 = ~Wenn man dieses kleine, unscheinbaren Paar Ohrringen ansteckt, wird die Welt plötzlich unscharf, und alle Töne und Farben nehmen einen fremden Charakter an, als sie herausgezogen werden. Es ist, als ob die Zeit selbst dem Träger jetzt einen Spielraum gibt und ihm erlaubt, für genau eine Sekunde in die Zukunft zu sehen. Die Ohrringe machen einen nicht zum Hellseher, aber sie helfen wirklich, kleine Bedrohungen zu fühlen und ihnen auszuweichen, sowie mit einem Schlag aufzutauchen, wenn "die Zeit reif ist". Es gibt keinen Hinweis darüber, woher dieser angelaufene Kupfersatz herkam, aber solche ungewöhnliche Magie hat wahrscheinlich außerplanaren  Ursprung.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:
Gewährt +1 zur Rüstungsklasse
Gewährt +2 zu ETW0

Kann verwendet werden von:
 Klingenaster
 Ausgewählte andere Kämpfer~
@20999 = ~Blutadler~
@21000 = ~Schwalle reichlicher blutroter Spritzer üblerlagern sich auf der filigranen Klinge dieser langen, aber flinken Waffe. Die Legende sagt, dass die Waffe ihre Farbe den Flüssen voller Blut verdankt, die aus den Händen von Neidall Jerias, einem ehemaligern Hauptmann der Söldnergruppe der Schwarzen Kralle vergossen wurde. Das Schwert hat dem grimmigen Klingenmeister viele Jahre lang gedient, bis es schließlich seine eigene Macht sammelte. Im Kampf führt es die Hand des Trägers, die lebenswichtigen Organe seiner Gegner aufzuschlitzen, Nerven, Sehnen, Luftröhren, Adern und Arterien zu zerfleischen und zerreißen, und irgendwie härtet es den Körper seines Eigentümers ebenso ab. Jerias traf sein Verderben in den misshandelnden Fäusten eines wütenden Lehmgolems. Der neue Hauptmann der Krallen verspielte die Waffe bald später. Interessanterweise folgte der Niedergang der Gesellschaft schnell.
SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0: +3
Schadensart: aufschlitzen
Besonderheit:
  zusätzlicher 1W4 Schaden pro Treffer durch aufschlitzen
  Gewährt +1 zur Rüstungsklasse
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Langschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 9

Kann nur verwendet werden von:
 Einklassigen Kämpfern~
@21001 = ~Knochenmaske~
@21002 = ~Diese von schädelgesichtige Maske wird gewöhnlich aus den Hirnschalen von starken menschlichen Klerikern gefertigt. Nur von den Bösen des des Landes verwendbar, gewährt die Maske viele Bonuse, wenn sie auf den Kopf gesetzt wird. Sie war alsständiges Erscheinungsbild auf Fzoul Chembryls Kopf wohlbekannt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Vorteile:
  Träger ist vor Lebenskraftentzug geschützt
  Träger ist vor sofortigem Tod geschützt
  Einmal pro Tag kann der Träger die Toten beleben
  Einmal pro Tag kann der Träger einen unsichtbaren Pirscher beschwören

Nachteile:
  -3 vom Charisma, während sie getragen wird, 
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
  böse gesinnten Wesen~
@21003 = ~Mezakains Verzauberte Hütte~ 
@21004 = ~Diese magische Flasche ist ein vom starken Wahrsager Mezakain verzaubertes Kunsterzeugnis. Die Flasche ist ein Ort, an dem es keine Zeit gibt und den kein Feind erreichen kann. Einmal am Tag kann der Benutzer und seine Gruppe die Hütte verwenden. Das erlaubt ihnen, sich für mehreren Stunden auszuruhen, aber in Echtzeit verkeht tatsächlich keine Zeit, sie werden nach ihrer Meinung mehrere Stunden später zurückkehren, aber in den Augen der Welt waren sie nie weg.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Diese magische Flasche erlaubt der Gruppe, sich in seinem magischen Hütte für mehrere Stunden auszuruhen, aber in der Echtzeit vergeht keine Zeit, Dies erlaubt, sich von Erschöpfung zu erholen und Zaubern wieder einzuprägen, wird aber die Gruppe nicht körperlich heilen. Anders als andere Gegenstände lädt sie sich nicht wieder auf, sobald die Gruppe ausruht. Die Flasche wird von der Gruppe entfernt, bis ein voller Tag vergangen ist, dann erscheint sie wieder im Rucksack des Benutzers.~
@21005 = ~Felsbrocken~
@21006 = ~Dies ist die Art Felsen, die ein Riese auf die Unglücklichen schleudert. Er kann großen Schaden verursachen, sowie das Opfer bewusstlos schlagen. Ein Charakter der Riesenstärke-Klasse ist ebenfalls im Stande, diese zu schleudern...

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Reichweite: 80 m
Schaden: 3-18
Besonderheit: Rettungswurf gegen die Odemwaffen bei -4 oder wird für eine Runde bewusstlos geschlagen und ist für die folgende Runde betäubt.
Mindeststärke: 19~
@21007 = ~Der Durchdringer~
@21008 = ~Dieser Hammer ist wegen ihrer kleinen stämmigen Statur besonders für Gnome und Zwergenkrieger gemacht. All ihre Kenntnisse und Magie sind bei den Fertigungsschritten eingeflossen. Der Holzhammer ist ein lebendiges Werkzeug, um Zauber zu vertreiben. Bei Kontakt ist der Hammer in der Lage, jede Form von Schutz zu zerstreuen, den das Ziel auf sich selbst gewirkt hat. Solch eine Waffe könnte die mächtigsten Zauberwirker verwundbar sind gegenüber offenen Nahkampfangriffen machen, und würde die größten Feinde scheinbar weniger groß machen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 3
ETW0: +3 Bonus
Besonderheit: Chance von 30 %, allen Zauberschutz zu entfernen, den das getroffene Ziel auf sich gewirkt hat
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Kriegshammer
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann verwendet werden von:
 Kämpfern (einzeln und mehrklassig)
 Zwergen
 Gnomen~
@21009 = ~Das Verteidigung wurde durchdrungen~
@21010 = ~Atemstocker~
@21011 = ~Dieser Kompositbogen ist ein feines Stück fachmännischer Arbeit. Dieser Bogen erzeugt solche Macht, dass er den Zielen den Wind aus den Segeln nehmen kann. 
Das ist höchst nützlich für den Benutzer des Bogens, wenn er sich bemüht, Ziele unschädlich zu machen, bevor er sich daran macht, sie zu töten, und solch eine Waffe erfüllt ihre Aufgaben vollkommen. Das ist auch ziemlich leicht, daher kann der Benutzer noch seine maximalen Diebesfähigkeiten einsetzen, ohne dass sie durch den sperrigen Bogen verschlechtert werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: +3
ETW0-Bonus: +3
Besonderheit: Chance von 30 %, ein Ziel für 5 Runden zu verlangsamen, wenn ein Rettungswurf gegen Tod versagt
Gewicht: 8
Mindeststärke: 18 

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern 
 Dieben
 Barden
 Mönchen
 Kensai
 Ritter~
@21012 = ~Mirathar~
@21013 = ~Dünne Fäden aus Mithril und verzaubertem Adamantine binden diese Rüstung zusammen. Die Schuppen selbst sind leicht wie Blätter, silberfarben und fast lichtdurchlässig, und in die Schultern sind Platten von geprägter Bronze eingefügt. Nur Elfen konnen etwas gemacht haben, und so prächtige und Kunsterzeugnisse der Elfen wurdenselten unverzaubert gelassen. Eigens für Klingensänger gefertigt, war Mirathar der Name einer Elitewächter-Brigade im fabelhaften Mythos Drannor. Ob diese Garnitur wirklich aus alter Zeit grüßt oder nur das Andenken von gefallenen Verteidigern ehrt, verbessert die Rüstung magische Fähigkeit seines Trägers. Selbstverständlich kann das ebenso die Eingebung verschulden, dzu glauben, etwas königliches zu tragen, wie die Verzauberungen selbst.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 4
Rüstungsklasse-Bonus gegen Angriffen durch Aufschlitzen: +4
Rüstungsklasse-Bonus gegen Angriffen durch Zertrümmern:-2
Besonderheit:
  Gewährt Magiewiderstand von 25 %
  Beschleunigt den Zeitaufwand fürs Wirken der Zauber
Gewicht: 35

Kann verwendet werden von:
  Klingensänger~
@21014 = ~Segen der Helden~
@21015 = ~Dieser leichtgewichtige und stark gesegnete Degen wurde für den Bukanier als Geschenk für seine wilden Kampfpossen zu Gunsten von Dörfern und Städten in Not gemacht. Die Klinge ist in der Lage, einen Segen über den Träger zu senden,weil die Stadtleute und Priester zur Krönung die Klinge gesegnet haben, um dem Bukanier Glück während seinen Kämpfen zu gewähren. Die Klinge ist auch wirkungsvoll, um Messerstecherei und durchbohrende Hiebe abzuwehren und ist sehr schnell, um sie zu erwidern.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D8 + 2
ETW0-Bonus: +4
Besonderheit:
  Der Träger ist gesegnet, solange er die Klinge ausübt
  Der Träger gewinnt +2 Rüstungsklasse gegen Angriffen durch Durchstoßen, solange er sie ausübt
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 2
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Langschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6

Kann verwendet werden von:
  Bukanier~
@21016 = ~Wellensittich~
@21017 = ~Dieser eingesperrte Wellensittich wird gewöhnlich verwendet, um tiefe Minen zu betreten.~
@21018 = ~Bemalter Stein~
@21019 = ~Amulett des schwarzen Wolfes~
@21020 = ~Dies ist ein flaches Stück Stein mit einer darauf gemalte Tiertatze. Es ist ein eher grob geratenes Stück.~
@21021 = ~Dieses geschmacklose Amulett scheint nichts weiter zu sein, als ein flaches Stück Steins mit einer darauf gemalten Tatze eines Wolfs. Trotz seines einfachen Äusseren enthält das Schwarze Wolf Amulett starke nützliche Magie.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 1
Besonderheit: +10 zu den maximalen Trefferpunkten
Widerstandsbonus:
  KältewWiderstand +10 %
  +1 Rettungswurf gegen Odem
Gewicht: 1

Kann nicht verwendet werden von:
  Zaubermördern~
@21022 = ~Hügelgrab-Klinge~
@21023 = ~Die Hügelgrab-Klinge wurde vom Söldner Adal Kerrn verwendet, einem hochqualifizierten schweren Infanteristen. Er und seine Gesellschaft, "Kerrns Brecher", wurden von verschiedenen Kriegsherren, Banditen, Zauberern, und religiösen Führern angestellt, und kämpften während eines anhaltenden Konflikts häufig auf beiden Seiten. "Kerrns Brecher" wurden üblicherweise an der Front des Schlachtfeldes eingesetzt, wo sie angreifende schwere Kavallerie-Einheiten abfangen und ihre Formation aufbrechen würden. Kerrn starb in 1054 DR, als er aus Versehen das Pferd eines schwer gepanzerten Feinds tötete. Das Pferd fiel auf Kerrn drauf und zerquetschte ihn. Im Wahnsinn des Kampfs, der folgte, wurden die meisten seiner Kameraden aufgerieben. Obwohl Kerrns Körper nie gefunden wurde, erlangte sein Arbeitgeber, die Kirche von Helm, sein Markenzeichen-Schwert wieder.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D10 + 4
ETW0: +4
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 20
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: Großes Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 14

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21024 = ~Herz~
@21025 = ~Dies ist das Herz eines Pferdes.~
@21026 = ~Die Zelebrantklinge~
@21027 = ~Diese wunderbare Klinge wurde von Briath Silberhand, einem Verehrer von Moradin, geschmiedet. Er wurde schließlich als Schmied von großen Waffen anerkannt und ließ eine Bildsäule in Dorntief in den Ebenen des Eiswindtales bauen, damit man sich dadurch an ihn erinnert. Diese feine Klinge, die als seine größte Arbeit betrachtet wird, wurde ins Denkmal gelegt, so dass es nur verwendet werden könnte, wenn es gebraucht wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D8 + 4
ETW0: +4
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21028 = ~Celebros Rüstung~
@21029 = ~Dieser Schienenpaner war die Rüstung des Elitepaladins Celebros. Er war bekannt für seine Fähigkeit, von einem Ende von Faerûn zum anderen zu reisen, um den Bedürftigen zu helfen. Er trug die Rüstung, als er mit dem Pferd zurück reiste. Diese Rüstung schützte ihn in vielen Situationen einschließlich der Wirkungen der Erschöpfung, und er trug die Bekleidung bis zu dem Tag, als er sich schließlich zur letzten Ruhe legte. Das Stück ist ein wertvollstes Stück, das viele Jahre verschollen war.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 2
Besonderheit:
  Träger ist vor Erschöpfung geschützt
  Die Rüstung gewährt +1 Charisma
Gewicht: 10
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Gestaltwandlern
 Kensai
 Pirschjägern
 Bogenschützen
 Tiermeistern~
@21030 = ~Psionische Leugnung~
@21031 = ~Dieses umfangreiche zweihändiges Schwert ist für den Gebrauch vom geübten Ritter des Geistes vorgesehen, obwohl andere Paladine ebenso im Stande sein sollten, es auszuüben. Wenn es gegen einen Beleidiger von psionischer oder Gedanken bestimmender Magie verwendet wird, strahlt die Klinge eine greifbare Aura aus - wenn sie in Wut ist - die jeden Illithiden, Ulithariden und Erdkoloss auf seinem Weg mit einem einzelnen Streich tötet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D10 + 2
ETW0: +3
Besonderheit:
  Chance von 50 %, Erdkolosse, Illithiden oder Ulithariden bei Kontakt zu töten
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 24
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: zweihändiges Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 13

Kann verwendet werden von:
  Paladinen~
@21032 = ~Intelligenz einbüßen~
@21033 = ~Horn des Sippenbluts~
@21034 = ~Diese besondere Waffe verkörpert den größten Tag in der Geschichte der Sängersippe. Die Waffe selbst forderte viele Hunderte von Leben, die geopfert wurden, um das besondere Horn, das eine Waffe bildet, zu erlangen. Nach mehreren hundert Jahren Warten wanderte wieder das magische Biest Tarrasque durch die Lande. Mehrere hundert Jahre zuvor waren die Sängersippen durch das blindwütige Gemetzel des mächtigen Tarrasque so ziemlich ausgestorben. Sie gaben das Versprechen, dass, wenn das Wesen viele Jahrhunderte später aufwachte, sie es töten würden, koste es, was es wolle. Als die Zeit kam, kamen Horden der Sippe, um die Bestie zu töten, und Hunderte, vielleicht Tausende, wurden zertrampelt und gefressen, aber die Anzahl von so vielen schwächten schließlich das Wesen bis zu einem Punkt, an dem ein heimischer Priester einen Wunsch wirkte und das Herumstreifen der Angst vor dem Tarrasque war zu Ende. Das mächtige Horn des Biests sitzt auf dem Kopf der Keule.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D6 + 3
ETW0-Bonus: +3
Besonderheit:
  Chance von 33 % auf 1W8 Schaden durch Durchbohren
  Chance von 10 %, dass das getroffene Wesen vom Entsetzen gepackt wird
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 28
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Keule
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 15

Kann verwendet werden von:
 Sängern~
@21035 = ~Zitter der Anziehung~
@21036 = ~Harfen sind von Barden häufig verwendete Saiteninstrumente. Diese kleine Harfe ist für den reisenden Sänger oder Märchen und Balladen ideal.~
@21037 = ~Diese Zitter ist ein sehr gewöhnliches Instrument, das vom Barden gespielt wird, um damit seine Märchen zu begleiten. Das Horn belebt seine Märchen und erlaubt dem Barden, wahre Leidenschaft auszudrücken, indem es die Abenteuer zurückruft. Diese Zitter bewilligt ihm ein besseres Publikum und macht ihn anziehender, um bei ihm zu sein und mit ihm zu sprechen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Fähigkeiten: einmal pro Tag kann die Harfe einen Akkord anschlagen, der alle Zuhörer anzieht und ihm +3 zu seinem Charisma gewährt

Kann verwendet werden von:
 Barden~
@21038 = ~Umhang der Seelenlast~
@21039 = ~Dieser unglaublich schwere Umhang war ein Geschenk von der Schwester Calliana, für die Rettung der Seele des Durdel Anatha. Es wurde ursprünglich von einem reumütigen Nekromantiker getragen, der sich schämte, wie er die Seelen der Toten missbraucht hatte. Der Umhang ist dunkelgrau und aus fünf Schichten dicker, schwerer Wolle gemacht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 80
Verstand: +1

Kann nur verwendet werden von:
  Guten Charakteren~
@21040 = ~Contagons Teller~
@21041 = ~Diese Waffe mit langem Schaft hat einen Teller, der scharf genug ist, um in adamantite Panzerungen einzudringen, und krank genug ist, um einen Drachen zu fällen. Der Teller kriecht mit Krankheit, und wenn er Blut leckt, vermeiden nur die Glücklichsten das Toben, das er bringt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 2
ETW0: +1 Bonus
Besonderheit:
  Chance von 33 %, dass die Treffer eine Infektion verursachen. Wenn dem Ziel ein Rettungswurf misslingt, erhält es für 8 Runden -3 zu seiner Rüstungsklasse, Stärke, Konstitution und ETW0
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 14
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Waffenfertigkeit: Hellebarde
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 13 Kraft

Kann nicht verwendet werden von:
 Gut gesinnten
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21042 = ~Bogen der Erzeugung~
@21043 = ~Dieser mysteriöse Bogen war die Waffe der Wahl für einen Waldläufer, wenn er sich an seine Beute im Waldland heranpirschte. Der Bogen ist durch die Macht der Natur gesegnet und ihm wurde die Fähigkeit gewährt, Pfeile nach Wunsch zu erschaffen. Ohne die Pfeile an der richtigen Position einklinken zu müssen, ist der Bogenschütze, der solch eine Waffe verwendet, schnell und tödlich, und wenige konnten solch einen Bogen besser nutzen. Der Pfeilmacher dieser Waffe bleibt bis heute ein Geheimnis. Es gibt einen Makel, der schwach das Zeichen eines Einhornes hinterlässt. Das führt viele zu der Annahme, dass der große Waldläufer, der in den Wälden der Nordlande lebte, in den letzten Jahren, in denen er ihn handhabte, blind war. Montolios Vermächtnis ist für alle Waldläufer gleich.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: +1 Bonus
ETW0: +3 Bonus
Besonderheit:
  Benötigt keine Munition
  Kann einmal pro Tag einen Pfeil der Detonation erzeugen
Gewicht: 8
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Langbogen
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 18

Kann nur verwendet werden von:
  Waldläufern~
@21044 = ~Gruftzauber~
@21045 = ~Dieser Zauber ist von einem Hohepriester, der für viele Wiederbelebungen und Wiedergeburten verantwortlich war. Dieses Zaubermittel ist der Fingerknochen des Priesters. Aus seiner Gruft herausgenommen, enthält dieser Knochen die Aura, die einen Kleriker mit der Fähigkeit verkörpert, den Tod zu überlisten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besonderheit: Derjenige, der den Finger schnappt, erhält dauerhaft einen +2 Bonus zu seinem Rettungswurf gegen Tod
Reichweite: 30 m
Gebiet: 9 m Radius
Wirkungsdauer: 15 Runden

Kann nicht verwendet werden von:
 Kämpfern
 Dieben
 Zaubermördern~
@21046 = ~Ihr seid von jenseits der Gruft gesegnet worden.~
@21047 = ~Der Zahn des Asp~
@21048 = ~Diese Klinge ist mit dem tödlichstem Giften bestrichen. Wenn das Ziel getroffen wird, sickert das Gift langsam in die Wunde mit einer Chance von 15 %, einen massiven Herzanfall und letzten Endes den Tod zu verursachen.

Schaden: 1W4 + 3
ETW0: +5
Besonderheit:
  Chance von 50 % von langsamen Gift
  Chance von 15 % eines Herzanfalls
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Dolche
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Tiermeistern~
@21049 = ~Hammer der Vergeltung~
@21050 = ~Dieser Hammer ist die Hauptwaffe der Wahl für den dunklen Ritter. Die Waffe hat eine äußerst hohe Bezauberung und ist sehr genau, aber seine Hauptfähigkeit besteht darin, dass es Durch solch eine Überflutung von Göttern denken sie instinktiv fest über ihren Glauben  nach und werden unermesslich verwirrt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 4
ETW0-Bonus: +3
Besonderheit:
  Chance von 25 %, dass das Ziel für 6 Runden schwach wird, wenn ihnen ein Rettungswurf gegen Zaubern misslingt
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 17
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Kriegshammer
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 13

Kann verwendet werden von:
  Dunklen Rittern~
@21051 = ~Dunkles Licht~
@21052 = ~Die Klinge der Wahl für Oberflächenelfen im Kampf mit ihrer am meisten gehassten Verwandtschaft, den Drow. Die Klinge wurde geschmiedet, um Vollkommenheit nah zu sein, und strahlt ein ergiebiges blaues Licht aus, das als Führer durch die Tunnels des Underreichs verwendet wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D8 + 3 (+5 gegen Elfen und Drow)
ETW0: +3 (+6 gegen Elfen und Drow)
Besonderheit: 
  Gewährt magischen Widerstand von +30 %
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Krummsäbel/Wakizashi/Ninja-To
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 allen anderen außer Elfen
 Klerikern~
@21053 = ~Kältetopf~
@21054 = ~Cyric-Waffe Magier~
@21055 = ~Cyric-Waffe Kämpfer~
@21056 = ~Geschichte des Dunkelsten Tages~
@21057 = ~Der Rat von Mystra, einige der größten Benutzer der Magie in gannz Faerûn, vereinigte sich eines Tages, eine neue Erfahrung für die Besucher der Reiche zu beschwören. Alles ging gut, bis es eine Störung in den Zaubern der Gruppe gab. Aufruhr folgte, und viele der Gruppe waren durch das Geheimnis der Magie verloren.

  Zwei tauchten aus der Verwirrung auf: Potencius, ein Erzmagier mit großem Ruhm, und Minto, einer der stärksten Kämpfer und des Magier im ganzen Land. Die zwei begriffen, dass die vom ursprünglichen Rat von Mystra erfundene Beschwörungsformel keine Möglichkeit mehr war, und gingen so den Dingen auf ihre eigene Weise nach.

  Die zwei zogen sich für viele Monate in Abgeschliedenheit zurück, entwarfen und planten die neue Beschwörungsformel. Schließlich, nach dem Überbrücken vieler Härten, die sie während der Anfertigung erlitten haben, wurden die Zauber beendet, und das Endprodukt war beinahe fertig.

  Andere hoch stehende wurden über die Ergebnisse der Arbeit von Mintos und Potencius informiert und waren mehr als begierig, sie vervollständigt zu sehen. Zusammen arbeiteten sie, bis sie nahezu vollkommen und bereit zur Freigabe an die Dorfbewohner war.

  Am Tag der Freigabe zerstreute sich dunkle Magie über das Produkt, magische Partikel flogen in alle Richtungen. Es war Zeit für das Ritual und das letze Wirken des Zaubers. Ein Fehler wurde in den Beschwörungsformeln gemacht. Der Boden brach in Stücke, und der Himmel verfärbte sich schwarz. Der Dunkelste Tag wurde das Produkt des Rats von Mystra, Potencius und Minto.~
@21058 = ~Erdtopf~
@21059 = ~Feuertopf~
@21060 = ~Der Wasserstern wird auch als Achroit oder farbloser Turmalin bezeichnet und ist ein seltener Edelstein in den Reichen. Der Stein enthält viele Unreinheiten und Einschlüsse. Daher eignet sich nur ein kleiner Teil zum Schleifen.

Dieser besondere Edelstein ist jedoch ein Trugbild, extra geschaffen für das vom Rätselsteller ausgeheckte Spiel. Er hat keinen Geldwert.~
@21061 = ~Granat ist eine weitgefächerte Gruppe von Kristallen, deren Farbe von dunkelrot bis violett reicht. Der typische Schliff für diesen seltenen isometrischen Stein weist 12 bis 24 Facetten auf, sehr selten sind 36 Facetten. Es geht das Gerücht, dass es einen Granat mit 48 Facetten geben soll, allerdings hat noch niemand herausfinden können, wo er sich befindet. 

Dieser besondere Edelstein ist jedoch ein Trugbild, extra geschaffen für das vom Rätselsteller ausgeheckte Spiel. Er hat keinen Geldwert.~
@21062 = ~Blutstein ist die Bezeichnung für dunkelgrünen Quartz, der mit roten kristallinen Unreinheiten durchsetzt ist. Neunzig Prozent der Blutsteine in den Reichen stammen aus dem Galenagebirge in Damara, und die meisten von ihnen aus einer einzigen Mine am Blutsteinpass. Der Grenzpass ist schwer befestigt und bewacht, da der Blutstein das Hauptexportprodukt dieser Region ist.

Dieser besondere Edelstein ist jedoch ein Trugbild, extra geschaffen für das vom Rätselsteller ausgeheckte Spiel. Er hat keinen Geldwert.~
@21063 = ~Kälteanzeiger~
@21064 = ~Elektrizitätsanzeiger~
@21065 = ~Feueranzeiger~
@21066 = ~Magieanzeiger~
@21067 = ~Brief~
@21068 = ~Regenbogentopf~
@21069 = ~Schattenwaffe wird sichtbar~
@21070 = ~Bogenschütze-Waffe wird sichtbar~
@21071 = ~Karte~
@21072 = ~Diese Karte scheint einige skizzierte Gebiete im Westen von Athkatla zu zeigen. Eshpurta ist am deutlichsten mit einem riesigen Pfeil gekennzeichnet, der darauf hinweist. Kender mochte diese Stadt offensichtlich.~
@21073 = ~Ändere Name~
@21074 = ~Bei näherer Untersuchung ist diese Karte offensichtlich nicht den Preis wert, den Ihr dafür bezahlt habt. Die einzige darauf sichtbare Stadt wird als Purskal bezeichnet. Nach dem, was Ihr ausmachen könnt, scheint es ein kleines Bergwerksdorf zu sein.~
@21075 = ~Gütige Majestät,

Ich bedauere, dass ich Euch nicht mit Eurem formellen Namen anreden kann. Es scheint, dass die Ursache Eurer Gedächtnislücke meine Mittel zu heilen übersteigt.

Erinnert Ihr Euch an mich, sogar jetzt? Mein Name ist Weslun Tane, und ein Freund brachte Euch zu mir in den Tempel von Lathander in Athkatla. Ich bin ein berühmter Heiler von Gedächtnisbeschwerden, aber Euer Zustand war außerhalb meiner Fähigkeit zu verbessern. Wie ich Euch bei unserer letzten Sitzung sagte, werde ich fortsetzen, die alten Wälzer zu befragen und zu sehen, ob ich eine Art Präzedenzfall für diesen Zustand finden kann. Kehrt zu mir in ein paar Tagen zurück, wenn sich Euer Zustand nicht geändert hat. Ich habe vielleicht bis dahin etwas entdeckt.

Ich hoffe aufrichtig, dass Ihr dieses Pergament nicht verliert; es kann Eure letzte Chance sein, Euer voriges Leben wieder herzustellen.

Meine tiefstes Bedauern, und zarteste Hoffnungen,

Weslun Tane, Meisterheiler~
@21076 = ~Abwehrstein~
@21077 = ~Worüber sprecht Ihr?~
@21078 = ~Flasche mit magischer Salbe~
@21079 = ~Wenn sie auf ein Ziel geworfen wird, macht diese Flasche mit magischer Salbe zweierlei Sachen. Erstens wird sie auf dem Ziel in Stücke brechen und verursacht dabei 1W5 Schaden durch durchbohren mit Glas. Zweitens wird die Heilsalbe über das Ziel spritzen, und heilt es von 4W5 Trefferpunkten. Diese Flasche kann bis zu einem 20 m weit entfernten Ziel geworfen werden.~
@21080 = ~Flasche mit Schwefelsäure~
@21081 = ~Wenn sie auf ein Ziel geworfen wird, verursacht die säurehaltige Substanz in dieser Flasche Schaden. Wenn die Flasche genau geworfen wird, dann gibt es eine Chance, dass das Ziel ebenso geblendet werden kann.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 3W5+1
Besonderheit: 25%ige Chance für 3 Runden zu erblinden~
@21082 = ~Kerze~
@21083 = ~Priesterkerze der Kenntnisse~
@21084 = ~Eine Kerze der Kenntnisse wird einfach verbrannt, und der Benutzer sitzt davor und atmet den Rauch ein, während er meditiert. Dadurch werden die magischen Eigenschaften der Kerze erkannt, und das erlaubt einem, Zugang zu Gebeten zu gewinnen, der vorher von der Person unerreichbar waren. Diese Kerzen werden allgemein nur durch diejenigen verwendet, die mit göttlicher Magie verbunden sind, und können besonders auf bestimmte Typen wie Paladinen, Waldläufern, Priestern oder Druiden beschränkt werden.
Diese Kerze verleiht dem Priester und Paladin nur die Gebet genannte Kleinere Wiederherstellung.~
@21085 = ~Zaubertrank~
@21086 = ~Besessene~
@21087 = ~Angriff eines Rasenden~
@21088 = ~Die Reliquie~
@21089 = ~Dies ist die berüchtigte von Cyric geschätzte Reliquie. Mit dieser in seiner Gewalt hatte er die Macht, sich nach Faerûn zurückzubringen, um durch das Land zu spazieren. Ihr jedoch habt keine Ahnung, wie man sie verwendet.~
@21090 = ~Ring der Kampffähigkeiten~
@21091 = ~Dieser Ring germöglicht eine magische Zunahme der Genauigkeit des Trägers. Indem er diesen Ring trägt, wird er mit größerer Wahrscheinlichkeit das Ziel treffen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +2 Bonus

Kann nicht verwendet werden von:
  Zaubermördern~
@21092 = ~Stab der Flinkheit +5~
@21093 = ~Nach Identifizierung offenbart dieser Stab seine Geschichte, die mit dem Leben seiner ursprünglichen Eigentümerin, Flink Drachenfreund, eng verflochten ist. Flink,  seit ihrer frühen Kindheit verwaist, aufgenommen und aufgewachsen in einer Gemeinschaft von Drachen, war wahrscheinlich einer der schnellsten, flinksten Menschen, die jemals Faerûn beehrten. Legenden sagen, dass sie fast so schnell laufen wie ein Drache fliegen konnte, obwohl diese Märchen größtenteils wahrscheinlich in keinem Verhältnis dazu stehen.

  Sobald Flink alt genug war, machte sie sich auf ihren eigenen Weg. Bevor sie jedoch ging, beschenkten die Drachen ihrer Gemeinschaft sie mit diesem Stab, der ihre bereits phänomenalen Fähigkeiten weiter erhöhte.

  Es ist wohlbekannt, dass Flink nicht tot ist, deshalb ist es Euch ein Geheimnis, wie sie sich von ihrem Stab trennte.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0-Bonus: +3
Besonderheit:
  Angriffe pro Runden werden auf 4 gesetzt
  +1 zur Bewegungsrate
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 2
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Stab
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Mönchen~
@21094 = ~Klinge der Sanduhr~
@21095 = ~Die Geschichte der Klinge der Sanduhr geht darauf zurück, als die Elfen einst begannen, sich im Meer einzurichten.
Ursprünglich nur ein undurchsichtiges Stück Glas, wurde der Griff der Klinge von einem zurückgezogen lebenden Seeelfen geschmiedet. Nach seinen Tod wurde die Klinge von Vesines Familie gefunden, und seitdem von einer Generation an die nächste weitergegeben. Die Waffe hat ein Band allein mit Vesines Familie geknüpft.

Anders als die meisten Waffen, gewährt die Klinge der Sanduhr einen Bonus beim Wirken eines Zaubers. Solange sie damit ausgestattet ist, wird die Aura der Trägerin gereinigt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D6 + 2
ETW0: +2 Bonus
Besonderheit: die Aura des Trägers wird gereinigt, solange er damit ausgestattet ist 
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Kurzschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 5

Kann nur verwendet werden von:
 Vesine~
@21096 = ~Vesines Ring~
@21097 = ~Dieser besondere Ring wurde Vesine von dem Magier geschenkt, der sie rettete und wiederbelebte. Wenn er getragen wird, umgibt dieser Ring Vesine mit einer magischen Hülle aus Wasser, das sie auf der Oberfläche schützt. Ohne diesen Ring könnte Vesine nur ein paar Tagen überleben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:
 Feuerwiderstand von +5 %
Verwendbar nur von:
 Vesine~
@21098 = ~Buch~
@21099 = ~Buch der Toten~
@21100 = ~In dieses als das "Necronomicon" bekannte Buch ist massenhaft das Wissen von Hunderten der größten Zauberwirker der Vergangenheit eingeflossen. Das Buch bietet ebenso Kenntnisse davon, den Tod auszutricksen, als auch ihn zu verursachen. Solche Information sind im magischen Buch nicht nur beschrieben, sondern sobald man das erste Wort liest, gehen die Kenntnisse sofort ins Gedächtnis des Lesers über.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besonderheit: Derjenige, der das Buch liest, gewinnt +1 Intelligenz, und +1 Rettungswurf gegen Tod~
@21101 = ~Ihr habt das Wissen des Necronomicon aufgenommen~
@21102 = ~Neugeborener Tod~
@21103 = ~Diese Klinge ist aus festem Mithril gefertigt, aber seine hauptsächliche Eigenschaft besteht darin, dass die Klinge gegen bestimmte Tote so stark verzaubert ist, dass sie aufheizt und ein helles weißes Licht aussendet, wenn sie Gefahr fühlt. Die Klinge wurde gemacht, um wirkungsvoll gegen Wesen zu handeln, die aus älteren Leichen geschaffen worden sind. Solche Wesen sind Skelette und starke Leichen. Die Klinge brandmarkt solche Feinde und greift sie mit großer Genauigkeit an und großem Schaden an.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2D4 + 2 (+5 gegen Leichen und Skelette)
ETW0-Bonus: +2 (+5 gegen Leichen und Skelette)
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Waffenfertigkeit: Bastardschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 14

Kann verwendet werden von:
 Paladinen~
@21104 = ~Fleischschraube~
@21105 = ~Dieser Dolch ist mit Absicht so gestaltet, dass er so viel körperlichen Schaden wie möglich verursacht, indem man Fleisch zerreißt und abreißt. Der Dolch verursacht eine plötzliches Zunahme des Schadens durch Verbluten, wenn er erfolgreich Fleisch zerreißt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 2
Besonderheit:
  Chance von 20 % von 3 Schadenspunkten durch Verbluten für die folgenden 4 Runden
ETW0-Bonus: +4
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Dolche
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Tiermeistern~
@21106 = ~Die Klaue des Dämonenspross~
@21107 = ~Die Klaue des Dämonenspross. Die Kralle kann dem Wirker keine Wünsche gewähren, denn seine Verwendung ist höchst beschränkt.~
@21108 = ~Teuflisches Mündel~
@21109 = ~Eine verarmte Bande von Abenteurern lieferte dieses Amulett erst vor ein paar Wochen ab und behauptete, es von einem verkohlten Leichnam wiedererlangt zu haben, über den sie während eines unglücklichen Marschs in den Abyss stolperten. Der Körper war unkenntlich, aber, nachdem Ihr den Ruß wegblast, könnt Ihr die Buchstaben "... r d'Aphali ..." ausmachen. Eine gute Vermutung wäre, dass das alles ist, was von Tobeir d'Aphalil, einem berüchtigten Sturm-Paladin von Suzail, übrig bleibt. Jung und leidenschaftlich war Tobeir besessen von dem Reinigen des Multiversums von Dämonen, nachdem er seine Schwester, auch ein Paladin, von einen entkommenen Glabrezu auseinander gerissen gesehen hatte. Nicht zufrieden damit, Dämonen nur in Faerûn zu töten, hat Tobeir mit anderen Hitzköpfen einen Feldzug in die wirklichen Tiefen des Abyss geführt. Das geschah vor fünf Jahren, und von der Gruppe wurde seitdem nichts gehört. Wie Tobeir all jene Jahre überlebte, und welches schreckliches Schicksal er schließlich getroffen hatte, wird  höchst wahrscheinlich nie bekannt werden. Das Amulett, gefertigt von einem freundlichen Zauberer, um dem Ritter bei seiner Suche zu helfen, behält noch seine Magie bei und verleiht sicher jedem Schwertarm im Kampf mit Dämonen Kraft.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Der Träger gewinnt +3 Schaden gegen alle Schläge gegen dämonische Wesen

Kann verwendet werden von:
 Dämonentöter
 und einigen anderen ausgewählten Paladinen~
@21110 = ~Hemolust~
@21111 = ~Dieser üble Stab ist die schändliche Entwicklung der Hexenmeister-Sippen, die Faerûn durchstreifen. Eine Reihe von unzerbrechlichen Glasröhrchen winden sich um den Korpus, durch die das Blut strömt, das den Opfern, auf die er trifft, entzogen wird. Während der Stab das Blut aufsaugt und umwälzt, wird der Träger körperlich wieder aufgefrischt und nimmt auch an Stärke zu.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D6 + 2
ETW0: +4 Bonus
Besonderheit:
   Chance von 20 %, Blut für 1W4 Schaden zu entziehen
   Wenn Blut entzogen wird, dann wird der Träger mit 1W4 Gesundheit geheilt
   Wenn Blut etzogen wird, dann gewinnt der Träger 1 Stärke für 1 Runde
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 0
Waffentyp: beidhändig
Mindestanforderung: Flinkheit 9

Kann verwendet werden von:
 Bösen Klerikern~
@21112 = ~Horn der Wut~
@21113 = ~Dieses Horn wird von den weiblichen Zwergen verwendet, um das Angriffssignal für Zwergen-Krieger im Kampf zu senden. Das Horn sendet eine Welle von Vertrauen und Adrenalin an die Krieger, die ihnen höchsten Bonus auf dem Kampffeld gibt. Das Horn verstärkt einfach den natürliche Zorn und die Wut, die jeder Zwerg, der im Kampf wütet, besitzt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Fähigkeiten: 
 Einmal pro Tag kann das Horn geblasen werden, um +1 Kraft allen Gruppen-Mitgliedern zu gewähren und sie für 1 Runde immun gegen Angst zu machen

Kann verwendet werden von:
 Zwergen~
@21114 = ~Zaubertaucher~
@21115 = ~Der Söldner Naradon aus Thesk war für seine unglaubliche Geschwindigkeit und Fähigkeit bekannt, feindliche Magier zu besiegen. Er erwarb diesen Ruf mit Hilfe von drei Gegenständen: dem Trank der Schnelligkeit, den Sieben-Meilen-Stiefeln, und seinem vertrauten Kurzschwert "Zaubertaucher". Anders als viele andere magischen Waffen, hat Zaubertaucher keine dunkle, mörderische Geschichte. Naradon zog sich mit zweiunddreißig aus dem Abenteuerleben zurück. Seine Zuneigung für den Trank der Geschwindigkeit holte ihn ein, als er vier Jahre später an Altersschwäche starb. Sein einziger Erbe hatte kein Verlangen, Abenteurer zu werden. Er verkaufte die Waffe ein paar Jahre nach dem Tod seines Vaters an einen bekannten Fassadenkletterer. Das Schwert ist an dem in die Parierstange {Verbindungsteil zwischen Griff und Messerklinge} eigeprägten Eisvogel zu erkennen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0: +2
Schadensart: durchbohren
Besonderheit:
  50 % aller Treffer berauben das Ziel zwei Runden lang seiner Zauberfähigkeit
Widerstand-Bonus:
  +1 auf Rettungswurf gegen Zauber

  +5 % Magieresistenz

Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Kurzschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@21116 = ~Helm von Shar-Sheel-Dorath~
@21117 = ~Dies ist der Helm eines einstmals großen Königs, der mit dem Helm gesegnet wurde, um ihn gegen die Horden von Ghulen zu schützen. Trotz dem großartigen Schutz durch den Helm wurden sie an einem düsteren Tag gestürzt, als die ganze Welt für ihn und seine Armee schien aus Ghoulen gemacht zu sein schien. Der Helm ging unter den ermordeten Körpern bis zum gegenwärtigen Tag verloren, als es von seinem Leichnam, der schließlich zu letzten Ruhe gebettet wurde, wieder erlangt wurde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus: +2
Rettungswurf-Bonus: +2
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben
 Mönchen
 Kensai~
@21118 = ~Drei Weiße Tauben~
@21119 = ~Drei weiße Tauben, ein extrem ungewöhnlicher Streitkolben, wurde im Jahr 850 TZ von dem ilmaterischen Priester Alledec angefertigt. Alledec hatte zwanzig Jahre lang für den Orden gekämpft und beschlossen, dass es an der Zeit war, etwas zu hinterlassen, das die Kirche auch nach seinem Tod noch verwenden könnte. So entstand dieser Streitkolben mit einem Kopf aus Elfenbein. Der Schaft der Waffe besteht aus schwarz emailliertem Stahl, und der Griff ist aus Elfenbein geschnitzt. Goldringe halten den Kopf und den Griff fest. Der Kopf selbst ist der ungewöhnlichste Teil des Streitkolbens. Er ist aus purem Elfenbein geschnitzt und ähnelt drei weißen Tauben, die zum Zentrum des Streitkolbens schauen. Die ausgebreiteten Flügel der Tauben formen die Flansche des Streitkolbens.



Alledec starb drei Jahre, nachdem er den Streitkolben fertiggestellt hatte, im Schlaf. Der Streitkolben wurde einem umherziehenden Kämpfer im Dienste der Kirche des Ilmater gegeben. Der Kämpfer gab die Waffe später an einen Priester des Ilmater namens Recken, der Tapfere weiter. Recken verlor den Streitkolben, als er in der Nähe des Trollwaldes gegen einen mächtigen Vampir kämpfen musste. Recken gewann zwar schließlich den Kampf gegen den Vampir, aber den Streitkolben bekam er nie zurück.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 4
ETW0: +3
Besonderheit:
  Doppelter Schaden gegen Untote und Wesen der aüßeren Ebenen
  Untot:
   1-4 Trefferwürfel: Automatisch Zerstört
   5 Trefferwürfel: Chance von 95 %, Zerstört zu werden
   6 Trefferwürfel: Chance von 80 %, Zerstört zu werden
   7 Trefferwürfel: Chance von 65 %, Zerstört zu werden
   8-9 Trefferwürfel: Chance von 50 %, Zerstört zu werden
   10 Trefferwürfel: Chance von 35 %, Zerstört zu werden
   11 + Trefferwürfel: Chance von 20 %, Zerstört zu werden
  Wesen der äußeren Ebenen:
   Chance von 5 %, Zerstört zu werden
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Streitkolben
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10 Kraft

Kann nicht verwendet werden von:
 Bösen Charakteren
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen~
@21120 = ~Silberdrachen-Armschützer~
@21121 = ~Diese Armschützer sind aus einer Mischung aus hohem Qualitätsleder und den Schuppen eines Silberdrachen gefertigt. Der magische Rückstand der Armschützer gewährt dem Träger 30 % Schutz vor dem  und 15 % Widerstand gegen Magie.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

besondere Fähigkeiten:
  Gewährt 30 % Widerstand gegen Feuer, Eis und Blitz und einen Widerstand von 15 % gegen Magie
Gewicht: 2

Kann verwendet werden von:
  Paladinen~
@21122 = ~Blutsauger~
@21123 = ~Einer der wenigen bekannten Halbling-Vampiren, Benjara Weitjäter, hat ihr Dorf Karpfensee viele Monaten lang terrorisiert und ist immer bei den ersten Strahlen der Morgendämmerung verschwunden. Das kleine von Klippen umgebene Dorf erwies sich bei der Suche nach ihrem Schlupfwinkel als hoffnungslos, und kein Abenteurer mochte etwas mit einem "Miniaturblutegel" zu tun haben. Lachend zogen sie weiter überließen die komischen kleinen Leute ihren Sorgen. Die verzweifelten Halblinge verbrannten die Körper von Benjaras Opfern, damit sie ihrem Schicksal entkommen würden, und eine Säule aus Rauch und Asche beeinflusste jetzt immer das Dorf. Die Anzahl der Einwohner nahm ab.

