@0    = ~Unos Booa, autorka: Cliffette~
@1    = ~Billy~
@2    = ~Delag~
@3    = ~Eforf~
@4    = ~Sten~
@5    = ~Vivick~
@6    = ~Šmety~
@7    = ~Eleanya~
@8    = ~Zahalený~
@9    = ~Stráž De'Lylových~
@10   = ~Boovy potomci~
@11   = ~Vyvolaní Boovy potomci~
@12   = ~ ~
@13   = ~"Boo"~
@14   = ~Toto je kudrnatý křeček. Zatímco Minsc věří, že to je Boo, zmenšený obrovský vesmírný křeček, ty víš, že za Booa jen zaskakuje, sám jsi jej zákeřně, ale obratně vpravil do Minscova batohu.~~Toto je kudrnatý křeček. Zatímco Minsc věří, že to je Boo, zmenšený obrovský vesmírný křeček, ty víš, že za Booa jen zaskakuje, sama jsi jej zákeřně, ale obratně vpravila do Minscova batohu.~
@15   = ~Zbytky Boovy potravy.~
@16   = ~Není zde nic než zbytky z Boova posledního jídla.~
@19   = ~Ztratili jste zvířecího společníka, nebo už ho máte jednoduše po krk? Přijďte k Šmetyho Věhlasným Mazlíčkům! (Inzerát schválen Aljafem Původně Šíleným.)~
@20   = ~Vztah mezi Sunou Seni a Valygarem~
@21   = ~Suna Seni~
@22   = ~Maharajah~
@23   = ~Arbaneův meč +3~
@24   = ~Arbaneův meč hbitosti
Jeden z mnoha stvořených ve jménu mága, jenž první objevil, jak takto očarovat čepel. Byla to zbraň psance Garna a jejím ostřím zhynul mnohý kněz.  Garno ztratil veškeré iluze o bozích, když byla jeho rodina poslána na hranici knězy Loviatara, a svůj život strávil hledáním pomsty.  I přes jeho vyhraněnou nenávist vůči věřícím se míní, že jeden z bohů chaosu má prsty v Garnově získání tohoto meče a potěšila ho spoušť, kterou za sebou tento mladý muž zanechal.

VLASTNOSTI:

Při použití: Nositel je imunní na Zadržení osoby a Omráčení
Zvláštní schopnosti: Jednou denně může na 12 sekund urychlit postavu
THAC0:  +3 bonus
Zranění:  1K6 + 3
Druh zranění:  bodné
Hmotnost: 2
Rychlost: 1
Druh dovednosti: Krátký meč
Druh:  jednoruční
Vyžaduje: sílu 5
Nemůže použít:
 Druid
 Klerik
 Mág
 Pán šelem~
@25   = ~"Hra na kocku a mys" (Bodhi te lovi v Carotvrzi), autor: Ghreyfain~
@26   = ~Gorje Hilldark a rozsireny ukol s illithiem~
@27   = ~Ukol s Pai'Nou a Pavouci zhoubou~
@28   = ~Navraceni U Kriveho jeraba~
@29   = ~Navraceni setkani~
@30   = ~Navraceni predmetu~
@31   = ~Pytel z vlčí kůže~
@32   = ~Vyroben z kůže velkého vlka. Tento hrubý pytel, na němž samozřejmě nechybí hrubá záplata, slouží k uschování některých předmětů, které na svých cestách shromáždíš.

VLASTNOSTI:

Kapacita: 10 předmětů
Hmotnost: 10~
@33   = ~Scimitar +1, Shazzellim
Kvalita tohoto scimitaru není nijak valná, ale pod jeho povrchem dřímají velká moc a zkaženost.  Byl stvořen za jediným účelem - likvidovat Harfeníky - a tento úkol plní Shazzellim víc než dobře. Jakýkoli bard zasažený jeho čepelí musí uspět v záchranném hodu proti kouzlu, jinak zemře.  Tuto zbraň vykoval jeden z Thayvianských Červených Čarodějů, proto je jeho nositel permanentně pod vlivem kouzla Hlas. Z toho důvodu je často poskytován bojovníkům/mágům ve službách Červených Čarodějů.  Kdo má tento meč v držení, samo sebou se nedočká přílišného uznání od Harfeníků.

VLASTNOSTI

Při použití:
 Uživatel je pod permanentním vlivem kouzla Hlas

Schopnosti v boji:
 Jakýkoliv bard, který je jím zasažen, musí uspět v záchranném hodu proti kouzlu s postihem -4, jinak zemře

Zranění:  1K8 + 1
THAC0: +1 bonus
Druh zranění:  sečné
Hmotnost:  3
Rychlost: 4
Druh dovednosti: Scimitar/Wakizashi/Ninja-To
Druh:  jednoruční
Vyžaduje: sílu 10
Nemůže použít:
 Klerik
 Mág
 Pán šelem
 Postavy dobrého přesvědčení~
@34   = ~Je-li použita, vyšle tato hůl mnohovrstevnou masu silných lepkavých vláken podobných pavoučím sítím, ale mnohem větších a silnějších.  Tvorové chycení v sítích nebo dotýkající se jich jsou lapeni do jejich vláken.
Každý, kdo se vyskytuje v oblasti, kam je kouzlo sesláno, si musí hodit záchranný hod proti kouzlu s postihem -5.  Uspěje-li, je volný a může opustit postiženou oblast.  Neúspěšný hod znamená, že tvor je chycen v sítích a nemůže se hýbat.  V každém kole, kdy stvoření zůstává v místě působení sítě, musí uspět v záchranném hodu, jinak je neschopno pohybu.

VLASTNOSTI:

Účinek:  Zadrží cíl, pokud ten neuspěje v záchranném hodu proti kouzlu s postihem -5
Dosah:  60 stop
Oblast působení: Zvláštní
Záchranný hod: Zvláštní
Trvání:  1 tah
Může použít:
 Mág
 Bard~
@35   = ~Ruzne drobne opravy~
@36   = ~Malaaq~
@37   = ~Hendron~
@38   = ~Lellyn~
@39   = ~Pavoučí zhouba
Kdysi mocný meč Pavoučí zhouba nyní spočívá rozbitá ve tvých rukách.  Roztříštěná naprosto chybným používáním městskými pracovníky má nyní mizivou hodnotu pro kohokoli, kromě toho, kdo ji právě hledá - kromě Pai'Ny.~
@40   = ~Tře lampu~
@41   = ~Džinova láhev~
@42   = ~Vypadá to jako malá jednoduchá mosazná láhev, v jaké bývá olej.

Dívka Myara věří, že to opravdu je kouzelná láhev, jež nějak obsahuje tajemství Kalahovy moci. Bez ohledu na to se zdá, že libovolně silné tření nijak neúčinkuje...~
@43   = ~Vypadá to jako malá jednoduchá mosazná láhev, v jaké bývá olej.

Dozvěděl ses, že tohle opravdu je kouzelná láhev obsahující mocného džina, který kdyby byl vypuštěn, mohl by ti splnit, co by se ti zamanulo. Protože jsi od Jafira, rakshasy, který tu lampu prodal Kalahovi, získal povolávací formuli, měl bys být nyní schopen ji použít.

Jednoduše ji dej do slotu pro rychlý předmět a klikni pro použití.~~Vypadá to jako malá jednoduchá mosazná láhev, v jaké bývá olej.

Dozvěděla ses, že tohle opravdu je kouzelná láhev obsahující mocného džina, který kdyby byl vypuštěn, mohl by ti splnit, co by se ti zamanulo. Protože jsi od Jafira, rakshasy, který tu lampu prodal Kalahovi, získala povolávací formuli, měla bys být nyní schopna ji použít.

Jednoduše ji dej do slotu pro rychlý předmět a klikni pro použití.~
@44   = ~Myara~
@45   = ~Jafir~
@46   = ~Kalahův duch~
@47   = ~Kalah a to, co mu bylo slibeno~
@48   = ~Artemis Entreri v Bodhiine doupeti~
@49   = ~Navraceni portretu NPC~
@50   = ~Opraveny BAMy a skripty~
@51   = ~Navraceni setkani s pekelnymi loveckymi psy~
@52   = ~Opraveny "Xzarovy vytvory"~
@53   = ~Opravena jmena postav a zivotopisy~
@54   = ~Navraceny mensi rozhovory~
@55   = ~Setkaní s Sedorukým~
@56   = ~Šedoruký~
@57   = ~Městský vyřvávač Neckeith~
@58   = ~Vrah Stínových zlodějů~
@59   = ~Lukostřelec Stínových zlodějů~
@60   = ~Pěšák Stínových zlodějů~
@61   = ~Rváč Stínových zlodějů~
@62   = ~Stráž Stínových zlodějů~
@63   = ~Inkvizitor Stínových zlodějů~
@64   = ~Bojový mág Stínových zlodějů~
@65   = ~Amon z Purpurového Bratrstva~
@66   = ~Navraceni pekelnych nohsledu, autor: SimDing0~
@67   = ~Imoenina jmenovkyně~
@68   = ~Navraceni schopnosti Bhaalova potomka, autor: David Gaider~
@69   = ~Tato cast pozaduje Throne of Bhaal.~
@70   = ~Yoshimuv puvodni portret~
@71   = ~Oprava Gorfa Drtice, autor: Gebhard Blucher~
@72   = ~Anomenuv puvodni portret~
@73   = ~Obsahlejsi popisy predmetu z ToB~
@74   = ~Figurína Shakti

Silným důkazem toho, že tento předmět byl vymodelován mocným Wu Jenem v tajemných zemích na východ od Faerunu, je, že tato figurína je detailně propracovanou replikou zuřivého Kara Tur válečníka v plné bojové výzbroji.

Je-li tato soška vzývána, způsobí ohromující proměnu uživatele, dočasně jej transformuje do podoby lítého gladiátora v modré zbroji, který v obou rukou třímá krátký meč.

Zda ta úžasná figurína dovoluje uživateli spojit se s duchem legendárního válečníka, nebo jednoduše uvolňuje instinktivní prvotní zuřivost, která se nachází hluboko ve vlastníkově vlastní duši, je nejasné.

VLASTNOSTI:

Použitelná jednou denně
Trvání: 4 kola
Nastaví OČ na -5
Zrychlí uživatele
Útok dvakrát za kolo krátkým mečem +4 tak, jako by měl uživatel 2 dovednostní body v krátkém meči
Nemůže použít:
Bojovník~
@75   = ~Zhouba nepřátel +5

Arcimág Demron vyrobil tento magický meč bastard pro elfského hrdinu Fflara, kapitána Myth Drannoru. Zhouba nepřátel, nejmocnější ze šesti podobně očarovaných čepelí, které Demron stvořil, vysává každým úderem samou podstatu života protivníků a předává tuto životní energii tomu, kdo ji třímá. Jsou tací, kteří věří, že schopnost loupit duše tuto čepel proklela, a tak přestože byla stvořena jako zbraň práva a spravedlnosti, je temná historie Zhouby nepřátel plná vraždění a smrti.

Demronova vlastní krev tuto čepel pokřtila, když nově vyrobený meč použil jakýsi ctižádostivý zloděj, aby arcimága předčasně sprovodil ze světa ? nicméně ani zloděj toto setkání nepřežil. Po Demronově vraždě byla Zhouba nepřátel znovu nalezena a darována hrdinovi Fflarovi, aby ji použil při obraně Myth Drannoru, nejnádhernějšího z elfských měst.

Ani moc Zhouby nepřátel však nestačila, aby odolala temným hordám, které zaplavily Myth Drannor. Když elfí město padlo, kapitána Fflara potkal příšerný konec a samotný meč se ztratil pod sutinami bývalé nádherné metropole.

Legenda tvrdí, že značná moc Zhouby nepřátel se dále zvětší, když se meč znovu spojí s očarovanou pochvou Fflara, jejího původního majitele.

VLASTNOSTI:

Zvláštní schopnosti: při použití +1 bonus ke všem záchranným hodům
Schopnosti v boji: Každý úspěšný zásah sešle na cíl Larlochovo menší vysátí (bez záchrany)

THAC0: +5 bonus
Zranění: 2K4 + 5, +6 zranění nemrtvým, přeměňovatelům a všem jino-sférickým bytostem (démonům, planetarům atd.)
Druh zranění: sečné
Hmotnost: 5
Rychlost: 3
Druh dovednosti: meč bastard
Druh: jednoruční
Vyžaduje: sílu 11
Nemůže použít:
 Druid
 Klerik
 Mág
 Zloděj~
@76   = ~Ixilův bodec +6

Krátce po začátku Doby nasnází byly kočovné loupežné kmeny z Calimshanské poušti sjednoceny pod jediným vůdcem; krutým a brutálním obrovským mužem, vojevůdcem jménem Ixil Xaxsha. Ze svých předsunutých hlídek v zapovězené pouštní pustině kočovníci přepadávali obchodní karavany a terorizovali cestovatele, kteří se odvážili na cestu z Calimportu do Myratmy.

Rychle se začaly šířit zvěsti a legendy o nepřemožitelném Ixilovi, který jede v čele každé skupiny nájezdníků a mává přitom svým neblaze proslulým magickým kopím. Někteří věřili, že nebyl skutečným člověkem, ale démonem v lidské podobě, který byl zlákán chaosem Doby nesnází.

Ixilův vlastní sadismus a jeho krutost tato tvrzení nijak nevyvracovaly. Během bitvy se hlavice Ixilova bodce, jeho mocného kopí, oddělila, aby přišpendlila protivníky k zemi, a v tutéž chvíli se na konci kopí magicky vytvořila hlavice nová. Často i v zápalu boje Ixil ustal, aby si vychutnal bezmocný boj nepřítele propíchnutého hrotem jeho kopí... zdálo se, že má potěšení z toho, jak se jeho nepřítel v agónii svíjí.

Vojevůdce byl konečně poražen, když byl nalákán, aby zaútočil na skupinu mocných kněží a rytířů z Řádu Zářícího srdce vydávajících se za prosté poutníky. Svědci bitvy tvrdí, že Ixil nebyl zabit, ale ve skutečnosti byl svatou magií Řádu vyhoštěn do nějaké pekelné vnější sféry.