Eines Morgens kam Benjaras eigene Schwester, Amenin, zu dem Priester von Yondalla, der machtos war, zu helfen, und zeigte ihm Bissspuren auf ihrem Hals. "Schaut", sagte sie. "Meine kleine Schwester stattete mir diese Nacht einen Besuch ab. Wir können uns nicht auf Eure Göttin oder auf Abenteurer verlassen, um einzuschreiten, aber ich werde nicht ohne einen Kampf gehen." Mit diesen Worten gab sie dem Priester ein kleines mit etwas Dunklem beschmutztes Messer. "Irgendwie verwundete ich sie. Ihr Blut ist auf der Klinge. Bittet Eure Göttin um einen Segen, damit wir Benjara damit finden können." Der Priester verschwand hinter Vorhängen, und als er zurückkehrte, glühte das Messer schwach.

Amenin versammelte die Dorfbewohner und warf das Messer in die Luft. Es fiel nicht, sondern schwebte und kreiselte ähnlich einer Windfahne herum und zeigte den Weg. Indem sie der Waffe folgten, fanden die Halblinge Benjaras Unterschlupf, als die Sonne gerade untergehen wollte. Amenin musste ihre eigene Schwester ermorden und, obwohl der Albtraum zu Ende war, tauschte sie bald das Messer weg, weil sie seinen Anblick hasste. Die Waffe ist am wirksamsten, wenn sie geworfen wird, und spürt das Blut von Gegnern unbarmherzig auf, aber bringt im Handgemenge ebenso gute Leistungen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0: +3
Besonderheit: 
  15 % der Treffer werden 8 Trefferpunkte heilen und +1 Kraft für 5 Runden geben
Gewicht: 9
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Speer
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5
Kann nur verwendet werden von:
 Von bose gesinnten Charakteren

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21124 = ~Geheilt~
@21125 = ~Schwebender Traum~
@21126 = ~Die Geister von denjenigen, die wir lieben, sind nie für immer weg. Dies war die Lehre, die Druidin Rosheila lernte, als ihr Wäldchen auf dem nördlichen Hang der wolkengipfelberge einer Invasion von Orks 1282 DR im Weg gewesen war. Zu jener Zeit erst 18 Jahre alt, betrauerte Rosheila den Verlust ihrer gütigen Beraterin Ellageri, die in diesem Sommer früh verstorben ist. Rosheila hatte niemanden, der ihr lieber war, als Ellageri. Deprimiert befragte sie ihren Glauben. "Was ist der Sinn, sich um diese Bäume und Bären zu kümmern, und den Himmel anzubeten, und diese heiligen Becken zu behüten, wenn diejenigen, die wir kennen, uns verlassen?" fragte sie sich am Grab der älteren Frau sitzend. "Ich vergeude hier meine Zeit."

Sie hatte vor, das Wäldchen aufzugeben, als die esten Berichte von einer großen Horde Orks durchsickerten, die von den Bergspitzen herabgestiegen und nach Norden gegangen sind. Es gab wenig Hoffnung, dass die die Orks nicht kurz vorbeikommen würden, um das Wäldchen zu verwüsten, weil sie die Druiden für Spione für Nashkel hielten. Wegen ihrem Zustand blieb Rosheila zurück, um sich um das Wäldchen zu kümmern, während alle anderen Druiden abreisten, um die Orks abzuwehren. Leider war dascGlück nicht auf ihrer Seite und die meisten von ihnen kamen um. Als Rosheila Reihen von Orks sah, die sich nach unten schlängelten, begriff sie, was geschehen war und hatte keinen Lebenswillen mehr. Entschlossen, zu sterben, aber die Orks mit sich zu nehmen, rief sie Mächte außerhalb ihren Fähigkeiten an und beschwor einen Erdrutsch, der die Orks wegfegte. 

Während Felsbrocken um sie herum fielen, nahm Rosheila einen letzten Blick auf die Welt, als sie plötzlich fühlte, dass jemand ihre Hand nahm. Die undeutliche Gestalt von Ellageri lächelte ihr ruhig zu, und Rosheila fühlte sich leicht wie eine Feder, körperlos, und sah den Regen von Steinen direkt durch sie durchgehen, ohne Schaden zu verursachen. Als das vorbei war, verschwand Ellageri wieder ohne ein Wort. Das Wäldchen wurde gerettet und schließlich wiederhergestellt. Rosheila, jetzt sicher, dass sie nicht alleine war, wuchs zu einem Bogendruiden heran. Halsetten wie diese wurden von ihren Lehrlingen gemacht, um sie bei der Meditationen über die Unsterblichkeit zu verwenden, und ebenso mit Magie erfüllt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Fähigkeiten: 
 Die Halskette macht den Träger schwebend und verschwommen in den Augen von anderen. Das gewährt dem Träger einen Rüstungsklassbonus +2 und einen Magiewiderstands-Bonus von 15 %

Kann verwendet werden von:
 Druiden~
@21127 = ~Dunkler Krummsäbel~
@21128 = ~Dieser einhändige Krummsäbel ist die vollkommene Waffe für den wilden Krieger. Wegen ihrer magischen Angriffe und ihrem Bedürfnis, schnell zu schlagen, ist diese einhändige Machete ideal, weil sie leichtgewichtig ist, und dennoch tödliche Schläge wegen der Gestalt der Klinge ermöglicht. Die einfache Nutzung dieser Gebrauchswaffe verbessert die Behändigkeit des Trägers und erlaubt seinen Benutzer, häufig den ersten Treffer zu landen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0-Bonus: +3
Besonderheit:
  Waffenangriffsgeschwindigkeit vergrößert um 3
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Krummsäbel/Wakizashi/Ninja-To
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 12

Kann verwendet werden von:
  Kämpfern (einklassig)
  Chaotische Gesinnung~
@21129 = ~Fünfköpfige Schlange~
@21130 = ~Diese verruchte Waffe vom Unterreich wurde für die Hohepriester der Drow-Nationen für den Gebrauch im Kampf gemacht. Der Flegel besteht aus 5 getrennten Köpfen, die von kräftigen Ketten schwingen, jeder mit seiner eigenen speziellen Eigenschaft - wie Feuer oder Säure. Zusätzlich zum Schaden durch Zertrümmern durch den Flegel selbst greift jeder Kopf das Ziel selbst an und verursachet zusätzlich eigenen Schaden. Unnötig zu erwähnen, dass diese Waffe wirklich ein Instrument der allseitigen Vernichtung ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0: +2
Schadensart: zertrümmern
Besonderheit:
  Chance von 5 %, dass einer der Köpfe zusätzlich 1W8 Schaden zufügen wird
Gewicht: 24
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Flegel/Morgenstern
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 13

Kann verwendet werden von:
 Drow-Klerikern
 Andere ausgesuchte böse Priester~
@21131 = ~Drow-Sucher~
@21132 = ~Diese unermesslich tödliche Waffe hat eine Spitze, die hart genug ist, um in stabile Plattenrüstungen mit Leichtigkeit einzudringen. Die Klinge ist ungeheuer leicht und kann schrecklich genau sein, wenn sie geschickt ausgeübt wird. Die riesige Spitze verursachet Bonusschaden durch durchbohren. Die Klinge ist jedoch aus natürlichen Materialien gemacht und kann bei Sonnenlicht ausgeübt werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 2
ETW0: +5
Schadensart: durchbohren
Besonderheit:
  1W6 Schaden pro Treffer durch durchbohren
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Dolch
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 3

Kann verwendet werden von:
 Drow-Mördern~
@21133 = ~Ausweider~
@21134 = ~Dieses Langschwert wurde mit der grausamen Absicht gemacht, dem Ziel die Eingeweide auszureißen, nachdem es mit der Klinge aufgespießt wurde. Nur böse gesinnte Trägers würde sich erlauben, solch eine grausame Waffe zu verwenden. Die Klinge kann, wenn sie geschwungen wird, die tödlichsten Wesen innerhalb eines Augenblicks in Würfel schneiden und auseinander reißen und macht sie dadurch zu einer idealen Waffe für die Elite unter grausamen Kriegern.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0: +3
Besonderheit:
  +1D6 Schaden durch aufschlitzen bei jedem Treffer
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 14
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Langschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 12

Kann verwendet werden von
 Bösen Kämpfern
 Bösen Barden~
@21135 = ~Stein-Hackmesser~
@21136 = ~Solche Äxte werden von den eingeborenen Duergar Zwergen verwendet, um beim Tunnelbau ihrer unterirdischen Städte zu helfen. Sie eignen sich auch als ausgezeichnete kampfwaffen. Die Axt wird aus einem unbekannten steinähnlichem Material gemacht, das poliertem Metall ähnelt. Die Klinge dieser Axt kann - gelegentlich - ein getroffenes Ziel versteinern und es ironischerweise in eine lebensechte Statue verwandelnn.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 4
ETW0-Bonus: +2
Besonderheit:
  Chance von 15 %, das Ziel zu versteinern, wenn ihnen ein Rettungswurf gegen Tod misslingt 
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 32
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 9 Kraft

Kann verwendet werden von:
 bösen Zwergenkriegern~
@21137 = ~Stolz des Hochlandes~
@21138 = ~Diese Axt ist ein ausgezeichnetes Beispiel dafür, was Not und Elend vollbringen kann. Das Jahr 1335 DR ist wegen seinem Schneestürme und seiner äußersten Kälte im ganzen Norden nicht vergessen. In Städten waren die Straßen weiß gefroren und Schutz zu finden wurde eine Angelegenheit von Leben und Tod. In der Wildnis wütete der Winter sogar noch härter. Ein kleines Dorf hoch auf dem Grat der Welt war durch Schneefälle und Lawinen abgeschnitten worden. Seit drei Monaten waren es ruhig um die Bergbewohner und sie wurden von denen unten im Tal für tot gehalten. Als der unstete Mirtul etwas Sonnenschein gebracht hat und Auril die Frostjungfer ihren würdevollen Rückzug begann, kletterte ein Großhändler den Hang hinauf, entschlossen, entweder mit den Dorfbewohnern Handel zu treiben, oder, im schlimmsten Fall, das kleine Dorf nach Kostbarkeiten abzusuchen, die der winter verschont hatte.

Wie überrascht er war, das Dorf wie gewöhnlich belebt vorzufinden! Nicht nur überlebten die Hochländer den großen Winter, sie fanden sogar eine Alternative zu Stahlwaffen und Werkzeugen, die in der Kälte leicht zerbrachen. Unbekannte Magie verwendend, verzauberten sie Gegenstände aus Eis, um ihnen Schärfe, Festigheit und die Fähigkeit zu geben, der Wärme zuhause zu widerstehen. Neugierig kaufte der Großhändler eine Axt dieser Art und verkaufte sie schließlich es an einen Waffensammler. Die Axt hatte viele Museen seitdem gesehen, erst kürzlich der Saal von Wundern im Baldurs Tor. Der Saal ist dafür bekannt, seine Gegenstände nicht zu verkaufen, so ist das EAuftauchen der Waffe in der Kupferkrone wahrscheinlich weniger als gesetzlich.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 2
ETW0: +3
Besonderheit: 
  +1W6 Kälteschaden pro Treffer
Gewicht: 9
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21139 = ~Elshukar~
@21140 = ~Dieser Stab war die Entwicklung eines alten Druiden Waffenschmiedes. Die Waffe verwendet alle Kenntnisse des Druiden von tödlichen natürlichen Substanzen, die ein Ziel nutzloses machen können. Der Stab ist mit Gift überzogen und stömt auf Befehl des Benutzers eine Wolke von lähmenden Giften aus.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0-Bonus: +2
Besonderheit:
  3mal pro Tag kann ein lähmender Wirkstoff auf das Ziel geschossen werden, das für 4 Runden betäubt bleibt, ausser wenn sie einen Rettungswurf -1 durchführen
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Mönchen~
@21141 = ~Leichte Berührung des Jägers~
@21142 = ~Dieser Kurzbogen wird aus dicht gewebten Weinreben gemacht. Eine starke Verzauberung der Genauigkeit wurde von den hohen Elfen darauf angebracht. Der Bogen verfehlt selten ein Ziel, sondern hat auch keine tödliche Gewalt hinter seinen Schlägen. Die Waffe ist für einen Dieb vollkommen, der verlangt, um sein Ziel mit Gewißheit von 100 % zu treffen und zu fliehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +6 Bonus
Gewicht: 2
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Kurzer Bogen
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 3 Kraft

Kann verwendet werden von:
  Waldläufern~
@21143 = ~Entreri-Säbel~
@21144 = ~Juwelenbesetzter Entreri Dolch~
@21145 = ~Entropierobe~
@21146 = ~Diese Robe ist eine ausgezeichnete Darstellung des überragenden Handwerkskunst der ausgezeichneten Elfen-Schneiderinnen. Der Umhang ist von einem unglaublich starken und unveränderlichen Entropieschild umgeben, einem Verteidigungswirbel aus Energie, die viele Angriffe blockiert oder ablenkt. Dieses Feld wirft alle Pfeile und andere abgefeuerte Waffen zurück auf den Angreifer.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besonderheit:
  Spiegelt Geschosswaffen zurück auf den Wirker
Rettungswurf: +1 Bonus
Gewicht: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Zaubermördern~
@21147 = ~Erebos, ein großer Krieger, war zu seiner Zeit wegen seinem Mut und seiner Kraft außerordentlich geschätzt, weil er der Töter vieler bösen Wesen war. Er war der Beschützer seines Dorfes, aber leider kontrollierten es andere, und jene anderen empfanden seine Beliebtheit als einen Nachteil für sich selbst. Auf der Suche nach einem Weg, ihn loszuwerden, sandten die Machthaber des Dorfes Erebos auf die Suche nach einem Wesen, um es zu töten. Sie offenbarten jedoch nicht die wahre Rasse dieses Wesens. Bei der Ankunft in der Höhle ging Erebos mit Vertrauen herein, wurde aber durch Ungeheuer des Feuers und Schwefels völlig überwältigt. Obwohl die Dorfführer dachten, dass sie erfolgreich waren, kamen jene Wesen kurz danach ins Dorf und töteten sie alle. Hätten sie einen Helden wie Erebos gehabt, um sie zu schützen, wäre der Vorfall nicht geschehen. Erebos Seele wurde in der Klinge, die er schwang, gefangen und erfüllte sie mit magischen Eigenschaften. Die Klinge kann sich in zwei Feuerdämonen mit Erebos Seele im Inneren aufspalten. Sie werden zum bitteren Ende kämpfen, wie Erebos immer tat.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Fähigkeiten: 
 Die Klinge kann sich für 2 Runden in zwei Feuerdämonen verwandeln und nach 2 Runden, ob die Dämonen bleiben oder nicht, wird die Seele von Erebos zurückkehren und die Klinge neu formen

Schaden: 1W8 + 3
ETW0: +3 Bonus
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Langschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@21148 = ~Erebos hat die Klinge in Eurem Inventar umgeformt~
@21149 = ~Alustriels Maskenring~
@21150 = ~Der Ring wurde Euch gegeben, damit Ihr Euch als Balor ausgeben könnt. Errtu wird Euch als seinen Günstling betrachten, und Ihr solltet mitspielen, um zu gewinnen, was Ihr braucht. Es wäre klug, den Ring beim Verlassen des Dorfes zu tragen.~
@21151 = ~Streitkolben der Gläubigen~
@21152 = ~Dieser Streitkolben ist eine den Beschützern des Glaubens gewährte Waffe, um ihnen bei ihren Aufgaben zu helfen. Die Streitkolben ist verzaubert, so dass er den Träger und alle Verbündeten segnet, solange er damit ausgestattet ist, sowie dem Träger einen +1 Bonus zu allen Rettungswürfen gewährt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0: +3
Besonderheit:
  Segnet Träger und Verbündete, solange er damit ausgestattet ist, 
  +1 Bonus zu allen Rettungswürfen
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 21
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Waffenfertigkeit: Streitkolben
Waffentyp: einhändig
Voraussetzung: Verstand 9

Kann verwendet werden von:
 Beschützern des Glaubens und einigen anderen ausgewählten Klerikerklassen~
@21153 = ~Figürchen des Schwarzen Nebels~
@21154 = ~Dies ist ein Halter eines geisterhaften Schutzes von der bösen Gottheit des Priestertums. Das Symbol wird ein schwarzes Wesen hervorrufen, das seiner schlechten Sache ohne irgendwelche Einwände dienen wird. Die Bestie wird alle im Handgemenge angreifen, das ihren Meister bedroht und kann schmerzhafte Krankheiten und Wunden zufügen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

 Ein mal am Tag wird der Nebel folgen und dem Benutzer 3 Runden lang helfen

Kann verwendet werden von:
 Böse gesinnten Priestern~ 
@21155 = ~Ihr habt den Dunklen Nebel der Leere hervorgerufen~
@21156 = ~Figürchen der Weißen Empfindung~
@21157 = ~Dies ist ein Halter eines geisterhaften Schutzes von allgemein gut gesinnten Gottheiten. Bei Freilassung des Wesens wird es sich aus eigenem Antrieb frei  bewegen, aber es wird Euch dienen, es wird Eurer Hauptfigur folgen und wird jedes ernstlich verletzte Gruppemitglied bis zu 4 mal ernste Wunden heilen, und im Angesicht der Gefahr wird es in dem Kampf eilen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

 Ein mal am Tag wird der Empfindsame folgen und dem Benutzer für 3 Runden helfen

Kann verwendet werden von:
 Gut gesinnten Priestern~
@21158 = ~Ihr habt den Empfindsamen des Weißen Lichtes hervorgerufen~
@21159 = ~Figürchen des Silberschattens~
@21160 = ~Dieses Symbol enthält das Wesen der neutralen Gottheiten. Das Wesen erscheint als silberne Figur und hat keine großen Vorteile beim Angriff oder der Verteidigung, aber ein wenig von beidem. Das Wesen wird die Hauptfigur schützen und bis zum Tode mit allen anwesenden Feinden kämpfen

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

 Einmal am Tag wird die silberne Figur folgen und dem Benutzer für 3 Runden helfen

Kann verwendet werden von:
 Neutral gesinnten Priestern~
@21161 = ~Ihr habt den Silberschatten hervorgerufen~
@21162 = ~Der glimmende Panzer~
@21163 = ~In seinen Anfangsphasen wurde der glimmende Panzerdes in unvorstellbare Hitze und starke Magie eingetaucht. Jetzt behält er ständig den Geruch und die Hitze von kürzlich geschmiedetem Metall. Die Verzauberung der Rüstung hält sie davon ab, Euch zu verletzen, aber kann für Eure Feinde sehr schädlich sein.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 0
Besonderheit:
  Der Panzer brennt zufällig 1W6 Feuerschaden in diejenigen, die den Träger schlagen
  Gewährt 75 % Feuerwiderstand
Gewicht: 55
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Bogenschützen
 Pirschjägern
 Barbaren
 Tiermeistern
 Kensai~
@21164 = ~Waldland-Wut~
@21165 = ~Dieser Hammer ist das primitive aber höchst wirksame Produkt der kämpfenden Waldzwerge. Es hat einen festen Steinkopf, der auf einem 1 m langem Schaft aus harter Eiche sitzt. Obwohl diese Waffe von den Schamanen der Meute gesegnet und verzaubert worden ist und trotz seines Aussehens eine sehr wirksame magische Waffe ist, enthält sie auch einige Elemente des Waldes, die dem Träger helfen kann.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 3
ETW0-Bonus: +3
Besonderheit:
  Der Träger ist gegen Gifte und Krankheiten geschützt
  Der Träger kann einmal pro Tag Schatten erschaffen
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 17
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Streitkolben
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 9

Kann verwendet werden von:
  Waldzwergen
  Anderen ausgesuchte Krieger-Zwergen~
@21166 = ~Elfenstiefel der Verfolgung~
@21167 = ~Diese Stiefel sind für den Gebrauch eines verstohlenen Charakters gemacht. Wie die meisten Gegenstande der Elfen sind sie mit Magie der Elfen von Suldenesselar stark verzaubert. Die Stiefel gewähren einen Bonus von 25 % zur Heimlichkeit und auch Immunität gegen Gifte wegen ihrer Aura der Natur. Zuletzt haben sie 2 Ladungen pro Tag, die Schatten schaffen können.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

 Bonus von 25 % zur Heimlichkeit
 Immunität gegen Gifte
 2 Ladungen pro Tag, die Verbesserte Unsichtbarkeit wirken können
Gewicht: 4

Kann nicht verwendet werden von:
 Zaubermördern~
@21168 = ~Dunkler Abgesandter~
@21169 = ~Diese magische Klinge hat eine extreme Verzauberung gegen die Geschöpfe der Nacht und andere untote Feinde. Der Klinge entspringt ein obsidian-schwarzer Bernstein, der aus den Runen kommt, die in die Klinge selbst geschmiedet sind. 
Die Klinge ist eine höchst wünschenswerte Waffe für jeden Jäger der Untoten, weil sie viel Bonus bei Angriff und Verteidigung gewährt, wie ihr Schmied und Träger beweist. Beim Anpirschen durch die tiefen Katakomben der Reiche verringerte er reihenweise untote Seelen mit dieser großen Waffe, die er während seiner langen Karriere schwang.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3 (+6 gegen untote)
ETW0-Bonus: +3 (+6 gegen untote)
Besonderheit:
  Ist immun gegen Entzug von Lebenskraft
  Hat eine Chance von 5 %, Vampire und Skelette zu töten
Gewicht: 12
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Langschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
  Irgendwelche bösen Wesen
  Magiern
  Druiden
  Klerikern
  Tiermeistern~
@21170 = ~Gnade des Giganten~
@21171 = ~Dieses ausgezeichnete zweihändige Breitschwert war einst die Klinge des berühmten Riesentöters, Erbain Klingentreu. Das Schwert nahm die Leben von mehr Riesen, als er jemals hätte zählen können, und auf seinem Weg der Vernichtung schien die Klinge die Kraft der Riesen aufzusaugen, die zu ermorden sie geholfen hatte, und vergrößerte dabei ihre Wirksamkeit im Kampf.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 3
ETW0: +3
Besonderheit:
  +1W4 zusätzlicher Schaden durch Zertrümmern pro Treffer
  Geährt +1 zur Kraft
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 53
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: zweihändiges Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 14

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21172 = ~Der Ruhm des Leidens~
@21173 = ~Diese Rüstung war ein Geschenk von Schwester Calliana für die Rettung der Seele der Stimme von Durdel Anatha. Sie wurde einst von einem bescheidenen Paladin des Ilmater namens Idstan der Einfaltspinsel getragen. Es ist sehr schmerzhaft, die Rüstung anzulegen, da dabei kleine Dornen in das Fleisch des Trägers getrieben werden. Außerdem wiegt die Rüstung sehr viel. Als Gegenleistung für das Opfer, das man bringt, schützt die Rüstung den Träger sehr gut. Die Rüstung ist aus glänzendem Silber gefertigt. Die Oberfläche ist jedoch stets mit frischen Blutflecken besudelt, auch wenn sie gerade nicht getragen wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse:-3
Besonderheit:
  Die maximalen Trefferpunkte des Trägers werden um 25 % reduziert
  Während er die Rüstung trägt, hat der Träger einen Bonus von +10 % gegen alle Angriffe mit Hieb-, Stich-, Wucht- und Fernkampfwaffen
Gewicht: 80
Mindeststärke: 12 Kraft

Kann nicht verwendet werden von:
 bösen oder neutrale Charakteren
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Barden
 Mönchen
 Bogenschützen
 Pirschjägern
 Barbaren
 Tiermeistern
 Kensai~
@21174 = ~Lavoks Journal~
@21175 = ~Ich bin fast fertig, ich bin stolz darauf, die  Teile zu sammeln, aber mein Fleischgolem ist fast fertig, ich habe das Gehirn, die Körperteile meines Unglücklichen aber notwendigen Gemetzels, die Glieder von großen Kriegern und den Schädel eines Ogers, das Herz bewahre ich an meiner Seite auf, denn es wurde vor nur einem Tag entnommen, ich werde beginnen, meinen eigenen Fleischgolem zusammensetzen, wenn die vier anderen Gegenstände mit diesem Herzen zusammentreffen.~
@21176 = ~Breiter Pfähler~
@21177 = ~Diese Klinge wurde dazu entworfen, um von Halbork-Grunzern geschwungen zu werden. Seine Großformat und beträchtliches Gewicht verlangen einen starken Träger, um es wirkungsvoll zu verwenden, und behindern die Behändigkeit, obwohl ein erfolgreicher Treffer unerbittlich Schaden an ein Ziel austeilt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 + 4
ETW0: +1
Besonderheit:
  Chance von 10 % zusätzlich 1W10 Schaden durch Aufschlitzen pro Treffer zu verursachen
  Reduziert die Beweglichkeit des Träger um 1
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 73
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: zweihändiges Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 14

Kann verwendet werden von:
 Halbork-Krieger-Klassen
 Menschliche Krieger-Klassen~
@21178 = ~Seelenwächter~
@21179 = ~Dieser Schild war das Geschenk, das dem größten Krieger einer Burg von seinem König zugestanden wurde. Der Schild war vorgesehen, um den Wächter vor dem Tod zu schützen, wenn er einen Magier der gegnerischen Macht stürmt. Der Schild schützt den Träger vor jeder sofortigen Todeszauber und gewährt auch einen guten Schutz vor allen anderen Schadensarten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: +3, +4 gegen Fernkampfwaffen
Besonderheit:
  Verhindert sofortigen Tod
Gewicht: 24
Mindeststärke: 9

Kann verwendet werden von:
  Wächtern
  Bestimmte ausgewählten Kämpfern~
@21180 = ~Hammer der Kraft~
@21181 = ~Dieser Hammer ist eine sehr wirksame Waffe, um den Feind aufzulösen. Es wird angenommen, ass er von einer Gruppe von Zwergen Klerikern verzaubert wurde, die sich bemühten, ihr Heim von Ungeheuern zu befreien, aber die Gerüchte wurden nie bestätigt. Bei einem Treffer hat der Hammer eine Chance, zu verlangsamen, zu betäuben, und das Ziel zu ermüden. Diese Waffe wird als +3 verzaubert angesehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 4
ETW0: +4
Besonderheit:
  Chance von 30 %, Erschöpfung zu verursachen
  Chance von 20 % das Ziel zu verlangsamen
  Chance von 20 % das Ziel zu betäuben
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Kriegshammer
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21182 = ~Körper von König Heafnall~
@21183 = ~Dies ist der geschwächte Körper des schwer angeschlagenen Königs Heafnall. Ihr solltet ihn so bald wie möglich zu seinen Stamm zurückbringen.~
@21184 = ~Segen des Lebens~
@21185 = ~Diese Robe ist ein Kleidungsstück für Leute, die ihre Zeit dem Heilen und Helfen anderer gewidmet haben und wird stolz an die Heiler der Priester-Gemeinschaft ausgehändigt. Die Robe ist aus weichen Samt gemacht und enthält den Segen aller Stadtleute und Hohepriester, die während der Zeremonie sangen, die ihre Mächte gewährt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 2
 Sie gewährt dem Träger die Wirkungen des Gesangs, während sie getragen wird und gewährt seinem Träger auch +2 bei seinen Rettungswürfen gegen Tod.

Kann verwendet werden von:
  Heilern~
@21186 = ~Diese Waffe hat völlig unbekannte Wurzeln. Wer auch immer sie schuf, gab ihr die Fähigkeit, Elektrizität durch seinen Schaft auszustrahlen. Der Speer kann einen Gegner sowohl bei Berührung erschüttern als auch eine elektrische Ladung auf ein Ziel abfeuern. Die Waffe ist für einen Luftdruiden sehr nützlich, weil er genug Immunität gegenElektrizität hat, um sie sicher zu handhaben, wohingegen andere seiner Macht erliegen können.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0: +3
Besonderheit:
  50 % Chance von 1W4 elektrischen Schaden
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Speer
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann verwendet werden von:
 Druiden~
@21187 = ~Höllenpicke~
@21188 = ~Höllenpicke war ein stabiler Hammer, der oft auf dem Schlachtfeld Verwendung fand. Er wurde vom zwergischen Krieger Durlow Brechstange geschwungen. Durlows Hammer war wie viele Zwergenwaffen von Priestern des Moradin geschmiedet und gesegnet worden. Seinen Namen erlangte der Hammer, als Durlow damit Drowmagier und ihre beschworenen dämonischen Verbündeten zurücktrieb. Die Legenden behaupten, dass Durlow selbst eine der gefürchteten Yochlols, die Zofen von Lolth, besiegte. Durlow fand schließlich sein Ende, als die Drow beschlossen, ihn auf hinterhältige Weise auszuschalten. Meuchelmörder der Drow, die sich als menschliche Botschafter aus Tethyr verkleidet hatten, besuchten die befestigte Stadt von Durlow. Sie vergifteten dann sein Essen, als er gemeinsam mit ihnen speiste. Durlow begriff schließlich, was vor sich ging, taumelte durch den Raum und ergriff Höllenpicke. Im anschließenden Kampf gelang es Durlow noch, vier der fünf Meuchelmörder zu töten, bevor er dem Gift erlag. Der fünfte Meuchelmörder ist angeblich entkommen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 4
ETW0: +4
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Hämmer
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21189 = ~Totengesicht~
@21190 = ~Diese altertümlichen Helme waren unter den Reghed-Barbaren, die das spätere Eiswindtal besiedelten, weit verbreitet. Die Konstruktion ist relativ simpel: Sie besteht aus einem einfachen Eisenhelm mit aufklappbarem Visier. Wenn die Herstellung des eigentlichen Helms vollendet war, wurde auf das Visier das Bild eines toten Kriegers aufgeprägt. Auf der Stirn wurden zusätzlich der Name des Kriegers und die Todesursache eingraviert. Dann wurde der Helm auf den Scheiterhaufen des Toten gelegt. Die Priester glaubten, die Maske würde die Furcht der Toten vor dem Leben nach dem Tod verbergen, wenn sie von Tempus gerichtet würden. Die Helme der tapfersten Krieger wurden nach einem Monat von den Priestern in Verwahrung genommen. Die Namen dieser Krieger wurden in den darauf folgenden Jahren in den täglichen Ritualen der Priester lobend erwähnt. Legenden zufolge machte der Helm seinen Träger tatsächlich gegenüber Furcht immun, wenn Tempos den Krieger als tapfer befand. Dieses Exemplar ist mit dem Namen "Siglef" und dem Wort "Axt" versehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 1
Besonderheit:
  Schützt gegen Kritische Treffer
  Imunität gegen die Zauber Schrecken und Mantel der Furcht
 -2 Charisma beim Tragen 
Gewicht: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben
 Mönchen
 Kensai~
@21191 = ~Helm des Verteidigers~
@21192 = ~Dieser Helm wurde seit vierhundert Jahren von Halblingen und Gnomen des kleinen und nahezu unbekannten Tal der Schafhirten getragen. Jedesmal in der Morgendämmerung übergab der Hauptmann der Nachtwache den Helm an den Hauptmann der Tageswache. In der Abenddämmerung gab der Hauptmann der Tageswache den Helm dann zurück. Dieser Kreislauf wiederholte sich ohne Zwischenfälle bis Pheldon Tock, ein Hauptmann der Nachtwache, beschloss, den Helm gegen einen anderen zu tauschen. Der Helm wäre wohl in Gibbling Amstrong's kuriosem Rüstungsgeschäft geblieben, wenn nicht ein gelangweilter Zwerg ihn gekauft und ihn in fernen Ländern auf den Kaminsims gestellt hätte.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 3
Besonderheit:  
  Benutzer ist immun gegen Schlaf und leidet nie unter Erschöpfung
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Barden
 Dieben
 Mönchen
 Kensai

Kann nur verwendet werden von:
 Halblingen
 Zwergen~
@21193 = ~Eisrüstung~
@21194 = ~Die ist ein äußerst ungewöhnliches Stück Rüstung. Sie wurde hoch in den eisigen Gipfeln des Eiswindtales gefunden und scheint völlig aus Eis zu bestehen, obwohl unbekannt ist, wie genau solch ein Ding möglich sein konnte. Die Rüstung gewährt Immunität gegen Kälte und Feuer und behält seine Form unter allen Umständen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 0
Besonderheit:
  Gewährt 100 % Kältewiderstand
  Gewährt 40 % Feuerwiderstand
Gewicht: 40
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Barden
 Mönchen
 Bogenschützen
 Pirschjägern
 Barbaren
 Tiermeistern
 Kensai~
@21195 = ~Tredyhedron der Gedanken~
@21196 = ~Ein Stein der Gedanken gewährt zusätzliche Blickschärfe und Konzentration in Momenten, in denen es am meisten darauf ankommt. Der Träger wird mit einem Bonuswert der Weisheit gesegnet, solange der Stein an seinen Kopf gehalten wird.

Fähigkeiten: Träger wird ein +1 Weisheit-Bonus gewährt
Rüstungsklassbonus: 0
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Dieben
 Barden~
@21197 = ~Ionenstein der Harten Haut~
@21198 = ~Dieser magischer Stein schwebt über jemandes Kopf und gewährt dieser Person eine magische weiße Rüstung, die wie einfaches Leder wirkt. Die Rüstung haftet am Körper, solange der Stein bleibt.

Fähigkeiten: Träger wird mit einfachem weißem Leder ummantelt
Rüstungsklassbonus: 0 (Grundwert
 7)
Gewicht: 2

Kann verwendet werden von:
  allen~
@21199 = ~Elektrostatischer Stein~
@21200 = ~Dieser in der elementaren Luftebene entstandene stark verzauberte Ionenstein wurde von Svirfneblin Boten, die Ihre Macht missbrauchten,  auf die Materielle Ebene gebracht. Der Stein ist mit magischenKräften geladen, die den Benutzer vor der Elektrizität schützen.

Fähigkeiten: Träger wird auf 100 % Widerstand gegen Blitz und Elektrizität gesetzt
Rüstungsklassbonus: 0
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
  Magiern
  Barden
  Dieben~
@21201 = ~Stein der Macht~
@21202 = ~Dieser magische Stein wurde von der Zwergen Gesellschaft für bösartige Nahkampf-Schlachtenwüter angefertigt und verzaubert. Trotz der Öffnung ihrer Verteidigung vergrößerte der Stein den Schaden, den ihre wilden Angriffe verursachten, die große Feinde in der Hälfte die Zeit fällten.

Fähigkeiten: Träger fügt weiteren +6 Schaden-Punkte pro Treffer zu
Rüstungsklassstrafe: -1
Gewicht: 2

Kann verwendet werden von:
  allen~
@21203 = ~Speer aus Heiliger Eiche~
@21204 = ~Dieser 2 m langer Speer wird aus dem ältesten Holz aus den magischsten Wäldern in Faerûn gemacht. Obwohl sein Schaft aus dem Holz gemacht ist, ist der Speer eigentlich unzerbrechlich und fügt dem Ziel, das es trifft, ernsten Schaden zu. Die verzauberte Spitze des Speers kann die härtesten Rüstungen mit Leichtigkeit durchstoßen, was ihn zur idealen Waffe für Speer werfende Krieger-Druiden, besonders Rechtfertiger, macht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 4
ETW0-Bonus: +2
Besonderheit:
  Chance von 25 % zusätzlich 1W4, Schaden durch Durchbohren bei jedem Treffer
  Gewährt Magiewiderstand von 15 %
Gewicht: 8
Schadensart: durchbohren
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: Speer
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann verwendet werden von:
  Rechtfertiger~
@21205 = ~Keris Körper~
@21206 = ~Der müde Körper von Keris, der Freundin von Dinan.~
@21207 = ~Gefängnis-Schlüssel~
@21208 = ~Dieser Schlüssel ist das Mittel, die Gefängniszellen in den Hügel-Ruinen zu öffnen.~
@21209 = ~Schlüsselstein für Orgoths Turm~
@21210 = ~Das ist der Schlüsselstein, den Ihr vom Adepten Perth erhalten habt. Er sollte eigentlich die Schutzzauber aufheben, die Euch daran hindern, in die Zauberfeste vorzudringen.~
@21211 = ~Das ist der Schlüsselstein, den Ihr von Avrabar, dem Erzmagier von Riatavin, erhalten habt. Der Stein wird in seinen Händen gehalten, um die Dummen daran zu hindern, den möglicherweise tödlichen Magierturm des seit langem toten Orgoth zu betreten. Der Stein öffnet alle Türen, die aus guten Gründen magisch versiegelt wurden.~
@21212 = ~Das ist der Schlüsselstein, den Ihr von Avrabar, dem Erzmagier von Riatavin, erhalten habt. Der Stein wird in seinen Händen gehalten, um die Dummen daran zu hindern, den möglicherweise tödlichen Magierturm des seit langem toten Orgoth zu betreten. Der Stein öffnet die stark verzauberte Tür des Hauses, die Haupttür. Der Schutz wird wahrscheinlich so stark sein, dass der Stein bei Gebrauch zerbröckeln kann.~
@21213 = ~Der Mondgiftzahn, Tuki Kiba, ist eine mögliche Waffe, geschmiedet von Tzu-jin, dem Gott des Monds im Pantheon der richtigen Million, Götter des entfernten Kozakura. Traditionell wird Tzu-Jin als der göttliche Beschützer jener Sterblichen anerkannt, die beschließen, im Mondlicht zu reisen. Tzu-Jin ist auch für das Berechnen der Monate verantwortlich. Während des Krieges der Götter verbannte Tzu-Jin den Nachtgott Hattsu und seinen Gefährten Hannya und zog sich den Zorn der starken Verbündeten des Konishi Ninja Clans zu. Folglich wurde Tzu-Jin von der Göttin Chirasu, Schutzherrin des Konishi Clans, gejagt. Die zwei Götter trafen sich bei Itzuhachi, wo Tzu-Jin, schwer verwundet, nur mit Hilfe seines Neffen Hachiman im Stande war, zu flüchten. Derart war die Schwere seiner Wunden, die sich Tzu-Jin durch die Hände von Chirasu zugezogenen hat. Der Mondgott muss seine ehemalige Stärke noch zurück gewinnen. Außerdem war Tzu-Jin während des Kampfs gezwungen, sein Schwert, Tuki Kiba, den Mondgiftzahn, aufzugeben. Nach dem Krieg der Götter vertraute Chirasu Tuki Kiba Lao-Zhu, dem Kopf des Konishi Clan, an. Die jüngere Geschichte des Mondgiftzahns und wie es kam, dass er sich im Besitz von Kojiro Sasaki befindet, ist geheimnisumwoben. Viel von der Macht von Tuki Kiba wird aus dem Mond abgeleitet. Folglich sind seine Mächte beiTageslicht stark verringert.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 4 (nachts, +8 gegen Vampire und Lycanthropen)
         1W10 + 2 (tags)
ETW0: +4 Bonus (nachts)
      +2 Bonus (tags)
Besonderheit:
  Der Träger ist mit Freier Handlung gesegnet
  Der Träger kann einmal pro Tag Zeitstop wirken
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Katana
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeisten~
@21214 = ~Panzer des Winterkönigs~
@21215 = ~Diese Rüstung wurde aus einer Art ungewöhnlichem Leder gefertigt. Die Haut des Wesens ist extrem dick und robust, aber erstaunlich leicht. Es sieht sehr ungewöhnlich aus und ist weiß mit blauen Akzenten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 3
Gewicht: 25
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Gestaltwandlern
 Rächern
 Pirschjägern
 Bogenschützen
 Kensai~
@21216 = ~Diese Rüstung wurde aus der Haut des mächtigsten Polarwurms im Eiswindtal gefertigt, der bei den Eingeborenen als der "Winterkönig" bekannt ist. Die Haut des Wesens ist extrem dick und robust, aber erstaunlich leicht. Es sieht sehr ungewöhnlich aus und ist weiß mit blauen Akzenten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 3
Besonderheit:
  +35 % Resistenz gegen Kälte und Feuer
Gewicht: 25
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Gestaltwandlern
 Rächern
 Pirschjägern
 Bogenschützen
 Kensai~
@21217 = ~Leblos~
@21218 = ~Diese schmutzige grüne Klinge hat den stinkenden Fluch des Todes überall an sich. Die Klinge scheint fast weich und instabil, aber bei Berührung gerät die sichtbare Eigenschaft der Klinge ans das Ziel. Die Klinge trifft, und das Ziel wird von schnellen wachsenden Moos und Bakterien überzogen, die an ihm nagen. Die Axt ist tatsächlich äußerst böse, und nur das Böse kann sie handhaben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 2
ETW0: +2 Bonus
Besonderheit:
  10 % der Treffer übertragen den tödlichen Pilz auf das Ziel. Sie haben keinen Rettungswurf, und sie erhalten 1W6 Schaden, Langsamkeit, und -5 ETW0 für 5 Runden
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Guten, Neutralen
 Druiden
 Klerikern
 Magiern 
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21219 = ~Lohvar~
@21220 = ~Dieses +3 Breitschwert wir als tödliche Klinge eingestuft. Die Klinge ist nach Lohvar, einem legendären kopflosen Bewohner des Flachlands, benannt, der jetzt nichts weiter als ein Geist ist, der in der Nacht umgeht. Die Klinge verursacht wegen seiner extremen Schärfe Extraschaden durch Aufschlitzen und kann sogar doppelten Schaden bei einem erfolgreichen Treffer zufügen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 2
ETW0-Bonus: +2
Besonderheit:
  1W4 vernichtender Extraschaden pro Treffer
  Chance von 7 %, doppelten Schadens bei einem erfolgreichen Treffer zuzufügen
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 18
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: zweihändiges Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 14

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21221 = ~Königliches Blut~
@21222 = ~Diese große, stark verzauberte Klinge wurde über Generationen von edlen Paladinen weitergegeben. Die Legende sagt, dass der ehemalige Eigentümer die Klinge in seinem eigenen Blut badete, was der Klinge magische Mächte gewährt, die dem nächsten, der die Klinge schwingt, schützen würde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 + 3
ETW0: +3
Besonderheit:
  +1 Bonus bei allen Rettungswürfen
  Chance von 15 %, den Träger mit 1W8 Trefferpunkten bei jedem erfolgreichen Treffer zu heilen
Gewicht: 52
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: zweihändiges Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 17

Kann verwendet werden von:
  Lords~
@21223 = ~Tal-Lotusblatt~
@21224 = ~Ein sehr seltenes Blatt, das in vielen Heiltränken verwendet wird.~
@21225 = ~Der Heilige Rächer: Carsomyr~
@21226 = ~Carsomyr ist eine Waffe aus Legenden und gehört vielleicht zu den mächtigsten Klingen, die je auf Faerûn geschmiedet wurden. Seine Herkunft und Geschichte sind angeblich absichtlich in Vergessenheit geraten. Das Schwert soll auf diesem Weg nie wichtiger werden als sein Zweck: Kämpfe für das Gute, die im Hier und Jetzt ausgetragen werden müssen. Die reine Essenz der Tugendhaftigkeit pulsiert durch das Schwert. Nur ein Paladin, dessen Seele ebenso rein und tugendhaft ist, kann es führen. Die bösen Wesen der Reiche müssen wahrlich erzittern, wenn dieses Schwert gegen sie geschwungen wird. Ihre finsteren Zauber werden mit einem einfachen Wort gebannt und die Auswirkungen ihrer Magie schüttelt der Träger mit Leichtigkeit ab. Carsomyr ist von einem besonderen Hass auf chaotisch böse Wesen erfüllt. Wenn diese zum Opfer seines rechtschaffenen Zorns werden, erleiden sie bei Berührung im Kampf zusätzlichen Schaden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 + 5
ETW0: +5 Bonus

Besondere Fähigkeiten:
    Magischer Widerstand von 50 %
    Magie bannen 3mal pro Tag
Kampffähigkeiten:
    +5 Schaden bei chaotischen bösen Gegnern zusätzlich zu anderem Bonus
    Bannt Magie, wann auch immer das Schwert einen Gegner trifft
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: zweihändiges Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 14

Kann verwendet werden von:
 Paladinen~
@21227 = ~Verzaubertes Getränk~
@21228 = ~Diese magische Flasche hat die Verzauberung von der Berührung des Zauberers. Einmal pro Tag kann sie sich selbst mit magischer Flüssigkeit vollfüllen. Solch eine Flüssigkeit heilt 3W10 Trefferpunkte und reinigt den Körper von Giften.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besonderheit: beim Trinken werden 3W10 Trefferpunkte geheilt, und alle Gifte neutralisiert.~
@21229 = ~Böswilligkeit der Zwerge~
@21230 = ~Nach dieser sagenumwobenen Axt wurde von allen Zwergen gesucht. Die Axt wurde dem Krieger gegeben, der die meisten Feinde in ihren Schlachten niederschlug. Mit dem Besitz dieser Axt kam Erhöhung im Rang der Zwergenmeute. Die Axt selbst ist ein feines Stück fachmännischer Arbeit und hat eine Schutzrune im Griff, die dem Träger Verteidigungsbonus gewährt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 4
ETW0: +4
Besonderheit:
  +1 zur Konstitution
  +1 bei allen Rettungswürfen
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann verwendet werden von:
 Zwergen-Kämpfern~
@21231 = ~Bogen der Anmut +4~
@21232 = ~Dieser Bogen wird aus dem äußerst seltenen Material Grafit gemacht, und eine echte Drachensehne dient ihm als Schnur. Es ist offensichtlich viel gebraucht worden. Eine Reihe von alten, kaum erkennbaren Runen scheint etwas von einer Legende zu erzählen, von der Ihr vorher nie etwas gehört habt, etwas über Lord Tempus, Gott des Krieges, der sich dazu entschied, die kriegerische Heldentat der Menschheit in den alten Zeiten alt zu prüfen. Um das zu beschließen, mussten seine Priester-Kriegers drei Waffen der Macht gestalten: ein Schwert, ein Speer und einen Bogen. Nur die besten Krieger von Toril konnten jemals hoffen, jene Waffen auszuüben, und... Leider hier werden die Runen völlig unkenntlich, und der Rest der Geschichte ist verloren. Die Inschrift scheint darauf hinzudeuten, dass das der Bogen aus diesem Satz ist, aber es ist unklar, ob das Ausüben der Waffe beweist, dass der Charakter der größte Bogenschütze ist, oder ob jeder mit einem Bogen wie diesem Größe erreichen kann. "Macht die Ausrüstung den Helden?" bleibt eine Frage für jeden, der magische Bewaffnung verwendendt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: +4
ETW0: +2 Bonus
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Waffenfertigkeit: Langbogen
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 18

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern 
 Dieben
 Barden
 Mönchen
 Kensai
 Rittern~
@21233 = ~Mielikkis Köcher~
@21234 = ~Dieser magische Köcher hat dieselben magischen Eigenschaften wie der bodenlose Sack oder die verzauberte Hütte, die Fähigkeit, Raum zu schaffen, wo keiner in der Materiellen Ebene besteht. Dieser Köcher ist in der Lage, jederzeit 3 Pfeile zu gewähren, die der Benutzer benötigt. Der Sack kann bis zu 200mal pro Tag verwendet werden und stellt sie jedem rechtschaffenen Waldläufer bereit.~
@21235 = ~Figürchen des Wächters~
@21236 = ~Dieses Figürchen ermöglicht einem Druiden, einen elementaren Wächter anzurufen, um ihm in Zeiten der Not zu helfen. Der Wächter ist ein riesiger Elementar, der zum Teil in der Materiellen Ebene und zum Teil in der elementaren Ebene existiert, daher erscheint er als ätherisch. Das Wesen wird dem Druiden für bis zu 5 Runden oder bis zur Tötung dienen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Dieser Gegenstand kann einmal pro Tag verwendet werden. Bei seinen Gebrauch wird ein starker Elementar aufgefordert, um dem Druiden für 5 Runden oder bis zu Tötung zu dienen.