Ačkoli Ixilovo tělo nebylo nikdy objeveno, Ixilův bodec, jeho hrozivé kopí a symbol jeho moci, byl nalezen. V úsilí naprosto zničit tento výtvor byl roztříštěn na několik kusů, které byly roztroušeny po jižních zemích.

VLASTNOSTI:

Při použití: Permanentní Volná akce
Schopnosti v boji: S každým úspěšným zásahem musí protivník uspět v záchraně, jinak je na 3 kola přišpendlen a každé kolo zraněn za dodatečných 1K6+5

THAC0: + 6 bonus
Zranění: 1K6 + 6
Druh zranění: bodné
Hmotnost: 5
Rychlost: 2
Druh dovednosti: kopí
Druh: dvouruční
Vyžaduje: sílu 5
Nemůže použít:
 Klerik
 Mág
 Zloděj~
@77   = ~Výbušný kyj +5

Amnská bajka vypráví příběh o Nysroghovi, mocném obyvateli nižších sfér vypuštěném na Amn nedbalou čarodějkou jménem Unileth.

Nysrogh, naprosto imunní vůči všem zbraním, které proti němu byly použity, řádil po celém Amnu a sama Unileth se jala ukončit hrozbu, kterou uvolnila. Použitím svých znalostí démonových slabin vyrobila velký kyj, který měl Nysrogha porazit, a dala jej statečnému, ale anonymnímu rytíři, aby byl jejím šampiónem.

Unilethin šampión Nysrogha vyzval, což démon ochotně přijal, přesvědčen, že nemůže být zraněn žádnou zbraní známou v Říších. Setkali se na bitevním poli a pod divokým pohledem Nysrogha Unilethin šampión okamžitě upustil svou zbraň a v hrůze prchl.

Nysrogh se natáhl, aby si vzal šampiónův odhozený kyj jako symbol svého vítězství. Avšak jakmile se démonův pařát dotkl povrchu kyje, ten vypustil kouzlo uvěznění, na což stvůra nebyla vůbec připravena. Unilethina past sklapla a démon, jehož nebylo možno žádnou zbraní zranit, byl navždy uvězněn v tomto magickém kyji.

Tento neopracovaný dřevěný kyj stále žhne zuřícím duchem démona, který byl mocnými kouzly vloženými do zbraně navždy chycen uvnitř. Leč příložitostně se démonovu hněvu podaří uvolnit v prudkém výbuchu.

VLASTNOSTI:

Schopnosti v boji:
Při každém úspěšném útoku je 30% šance, že cíl utrpí dodatečných 15 bodů zranění ohněm
Při každém úspěšném útoku je 5% šance, že vybuchne ohnivá koule

THAC0: +5 bonus
Zranění: 1K6 + 5, +5 zranění ohněm
Druh zranění: drtivé
Hmotnost: 1
Rychlost: 4
Druh dovednosti: kyj
Druh: jednoruční
Vyžaduje: sílu 5
Nemůže použít:
 Mág~
@78   = ~Toulec hojnosti

Často opakovaná, ačkoli nijak podložená pověst tvrdí, že tento toulec byl kdysi dán jako dar vévodovi Orinu Gastlecateovi. Orin se jen málo staral o politiku a každodenní povinnosti svého panství a často se na několik týdnů vytratil do hustých lesů, které pokrývaly velkou část jeho země, kde žil život osamělého lovce.

Ale ač se Orin snažil, jak mohl, nikdy se nedokázal naučit vybranému umění výroby šípů a nakonec byl nucen se vrátit na svůj hrad, když mu šípy došly. A po každém návratu byl zaplaven různými šlechtici a obchodníky s jejich bezvýznamnými problémy, které vyžadovaly jeho pozornost.

Můžeme-li příběhu věřit, na Orina se nakonec obrátil bezohledný obchodník, jenž mu nabídl dar výměnou za titul nade všemi zeměmi, kterým Orin vládl ? toulec, který produkuje neomezené množství magických šípů. Orin s dohodou rychle souhlasil domnívaje se, že jeho problémy jsou navždy vyřešeny.

Obchodník se samozřejmě sám brzy ustanovil krutým a nesnesitelným tyranem a do měsíce Orinovi poddaní svého nového vládce svrhli, odvlekli Orina z jeho milovaného lesa, uvěznili ho na jeho vlastním hradě a přinutili ho, aby se znovu stal jejich pánem. Aby zajistili, že už nikdy více neuprchne do lesů, schovali navždy jeho oblíbený toulec a pouhá zmínka o něm se stala hrdelním zločinem.

VLASTNOSTI:

Neomezeně šípů +1~
@79   = ~Bouřná hvězda +5

Tato magická zbraň je starobylé konstrukce, což učence zavedlo až k samému Netherilu. Ačkoli se podobné elektronem potažené palcáty, jako je Bouřná hvězda, obvykle nacházejí na Severu, existují zvěsti o tomto obzvláště mocném výstavním kusu ztraceném v jižních oblastech Říší.

Již tak impozantní schopnosti Bouřné hvězdy byly ještě posíleny přidáním tajuplné hvězdné rudy. Tento podivný materiál pochází z jádra meteoritu, který spadl z nebe. Poddajná ruda je překvapivě pevná a vyzařuje vnitřní žár. Jakákoliv věc ukutá z této mimozemské hmoty bude mít bezpochyby záhadné a nepozemské vlastnosti.

Navzdory své masivní velikosti je Bouřná hvězda překvapivě lehká, díky čemuž se obzvláště lehce ovládá v boji. V ruce praská nápadnými, leč neškodnými výboji elektřiny ? to je viditelný projev mocných elektrických kouzel, jimiž je napuštěna hlavice zbraně.

VLASTNOSTI:

Při použití: +20% k odolnosti vůči elektřině
Schopnosti v boji: Při každém úspěšném zásahu je 5% šance seslání Řetězového blesku na cíl

THAC0: +5 bonus 
Zranění: 1K6 + 6, +1K6 zranění elektřinou
Druh zranění: drtivé
Hmotnost: 4
Rychlost: 2
Druh dovednosti: palcát
Druh: jednoruční
Vyžaduje: sílu 10
Nemůže použít:
 Druid
 Mág
 Zloděj~
@80   = ~Štít z temné oceli +4

Trpasličí klan Clangeddin byl proslulý svou prací s temnou ocelí, materiálem, který se nenachází nikde jinde než v domovech Clangeddinského klanu v Pochodujících horách. Ve své snaze najít více a více temné oceli Clangeddin doloval stále hlouběji v útrobách země.

Bylo to na jedné podobné výpravě, kdy se sedm synů Argelda Těžkorukého, vůdce Clangeddinu, ztratilo. Jediný, kdo z této nešťastné výpravy přežil, byl Glimred Těžkoruký, nejmladší Argeldův syn. Hoch se vrátil s příběhy o drowech, illithidech a dalších podobných temných bezejmenných hrůzách, které nikdy předtím neviděl.