Kann verwendet werden von:
  Druiden~
@21237 = ~Dies scheint ein Herz von frischer Gesundheit zu sein. Obwohl nicht bekannt ist, warum dieses Herz hier ist, soll es wohl für ein Experiment oder Ritual verwendet werden.~
@21238 = ~Arme und Beine~
@21239 = ~Noch mehr Körperteile sind magisch gebunden, die Teile scheinen von verschiedenen Körpern zu sein und es scheint, dass sie wieder frisch von den armen Opfern sind.~
@21240 = ~Gehirn~
@21241 = ~Hier ist ein sehr farbloses Gehirn, das an Sauerstoff-Mangel erstickt ist. Das Gehirn ist noch fest und ist deutlich frisch von dem Wesen, dem es gehörte.~
@21242 = ~Figürchen der Konstruktion~
@21243 = ~Dieses Figürchen ist auf geheimnisvolle Weise zusammen mit den Körperteilen erschienen, die in einem Blitz verschwinden, das Figürchen scheint in der Form eines hockenden Wesens zu sein und hat auch eine eingravierte Textstelle. Das Lesen dieser Textstelle wird zweifellos die Antwort darauf geben, was dieses Figürchen macht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Dieser Gegenstand kann einmal am Tag verwendet werden. Beim Verwenden wird ein Fleischgolem erschaffen, um der Gruppe seines Meisters zu dienen, das Wesen wird sich nicht abwenden und ist völlig loyal. Die Bestie wird für 5 Runden oder bis eszerstört ist bleiben, so oder so kehrt es zum Figürchen zurück, um sich danach wiederzubeleben.

Kann verwendet werden von:
 Magiern~
@21244 = ~Körper~
@21245 = ~Dies ist der starke Knochenbau von etwas, was wie von vielen Menschen zu sein scheint, sind wurden bereits wahllos in eine fremde Anordnung mit magischen Bindungen gelegt.~
@21246 = ~Schädel~
@21247 = ~Hier scheint ein Schädel sehr frisch von seinem Opfer zu sein. Tatsächlich beschmutzt Blut seine Oberfläche. Eindeutig sind viele gestorben, um diese Teile zu erzeugen, aber ihr Zweck ist nicht klar.~
@21248 = ~Spiegel des Durchgangs~
@21249 = ~Dieser Spiegel ist der Schlüssel zur Öffnung eines Durchgangs von der materiellen Ebene zur Halbebene, der es einem ermöglicht, das als Waldgeist bekannte Wesen aus seinem Schlummer zu rufen, um ihm in Zeiten der Not zu helfen. Das Wesen wartet, über den Wald und seine Leute eifrig wachend,auf den Anruf seines Meisters und ist bereit, zu dienen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Dieser Gegenstand kann einmal am Tag verwendet werden. Bei Verwendung kommt ein Waldgeist für 5 Runden auf die Welt, während dieser Zeit dient er seinem Master, und selbst wenn er stirbt, erneuert er sich in seiner Welt, wenn er zurückkehrt.

Kann verwendet werden von:
  Waldläufern~
@21250 = ~Elendsbote~
@21251 = ~Dieser Flegel wurde von Priestern des großen Ork-Gottes Gruumsh geweiht, um sie gegen die feindlichen Elfen und Zwerge einzusetzen, gegen die seine Armeen kämpften. Der Flegel war im Besitz des Hohepriesters der Knochenlegion, bis dieser fiel, als er sein Volk in den Kampf gegen die Elfen der Hand der Seldarine führte. Der Flegel ist sehr einfach konstruiert. Der Griff ist dem Oberschenkelknochen eines Elfen nachgebildet und mit gegerbter Elfenhaut umwickelt. Eine dicke Kette verbindet den Griff mit einer stachelbewehrten Kugel. Der Flegel besteht aus Meteoriteisen und ist ein herausragendes Beispiel für die handwerklichen Fähigkeiten der Orks.



SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 4, +5 gegen Elfen
ETW0: +3, +4 gegen Elfen
Besonderheit:
  Verursacht Schrecken bei 15 % der Treffer
Gewicht: 13
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Flegel/Morgenstern
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 13
Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21252 = ~Mantel des Abendnebels~
@21253 = ~Dieser magische Umhang wurde ursprünglich für Afairian Nebelwolf, Führer der Nebelwolf-Waldläufer aus den Halbmondbergen, gemacht. Der Umhang und die Mütze sind dunkel und samtartig weich bei Berührung. Der Umhang kann jedem Träger im Moment der bitteren Not helfen, da er die Macht enthält, große Nebel zu beschwören.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

 - kann zweimal pro Tag dichten Nebel wirken
 - kann zweimal pro Tag Schatten erschaffen

Gewicht: 3

Kann nicht verwendet werden von:
  Zaubermördern~
@21254 = ~Diese gewaltige Klinge ist die hochwertigste Waffe, die zu schwingen sich jeder Krieger wünschte. Die Klinge leuchtet im Abglanz von denen, die in seine Spiegelschicht starrten. Die Klinge ist genau für die Guten des Landes gefertigt und kann nicht von den Bösen ausgeübt werden. Über die Waffe wurde gesagt, dass sie vom großen Waffenschmid Lathidus in einer Zeit geschmiedet wurde, als magische Waffen den höchsten Standard erreicht hatten. Das mächtige Blatt ist im Handgemenge extrem leistungsfähig, zusätzlich gewährt es seinem Träger viel magischen und heiligen Nutzen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 5
ETW0: +5
Besonderheit:
  Segnet zweimal täglich
  Heilt Krankheiten 5mal pro Tag
  Dauerhafter Schutz Vor dem Bösen
  Magiewiderstand von 20 %
  Kann einmal pro Tag Glauben beanspruchen
  +5 Rettungswurf gegen Tod
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 35
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: zweihändiges Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 16

Kann verwendet werden von:
 Paladinen~
@21255 = ~Diese Schriftrolle lehrt einen Zauberwirker den Zauber der Verwandlung.

Verwandlung (Veränderung)
Priester-Grad: 6
Zauber-Grad: 7
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 2 Runden
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erlaubt dem Priester, die Gesinnung jeden Wesens in eine Gesinnung nach Wahl des Zauberwirkers zu ändern. Dieser Zauber kann beim Bilden einer Gruppe nützlich sein. Nichts ist unbeständiger als eine Gruppe, die sehr verschiedene Ansichten hat.~
@21256 = ~Mongovias Streitkolben~
@21257 = ~Der magische Streitkolben wurde von einem Zauberer mit dem Namen Dranik Mongovia während seiner vielen Jahre geschmiedet, in denen er in einem Gefängnis der Äußeren Ebenen gefangenen war. Nachdem er erkannte, dass er mehrere Lebensalter in einem Gefängnis dienen würde, in dem er nicht altern würde, und ohne die Chance zu fliehen, verbrachte er seine Zeit damit, eine Waffe zu vervollkommnen, die er bei seinen Verbanner verwenden würde, um ihn den Schmerz fühlen zu lassen, den er gezwungen war, zu erleiden. Die Mächte seiner Kunst verwendend, wartete er, während die Jahrzehnte vergingen, während die Jahrhunderte vergingen, aber als die Rache sendlich kam, war sie oh so süß.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 4
ETW0: +3
Besonderheit:
  Bei einem erfolgreichen Treffer gibt es eine Chance von 20%, dass das Ziel eingesperrt wird, Rettungswurf gegen Zaubern -2
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 8
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Streitkolben
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21258 = ~Phantomklinge~
@21259 = ~Dieser Mithril-Klinge wurde ihr Name von ihrem Schöpfer wegen dem blauen Licht verliehen, das von ihr ausgeht. Nachts würde sie die Umgebung in demselben Schein wie der Vollmond erhellen und war ein klarer Hinweis ihrer Macht. Die Klinge wurde auch in der Nacht einer Sonneneklipse gemacht, die bei der Macht, mit der die Klinge gesegnet wurde, ein Mitspracherecht zu haben schien. Bei seiner ersten Handlung sah die Klinge das Blut und Fleisch einer abscheulichen Werratte, und die Klinge verabscheute das Wesen der Nacht und schnitt in es hinein und beendete seine Existenz mit Leichtigkeit. Die abscheulichen Vampire des Landes fanden seine Macht äußerst schadend, weil sie auch noch ihr Fleisch beeinträchtigte wie wenige Klingen zuvor.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3 (+7 gegen Lycanthropen, +5 gegen Untote)
ETW0: +3 Bonus (+7 gegen Lycanthropen, +5 gegen Untote)

Besonderheit:
  1: Die Klinge macht den Träger immun gegen Blindheit
  2: Die Klinge kann 3mal pro Tag Böses entdecken wirken

Gewicht: 4
Waffenfertigkeit: Krummsäbel/Wakizashi/Ninja-To
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
  Bösen
  Magiern
  Klerikern
  Tiermeistern~
@21260 = ~Dieses üble Breitschwert ist nach dem matten gräulichen Licht benannt, das es ausstrahlt. Kein Schatten oder Licht spiegeln sich in der Waffe. Die Waffe ist in der Lage, dem Ziel eine langsam fressende Krankheit zuzufügen, die für viele Runden dauert, wenn sie nicht durch magische Mittel geheilt wird. Die Klinge kann auch alle betreffen, die sie anstarren.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0-Bonus: +2
Besonderheit:
  - hat eine Chance von 40 %, Krankheit zuzufügen, wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen Tod gelingt, die Krankheit dauert  3 Runden und wird 1 Trefferpunkt pro Sekunde abziehen.
  - zweimal pro Tag kann die Klinge von einem Blitz des Dunklen Lichtes loslassen, alle Feinde im Gebiet erhalten -2 zu ihrem ETW0 und Rüstungsklasse, wenn ihnen ein Rettungswurf gegen Zaubern misslingt
Gewicht: 12
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Waffenfertigkeit: Langschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6

Kann verwendet werden von:
 böse gesinnten Wesen

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Druiden
 Magiern
 Tiermeistern~
@21261 = ~Shuriken der Hand~
@21262 = ~Dieser magische Wurfstern wird von den "Ninja"-Mördern des Ostens wegen seiner Genauigkeit und leisen tödliche Wirkung bevorzugt. Dieser Shuriken ist mit einer Verzauberung versehen, die ihn nach dem Treffen - oder Verfehlen - seines Ziel in die Handfläche des Werfers zurückbringt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0: +3
Gewicht: 0
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Darts
Mindestens Geschicklichkeit: 9

Kann verwendet werden von:
 Dieben~
@21263 = ~Feuerholz~
@21264 = ~Dies ist Feuerholz, das Euch in den Gruben von Purskal Licht spenden wird.~
@21265 = ~Körper des Gefängnissklaven~
@21266 = ~Der ermüdete Körper des Sklaven von Orgoth. Ich sollte ihn in den Experimentier-Raum bringen und ihn in eine Röhre legen.
  
SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 130~
@21267 = ~Heilsalbe~
@21268 = ~Ein Trank, der einen Körper nach einem langen Zeitraum der Bewegungslosigkeit verjüngen kann.~
@21269 = ~Orricks Schild des Nashornkäfers~
@21270 = ~Dieser Nashornkäferschild wurde aus dem harten Außenskelett eines riesigen Nashornkäfers gefertigt. Von Natur aus hart, wurde er von geschickten Duergar-Handwerker zusätzlich gehärtet und verstärkt. Der Schild sieht aus wie ein Turmschild aus Holz und Metall und wird auch so benutzt, ist aber ungleich leichter. Außerdem wurde er von Orrick, einem Zauberer aus Kuldahar, noch verzaubert und hält jetzt selbst den unglaublichsten Angriffen stand.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 4
Besonderheit: +1 gegen Geschosswaffen
Gewicht: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Magiern
 Dieben
 Druiden
 Mönchen
 Kensai~
@21271 = ~Schaukampf Handschuhe~
@21272 = ~Diese scheußlichen Angriffswaffen sind besonders für den Gebrauch von Schaukämpfern gemacht. Als Armschützer getragen protzen sie mit bösartigen Klauen, die mit einem leichten Schlag des Handgelenkes verlängert werden können.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus: +1
Besonderheit:
 Der Träger kann die Klauen für 1 Runde herausziehen und sie als eine Nahkampfwaffe verwenden und verursacht 1W6+2 Schaden mit 1W6 zusätzlichem Schaden durch aufschlitzen pro Treffer
Gewicht: 2

Kann verwendet werden von:
 einklassigen Kämpfern~
@21273 = ~Portaldolch~
@21274 = ~Dieser Dolch wurde mit den Kenntnissen des Ebenenwanderers aus weit entfernten Orten, die nur ihm bekannt sind, gemacht. Er hat die Substanz des Reichs manipuliert und Portale geöffnet, um diese Waffe mit den Eigenschaften zu versehen, die sie enthält. Der Dolch ist unvorhersehbar, hat aber dennoch eine todbringende Fähigkeit, ein unerwartet Portal zu öffnen, wenn er eine blutende Wunde verursachet. Wenn das geschieht, ist die Chance hoch, dass das Ziel, gelinde gesagt, in die Vergessenheit gerät.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 3
ETW0-Bonus: +4
Besonderheit:
  Chance von 15 %, ein Ziel einzusperren, wenn ihm ein Rettungswurf gegen Tod misslingt
Schadensart: durchbohren
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Dolch
Voraussetzung: 12 Charisma, 9 Geschicklichkeit
Gewicht: 2

Kann verwendet werden von:
 Meuchelmördern mit neutraler Gesinnung und Ebenenwanderer- Dieben~
@21275 = ~Ebenen-Wächter~
@21276 = ~Dieser Streitkolben wurde von Ezekiel Rathamon geschaffen, einem großen Magier aus den Zeiten, als Dämonen von anderen Ebenen regelmäßig erschienen. Der Streitkolben verteilt größeren Schaden gegen diese Wesen, und wird allgemein von Wächtern von Ebenen-Portale verwendet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2 (+5 gegen Wesen der äußeren Ebenen: Dämonen, Elementare, Tieflinge, Githyanki usw.)
ETW0: +2 (+5 gegen Wesen der äußeren Ebenen: Dämonen, Elementare, Tieflinge, Githyanki usw.)
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 17
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Streitkolben
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21277 = ~Schuppen des blauen Drachen~
@21278 = ~Dieser Harnisch ist aus ineinander greifenden Topas-Drachenschuppen gefertigt. Erlesene Handwerkskunst hat die großen Biest-Schuppen in eine leichtgewichtige Rüstung verwandelt, die große Immunität gegen alle Arten der Kälte gewährt. Der Träger solch einer Rüstung gewinnt sofortiges Ansehen, wenige, die Drachen trafen kehrten jemals zurück und derjenige, der seine Schuppen trägt steigt im Ansehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 1
Bonus: Widerstand von +50 % gegen Kälte
Gewicht: 10
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Mönchen
 Kensai
 Gestaltwandlern
 Rächern~
@21279 = ~Kerkerschlüssel~
@21280 = ~Gift-Efeu~
@21281 = ~Dieser Stab bezeichnet das wahre Wesen des Schamanen. Es wird aus stark verzauberten Holz mit giftigen Stacheln gemacht. Diese Stacheln vergiften alle Wesen, deren Haut durchstochen wird. Außerdem gewährt der Stab einen Widerstand von 15 % gegen Feuer und Eis. Insgesamt ist sie an den Druiden angepasst und kann eine verheerende Angriffs- sowie eine bewährte Verteidigungswaffe sein.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0: +3 Bonus
Besonderheit:
 Gewährt +15 % Widerstand gegen Feuer und Eis, wenn sie getragen wird.
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 0
Waffenfertigkeit: Stab
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann verwendet werden von:
 Druiden~
@21282 = ~Dieser Stab ist von sonderbaren Aussehen. Vielleicht ist er vaus einem anderen Teil der Welt?~
@21283 = ~Stab des Gesetzes

Geschichte:

Der Stab des Gesetzes wurde von Berek Halbhand, Freund der Erde, Gottvater, Hellseher, und Wahrsager in einer Zeit geschmiedet, als das komplette Land Ein Wald war, und Menschen waren ein und dasselbe mit ihren Umgebungen.

Berek machte den Stab aus einem Zweig des Eines Baums, mit Metall beschlagen und erfüllt mit der Macht der Erde und der Erkenntnis, dass dieser Stab helfen würde, das Gesetz des Landes zu bewahren.

Als der Tag kam, dass Berek starb, wurde der Stab des Gesetzes an seinen Sohn, Kevin, weitergereicht. Kevin wurde in den Jahrhunderten, in denen er lebte, der mächtigste und klügste Gott der Geschichte. Mit dem Stab des Gesetzes in seinem Besitz wurde angenommen, dass alles gut war und nichts schief gehen konnte. Aber sehr langsam kroch Verdorbenheit, Lord Foul, der unredliche Gott der Verachtung, in Kevins Leben. Lord Foul, der Gott der Unredlichkeit, verkleidete sich als einer der Götter und gewann Kevins Freundschaft. Der Verächter forderte ihn dann heraus, das Ritual der Entweihung durchzuführen; dieses Ritual, das vielleicht die abscheulichste Tat ist, die man gegen das Land begehen konnte. Anstatt zu sehen, dass das Land, das er liebte, verdorben wurde, stimmte Kevin zu. Die Kombination von Lord Foul, dem Gott der Unredlichkeit und des Stabes des Gesetzes waren für ein Ritual der Entweihung mehr als alles andere zuvor gemacht und zerstörten und veränderten einen großen Teil des Landes. Kevin starb während des Rituals, und wie man glaubte, ging der Stab für immer verloren. Kevin wurde von späteren Generationen umbenannt: Landverwüster.

Jahrtausende später fiel der Stab in die Hände eines verrückten Höhlenwichtes. Er verwendete ihn, um das Wetter nach seinen eigenen Zielen (oder denen des Gottes der Unredlichkeit) zu verändern. Thomas Covenant {der Mann, der auf magische Weise in eine andere Welt versetzt wurde, eine Welt, in der die Phantasie Wirklichkeit geworden ist und die unter dem Bann eines dunklen Herrschers steht} bekam den Stab des Gesetzes wieder vom Höhlenwicht, indem er ihn dabei tötete, und gab ihn Revelstone, {der anderen Welt}, zurück. Dort ruhte er seit 47 Jahren.

Die nächste, die ihn benutzte, war die Hohe Göttin Elena im Kampf gegen Lord Foul. Wie viele annahmen, war sie dierechtschaffenste Göttin seit Kevin Landverwüster. Jedoch schlugen sowohl Verdorbenheit als auch eine überirdische Böswilligkeit in ihr ihre Wurzeln. Auf der Suche nach einem Weg, Lord Foul zu töten, beschwor sie den toten Kevin, sagte ihm, er solle kämpfen und den Verächter besiegen. Kevin wurde mit dem Illearth Stein leicht gemeistert und wurde zurückgesendet, um die Hohe Göttin Elena zu schwächen. Ein großer Kampf wütete tagelang; Kevin konnte nicht getötet werden, weil er bereits tot war. Und Elena... Elena wurde nur durch ihren Willen und die reine Macht des Stabs des Gesetzes bewahrt. Schließlich jedoch erschallte ein Überschallknall durch das Land. Elena war tot und der Stab des Gesetzes zusammen mit ihr zerstört. 

Die Absäte des Stabes des Gesetzes wurden später von einem Eitel genannten Urvile  gefunden. Mit der Hilfe des Elohim, Findail, wurde der neue Stab des Gesetzes, das Ihr jetzt besitzt, geschmiedet.

Wie es in diesem Teil der Welt kam, ist Euch jedoch unbekannt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 1 (+5 Verzaubert)
         1W3 Magischer Schaden
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: zertrümmern
Besonderheit: 
  Gibt Schutz vor der Angst, Verwirrung, Versteinerung, und Irreführung
  Gibt Rüstungsklasse Bonus 1
  Kann Ritual der Entweihung auf in geringem Ausmaß durchführen
  Kann Wetter und Tageszeit kontrollieren (Licht herbeirufen, Finsternis herbeirufen, Schneesturm, Gewittersturm)
  Wenn Schneesturm gewirkt wird, wirkt tiefer Frost auf dieFeinde 
  Wenn Gewittersturm gewirkt wird, werden bis zu drei Feinde in einer Zeitspanne vom Blitz erschlagen
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Kampfstab
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Mönchen

WICHTIG!!! LEST FOLGENDES!!!

Die Befehle, die Tag und Nacht kontrollieren, haben auch andere Fähigkeiten...
Wenn sie gewirkt werden, zerstreuen sie automatisch alle Wirkungen wie schwebender Schädel von Stufe 3 Magierzauber Schädelfalle, und entfernt auch jegliche Feinde / Schauspieler im Gebiet, die dort nicht gewöhnlich nachts / tags sind. Wenn diese Fähigkeiten angerufen werden, wird Eure Gruppe Zusätzlich sofort ins Gebiet um den Träger des Stabs herum teleportiert.~
@21284 = ~Prismascherben~
@21285 = ~Dieser glühende Felsen ist ein Produkt des Zaubers Prismascherben.~
@21286 = ~Dieser magische zweihändige Hammer ist aus einem rissigen Kristall an der Spitze einer unbekannten Art magisch erhöhten Holzes gemacht. Der Hammer wurde für Grashad Eisenspalter aus den verborgenen Zwergenhügeln von Grimmersore geschaffen. Er wurde tief in einer Katakombe umklammert von der skellettierten Faust von Eisenspalter gefunden, der Hammer zeigte bei Entfernung deutlich seinen Namen auf dem Knauf. Wegen der reichhaltigen Geschichte und dem Ansehen, das mit diesem ganz starken Zwergen-Helden verbunden ist, wird nach dieser Waffe von allen fieberhaft gesucht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 + 3
         Chance von 25 %, zusätzlich 1W6 durch Zertrümmern
ETW0: +3 Bonus
Besonderheit:
  - Benutzer ist immun gegen allen Arten der Versteinerung und Lähmung
  - Benutzer gewinnt +1 Konstitution
  - kann Erdbeben hervorrufen, indem er einmal pro Tag auf den Boden schlägt
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Kriegshammer
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 9

Kann verwendet werden von:
 Zwergen~
@21287 = ~Quosts Stecken der Elemente~
@21288 = ~Der Zauberer Quost Curion war der Schöpfer des Steckens. Er war Söldner und Magier und liebte es, Verbündete herbeizuzaubern, um seine Feinden heimzuleuchten. Oft jedoch fand er, dass ihm gerade dann die Zauber ausgingen, wenn er sie am nötigsten brauchte. Also stellte Quost unter hohen Kosten über einen Zeitraum von sieben Jahren diesen Stecken her. Er war sehr wirkungsvoll, bis Quost im Jahre 1063 TZ gegen einen Bannwirker in die Schlacht zog, der es mit den herbeigerufenen Monstern aufnehmen konnte. Quost wurde im Kampf getötet, und sein Stecken wurde von seinem Bezwinger, Balder Renold, in Besitz genommen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 4
ETW0: +4
Besonderheit:
  Kann einmal täglich Feuerelementar herbeizaubern oder Wasserelementar herbeizaubern wirken
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Kampfstab
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann nur verwendet werden von:
  Magiern (Einklassig, zweiklassig, und mehrklassig)~
@21289 = ~Flinker Wächter~
@21290 = ~Diese Klinge ist aus einem kräftigeren Material gemacht als es einem gewöhnlich auf einem kurzen Degen begegnet. Die Klinge ist sehr wirksam beim der Abwehr und dem Schutz des Tanzenden Kriegers bei einem Angriff. Solch eine Waffe kann bevorzugt werden, weil sie die Verteidigung gewährt, die dem Tanzenden Krieger fehlt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D6 + 1
ETW0-Bonus: +1
Besonderheit:
  Bewilligungen +1 zu Rüstungsklasse und +2 bei Rettungswürfen gegen Tod
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Kurzschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann verwendet werden von:
  Kämpfern und den meisten Kämpfer-Unterklassen und Klassencharakteren~
@21291 = ~Ring des Wasserbereichs~
@21292 = ~Dieser starke Ring war ein Geschenk von den Herren von Tiefwasser als eine Art Schutz vor den möglicherweise wilden Meeren. Als ein lebendes Besatzungsmitglied des Piraten-Schoners konnte der Ring ihn retten, wenn er über Bord gegangen war. Der Ring gewährt Immunität von 100 % gegen Kälte-Angriffe und bewahrte ihn vor dem ertrinken.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Kältewiderstand: +100 %

Kann verwendet werden von:
  Robillard~
@21293 = ~Ring des Messias~
@21294 = ~Dieser Ring ist in der Lage, das Gedächtnis des Magiers zu erweitern und so Bonus-Zaubern für hohe Zaubernstufen zu erreichen. Wie viele der magischen Kleidungsstücke in den Reichen ist er ein Produkt der großen magischen Mächte im Hauptturm von Luskan, wo Magie herrscht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Zaubern: Ermöglicht je zwei zusätzliche Zauber der fünften, sechsten, siebten und achten Stufe

Kann nur verwendet werden von:
 Magiern~
@21295 = ~Robe von hoher Qualität~
@21296 = ~Robe der Heiligen Magie~
@21297 = ~Diese Robe wurde nur für die vollendetesten Zauberwirker geschaffen. Sie gewährt einen kleinen Rüstungsklasse-Bonus, aber gewährt großen Magiewiderstand-Bonus und kann einmal täglich Abbild und Schwarzen Tod  wirken.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus: 2
Magiewiderstand-Bonus: 25 %
bei allen Rettungswürfe: +3

Kann verwendet werden von: 
  Magiern~
@21298 = ~Hut~
@21299 = ~Spitzbubenkutte~
@21300 = ~Magische Hüte können wirklich von fast jeder Art Kopfbedeckung sein. Sie schrumpfen oder dehnen sich, um sichjeder Kopfgröße anzupassen. Zeitgenössische Mode und Beruf diktieren häufig die Form und den Stil von magischen Hüten.~
@21301 = ~Diese dunkelbraune Kutte ist vorgesehen, um auf dem Kopf und über die Schultern als weite Kapuze getragen zu werden. Sie wurde von dem gnomischen Dieb und Zauberkünstler Brein Kastanie gefertigt. Brein verwendete die Kutte seit mehreren Jahren bei seinen eigenen Abenteuern, bevor sein Liebling aus derKindheit ihn überzeugte, sich niederzulassen. Er gab die Kutte seinem Neffen, Chirchet, der wiederum den Gegenstand für weit ausgedehnten Ackerboden verkaufte.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: +2
Besonderheit: +50 % zur Heimlichkeit
Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
 Dieben (ein-, zwei- oder und mehrklassig)
 Waldläufern (ein-, zwei- oder und mehrklassig)
 Barden~
@21302 = ~Schutzrune gegen Schwäche~
@21303 = ~Diese Rune wird den der sie trägt vor allen normalen unverzauberten Waffen schützen.~
@21304 = ~Extreme Stabilitätsrune~
@21305 = ~Diese Rune wird den Träger vor allen anomalen geistigen Zuständen mit einer Erfolgsquote von 100 % schützen.~
@21306 = ~Leicht Verzauberte Rune~
@21307 = ~Diese Rune enthält genug Macht, den Träger vor allen normalen und +1 verzauberten Waffen zu schützen.~
@21308 = ~Machtvolle Schutzrune~
@21309 = ~Diese Rune wird den Träger gegen alle unverzauberten Waffen sowie +1 und +2 Waffen schützen.~
@21310 = ~Extrem Verzauberte Schutzrune~
@21311 = ~Diese Rune wird den Träger gegen alle unverzauberten Waffen sowie +1, +2 und +3 Waffen schützen.~
@21312 = ~Verzauberte Magische Rune~
@21313 = ~Diese Rune hat eine Chance von 25 %, den Benutzer vor allen magischen Angriffen zu schützen.~
@21314 = ~Diese Rune hat eine Chance von 50 %, den Benutzer vor allen magischen Angriffen zu schützen.~
@21315 = ~Elementar-Rune~
@21316 = ~Diese Rune wird den Träger vor allen Elementen mit einer Erfolgsquote von 25 % schützen.~
@21317 = ~Starke Elementar Rune~
@21318 = ~Diese Rune wird den Träger vor allen Elementen mit einer Erfolgsquote von 50 % schützen.~
@21319 = ~Stabilitätsrune~
@21320 = ~Diese Rune wird den Träger vor allen anomalen geistigen Zuständen mit einer Erfolgsquote von 50 % schützen.~
@21321 = ~Samurai-Rüstung~
@21322 = ~Stahlbänder wurden für diesen leichten aber elastischen Harnisch meisterhaft mit Streifen aus gehärtetem Leder verflochten. Viele amnische Waffenschmiede würden ein Auge für das Fachwissen dieses Prozesses geben, aber ihre Kara-Tur Gegenspieler hüten das Geheimnis bestens. Die Rüstung, vorgesehen für einen edlen Samurai, einem moralisch gegenüber Kara-Tur verpflichteten Krieger, scheint groß und unhandlich. Einmal angezogen trägt sie jedoch wirklich zur Behändigkeit des Trägers etwas bei. Wie überhaupt Samurai-Ausrüstungen von so weit weg den Weg nach Amn finden konnten, ist reine Vermutung. Doch neue Gerüchte sprechen von einem namenlosen Samurai, der nach Athkatla in einer Mission kam, von Sklavenhändlern überfallen und im Kampf getötet wurde und seine Ausrüstung anschließend verkauft wurde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 2
Besonderheit: 
  Gewährt einen Bonus 1 zur Geschicklichkeit

Gewicht: 14

Kann verwendet werden von:
  Samurai~
@21323 = ~Samurai-Armschützer~
@21324 = ~Diese herrlichen starken Armschützer werden aus einem äußerst leichten aber haltbaren Material gemacht. Sie sind vorgesehen, um Angriffe mit schneidenden Waffen und Geschosswaffen vom Träger abzuwenden, und sind in dieser Funktion ziemlich wirksam. Wenn diese mit allen anderen speziellen Gegenständen getragen werden, wäre der Träger eine wahre Berohung für alle Feinde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

 +2 Rüstungsklassbonus gegen Geschosswaffen
 +2 Rüstungsklassbonus gegen schneidende Waffen

Gewicht: 2

Kann verwendet werden von:
  Samurai~
@21325 = ~Samurai Kabuto Helm~
@21326 = ~Dieser Helm ist ein Teil des traditionellen vollen Rüstungsgarnitur der Samurai. Er gewährt den Träger Schutz vor allen kritischen Treffern und zeigt noch einmal die große fachmännische Arbeit aus dem Osten . Der Helm hält den Samurai auch davon ab, Moral zu verlieren, schwachsinnig oder beherrscht zu werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

 Schutz vor Kritischen Treffern
 Träger gewinnt Immunität gegen Furcht, Schwachsinn und Beherrschung

Gewicht: 3

Kann verwendet werden von: 
  Samurai~
@21327 = ~Saphir-Streitkolben~
@21328 = ~Der Schaft dieser Waffen ist aus Ebenholz geschnitzt, und wohldurchdacht mit mystischen Symbolen akzentuiert. Sein Kopf ist ein einzelner massiver Saphir-Edelstein, gerade genug gestaltet, um eine geglättete ovale Form zu bieten. Das Juwel ist von auffallendendem und intensivem Blau, obwohl seine Tiefen ein bisschen bewölkt sind. Schwache Schleier scheinen sich zu bewegen und sich wie Rauch darin zu drehen, wenn der Stein aufmerksam betrachtet wird. Die Sehnen von einem exotischen Biest wickeln sich um den Saphir, verzaubert, um ihn stramm an seinem Platz zu halten.

Die Streitkolben wurde von einem Ethan, einem Soldaten und Anbeter von Helm, nach Amn zurückgebracht. Er kehrte zur Stadt der Münzen als der letzte Überlebende seiner Einheit zurück. Der Streitkolben wurde friedlich der Kirche geschenkt, und Ethan selbst wurde bald danach ein Bittsteller von Ilmater; er erklärte nie die Details der Eroberung des Saphirs, aber geflüsterte Vermutungen meinten, dass es sich der massive Edelstein am Ende der Waffe zur Aufgabe macht, die Sinne von denen zu benebeln, die zu lange in ihn hineinschauten.


Die sorgfältige Prüfung und Übersetzung erschließen einige der Geheimnisse der Verzauberung des Streitkolbens. Er gewährt einen zusätzlichen Schutz vor elementaren Schäden, entsprechend einer einst von einem halbnackten Wilden geschwungenen Waffe. Die fachmännische Arbeit ist so anspruchsvoll, dass die Waffe fast eine Verlängerung des Arms zu sein scheint; seine ungewöhnliche Zusammensetzung macht sie übernatürlich leicht und schnell.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3 (+4 verzaubert)
ETW0: +3
Besonderheit:
 Gewährt einen Widerstand von 15 % gegen Feuer, Eis, Blitz und Magie
 Chance von 10 %, das Ziel für 3 Runden zu betäuben
 Kann von allen Klassen verwendet werden, die sich weigern, Waffen aus Metall zu verwenden, der Streitkolben ist aus festem Saphir gemacht
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 16
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Waffenfertigkeit: Streitkolben
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen~
@21329 = ~Schimmernde Schärpe~
@21330 = ~Das luxuriöse Seidentuch ist eine der vielen exquisiten, bezauberten Schärpen, die in den südlichen Regionen von Zakhara gefertigt wurden. Sie dient ihren Trägern zum Vermeiden von Angriffen. Die Bruderschaft der Wahren Sonne, eine Gemeinschaft Heiliger Meuchler, verlieh derlei Schärpen ihren treuesten Dienern. Diese Schärpe gehörte zuletzt dem Heiligen Meuchler Khamu Bedi. Auf der roten Seide ist in fein gestickten schwarzen Buchstaben zu lesen: "Sei schnell, stark und tödlich. Doch vor allem diene dem Orden treu."



SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus: +3
Träger ist unter den Wirkungen von Verschwimmen

Gewicht: 2

Kann nur verwendet werden von:
  Guten Charakteren~
@21331 = ~Schuppen des blauen Drachen~
@21332 = ~Dies sind Schuppen von der Haut eines mächtigen Topas-Drachen. Die Schuppen weisen die Eigenschaften des Kältewiderstands des Drachen auf, und es wurde gehört, dass erfahrene Schmiede nützliche Gegenstände aus solchen Dingen machen können.~
@21333 = ~Tiefrot glühende Kohle~
@21334 = ~Dieser Krummsäbel wurde bei den sterblichen Überresten eines großen Kampfs liegend gefunden, als der böse Erzmagier Debraken die Tore von Baator zur natürlichen Ebene der vergessenen Reiche öffnet. Große Biester gingen an diesem Tag durch das Portal, aber die vereinigten Kräfte waren größer, und die Eingeborenen von Baator fielen einer nach dem anderen so wie ihre tödlichen Waffen. Diese Klinge war eine der Waffen, die ihre Eigenschaften behielten, anders als die anderen, die sich auflösten. Die Klinge hat eine rasiermesserscharfe Schneide und die Klinge verabscheut die Kälte und glüht tiefrot und heizt unter jenen Bedingungen. Die Klinge reagiert auch auf die Handlungen und wird nur gefährlich heiß, wenn sie die Gefühle seines Trägers spürt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0: +3 Bonus
Besonderheit:
  Gewährt einen Widerstand von 50 % gegen Kälte
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 4
Waffenfertigkeit: Krummsäbel/Wakizashi/Ninja-To
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Kleriker
 Tiermeistern~
@21336 = ~Bluterkrankheit (Nekromantie)
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 6 Runden
Zeitaufwand: 1 
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner

Dieser furchtbare Nekromantie-Zauber sendet die schreckliche Seele eines Hauttänzers in den Körper des Zieles, wodurch dieses für lange Zeit heftig aus allen Körperöffnungen zu bluten beginnt. Wenn bei diesem grausamen Zauber ein Rettungswurf gegen Tod -3 gelingt, verlangsamt sich das Bluten, dauert aber noch 6 Runden an.