Argeld byl zoufalý, protože sice měl pomstít své syny, ale nemohl poslat více svých lidí do hlubin hory, aby čelili obdobným hrůzám. Nicméně samotného Glimreda nebylo možno odradit. Aby mu pomohli v jeho hledání odplaty, trpasličí kováři začali vyrábět Štít z temné oceli, silně očarovaný štít, který poskytuje více ochran než většina zbrojí.

Ale Glimred byl netrpělivý, jeho touha po odplatě nesnesla odkladu a on zmizel v útrobách Pochodujících hor předtím, než byla práce dokončena, a nikdo ho již nikdy více nespatřil. Zmizení a předpokládaná smrt jeho jediného přeživšího syna se ukázala být příliš na Argelda, který zemřel ze zármutku zlomeného srdce.

Trpaslíci věděli, že teď, když je jejich vůdce mrtvý a jejich hrdina Glimred ten tam, je jen otázkou času, kdy bude jejich klan přemožen nepřáteli z Podtemna. Předtím, než se roztrousil po tváři Faerunu, prodal klan štít zájemci, který nabídl nejvíce - avšak do dnešního dne odmítají trpasličtí kováři prozradit identitu tajemného kupce.

VLASTNOSTI:

Schopnosti: +10% k odolnosti vůči ohni, mrazu, kyselině a jedu

Bonus k obrannému číslu: 5
Hmotnost: 8
Vyžaduje: sílu 15
Nemůže použít:
 Bard
 Druid
 Mág
 Zloděj~
@81  = ~Kit Obrance~
@82  = ~obránce~
@83  = ~Obránce~
@84  = ~OBRÁNCE: Některé výpravy jsou jsou natolik náročné a někteří nepřátelé natolik nebezpeční, že vyžadují pozornost vysoce trénovaného odborníka, jehož bojové schopnosti podstatně převyšují schopnosti běžného hraničáře. Seznamte se s Obráncem, mistrem taktiky, jehož válečné instinkty, bojová mnohostrannost a nervy z oceli jej řadí ke špičče elitních válečníků.

Pro odhodlaného Obránce není žádná práce příliš obtížná, žádný nepřítel příliš hrozivý. V boji těží ze své dovednosti se zbraněmi, avšak drobné nedostatky mají v magickém odvětví, protože jeho tréninku věnují méně času.

Musejí být zákonně dobrého přesvědčení.

Výhody:
-  +10% ke schopnosti plížení
-  každých 10 úrovní +1 k rychlosti a THAC0

Nevýhody:
-  Nemají přístup ke schopnosti Zmámení zvířete
-  Nemohou se stát dvoj-povoláním
-  Schopnost kouzlení je omezena na:
Vyleč lehká zranění a Brnění víry jednou denně od 8. úrovně
Štěstí a Odstraň strach jednou denně od 10. úrovně
Posílení svatou mocí jednou denně od 12. úrovně~
@85  = ~Kit Divy clovek~
@86  = ~Divošská zuřivost~
@87  = ~Volání divočiny~
@88  = ~Divoký pes~
@89  = ~Vlk~
@90  = ~Hrozný vlk~
@91  = ~Vůdce smečky~
@92  = ~divý člověk~
@93  = ~Divý člověk~
@94  = ~DIVÝ ČLOVĚK: Co se stane s dětmi, které se toulají divočinou a nikdy nejsou nalezeny? Nebo hůře, s těmi, které jsou sem odloženy? Mnoho jich podlehne jejím nebezpečím, ale o několik šťastných se postarají zvířata a ony jsou vychovány jako členové lví nebo vlčí smečky. Odděleny od civilizace postupně převezmou povahové rysy tvorů, které je adoptovaly, což v nich formuje jistý druh svornosti s duchem divočiny. Postupem času se stávají divými lidmi, stvořeními, v nichž se snoubí zuřivost zvířat s rozumem člověka.

Kvůli své divoké povaze nemohou být Diví lidé zákonného přesvědčení. Jakožto hraničáři jsou omezeni na dobrá přesvědčení.

Výhody:
-  +10% ke schopnosti plížení
-  Získává +1 k OČ na první úrovni a později bonus +1 k OČ každou 5. úroveň
-  Jednou denně za každých 10 úrovní může propadnout Divošské zuřivosti. Stav zuřivosti trvá 60 sekund a poskytuje bonus +2 k zásahu, zranění a OČ, imunitu na zmámení, zadržení, strach, labyrint, uvěznění, omráčení a spánek. Rovněž získává 15 dočasných hit bodů
-  Jednou denně může seslat Volání divočiny. To povolá zvířecího společníka, který bude za sesilatele bojovat 3 kola + 1 kolo za úroveň. Na vyšších úrovních jsou povolávána mocnější stvoření

Nevýhody:
-  Po vypršení Divošské zuřivosti nemůže popadnout dech. V tu dobu má postih -2 na zásah, zranění a OČ
-  Je omezen na jeden dovednostní bod v meči bastardu, dlouhém meči, krátkém meči, obouručním meči, kataně, scimitaru, halapartně, cepu a kuši
-  Nemůže nosit žádnou zbroj, ani používat velké štíty
-  Maximální Charisma je o 2 body nižší než u běžných členů rasy~
@95   = ~Mensi obnovy v Throne of Bhaal~
@96   = ~Tento krok muze chvili trvat ...~
@97   = ~Boty zrychleného uhýbání~
@98   = ~Tyto boty byly vyrobeny půlelfí Ochránkyní známou jako Phenuel Věštkyně mezi svými (několika málo) přáteli a jako Phuenel Šarlatánka mezi svými (mnoha) rozladěnými zákazníky. Běžným rysem Athkatly, Trhova a dalších obchodních center Amnu byla ona, prodávající na obvyklém místě své výrobky; řadu lektvarů s všelijakými účinky od hojení bradavic na různých částech těla až po způsobení toho, že se ten, kdo jej požije, zamiluje.

Naneštěstí zatímco byla poměrně slušná v obchodování, její dovednosti v oblasti očarování lektvarů zůstávaly daleko za očekáváním a postupem času zjistila, že se musí stále čestěji vyhýbat městu, aby se nepřiblížila rozzlobeným davům. Proto se rozhodla, že si pořídí nějakou ochranu, a stvořila tyto boty, což se ukázalo být prozíravé. Užitečné byly při uhýbání shnilému ovoci a nechutným projektilům, jež provázely její cestu až příliš často.

Phenuel a její boty byly rozděleny jednoho večera v Naskhelu, když se, poté, co se odebrala na lože, jejím zákazníkům podařilo ji dostihnout a ona byla nucena uprchnout oknem pouze v noční košili. Není překvapením, že si nedovolila vrátit se pro své boty a že od té doby ji nikdo v okolí nespatřil. A stejně tak její boty, až dosud...

VLASTNOSTI:

Nositel může použít moc těchto bot, kdy chce. Schopnost trvá 20 vteřin a dává mu bonus +6 ke všem záchranným hodům a +8 k obrannému číslu. Nositel však během jejich působení nemůže útočit, sesílat kouzla, používat zlodějské dovednosti či se schovávat do stínu.
Hmotnost: 3~
@99  = ~Svatý mstitel: Carsomyr
Carsomyr je zbraň legend, možná nejmocnější čepel jaká kdy byla na Faerunu vykována. Přesto se říká, že její původ a historie je záměrně zapomínána, tak aby meč sám nezastínil důležitost bitev, které musí být vybojovány dnes. Je naplněn esencí všech příkladných vlastností a totéž vyžaduje od každého paladina, který by jím chtěl vládnout. Zlo Říší musí skutečně ustoupit, když je použita tato zbraň, jeho kouzla dokáže zlomit jediným slovem a zbytku vytrvale odolávat. Carsomyr má také zvláštní nechuť k silám zla a chaosu a taková stvoření se musí v boji s ním obávat dodatečného zranění.

Dokonce i svatou relikvii tak mocnou jako Carsomyr je možné zlepšit, když se spojí s Okem Tyru.
VLASTNOSTI:

Při použití:
 50% odolnost vůči magii
 Rozptyl magii, třikrát denně
Schopnosti v boji:
 +6 zranění zmateně zlým protivníkům navíc k ostatním bonusům.
 Ruší kozla, kdykoliv zasáhne protivníka.

THAC0: +6 bonus
Zranění:  1K12 + 6
Druh zranění: sečné
Hmotnost:  6
Rychlost: 4
Druh dovednosti: obouruční meč
Druh: dvouruční
Vyžaduje: Síla 14
Smí užívat pouze:
 Paladin~
@100  = ~Tento cep byl svého času majetkem Lorda Arnise. Je to památka z jeho dobrodružného mládí. Byl uchováván rozdělený, každá část na jiném místě a byl používán pouze v případech největší nouze. Lord Arnise se rád zabýval mocnou magií, která ze zbraně vyzařuje, když je pohromadě a byl to oprávněný zájem. Za dobu svého trvání po sobě cep zanechal cestu ohraničenou ničením, vedoucí přímo zpět k jeho původním vlastníkům. Je totiž výrobkem bojechtivých Rakshasů, rasy pomstychtivých duchů prahnoucích po lidském mase a byl používán jako vhodná zbraň, která se hodí do každé bitvy. Během jednoho zvláště krvavého lovu byl cep ztracen, aby se k nim pak opět vrátil, až použijí svoje magické schopnosti k vypátrání jeho mocné aury. Zjistili, že zbraň našla svou cestu do rukou velkého lidského bojovníka a bitva, která následovala, byla opravdu skvělá. Od té doby ho nesčetněkrát použili jako návnadu, když ho "ztráceli" znovu a znovu. Mocné předměty přitahují mocné lidi a mocní lidé přinášejí ty nejslavnější bitvy.

Dodáním páté a poslední hlavice k této zbrani vytvořené zlou rasou Rakshasa je skutečný potenciál Cepu věků konečně odkryt.

VLASTNOSTI:
Při použití:
 Volná akce
 5% bonus k odolnosti vůči magii
Schopnosti v boji:
  33% šance, že každý zásah cíl zpomalí (bez záchranného hodu)

THAC0: +5 bonus
Zranění: 1K6 +6, +2 zranění kyselinou, +2 zranění mrazem, +2 zranění ohněm, +2 zranění jedem, +2 zranění elektřinou
Druh zranění: drtivé
Hmotnost: 8
Rychlost: 2
Druh dovednosti: Cep/Řemdih
Druh: jednoruční
Vyžaduje: Síla 13
Nemůže užívat:
 Druid
 Mág
 Zloděj
 Mnich
 Pán šelem~
@101  = ~Tento cep byl svého času majetkem Lorda Arnise. Je to památka z jeho dobrodružného mládí. Byl uchováván rozdělený, každá část na jiném místě a byl používán pouze v případech největší nouze. Lord Arnise se rád zabýval mocnou magií, která ze zbraně vyzařuje, když je pohromadě a byl to oprávněný zájem. Za dobu svého trvání po sobě cep zanechal cestu ohraničenou ničením, vedoucí přímo zpět k jeho původním vlastníkům. Je totiž výrobkem bojechtivých Rakshasů, rasy pomstychtivých duchů prahnoucích po lidském mase a byl používán jako vhodná zbraň, která se hodí do každé bitvy. Během jednoho zvláště krvavého lovu byl cep ztracen, aby se k nim pak opět vrátil, až použijí svoje magické schopnosti k vypátrání jeho mocné aury. Zjistili, že zbraň našla svou cestu do rukou velkého lidského bojovníka a bitva, která následovala, byla opravdu skvělá. Od té doby ho nesčetněkrát použili jako návnadu, když ho "ztráceli" znovu a znovu. Mocné předměty přitahují mocné lidi a mocní lidé přinášejí ty nejslavnější bitvy.

Tento čtyřhlavý cep způsobuje zranění ohněm, mrazem, kyselinou a jedem. Pokud by byla nalezena pátá hlavice Cepu Věků, mohla by z této ohromující zbraně udělat zbraň ještě mocnější.

VLASTNOSTI:

Schopnosti v boji:
 33% šance, že každý zásah cíl zpomalí (bez záchranného hodu)

THAC0: +4
Zranění: 1K6 +5, +2 zranění  kyselinou, +2 zranění mrazem, +2 zranění ohněm, +2 zranění jedem
Druh zranění: drtivé
Hmotnost: 9
Rychlost: 3
Druh dovednosti: Cep/Řemdih
Druh: jednoruční
Vyžaduje: Síla 13
Nemůže užívat:
 Druid
 Mág
 Zloděj
 Mnich
 Pán šelem~
@102  = ~Tento cep byl svého času majetkem Lorda Arnise. Je to památka z jeho dobrodružného mládí. Byl uchováván rozdělený, každá část na jiném místě a byl používán pouze v případech největší nouze. Lord Arnise se rád zabýval mocnou magií, která ze zbraně vyzařuje, když je pohromadě a byl to oprávněný zájem. Za dobu svého trvání po sobě cep zanechal cestu ohraničenou ničením, vedoucí přímo zpět k jeho původním vlastníkům. Je totiž výrobkem bojechtivých Rakshasů, rasy pomstychtivých duchů prahnoucích po lidském mase a byl používán jako vhodná zbraň, která se hodí do každé bitvy. Během jednoho zvláště krvavého lovu byl cep ztracen, aby se k nim pak opět vrátil, až použijí svoje magické schopnosti k vypátrání jeho mocné aury. Zjistili, že zbraň našla svou cestu do rukou velkého lidského bojovníka a bitva, která následovala, byla opravdu skvělá. Od té doby ho nesčetněkrát použili jako návnadu, když ho "ztráceli" znovu a znovu. Mocné předměty přitahují mocné lidi a mocní lidé přinášejí ty nejslavnější bitvy.

Tento čtyřhlavý cep způsobuje zranění ohněm, mrazem, kyselinou a elektřinou. Pokud by byla nalezena pátá hlavice Cepu Věků, mohla by z této ohromující zbraně udělat zbraň ještě mocnější.