Schaden: 6 Runden lang 1 Punkt pro Sekunde durch bluten.~
@21337 = ~Rarys Gedächtnisverbesserer (Beschwörung)
Grad: 9
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 4
Wirkungsdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: der Zaubernde
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erhöht die Kapazität des Gedächtnises des Zaubernden für einen Tag. Damit wird zufällig Raum im Gedächtnis des Magiers geschaffen, um zusätzliche Sprüche eines hohen Grades aufnehmen zu können. Folgende Kombinationen sind dabei möglich:
  1 Zauber des 6., 7. und 8. Grades
  1 Zauber des 7., 8. und 9. Grades
  2 Zauber des 8. Grades
  2 Zauber des 9. Grades
  3 Zauber des 1. und 2. Grades~
@21338 = ~Massenzauber (Entzücken/Charme)
Grad: 8
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 8 Runden
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: ja 

Ein Massenzauber betrifft entweder Personen oder Monster ebenso wie ein "Personen bezaubern" oder "Monster bezaubern" Spruch. Der Massenzauber betrifft jedoch mehrere Wesen, deren zusammengefasste Erfahrungstufen oder Trefferwürfe nicht die doppelte Erfahrungsstufe der des Zauberers übersteigt. Alle betroffenen Geschöpfe müssen innerhalb des Bannbereiches und innerhalb eines Würfels mit 10 m Kantenlänge sein. Beachtet, dass die Rettungswürfe der Wesen von der Zahl der Empfänger unberührt bleiben (wie bei den "Personen bezaubern" oder "Monster bezaubern" Sprüchen), aber alle Zielwesen wegen der Leistungsfähigkeit und der Energie dieses Bannes einem Abzug von -2 auf ihren Rettungswurf unterliegen. Der Bonus wegen Weisheit gegen Bezauberung wird angewandt.~
@21339 = ~Geheimnisvolle Barriere (Bannzauber)
Grad: 8
Reichweite: 0 
Wirkungsdauer: 1 Runde 
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: 2 m breiter Bereich 
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber schafft eine glühende Kugel reinen Macht, die den Anwender umgibt und sich mit ihm bewegt. Es schützt den Anwender vor ankommenden Zaubern in unterschiedlichen Graden abhängig vom Stufen des Anwenders:
Stufe 12 - Die Kugel macht auf den Magier gewirkte Zauber der Stufe 3 völlig nutzlos
Stufe 16 - Die Kugel macht auf den Magier gewirkte Zauber der Stufe 4 völlig nutzlos
Stufe 20 - Die Kugel macht auf den Magier gewirkte Zauber der Stufe 5 völlig nutzlos
Stufe 24 - Die Kugel macht auf den Magier gewirkte Zauber der Stufe 6 völlig nutzlos

Die Kugel schützt den Anwender gegen nicht gegen Zauber höher als Stufe 6.~
@21340 = ~Otilukes Diamantschirm (Hervorrufung)
Grad: 6
Reichweite: 20 m
Wirkungsdauer: speziell
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: berührtes Wesen 
Rettungswurf: keiner 

Dieser Zauber schafft eine unbewegliche glitzernde Platte aus Energie in einer beliebigen vom Wirker gewählten Farbe. Alle Wesen, die den Schirm durchqueren, werden durch eine Menge rasiermesserscharfer Klingen angegriffen aus einer Substanz, die in der Quasiebene der Mineralien gewonnen wird. Jedes Wesen erleidet 3W20 Schadenspunkte ungeachtet der Rüstungsklasse.~
@21341 = ~Schattenstab~
@21342 = ~Es wird gesagt, dass alle Dinge ihren Doppelgänger in der Halbebene der Schatten haben, aber solche Kopien sind nie genau. Plätze sind überall veretzt, vertraute Gesichter gehören böswilligen Fremden und alle Farben und Gefühle werden erstickt. Der Schattenstock ist ein weiterer Gegenstand, der an die Kupferkrone von einer mittellosen Gruppe von Abenteurern frisch von einer anstrengenden Reise durch die Ebenen verkauft wurde.

Der Stab ist bis zu dem Grad grau, dass der Beobachter für einen Moment die wahre Vorstellung von Lebenskraft vergisst und kein Gewicht hat. Eine vorsichtige Untersuchung offenbart, dass es das Schatten-Gegenstück von einem Stab des Feuers zu sein scheint, obwohl auch hier der Vergleich alles andere als genau ist: anstatt Feuerelementare herbeizurufen und andere vulkanische Kräfte zu kontrollieren, kann es das Opfer veranlassen, in Schattenflammen auszubrechen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0: +3
Besonderheit:
  Hat eine Chance von 10 %, ein Ziel bei Berührung in Flammen aufgehen zu lassen, wenn ihnen ein Rettungswurf gegen Tod misslingt
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Kampfstab
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann verwendet werden von:
  Druiden
  Magiern~
@21343 = ~Leder des Klingenmeisters~
@21344 = ~Dieses leichtgewichtige Leder behindet die Bewegungen des flinken Klingenmeisters keineswegs, und bei Shar-Teels einzigartigem Waffenstil ist Zeit wesentlich. Das Leder ist Shar-Teel magisch aufgeprägt und alle Mittel oder Entfernungen ist sicher nicht klar. Die Farben vertreten ihren bösartigen Kampfstil und gewähren Shar-Teel Immunität gegen alle festhaltende Magie.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 0
Besonderheit:
  Immunität gegen die festhaltende Magie

Gewicht: 0
Mindeststärke: 6

Kann verwendet werden von:
  Shar-Teel~
@21345 = ~Shars Dreizack~
@21346 = ~Diese Waffe wurde besonders für die Anhänger von Shar, der Göttin der Finsternis und des Verlustes, gemacht. Die Waffe hat einen kräftigen Holzgriff, an dem drei kleine Stacheln an einer kurzen Kette schwingen. Diese Stacheln haben alle ihre eigenen zusätzlichen Wirkungen, die das Ziel bei Kontakt beeinträchtigen. Das schließt Blindheit, Lähmung und das Verlangsamen wegen der verschiedenen Gifte, mit denen die Stachel getränkt sind.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0-Bonus: +3
Besonderheit: 
  Chance von 20 %, entweder das Ziels für 4 Runden zu Verlangsamen, zu Lähmen oder für 8 Runden zu Blenden. Jede Wirkung kann vermieden werden, wenn das Ziel einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Tod ausführt.
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 12
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Flegel/Morgenstern
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 12

Kann verwendet werden von:
  Priester von Shar~
@21347 = ~Schild des roten Ritters~
@21348 = ~Ein Erkenntniszauber über diesen Gegenstand offenbart wenig, sicher ist nur, dass er einst einer Frau namens Roter Ritter gehörte, einer ergebenen Anbeterin und Soldatin von Tempus. Ein Kult der Roten Ritter besteht in einigen Orten um Faerûn. Die wenigen Informationen, die über die Religion bekannt sind, zeigen, dass der Rote Ritter eine Quasigottheit ist, die Strategie und Taktik im Krieg vertritt. Der Glaube besteht völlständig aus kleinen Gruppen von Tempuranern, die die Betonung der militärischen Struktur und Ordnung des Roten Ritters bevorzugen. Der Schild ist einfach in Form und Aufbau, mit einem kleinen Symbol eines Pferdeskopfes, der in den Zurückrand des Gegenstands geschnitzt ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 4
Gewicht: 4

Kann nicht verwendet werden von:
 Chaotischen Wesen
 Druiden
 Dieben
 Magiern
 Barden
 Mönchen
 Kensai~
@21349 = ~Shoons Stab~
@21350 = ~Dieser 2,5m langer Stab scheint von Weitem eine schlanke weiße Birkenholz-Schnitzerei zu sein. Bei näherer Betrachtung ist er jedoch leicht als etwas wie Elfenbein zu erkennen. Es ist aus mehreren langen und verbundenen Hörnern gemacht. In der Vergangenheit verhüllte Shoon VII die wahre Konstruktion des Stabs mit einem Trugbild, das ihn als schlanken Kristallstab mit einem Saphir am Ende erscheinen ließ. Während der neun Jahrhunderte, die er in Scharffangs Versteck lag, hat sich das Trugbild abgenutzt, und der Stab erscheint jetzt in seiner wahren Form.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0: +2
Besonderheit:
  Kann einmal pro Tag Heilen wirken
  Kann einmal pro Tag teleportieren
  Kann Magische Geschosse zweimal pro Tag werfen
  Der Benutzer ist vor Magischen Geschossen, Giften, Schlaf, Bezaubern und Festhalten geschützt.
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Kampfstab
Typ: Zweihändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Mönchen~
@21351 = ~Stumme Klinge~
@21352 = ~Dieser Dolch ist ein Kunsterzeugnis, das von einer besiegten Innung in Calimhafen gesammelt wurde. Der Dolch war einer von vielen Schätzen, der vom Verbrennen geschützt bleibt, aber es hatte Eigenschaften, die einen Meuchelmörder in großen Höhen erheben können. Der Dolch kann den Träger auf Anforderung in einen tödlichen Zustand der Heimlichkeit versetzen und ihn vor den Augen der Betrachter verbergen. Das ist großartig für den Mörder aber ein Albtraum für sein Opfer.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 2 / + 6 gegen gute
ETW0: +2 Bonus / + 6 gegen gute
Besonderheit:
  der Dolch kann die Träger 2 mal pro Tag für bis zu 1 Runde unsichtbar machen
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Dolch
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern~
@21353 = ~Verminderer~
@21354 = ~Dieses vampirische Kurzschwert wird bei einem erfolgreichen Treffer genau wie der Teufel der Nacht handeln und das Blut seines Opfers trinken. Zusätzlich zum durch den Angriff verursachten Schaden wird jeder Treffer von den maximalen Trefferpunkten 1 abziehen und kann den Träger mit 1 Trefferpunkt heilen. Der Ursprung der Waffe ist nicht bekannt, obwohl er sicher von einem böswilligen Schmied mit schlechter Absicht geschaffen worden sein muss.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0: +3
Besonderheit:
  Jeder Treffer wird den maximalen Trefferpunkt des Ziels um 1 für 8 Stunden reduzieren und hat eine Chance von 25 %, den Träger mit 1 Trefferpunkt zu heilen
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 8
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Kurzschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Rechtschaffenen Wesen
 Druiden
 Klerikern
 Magier
 Tiermeistern~
@21355 = ~Lavakugel~
@21356 = ~Verursacht 1W10 Feuerschaden ohne die Möglichkeit eines Rettungswurfes.~
@21357 = ~Giftugel~
@21358 = ~Verursacht beim Opfer für 3 Runden Vergiftung.~
@21359 = ~Lähmungskugel~
@21360 = ~Der Schuss betäubt ein Ziel für 2 Runden ohne Rettungswurf.~
@21361 = ~Lähmungsbola~
@21362 = ~Die Bola ist eine Wurfwaffe, die aus drei Leinen mit einer Länge von je 1 bis 1,5 m besteht, die jeweils an einem Ende zu einem dreiarmigen Stern zusammen geknotet sind. Am jeweils äußeren Ende jeder Leine befindet sich ein Gewicht (Stein, Lederbeutel mit Steinen oder Bleischrot). Ein Ende der Bola wird in der Hand gehalten und die beiden anderen Enden über dem Kopf gewirbelt und dem zu fangenden Opfer in die Beine geworfen, was zum Sturz des Opfers führt. Der zielgenaue Wurf bedarf der Übung, da das zu fangende Opfer sich in der Regel schnell bewegt.

Diese Bola-Schleuder ist überaus gebogen mit der Absicht, eine riesige Schwungkraft aufzubauen, um Kugeln zügig abzufeuern. Die Schleuder kann Kugeln mit solch einer Geschwindigkeit abschießen, dass sie ein Ziel betäuben können, wenn sie es am Kopf treffen. Solch eine Waffe hat auch eine größere Feuerrate als eine normale Schleuder, und ist am wirks istamsten, wenn sie durch einen Experten verwendet wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: +3
ETW0-Bonus: +3
Besonderheit: 
  Chance von 20 %, das Ziel für 3 Runden zu betäuben, wenn ihnen ein Rettungswurf gegen Tod misslingt
Gewicht: 2

Kann verwendet werden von:
  Schleuderern~
@21363 = ~Waldkarte~
@21364 = ~Diese Karte zeigt eine Reihe von Wegen, die Eure Reise weiter durch die Trollberge unterstützt. Die Karte ist eine wahre Quelle, aber der Weg verspricht keine sichere Reise, was vor Euch liegt, könnt nur Ihr sagen.~
@21365 = ~Das Raubtier~
@21366 = ~Dieser schwarze Bogen der Nacht ist ideal für den verstohlenen Typ, der sich bemüht, zum Schuss zu kommen, ohne dass irgendjemand erfährt, dass er jemals dort war. Der Nachtbogen gewährt dem Nutzer Schutz vor Unsichtbares entdecken und Unauffindbarkeit, so dass er seinem Geschäft gegen die stärksten Magie-Benutzern nachgehen kann. Er hat auch einen äußerst gut gespannte Darm, der eine Unmenge Kraft durch die massive Spannung enthält. Die Waffe wird als die bestmögliche Waffe für einen Meisterschützen betrachtet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: +3 (+3 verzaubert)
ETW0: +4 Bonus
Besonderheit: 
  Benutzer steht unter Unauffindbarkeit und kann nicht vorhergesehen oder entdeckt werden
Gewicht: 8
Mindeste Geschicklichkeit: 9

Kann verwendet werden von: 
  Dieben~
@21367 = ~Lumbalpunktion~
@21368 = ~Diese Klinge oder Stichinstrument ist direkt aus dem Unterreich. Die Klinge ist ein Werkzeug hoher Qualität, das sie verwenden, um hartes Material zu durchtunneln, wenn sie ihre Höhlen in der Unterwelt graben. Wer ihr ihren Namen gab mit der Bedeutung, Rückenmarkflüssigkeit abzuzapfen, ist nicht bekannt. Die Klinge ist stark verzaubert und wird nie verbiegen oder verunstalt sein, durch diese Tatsache hat sie noch eine unermesslich scharfe Spitze, die einen hohen Schaden durch Durchbohren bei jedem durchstechenden Stoß zufügen kann.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 2
ETW0-Bonus: +4
Besonderheit:
  Chance von 50 % zusätzlich 1W6, Schaden durch durchstoßen
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Dolche
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 3

Kann verwendet werden von:
  Zwergenkämpfern
  Zwergendieben~
@21369 = ~Seelen-Essenz~
@21370 = ~Dieser wertvolle Trank wird gemacht, indem die Seelen von Trollen gewonnen und destilliert werden. Normalerweise nur von starken Nekromantikern und Zauberern versucht, läuft der Prozess auf einen starken Heiltrank hinaus, der fähig ist, sofort sogar schwere Wunden zu heilen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Heilt 25 Trefferpunkte

Kann nicht verwendet werden von:
  Zaubermördern~
@21371 = ~Schluck!~
@21372 = ~Dieser alte Stab von wurde in den Zeiten gemacht, als Drachen die Länder von Faerûn in großen Rudeln durchstreiften. Ihre Fähigkeiten wurden von den fachkundigen Augen von Dargan Barmherzig erfasst. Er machte den Stab, um mehrere Fähigkeiten von vielen Drachensippen zu gewähren.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0: +2
Besonderheit:
  Bewilligt einen Widerstand von 35 % gegen Magie, Feuer, Kälte und Elektrizität.
  Verwendet einmal pro Tag einen Drachenatem-Zauber, aber der Zauber wird verursachen, das die maximale Gesundheit für 1 Runde reduziert wird, weil die Beschwörung für den Körper so anstrengend ist.

  Die Drachenatem sind wie folgt:
    Atem des Schwarzen Drachens:
     Dieser verursacht 24W10 Feuerschaden mit einem Rettungswurf gegen Odemwaffen für halben Schaden und verringert für 1 Runde die Trefferpunkte des Zauberwirkers um 35 % 

    Atem des Silberdrachens:
     Das verursacht 24W10 Kälteschaden mit einem Rettungswurf gegen Odemwaffen für halben Schaden und verringert für 1 Runde die Trefferpunkte des Zauberwirkers um 35 %

    Atem des Roter Drachens:
     Das verursacht 16W10 Magieschaden mit einem Rettungswurf gegen Odemwaffen für halben Schaden und verringert für 1 Runde die maximalen Trefferpunkte des Zauberwirkers um 50 % 

  Diese Zauber sind so stark, dass sie den Atem und Kraft von den Zauberwirkern schwächen und folglich seine Trefferpunkte für 1 Runde verringern.

Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Kampfstab
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
  Mönchen~
@21373 = ~Der Stecken, der gerade bei Wandlern sehr beliebt ist, und wurde von einem Zauberer namens Gulph der Winzige gefertigt. Gulph war ein winzig kleiner menschlicher Magier, der jede Situation vermeiden wollte, in der er sich auf seine körperlichen Fähigkeiten hätte verlassen müssen. Der Stab war ihm dabei behilflich, in magischen Duellen die Oberhand zu behalten. Gulph fand sein Ende, als er dummerweise in einem Wäldchen voller Flinklinge nach ibenischen Pilzen suchte. Der Stab verblieb mehrere Jahre bei den Flinklingen, bis eine vorbeiziehende Gruppe Abenteurer die bösen Feenwesen tötete und den Stecken mitnahm.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0: +2
Besonderheit:
  Kann einmal täglich Magie bannen und Resistenz senken wirken
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Kampfstab
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 5

Kann nur verwendet werden von:
  Magiern (ein-, zwei-, und mehrklassig)~
@21374 = ~Starym-Mondklinge~
@21375 = ~Diese dunkel gefärbte Klinge hat eine gerade Schneide, fehlerlos geschmiedet wie alle elfischen Waffen, und verströmt ein sternenblaues Leuchten. Höchstwahrscheinlich jedoch wurde die Klinge von verdorbenen Elfen gefertigt und erinnert an ein Drow-Mythal. Am Griff befinden sich eine kleine gravierte Spinne und verschiedene Symbole alter Sprachen, die man als "lasterhaft", "Seelendieb", "Flieh" und "Banshee" deuten könnte. Die Klinge wurde wohl hergestellt, um bei Halbelfen und Menschen große Schmerzen zu verursachen, und kann nur von chaotisch bösen Elfen des Landes verwendet werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 + 3, +6 gegen Menschen und Halbelfen
ETW0: +3, +6 gegen Menschen und Halbelfen
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Langschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6

Kann verwendet werden von:
  Chaotisch bösen Elfen~
@21376 = ~Ein durch Hilfe erzeugter Stein~
@21377 = ~In diesem Stein ist ein magischer Schwarm von magischen Geschossen enthalten. Sie verursachen beim Ziel 6W6 Schaden.

Schaden: 6W6
Dauer bis zum Zerfall des Steins: 5 Runden.~
@21378 = ~In diesem Stein ist Monster beschwören 3 auf magische Weise enthalten.

Dauer bis zum Zerfall des Steins: 5 Runden.~
@21379 = ~In diesem Stein ist Farbkugel auf magische Weise enthalten.

Dauer bis zum Zerfall des Steins: 5 Runden.~
@21380 = ~Svians Keule~
@21381 = ~Diese Waffe, eine massive Keule, gehörte einst dem mächtigen Barbarenkrieger Svian vom Stamme des Elches. Svian war ein grimmiger Mann, groß und drahtig, der über den ganzen Norden hinweg für seine düstere und ernste Art bekannt war. Im Kampf wurde er im Gegensatz zu seinen Landsleuten selten aufgeregt oder panisch. Er stand einfach seinen Mann und vernichtete jeden, der ihm zu nahe kam. Es heißt, als Svian tödlich verwundet wurde, ging er einfach zu einem nahen Felsen und setzte sich hin, ohne auch nur anzudeuten, dass er Schmerzen litt. Erst Stunden später wurde seinen Stammesgenossen klar, dass er tot war

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 5
ETW0: +5
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Klub
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
  Magiern~
@21382 = ~Rüstung des Schwarzen Schwans~
@21383 = ~Diese Rüstung wurde vom Zwergenschmied Karador und einem Elfenzauberer, der als Elameth von den Fünf Bäumen bekannt war, gefertigt. Während der Zeit der Zusammenarbeit zwischen der Hand der Seldarine und Dorns Klamm wurden zahlreiche wundersame Gegenstände gefertigt. Diese Rüstung ist einer der Gegenstände. Die Rüstung ist erstaunlich leicht und anmutig und wurde von einem weiblichen Elfenmarschall in der Abgetrennten Hand getragen. Sie wurde von den Orks, welche die Türme plünderten, nicht mitgenommen, weil sie keine Verwendung dafür fanden. Später wurde die Rüstung aus der Hand der Maid Ilmadia gestohlen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 1
Charisma: +1 Bonus
Widerstands-Bonus:
  Feuerwiderstand von +10 %
  Kältewiderstand von +10 %
  Elektrizitätswiderstand von +10 %
  Säurewiderstand von +10 %
Gewicht: 20
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden 
 Druiden 
 Magiern
 Dieben
 Bogenschützen
 Pirschern
 Barbaren
 Tiermeistern
 Kensai
 Mönchen~
@21384 = ~Schattenhalskette~
@21385 = ~Diese Halskette hat eine höchst ungewöhnliche Wirkung auf den Betrüger, wenn sie verwendet wird. Es wird unmöglich, das Augenmerk auf ihn zu richten, seine Fingerfertigkeit wird sehr viel verbessert sowie die Fähigkeit, sich im Schatten davonzustehlen. Das Amulett ist eine Anerkennung für seine Art zu betrügen zu stehlen und kann ihn gut genug machen, die besten Waren zu hehlen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Ein mal pro Tag kann der Betrüger seine Fähigkeiten zum  Taschendiebstahl um 80 verbessern und erhält auch einen Bonus von +2 zu seinem ETW0

Kann verwendet werden von:
  Betrügern~
@21386 = ~Elementares Leben~
@21387 = ~Dieses Katana wurde von einem sehr starken Mönch geschmiedet und wurde dafür entworfen, den Träger vor den Elementen zu schützen. Nach der Entwicklung des "Elementaren Lebens" schuf der Mönch auch seinen gegensätzlichen Zwilling, "Elementarer Tod," mit der Absicht, beide im tödlichen Kampf zu schwingen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 2
ETW0: +3
Besonderheit:
 25 % Magie-, Feuer- und Kältewiderstand
 Geschützt vor vergiften
 Freie Handlung
Einmal pro Tag:
 Kritische Wunden Heilen
 Verbesserte Hast wirken
 Adrenalinrausch wirken
 Unsichtbarkeit wirken
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Katana
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6
Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@21388 = ~Elementarer Tod~
@21389 = ~Dies ist die Schwester-Klinge des "Elementaren Lebens". Später im Leben nach einem Wechsel des Glaubens von Lathander zu Talos schmiedete der Mönch die Klinge mit Angriffsstärke im Sinn. Paarweise verwendet mit seiner Häftezur Verteidigung wsind sie unaufhaltbar.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 4
ETW0: +4
Besonderheit:
  Wirkt einmal pro Tag Abbild
  Wirkt einmal pro Tag Roter Feuerschild
  Chance von 5 %, das Ziel bei einem Treffer zu töten, wenn kein Rettungswurf gegen Tod ausgeführt wird
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Katana
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@21390 = ~Anker der Natur~
@21391 = ~Diese Waffe wird aus altem Holz gefertigt, das tief im Herzen von unbevölkerten Wäldern geschnitten wird. Das Holz enthält die Fähigkeit, von Menschenhand veränderte Waffen und Rüstungen in ihren natürlichen Zustand zurückzuversetzen. Ein Priester von Silvanus kann die Waffe im Vertrauen darauf ausüben, dass ein schwer gepanzertes Wesen bald großem Schadens ausgesetzt werden kann.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0-Bonus: +2
Besonderheit:
  Chance von 10 %, entweder 1 Magie-Punkt von der Waffe des Ziels zu entfernen und ihn Euren hinzuzufügen oder  1 Rüstungsklasse-Punkt vom Ziel zu entfernen, um ihn dadurch zu Euren hinzuzufügen.
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Keule
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 5

Kann nur verwendet werden von:
  Druiden ein-, mehr- oder zweiklassig~
@21392 = ~Die Waffe des Ziels hat einen Magiepunkt verloren~
@21393 = ~Das Rüstung des Ziels hat einen Magiepunkt verloren~
@21394 = ~Totschläger~
@21395 = ~Diese Waffe wird von Kriminellen verwendet, um sie hinter dem Rücken eines Opfers diesem auf den Kopf zu schlagen. Der Schwarze Jack hat eine schwere Metallsubstanz im Inneren, die die Fähigkeit hat, ein Opfer für eine kurze Dauer zu betäuben. Die Waffe ist auch verschleierbar, so dass sie eine vollkommene kleine Waffe für einen Kriminellen ist, wenn sie die Methode verwenden, ihren Feind zu betäuben, um ihn auszurauben.

Der Schwarze Jack kann jederzeit für 5 Runden verwendet werden, während dieser Zeit verursacht jeder Treffer 1W4 Schaden und betäubt das Ziel für 5 Runden, wenn ihnen kein Rettungswurf gegen Tod gelingt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 8
Gewicht: 2

Kann verwendet werden von:
  Kriminellen~
@21396 = ~Grabfeger~
@21397 = ~Der schlagfertige Krieger Seldon Mirai war für sein gelassenes Auftreten und seine unbekümmerten Kommentare selbst in den schwierigsten Situationen bekannt. Besonders bekannt war er für seine Furchtlosigkeit gegenüber Untoten, die er als "wenig originelle, müde, alte Witze" bezeichnete. "Wovor soll man nach dem hundertsten Skelett denn noch Angst haben?" fragte er. "Die marschieren auf einen los wie die Pferde zur Tränke, und dann haut man einfach eins nach dem anderen um. Und davor soll ich mich fürchten?" Er wagte sich oft mit seinem getreuen Flegel in die Gräber und schlug alle Untoten, die er fand, in Stücke, wobei er pausenlos Witze riss. Schließlich machte sich Seldon durch seinen fehlenden Respekt vor den nekromantischen Künsten Tiron zum Feind, einen Leichnam mit beachtlicher Macht. Tiron nahm Seldon gefangen und lähmte ihn, um ihn dann von einer Gruppe Skelette zu Tode prügeln zu lassen. Seldons Freunde bargen seine Leiche später und erweckten ihn wieder von den Toten. Danach war seine Einstellung den lebenden Toten gegenüber nicht mehr ganz so unbekümmert.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 4
ETW0: +3
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Flegel
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 13

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21398 = ~Zahn des Golddrachens~
@21399 = ~Dies ist ein großer Reißzahn aus dem Maul eines farbigen Golddrachen. Der Zahn ist fast genauso gut zu handhaben wie ein Dolch und sicher ebenso spitz. Der Zahn wird hoch geschätzt, weil das Material gegen viele Dinge wie Hitze und alles zerfressenden Stoffe widerstandsfähig ist.~
@21400 = ~Zahn des Bronzedrachens~
@21401 = ~Dies ist ein großer Reißtzahn aus dem Maul eines farbigen Bronzedrachen. Der Zahn ist fast genauso gut zu handhaben wie ein Dolch und sicher ebenso spitz. Der Zahn wird hoch geschätzt, weil das Material gegen viele Dinge wie Elektrizität und alle tödlichen gasförmigen Stoffe widerstandsfähig ist.~
@21402 = ~Zahn des Drachenleichnams~
@21403 = ~Dies ist der bei weitem vollkommenste Zahn eines alten Drachenleichnams. Wenn der Zahn aus den getöteten Körpern der Biester entnommen wurde, haben seine Mörder eine Leistung erreicht, die sehr wenige haben und auch wenige jemals erreichen.~
@21404 = ~Augapfel des Drachen~
@21405 = ~Trollfleisch~
@21406 = ~Diese Rüstung wurde von einem erfahrenen Waffenmeister gemacht und ist aus einer sehr seltenen Mischung aus Trollhäuten genäht. Es ist in erster Linie Fleisch des größeren Trolls, aber es hat auch Teile des Eistrolls. Die Rüstung gewährt dem Träger tatsächlich den Bonus und Abzug vom Troll, und ist insgesamt eine sehr gute Rüstung für den Trolltöter.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -2
Gewicht: 45
Mindeststärke: 9

Besonderheit:
  Gewährt einen Widerstand von 70 % gegen Kälte
  Hat einen Abzug von -15 % Widerstand bei Feuer und Säure
  -2 Charisma

Kann verwendet werden von:
  Chaotischen Charakteren
   Kämpfern
   Klerikern
   Waldläufern
   Paladinen~
@21407 = ~Troll-Versenger~
@21408 = ~Diese Axt wurde dafür geschaffen, den Weg durch die tödlichen Immermoor Wälder des Nordens zu bahnen. Der Klinge wurden die Eigenschaften des Feuers gewährt, sobald die große Schwäche des Trolls entdeckt wurde. Die Axt ist mit einer scharfen Schneide und einem Brandfleck in verbunden, der sich am Fleisch des Trolls wie Käfer an einem Leichnam festklammert und den Trollentzündet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 2, +5 gegen Trolle
ETW0: +2, +5 gegen Trolle
Besonderheit: 
  1W4 Feuerschaden pro Treffer
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 17
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern 
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21409 = ~Degen der Seligkeit~
@21410 = ~Diese leichtgewichtige elegante Waffe ist vollkommen an die Fähigkeiten des Troubadours angepasst. Die Klinge ist leicht verborgen,

 und wenn sie für die Handlung gezogen wird, ist sie mehr als dazu fähig, dem Troubadour zu Siegen gegen die größten Feinde zu helfen. Die Klinge ist für Schnelligkeit und Genauigkeit gemacht, und sie tut genau das. Alles in allem ist es die ideale Waffe für solch eine Klasse wie den Troubadour.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D6 + 2
ETW0-Bonus: +4
Besonderheit:
  Der Träger gewinnt einen +2 ETW0 Bonus
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Kurzschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 5

Kann verwendet werden von:
  Troubadouren~
@21411 = ~Kranke Rechnung~ 
@21412 = ~Diese üble Waffe ist von der Bauweise her aus einem alten Material gemacht ähnlich der grünen Eiche. Die wahre Widerlichkeit ist, dass innerhalb der Eiche eine rote Masse Fleisch lebt, das nach Krankheiten riecht. Bei Kontakt mit dem Fleisch kann die Krankheit schnell zum Ziel wandern und es von innen nach außen zerfressen. Ein Priester einer bösen Gottheit kann die Waffe ohne Angst ausüben, weil er genug Immunität gegen Krankheiten hat, aber alle anderen sind in großer Gefahr, wenn die Waffe sie ins Visier genommen hat.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D6 + 3
ETW0: +3 Bonus
Besonderheit:
  Chance von 10 %, schnell eine Krankheit in einer Mischung von entweder 2,  oder 4 Rundenohne Rettungswurf
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Waffenfertigkeit: Streitkolben
Waffentyp: einhändig
Verstand mindestens: 9

Kann verwendet werden von:
  Bösen Klerikern~
@21413 = ~Diese riesige Klinge kann nur von bösen Charakteren aus Faerûn verwendet werden. Sie ist in der Lage, einen Gegner zu zersetzen. Die Klinge selbst glüht trotz der tiefschwarzen Farbe, und die Bauern verbreiten Gerüchte, dass das Schwert tatsächlich reines Übel ausstrahlt. Das Schwert wurde an einem Platz großen Übels entdeckt, und es wird gesagt, das es das Eigentum des Dämon-Prinzen Graz'zt gewesen sein soll. Als der Dämon besiegt und zu seiner Ebene zurück gesendet wurde, blieb sein Schwert, die Klinge des Tyrannen, zurück.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 + 4
ETW0: +4 Bonus
Schadensart: aufschlitzen
Besonderheit: 
  Wirkt zweimal pro Tag Zersetzen
  Wirkt dreimal pro Tag Blindheit 
Gewicht: 11
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Zweihändiges Schwert 
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 1

Kann nicht verwendet werden von:
 Nicht bösen Charakteren
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21414 = ~Giftstreitaxt +2~
@21415 = ~Abgesehen von seiner herrlichen fachmännischen Arbeit kan man winzige Runen der Macht über die ganze die Oberfläche eingeätzt sehen. Offensichtlich wurden viel Zeit und Anstrengung für seine Entwicklung aufgebracht, und obwohl es nicht gleich auffällt, sieht man ein schwaches blaues Glühen von den Runen ausgehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 2
ETW0: +2
Besonderheit:
  Chance von 25 %, dass das Ziel Vergiftet wird
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Gute Anordnung
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21416 = ~Zweihänderaxt~
@21417 = ~Zweihänderaxt des Widerstands +3~
@21418 = ~Diese mächtige Waffe besteht aus einem über einen Meter langen Schaft mit einer schweren Klinge an seinem Ende. Die Axt kann doppelköpfig mit Klingen an beiden Seiten des Schafts sein, oder sie kann nur eine einzelne Klinge haben. Es ist eine unhandliche Waffe, aber ein fähiger Krieger kann Schläge mit enormer Kraft damit austeilen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D10
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 9
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21419 = ~Diese mächtige Waffe besteht aus einem langen Schaft mit 1,2 - 1,5 m Länge und einer schweren Klinge an seinem Ende. Die Axt kann doppelköpfig mit Klingen an beiden Seiten des Schafts sein, oder sie kann nur eine einzelne Klinge haben. Es ist eine unhandliche Waffe, aber ein fähiger Krieger kann Schläge mit enormer Kraft damit austeilen. Zwergenrunen wurden in die riesige Klinge eingeätzt, um die Axt weiter zu verstärken.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D10 + 3
ETW0: +3 Bonus
Widerstand-Bonus:
  +10 % Magiewiderstand
  +10 % Widerstand gegen Aufschlitzen
  +10 % Widerstand gegen Durchbohren
  +10 % Widerstand gegen Zertrümmern
  +10 % Widerstand gegen Geschosse 
  +2 zu allen Rettungswürfen
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 9
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21420 = ~Magier-Dolch +4~
@21421 = ~Wie die meisten typischen Dolche hat dieser Dolch eine spitze, zweischneidige Klinge. Er wurde auch mit magischen Fähigkeiten angereichert, die seine Nützlichkeit verstärkt haben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 4
ETW0: +4
Memorization-Bonus:
   +1 Magierspruch 1. Grades 
   +1 Magierspruch 2. Grades 
   +1 Magierspruch 3. Grades
Rüstungsklassbonus: 2
Widerstand-Bonus:
   +3 Rettungswurf gegen Zauber
   +15 % Magiewiderstand
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Dolch
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 3

Kann nur verwendet werden von:
   Magiern (ein-, zwei-, und mehrklassig)~
@21422 = ~Tundra-Hellebarde +4~
@21423 = ~Wie andere ihrer Art besteht diese Hellebarde aus einer hackmessermäßigen Klinge, befestigt auf einem 1,8 m langen Stab. Sie wurde auch mit einer kleinen Zahl von magischen Eigenschaften versehen, die sie im Kampf wirksamer macht. Ihre scharfe Klinge wird, zum Beispiel, durch das Fleisch Eures Gegners scheren, um die Knochen zu finden, während seine stachelige Spitze Lücken in seiner Rüstung findet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 4
ETW0: +4
Besonderheit:
  Chance von 50 % +2W3 Säureschaden
Widerstandsbonus: 
  Magiewiderstand von +10 %
Schadensart: durchbohren
Gewicht: 14
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Waffenfertigkeit: Hellebarde
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 13

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21424 = ~Fester Stern +3~
@21425 = ~Ein Morgenstern besteht aus einem hölzernen Schaft, auf den ein mit Eisenspitzen besetzter Metallkopf aufgesetzt ist. Die Gesamtlänge eines Morgensterns beträgt etwa 1,20 m. Der Kopf kann rund, oval oder zylindrisch geformt sein. Unabhängig von der jeweiligen Ausführung ist der Kopf von Morgensternen meist mit einer langen Spitze zum Stoßen versehen. Auf diesem besonderen ist ein goldener Kopf befestigt, der magisch verbessert wurde, so dass das Gold zur Stärke von Eisen gehärtet wurde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 + 3
ETW0: +3
Besonderheit:
  Chance von 15 % das Ziel zu Verlangsamen
  Chance von 25 % +2d3 eines Elektrizitätsschadens
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Flegel/Morgenstern
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 11

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern 
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21426 = ~Morgentern der Handlung +4~
@21427 = ~Ein Morgenstern besteht aus einem hölzernen Schaft, auf den ein mit Eisenspitzen besetzter Metallkopf aufgesetzt ist. Die Gesamtlänge eines Morgensterns beträgt etwa 1,20 m. Der Kopf kann rund, oval oder zylindrisch geformt sein. Unabhängig von der jeweiligen Ausführung ist der Kopf von Morgensternen meist mit einer langen Spitze zum Stoßen versehen. Auf diesem besonderen ist ein goldener Kopf befestigt, der magisch verbessert wurde, so dass das Gold zur Stärke von Eisen gehärtet wurde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 + 4
ETW0: +4
Besonderheit:
  Chance von 5 %, das Ziel zu betäuben
  1 zusätzlicher Angriff pro Runde
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Flegel/Morgenstern
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 11

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern 
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21428 = ~Sturmschild +3~
@21429 = ~Der Langschild, auch Drachen- oder Turmschild genannt, ist ein riesiger Schild aus Metall oder Holz, der dem Träger vom Fuß bis fast zum Kinn reicht. Er muss gut am Unterarm befestigt sein und jederzeit fest in der Hand gehalten werden, was es natürlich unmöglich macht, mit der Schildhand noch andere Aktionen auszuführen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 4
ETW0:-2 Abzug
Besonderheit: 
  +1 Rüstungsklasse gegen Geschosswaffen
Widerstands-Bonus:
  +15 % Widerstand gegen Aufschlitzen
  +15 % Widerstand gegen Zertrümmern
  +15 % Widerstand gegen Durchbohren
Gewicht: 18
Mindeststärke: 18

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Kensai~
@21430 = ~Die Tapfere~
@21431 = ~Diese legendäre Klinge wurde eine Zeit lang vom Krieger Ilban aus Elturel geführt. Ihren Namen verdankt sie den Heldentaten, die dieser mit ihr in Calimshan vollbracht hat. Doch bereits vor Ilban gehörte das Schwert einem heiligen Meuchler aus dem entfernten Zakhara. Gelehrten zufolge war das leichte Schwert im Auftrag mehrerer Meuchelmörder geschmiedet worden. Die Besitzer der Waffe überlebten viele unglaubliche Torturen vor allem dank ihrer Magie. Die Waffe ging später in Calimshan verloren, als ein heiliger Meuchler die gotteslästernden Spione eines Paschas nach Calimhafen verfolgte. Der Krummsäbel blieb über zwölf Jahre im Besitz von Baris Cabals, bevor die Bande durch Ilban und seine Gefährten zerschlagen wurde. Ilban verwendete das Schwert im Kampf gegen Sandmänner, Riesenskorpione, Wüstenräuber, böse Hexenmeister und die dämonischen Diener des Celan Harad.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 2
ETW0: +3
Besonderheit:  
  Extraangriff pro Runde
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 4
Waffenfertigkeit: Krummsäbel
Geschwindigkeitsfaktor: 0
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
  Magiern
  Kleriker
  Tiermeistern~
@21432 = ~Viola der Stille~
@21433 = ~Dieses äußerst grazile Instrument ist aus dünnstem Holz gefertigt und zartesten Nymphen-Haaren, die die Saiten bilden. Wenn sie gespielt wird, selbst nur für kurze Zeit, kann die Viola alle Wesen im Gebiet in eine feste Fesselung versetzen, sobald sie die bezaubernde Musik hören.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besondere Fähigkeiten: 
  Zweimal pro Tag kann die Viola mit einem bezaubernden Ton gespielt werden, der alle Wesen im Gebiet für 24 Sekunden betäubt, abgesehen von der Gruppe, wenn Ihnen ein Rettungswurf gegen Odem-Waffen misslingt

Kann verwendet werden von:
  Barden~
@21434 = ~Entzug von Lebenskraft~
@21435 = ~Blut einer Werratte~
@21436 = ~Dies ist das Blut einer äußerst tödlichen Werratte. Sie kommen oft in den belebten Straßen von Calimshafen vor.~
@21437 = ~Waukeens Verteidiger~
@21438 = ~Eine Reihe dieser Schilde kann in ganz Faerûn in Tempeln der Waukeen gefunden werden. Die Kirche fertigt diese Schilde an, um sie an unternehmungslustige Abenteurer zu verkaufen. Der Träger muss, um die Kräfte des Schildes nutzen zu können, dessen Vorderseite unbedeckt und in seinem ursprünglichen Zustand lassen. Wenn sich der Besitzer nicht daran hält, werden die Kräfte des Schildes unwirksam. Dutzende von Abenteurern wandern daher mit Waukeens goldenem Gesicht auf dem Schild an ihrem Arm durch die Reiche.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 3
Besonderheit:
  Kein Schutz vorGeschosswaffen
  +2 Rettungswurf-Bonus
Magiewiderstand: 10 %
Gewicht: 4

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Dieben
 Magiern
 Barden
 Mönchen
 Kensai~
@21439 = ~Traumweber~
@21440 = ~Dieses Schwert hat den selben mystischen Ursprung wie die Mondklinge der Elfen. Sie wurde von und besonders für Elfen geschaffen, um im Kampf zu schwingen, weil sie heftige Gedanken kontrollierende Fähigkeiten besitzt. Die Klinge ist aus einem unbekannten Material gemacht, ebenso der Griff. Der Griff verbirgt die Runen, die die Gedanken gewähren, die Gedanken schützende Wirkungen verleihen und eine Reihe von auf Angriff gesonnene.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0: +4 Bonus
Besonderheit:
  Schützt den Benutzer vor schädlichsten geistigen Zuständen
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Langschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Allen Magiern, Paladinen, Klerikern, und Druiden einer anderen Rasse als Elfen~
@21441 = ~Lindwurm-Krone von Cormyr~
@21442 = ~Diese Krone wurde für die königliche Familie von Cormyr und besonders für die Krieger-Königin Enchara geschaffen. Die Krone wurde mit sechs Ionensteinen in ihrem Rand gefertigt, welche dem Träger riesigen Bonus gewähren. Jeder Stein gewährt einen Bonus zu der jeweiligen Fähigkeit. Das hellblaue Rhomboid gewährt +1 Stärke, der scharlachrote und blaue Bereich gewährt +1 Intelligenz, der tief rote gewährt +1 Geschicklichkeit, das rosa Rhomboid gibt +1 Konstitution, das glühend blaue gibt +1 Weisheit, und das grüne gibt +1 Charisma.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: +1
Besonderheit: 
  +1 zur Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Weisheit, Intelligenz und Charisma
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
  Zaubermördern~
@21443 = ~Junge Wut~
@21444 = ~Die Axt wurde für einen mächtigen jungen Barbarenkrieger namens Hegelfden vom Stamme des Elches gefertigt. Bei seiner Geburt prophezeiten die Schamanen, dass er ein mächtiger Krieger werden würde, und so wuchs Hegelfden in dem Glauben auf, dass er jemand Besonderes und Wichtiges und irgendwie besser als alle anderen sei. Im Alter von siebzehn Jahren war Hegelfden bereits ein fähiger Krieger. Er war riesig, schnell und verschlagen und damit seinen Stammesgenossen weit überlegen. Auf einer Reise zum Grat der Welt nahm Hegelfden zwei Zwerge, die er in einer Höhle traf, gefangen. Er ließ die beiden Arbeiter nicht eher gehen, bis sie ihm eine hervorragende Axt angefertigt hatten. Die beiden Zwerge stimmten widerwillig zu und fertigten eine Streitaxt mit einer scharfen Klinge und einem dicken Griff an. Als die Zwerge nun darum baten, freigelassen zu werden, schlug Hegelfden ihre Bitte ab. Er wollte sie als Diener behalten. Die Zwerge belegten Hegelfden daraufhin mit einem Fluch. Sie sagten ihm, dass die Früchte seines Missbrauchs ihrer Fähigkeiten sein Untergang sein würden. Hegelfden lachte die Zwerge aus und tat so, als ob nichts geschehen wäre. Am nächsten Tag, geriet er in einem Kampf gegen einen rivalisierenden Stamm in Berserkerrausch und tötete jede Kreatur, die ihm in den Weg geriet. Seine Clansbrüder waren der Ansicht, er wäre verrückt geworden und töteten ihn. Die Axt blieb auf dem Schlachtfeld liegen, als man seinen Körper zurück in das Lager brachte. Als sie ankamen, waren die Zwerge verschwunden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 5
ETW0: +5
Besonderheit:
  5% Chance je Treffer, dass der Träger für 10 Runden in Berserkerrausch gerät
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern 
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21445 = ~Halsberge der Zhentarim~
@21446 = ~Ein Gegenstand, den der Magier Manshoon, Anführer des Zhentarim, immer trägt, ist eine Halsberge oder Ringkragen. Der Schutz schließt um den Hals wie ein Kragen aus überlappenden Platten, die den Hals schützen. Es wurde gemacht, um Angriffe gegen den Hals und schnell tötende Morde abzuwehren, und war besonders wertvoll, weil das häufig vorkam. Der Kragen schützt auch den Träger vor allgemeinen Angriffen durch durchbohrende Waffen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse-Bonus: +1
Besonderheit:
  Einmal pro Tag wird der Träger für 4 Runden fast immun gegen Angriffen durch Messerstecherei, weil 95 % von ihnen wegen einer auf dem Gegenstand liegenden magischen Verzauberung durch den Träger hindurchgehen
  Einmal pro Tag kann der Träger 600 Pfund oder mehr Druck auf ein Ziel ausüben. Dem Ziel muss ein Rettungswurf gegen Zaubern gelingen, oder es wird für 5 Runden verlangsamt und dem Willen des Trägers ausgeliefert.
  Der Träger kann auch einmal pro Tag eine abstoßende Welle über ein Gebiet verursachen. Diejenigen, den ein Rettungswurf misslingt, werden vom Träger zurückgeworfen und fliehen für 6 Runden 
  Schutz vor Sofortigem Tod
Gewicht: 1

Kann verwendet werden von:
  Magiern~
@21447 = ~Widersinn~
@21448 = ~Der Hammer wurde von einem selbsternannten Propheten des Konzepts der allgemeinen Ablehnung von Moral und Ordnung hergestellt. Der Mann hieß Phellep und vertrat die Ansicht, dass die Taten von einzelnen Individuen für die Menschheit als Ganzes keinerlei Belang haben. Deswegen lehnte er die Konzepte von Gut und Böse ab und vertrat die Ansicht, dass man gesellschaftliche, moralische und politische Unterfangen und Aktivitäten absichtlich boykottieren und sich von ihnen lossagen sollte. Er verwendete seinen Hammer, um damit lauthals an Kirchentüren zu schlagen und die Bewohner dieser "Bauwerke voll Narren und hirnverbrannter Idioten" herauszufordern.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 4, +5 gegen gutes und böses Wesen
ETW0: +3, +4 gegen gutes und böses Wesen
Schadensart: zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Waffenfertigkeit: Hammer
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21449 = ~Trollschlächter~
@21450 = ~Der Magier "Epp der Tollkühne" fertigte diese Klinge für seinen getreuen Begleiter Farl Grünmoor an. Farl war ein kluger Waldläufer, der sein Leben der vollständigen Vernichtung aller Trolle aus den nördlichen Gebieten von Faerûn gewidmet hatte. Mit Epps Hilfe gelang es Farl, die Trolle in Richtung Süden zu treiben. Farl wurde getötet, als eine Gruppe von Trollschamanen ihn überraschte. Epp reagierte nur einen Moment zu spät auf Farls Hilfeschreie. Der Magier rächte den Tod seines Freundes, konnte jedoch nur dieses Schwert aus den Tiefen des Sumpflandes retten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 + 1, +5 gegen Trolle
ETW0: +1, +5 gegen Trolle
Besonderheit:
  Zusätzlich 1W4 Feuerschaden
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 8
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Waffenfertigkeit: Bastardschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 11

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21451 = ~Guktoks Hackmesser~
@21452 = ~Die riesige Axt gehörte einst Guktok, einem Orkhäuptling. Guktok war unter Seinesgleichen berühmt-berüchtigt für seine Siege über verschiedene Zwergenvorposten im Norden. Er war außerdem bekannt für seine extreme Grausamkeit, die er an den Tag legte, wenn ein Zwerg das Pech hatte, ihm lebendig in die Hände zu geraten. Er fand ein schreckliches Ende, als die Zwerge von Dorns Klamm ihn aus einem Hinterhalt heraus angriffen und seinen Clan auslöschten. Sie fingen Guktok, köpften ihn und spießten seinen Kopf auf einen Pfahl, als Warnung für alle Orks, die das Gebiet betraten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +2, +4 gegen Zwerge
ETW0: +2, +4 gegen Zwerge
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Waffenfertigkeit: Axt
Typ: Streitaxt
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Gute Charakteren
 Klerikern
 Dieben
 Magiern
 Druiden
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21453 = ~Bigbys Vernichtende Hand (Hervorrufung)
Grad: 9
Reichweite: Sichtweite des Zaubernden
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber schafft eine riesige körperlose Faust, die das Ziel zerquetscht und es auf den Boden niederdrückt. In der ersten Runde fügt der Zauber 2W10 Schaden zu. Das Opfer kann einen Rettungswurf mit -4 gegen Lähmung durchführen, um zu vermeiden, niedergedrückt zu werden. Wenn er versag, fügt die Hand in der folgenden Runde 3W10 Schaden zu. Das Opfer kann wieder einen Rettungswurf mit -2 gegen Lähmung durchführen. Wenn der Rettungswurf scheitert, fügt die Hand einen letzten Schaden von 4W10 zu und verschwindet.~
@21454 = ~Axt der Gefangenen Seelen~
@21455 = ~Wie viele herausragend Zwergen-Waffen, wurde diese Axt durch Gebete und die Hingabe von Zwergen-Priestern verzaubert. Die Axt der Gefangenen Seelen wurde als Verteidigung gegen die wiederbelebten Leichname von feindlichen Dunkelelfen geschaffen. Sie wurde im Kampf von Jamoth Steinbaum bei der Schlacht der Toten verwendet, wo eine Gruppe von zwanzig altgedienten Zwergenkriegern zehn Drow Magier und ihre Armee von Zombies, Ghouls, und Gruftschrecken abwehrten.

Eine Inschrift entlang der für alle Ewigkeit scharfen Klinge lautet "Mit jedem Streich Befreiung."

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +3, +5 gegen Leichenhafte Untote (Zombies, Ghouls, Mumien usw.)
ETW0: +3, +5 gegen Leichenhafte Untote
Schadensart: aufschlitzen
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Waffenfertigkeit: Axt
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern 
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@21456 = ~BG2 Läden verknüpfen...~
@21457 = ~Installation neuer Läden...~
@21458 = ~Magieladen~
@21459 = ~Kupferkrone Extras~
@21460 = ~Gasthof des Potencius~
@21461 = ~Tempelladen~
@21462 = ~Madeels Laden~
@21463 = ~Schrein von Waukeen~
@21464 = ~Heilmittel~
@21465 = ~Laden~
@21466 = ~Sandrain~
 //****************************************************************************************** //******************************************************************************************  //******************************************************************************************  //****************************************************************************************** 
@21467 = ~TDD Klassen Charaktere~
@21468 = ~Ihr müsst das TDD v105 WeiDU Hauptpaket installiert haben~
@214680 = ~Ihr dürft "Rot Kit Pack" nicht installiert haben, um TDD-Kits erfolgreich aktivieren zu können~
@21469 = ~magierjäger~
@214690 = ~Magierjäger~
@21470 = ~MAGIERJÄGER:
Ein Magierjäger ist ein Kämpfer ähnlich einem Zaubermörder und wurde darauf trainiert, Magier zu bekämpfen. Er ist gegen Todesmagie und Zerfall geschützt. Ihm gelingt ein Rettungswurf gegen Magie mit +1, und erwirbt mit steigender Erfahrung immer besseren
Magiewiderstand. 

VORTEILE:
- erhält die Fähigkeit "Hand auflegen"
- Geschützt vor Resistenzen senken, Auflösung und Todeszaubern
- Bei Stufe 21 erhält der Magierjäger eine gesegnete Waffe, welche speziell für den Kampf mit Magiern geschaffen wurde
- +1 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber
- 25 Prozent Magieresistenz auf Stufe 1, welche auf 50 Prozent bei Stufe 18 ansteigt
- ab Stufe 24 ist er immun gegen jede Nichtmagische Waffe

NACHTEILE:
- kann keine Fernwaffen benutzen
- Erhält -1 auf Geschicklichkeit
- kann keine magischen Gegenstände außer Waffen und Rüstungen benutzen~
@21471 = ~Zauberspruchumkehr~
@21472 = ~Schutz vor Zauberspruchumkehr~
@21473 = ~Diese Klinge erhält der Magierjäger, wenn er die 21. Erfahrungsstufe erreicht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 5
Schadensart: mit Klingenwaffe aufschlitzen
ETW0: + 5
Besonderheit:
  Kann Zauberschlag hervorrufen
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Langschwert
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 6

Kann verwendet werden von:
 Magierjägern~
@21474 = ~klingensänger~
@214740 = ~Klingensänger~
@21475 = ~KLINGENSÄNGER:
  Der Klingensänger ist ein angesehener Elfenkrieger, der sich von Jugend an auf die Führung einer besonderen Art einhändiger Klingenwaffe spezialisiert hat und und seine ganze Bemühung darauf ausrichtet, sie zu erlernen und zu meistern, dies allerdings auf Kosten anderer üblichen Fähigkeiten eines Kriegers. Diese einzigartige Konzentration auf eine einzelne Waffe erlaubt dem Klingensänger, Angriffe abzuwehren, und das macht den Klingensänger in Verbindung mit seiner berühmten Fähigkeit, mehrere Magierzauber geringer Stufe zu wirken, und mit seiner vergrößerten Reaktionsgeschwindigkeit, zu einem Feind, mit dem im Kampf gerechnet werden muss. Außerdem verfügt er über ein kleines Repertoire an Zaubersprüchen, die er während des Kampfes benutzen kann. Obwohl seine Geschwindigkeit beim Zaubern etwas geringer ist als die anderer Magier, wird dies im kampf durch den Vorteil, seine Angriffe mit Magie zu unterstützen, und durch seine größere Schnelligkeit wieder ausgeglichen. Der Klingensänger kann zudem versuchen, seinen Feind zu entwaffnen.

VORTEILE:
- Kann Großmeisterschaft in jeder Gattung einhändiger Klingenwaffen erreichen
- Kann ab Stufe 8 niedrigstufige Zauber sprechen
- Erhält -2 Rüstungsklasse und -2 ETW0 ab Stufe 16
- Gewinne +2 zu ETW0 am Stufe 16
- Erhält einen dauerhaften +1 Schadensmodifikator
- Kann viermal am Tag die Fähigkeit "Entwaffnen" anwenden. (Das erlaubt, dem Ziel die Waffe aus den Händen zu schlagen, wenn ein Angriff von -5 erfolgreich ist, und wenn dem Ziel ein Rettunfswurf gegen Tod bei -5 mißlingt. Entwaffnen kann für 2 Runden pro Gebrauch der Fähigkeit versucht werden.)
- Erhält eine spezielle Abwehrbewegung bei Stufe 2, 7, 10 und 13

NACHTEILE:
- Muss ein Elf sein
- kann keine schwereren Rüstungen als Beschlagener Lederwams oder Elfenkettenhemden tragen
- Hat nur solche Kampffähigkeiten im einhändigen Waffenstil, wie sie für den Klingensänger  üblich sind
- Erhält einen Abzug für die Zeit des Zauberns~
@21476 = ~Abwehr~
@21477 = ~Entwaffnung~
@21478 = ~Entwaffnungsschlag~
@21479 = ~eisbewohner~
@214790 = ~Eisbewohner~
@21480 = ~EISBEWOHNER:
  Die Frost-Bewohner sind Mitglieder eines barbarischen Stamms, die in den eisigen Höhen der Zehn Städte leben. Unter solchen feindlichen Bedingungen aufzuwachsen hat ihnen die Fähigkeit gegeben, Temperaturen unter Null zu widerstehen und ihre Lungenkapazität erhöht. Jedoch sind sie unsozial, und nicht außerordentlich intelligent. Sie sind auch weniger geeignet, neue Fähigkeiten zu erlernen - während sie im Umgang mit einigen Waffen erfahren sind, sind sie ungeschickt im Umgang mit solchen, die für sie während ihrer Erziehung nicht verfügbar waren.

VORTEILE:
- 25 Prozent Resistenz gegen Kälte, welche bei Stufe 14 auf 50, bei Stufe 18 auf 75 und bei Stufe 22 auf 100 Prozent ansteigt
- ihre maximale Konstitution liegt einen Punkt höher als normal
- besitzen die angeborene Fähigkeit je eine "Frostige Kugel" bei Stufe 12, 15 und 18 zu zaubern
- besitzen die angeborene Fähigkeit je einen "Eisigen Biss" bei Stufe 16 und 22 zu zaubern
- haben einen natürlichen Geschwindigkeits-Bonus
- sind immun gegen Krankheiten

NACHTEILE:
- Feuerresistenz -20%
- müssen von chaotischer Gesinnung sein
- ihre maximale Intelligenz liegt einen Punkt niedriger als normal
- keine Erfahrung mit Fernwaffen
- keine Erfahrung mit Schwertern, Hellebarden, Katanas und Krummsäbeln
- Charisma höchstens 5
- sind beschränkt auf Menschen, Zwerge und Halborks~
@21481 = ~vampirjäger~
@214810 = ~Vampirjäger~
@21482 = ~VAMPIRJÄGER:
  Der Vampirjäger wurde von Geburt an dazu erzogen, die Dämonen der Nacht zu jagen und zu töten. Er wird durch einen unersättlichen Hass auf die Untoten getrieben, und sein Abscheu vor dieser Scheußlichkeit des Lebens gibt ihm außergewöhnlichen Kampfbonus gegen Vampire und ihre Verwandtschaft. Der lange Umgang mit Vampiren hat den Stufenentzug durch ihre Angriffe auf ihn wirkungslos gemacht. Die Art dieses Berufs erfordert außergewöhnliche Ausdauer; alle Vampirtöter erhalten einen Bonus zu ihrer körperlichen Verfassung infolge ihres hervorragenden Durchhaltevermögens. 
  Die lange und mühsame Ausbildung mit durchbohrenden Waffen (die gegen Untote am wirksamsten sind), der sie sich unterziehen müssen, lässt ihnen wenig Zeit, ihre Fähigkeiten auf anderen Gebieten zu verfeinern. Infolge dessen ist der Vampirjäger nur im Stande, Großmeisterschaft mit Waffen zu erreichen, die Fernkampfschäden verursachen. Um Vampire zu töten, ist es Vorbedingung, dass der Kandidat von guter Gesinnung ist.

VORTEILE:
- ist immun gegen Attacken und Effekte, die Erfahrungsstufen senken
- Erhält +3 zu ETW0 und +3, um gegen untote Wesen zu beschädigen
- Erhält die angeborene Fähigkeit "Schatten erschaffen" bei Stufe 1, 10, 14 und 18 (Diese Fähigkeit veranlasst Vampirjäger, mit der Umgebung zu verschmelzen und zu verschwinden, und ist dem Verbesserten Unsichtbarkeitszauber ähnlich)
- Erhält +1 auf seine maximale Konstitution
- Kann bei Stufe 10, 12 und 14 je einmal eine Stockwaffe erschaffen (Diese Waffe hält 4 Runden lang und hat eine Chance von 25 %, einen Vampir bei einem erfolgreichen Treffer zu töten. Sie vesetzt 1W10 + 2 Schaden.)


NACHTEILE:
- Kann nur mit Stichwaffen Großmeisterschaft erreichen; alle anderen Waffenfertigkeiten sind auf ein Maximum von 3 Punkten  beschränkt
- mindestens Stärke 17 und Konstitution 17
- Kann nicht mehrklassig sein
- muss von guter Gesinnung sein~
@21483 = ~Vampitöter~
@21484 = ~Ein Pfahl, welcher mit all dem Wissen eines Töters erschaffen wurde. Es besteht eine 25% Chance, einen Vampir bei Berührung zu töten.

Schaden: 1W10 + 2

Besonderheit: 
  25% Chance einen Vampir bei Berührung zu töten.
  
Kann verwendet werden von:
  Vampirjäger~
@21485 = ~meisterschütze~
@214850 = ~Meisterschütze~
@21486 = ~MEISTERSCHÜTZE:
  Der Meisterschütze ist ein wahrer Meister mit Pfeil und Bogen, da er seit seiner Jugend den Großteil seiner Anstrengungen dieser Tätigkeit gewidmet hat. Er ist hervorragend bei der Fertigung seiner eigenen speziellen Pfeile, die verschiedene Effekte wie Blindheit, Vergiftung, Lähmung oder sogar sofortigen Tod des Ziels bewirken. Außerdem nehmen seine bereits beträchtlichen Fähigkeiten mit der Zeit drastisch zu, und auf der Höhe seiner Erfahrung kann er mächtige Verzauberungen mit verheerender Wirkung in einen gewöhnlichen Bogen weben. Eine der berühmteren Fähigkeiten des Meisterschützen ist es, mit tödlicher Kraft auf kürzeste Entfernung zu treffen - im Gegensatz zu den meisten Fernkämpfern, für die nahe Feinde eher ein Hindernis sind, kommt das dem Meisterschützen entgegen, und er verursacht viel Schaden auf kurze Entfernung. Falls das Opfer danach noch leben sollte, muss der Scharfschütze jedoch zu einer Nahkampfwaffe greifen, um es endgültig zu töten. Das Leben des Meisterschützen verlangt von seinem Körper große Kraft und Beweglichkeit. In Verbindung mit seiner göttlichen Beherrschung des Bogens macht ihn das auf dem Schlachtfeld beinahe unüberwindlich.
  Die intensive Übung mit dem Bogen führt allerdings dazu, dass der Meisterschütze wenig Erfahrung im Kampf mit anderen Waffen hat, und sein Angriffsstil erfordert es, dass er durch keinerlei Rüstung behindert wird. Nur die dem Licht völlig ergebenen Elfen können zum Meisterschütze werden, denn er würde seine Fähigkeiten nie gegen Unschuldige oder böswillig einsetzen.

VORTEILE:
- Kann auf den Stufen 12 und 16 einen Pfeil des Herzschusses herstellen (bei misslungenem Rettungswurf gegen Tod stirbt das Ziel sofort)
- kann auf den Stufen 1, 10 und 13 einen Giftpfeil herstellen (bei misslungenem Rettungswurf gegen Gift wird das Ziel für 3 Runden vergiftet)
- kann auf den Stufen 1, 11 und 14 einen Pfeil des Muskatschusses herstellen (kein Rettungswurf, das Ziel erblindet für 5 Runden und sein ETW0 verschlechtert sich um 6 für 3 Runden)
- erhält einen +1 Bonus auf ETW0 und Schaden bei mehrmaliger Verwendung von Fernkampfwaffen mit zunehmender Erfahrung
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit

NACHTEILE:
- darf keine Rüstungen tragen
- benötigt Geschicklichkeit 19 und Stärke 15
- darf nur 2 Fertigkeitspunkte auf Nahkampfwaffen verwenden
- darf nur Fertigkeitspunkte auf Einhandwaffenstil verwenden
- muss ein Elf sein~
@21487 = ~Herzschuss~
@21488 = ~Muskatschuss~
@21489 = ~Pfeile~
@21490 = ~Dieser Pfeil trifft das Herz des Zieles und wird es sofort töten, falls der Rettungswurf gegen Tod mißlingt.~
@21491 = ~Dieser Pfeil vergiftet das Ziel mit einem schnell wirkenden Gift für drei Runden.~
@21492 = ~Dieser Schuß trifft das Ziel und bedeckt es mit einer Substanz aus Muskat, der den ETW0 um 6 zu verringert und das Ziel ohne Rettungswurf erblinden lässt.~
@21493 = ~lohnschwert~
@214930 = ~Lohnschwert~
@21494 = ~Lohnschwert:
  Lohnschwert ist die Bezeichnung für einen Söldner, der seine Dienstleistungen dem höchsten Bieter vermietet. Dieser Lebensstil bringt unvermeidlich häufig Gewalt und körperliche Anstrengungen mit sich. Infolgedessen überrragt sein Körperbau den des durchschnittlichen Menschen. Seine enorme Kraft erinnert an die Stärke von Wolkenriesen und lässt ihn außergewöhnliche Taten der Tapferkeit im Kampf vollbringen.   Unglücklicherweise leidet seine Beweglichkeit unter seiner gewaltigen Körpergröße, und seine Behändigkeit und Flinkheit werden bestraft. Wegen seiner überragenden körperlichen Kraft konzentriert sich der Lohnschwert ausschließlich auf den Gebrauch von zweihändigen Waffen. Seine enorme Größe gewährt dem Lohnschwert einen natürlichen Rüstungsklassbonus, der mit steigender Erfahrung zunimmt. Außerdem erlaubt er ihm, Schäden durch Wuchtwaffen und Klingenwaffen zu einem gewissen Grad zu widerstehen. Nur Menschen und Halborksrks besitzen die notwendige Stärke und Konstitution, um Lohnschwert zu werden.

VORTEILE:
- erhält -1 auf Rüstungsklasse auf den Stufen 13 und 16
- erhält +1 auf ETW0 auf den Stufen 1, 13 und 16
- erhält 25% Resistenz gegen Schneiden und Zerschmettern
- erhält +1 auf maximale Stärke

NACHTEILE:
- darf Fertigkeitspunkte nur auf zweihändigen Waffenstil aufwenden
- erhält -3 auf maximale Geschicklichkeit
- muss Mensch oder Halbork sein~
@21495 = ~grunzer~
@214950 = ~Grunzer~
@21496 = ~GRUNZER:
  Ein Grunzer ist ein Halbork mit einer stärkeren Ausprägung der orkischen Seite als bei den meisten anderen, die sein Erbe teilen. Er ist wahrscheinlich einer der dümmsten und abstoßendsten Humanoiden, den man treffen kann, und spricht kaum die Umgangssprache; wenn er wirklich spricht, ist es gewöhnlich in der Art von kaum verständlichem Gebrabbel, das einen Zuhörer eher behindert, als zum Verständnis beiträgt. Das führt dazu, dass andere Humanoiden ihn als ein den Tieren gleichwertiges, halbwegs empfindungsfähiges Wesen abweist, eine Unterstellung, die zu bereuen einige nicht erleben.
  Was einem Grunzer an Umgangsformen fehlt, macht er auf dem Schlachtfeld mehr als wett. Er wird häufig als lebende Belagerungsmaschinen bezeichnet. Seine ungewöhnlich dicke Haut und sein hervorragendes Durchhaltevermögengenannt erlaubt es ihm, den stärksten Schlägen zu widerstehen. Ein Grunzer ist beim Angriff ebenso eindrucksvoll wie in der Verteidigung, Wie diejenigen im Todeskampf begreifen, die sich über den Mangel an Intelligenz geäußert haben.

VORTEILE:
- erhält von Stufe 10-30 1 Trefferpunkte pro Stufenaufstieg
- erhält +1 auf maximale Stärke
- erhält +1 auf maximale Konstitution
- hat einen Widerstand von 40% gegen Wuchtwaffen

NACHTEILE:
- Kann keine Rüstung schwerer als einen Plattenpanzer tragen
- erhält -1 auf Geschicklichkeit
- erhält -10 auf Charisma
- Muss von der Chaotischen Anordnung sein
- darf maximal 2 Fertigkeitspunkte auf alle Waffen aufwenden
- muss ein Halbork sein~
@21497 = ~grubenkämpfer~
@214970 = ~Grubenkämpfer~
@21498 = ~GRUBENKÄMPFER:
  Dieser gestählte Gladiator hat seine Kampffähigkeiten und Ausdauer in den brutalen Grubenkämpfen in den zwielichtigeren teilen Faerûns erworben. Jahrelange, grausame Kämpfe und schonungsloses Training haben ihre Ausdauer und Konstitution merklich erhöht. Ständiger Gewalt ausgesetzt zu sein, hat die Körper dieser verbitterten Männer bis zu einem Punkt verbessert, bei dem sie sich bedeutend schneller als normale Menschen von ihren Wunden erholen. Die Gladiatorenarenen haben den Grubenkämpfer nicht nur die Notwendigkeit von Kraft und Ausdauer, sondern auch von Geschwindigkeit und Beweglichkeit gelehrt. Infolge dessen kann ein Grubenkämpfer sich schneller bewegen und schneller zuschlagen als ein gewöhnlicher Abenteurer. Nur die besten Kämpfer überleben ihre ersten paar Kämpfe. Diese außergewöhnlichen Männer entwickeln mit der Zeit die Fähigkeit, ihren Gegnern durch reine Wilenskeraft ernsthafte Wunden zuzufügen.
  Jedoch haben nur Menschen, Zwerge und Halborks das notwendige Leistungsvermögen, Grubenkämpfer zu werden, die unter denjenigen mit der hervorragender Kraft, Ausdauer und Beweglichkeit gewählt werden. Als brutalem Krieger wurde einem Grubenkämpfer selten Gelegenheit gegeben, seine Fähigkeiten mit einer bestimmten Waffe auszubauen; stattdessen musste er mit allem kämpfen können, was gerade zur Hand war. Infolgedessen können Grubenkämpfer nur im Kampf mit zwei Waffen und mit Schwert und Schild Erfahrung sammeln. Gleichermaßen kann ein Grubenkämpfer, aufgrund seines Mangels an Vertrautheit im Umgang mit Fernkampfwaffen in der Arena, mit ihnen in der Schlacht nicht umgehen. Da Beweglichkeit für ihn überlebenswichtig ist, darf er keinen Feldharnisch tragen, der ihn in seinem Kampfstil zu sehr beeinträchtigen würde.

VORTEILE:
- kann langsam regenerieren
- hat eine natürlich hohe Bewegungsrate
- erhält den Zauber "Schwere Wunden verursachen" auf den Stufen 1 und 12

NACHTEILE:
- benötigt Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution 16
- muss Mensch, Halbork oder Zwerg sein
- darf Fertigkeitspunkte nur auf Kampf mit Waffe und Schild und Kampf mit zwei Waffen aufwenden
- kann keine Rüstung schwerer als einen Plattenpanzer tragen
- kann keine Fernkampfwaffen verwenden
- kann nicht mehr als 3 Fertigkeitspunkte auf eine Waffe verwenden
- darf keine rechtschaffend gute Gesinnung haben~
@21499 = ~duergar krieger~
@214990 = ~Duergar Krieger~
@21500 = ~DUERGAR KRIEGER:
  Die Duergar sind eine böse Zwergenrasse, ihr Wesen erfüllt von Chaos und Gewalt. dies und ein bei weitem größerer Charismaabzug als bei normalen Zwergen macht Duergar (kaum überraschend) zu schlechten Gesprächspartnern. ("Tötet sie alle!" sind die einzigen Worte, die man normalerweise von ihnen hört.) Daher sind die Duergar der Mehrzahl der anderen Rassen verhasst. Hin und wieder wird einmal ein einzelner Duergar auf der Oberfläche gesehen, aber wie die Drow werden sie schnell getötet oder wieder in ihre Festungen im Unterreich zurückgetrieben, von wo aus sie sich ständig mit anderen Zwergen, Drow und den übrigen Bewohnern des Unterreichs bekriegen.
  Dennoch sind die Duergar zweifellos erstklassige Krieger, verfügen über eine hohe Konstitution und ausgezeichnete Übung im Kampf mit Schwert und Schild, sind dagegen weniger begabt im Umgang mit Fernkampfwaffen. Am meisten gefürchtet ist jedoch ihre Fähigkeit, ihre Kampffähigkeiten für eine kurze Zeit unglaublich zu steigern, so dass sie fast keinen Widerstand mehr fürchten müssen.

VORTEILE:
- erhält +1 auf maximale Konstitution
- erhält die Fähigkeit "Angriffssturm" auf den Stufen 1, 12 und 16 (starke Erhöhung der Angriffe für 3 Runden)

NACHTEILE:
- kann sich nur auf Hämmer, Äxte und Streitkolben spezialisieren.
- erhält -6 auf Charisma
- darf nur 1 Fertigkeitspunkt auf Fernkampfwaffen aufwenden
- muss ein Zwerg sein
- muss böser Gesinnung sein~
@21501 = ~Angriffsturm~
@21502 = ~wächter~
@215020 = ~Wächter~
@21503 = ~WÄCHTER:
  Der Wächter ist ein Krieger, der angeheuert wurde, um Gegenstände oder Gebäude zu bewachen; in seltenen Fällen stellt ihn ein reicher Adliger auch als persönliche Leibwache an, und diese Aufgabe erfüllt er hervorragend. Ein Wächter ist mit vielen Waffen ein geübter Kämpfer, obwohl er keine Zweihänder und als Fernkampfwaffe nur die Armbrust verwenden kann. Das wird jedoch durch seine Fähigkeiten im Umgang mit Schwert und Schild mehr als wettgemacht, und er beherrscht es hervorragend, physische Angriffe abzuwehren, besonders die von Schusswaffen.
  Die Aufgabe eines Wächters verlangt nicht viel Verstand, was sich gut trifft, denn in diesem Bereich ist er nicht gerade eine Leuchte.

VORTEILE:
- erhält -2 auf Rüstungsklasse auf Stufe 12
- erhält -2 auf Rüstungsklasse gegen Fernkampfwaffen

NACHTEILE
- ist unerfahren im Umgang mit zweihändigen Waffen
- kann keine Fertigkeitspunkte für Fernkampfwaffen außer bei Armbrüsten gewinnen
- erhält -2 auf Intelligenz
- darf nicht chaotischer Gesinnung sein
-muss ein Mensch oder Zwerg sein~
@21504 = ~verwüster~
@215040 = ~Verwüster~
@21505 = ~VERWÜSTER:
  Der mit Recht so genannte Verwüster ist der Jäger und Verteidiger der gnomischen Dörfer. Dieser schreckenerregende Krieger wurde von Geburt an dazu erzogen, Heim und Leben der anderen Gnome zu beschützen. Das ständige Training und die schwierigen Bedingungen verschaffen ihm eine außergewöhnliche Ausdauer, die man sonst nicht bei Gnomen findet. Viele unachtsame Reisende wurden schon von einer Gruppe gnomischer Verwüster überrascht, die kämpferische Fähigkeiten weit über denen normaler Gnome zeigten. Die erfahrensten Verwüster verfügen über die Fähigkeit, zum Berserker zu werden, so dass sie große Schwierigkeiten überwinden und gewaltigen Schaden bei denen anrichten können, die dumm genug sind, sich ihnen in den Weg zu stellen.
  Der Verwüster muss jedoch eine Reduzierung seiner Intelligenz in Kauf nehmen, da er seine Studien zugunsten des körperlichen Trainings vernachlässigt hat. Er bevorzugt in jedem Fall stumpfe Waffen und erreicht große Übung im Umgang mit Flegel, Streitkolben und ähnlichen zerschmetternden Gerätschaften. Die Ausbildung eines Verwüsters konzentriert sich ausschließlich auf Nahkampfwaffen und hindert ihn daran, Fernkampfwaffen wirksam zu verwenden.

VORTEILE:
- erhält +1 auf Konstitution
- erhält "Berserkerrausch" auf den Stufen 1, 12 und 15
- erhält +1 auf Schaden und ETW0

NACHTEILE:
- muss ein Gnom sein
- erhält -1 auf Intelligenz
- kann keine Fernkampfwaffen verwenden
- hat nur die Fertigkeit mit stumpfen Waffen~
@215050 = ~drow-krieger~
@215051 = ~Drow-Krieger~
@21506 = ~DROW-KRIEGER:
  Die Drow-Krieger werden vom elitären Adel der Dunkelelfen verachtet, die anderen Rassen erzittern jedoch vor diesen gefürcheteten Kämpfern. In der Schlacht in einer Adamantitrüstung gepanzert, schwingt der Drow Krieger schreckliche zweihändige Waffen, die einen erwachsenen Mann in zwei leicht zerspalten können. Ihr unbarmherziges Training erlaubt es ihnen, die Fertigkeiten eines normalen Kriegers mit diesen Waffen um ein Vielfaches zu übertreffen. Diese furchteinflößenden Krieger verfügen über eine natürliche Magieresistenz, die mit steigender Erfahrung zunimmt. Da sie in vorderster Front der Drow Truppen ständig magischen Attacken ausgesetzt sind, entwickeln sie Immunität gegen Zauber auch schneller als andere Drow. Durch die Gunst der Göttin Lloth erhalten ihre Streiter die Fähigkeit, unheiliges Feuer auf ihre Feinde zu schleudern und gefährlichen Situationen durch im Schatten Verstecken zu entkommen.
  Die beschwerliche Rüstung und sperrigen Waffen, die diese Drow tragen, verhindern allerdings das Benutzen von Fernkampfwaffen. Im Gegensatz zu anderen Drow ziehen die Krieger aus ihrer angeborenen Flinkheit keinen Nutzen, weil sie durch die schwere Ausrüstung behindert werden, die zu tragen sie gezwungen sind.

VORTEILE:
- erhält die Fähigkeit "Brennende Hände" auf den Stufen 1 und 12
- erhält die Fähigkeit "Phantomtor" auf den Stufen 1 und 12
- erhält 5% Magieresistenz pro Stufenaufstieg bis zu Stufe 10, danach 5% jeden zweiten Stufenaufstieg bis zu Stufe 18


NACHTEILE:
- kann sich nicht auf Fernkampfwaffen spezialisieren
- erhält -10 auf Charisma
- muss von böser Gesinnung sein
- muss ein Elf sein
- darf nur 4, nicht 5 Fertigkeitspunkte für jede Waffe aufwenden
- benötigt mindestens eine Stärke von 16 und Intelligenz von 10
- Als Drow erhält er +2 auf ETW0 und Rüstungsklasse bei im Sonnenlicht im Freien.
- Als Drow ist er häufigen Überfällen von Feinden seiner Rasse ausgesetzt~
@21507 = ~drow schlachtenwüter~
@215070 = ~Drow Schlachtenwüter~
@21508 = ~DROW SCHLACHTENWÜTER:
  Dies sind die wilden, furchtlosen Krieger der Drowarmeen. Mit einer barbarischen Kampfeslust ziehen sie in die Schlacht, und selbst in aussichtsloser Lage ist noch keiner von ihnen geflohen. Sie sind reine Kampfmaschinen, die sich auf ihre große Schnelligkeit verlassen und deshalb keine Rüstung oder andere Kleidung tragen, die sie in ihrer Bewegungsfreiheit behindern könnte. Außerdem verschmähen sie schwere zweihändige Waffen, und ihre Rohheit beschränkt beträchtlich die Stufe der geistigen Entwicklung, die zu erreichen sie imstande sind.

VORTEILE:
- erhält -2 auf Rüstungsklasse
- erhält einen leichten Bonus auf Geschwindigkeit
- Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich mit steigender Erfahrung
- erhält +1 auf Geschicklichkeit
- +5% Magieresistenz pro Stufenaufstieg bis zu Stufe 10, dann +5% bei jedem zweiten Stufenaufstieg bis Stufe 18

NACHTEILE:
- darf keine Rüstung, Armbänder oder Gürtel tragen
- kann sich nicht auf Zweihänder spezialisieren
- erhält -2 auf Intelligenz
- erhält -10 auf Charisma
- muss von böser Gesinnung sein
- muss ein Elf sein
- darf sich nur auf Armbrust als Fernkampfwaffe spezialisieren
- Als Drow erhält er +2 auf ETW0 und Rüstungsklasse im Sonnenlicht
- Als Drow ist er häufigen Überfällen von Feinden seiner Rasse ausgesetzt~
@21509 = ~trolltöter~
@215090 = ~Trolltöter~
@21510 = ~TROLLTÖTER:
  Die Feindschaft zwischen Zwergen und Trollen ist legendär und geht auf den Beginn der Zeit zurück, als die Rassen Faerûns geschaffen wurden. Der Trolltöter ist ein furchteinflößender Krieger, getrieben von unstillbarem Hass auf alle Trolle, die er als Perversion der Natur und Abscheulichkeit des Lebens ansieht. Daher widmet er sein ganzes Leben der Ausrottung dieser fürchterlichen Geschöpfe, und habt unzählige Stunden der Ausbildung gewidmet, um seine Fähigkeiten zu vollkommen.
  Eine der stärksten Fähigkeiten des Trolltöters ist es, eine mächtige Waffe zu fertigen, die bedeutenden Schaden bei allen Trollen anrichtet und sie auf einen Streich umhaut. Darüberhinaus haben seine umfassenden Studien der hässlichen Formen von Trollen ihn mit der Fähigkeit versehen, sie leichter und mit mehr Schaden zu schlagen, als andere Wesen. Er ragt auch im Kampf mit Schwert und Schild hervor, und ist im Stande, darin hohe Stufen der Fertigkeit zu erreichen.
  Jedoch haben die erstaunlichen Fähigkeiten, die ein Trolltöter besitzt, auch ihren Preis. Er kann überhaupt keine Fernkampfwaffen verwenden, und hat verminderteFähigkeiten bei allen anderen Nahkampfwaffen als der Streitaxt, welche ihre Waffe der Wahl ist. Trolltöter sind von Natur aus chaotische Wesen, obwohl sie von guter, neutraler oder schlechter Gesinnung sein können. Häufig schleppen Trolltöter stolz  "duftende" Ketten aus Troll-Ohren als Beweis ihres Mutes und ihrer Fähigkeiten mit sich herum, Fähigkeiten, die von niemandem bestritten werden. Trolltöter sind zweifellos die unbarmherzigsten und gewalttätigsten Rasse von Zwergen, die auf der Welt leben.

Vorteile:
- kann ab Stufe 10 eine Waffe erzeugen, die Trolle bei einem Treffer sofort tötet
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf den Waffe und Schild-Stil aufwenden

Nachteile:
- kann sich nicht auf Schwerter spezialisieren
- kann sich nicht auf Fernkampfwaffen spezialisieren~
@21511 = ~Diese Waffe ist von starker Verzauberung, aber sie Wwirken sich nur gegen Trolle aus. Gegen jeden anderen Feind ist die Waffe überhaupt nicht wirksam, aber einen Troll kann sie mit einem Schlag erledigen oder schwer verletzen

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:
Schaden:  1W4 (+7 gegen Trolle)
Chance von 40 %, Trolle zu töten
Schadensart: mit Wuchtwaffe zertrümmern
ETW0: +7 gegen Trolle
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Waffenfertigkeit: Kriegshammer
Waffentyp: einhändig
Mindeststärke: 9

Kann nur verwendet werden von:
 Trolltötern~
@21512 = ~waldgnom:~
@215120 = ~Waldgnom:~
@21513 = ~WALDGNOM:
  Der Waldgnom ist nicht der wirkungsvollste Kämpfer, aber er besitzt durch das Leben im Wald mehrere Fähigkeiten, die seine Nachteile im Kampf wieder wettmachen können. Der Waldgnom hat in seiner Zeit in der Natur viel gelernt, und hat eine Bindung zu den Tieren des Waldes. Er kann sich im Schatten verstecken und sich an seine Feinde anschleichen und ist ungewöhnlich widerstandsfähig gegenüber Zaubern. Seine kleine Gestalt verschafft ihm im Kampf gegen größere Gegner einen Vorteil, da er seine Geschwindigkeit beträchtlich erhöhen kann, was ihn auch für größere, schwerfälligere Wesen zu einem äußerst schwierigen Gegner macht.

VORTEILE:
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit
- erhält +1 auf maximale Weisheit
- erhält die Fähigkeit "Reizen" auf den Stufen 1, 12 und 16 (erhöht die Geschwindigkeit für 5 Runden und senkt die Rüstungsklasse so stark, dass ein Treffer fast unmöglich wird)
- kann 4x täglich Schatten beschwören
- kann 2x täglich Tiere bezaubern


NACHTEILE:
- erhält -1 auf maximale Stärke
- erhält -1 auf maximale Intelligenz
- kann nur 4 Fertigkeitspunkte auf alle Waffen aufwenden
- muss ein Gnom sein~
@21514 = ~Reizen~
@21515 = ~breschengnom~
@215150 = ~Breschengnom~
@21516 = ~BRESCHENGNOM:
  Breschengnome kämpfen in jeder gnomischen Armee an vorderster Front. Berühmt für ihren wütenden Kampfstil, sind diese Gnome zweifellos die am meisten gefürchteten Vertreter ihrer Rasse. Mit äußerst schwerer Rüstung gepanzert, um sich vor gegnerischen Angriffen zu schützen, ist der Breschengnom imstande, außerordentlich viel Schaden und Strafe auszuhalten. Für den Kampf mit Schwert und einem Schild erzogen, zeichnet sich der Breschengnom in diesem Kampfstil aus. Trotz der großen Behinderung durch ihre Panzerung sind sie hervorragend geeignet, jede Art von magischer oder körperlicher Verteidigung zu durchbrechen. Ihre unheimlichen Fähigkeiten werden durch eine Reihe von Zaubern gegen Magiekundige ergänzt. Breschengnome können selbst den hartnäckigsten Widerstand brechen, und ihre Stärke ist sogar im eigenen Volk legendär.

VORTEILE:
- erhält einen +2 Bonus auf ETW0
- kann Bresche und Magie durchdringen zaubern auf den Stufen 1 und 14
- kann Zauberschlag sprechen auf Stufe 18

NACHTEILE:
- kann nur 3 Fertigkeitspunkte für eine Waffe aufwenden
- kann keine Fernkampfwaffen verwenden
- kann keine Schwerter benutzen
- darf von keiner neutraler Gesinnung sein
- muss ein Gnom sein~
@21517 = ~halbling bogenschütze~
@215170 = ~Halbling Bogenschütze~
@21518 = ~HALBLING BOGENSCHÜTZE:
  Der Halbling Bogenschütze ist ein allseitig begabter Kämpfer, hat aber besondere Fähigkeiten im Umgang mit Bögen entwickelt. Sein Nahkampf ist so gut wie der jedes anderen Kämpfers, und trotz des durch seine Rasse bedingten Nachteils hat er eine erhöhte Geschicklichkeit, zusätzlich zu seinem Rassenbonus. Mit einer Fernkampfwaffe kann er mit steigender Erfahrung mehr Schaden verursachen und eine höhere Genauigkeit erreichen, ist jedoch bei weitem nicht so spezialisiert wie ein reiner Waldläufer-Bogenschütze. Wegen der benötigten Wendigkeit, um den Bogen zu benutzen, tragen Halfling Bogenschützen niemals schwere Rüstungen, und ihre Ausbildung mit Handgemenge-Waffen war nicht ebenso umfassend wie die anderer Kämpfer.