VLASTNOSTI:

Schopnosti v boji:
 33% šance, že každý zásah cíl zpomalí (bez záchranného hodu)

THAC0: +4
Zranění: 1K6 +5, +2 zranění kyselinou, +2 zranění mrazem, +2 zranění ohněm, +2 zranění elektřinou
Druh zranění: drtivé
Hmotnost: 9
Rychlost: 3
Druh dovednosti: Cep/Řemdih
Druh: jednoruční
Vyžaduje: Síla 13
Nemůže užívat:
 Druid
 Mág
 Zloděj
 Mnich
 Pán šelem~
 
//Sarevok stuff

@1000 = ~Sarevok's Remorse~
@1001 = ~Yoshimo hasn't been very conscientious about keeping a diary.  The first pages are filled with haphazard notes of tasks completed, rewards collected, friends gained and enemies befuddled.  A few letters written on fine paper in elegant, feminine hand have been stowed between the pages, with some amused remarks scribbled in the margins.

Although still not very orderly, more regular entries begin a little over a year ago.


"29 Mirtul, 1358

Went over some old letters - it has been three years since I saw Tamoko?  That can't be right.

'The Suave' sets sail at high tide.  Captain's niece is possessed of a most inconvenient keenness for imported goods.  I suppose it's a vain hope that she'd have no stomach for the sea, so I wouldn't need to keep to my cabin to avoid her.  Second mate seems cardsharp enough.

13 Eleint, 1358

Athkatla is as pleasantly avaricious as ever, but some elaborately disinterested sneakspeople patrol outside my inn, throwing dirty glares my way.  The thieves' guild obviously feels I've overstayed my welcome again.  Maybe I should concentrate on finding Tamoko, for a change.

18 Eleint, 1358

No sense in heading out to the mountains at night; bided my time in Crimmor listening to the word about town.  To my surprise, heard a few travelers talk about that Sarevok fellow that Tamoko has mentioned.  Great expectations, connections to the Iron Throne, cuts a fine figure, casts a dark shade - same man.  Sounds like he has caused some kind of stir in Baldur's Gate.

She has written of him often, but little.  He sounded like trouble, but I trust she has had the good sense to stay out of it.  She did sound quite committed to him, though.

25 Eleint, 1358

Spent the night at the Jovial Juggler in Beregost.  A drunken mercenary insisted on sampling my katana - either end of it.  Distracted him with an order to the innkeeper to bring a sample from several of his barrels, and to keep them coming.

Before disappearing somewhere under the table for what I expect to be the better part of the week, the man slurred a few alarming things about the ruckus back down in Baldur's Gate.  I can only hope Tamoko hasn't been involved.

According to the gentleman, everyone is now so very excited about someone called <CHARNAME>, who has done in that Sarevok and all.  He went on to pontificate, however, that something's just not right about that <CHARNAME>, either, that one day this new toast of the town will flip out just like the last one.  Apparently he has seen both Sarevok and <CHARNAME> once, from afar, across a crowd, maybe, so he would know.

8 Marpenoth, 1358

Scouring the streets of Baldur's Gate for the past few days and nights.  Iron Throne headquarters in a state of embarrassing disarray.  Found the inn Tamoko mentioned as her last resort: dingy, bootleg, beneath her.  Spotted her in the innkeeper's book under a false name, with a bill left behind on 12th of Flamerule. Snuck out before the man thought of making me pay up.

10 Marpenoth, 1358

Heard a couple of Flaming Fist soldiers talk about <CHARNAME>, who single-handedly slew that nutcase bastard Sarevok and all his followers.  They went on to describe <PRO_HISHER> flaming eyes, thundering voice and seven-mile stride.  I left.

11 Marpenoth, 1358

(A slip of paper torn from an account book, marked with the symbol of Kelemvor, is folded between the pages of the journal:)

HUMAN FEMALE; AGE APPROX. 30; KARA-TURAN?
--  ALLEY NEAR BLACK DRAGON GATE
--  NO OVERT SIGNS OF VIOLENCE, DISEASE, OR DECAY; CAUSE OF DEATH MAGICAL?
--  FULL PLATE MAIL INSCRIBED WITH BANITE INSIGNIA; ORIENTAL CHARACTER FILIGREED IN GOLD OVER THE HEART; SOLD TO SORCEROUS SUNDRIES FOR 17,000

BURIED

13 Marpenoth, 1358

Either Sarevok or <CHARNAME> may have killed her.  But she did believe in Sarevok, at the time, and Sarevok is beyond my revenge.

15 Marpenoth, 1358

Some festival or another was celebrated in the city, and I saw <CHARNAME> from a distance near the Ducal Palace - <PRO_HESHE> did not look like someone who could manage to kill my sister.

16 Marpenoth, 1358

I dreamed of Tamoko, as I often do now, but I remember very little of the dream.  Only her face is branded under my eyelids, afterimage of the sun.

18 Marpenoth, 1358

I was noticed.  A pallid woman in black leather stopped me tonight in the tavern where I sat, watching <CHARNAME>.

'You are the talented young man who has been asking so many questions about <CHARNAME>,' she said and shoved her cold cleavage at me.  'Don't worry, your violent wishes will be granted before long.  You need only do exactly as I tell you.'

She bid me follow her into the chill night, and down the damp alleyways until we came to the place where the city forgets its nameless dead.  There, she pointed me to a grave among rows upon rows of graves, each recycled as the old inhabitants rot away.  This one lay dug open. 

The woman opened the shoddy coffin, and therein lay Tamoko, tucked into her sleep like a child.  Dead.

20 Marpenoth, 1358

Bodhi works for a masked man named Irenicus, at least in theory.  They assure me that it was <CHARNAME> who killed my sister.  And that I will get my revenge - only first I must bring <PRO_HIMHER> to Irenicus.  Alive.

22 Marpenoth, 1358

I need not dream in mirages anymore: I have the reality, Tamoko's face settled into an unnatural serenity that not even decay can disturb.  She had not rotted; she's not going away.

There is only one way to be certain.  And, even if I am wrong - none of us is innocent.  One way or another, she will be avenged.

23 Marpenoth, 1358

Irenicus demanded an oath of me - a geas - so I swore it.  I hardly even feel it now; it's only a pinch at the base of my skull.

8 Alturiak, 1359

<CHARNAME> and <PRO_HISHER> party were captured.  Blood was shed, but Irenicus has caged my quarry as far away from me as possible, and trying to impress - or force - my point upon him proved most physically unwise.

Irenicus did promise, though, that sight would return to my right eye in a few days, and ordered me to apply proper patience to my vengefulness.  We are heading south.

15 Ches, 1359

In Athkatla.  Obviously, this underground fortress wasn't constructed in a day.

Since we arrived, Irenicus has been busy making the full use of his new guests.  He won't stand me in the way of his work, and I haven't made the mistake of sneaking over to steal a glance again.

The screams get on my nerves, so I have wandered the streets to keep from thinking about what transpires underneath.  Whatever it is he's doing to them, I wish he would hurry.

20 Ches, 1359

Bodhi has spent her time establishing herself in the streets of the city, preying on the Shadow Thieves.  She, too, has definitely started on her work earlier, though.

I try to steer clear of the short, brutal skirmishes.  I feel a need to preserve even some measure of dissociation.

26 Ches, 1359

Irenicus does not spare me much attention, and I have managed to study some papers of his that, I believe, were never meant for my eyes.  There are a lot of notes about <CHARNAME>, and about <PRO_HISHER> 'potential'.  Earlier, I was too crazed to wonder about his motives.

27 Ches, 1359

One more note I found: an intercepted Iron Throne missive, with orders to the officials in the Baldur's Gate area to find and execute all and any former followers of Sarevok Anchev that happen to have survived <CHARNAME>'s assault.  The Throne brooks no double-dealing.

The list includes, but is not limited to, Winski Perorate, Angelo Dosan, Tazok the ogre, a conjurer called Semaj, Cythandria, and Tamoko.

18 Tarsakh, 1359

Finally Irenicus has plans for me - and <CHARNAME>.  He wants to lead <CHARNAME> on a wild goose chase all the way to his next lair, some kind of test run of this alleged potential - and he wants me to infiltrate <PRO_HISHER> group, so that I can monitor their progress.

Of course, I, too, must lie in a cage for a while first, for credibility.

25 Tarsakh, 1359

It's generally a bad idea to swear a geas when you have grief in place of knees and brain.


(The following entry was obviously written in a hurry, and left undated:)

Even though events did not proceed exactly as Irenicus had planned, the man is a master.  After and aside from <CHARNAME>'s untimely escape, everything has clicked into place with frightening precision.

I believe <CHARNAME> did kill Tamoko.  I cannot be sure, but in <CHARNAME>'s party I have had plenty of opportunity to assess <PRO_HISHER> ways, and it seems likely.  So is this my revenge - should this uncertain, powerless rage taste like victory?

But if I cannot feel triumph, that has no effect on the things to come.  We're sailing for Spellhold tonight.  The quarters on the ship will be far too close for comfort, so I had best dispose of this evidence."


This is the last entry in the journal.  About one third of the pages remain empty.~ 
@1002 = ~Yoshimo hasn't been very conscientious about keeping a diary.  The first pages are filled with haphazard notes of tasks completed, rewards collected, friends gained and enemies befuddled.  A few letters written on fine paper in elegant, feminine hand have been stowed between the pages, with some amused remarks scribbled in the margins.

Although still not very orderly, more regular entries begin a little over a year ago.


"29 Mirtul, 1358

Went over some old letters - it has been three years since I saw Tamoko?  That can't be right.

'The Suave' sets sail at high tide.  Captain's niece is possessed of a most inconvenient keenness for imported goods. I suppose it's a vain hope that she'd have no stomach for the sea, so I wouldn't need to keep to my cabin to avoid her.  Second mate seems cardsharp enough.

13 Eleint, 1358

Athkatla is as pleasantly avaricious as ever, but some elaborately disinterested sneakspeople patrol outside my inn, throwing dirty glares my way every time I pass by.  The thieves' guild obviously feels I've overstayed my welcome again.  Maybe I should concentrate on finding Tamoko, for a change.

18 Eleint, 1358

No sense in heading out to the mountains at night; bided my time in Crimmor listening to the word about town.  To my surprise, heard a few travelers talk about that Sarevok fellow that Tamoko has mentioned.  Great expectations, connections to the Iron Throne, cuts a fine figure, casts a dark shade - same man.  Sounds like he has caused some kind of stir in Baldur's Gate.

She has written of him often, but little.  He sounded like trouble, but I trust she has had the good sense to stay out of it.  She did sound quite committed to him, though.

25 Eleint, 1358

Spent the night at the Jovial Juggler in Beregost.  A drunken mercenary insisted on sampling my katana - either end of it.  Distracted him with an order to the innkeeper to bring a sample from several of his barrels, and to keep them coming.

Before disappearing somewhere under the table for what I expect to be the better part of the week, the man slurred a few alarming things about the ruckus back down in Baldur's Gate.  I can only hope Tamoko hasn't been involved.

According to the gentleman, everyone is now so very excited about someone called <CHARNAME>, who has done in that Sarevok and all.  He went on to pontificate, however, that something's just not right about that <CHARNAME>, either, that one day this new toast of the town will flip out just like the last one.  Apparently he has seen both Sarevok and <CHARNAME> once, from afar, across a crowd, maybe, so he would know.

8 Marpenoth, 1358

Scouring the streets of Baldur's Gate for the past few days and nights.  Iron Throne headquarters in a state of embarrassing disarray.  Found the inn Tamoko mentioned as her last resort: dingy, bootleg, beneath her.  Spotted her in the innkeeper's book under a false name, with a bill left behind on 12th of Flamerule. Snuck out before the man thought of making me pay up.

10 Marpenoth, 1358

Heard a couple of Flaming Fist soldiers talk about <CHARNAME>, who single-handedly slew that nutcase bastard Sarevok and all his followers.  They went on to describe <PRO_HISHER> flaming eyes, thundering voice and seven-mile stride.  I left.

11 Marpenoth, 1358

(A slip of paper torn from an account book, marked with the symbol of Kelemvor, is folded between the pages of the journal:)

HUMAN FEMALE; AGE APPROX. 30; KARA-TURAN?
--  ALLEY NEAR BLACK DRAGON GATE
--  NO OVERT SIGNS OF VIOLENCE OR DISEASE; CAUSE OF DEATH MAGICAL?
--  FULL PLATE MAIL INSCRIBED WITH BANITE INSIGNIA; ORIENTAL CHARACTER FILIGREED IN GOLD OVER THE HEART; SOLD TO SORCEROUS SUNDRIES FOR 17,000

BURIED

13 Marpenoth, 1358

Either Sarevok or <CHARNAME> may have killed her.  But she did believe in Sarevok, at the time, and Sarevok is beyond my revenge.

15 Marpenoth, 1358

Some festival or another was celebrated in the city, and I saw <CHARNAME> from a distance near the Ducal Palace - <PRO_HESHE> did not look like someone who could manage to kill my sister.

16 Marpenoth, 1358

I dreamed of Tamoko, as I often do now, but I remember very little of the dream.  Only her face is branded under my eyelids, afterimage of the sun.

18 Marpenoth, 1358

I was noticed.  A pallid woman in black leather stopped me tonight in the tavern where I sat, watching <CHARNAME>.

'You are the talented young man who has been asking so many questions about <CHARNAME>,' she said and shoved her cold cleavage at me.  'Don't worry, your violent wishes will be granted before long.  You need only do exactly as I tell you.'

She bid me follow her into the chill night, and down the damp alleyways until we came to the place where the city forgets its nameless dead.  There, she pointed me to a grave among rows upon rows of graves, each recycled as the old inhabitants rot away.  This one lay dug open. 

The woman opened the shoddy coffin, and therein lay Tamoko, tucked into her sleep like a child.  Dead.

20 Marpenoth, 1358

Bodhi works for a masked man named Irenicus, at least in theory.  They assure me that it was <CHARNAME> who killed my sister.  And that I will get my revenge - only first I must bring <PRO_HIMHER> to Irenicus.  Alive.

22 Marpenoth, 1358

I need not dream in mirages anymore: I have the reality, Tamoko's face settled into an unnatural serenity that not even decay can disturb.  She had not rotted; she's not going away.

There is only one way to be certain.  And, even if I am wrong - none of us is innocent.  One way or another, she will be avenged.