VORTEILE:
- erhält +1 auf ETW0 und Schaden mit Fernkampfwaffen bei Stufe 1, 12 und 16
- erhält +1 auf Geschicklichkeit

NACHTEILE:
- kann höchstens Schienenpanzer tragen
- kan höchstens 3 Fertigkeitspunkte auf Stichwaffen verteilen
- benötigt 14 Geschicklichkeit
- muss ein Halbling sein~
@21519 = ~taktiker~
@215190 = ~Taktiker~
@21520 = ~TAKTIKER:
  Der Taktiker ist ein Kämpfer, der anstatt körperlicher Kraft die Macht der Voraussicht und des Wahrsagens nutzt. Er habt gelernt, Zugang zu Erkenntniszaubern durch das Erinnerungsvermögen zu erreichen, aber solche geistige Ausbildung hält ihn davon ab, seine Fähigkeiten mit Waffen zu vervollkommnen.  Taktiker werden häufig von Adligen und Armeeführern vor dem Kampf verwendet, um ihnen zu helfen, ihre Strategien zu planen; als solcher werden sie überall in den Bereichen besonders unter militärischen Führern außerordentlich respektiert, obwohl ihre Kampffähigkeiten nicht so gut sind wie diejenigen anderer Kämpfer.

VORTEILE:
- erhält Zugang zu angeborenen Erkenntniszaubern (1 Zauber pro Stufe auf Stufen 8-13)
- erhält auf den Stufen 10-14 die Fähigkeit, Schatten zu beschwören

NACHTEILE:
- darf keine schwerere Rüstung als einen Schienenpanzer tragen
- darf nur 3 Fertigkeitspunkte pro Waffentyp aufwenden
- Benötigt Intelligenz 12
- muss ein Gnom oder Halbling sein~
@21521 = ~klingenmeister~
@215210 = ~Klingenmeister~
@21522 = ~KLINGENMEISTER:
  Obwohl der Klingenmeister keine höhere Stellung hat als ein normaler Kämpfer, hat er sich in seiner Ausbildung auf eine bestimmte Waffenart spezieliaisert. Er ist ein Experte im Kampf mit zwei Waffen und hat unvergleichlich schnelle Reaktionen. Er hat gelernt, diesen Vorteil zu nutzen, um in den Zustand des blinden Kämpfens zu gelangen, in dem er seinen Hörsinn gebraucht, um seinen Feind anzugreifen, statt ihn zu sehen.Das macht ihn zunehmend anfälliger gegenüber Angriffen, macht ihn aber auch zu einem viel tödlicheren Gegner in Handgemenge. Die Spezialisierung des Klingenmeisters beschränkt die Waffen, die zu verwenden er imstande ist, und sein Anspruch auf Schnelligkeit verlangt, dass er nie schwere Rüstungen tragen wird.

VORTEILE:
- erhält +1 auf Trefferwürfe und +2 auf Schaden
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit
- kann für die Stufen 10, 13 und 16 je einmal die Fähigkeit "Blinder Kampf" einsetzen (erhöht Rüstungsklasse um 2, gewährt eine Geschicklichkeit von 25 und einen +3 Bonus auf ETW0 für 5 Runden)

NACHTEILE:
- erhält -1 auf Stärke
- kann nur die folgenden Waffen verwenden: Dolch, Speer, Kampfstab, Bastardschwert, Langschwert, Zweihänder und Langbogen
- kann keine schwerere Rüstung als ein Beschlagenes Lederwams tragen
- muss ein Mensch, Halbling oder Halbelf sein~
@21523 = ~tanzender krieger~
@215230 = ~Tanzender Krieger~
@21524 = ~TANZENDER KRIEGER:
  Dieser Krieger der Pakari ist gut geübt im Kampf mit und ohne Waffen. Er nutzt Sprünge, Finten, Ausweichen und andere geschickte Taktiken zum größtmöglichen Vorteil. Für einen Zuschauer scheint es, als kämpfe er zur Musik, so wie er sich fließend zu einem unhörbaren Rhythmus bewegt. Er ist eine wahre Bedrohung, wenn er sein Handwerk auf hoher Stufe gemeistert hat. Weil Rüstung oder schwere Waffen die flüssige Bewegung des Rhythmus-Kriegers hindern würden, vermeidet er deren Verwendung; die für ihre Bewegungen erforderlichen körperlichen Fähigkeiten sind auch ungewöhnlich hoch.

VORTEILE:
- erhält -1 auf Rüstungsklasse bei jedem ungeraden Stufenaufstieg bis zu Stufe 15
- erhält alle 4 Runden 1/2 Angriff zusätzlich
- erhält einen erhöten Schaden bei Stufe 6, 12 und 15
- kann 2x täglich Schatten erschaffen
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit

NACHTEILE:
- kann keine Rüstungen und Schilde tragen
- kann Fertigkeitspunkte nur auf die Waffen Dolch, Wurfpfeil, Speer, Kampfstab, Schleuder und Kurzschwert aufwenden
- benötigt Stärke 10, Geschicklichkeit 14 und Konstitution 12
- muss von rechtschaffener Gesinnung sein
- muss ein Elf, Halbelf oder Halbleng sein
- würfelt seine Trefferpunkte nur mit 1W8 anstatt 1W10~
@21525 = ~rechtsstreiter~
@215250 = ~Rechtsstreiter~
@21526 = ~RECHTSSTREITER:
  Der Rechtsstreiter hat seine Zeit dazu genutzt, untote Wesen aufzuspüren und ihre Schwächen zu erkunden, was ihm bei seinem ununterbrochenen Streben hilft, das Land von diesem bösen Feind zu befreien. Untote sind Abscheulichkeiten der Natur, und infolgedessen wird der Rechtsstreiter in beinahe jeder guten Gemeinschaftals als Held bejubelt; sein Haß auf Untote ist unvergleichlich, und sein Können liegt in Ihrer Vernichtung. Ein Rechtsstreiter kann aufgrund seines umfangreichen Wissens über ihre Schwachstellen eine Waffe herstellen, die gegen Untote äußerst effektiv ist; das demonstriert seine riesengroße Kenntnis über die Schwachstellen von untoten Geschöpfen.

VORTEILE:
- erhält +1 auf Trefferwürfe gegen Untote
- ab Stufe 10 immun gegen Lebenskraftentzug
- ab Stufe 10 immun gegen Energieentzug
- kann ab Stufe 14 das Schwert "Todesschnitter" herstellen (Langschwert mit 1W8 Schaden, gegen Untote 1W8+12)

NACHTEILE:
- benötigt Stärke und Geschicklichkeit 13, Konstitution und Weisheit 14
- kann keine schwerere Rüstung als einen Schienenpanzer tragen
- muss guter Gesinnung sein
- muss ein Gnom, Halbelf oder Halbling sein~
@21527 = ~Der Todesschnitter~
@21528 = ~Diese Waffe ist das Ergebnis von all dem Wissen aller Rechtsstreiter über die Schwächen der Untoten. Als normale Waffe hat sie einen Schaden von 1W8, aber gegen Untote ist es 1W8+12 Waffe, die Untote mit einem Streich töten kann.


SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 +3, +12 gegen Untote
ETW0 Bonus: 4

Kann nur verwendet werden von:
  Rechtsstreiter~
@21529 = ~heiliger krieger~
@215290 = ~Heiliger Krieger~
@21530 = ~HEILIGER KRIEGER:
  Ein Heiliger Krieger gehört einer Gruppe von Gläubigen an, die überzeugte Anhänger ihres Gottes sind, jedoch die Aufgaben übernehmen, die körperlichen Einsatz erfordern. Ein Heiliger Krieger hat wenig Gelegenheit, seine magischen Fähigkeiten zu entwickeln, verfügt jedoch über niedere Zauber zur Unterstützung, die ihm von den hochrangigeren und erfahreneren Klerikern seiner Gottheit gelehrt wurden. Er ist im Umgang mit Waffen genauso geübt wie normaler Krieger, hat sich aber entschieden, nur die Waffen zu verwenden, die für die Priesterschaft in Betracht kommen; dies schließt alle stumpfen Waffen ein, aber schließt Klingenwaffen aus. muss jedoch von rechtschaffener Gesinnung sein; er kann jedem Gott dienen, wird diesem Gott aber immer gerecht.

VORTEILE:
- kann Großmeisterschaft nur im Umgang mit Klerikerwaffen erwerben
- erhält die Fähigkeit "Gebet" auf den Stufen 8 und 10
- erhält die Fähigkeit "Schwere Wunden heilen" auf den Stufen 10 und 14
- erhält +2 auf Schaden mit einer ihm erlaubten Waffe auf Stufe 10
- erhält Immunität gegen Krankheit auf Stufe 5

NACHTEILE:
- benötigt Stärke von 17, Konstitution von 14 und Weisheit von 14
- muss von rechtschaffener Gesinnung sein
- darf keine schwerere Rüstung als einen Schienenpanzer tragen
- muss ein Halbork sein~
@21531 = ~Schwere Wunden heilen~
@21532 = ~erinyes tiefling~
@215320 = ~Erinyes Tiefling~
@21533 = ~ERINYES TIEFLING:
  Diese Rasse von halbelfischen Tieflingen sind die einzigen bekannten Vertreter ihrer Art, die für friedliches Benehmen bekannt sind, aber es gibt noch Ausnahmen. Bekannt für ihr göttliches Aussehen, haben sie eine blasse weiße Haut, die leicht von innen heraus glüht, und spitze Ohren. Letzteres fällt Außenstehenden meistens zuerst auf, dann aber ist man von ihrer Schönheit überwältigt. Als eine kleine Rasse von Tiefling besitzen sie nicht all die Kraft, für die Tieflinge bekannt sind, dennoch sind sie für Ihre kleine
körperliche Gestalt unermesslich stark. Sie haben eine natürliche Kraft größer als die der meisten Rassen von Faerûn. Die Art ihrer Herkunft nach Faerûn ist unbekannt; sie sind Teil einer außerplanaren Rasse, aber die Tatsache, dass sie Nachkommen einer Rasse Halbelfen sind, weist darauf hin, dass ein durchreisender Tiefling von den Äußeren Ebenen dafür verantwortlich war. Obwohl diese Rasse von Tieflingen sehr stark ist, haben sie sehr zarte und weiche Haut, die leicht zerschrammt und verletzt werden kann. So sehr das auch ärgerlich ist, besitzen sie wirklich eine sehr ungewöhnliche Fähigkeit: die Fähigkeit, sich vorübergehend anzupassen und ein physisches Attribut zu entwickeln, das ihnen in bestimmten Situationen hilft. Durch dessen Verwendung verlieren sie aber einen Punkt in 2 zufällig gewählten anderen Kategorien.

VORTEILE:
- maximale natürliche Stärke 20
- maximales natürliches Charisma 20
- kann 3x täglich Geruchsstoffe absondern (wirkt anziehend auf andere; erhält für 1 Runde Charisma 25)
- erhält 25% Magieresistenz
- erhält bei Stufe 10, 12 und 15 die Möglichkeit seine Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution für zwei Runden zu erhöhen.
  (Dies erhöht den gewählten Wert um 2, während zwei andere Werte um 1 verringert wird)

NACHTEILE:
- erhält -1 auf Weisheit
- erhält -1 auf Intelligenz
- erhält -1 auf Konstitution
- kann keine schwerere Rüstung als einen Schienenpanzer tragen
- +2 auf Rüstungsklasse gegen Klingenwaffen
- muss ein Halbelf sein~
@21534 = ~Absondern von Geruchsstoffen~
@21535 = ~Ihr habt natürliche Geruchsstofe abgesondert~
@21536 = ~Verbesserte Stärke~
@21537 = ~Ihr habt eure Stärke verbessert, aber Eure Geschicklichtkeit und Weisheit verringert~
@21538 = ~Ihr habt eure Stärke verbessert, aber Eure Geschicklichtkeit und Intelligenz verringert~
@21539 = ~Ihr habt eure Stärke verbessert, aber Eure Geschicklichtkeit und Konstitution verringert~
@21540 = ~Verbesserte Konstitution~
@21541 = ~Ihr habt eure Konstitution verbessert, aber Eure Stärke und Weisheit verringert~
@21542 = ~Ihr habt eure Konstitution verbessert, aber Eure Weisheit und Intelligenz verringert~
@21543 = ~Ihr habt eure Konstitution verbessert, aber Eure Geschicklichkeit und Charisma verringert~
@21544 = ~Verbesserte Geschicklichkeit~
@21545 = ~Ihr habt eure Geschicklichkeit verbessert, aber Eure Konstitution und Charisma verringert~
@21546 = ~Ihr habt eure Geschicklichkeit verbessert, aber Eure Weisheit und Intelligenz verringert~
@21547 = ~Ihr habt eure Geschicklichkeit verbessert, aber Eure Stärke und Charisma verringert~
@21548 = ~amazone~
@215480 = ~Amazone~
@21549 = ~AMAZONE:
  Amazonen sind weibliche Krieger in einer männerdominierten Welt. Ihre Gesellschaft könnte von einer Gottheit geschaffen worden sein, die Frauen mag; oder sie waren Frauen, die gegen die Männerherrschaft rebellierten und entschieden, über sich selbst zu herrschen. Möglicherweise sind sie auch matriarchalische Gesellschaften, die schon lange vor dem Beginn der Geschichtsschreibung existierten.
  Woraus auch immer sie hervorgegangen sind, nun leben sie in Gesellschaften oder Gemeinschaften, in denen Frauen traditionelle Männerrollen einnehmen, bevorzugt als Abenteurerinnen oder als Kriegerinnen im Kampf.
  Eine Amzonenkultur kann klein (eine einzelne Stadt oder Insel) oder riesig (ein ganzes Land oder ein ganzer Kontinent), sehr fortschrittlich oder sehr primitiv sein. Einige Kulturen halten Männer als Diener und Sklaven, eine totale Umkehr der vorherigen Zustände; andere haben gar keine Männer in ihrer Mitte. Es gibt auch Clans, die freundliche Beziehungen zu benachbarten Männerstämmen pflegen, um den Stamm zu erhalten. Es gibt auch Gemeinden, die aus diesem Grund sehr "gastfreundlich" zu durchreisenden Abenteurern sind.
  Amazonen werden allgemein als sehr tüchtige Krieger, die Waffen ihrer Wahl sind Speere und Bögen. Sie haben auch Kenntnisse von Giften, und eine zarte Verwandtschaft mit der natürlichen Welt. Wegen ihres weiblichen Status werden Amazons häufig außerordentlich unterschätzt, und sie sind schnell dabei, dies zusammen mit anderen Vorteilen im Kampf zu verwenden.

VORTEILE:
- kann Waffen, wie z.B. Speere, ab Stufe 10 vergiften
- kann bei jeder 4. Stufe Tiere bezaubern
- kann ihren weiblichen Status zu ihrem Vorteil verwenden indem sie den Ersten Schlag bei Stufe 1, 10 und 14 ausführen (Das gewährt ihnen +3 Schaden und einen stattlichen Bonus zu ihrem ETW0 für den ersten oder zweiten Treffer)
- erhält 1W10+1 Trefferpunkte im Gegensatz zu 1D10

NACHTEILE:
- Kann nicht von rechtschaffender Gesinnung sein
- kann nur Speere, Schwerter, Äxte, Keulen und Bögen benutzen
- Kann Großmeisterschaft nur mit Speeren und dem Langbogen erlangen
- kann keine schwerere Rüstung als einen Schienenpanzer tragen
- muss ein Halbelf sein~
@21550 = ~Erstschlag~
@21551 = ~sänger~
@215510 = ~Sänger~
@21552 = ~SÄNGER:
  Der Sänger ist eine der ungewöhnlichsten Bardenklassen, der aus einem der vielen Barbarenstämme im Norden Faerûns stammt. Er ist er eine merkwürdige Mischung aus Barbar und Barde, schafft es aber, beide Klassen so zu verbinden, dass er auch im Kampf ein ernstzunehmender Gegner ist. Der Sänger besitzt viele wertvolle Fähigkeiten, besonders die, sich in Rage zu versetzen und sich schneller zu bewegen als andere Wesen und ein sehr wirksamer Kämpfer ist. Jedoch ist die eindrucksvollste seiner Fähigkeiten diejenige, den Mitgleidern seiner Gruppe Immunität gegen Furcht zuzuerkennen, indem er sein Kampflied spielt. Da dem Sänger barbarisches Blut durch die Adern fließt, ist er außerdem viel zäher und widerstandsfähiger als andere Barden.
  Jedoch besitzen nur Menschen und Halbelfen die notwendigen Attribute, um Sänger zu werden, und weil er nicht wie der Rest seines Stammes als vollwertiger Krieger ausgebildet wurde, ist er außer Stande, irgendwelche Fernkampfwaffen mit irgendeiner Sachkenntnis zu verwenden. Außerdem muss der Sänger mit Leib und Waffe stark sein, um zu überleben, und seine Ausbildung in Waffen und Kampftechniken hat ihn mit geringeren Kenntnissen der Sagenkunde und des Taschendiebstahls zurückgelassen als andere Barden.

VORTEILE:
- erhält einen Bonus auf Geschwindigkeit
- kann ab den Stufen 1, 13 und 18 "Kampfrausch" einsetzen
- erhält als Bardenlied "Erzählungen von Curran Starkherz" (bewirkt Immunität gegen Furcht, Starres Denken und Schwachsinn und weitere Boni in höheren Stufen)
- kann von jeder Gesinnung sein

NACHTEILE:
- kann keine Fernkampfwaffen verwenden
- kann nur bestimmte Waffen verwenden, in deren Umgang er erzogen wurde
- benötigt eine Mindeststärke von 15~
@21553 = ~chronist~
@215530 = ~Chronist~
@21554 = ~CHRONIST:
  Ein Chronist ist ein Barde mit einer Vorliebe für Abenteuer und Kampf. Er ist in der Lage, seinen Begleitern im Kampf mit seinem berühmten Kriegsgesang zu helfen; es wirdgesagt, dass diejenigen, die unter dem Einfluss des Gesangs des Chronisten stehen, in mächtige Kampfmaschinen verwandelt werden, die bedeutenden Kampfbonus erringen. Der Chronist ist selbst auch ein nützlicher Kämpfer, nachdem der Lebensstil, den er gewählt hat, zu viel größeren Fertigkeiten im Kampf geführt hat als der anderer Barden. Jedoch ist der Chronist wegen dieses kampforientierten Lebensstils viel weniger zum Taschendiebstahl fähig als ein gewöhnlicher Barde.

VORTEILE:
- hat +1 auf Trefferwürfe und +1 auf Schaden mit allen Waffen
- kann den "Kriegsgesang von Syth" als Bardenlied singen (dieses Bardenlied gewährt, in Abhängigkeit der Stufe, 10% Widerstand gegen Klingen-, Wucht-, Stich- und Schusswaffen und einen Bonus von -2 auf Rüstungsklasse sowie Regeneration von 1 Trefferpunkt pro Runde)
- kann "Wahrer Blick" 3x pro tag einsetzen
- hat +1 auf maximale Konstitution
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf Schwerter und Äxte aufwenden

NACHTEILE:
- benötigt mindestens eine Stärke und Konstitution von 15
- Erhält im Vergleich mit einem normalen Barden nur 1/4 der Fähigkeiten des Taschendiebstahls
- hat -1 auf maximale Geschicklichkeit
- kann keine Fernkampfwaffen verwenden
- muss von chaotischer Gesinnung sein~
@21555 = ~minnesänger~
@215550 = ~Minnesänger~
@21556 = ~MINNESÄNGER:
  Von allen Barden wird der Minnesänger sicherlich am meisten respektiert. Man findet ihn häufig in Schlössern und den Hallen großer Fürsten, wo er die Reichen und Mächtigen mit seinen Gesängen unterhält. Daher ist das Lied des Minnesängers oft dazu da, betrunkene Personen, die ein ungesundes Interesse an ihm entwickeln, zu bezaubern, obwohl es nicht besondere Vorteile im Kampf wie die Lieder anderer Barden bringt. Ein Minnesänger verläßt sich in den meisten Situationen auf seinen gesunden Menschenverstand und sein Charisma, um zu überleben, und ist daher intelligenter und auch charismatischer als andere Wesen einschließlich anderer Barden.
Jedoch sollen die charakteristische reich verzierte, rote und purpurne Kleidung und Redegewandtheit des Minnesängers nicht die Tatsache verschleiern, dass er nach wie vor als Schurke geboren und aufgewachsen ist. Eigentlich verbirgt das einnehmende und farbenfrohe Äußere einen verschlagenen und gerissenen Verstand, der ein Meister darin ist, die Sympathie anderer für seine eigenen Zwecke zu nutzen, obwohl er nicht unbedingt böse oder habgierig ist. Daher ist ein Minnesänger ein fähiger Taschendieb, und seine große Erfahrung in der Welt hat ihn mit einer großen Kenntnis von magischen Gegenständen   Der Minnesänger ist allerdings kein wirklicher Kämpfer, sondern verlässt sich eher auf sein charmantes Wesen und seine betörende Zunge, um jeden Möchtegern-Feind auszutricksen oder zu erniedrigen. Der Minnesänger ist schwächer als andere Barden und kann keine zweihändigen Waffen verwenden, da dies seiner äußeren Erscheinung abträglich wäre, und die ist natürlich sein ganzer Stolz. Außerdem lehnt er es aus persönlichem Stolz ab, etwas anderes als Rot und Purpur zu tragen, und obwohl er ein Spitzbube ist, ist er von gutmütigem Charakter und muss deshalb von guter Gesinnung sein. Der Minnesänger muß selbstverständlich gleichermaßen charismatisch wie schlank und flink sein. Ein übergewichtiger Minnesänger würde verspottet und zweifellos als Possenreißer bezeichnet werden.

VORTEILE:
- erhält +4 auf maximales Charisma
- erhält einen Bonus von 30% auf Taschendiebstahl
- Kann eine angeborene Fähigkeit verwenden, Personen für 60 Sekunden zu bezaubern, wenn ihnen ein - Rettungswurf gegen Zauber misslingt

NACHTEILE:
- kann keine zweihändigen Waffen verwenden
- muss von guter Gesinnung sein
- erhält -1 auf maximale Stärke
- benötigt Stärke 16 und Charisma 17~
@21557 = ~Charm des Minnesängers~
@21558 = ~troubadour~
@215580 = ~Troubadour~
@21559 = ~TROUBADOUR:
  Der Troubadour ist ein Barde, der seine Anstrengungen auf das Meistern einer einhändigen Waffe seiner Wahl konzentriert hat, und infolgedessen ist er im Umgang mit diesem Waffentyp Respekt einflößend. Außerdem ist der Troubadour nicht nur ein Experte mit seiner einhändigen Waffe, sondern er ist auch ein Experte darin, zwei dieser Waffen gleichzeitig zu führen. Der Troubadour hat auch ein spezielles Bardenlied verfasst, das die Aggressivität seiner Gefährten steigert und ihre Zahl von Angriffen pro Runde anhebt. Jedoch hat der Troubadour mehrere entscheidende Nachteile, der wichtigste ist die Tatsache, dass das Konzentrieren auf Waffenfertigkeiten verhindert hat, seine Fähigkeit zum Taschendiebstahl vollständig zu entwickeln, die deshalb stark eingeschränkt ist. Ein weiterer Nachteil ist, dass, obwohl der Troubadour andere Waffen verwenden kann, er überhaupt keine Ausbildung mit Fernkampfwaffen hat, und sie deshalb nur ohne jegliche Fertigkeiten verwenden kann.

VORTEILE:
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf einhändige waffen aufwenden
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf den Kampfstil mit zwei Waffen aufwenden
- erhält das Bardenlied "Scharlachroter Rausch" (gewährt einen leichten Blutrausch, wodurch alle Gruppenmitglieder einen Angriff pro Runde zusätzlich erhalten, die Wirksamkeit dieses Liedes steigt mit der Stufe)

NACHTEILE:
- kann keine Fertigkeitspunkte auf Fernkampfwaffen aufwenden
- erhält nur 1/4 der Fähigkeit Taschendiebstahl
- darf nicht von rechtschaffender oder böser Gesinnung sein~
@21560 = ~bukanier~
@215600 = ~Bukanier~
@21561 = ~BUKANIER:
  Bukaniere sind in den Reichen auch als Schlachtbarden bekannt. Sie übertreffen alle anderen Spitzbuben im Führen eines Schwertes und Kampftechniken, und die Tapferkeit eines Bukaniers in der Schlacht ist beispiellos. Aufgrund ihrer lässigen Einstellung und charismatischen Natur sind sie auf eine gute Gesinnung festgelegt. Sie sind sehr beliebt in der Öffentlichkeit, und durch ihr reiches Repertoire an derben Geschichten und lustigen Anekdoten sind sie für jede Gruppe eine willkommene Ergänzung. Jedoch sollte der oberflächliche Anschein nicht dazu führen, den Bukanier zu unterschätzen; es sind dennoch tödliche Krieger. Erfahren mit Fernkampfwaffen, besonders dem Kurzbogen, können sie ihre Feinde auch von weitem verletzen.
  Wegen der harten Waffenausbildung, das ein Bukanier benötigt, haben sie jedoch kein besonderes Bardenlied. Ihre Diebesfähigkeiten leiden ebenfalls unter fehlender Übung. Dennoch machen seine Kampffähigkeiten und sein schlagfertiger Witz den Bukanier zu einem wertvollen Mitglied jeder wackeren Abenteurergruppe.

VORTEILE:
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf Kurzbogen aufwenden
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Lang- oder Kurzschwert aufwenden
- erhält -1 auf Rüstungsklasse auf den Stufen 1 und 4

NACHTEILE:
- hat kein besonderes Bardenlied
- kann keine stumpfen oder zweihändigen Waffen verwenden
- hat nur 1/4 der normalen Fähigkeiten des Taschendiebstahls
- muss rechtschaffender Gesinnung sein~
@21562 = ~musiker~
@215620 = ~Musiker~
@21563 = ~MUSIKER:
  In der Kunst des Spielens von Instrumenten wird der Musiker von niemandem in den Reichen übertroffen. Seine Fähigkeit, andere mit seinem unglaublichen Geschick zu manipulieren, grenzt an Magie. Mit der Macht seiner Stimme und seiner Harfe kann er die feinen Ströme der Emotionen, die dem Verhalten aller Lebewesen zugrunde liegen, lenken und steuern. Mit steigender Erfahrung kann er auf Fähigkeiten zurückgreifen, die nicht nur seine Gruppe unterstützen, sondern auch schweres Unheil über die Feinde bringen. Die endlosen Stunden des Übens, die nötig sind, um seine musikalischen Fähigkeiten aufrechtzuerhalten, führen unvermeidlich dazu, dass er das Training mit der Waffe vernachlässigt. Während er deshalb einigermaßen mit dem Schwert umgehen kann, zieht er es vor, den Ausgang einer Schlacht mit seiner Musik zu beeinflussen. Aus Angst, die grobe Waffe könnte seine feinen Hände ruinieren, wird der Musiker auch nie irgendeinen Bogen benutzen.

VORTEILE:
- erhält das Bardenlied "Rholandas Segen" (+2 auf alle Rettungswürfe und +1 auf Glück, verbessert sich in höheren Stufen)
- erhält "Akkord der Taubheit" auf den Stufen 1, 12 und 16 (10 m Wirkungsbereich, bei misslungenem Rettungswurf -1 gegen Odem Taubheit für 8 Runden)
- erhält "Akkord der Störung" auf Stufe 12 (10 m Wirkungsbereich, bei misslungenem Rettungswurf -1 gegen Odem Schwäche)
- erhält "Akkord der Bezauberung" auf den Stufen 1, 12 und 16 (10 m Wirkungsbereich, bei misslungenem Rettungswurf -1 gegen Odem Bezauberung für 8 Runden)
- kann von jeder Gesinnung sein


NACHTEILE:
- Hat nur halb so viel Kenntnisse im Taschendiebstahl
- Kennt nur die Hälfte der üblichen Barden-Überlieferungen
- erhält -50% auf Taschendiebstahl
- erhält -50% auf die übliche Barden-Sagenkunde
- kann nur Schleudern als Fernkampfwaffe verwenden~
@21564 = ~Akkord der Taubheit~
@21565 = ~Akkord der Störung~
@21566 = ~Akkord der Bezauberung~
@21567 = ~schamane~
@215670 = ~Schamane~
@21568 = ~SCHAMANE:
  Der Schamane ist ein Druide, der durch lange Jahre geduldigen Studiums und Forschung eine mystische Verbindung mit dem Land und mit der spirituellen Macht der jenseitigen Welten aufgebaut hat. Er kann die Geister des Landes und die Macht von Schatten im Kampf um Hilfe anrufen. Seine spirituelle Verbindung zur Natur und ihren Elementen erlaubt es ihm, in Zeiten der Not Elementare zu beschwören. Die erfahrensten Schamanen sind in der Lage, die Geister früherer Druiden (die als Schatten wiedergeboren wurden) zu rufen, um das natürliche Gleichgewicht des Universums aufrecht zu erhalten. Jedoch ist der Schamane trotz seiner angeborenen Fähigkeiten nicht von Natur aus ein Benutzer der Magie. Seine Kraft wurde durch Jahre der geistigen Meditation und strengen Aufnahmerituale ausgelaugt. Der Schamane trägt keine Rüstung, weil sie den natürlichen Rhythmus der komplizierten Tänze stören würde, die für die Beschwörungsrituale nötig sind.


VORTEILE:
- erhält auf den Stufe 12 und 16 die Fähigkeit, Wind- und Feuerelementare zu beschwören
- erhält auf den Stufen 1, 5 und 10 die Fähigkeit "Leichte Wunden heilen"
- erhält dauerhaft 25% Reistenz gegen Magie und Feuer, steigt auf Stufe 17 auf 40%
- erhält auf Stufe 21 die Fähigkeit, 2x täglich Schatten zu beschwören


NACHTEILE:
- kann keine Rüstung tragen
- kann keine Fernkampfwaffen verwenden
- kann maximal 13 Stärke haben
- benötigt mindestens Weisheit 17 und Charisma 16~
@21569 = ~Luftelementar beschwören~
@21570 = ~schattenmeister~
@215700 = ~Schattenmeister~
@21571 = ~SCHATTENMEISTER:
Einen komplizierten Tanz von Licht und Schatten webend, ist der Schattenmeister der geheimnisvollste und zurückgezogenste aller Druiden. Er kümmert sich um die Bedürfnisse der Natur und der Neutralität in den Schatten der Wälder und entwickelt mit steigender Erfahrung furchterregende und rätselhafte Fähigkeiten, die ihm erlauben, Schatten zu manipulieren und zu beschwören, um sich zu verteidigen oder das natürliche Gleichgewicht zu schützen. Der Schattenmaster ist im Stande, die Schatten der Wälder rufen, um ihm im Kampf beizustehen, und hat er den Rang eines Großen Druiden, gehorcht ihm der schreckliche Höhere Schatten. Ebenso kann sich der Schattenmeister in einen Mantel von Dunkelheit hüllen, der wie eine Rüstung wirkt und die Schläge selbst der härtesten Gegner ablenkt und auffängt. In gefährlichen Situationen kann der Schattenmeister seine geheimnisvollen Kräfte nutzen und durch ein Phantomtor entkommen.
Diese Fähigkeiten sind jedoch nicht umsonst. Im Gegensatz zu den meisten Druiden kann der Schattenmeister nicht seine Gestalt verändern, und nur die zähesten und beweglichsten Menschen und Elfen können diese verschlossene und rätselhafte Klasse wählen.

VORTEILE:
- kann 5 mal täglich Schatten erschaffen
- erhält die Fähigkeit, auf den Stufen 12, 15 und 19 einen Höheren Schatten zu beschwören 
- erhält "Phantomtor" auf den Stufen 1, 10, 14 und 18
- kann einmal täglich "Schattenrüstung" einsetzen
- muss von neutraler Gesinnung sein

NACHTEILE:
- kann nicht seine Gestalt wandeln
- benötigt Geschicklichkeit und Konstitution 17~
@21572 = ~Schatten erschaffen~
@21573 = ~Schattenrüstung~
@21574 = ~Rüstung~
@21575 = ~luftdruide~
@215750 = ~Luftdruide~
@21576 = ~LUFTDRUIDE:
  Luftdruiden hatten in der Vergangenheit die Fähigkeit zu fliegen. Solch ein Begabung gab ihnen Fähigkeiten, Gegenden zu sehen und Orte zu besuchen, zu denen nur wenige Rassen jemals fähig sein  werden. Durch ihren Aufenthalt in solch lebensfeindlichen Regionen und Höhen, in denen das Wetter äußerst gefährlich sein kann, haben sie eine gewisse Widerstandsfähigkeit gegen Elektrizität erlangt, da sie häufig die Opfer von Blitz-Schlägen sind. Luftdruiden haben viel von der Kraft behalten, die sie ausübten, als sie zum Flug fähig waren, und sind noch außerstande, Rüstungen zu tragen, die sie im Vergleich mit der Freiheit des Himmels als zu einschränkend empfinden.

VORTEILE:
- erhält einen Bonus von 3 auf Rettungswürfe gegen Odemwaffen und gegen Zauber
- erhält 25% Resistenz gegen Elektrizität
- erhält auf den Stufen 10 und 14 die Fähigkeit, sich in einen Luftelementar zu verwandeln
- besitzt eine natürliche erhöhte Bewegungsrate

NACHTEILE:
- kann keine Rüstung tragen
- kann Fertigkeitspunkte nur auf folgende Waffen aufwenden: Schleuder, Stab, Keule, Messer, Speer~
@21577 = ~Elementares Verwandeln~
@21578 = ~wasserdruide~
@215780 = ~Wasserdruide~
@21579 = ~WASSERDRUIDE:
  Wie der Name schon andeutet, hat der Wasserdruide einen Großteil seines Lebens unter Wasser verbracht, wo seine Heimat ist. Wasserdruiden sind äußerst ungewöhnliche Wesen, und ihr Eifer bei der Verteidigung und Erhaltung ihrer Heimat ist beispiellos unter den inelligenten Wesen. Häufig stammen Wasserdruiden zur Hälfte von einer Seenymphe oder einem Meermenschen und zur anderen von einem menschlichen Fischer ab, und ihr Leben in ihrem Wasserreich hat ihnen viele besondere angeborene Fähigkeiten sowohl für Verteidigung als auch Angriff gegeben. So besitzt ein Wasserdruide zum Beispiel eine hohe Resistenz gegen Kälte und verfügt über verschiedene auf Wasser basierende Zauber wie Wasserschild und Lähmendes Sprühen. Zudem besitzen sie besondere Kiemen, die einerseits fremdartig aussehen, ihnen aber auch die Fähigkeit verleihen, unter Wasser zu atmen sowie schädliche Gase auszustoßen, so dass sie vor jeglichen Angriffen durch Gas oder Wolken  völlig geschützt sind.
  Das fremdartige Aussehen des Wasserdruiden führt jedoch dazu, dass ihm andere mit Misstrauen begegnen. Da unter Wasser Fernkampfwaffen nutzlos sind, kann er mit ihnen nicht umgehen. Er kann auch keine Rüstung tragen, da dies seine hochempfindliche Haut ersticken würde, und alle auf Feuer basierenden Angriffe verursachen bei ihm höheren Schaden. Der Wasserdruide kann sich in keine anderen Gestalten als in einen Großen Weißen Hai verwandeln und hat, wie die anderen hochspezialisierten Druiden, keinen Zugang zu den normalen Druidenzaubern. Auch unter Wasser gilt das Gleichgewicht der Natur, und der Wasserdruide muss von neutraler Gesinnung sein.

VORTEILE:
- Hat einen Kältewiderstand von 25 % 
- kann sich ab den Stufen 10 und 14 in einen Seewächter verwandeln
- wird  von der Mehrzahl aller Gase nicht betroffen

NACHTEILE:
- kann keine Fernkampfwaffen verwenden
- kann keine Rüstung tragen~
@21580 = ~Wasserwächter~
@21581 = ~rechtfertiger~
@215810 = ~Rechtfertiger~
@21582 = ~RECHTFERTIGER:
  Der Rechtfertiger ist der am meisten gefürchtete Druide in den Reichen. Indem er sich dem Schutz der Natur durch bewaffneten Kampf widmet, wird er durch seine gründliche Ausbildung im Führen von Waffen in der Schlacht zu einer gefürcheteten Macht. Während die meisten Druiden den offenen Lampf vermeiden, glaubt der Rechtfertiger, dass letztlich das Gleichgewicht der Natur seinen Einsatz von Gewalt gutheißt. Seine furchterregenden Fähigkeiten im Nahkampf verschaffen ihm einen Bonus auf Geschicklichkeit, aber das harte Leben und die feindliche Umwelt seiner Waldheimat zehren merklich an seiner Stärke und Konstitution. Der Rechtfertiger verlässt sich im Kampf häufig auf seine Fähigkeit der Gestaltwandlung, die vom Bären bis zum Werwolf eine große Anzahl viele Formen umfasst.

VORTEILE:
- erhält +2 auf maximale Geschicklichkeit
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Schleuder aufwenden
- besitzt die Fähigkeit zur Gestaltwandlung in zahlreiche Tiere vom Bären bis zum Werwolf
- muss von neutraler Gesinnung sein

NACHTEILE:
- erhält -1 auf maximale Stärke
- erhält -2 auf maximale Konstitution
- muss ein Halbelf sein~
@21583 = ~traumgänger~
@215830 = ~Traumgänger~
@21584 = ~TRAUMGÄNGER:
  Indem er sich die Macht des Lichtes und der Illusion zunutze macht, verknüpft der Traumgänger die Fäden von Phantasie und Realität, und erschafft ein kompliziertes Gewebe aus Phantombildern, wodurch er den Verstand seiner Feinde beherrschen und zerstören kann. Als ein Meister der Illusionsmagie kann der Traumgänger die Macht der Illusion nutzen, um das größere Gleichgewicht zu wahren und seine Feinde zu täuschen und zu verwirren.
  Als zusätzlichen Bonus durch sein immenses Wissen um die Magie der Illusion und des Geistes verfügt der Traumgänger über vollständige Immunität gegen alle Zauber, die den Verstand kontrollieren, ähnlich wie der Geistritter. Er ist auch charismatischer als andere Druiden, allerdings bezahlt er für seine Beherrschung der sich windenden Bilder von Licht und Schatten einen hohen Preis. Im Gegensatz zu anderen Druiden verfügt der Traumgänger nicht über die Fähigkeit zur Gestaltwandlung, und seine Stärke leidet unter der enormen Konzentration, die für die Erschaffung der Phantome, mit denen er die Feinde der Natur bekämpft, erforderlich ist.

VORTEILE:
- erhält +1 auf Charisma
- kann den Zauber "Schmerzhafte Visionen" auf Stufe 14 sprechen
- kann den Zauber "Beherrschung" auf Stufe 1, 12 und 16 sprechen
- kann den Zauber "Schwachsinn" auf Stufe 12 und 16 sprechen
- Immunität gegen den Verstand betreffende Zauber

NACHTEILE:
- verfügt nicht über die Fähigkeit der Gestaltwandlung
- erhält -1 auf Stärke~
@21585 = ~antipaladin~
@215850 = ~Antipaladin~
@21586 = ~ANTIPALADIN:
  Er ist äußerst egoistisch, vollkommen egozentrisch, und habt keine Achtung vor anderen. Als vollständiges Gegenteil von allem, was an einem Paladin edel ist, ist ein Antipaladin der wahrhaftigsten Diener des Bösen, obwohl ihr Fall in Verderbtheit ihnen viele einzigartige Fähigkeiten verliehen hat. Sie haben verborgene Kräfte, die schmerzliche Krankheiten hervorrufen, verbunden mit einer unheimlichen Fähigkeit, Untote und alle außer den mächtigsten Dämonen zu kontrollieren. Außerdem ist er gegen alle Arten von Flüchen und Krankheiten geschützt und kann viele zerstörerische Priesterzauber gegen seine Feinde wirken.

VORTEILE:
- erhält +2 auf alle Rettungswürfe
- ist immun gegen alle Krankheiten und Flüche
- kann einmal pro Tag "Schwere Wunden verursachen" bei Stufe 1, 12 und 18 zaubern
- kann einmal pro Tag "Schmerzhafter Verfall" bei Stufe 1, 12 und 21 zaubern
- kann einmal pro Tag "Beherrschung der Toten und Dämonen" bei Stufe 12, 15 und 18 zaubern
- ab Stufe 9 erhält er offensive Priesterzauber
- kann einmal täglich "Verdorrende Berührung" anwenden (das Gegenteil von Hände auflegen, entzieht 2 Trefferpunkte pro Stufe ohne Rettungswurf)

NACHTEILE:
- erhält die Vorteile des Antipaladins erst ab Stufe 8; bricht er die Regeln eines Paladins eher, erhält er die normalen Abzüge
- hat keine Kenntnisse im Kampfstil mit Schwert und Schild
- kann höchstens Charisma 3 haben
- kann keine Fernwaffen benutzen
- kann nur Schwerter benutzen
- benötigt mindestens eine Stärke von 16, Weisheit von 15 und Intelligenz von 14~
@21587 = ~Schwere Wunden verursachen~
@21588 = ~Verdorrende Berührung~
@21589 = ~Entzug~
@21590 = ~Verdorrende Berührung~
@21591 = ~Beherrschung der Toten~
@21592 = ~Monsterbeherrschung~
@21593 = ~Farbkugel~
@21594 = ~Betäubung~
@21595 = ~Versteinert~
@21596 = ~Stille, 4,5 m Radius~
@21597 = ~Stille~
@21598 = ~Tote beleben~
@21599 = ~Zauberstein~
@21600 = ~Zweihänder~
@21601 = ~Dunkle Rechtfertigung~
@21602 = ~Dieses große bösartige Schwert hat die Macht, das getroffene Ziel altern zu lassen. Geschieht dies, so verliert man 10 Lebenspunkte vom Maximum und 1 Stärkepunkt für einen Tag. Eine solche Klinge wird einem Antipaladin gewährt, da er seinen festen Glauben und einen Gott hat, den er verehrt, und ihm gegenüber genauso loyal ist wie jeder andere. Daher ist das Schwert ein Geschenk für seine Arbeit.


SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10+3
Schadensart: mit Klingenwaffe aufschlitzen
ETW0 Bonus: +3
Lässt das Ziel altern
Gewicht: 15
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Waffenfertigkeit: Zweihändiges Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 14
Kann verwendet werden von:
 Antipaladinen~
@21603 = ~ritter des geistes~
@216030 = ~Ritter des Geistes~
@21604 = ~RITTER DES GEISTES:
  Dieser Paladin, der wohl einer der meist spezialisierten unter ihnen ist, hat seinen Geist seit seiner Jugend zu solch einer hohen Stufe geschult, dass er in der Lage ist, allen geistigen und psionischen Angriffen die gegen ihn gerichtet sind zu widerstehen. {Psionische oder PSI-Fähigkeiten sind eine breite Kategorie von fantastischen Fähigkeiten, bei denen durch Gedankenübertragung Dinge bewegt werden können oder der Willen anderer kontrolliert werden kann}. Außerdem erlaubt ihm seine Ausbildung, seine unglaublichen geistigen Kräfte dazu zu verwenden, andere zu verletzen. Seine Kräfte würde er natürlich nie gegen seine Verbündeten einsetzen. Der Ritter des Geistes ist oft damit beschäftigt, Lagerstätten der gefürchteten Gedankenschinder auszuräuchern, obwohl seine Widerstandskräfte dafür bekannt sind, verschiedene Zauberwirker zu bekämpfen.
  Die ausschließliche Fokussierung auf diese Geisteskräfte, so eindrucksvoll sie auch sein mögen - haben natürlich ihren Preis. Im Gegensatz zu den meisten Paladinen hat er nicht die Fähigkeit des Handauflegens, und sein Mangel an Ausbildung in Kampf mit Waffen hat lässt ihn Tapferkeit im Handgemenge vermissen. Dennoch ist die Kombination von körperlichen und psionischen Kräften eines Ritters des Geistes eine Macht, mit der gerechnet werden muss.

VORTEILE:
- Immunität gegen fast jede geistige Beeinflussung
- kann 5x pro Tag Illusionen entdecken
- kann "Schwachsinn" auf Stufe 1-13 sprechen
- kann "Gedankenschlag" auf Stufe 13 und 16 sprechen (Wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, zerfällt es durch die Vibrationen des Zaubers)
- erhält +2 auf ETW0 auf Stufe 17
- kann mehrmals pro Tag "Chaotische Befehle" sprechen

NACHTEILE:
- Kann keine Hände auflegen
- kann Fertigkeitspunkte nur auf Schwerter aufwenden
- kann keine Fernwaffen verwenden
- kann keine normalen Priesterzauber sprechen
- benötigt Weisheit 15, Stärke und Konstitution 13 und Intelligenz 12
- erhält nicht die üblichen Paladinfähigkeiten~
@21605 = ~Gedankenschlag~
@21606 = ~lord~
@216060 = ~Lord~
@21607 = ~LORD:
  Einer der bekanntesten Paladine unter den älteren Männern in führender Position in Faerûn ist der Lord, ein Paladin, der einen Orden leitet. Lords sind in der Oberschicht vieler Gemeinschaften, besonders in großen menschlichen Ansiedlungen, wegen ihrem Adel und ihrem Charisma hoch angesehen. Die Erfahrung langer Jahre hat ihm Stärke und Charisma sowie eine beachtliche Übung im Umgang mit Zweihändern und der Armbrust gebracht. Sein vergleichsweise hohes Alter und seine Größe verringern allerdings meist seine Beweglichkeit und Fähigkeit in anderen Waffenarten. Dennoch sind Lords äußerst effektive Kämpfer, selbst im Vergleich zu "reinen" Kriegern.

VORTEILE:
- kann Großmeisterschaft im Umgang mit Zweihändern und Armbrust erreichen
- erhält +1 auf Charisma

NACHTEILE:
- erhält -2 auf Geschicklichkeit
- ist ungeübt im Kampf mit leichten einhändigen Waffen
- benötigt Stärke 17~
@21608 = ~drachentöter~
@216080 = ~Drachentöter~
@21609 = ~DRACHENTÖTER:
  Der Drachentöter ist ein Paladin, der sein Leben der Verfolgung einer besonderen Beute gewidmet hat: den Drachen. Als solcher hat er seine Fähigkeit gepflegt, vielen der furchterregenden Angriffe eines Drachen zu widerstehen und besitzt eine äußerst starke magische Waffe, die bei Drachen großen Schaden anrichtet. Die Hauptfähigkeiten eines Drachentöters sind seine Immunität gegen Furcht, der Widerstand gegen den Flügelschlag eines Drachen und seine vielgerühmte Fertigkeit, drachentötende Pfeile anzufertigen. Viele der berühmtesten Helden in Faerûns Geschichte waren Drachentöter, und sie haben ihre Spuren in den vielen feuerresistenten und drachentötenden Gegenständen hinterlassen, die über das Land verstreut sind.
  Der Drachentöter kann jedoch im Gegensatz zu den meisten anderen Paladinen keine Hände auflegen. Er ist auch weniger geübt in der Mehrzahl der Waffen, seine Fähigkeiten im Gebrauch der wenigen Waffen, die er benutzen kann, übertrifft jedoch die anderer Paladine. Nur wenige geraten nicht ins Staunen beim Anblick eines Drachentöters im Nahkampf mit einem gigantischen Drachen, während er den meisten Angriffen auf wundersame Weise wiedrsteht und zum Schluss als Sieger aus der Schlacht hervorgeht.

VORTEILE:
- erhält eine magische Drachentöterklinge auf Stufe 14
- ist immun gegen Furcht
- kann 5 drachentötende Pfeile pro Tag herstellen
- ist immun gegen den Flügelschlag eines Drachen
- kann die Großmeisterschaft mit Zweihändern erreichen

NACHTEILE:
- benötigt eine Stärke von 17
- benötigt eine Konstitution von 15
- kann sich nur auf zweihändige Waffen im Nahkampf spezialisieren
- kann nicht Hände auflegen~
@21610 = ~Todespfeile~
@21611 = ~Drachentötende Pfeile~
@21612 = ~Diese Pfeile sind mit magischen Dweomers {Zaubern} versehen, die für das Töten von Drachen benötigt werden. Sie haben keinerlei Wirkung gegen normale Feinde, aber gegen Drachen haben sie einen Schadenbonus von +3

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1D6, +3 gegen Drachen
Schadensart: mit Fernkampfwaffe durchbohren
ETW0 Bonus: +3 gegen Drachen~
@21613 = ~Drachenschlitzer~
@21614 = ~Diese großartige Klinge ist gegen alle anderen Feinde mäßig, aber gegen Drachen zeigt sie ihre wahre Macht. Dieses Schwert besitzt eine Kombination von Runen und Verzauberungen, um die bösen Drachen zu beseitigen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden:  1W10 + 9 gegen Drachen
Schadensart: mit Klingenwaffe aufschlitzen
ETW0 Bonus : +9 gegen Drachen
Gewicht: 15
Initiativefaktor: 10
Fertigkeit: Großes Schwert
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 14

Kann verwendet werden von:
 Drachentötern~
@21615 = ~dämonentöter~
@216150 = ~Dämonentöter~
@21616 = ~DÄMONENTÖTER:
  Der Dämonentöter ist vielleicht derjenige unter allen Paladinen, der sich am meisten seiner Sache hingibt. Zeit seines Lebens von Schreckgespenst des dämonischen Bösen gehetzt, wird er von unnachgiebigem Hass und Abscheu gegen diese Brut des Bösen getrieben. Gekleidet in einer blendendweiße Tunika, geschmückt mit einem blutroten Kreuz, reist der Dämonentöter die Reiche, und sein Kommen ist wie die Ankunft eines Todesengels. Ein Schwert des heiligen Feuers schwingend, strebt danach, alle Spuren des Bösen im ganzen Land zu beseitigen. Erzogen besonders für den Kampf gegen dämonische Wesen, schlägt er mit Rachsucht und rasende Wut auf die Horden der Hölle vor ihm ein. Sein unerschütterlicher Glaube gewährt ihm Schutz vor Dämonenfurcht. Diese Immunität zusammen mit seiner langen Übung mit allen Waffen macht den Dämonentöter zu einer unaufhaltsamen Macht des Guten und des Lichts. Die Hingabe des Dämonentöter führt jedoch zu wenig Zeit in Gesellschaft, und infolgedessen zieht er sich einen Nachteil zu Charisma zu. Außerdem, aufgrund der zweifelhaften Wirksamkeit von Fernkampfwaffen gegen Geschöpfe der dämonischen Natur, vermeidet der Dämonentöter diese im Kampf.


VORTEILE:
- erhält +3 auf Trefferwürfe und Schaden gegen alle dämonischen Wesen
- ist immun gegen Dämonenfurcht
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf alle verfügbaren Nahkampfwaffen aufwenden
- erhält +1 auf Geschicklichkeit

NACHTEILE:
- kann nicht Hände auflegen
- darf keine Fertigkeitspunkte auf Fernkampfwaffen aufwenden
- erhält -1 auf Charisma
- erhält nur +1 auf Rettungswürfe (andere Paladine: +2)~
@21617 = ~saurial-paladin~
@216170 = ~Saurial-Paladin~
@21618 = ~SAURIAL-PALADIN:
  Der Saurial Paladin ist der Waffenexperte des heiligen Ordens. Solche Kämpfer stehen oft in vordester Front der heiligen Armee. Er hat sämtliches mentales Training vergessen, da er nur seine Waffen im Kampf verwendet; deswegen kann er weder Hände auflegen noch den Schutz vor Bösem. Als ausgleich hierfür beherrscht der Saurial Paladin den Umgang im zweihändigen Waffenstil wie kein anderer. Er ist stets von rechtschaffender guter Gesinnung und dient dem Orden bis zum Ende.


Vorteile:
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf alle verfügbaren Nahkampfwaffen aufwenden
- kann 4 Fertigkeitspunkte auf den Kampfstil mit zwei Waffen aufwenden


Nachteile:
- kann nicht Hände auflegen
- hat keinen Schutz vor Bösem
- kann nur einen Fertigkeitspunkt auf Fernkampfwaffen aufwenden~
@21619 = ~dunkler ritter~
@216190 = ~Dunkler Ritter~
@21620 = ~DUNKLER RITTER:
  Einem Dunklen Ritter mangelt es an bedeutender Hingabe und Motivation eines normalen  Paladins.  Er muss nicht von guter Gesinnung sein, ist aber nicht notwendigerweise völlig schlecht (eine häufige Mißdeutung, die sich aus dem verliehenem Titel ableitet). Er hat eine Verbindung zur Welt der Priester, so dass er verschiedene niedere Zauber dieser Art sprechen kann. Durch seine Nähe zu Klerikern kann er nur mit stumpfen Waffen im Handgemenge wirkungsvoll kämpfen; er kann auch noch Klingen verwenden, doch durch mangeldes Training kann er dies nur ohne jeglichen Fähigkeiten. Außerdem, weil im die Motivation durch die Güte eines normalen Paladin fehlt, erreicht er keinen Zauber, um sich vor den Kräften des Bösen zu schützen.

VORTEILE:
- kann verschiedene Klerikersprüche wie Gebet, Fluch, Entropiefeld, Glaubens anrufen
- hat keine Beschränkung im Charisma

NACHTEILE:
- kann Fertigkeitspunkte nur auf stumpfe Waffen aufwenden
- kann nur neutral und chaotisch böse sein
- benötigt Stärke 13 und Weisheit 12
- hat keinen Schutz vor Bösem~
@21621 = ~Ihr und Eure Gruppe haben den Umhang des Mutes erhalten.~
@21622 = ~heiler~
@216220 = ~Heiler~
@21623 = ~HEILER:
  Der Heiler ist ein Kleriker, der sich darauf spezialisiert hat, Leute zu brtreuen und zu heilen. Der Heiler ist eine der beliebtesten Priesterklassen, da er nicht nur immun gegenüber verschiedenen physischen Gebrechen ist - Gift, Krankheit, sogar solche mit magischem Ursprung -, sondern auch über göttlichen Fähigkeiten der Heilung verfügt. Außerdem können Heiler alle gewöhnlichen Priesterzauber anwenden, und die Götter selbst haben ihn mit einer herausragenden Konstitution und Weisheit ausgestattet, was ihnen ermöglicht, im Kampf länger zu bestehen und andere zu heilen. Sie erhalten auch jede Menge Extra-"Bonus"-Priesterzauber. Ein Heiler ist ein wertvolles Mitglied jeder Abenteurergruppe
  Die alleinige Konzentration auf das Heilen führt allerdings dazu, dass seine Waffenfertigkeiten etwas unterentwickelt sind, und obwohl er dieselben Waffen wie andere Priester verwenden kann, kann er nicht mehr als Waffenfertigkeit mit ihnen erlangen. Wegen der minimalen physischen Ausbildung während seiner Jugendzeit leidet seine Stärke und Geschicklichkeit, allerdings profitiert er von seiner unverwüstlichen Konstitution. Ein Heiler muss natürlich von guter Gesinnung sein.

VORTEILE:
- erhält je einmal 'Krankheit heilen' und je einmal 'Gift heilen' bei Stufe 10, 13 und 16
- erhält je einmal 'Schwere Wunden heilen' bei Stufe 13 und 16
- erhält je einmal 'Heilung' bei Stufe 15 und 18
- ist gegen Krankheit und Gift immun
- erhält +2 auf den Rettungswurf gegen Tod bei Stufe 12, 14 und 16

NACHTEILE:
- muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein
- erhält keine Kampfstil Boni
- maximale Stärke und Geschicklichkeit ist 15
- mindestens Weisheit 17 und Konstitution 16
- muss ein Gnom, Halbelf, Halbork oder Zwerg sein~
@21624 = ~priester der selune~
@216240 = ~Priester der Selune~
@21625 = ~PRIESTER DER SELUNE:
  Die Priester Unserer Lieben Frau des Silbers (wie Selune auch genannt wird) sind eine starke Macht des Guten in den Vergessenen Reichen. Ihr chaotisches Wesen macht sie jedoch etwas unvorhersehbar und eigensinnig. Die Gunst Selunes verleiht ihrem Kleriker einen gewissen Schutz gegen feindliche Zauber. Das mystische Band zwischen Selune und ihrem Auserwählten erlaubt es dem Kleriker zudem, einen leichten Schein von Mondlicht um sich herum zu erschaffen, der es ihm erlaubt, im Dunkeln zu sehen, als hätte er Infravision wie die nichtmenschlichen Völker Faerûns. Der Glaube des Klerikers an seine Göttin erlaubt es ihm, eine Anzahl einfacher Zauber zu sprechen, deren Auswahl jedoch durch ihre Gesinnung auf mehrheitlich heilende und unterstützende Sprüche beschränkt ist.
  Ein Priester der Selune kann Rüstung und Schild tragen, um sich gegen Feinde zu schützen, er ist aber auf dieselben Waffentypen beschränkt wie die Mehrheit der Magiekundigen in Faerûn. Seine religiöse Hingabe verhindert eine stärkere Waffenspezialisierung und Kampfboni.

VORTEILE:
- erhält +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber
- Hat die Fähigkeit der Infravision
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Schleuder aufwenden
- erhält den Zauber "Mondschild" auf den Stufen 8, 12 und 16 (ein schwach schimmernder Schild, verleiht +1 auf Rettungswürfe gegen Tod, Immunität gegen Furcht und Stufenabzug, Wirkungsdauer: 1 Runde für 2 Erfahrungsstufen, maximal 2 Phasen)
- erhält den Zauber "Mondfeuer" auf den Stufen 1, 12 und 16 (verursacht 2W4, +2 pro Stufe des Zaubernden bis maximal 2W4 +20 an Schaden)
- erhält den Zauber "Mondklinge" auf Stufe 14 (Wirkungsdauer: 1 Runde pro Erfahrungsstufe, kann aufgrund des Materials Mondlicht auch von Priestern verwendet werden, verursacht 1W12+4 Schaden, +3 Schaden und +3 ETW0 gegen Untote)
- besitzt als einige Sprüche niedrigen Levels

NACHTEILE:
- Muss von der Chaotischen Guten Anordnung sein
- Muss ein Mensch, Elf, Halbelf oder Halbleng sein
- Verlangt 17 Verstand und 15 Intelligenz
- Nur tüchtig mit dem Quarterstaff und Schleuder
- Kann nicht Waffenkenntnisse-Punkte zum Kämpfen mit Stil-Kategorien zuteilen
- Kann keine schwerere Rüstung als ein Beschlagenes Lederwams tragen~
@21626 = ~Verschwimmen~
@21627 = ~Spiegelbild~
@21628 = ~Hast~
@21629 = ~Unsichtbarkeit, 3 m Radius~
@21630 = ~Stoneskin~
@21631 = ~Mondklinge beschwören~
@21632 = ~Ihr habt die Mondklinge heraufbeschwört~
@21633 = ~Mondschild~
@21634 = ~Mondfeuer~
@21635 = ~Diese immense Klinge ist ein Zeichen des Willens und der Macht des Gottes. Es ist gegen alle Feinde wirkungsvoll, aber besonders gegen untote Kreaturen und fügt diesem Feind größeren Schaden und mit mehr Treffsicherheit zu.

Schaden: 1W12+4
ETW0 Bonus: 4
Besonderheit:
 +3 Schaden gegen untote Kreaturen~
@21636 = ~priester des malar~
@216360 = ~Priester des Malar~
@21637 = ~PRIESTER DES MALAR:
  Malar, auch bekannt als der Pirscher oder Herr der Tiere, ist ein chaotisch böser Gott, der auf der Ebene Tartarus wohnt, aber oft vom Körper eines seiner Anhänger in einer berserkerhaften Rage Besitz ergreift und über die Materielle Ebene streift. Er ist der Gott der plündernden Tiere, der grausamen Wildnis, der Blutgier und der Jagd. Zusammen mit Umberlee und Auril gehört er zu den Göttern der Wut, die Talos dienen. Durch die zunehmende Stärke des Talos geschwächt, hat er neue Anhänger unter den nichtmenschlichen Völkern gefunden. Sein Symbol ist eine krallenbewehrte Tierklaue.
  Ein Priester des Malar sucht und vernichtet Druiden, gleich welchen Gott sie verehren. Druiden kämpfen, um das Gleichgewicht aufrechtzuerhalten und stehen damit im Gegensatz zu den einseitig orientierten Anhängern Malars. Andersherum versuchen auch druidische Organisationen wie die Harfner oder die Anhänger Mielikkis, Stützpunkte der Malarpriester aufzuspüren und zu vernichten.


VORTEILE:
- erhält eine Anzahl offensiver Magiersprüche
- erhält die Fähigkeit "Tierklaue" auf den Stufen 1, 10 und 13 (für 6 Runden verursacht der Priester mit der bloßen Hand 4W4+4 Schaden und erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde)
- kann einmal täglich "Blutgier" zaubern (für 6 Runden erhalten alle Gruppenmitglieder Immunität gegen Furcht und +1 auf Schaden)
- erhält die Fähigkeit "Kampfrausch" auf den Stufen 8 und 12 (das Ziel erhält Stärke 18, +2 auf Rettungswürfe und einen zusätzlichen Angriff für 8 Runden)

NACHTEILE:
- muss chaotisch böse sein
- erhält keine Vorteile von Punkten auf Waffenstile
- erhält Waffenfertigkeitspunkte wie ein Magier
- benötigt Weisheit 17 und Intelligenz 15
- kann kein Halbelf sein~
@21638 = ~Agannazars Flamme~
@21639 = ~Melfs Säurepfeil~
@21640 = ~Verlangsamen~
@21641 = ~Verlangsamt~
@21642 = ~Vampirgriff~
@21643 = ~Beherrschung~
@21644 = ~Tierklaue~
@21645 = ~Blutgier~
@21646 = ~Kampfrausch~
@21647 = ~priest von auril~
@216470 = ~Priest von Auril~
@21648 = ~PRIEST von AURIL:
  Ein Priester der Auril folgt der Göttin der Kalten Wut. Er ist seiner Göttin fanatisch ergeben, und jede Beleidigung Aurils entfacht den Zorn ihrer Gefolgschaft. Priester der Auril sind normalerweise von neutral böser Gesinnung und erhalten wie andere Kleriker Vorteile von ihrer Göttin. Ein Priester der Auril bekommt verschiedene offensive und defensive Fähigkeiten, die alle auf der Manipulation von Kälte basieren.

VORTEILE:
- hat eine dauerhafte Kälteresistenz von 50%
- erhält den Zauber "Feuerschild: Blau" auf den Stufen 10 und 16
- erhält den Zauber "Eissturm" auf der Stufe 10
- erhält den Zauber "Eiskegel" auf der Stufe 10
- kann einmal pro Tag "Frostfinger" zaubern (die Kälteversion von "Brennende Hände")
- erhält den Zauber "Herz von Eis" auf den Stufen 12 und 15 (Wenn ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt, wird das Ziel gelähmt, eingefroren, schwarz verfärbt und zerbricht schließlich, nachdem das Herz gefroren ist)

NACHTEILE:
- muss von neutral böser Gesinnung sein
- darf keine Fernkampfwaffen benutzen
- kann keine schwerere Rüstung als ein Beschlagenes Lederwams tragen
- muss ein Mensch oder Halbelf sein~
@21649 = ~Herz aus Eis~
@21650 = ~Ihre Hände verwandelten sich in einen tödlich kalten Zustand.~
@21651 = ~Das Herz des Zieles ist gefroren~
@21652 = ~kriegshexer~
@216520 = ~Kriegshexer~
@21653 = ~KRIEGSHEXER:
  Der Kriegshexer ist ein Priester, der seine spirituellen Fähigkeiten zu bösen und selbstsüchtigen Zwecken gebraucht. Durch Jahre des Studiums und Konzentration hat er viele Nekromantie- und Beschwörungszauber gelernt, um alle zu vernichten, die dumm genug sind, sich ihm in den Weg stellen, sowie sich vor denjenigen zu schützen, die aus seinem Ableben Nutzen ziehen würden.
Sein Studium der dunklen Magie ermöglicht ihm die Kontrolle der dämonischen Unterwelt, und auf hohen Stufen kann der Kriegshexer einen Tanar'ri Dämon rufen, der ihm gehorcht. Schließlich, auf den schwindelerregenden Höhen seiner Macht, wird er immun gegen alle Nekromantiezauber.
  Jedoch leiden die körperlichen Fähigkeiten des Zauberers unter seinen fortgesetzten magischen Studien, seine körperliche Verfassung und seine Ausdauer sind stark benachteiligt. Nur die wirklich bösen Kleriker haben die Möglichkeit, zum Kriegshexer zu werden.

VORTEILE:
- erhält angeborene Nekromantiezauber auf den Stufen 9 bis 16
- kann ab Stufe 18 einen Tanar'ri Dämon für 1 Phase beschwören
- ist ab Stufe 18 immun gegen Nekromantiezauber

NACHTEILE
- darf nur Kampfstäbe benutzen, kann aber 3 Fertigkeitspunkte dafür aufwenden
- erhält -1 auf Konstitution
- erhält -5 auf Stärke
- benötigt Intelligenz 16
- muss von böser Gesinnung sein
- muss ein Mensch sein~
@21654 = ~Ghulgriff~
@21655 = ~Seuche~
@21656 = ~Angesteckt bei einer widerlichen Krankheit~
@21657 = ~Monster herbeirufen III~
@21658 = ~Tanar'ri herbeirufen~
@21659 = ~beschützer des glaubens~
@216590 = ~Beschützer des Glaubens~
@21660 = ~BESCHÜTZER DES GLAUBENS:
  Ein Beschützer des Glaubens ist ein Kampfpriester, der die Front der Heiligen Garde bildet. Beschützer des Glaubens sind völlig dem Gott gewidmet, wen sie ihre Ergebenheit gelobt haben, und geschworen haben, den Namen ihrer Gottheit um jeden Preis zu verteidigen. Sie haben bedeutend höhere Kampffähigkeiten als normale Kleriker, haben aber geringere Weisheit, da sie den grössten Teil ihrer Zeit der Perfektion ihrer Waffenfertigkeiten widmen. Das hat zur Folge, dass ihre Kampffähigkeiten zwar weitaus höher als die anderer Priester sind, aber ihre Fähigkeiten Zauber zu wirken außerordentlich gelitten haben. Insgesamt jedoch ist ein Kämpfer wie dieser ein Dummkopf für jede Gruppe oder Organisation.

VORTEILE:
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Flegel, Streitkolben und Hämmer aufwenden
- erhält -2 auf ETW0 auf Stufe 14

NACHTEILE:
- erhält -5 auf Weisheit
- muss von guter Gesinnung sein
- muss ein Mensch, ein Elf oder ein Halbelf sein~
@21661 = ~drow priester~
@216610 = ~Drow Priester~
@21662 = ~DROW PRIESTER:
  Das Leben aller Drow dreht sich um die Verehrung ihrer furchteinflößenden Spinnengöttin Lloth. Ihrem Kleriker wird daher in allen Städten des Unterreichs mit Furcht und Respekt begegnet. Die kriegerische Natur der Drow zeigt sich in der Fähigkeit des Klerikers, mit Flegel und Morgenstern umzugehen. Trotz seiner kämpferischen Fähigkeiten hat jedoch seine Stärke unter der fehlenden körperlichen Übung gelitten. Stattdessen widmet sich der Priester der Verehrung Lloths und bemüht sich, der Auserwählte der dunklen Göttin zu werden. Wie alle Drow verfügt der Kleriker über eine angeborene Magieresistenz und kann mit der Hilfe Lloths Visionen von Schmerzen über seine Feinde bringen.

VORTEILE:
- erlangt +5% Magieresistenz pro Stufenaufstieg bis zu Stufe 10, dann +5% Magieresistenz bei jedem zweiten Stufenaufstieg von Stufe 11 bis Stufe 18
- kann ein Meister mit Flegel/Morgenstern werden
- kann ab Stufe 14 einmal täglich "Schmerzhafte Visionen" zaubern
- kann einmal täglich "Gesinnung erkennen" und "Magie bannen" zaubern
- erhält den Zauber "Spinnen hervorrufen" auf den Stufen 10, 13 und 16
- erhält den Zauber "Säurepfeil" auf den Stufen 11 und 15
- erhält +1 auf Intelligenz
- erhält den Zauber "Mantel von Gaer" auf den Stufen 13 und 16 (nach 13-17 Runden wird das Ziel um 4W8 Trefferpunkte geheilt)

NACHTEILE:
- kann maximal 8 Charisma haben
- kann keine Fernkampfwaffen benutzen
- erhält -1 auf Stärke
- kann keine schwerere Rüstung als ein Beschlagenes Lederwams tragen
- Als Drow erhält er +2 auf ETW0 und RK im Sonnenlicht im Freien.
- Da die Drow eine sehr verhasste Rasse sind, sind zudem Angriffe ihrer Feinde jederzeit möglich.
- muss von böser Gesinnung sein
- muss ein Elf sein~
@21663 = ~priester des silvanus~
@216630 = ~Priester des Silvanus~
@21664 = ~PRIESTER DES SILVANUS:
  Silvanus ist der mächtigste Gott der wilden Natur in den Reichen und von gleicher Macht wie Chauntea, die eine mehr geordnete Natur repräsentiert. Die beiden haben ein gutes Verhältnis, wie die meisten der guten und neutralen Naturgottheiten. Mielikki dient ihm, und viele Anhänger eines Gottes verehren die anderen ebenso. Silvanus ist stolz auf seine völlige Neutralität und wohnt auf der Ebene der Übereinstimmenden Gegensätze, der Ebene der Neutralität. Die Natur und ihr perfektes Gleichgewicht ist der Grundsatz des Silvanus, der sowohl Überschwemmungen als auch Dürre, Feuer und Eis, Leben und Tod in der Wildnis bemisst. Priester von Silvanus haben eine besondere Liebe zur Natur, und ihre Kraft beruht in hohem Maße auf ihre Beeinflussung.

VORTEILE:
- erhält "Feuerwacht" auf den Stufen 10 und 12 (jeder Feuerschaden wird in einem Gebiet abgewendet; wirkt 1 Runde für 2 Stufen des Zaubernden)
- kann "Ausschlagen" anwenden (verändert Holz und Waffengriffe im Umkreis von 30 Fuß, die betroffenen Wesen werfen ihre Waffen weg aufgrund der schmerzhaften Verformung des Griffes)
- kann "Rindenhaut" einmal täglich anwenden
- kann "Gute Beeren" 2x täglich anwenden
- kann "Sprühende Dornen" 2x täglich anwenden (Dornen, die geringen Schaden verursachen und Magier am Zaubern hindern, kann auf mehrere Gegner wirken)
- erhält "Schutz vor Elektrizität" auf den Stufen 10-14
- Regeneriert sich sehr langsam

NACHTEILE:
- erhält -1 auf maximale Stärke
- erhält -1 auf Konstitution
- muss ein Mensch sein~
@21665 = ~Feuerwacht~
@21666 = ~Ausschlagen~
@21667 = ~Rindenhaut~
@21668 = ~Gute Beeren~
@21669 = ~Schutz vor Elektrizität~
@21670 = ~Sprühende Dornen~
@21671 = ~priester des tybboch~
@216710 = ~Priester des Tybboch~
@21672 = ~PRIESTER DES TYBBOCH:
  Priester von Tybboch sind häufig böswillige und größtenteils wahnsinnige Männer, und ihr Geist ist verdorben durch die Berührung ihres Gottes. Wenn sie sich entscheiden, dem Gott der Krankheiten, Tybboch, zu dienen, sind sie an diese Entscheidung gebunden und können danach nicht mehr die Klasse ändern. Jeder Versuch auszubrechen endet in einem langsamen Tod durch irgendwelche Krankheiten. Ein Priester des Tybboch bevorzugt Orte mit wenigen Bewohnern, besonders Städte und Dörfer, die von einer Krankheit oder Seuche befallen wurden. Er ist der Ansicht, das Werk seines Gottes vollenden zu müssen. Anhänger Tybbochs sind normalerweise männlich, obwohl es auch Ausnahmen gegeben haben soll. Ihre Tempel richten sie in alten Ruinen und Schuppen ein, um möglichst wenig Aufmerksamkeit zu erregen. Wenn sie nicht gerade einem mächtigen Feind gegenüberstehen, ignorieren die Kleriker des Tybboch einander und versuchen häufig, sich gegen einander zu verschwören, um die Gunst ihres Gottes zu erlangen.

VORTEILE:
- erhält 6 zusätzliche Trefferpunkte bei der Erschaffung
- erhält "Untote beherrschen" auf den Stufen 10 und 14 (Rettungswurf -1 gegen Zauber oder beherrscht für 2 Runden)
- erhält "Leichte Wunden heilen" auf den Stufen 10 und 12
- erhält "Verfall" auf den Stufen 12, 14 und 16
- erhält alle 3 Stufen von Stufe 7 bis 19 +1 zu ETW0 
- ist immun gegen Krankheiten

NACHTEILE:
- erhält -1 auf Weisheit
- kann keine Klassenkombination durchführen
- muss von rechtschaffen oder neutral böser Gesinnung sein
- muss ein Mensch, Halbork oder Zwerg sein~
@21673 = ~Untote beherrschen~
@21674 = ~priester des tempus~
@216740 = ~Priester des Tempus~
@21675 = ~PRIESTER DES TEMPUS:
  Die Kampfwächter von Tempus sind eine Krieger-Rasse von Priestern, die sich dem intensiven körperlichen und geistigem Training gewidmet haben. Seine Fähigkeit, Zauber zu wirken entspricht der eines normalen Priesters, und eerlangt sogar einige zusätzliche Fähigkeiten. Häufig wird er dabei gesehen, wie er eine heilige Waffe schwingt: einen Flegel, der seine Kraft aus dem Träger bezieht und mit steigender Erfahrung mächtiger wird.
 Je erfahrener der Anwender ist, desto mehr Macht ist im Dreschflegel enthalten. DerKampfwächter des Tempus ist außerordentlich gefürchtet und im Kampf wegen seiner bedeutenden Fähigkeit im Nahkampf geachtet; jedoch ist er nicht dazu fähig, Fernkampfaffen zu verwenden, und seine agressive Vorgehensweise im Kampf geht zu Lasten seiner Flinkheit.

VORTEILE:
- kann "Heldenmahl" einmal täglich anwenden
- erhält "Klingenfluch" auf den Stufen 8, 10 und 12 (verflucht die Klinge eines nahen Feindes, so dass sie 1 Punkt ihrer Verzauberung verliert)
- kann ab Stufe 10 einen Heiligen Flegel für 2 Runden erzeugen (Flegel, Schaden: 1W6 und +1 je 3 Stufen des Zaubernden)
- kann 5x täglich "Enthüllen" anwenden (entdeckt alle unsichtbaren Feinde und Fallen)
- kann ab Stufe 10 "Barbarenwut" anwenden

NACHTEILE:
- erhält -1 auf Geschicklichkeit
- kann keine Fernkampfwaffen verwenden
- muss von chaotisch neutraler Gesinnung sein
- darf kein Mensch sein~
@21676 = ~Enthüllen~
@21677 = ~Klingenfluch~
@21678 = ~Heiligen Flegel erschaffen~
@21679 = ~Heiliger Flegel~
@21680 = ~priester des amaunator~
@216800 = ~Priester des Amaunator~
@21681 = ~PRIESTER DES AMAUNATOR:
  Ein Priester des Amaunator verehrt den großen Sonnengott Amaunator. Sie sind allgemein für Ihr gute Gesinnung und Wesensart bekannt. Einige Menschen haben herausgefunden, dass sie nicht immer so sind, aber diese Fälle sind äußerst selten. Für ihre Verehrung erhalten sie viele Vorteile von ihrem Gott, die meistens auf der Kraft der Sonne selbst basieren. Darunter sind verschiedene offensive und defensive Zauber und sogar die Möglichkeit, die materielle Form Amaunators selbst zu kopieren. Diese Vorteile sind im allgemeinen auch der Grund, weshalb sich einige dafür entscheiden, eine solche Gotheit zu verehren.

VORTEILE:
- kann "Amaunators Unsicherheit" 2x täglich anwenden (alle Wesen im gegenwärtigen Gebiet verlieren die Fähigkeit, schnelle Entscheidungen zu treffen und werden bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber für 3 Runden verlangsamt)
- kann ab den Stufen 12 und 16 für 1 Phase ein Sonnenzepter erzeugen (Schaden: 1W12+3 und 1W4 Feuerschaden, bei einem Treffer besteht eine 15%ige Chance, dass auf das Ziel "Beherrschung" gewirkt wird; gelingt das, wird das Ziel vollständig geheilt)
- kann ab Stufe 14 und 18 für 1 Phase "Entflammen" anwenden (hüllt den Priester in einen Glutball, er verursacht 2W8+3 Schaden und 1W4 Feuerschden mit den bloßen Händen, und die Feuerresistenz wird um 50% erhöht)
- hat permanenten Widerstand gegen Feuer

NACHTEILE:
- erhält -1 auf maximale Konstitution
- erhält -2 auf maximale Weisheit
- kann keine schwerere Rüstung als einen Schienenpanzer tragen
- muss von chaotisch neutraler oder chaotisch guter Gesinnung sein
- erhält einen erhöhten Schaden durch Säure und Kälte
- muss ein Zwerg, Gnom Halbelf oder Halbork sein~
@21682 = ~Amaunators Unsicherheit~
@21683 = ~Sonnenzepter~
@21684 = ~Entflammen~
@21685 = ~Ihr wurdet von Flammen eingehüllt.~
@21686 = ~priester der shar~
@216860 = ~Priester der Shar~
@21687 = ~PRIESTER DER SHAR:
  Shar ist die Göttin der Finsternis, der Nacht, des Verlustes, und der Vergesslichkeit. Sie wohnt in der außerdimensionalen Ebene des Hades. Shar ist eine ungewöhnliche Macht, die mehrere Wesensarten von unterschiedlicher Gesinnung zu haben scheint. Das offensichtlichste Beispiel ist Sharess, die genügend Anhänger um sich sammeln konnte, um sich von Shar zu lösen und ein eigenständiges Wesen zu werden. Eine Erscheinung von Shar, die sich mit Vergesslichkeit befasst, hat eine Gefolgschaft von Priestern, die darauf versessen ist, ihre Neutralität beizubehalten. Shars wichtigste Erscheinung wird andererseits von denjenigen verehrt, die im Dunkeln tätig sind (so wie Diebe), die das Licht hassen (so wie Goblinrassen und ihre Verbündeten) oder die Verbitterung und Verlust erlebt haben. Ihr Symbol ist eine schwarze Scheibe mit purpurnem Rand.

VORTEILE:
- kann einmal täglich "Rüstung der Dunkelheit" zaubern (Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe des Zaubernden, verleiht für je 4 Stufen des Zaubernden -1 auf Rüstungsklasse bis zu einem Maximum von -4)
- erhält die Fähigkeit, Wesen der Dunkelheit zu beschwören, auf den Stufen 14 und 16 (beschwört für 8 Runden 1, manchmal 2 Wesen, die Attributwerte senken können)
- erhält den Zauber "Dunkler Bolzen" auf den Stufen 10, 12 und 14 (verursacht 3W4 Schaden, lämt das Ziel bei misslungenem Rettungswurf gegen Tod, vergiftet und wirkt Stille auf das Ziel bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber)
- erhält +3 auf Rettungswurf gegen Tod

NACHTEILE:
- muss von neutral böser Gesinnung sein
- erhält -5 auf Charisma
- kann keine schwerere Rüstung als ein Beschlagenes Lederwams tragen
- ETW0 verbessert sich langsamer als beim normalen Kleriker
- muss ein Elf oder Halbelf sein~
@21688 = ~Rüstung der Dunkelheit~
@21689 = ~Wesen der Dunkelheit~
@21690 = ~Dunkler Bolzen~
@21691 = ~priester des tyr~
@216910 = ~Priester des Tyr~
@21692 = ~PRIESTER DES TYR:
  Tyr Grimjaws, Tyr der UnGruppeische, Tyr der Verwundete, der Verstümmelte Gott, Tyr der Blinde - alle diese Namen bezeichnen den Gott der Gerechtigkeit in den Reichen. Tyr erscheint als ein edler Krieger, dem die rechte Hand fehlt, die er bei einem Beweis seiner Standhaftigkeit und Geistesstärke verlor. In letzter Zeit hat man ihn auch blind dargestellt, ein Ergebnis der Zeit der Klagen und der Avatare. Er ist die einzige Höhere Macht von rechtschaffen guter Gesinnung und soll an den unteren Hängen des Berges der Sieben Himmel leben. Tyrs Symbol ist die Waagschale über einem Kriegshammer und zeigt sein Wesen: Gerechtigkeit durch die Stärke, diese Gerechtigkeit durchzusetzen. Der niedere Gott Torm dient Tyr.
  Tyr und seine Anhänger sind der Sache der Gerechtigkeit verpflichtet, der Berichtigung des Unrechts und der Befreiung von Rache. Das bedeutet nicht unbedingt Gleichheit und Fairness, wie manche vom Verstümmelten Gott behaupten, sondern eher das Entdecken der Wahrheit und die Bestrafung der Schuldigen. Tyrs Anhänger tendieren zu Halsstarrigkeit in Sachen Theologie und sehen die Welt schwarz-weiß. Der Gott ist am populärsten bei Bürokraten, Richtern und Kaufleuten, die dafür sorgen, dass das ganze System effektiv läuft.

VORTEILE:
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf Kriegshammer aufwenden
- erhält +1 auf Schaden mit dem Kriegshammer
- kann ab Stufe 12 "Segen Tyrs" anwenden (der Priester wird vollständig geheilt; für 2 Runden erhält er +10 Trefferpunkte, wird geblendet und der ETW0 um 1 gesenkt)
- kann ab Stufe 10, 12 und 15 je einmal "Feuer der Gerechtigkeit" anwenden (Schaden: 1W4, +1 pro Stufe des Zaubernden bis zu maximal von +10)

NACHTEILE:
- benötigt Stärke 14 und Weisheit 16
- muss ein Gnom oder Halbling sein~
@21693 = ~Feuer der Gerechtigkeit~
@21694 = ~Segen Tyrs~
@21695 = ~priester der mystra~
@216950 = ~Priester der Mystra~
@21696 = ~PRIESTER DER MYSTRA:
  Mystra ist die Göttin der Magie und ist somit eine der mächtigsten Gottheiten den Reichen. Sie ist auch bekannt als die Dame der Geheimnisse, ihr wird auch nachgesagt, dass sie den ersten Zauberer in den vergessenen Reiche unterrichtet hat und es den verschiedenen Rassen ermöglichte, Magie zu benutzen.
  Während der Zeit der Unruhe wurde Mystra vernichtet und durch eine Sterbliche namens Mitternacht ersetzt, die den Umhang der Göttlichkeit und die Insignien der Göttin nahm. Während dieser Zeit verschob sich die Gesinnung von Mystra von rechtschaffend neutral hin zu netral gut, um das Gleichgewicht der Magie zu erhalten, welche sich auch in der Haltung der Sterblichen im Gebrauch der Magie wiederspiegelt. Auf dem Feld des Kampfes tragen die Priester der Mystra Rüstungen und Schilde, auf denen das Symbol der Mystra zu sehehn ist, um ihr Verbundenheit zu zeigen. Sie können jede Form von Hiebwaffen verwenden und die selben magischen Gegenstände, die sowohl den Priestern als auch den Magiern erlabut sind, mit Ausnahme von Zaubererspruchrollen.

VORTEILE:
- kann Zaubersprüche der Schule der Hervorrufung verwenden
- hat einen +2 Bonus beim Rettungswurf gegen Tod

NACHTEILE:
- muss von neutral guter Gesinnung sein
- muss ein Mensch, Elf oder Halbelf sein
- benötigt Intelligenz 14 und Weisheit 12
- darf maximal einen Beschlagenen Lederrüstung tragen~
@21697 = ~Eislanze (Hervorrufung)
Stufe: 3
Reichweite: Sichtweite
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Ziel
Rettungswurf: Speziell

Die Eislanze erzeugt einen magischen Speer aus kaltem magischen Eis, die der Zauberer dem ausgewähltem Ziel entgegen wirft. Die Lanze verursacht einen Schaden von 5-30 Trefferpunkten, das Ziel muss einen Rettungswurf gegen Zauber mit -1 bestehen, sonst erstarrt es für 4 Runden.~
@21698 = ~beschützer der wildnis~
@216980 = ~Beschützer der Wildnis~
@21699 = ~BESCHÜTZER DER WILDNIS:
  Der Beschützer der Wildnis ist ein Waldläufer, der fast sein gesamtes Leben in Waldgebieten verbringt. Dabei hat gelernt, eine enge Bindung mit Tieren einzugehen. Zusätzlich zu der Fähigkeit, Tiere als Verbündete herbeizurufen, kann er mit zunehmender Erfahrung auch dunklere Wesen beschwören. Wegen der vielen Zeit, die er in Waldgebieten verbringt, bereiten schwerere Rüstungenen große Probleme für den Beschützer der Wildnis, und infolgedessen wird er nie etwas Schwereres tragen als ein Beschlagenes Lederwams. Da der Beschützer der Wildnis nicht häufig am Kampf beteiligt ist, verwendet er nur Waffen, die er zum täglichen Überleben im Wald verwendet. Diese einsamen Waldläufer verbringen sehr nicht viel Zeit im Kontakt mit anderen Leuten, und infolge dessen  sie sind nicht dafür bekannt, besonders charismatisch zu sein.

VORTEILE:
- erhält mit Stufe 1 und 12 die Fähigkeit, jedes Tier in Sichtweite zu Hilfe zu rufen (ohne Rettungswurf)
- kann "Monster beschwören" IV mit Stufe 13, kann "Monster beschwören" V mit Stufe 16 und kann "Monster beschwören" VI mit Stufe 19
- erhält +40% auf Schleichen und im Schatten verstecken

NACHTEILE:
- kann maximal ein Beschlagenes Lederwams tragen
- erhält -6 auf maximales Charisma
- kann nur Axt, Keule, Speer und Stab als Nahkampfwaffe verwenden
- kann nur einen Fertigkeitspunkt auf Nahkampfwaffen aufwenden~
@21700 = ~Verbündete herbeirufen~
@21701 = ~samurai~
@217010 = ~Samurai~
@21702 = ~SAMURAI:
  Der ideale Samurai ist ein Krieger von stoischer Ruhe. Er folgt einem ungeschriebenen Ehrenkodex namens Bushido, der Mut, Ehre und persönliche Loyalität noch über das Leben selbst stellt. Ein wahrer Samurai ist ein Meister des Katana und des Wakizashi. Seine Beherrschung dieser Klingen ist beispiellos, und die tödliche Präzision, mit der er sie führt, lässt selbst die entschiedensten Gegner vor Furcht erstarren. Ein samurai trägt auf jeden Fall beide seiner Klingen im Kampf, und das strenge Training und die Meditation, die er benötigt, um diese Fähigkeit zu erwerben, vershaffen ihm eine außergewöhnlich Geschicklichkeit. Seine völlige Konzentration auf Katana und Wakizashi bedeutet auch, dass er keine Fernkampfwaffen benutzen und sich nur auf seine eigenen Waffen speialisieren kann. Jedoch versetzen ihn seine blitzschnellen Reflexe und übermenschliche Beweglichkeit in die Lage, Geschosse abzuwenden.
  Die völlige Hingabe des Samurais zu seiner ausgewählten Bewaffnung hält ihn davon ab, sich auf irgendwelche andere Waffen als das katana und wakizashi zu spezialisieren. Seine seine Weisheit und Konstitution sind beeinträchtigt durch die eingeschränkte Ausbildung, die das Bushido diktiert. Der Samurai trägt keine schwerere Rüstung als beschlagenes Leder, da sie sonst seine Behändigkeit und den Umgang mit seinen beiden Waffen behindern würde. Schließlich besitzen nur die flinksten und geschicktesten Menschen die nötigen körperlichen Voraussetzungen, ein wahrer Samurai zu werden.


VORTEILE:
- erhält -4 auf RK gegen Schusswaffen
- erhält auf den Stufen 8, 12 und 15 die Kuatoray-Technik (Wirkungsdauer: 6 Runden; der Samurai fasst seine Waffe nur ganz leicht am Griff und lässt sie beim Schwingen beinahe los; dadurch erhält er die maximale Anzahl von Angriffen pro Runde und -2 auf ETW0, jedoch auch -4 auf Schaden, da er nicht mit voller Kraft zuschlägt)
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf Katana und Krummsäbel/Wakizashi/Ninja-To aufwenden
- erhält +2 auf Geschicklichkeit

NACHTEILE:
- kann nur Katanas und Wakizashis effektiv nutzen
- erhält -1 auf maximale Weisheit und Konstitution
- darf maximal eine Beschlagene Lederrüstung tragen
- kann keine Fertigkeitspunkte auf Schusswaffen aufwenden
- kann keine Druidenzauber lernen und kann keine Tiere verzaubern
- benötigt Geschicklicht 17
- muss ein Mensch von rechtschaffender Gesinnung sein~
@21703 = ~Kuatoray Technik~
@21704 = ~schattenelf~
@217040 = ~Schattenelf~
@21705 = ~SCHATTENELF:
  Der Schattenelf ist ein Waldläufer, der einen großen Teil seiner Zeit darauf verwendet hat, zu lernen, Zauber aus geheimnisvollen Wälzern Kenntnisse außerordentlich geschätzt und unter den Dienern des Bösen wegen ihrer Macht und Heimlichkeit außerordentlich gefürchtet. Mit der Fähigkeit, Zauber auswendig zu wirken, beschränkt sich der Schattenelf auf das beschlagene Lederwams, da schwerere Rüstungen seine Zauber behindern würden. Außerdem verwendet der Schattenelf wegen mangelnder Übung keine Fernkampfwaffen, aber er ist dazu fähig, Finsternis und Schatten ausgezeichnet zu nutzen, um sich vor seinen Feinden zu verbergen.

VORTEILE:
- erhält die folgenden Zauber als Fähigkeit:
    Stufe 10 = Magie bannen, Krankheit heilen
    Stufe 12 = 2x Leichte Wunden heilen
    Stufe 14 = 2x Feuerball
    Stufe 16 = Schutz vor Elementen
    Stufe 18 = Auferstehung
- erhält +40% auf die Fähigkeit "Schleichen" und "Im Schatten verstecken"

NACHTEILE:
- benötigt Intelligenz 15
- kann sich nicht auf Fernkampfwaffen spezialisieren
- muss ein Elf sein~
@21706 = ~Feuerball~
@21707 = ~Schutz vor Elementen~
@21708 = ~Auferstehung~
@21709 = ~drow waldläufer~
@217090 = ~Drow Waldläufer~
@21710 = ~DROW WALDLÄUFER:
  Die wichtigste Aufgabe eines Drow-Waldläufers ist die Verfolgung und Eliminierung der Feinde der Drow. Alle Drow-Waldläufer sind Experten im Schwertkampf und weitaus erfahrener im Gebrauch dieser Waffe als ihre entfernten Verwandten, die Elfen. Wie alle Drow verfügen sie über eine natürliche Resistenz gegen Magie, die mit steigender Erfahrung zunimmt. Die Waldläufer beherrschen eine Anzahl von Zaubern, um ihre Aufgabe mit größtmöglicher Wirksamkeit ausführen zu können. Diese tödlichen, schattenhaften Jäger schätzen Beweglichkeit und Wendigkeit über alles und verzichten auf den Schutz der schwereren Adamantitpanzer, die auch ihre Bewegungsfreiheit einschränken würde. Als Zeichen der besonderen Gunst der Göttin Lloth gewährt sie ihren tödlichen Jägern die Fähigkeit, ihre Feinde mit unheiligem Feuer zu vertreiben.

VORTEILE:
- +5% Magieresistenz pro Stufenaufstieg bis zu Stufe 10, dann +5% bei jedem zweiten Stufenaufstieg von Stufe 11 bis Stufe 18
- erhält +1 auf Geschicklichket
- erhält den Zauber "Phantomtor" auf den Stufen 1 und 12
- erhält die Fähigkeit "Brennende Hände" (wie der Zauber) auf den Stufen 1 und 12
- kann "Gesinnung erkennen" und "Magie bannen" einmal täglich zaubern
- kann drei Fertigkeitspunkte auf alle Schwerter aufwenden

NACHTEILE:
- kann maximal 10 Charisma haben
- muss von böser Gesinnung sein
- kann keine schwerere Rüstung als ein Beschlagenes Lederwams
- Kann wegen ihrer Verbannung aus der Elven Gemeinschaft keine verzauberten Elfenkettenhemden tragen
- Als Drow erhält er einen Abzug von -2 auf ETW0 und Rüstungsklasse im Sonnenlicht.
- da die Drow eine sehr verhasste Rasse sind, sind zudem Angriffe ihrer Feinde jederzeit möglich.
- muss ein Elf sein~
@21711 = ~fährtensucher~
@217110 = ~Fährtensucher~
@21712 = ~FÄHRTENSUCHER:
  Der Fährtensucher hat Ähnlichkeiten mit dem Pirscher. Er kann sich aufgrund seiner Tarnung gut anschleichen. Im Gegensatz zum Pirscher jedoch jagt er für sich selbst, nicht unter Vertrag. Er hat sich darauf spezialisiert, seine Opfer mit dem geringstmöglichen Kampf zu überwältigen und entwaffnet oder lähmt sie deswegen vor dem Töten. Er ist zudem ein Experte darin, Drogen und andere fremde Substanzen in seinem Körper unschädlich zu machen. Wegen seines Vertrauens auf die Heimlichkeit, und seiner Abneigung gegen den direkten Kampf vermeidet es der Spurenleser, schwere Rüstung zu tragen. Er ist auch in seiner Wahl der Waffen sehr spezifisch, und wird selten Schwerter oder größere Waffen wählen, um damit anzugreifen, wei sie für einen schnellen Tod nicht ideal sind.

VORTEILE:
- erhält +40% auf Schleichen und "im Schatten verstecken"
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf alle Fernkampfwaffen aufwenden
- kann täglich 3 Lähmende Pfeile herstellen (Rettungswurf gegen Lähmung oder betäubt)
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Axt aufwenden
- kann einmal täglich "Personen festhalten" und "Monster festhalten" anwenden
- erhalt den Zauber "Netz" auf den Stufen 1, 12 und 16
- ist immun gegen Krankheiten und Gift


NACHTEILE:
- darf maximal eine Beschlagene Lederrüstung tragen
- muss von neutraler Gesinnung sein
- kann keine Schwerter oder zweihändige Waffen verwenden~
@21713 = ~Netz~
@21714 = ~Personen festhalten~
@21715 = ~Monster festhalten~
@21716 = ~Lähmender Schuss~
@21717 = ~Dieser Pfeil ist beste Handwerkskunst und ist mit einer extremen paralysierenden Kraft versehen, die bei Kontakt das Ziel gefrieeren lässt. Dieser Pfeil ist das Aushängeschild der Fährtensucher.~
@21718 = ~riesenschnitter~
@217180 = ~Riesenschnitter~
@21719 = ~RIESENSCHNITTER:
  Ein Riesenschnitter hat geschworen, Faerûn von seinen Todfeinden, den Riesen, zu befreien. Aufgrund seiner Verschlossenheit ist es schwierig, den Grund für diesen Hass auf die Riesen zu ergründen. Man kann jedoch den Zorn und das Verlangen nach Rache spüren, das diesen grimmigen und unnahbaren Kämpfer umtreibt. Er ist von trostloser und mürrischer Wesensart, doch seine Meisterschaft im Kampf gegen Riesen aller Art wird von niemandem in Faerûn übertroffen. Nach langen Jahren des Kampfes gegen die Riesen hat er einen eigenartigen Stil entwickelt. Da er gelernt hat, dass es sinnlos ist, mit einem Schwert und Schild auf einen Riesen loszugehen, vermeidet er diese Kombination im Kampf. Er hat auch den Wirkungslosigkeit von Fernkampfwaffen im Kampf gelernt und wwird diese selten wählen. Der Riesenschnitter hat sehr geringen Bedarf an Geschwindigkeit oder guten Reflexen, weil die Gegner, mit denen er es zu tun hat, viel langsamer ist als er. Der alles durchdringende Hass auf Riesen und der unbeirrbare Eifer für sein Ziel erlaubt es diesem furchtlosen Kämpfer, einen Zustand berserkerhafter Ekstase zu erreichen, in dem er wahrlich schrecklich anzusehen ist.

VORTEILE:
- erhält +5 Schaden und +4 auf ETW0 gegen Riesenartige (auch Oger, Golems, Ifrit, Dschinns, Feuer- und Erdelementare)
- erhält die Fähigkeit "Berserkerrausch" auf den Stufen 1, 12 und 16

NACHTEILE:
- kann nur 1 Fertigkeitspunkt auf Fernkampfwaffen aufwenden
- hat keine Sachkenntnis im Kampf mit Waffe und Schild
- erhält -1 auf Geschicklichkeit, da er die Fähigkeit zu schnellen Reaktionen im Kampf gegen einen langsamen Gegner vernachlässigt hat
- hat einen erhöhten Zeitaufwand beim Zaubern, da er für den Nahkampf ausgebildet ist
- kann keine schwerere Rüstung als einen Schienenpanzer tragen~
@21720 = ~jäger der betrachter~
@217200 = ~Jäger der Betrachter~
@21721 = ~JÄGER DER BETRACHTER:
  Der Jäger der Betrachter hat seine Zeit dem Lernen gewidmet, wie man tötet und den Wirkungen des Betrachters widersteht. Sein Groll gegen die älteren Kugeln ist nicht klar, aber er hat alle seine physischen Mittel darauf gebündelt, der Wirkung ihrer Betrachterstrahlen zu widerstehen. Er kann die Strahlen absorbieren oder reflektieren, was ihm einen enormen Vorteil im Kampf gegenüber vielen anderen bei Versuch gibt,einer älteren Kugel im Kampf gegenüberzustehen. Jäger der Betrachter werden häufig angestellt, um den Befall von Betrachtern zu beseitigen, und sind gegen die tödlichen Biester erfolgreich, wo viele andere versagt hatten. Jedoch hat die Fähigkeit, den Angriffen von Betrachtern zu widerstehen, auch Ihren Preis. Weil er seinen Kampfstil aufs Äußerste verfeinert haben, um die Bister zu zerstören, kann er keinerlei Fernkampfwaffen verwenden. Er trägt auch keine schweren Arten von Rüstungen, weil er die schnelle Bewegung gegenüber dem Schutz bevorzugt, wenn er mit Betrachtern kämpft. Ein Jäger der Betrachter ist nicht feinfühlig bei den Methoden, die er verwendet, um Betrachter zu bekämpfen, und hat beschränkte Erfahrung in der Anwendung von "Im Schatten verstecken" beim Kampf.

VORTEILE:
- kann Strahlen von den Betrachtern 3 mal pro Tag reflektieren
- kann besonders mit Krummsäbels und Großen Schwertern umgehen und kann jeweils 4 Fertigkeitspunkte vergeben
- ist immun gegen "Einkerkerung"

NACHTEILE:
- kann keinerlei Fernkampfwaffen verwenden
- bekommt ein Malus von 30% auf Schleichen
- kann keine schwerere Rüstung als einen Schienenpanzer tragen
- Muss ein Mensch oder Halbelf sein~
@21722 = ~Abwehr der Älteren~
@21723 = ~elfenkrieger des waldes~
@217230 = ~Elfenkrieger des Waldes~
@21724 = ~ELFENKRIEGER DES WALDES:
  Der Elfenkrieger des Waldes gehört zu einer alten, heiligen Gruppe von Waldläufern, beauftragt, die  Gemeinschaft der Elfen in den Wäldern, in denen sie wohnen, zu verteidigen. Er ist äußerst verschwiegen, und wenig seiner Fähigkeiten ist sogar unter dem eigenen Elfenvolk bekannt. Er besitzt die einmalige und geheime Fähigkeit, magische Totemtiere auf seinen Reisen zu Hilfe zu rufen. Da einige der Vorteile dieser Magie durch das Tragen schwerer Rüstungen eingeschränkt werden, trägt ein Elfenkrieger des Waldes freiwillig maximal eine Beschlagene Lederrüstung. Durch den Verzicht auf Schwerter in seiner Ausbildung kann er auch keine Schwerter außer Katanas effektiv führen.

VORTEILE:
- hat eine zweimal höhere Fähigkeit zum Hinterhältigen
- kann mittels elfischer Totemmagie die Geister von Tieren zu Hilfe rufen mit folgenden Auswirkungen:
Stufe 10 = Bär (+2 auf Stärke für 2 Runden
Stufe 10 = Koyote (-1 auf ETW0 für ein Wesen für 1 Phase)
Stufe 12 = Adler (-1 auf ETW0 mit Fernkampfwaffen für 1 Phase)
Stufe 12 = Fuchs (+25% auf Schleichen)
Stufe 14 = Pferd (+2 auf Geschwindigkeit für 6 Runden)
Stufe 14 = Eichhörnchen (+2 auf Geschicklichkeit für 1 Phase)
Stufe 16 = Schildkröte (-2 auf Rüstungsklasse für 1 Phase)

NACHTEILE:
- kann keine schwerere Rüstung als ein Beschlagenes Lederwams tragen
- kann keine Fertigkeitspunkte auf Klingenwaffen außer Katana aufwenden
- würfelt die Trefferpunkte mit 1W8 anstatt 1W10
- muss ein Elf oder Halbelf sein~
@21725 = ~Totem Bär~
@21726 = ~Totem Koyote~
@21727 = ~Totem Adler~
@21728 = ~Totem Fuchs~
@21729 = ~Totem Pferd~
@21730 = ~Totem Eichhörnchen~
@21731 = ~Totem Schildkröte~
@21732 = ~schleuderer~
@217320 = ~Schleuderer~
@21733 = ~SCHLEUDERER:
  Die Schleuderer sind ungesellige Leute, die sich zusammenschließen und in Gruppen in Waldgebieten überleben. Jeder ist ein Meister mit der Schleuder, da er mit dieser Waffe die Tiere jagt, die seine Nahrung sind. Ohwohl er alles andere als gesellig ist, wwird der Schleuderer unter einigen Gesellschaften nicht wie bestimmte andere Gruppen verachtet. Der Schleuderer hat auch Kenntnisse von Chemikalien und natürlichen Substanzen, und ist im Stande, spezielle Kugeln zu schaffen, die auf vielerlei Arten auf ein Ziel einwirken können. Jedoch hat der Schleuderer wenig Erfahrung mit anderen Waffen, besonders anderen Fernkampfwaffen, und sein Lebensstil in den Wäldern bestimmt, dass er keine schwerere Rüstung als einen beschlagenen Lederwams tragen kan.

VORTEILE:
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf Schleuder aufwenden
- kann 1 Gift-, Lava- und Lähmkugel pro Tag herstellen
- erhält -1 auf ETW0 mit der Schleuder auf den Stufe 1, 8, 12, 15, 18 und 21

NACHTEILE:
- kann keine schwerere Rüstung als ein Beschlagenes Lederwams tragen
- kann sich in keiner anderen Fernkampfwaffe außer der Schleuder spezialisieren
- muss ein Elf oder Halbelf sein~
@21734 = ~Kugeln erzeugen~
@21735 = ~ninja~
@217350 = ~Ninja~
@21736 = ~NINJA:
  Der Ninja ist ein sonderbarer Mischling aus einem Diebes und einem Kämpfers. Viele Wesen leben jedoch nie lange genug,um viel mehr über diese verstohlen Kämpfer erlernen. Der Ninja ist in hohem Grade beweglich und gewinnt einen bedeutenden Vorteil aus seiner Geschicklichkeit sowie seiner Geschwindigkeit. Er ist in hohem Grade darin erfahren, allen Arten Schaden auszuweichen. Des öfteren ist ein Ninja nur ein bißchen angesengt aus einer starken Explosion hinausgegangen, die Geschöpfe mit dem mehrfachen seiner Stärke getötet hätte. Seine Fähigkeit, Schaden auszuweichen, ist eines seiner bestgehüteten Geheimnisse. Außerdem kann sich der Ninja zur Stufe der Großmeisterschaft mit einer Klinge seiner Wahl spezialisieren, obwohl seine bevorzugte Waffe der seltene und tödliche katana ist, der besonders für seine Verwendung als eine Waffe der Heimtücke geschätzt ist; eine Kenntnis, in der der Ninja auch einen bedeutenden Bonus erhält. Am Höhepunkt seiner Erfahrung ist der Ninja jedoch in Stärke und Ausdauer viel schwächer als die meisten Diebe und Kämpfer, weil es seine Spezialität ist, im Schatten zu lauern, und allen, die ihn ärgern, einem stillen Tod zu bescheren. Andere Diebesfähigkeiten, abgesehen von Verrat, leiden infolge von mangelndem Training der "traditionellen" Diebesfähigkeiten in seiner Jugend. Zusätzlich ist die einzige Fernkampfwaffe, die der Ninja verwenden kann, der Wurfpfeil, obwohl er eine Stufe der Beherrschung mit dieser Waffe erreichen kann, die das ausgleicht.

VORTEILE:
- erhält +2 zu Geschicklichkeit
- kann die Großmeisterschaft mit allen Klingenwaffen erreichen
- erhält die Fähigkeit "Schaden ausweichen" bei Stufe 1, 10 und 14
- erhält die Fähigkeit "Spiegelbild" bei Stufe 12 und 18
- bei den Stufen 1 und 16 erhält er einen Rüstungsklassenbonus von +1
- der ETW0 verbessert sich irgendwo zwischen Dieb und Kämpfer

NACHTEILE:
- Er erhält nur 15 Punkte pro Stufenanstieg zur Steigerung seiner Diebesfertigkeiten
- Er muss einen Malus von 2 auf seine Körperkraft hinnehmen
- Außerdem erhält er -1 auf seine Konstitution
- kann keine Fernkampfwaffe außer dem Wurfpfeil mit jeder Fertigkeit verwenden
- darf von keiner guten Gesinnung sein
- kann keine Fallen stellen~
@21737 = ~Schaden ausweichen~
@21738 = ~dolchträger~
@217380 = ~Dolchträger~
@21739 = ~DOLCHTRÄGER:
  Der Dolchträger übt sein ganzes Leben lang den Umgang mit Messern, Wurfmessern und anderen kurzen Klingen und kann infolge dessen diese Waffen mit außergewöhnlicher Fertigkeit verwenden. Die für so tödlichen Gebrauch erforderliche Fertigkeit erfordert von dem Dolchträger, ungewöhnlich schnell und geschickt zu sein. Die Genauigkeit seiner Angriffe und der Schaden mit diesen Waffen steigern sich mit der Erfahrung immer weiter. Allerdings hat diese Spezialisierung dazu geführt, dass der Dolchträger den Umgang mit anderen Waffen weitestgehend verlernt hat, besonders bei den unhandlicheren Arten.

VORTEILE:
- kann von jeder Gesinnung sein
- erhält einen Bonus von +1 ETW0 und Schaden bei den Stufen 1, 7, 10, 12, 15, 18, and 20
- erhält Geschicklichkeit +1
- kann Großmeisterschaft mit Dolchen erreichen

NACHTEILE:
- benötigt Geschicklichkeit 18
- kann nur Fertigkeitspunkte auf Dolche und Kurzschwerter verwenden
- kann keine Fallen stellen
- muss ein Halbling sein~
@21740 = ~heckenschütze~
@217400 = ~Heckenschütze~
@21741 = ~HECKENSCHÜTZE:
  Der Heckenschütze ist ein Dieb, der eine außergewöhnliche Fertigkeit im Umgang mit dem Bogen erworben hat und tödlich ist, wenn er solch eine Waffe aus der Ferne verwendet, ungesehen von seinen Feinden. Obwohl sein Talent nicht mit dem eines richtigen Bogenschützen konkurrieren kann, verfügt er zusätzlich über seine Diebesfertigkeiten, die ihn zu einem wertvollen Mitgleid jeder Gruppe machen. Durch die langen Trainingsstunden mit Pfeil und Bogen sind die Nahkampffähigkeiten des Heckenschützen vernachlässigt worden. Er kann zwar gut mit dem Dolch umgehen, kann aber keine anderen Nahkampfwaffen verwenden. Auch sein Hinterhältiger Angriff hat gelitten, und er kann nicht soviel Schaden anrichten wie andere Diebe.

VORTEILE:
- erhält Boni auf Schaden und ETW0 mit dem Bogen, jedoch nicht so schnell wie ein BogenHeckenschütze
- kann einmal täglich "Vergifteten Schuss" einsetzen (-10 auf ETW0, starke Vergiftung für 2 Runden bei misslungenem Rettungswurf gegen Tod/Gift)
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf Kurzbogen und Dolch aufwenden

NACHTEILE:
- kein mehrfacher Schaden durch Hinterhältigen Angriff
- Kann nur mit Dolchen, kurzen Schwertern, Armbrüsten, und Bögen wirksam umgehen
- kann keine Fallen stellen
- muss Halbling oder Elf sein~
@21742 = ~svirfneblin~
@217420 = ~Svirfneblin~
@21743 = ~SVIRFNEBLIN:
  Diese unterirdischen Gnome leben Seite an Seite mit den als Drow bekannten furchterregenden Dunkelelfen. Generationen der Verfolgung haben die Svirfneblin möglicherweise lebensrettende Trugbild-Kenntnisse gelehrt, die es ihnen erlauben, ihren tödlichen Drow Feinden zu entkommen und sie zu verwirren. Die Svirfneblin beherrschen diese Macht der Illusion in allen Feinheiten und sind in ganz Faerûn als Meister der Täuschung bekannt. Da sie viele Jahrhunderte auf ihre Fähigkeiten in der Jagd angewiesen waren, können sie meisterhaft mit dem Dolch umgehen. Viele ahnungslose Reisende sind schon diesen überraschend bösartigen und gefährlichen Gnomen zum Opfer gefallen. Jedoch ziehen sie sich durch ihre Abneigung gegen die Gesellschaft anderer Rassen ausnahmslos einen Abzug von ihrem Charisma zu, und ihre Diebesfertigkeiten leiden unter der fehlenden Übung.


Vorteile:
- kann 5 Fertigkeitspunkte auf Dolch aufwenden
- erhält den Zauber "Spiegelbild" auf den Stufen 1 und 12
- erhält den Zauber "Massenunsichtbarkeit" auf den Stufen 12 und 16
- kann täglich einmal "Verschwimmen" und "Blindheit" anwenden
- Basis-RK von 2
- erhält 20% Magieresistenz und +5% pro Stufenaufstieg bis zu maximal 70%
- erhält +1 auf Weisheit und Geschicklichkeit

Nachteile:
- kann von keiner bösen Gesinnung sein
- muss ein Gnom sein
- benötigt 15 Geschicklichkeit
- erhält -1 auf Charisma und Intelligenz
- darf nur 20 Punkte pro Stufenaufstieg auf Diebesfertigkeiten verteilen~
@21744 = ~Massenunsichtbarkeit~
@21745 = ~drow meuchelmörder~
@217450 = ~Drow Meuchelmörder~
@21746 = ~DROW MEUCHELMÖRDER:
  Gewandtheit, Geschicklichkeit, Anmut. Diese Worte verkörpern das tödliche Wesen eines Drow-Meuchelmörders. Der Meuchelmörder ist wie alle Drow absolut und vollständig unbarmherzig. Seine Geschicklichkeit ist unübertroffen in allen Rassen, und allein die Erwähnung seines Namens pflanzt Furcht in die unerschrockensten Herzen. Was dem Meuchelmördern an reiner Kraft fehlt, ersetzt er durch List und Raffiniertheit. Mit zunehmender Erfahrung kann der Drow-Meuchelmörder giftige Wurfpfeile herstellen, die selbst die stärksten Gegner zu Tode bringen können. Der Meuchelmörder besitzt auch eine gewisse Magieresistenz und ein kleines Arsenal an Zaubersprüchen, was diesen Dunkelelf zu einer lautlosen und furchterregenden Tötungsmaschine macht.
  Die Abhängigkeit des Drow Meuchelmörders von Geschwindigkeit und Heimlichkeit hat wenig Bedarf an der blosser rohen Kraft oder Widerstandsfähigkeit und als Meuchelmörder sind seine Diebesähigkeiten nicht so entwickelt wie die der üblichen Diebe.

VORTEILE:
- kann auf den Stufen 1, 12 und 16 je 1 vergifteten und 1 krankheitserregenden Wurfpfeil herstellen
- erhält +1 auf Schaden und Trefferwürfe
- erhält 5% Magieresistenz von Stufe 1-10
- erhält 5% Magieresistenz alle 2 Stufen ab der Stufe 11-18
- erhält den Zauber "Phantomtor" auf den Stufen 1-12
- erhält die Fähigkeit "Verkrüppelnder Schlag" auf den Stufen 8-10 (dieser zweihändige Stoß gegen die Wirbelsäule eines Ziels lähmt das Ziel für 5 Runden, wenn ihm ein Rettungswurf gegen Tod misslingt)
- erhält +1 auf Intelligenz


NACHTEILE:
- kann pro Stufenanstieg nur 15 Fähigkeitspunkte auf Diebesfähigkeiten verteilen
- kann keine Fallen stellen
- muss von böser Gesinnung sein
- darf höchstens 8 Charisma haben
- erhält -1 auf Stärke
- erhält -1 auf Konstitution
- Als Drow erhält er +2 auf ETW0 und Rüstungsklasse im Sonnenlicht.
- Da die Drow eine sehr verhasste Rasse sind, sind zudem Angriffe ihrer Feinde jederzeit möglich.
- muss ein Elf sein~
@21747 = ~lähmender Schlag~
@21748 = ~Ihr habt den Gegner mit einem Genickschlag betäubt~
@21749 = ~einbrecher~
@217490 = ~Einbrecher~
@21750 = ~EINBRECHER:
  Der Einbrecher ist der unbestrittene Meister in Raub und Diebstahl. Er ist ein Experte im Knacken von Schlössern und ist dazu fähig, selbst in schärfstens bewachte Gebäude einzudringen. Da er seine Fähigkeiten von Jugend an auf der Straße geübt hat, ist der Diebstahl zum Lebensinhalt des Einbrechers geworden. Seine Fähigkeit zum Taschendiebstahl ist in ständiger Übung und mit einem entsprechend großen Bonus  ausstattet. Die fähigsten Einbrecher sind geschickt in der Kunst des Straßenraubes und können ihre Opfer berauben, indem sie sie in einen tiefen, dem Koma ähnlichen Schlaf versetzen. Allerdings kann der Einbrecher im Gegensatz zu anderen Dieben keine Fallen stellen. Solch eine Fähigkeit ist bei seiner Art Arbeit überflüssig, und infolgedessen widmet der Einbrecher keine Zeit dem Lernen dieser Fähigkeit.
  Leider hat die verstohlene und heimliche Ausbildung des Einbrechers seine körperliche Stärke vernachlässigt als Ergebniss eines Mangels an kräftiger Leibesübung; das führt zur verminderter Körperkraft. Zwerge und Halblenge besitzen die notwendige Behändigkeit und Flinkheit, um Einbrecher zu werden, und haben die ideale Größe und Statur für die erforderlichen Aufgaben, obwohl Halbelfen auch schnell und beweglich genug für den Beruf sind.

VORTEILE:
- erhält bei der Erschaffung einen Bonus von 50% auf Taschendiebstahl
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit
- kann ab den Stufen 1, 12 und 16 "Tiefschlaf" anwenden (versetzt das Opfer bei misslungenem Rettungswurf -1 gegen Zauber in sofortiges Koma)


NACHTEILE:
- kann keine Fallen stellen
- erhält -1 auf Stärke
- kann von keiner rechtschafenen oder guten Gesinnung sein
- muss ein Gnom, Halbling oder Halbelf sein~
@21751 = ~Tiefschlaf~
@21752 = ~ebenenwanderer dieb~
@217520 = ~Ebenenwanderer Dieb~
@21753 = ~EBENENWANDERER DIEB:
  Der Ebenenwanderer-Dieb verfügt über fremde und furchterregende Fähigkeiten. Er ist mit seiner ganzen Lebensauffassung ein Söldner und schreckt vor nichts zurück, um einen Vertrag zu erfüllen. Ob man ihn angeheuert hat, einen Dämonenlord zu ermorden oder einfach ein uraltes Artefakt zu stehlen, der Ebenenwanderer-Dieb packt alle Aufgaben rücksichtslos und kaltblütig an. Auf höheren Stufen ist der Ebenenwanderer in der Lage, Verbündete von den Ebenen der Luft, des Feuers und des Schattens zu rufen. In Zeiten der Not kann er auch einen Höheren Luftelementar, einen Schattenlord oder sogar einen mächtigen Tanar'ri-Dämon zur Unterstützung beschwören, ihm im Kampf zu helfen. Der Ebenenwanderer benutzt Löcher im Gewebe der Realität, um schnell von einem Ort zum anderen zu reisen.
  Der Ebenenwanderer-Dieb kann sich jedoch nicht mit Fernwaffen spezialisieren, und auch seine Fähigkeiten des Diebstahls und Fallen stellens leiden unter den langen Stunden des Studiums der Magie, die er benötigt, die Fähigkeit des Reisens in den Äußeren Ebenen zu meistern.

VORTEILE:
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf Dolch aufwenden
- kann 3 Fertigkeitspunkte im Zweiwaffenstil aufwenden
- erhält "Äußere Ebene rufen" auf den Stufen 15 und 21
- kann 3x täglich "Phantomtor" zaubern

NACHTEILE:
- kann sich nicht auf Fernkampfwaffen spezialisieren
- kann nur 15 Punkte pro Stufenaufstieg auf Diebesfertigkeiten verteilen
- benötigt Charisma 12
- kann keine Fallen stellen
- kann Fertigkeitspunkte nur auf Dolch und Kurzschwert aufwenden
- kann weder guter noch böser Gesinnung sein
- muss ein Mensch, Elf, Halbelf oder Halbling sein~
@21754 = ~Rufe Verbündete der Äußeren Ebene~
@21755 = ~schurke~
@217550 = ~Schurke~
@21756 = ~SCHURKE
  Der Kriminelle ist nichts anderes als ein gewaltsamer, unbarmherziger und sadistischer Verbrecher, der die benachteiligten Gebiete von Faerûn bewohnt und wie ein Tier ohne Verstand sein nächstes Opfer erwartet. Er verlässt sich auf brutale Gewalt und rohe Kraft, um seine Opfer besinnugnslos zu prügeln, und steht im völligen Gegensatz zum eleganten Meuchelmörder. Dem Schurke kommt dabei zugute, dass er größer, stärker und zäher ist als ein normaler Dieb. Er kann auch vorzüglich mit Waffen umgehen, besonders mit dem Dolch, da er jahrelang Leuten das Messer in die Eingeweide gestochen hat und so zu einem wahren Meister mir dieser Waffe geworden ist.
  Schurken sind fast immer von böser Gesinnung, da ihre Arbeit einen besonders verdorbenen Geist erfordert, der seine Gegner nicht nur möglichst schwer verletzen will, sondern daran auch noch sadistischen Gefallen findet.
  Seine groben Manieren und lümmelhaftes Verhalten bringt ihm zwar einen hohen Abzug an Charisma ein, allerdings würde es ihm bei seiner Arbeit auch nicht helfen, nett und freundlich zu den Leuten zu sein. Der Schurke kann auch keine Fallen stellen, da ihm das nötige Geschick und die Geduld dazu fehlen.

VORTEILE:
- kann 2 Fertigkeitspunkte für alle Nahkampfwaffen aufwenden, die der Dieb nutzen kann
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Dolch aufwenden
- erhält 10 zusätzliche Trefferpunkte auf Stufe 1

NACHTEILE:
- erhält -6 auf Charisma
- kann nur 15 Fertigkeitspunkte pro Stufenaufstieg auf Diebesfähigkeiten verteilen
- kann keine Fallen stellen
- kann nur von neutral böser oder chaotisch böser Gesinnung sein~
@21757 = ~jäger~
@217570 = ~Jäger~
@21758 = ~JÄGER:
  Der Jäger ist ein elfischer Dieb, dessen Fähigkeiten in den heimischen Wäldern der Elfen ausgebildet wurden und sich deshalb auch auf Gebiete erstrecken, die dem gewöhnlichen Dieb nicht zugänglich sind. Seine umfangreichen Kenntnisse über Kräuter und natürliche Medizin erlauben es ihm, verschiedene Gifte und Salben zuzubereiten, die seine Gegner außer Gefecht setzen. Während seine Diebesfähigkeiten nicht an die des Einbrechers heranreichen, genügen sie für so gut wie alle Aufgaben, die ihm gestellt werden. Aufgrund seiner elfischen Herkunft kann er sich auf Bögen spezialisieren und damit die Fähigkeiten aller anderen Diebe mit dieser Waffe übertreffen. Die Fallen des Jägers fangen seine Beute in einem festen Netz, eine schreckliche Fähigkeit, durch die schon mancher hochmütige Feind zu Fall gekommen ist. Sein scheues Wesen und seine Tendenz, sich von anderen zurückzuziehen, führen dagegen zu niedrigerem Charisma, und die Betonung, die der Jäger auf Geschicklichkeit und Wendigkeit legt, zehrt an seiner Körperkraft.

VORTEILE:
- kann täglich 3 Betäubende Pfeile herstellen
- kann 2 Fertigkeitspunkte auf Bögen aufwenden
- erhält den Zauber "Netz" auf den Stufen 1 und 12
- erhält +1 auf maximale Geschicklichkeit

NACHTEILE:
- kann nur 15 Punkte pro Stufenaufstieg auf Diebesfertigkeiten verteilen
- erhält -3 auf Charisma
- erhält -1 auf Stärke
- kann von keiner guten Gesinnung sein
- muss ein Elf sein~
@21759 = ~alleskönner~
@217590 = ~Alleskönner~
@21760 = ~ALLESKÖNNER:
  Während der Alleskönner so etwas wie ein Hans Dampf in allen Gassen ist, ist er stolz, die Fähigkeiten eines Kämpfers, eines Magiers, eines Schurken und eines Klerikers zu haben, aber er ist in erster Linie ein Dieb. Er hat größere körperliche Vorteile als ein normaler Schurke und ist dazu fähig, bedeutende Kenntnisse in einigen der von Dieben verwendeten Waffen zu gewinnen. Er paast sich äußerst gut an eine neue Gruppe Abenteurer an, da er Vorteile von vielen anderen Klassen zur Verfügung stellt. Es mangelt ihm jedoch wirklich an der Eignung zum Dieb, und seine Fähigkeiten zum Taschendiebstahl sind etwas schlechter als die eines durchschnittlichen Diebs. Wie gesagt, ist der Alleskönner ein Hans Dampf in allen Gassen, aber in nichts ein Meister. 

VORTEILE:
- kann von jeder Gesinnung sein
- erhält zusätzlich 2 Lebenspunkte von Stufe 10-12 und 1 Lebenspunkt extra von Stufe 13-16
- kann "Vergiftung heilen" und "Krankheit heilen"
- kann zweimal pro Tag Wunden verbinden (1W(Stufe) +1 bis maximal 1W20 +1)
- kann Zauber der 1. Grades sprechen, die er in den Stufen 1, 8, 10 und 13 erhält
- kann 3 Fertigkeitspunkte auf Waffen der Diebe vergeben

NACHTEILE:
- hat keinen Multiplikator bei "Hinterhältiger Angriff"
- hat einen Malus von -50% auf Taschendiebstahl
- benötigt Intelligenz 9 und Stärke 14
- kann keine mehrfach Klasse haben
- kann keine Fallen stellen
- kann kein Elf oder Halbling sein~
@21761 = ~Wunden verbinden~
@217610 = ~händler~
@217611 = ~Händler~
@21762 = ~HÄNDLER:
  Der Händler ist bei weitem kein Kämpfer, sondern eher ein gewiefter Dieb, der seine charismatische Persönlichkeit und die Fähigkeiten der Überredung und Täuschung benutzt, um sich ihr Vertrauen zu erschleichen und die für seinen Lebensstil nötigen Waren zu verschaffen. Als solcher ist der Händler dazu fähig, einen Zustand zu erreichen, in dem er imstande ist, fast jedermann zu überzeugen, fast jedes mögliches Angebot anzunehmen, das ihnen unterbreitet wird. Er hat auch die Fähigkeit, einen speziellen Beutel herzustellen, um seine Waren aufzubewahren; diesem Beutel ist der Begriff des Raumes unbekannt, so dass selbst die größten Dinge darin verborgen werden können. Der Händler ist ein ebenso guter Dieb wie jeder andere, seine körperlichen Fähigkeiten sind jedoch nicht die besten, und er kann keinen hinterhältigen Angriff ausführen.

VORTEILE:
- kann einmal täglich "Feilschen" einsetzen (erhält für 1 Phase ein Charisma von 25)
- kann auf Stufe 10 seinen eigenen Beutel herstellen
- kann einmal täglich "Wahrnehmung" einsetzen (erhält +100% Taschendiebstahl)

NACHTEILE:
- erhält keinen Schadensbonus bei hinterhältigem Angriff
- erhält -1 auf Stärke
- muss Intelligenz und Charisma von 13 haben
- kann von keiner guten Gesinnung sein
- kann kein Elf oder Halbling sein~
@21763 = ~Feilschen~
@21764 = ~Wahrnehmung~
@21765 = ~Beutel des Händlers~
@21766 = ~betrüger~
@217660 = ~Betrüger~
@21767 = ~BETRÜGER:
  Der Betrüger ist ein Dieb, ist ein Dieb, der nur daran denkt, Geld zu verdienen, und dem jedes Mittel recht ist, um diese Absicht zu erreichen. Häufig spielt er Glücksspiele, und wenn er verliert, wird er zum Taschendieb, um wieder das Defizit wieder auszugleichen; infolge dessen ist der Betrüger häufig einer der meist gehassten Typen von Schurken in jeder Gemeinschaft. Er hat auch Fertigkeiten mit Wurfwaffen, und benutzt diese Fähigkeiten, sich Geld zu verdienen. Er hat auch die Fähigkeit zur schnellen Flucht  und kann sehr schnell laufen, um Konfrontation zu vermeiden. Der Betrüger ist jedoch nicht für das Verstecken bekannt, und bevorzugt eine schnelle Flucht einem verstohlenen Rückzug.

VORTEILE:
- erhält 50 zusätzliche Punkte auf Taschendiebstahl
- kann "Hast" ohne Ermüdung auf den Stufen 1 und 12 anwenden
- erhält +1 auf Schaden und ETW0 mit Wurfwaffen auf Stufe 1, +2 auf Stufe 12 und +3 auf Stufe 15
- kann von jeder Gesinnung sein

NACHTEILE:
- benötigt Intelligenz und Charisma von 14
- kann keine Bögen verwenden, hat aber eine geringe Fertigkeit im Umgang mit der Armbrust
- Fähigkeit "Im Schatten verstecken" um 50 Punkte reduziert
- darf pro Stufenaufstieg nur 20 Punkte auf Diebesfertigkeiten verteilen
- muss ein Mensch sein~
@21768 = ~Erschaffe Wurfpfeile des Mordes~
@21769 = ~Säurebolzen~
@21770 = ~Spinnenbrut~
@21771 = ~Umhang der Gaer~
@21772 = ~Gesinnung kennen~
@21773 = ~Brennende Hände~
@21774 = ~Krankheit heilen~
@21775 = ~Heilen~
@21776 = ~Wurfpfeil~
@21777 = ~Wurfpfeil der Ansteckung~
@21778 = ~SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0: +5
Lässt das Ziel für 2 Runden erkranken und fügt einen Schadenspunkt pro Sekunde zu.
Rettungswurf gegen Zauber -3~
@21779 = ~Vergifteter Wurfpfeil~
@21780 = ~SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 2
ETW0: +5
Vergiftet das Ziel für 2 Runden und fügt einen Schadenspunkt pro Sekunde zu.
Rettungswurf gegen Tod -3~

@21781 = ~Bobbin~
@21782 = ~<CHARNAME> einen Angeber zu nennen.~ 
@21783 = ~<CHARNAME> eine Angeberin zu nennen.~