23 Marpenoth, 1358

Irenicus demanded an oath of me - a geas - so I swore it.  I hardly even feel it now; it's only a pinch at the base of my skull.

8 Alturiak, 1359

<CHARNAME> and <PRO_HISHER> party were captured.  Blood was shed, but Irenicus has caged my quarry as far away from me as possible, and trying to impress - or force - my point upon him proved most physically unwise.

Irenicus did promise, though, that sight would return to my right eye in a few days, and ordered me to apply proper patience to my vengefulness.  We are heading south.

15 Ches, 1359

In Athkatla.  Obviously, this underground fortress wasn't constructed in a day.

Since we arrived, Irenicus has been busy making the full use of his new guests.  He won't stand me in the way of his work, and I haven't made the mistake of sneaking over to steal a glance again.

The screams get on my nerves, so I have wandered the streets to keep from thinking about what transpires underneath.  Whatever it is he's doing to them, I wish he would hurry.

20 Ches, 1359

Bodhi has spent her time establishing herself in the streets of the city, preying on the Shadow Thieves.  She, too, has definitely started on her work earlier, though.

I try to steer clear of the short, brutal skirmishes.  I feel a need to preserve even some measure of dissociation.

26 Ches, 1359

Irenicus does not spare me much attention, and I have managed to study some papers of his that, I believe, were never meant for my eyes.  There are a lot of notes about <CHARNAME>, and about <PRO_HISHER> 'potential'.  Earlier, I was too crazed to wonder about his motives.

27 Ches, 1359

One more note I found: an intercepted Iron Throne missive, with orders to the officials in the Baldur's Gate area to find and execute all and any former followers of Sarevok Anchev that happen to have survived <CHARNAME>'s assault.  The Throne brooks no double-dealing.

The list includes, but is not limited to, Winski Perorate, Angelo Dosan, Tazok the ogre, a conjurer called Semaj, Cythandria, and Tamoko.

18 Tarsakh, 1359

Finally Irenicus has plans for me - and <CHARNAME>.  He wants to lead <CHARNAME> on a wild goose chase all the way to his next lair, some kind of test run of this alleged potential - and he wants me to infiltrate <PRO_HISHER> group, so that I can monitor their progress.

Of course, I, too, must lie in a cage for a while first, for credibility.

25 Tarsakh, 1359

It's generally a bad idea to swear a geas when you have grief in place of knees and brain.


(The following entry was obviously written in a hurry, and left undated:)

Even though events did not proceed exactly as Irenicus had planned, the man is a master.  After <CHARNAME>'s untimely escape, everything has clicked into place with frightening precision.

And I am no closer to finding out if this is my revenge - this gloomy uncertainty? I have wound my way into <CHARNAME>'s company, indeed... and I don't know if <PRO_HESHE> killed Tamoko, I do not know.  Possible murderers abound.  I owe my word to some of them.

Yet now it makes no difference, does it?  We're sailing for Spellhold tonight.  But I'll be damned if I let anyone find this proof of despair on me."


This is the last entry in the journal.  About one third of the pages remain empty.~
 
@1003 = ~Yoshimo hasn't been very conscientious about keeping a diary.  The first pages are filled with haphazard notes of tasks completed, rewards collected, friends gained and enemies befuddled.  A few letters written on fine paper in elegant, feminine hand have been stowed between the pages, with some amused remarks scribbled in the margins.

Although still not very orderly, more regular entries begin a little over a year ago.


"29 Mirtul, 1358

Went over some old letters - it has been three years since I saw Tamoko?  That can't be right.

'The Suave' sets sail at high tide.  Captain's niece is possessed of a most inconvenient keenness for imported goods. I suppose it's a vain hope that she'd have no stomach for the sea, so I wouldn't need to keep to my cabin to avoid her.  Second mate seems cardsharp enough.

13 Eleint, 1358

Athkatla is as pleasantly avaricious as ever, but some elaborately disinterested sneakspeople patrol outside my inn, throwing dirty glares my way every time I pass by.  The thieves' guild obviously feels I've overstayed my welcome again.  Maybe I should concentrate on finding Tamoko, for a change.

18 Eleint, 1358

No sense in heading out to the mountains at night; bided my time in Crimmor listening to the word about town.  To my surprise, heard a few travelers talk about that Sarevok fellow that Tamoko has mentioned.  Great expectations, connections to the Iron Throne, cuts a fine figure, casts a dark shade - same man.  Sounds like he has caused some kind of stir in Baldur's Gate.

She has written of him often, but little.  He sounded like trouble, but I trust she has had the good sense to stay out of it.  She did sound quite committed to him, though.

25 Eleint, 1358

Spent the night at the Jovial Juggler in Beregost.  A drunken mercenary insisted on sampling my katana - either end of it.  Distracted him with an order to the innkeeper to bring a sample from several of his barrels, and to keep them coming.

Before disappearing somewhere under the table for what I expect to be the better part of the week, the man slurred a few alarming things about the ruckus back down in Baldur's Gate.  I can only hope Tamoko hasn't been involved.

According to the gentleman, everyone is now so very excited about someone called <CHARNAME>, who has done in that Sarevok and all.  He went on to pontificate, however, that something's just not right about that <CHARNAME>, either, that one day this new toast of the town will flip out just like the last one.  Apparently he has seen both Sarevok and <CHARNAME> once, from afar, across a crowd, maybe, so he would know.

8 Marpenoth, 1358

Scouring the streets of Baldur's Gate for the past few days and nights.  Iron Throne headquarters in a state of embarrassing disarray.  Found the inn Tamoko mentioned as her last resort: dingy, bootleg, beneath her.  Spotted her in the innkeeper's book under a false name, with a bill left behind on 12th of Flamerule. Snuck out before the man thought of making me pay up.

10 Marpenoth, 1358

Heard a couple of Flaming Fist soldiers talk about <CHARNAME>, who single-handedly slew that nutcase bastard Sarevok and all his followers.  They went on to describe <PRO_HISHER> flaming eyes, thundering voice and seven-mile stride.  I left.

11 Marpenoth, 1358

(A slip of paper torn from an account book, marked with the symbol of Kelemvor, is folded between the pages of the journal:)

HUMAN FEMALE; AGE APPROX. 30; KARA-TURAN?
--  ALLEY NEAR BLACK DRAGON GATE
--  NO OVERT SIGNS OF VIOLENCE OR DISEASE; CAUSE OF DEATH MAGICAL?
--  FULL PLATE MAIL INSCRIBED WITH BANITE INSIGNIA; ORIENTAL CHARACTER FILIGREED IN GOLD OVER THE HEART; SOLD TO SORCEROUS SUNDRIES FOR 17,000

BURIED

13 Marpenoth, 1358

Either Sarevok or <CHARNAME> may have killed her.  But she did believe in Sarevok, at the time, and Sarevok is beyond my revenge.

15 Marpenoth, 1358

Some festival or another was celebrated in the city, and I saw <CHARNAME> from a distance near the Ducal Palace - <PRO_HESHE> did not look like someone who could manage to kill my sister.

16 Marpenoth, 1358

I dreamed of Tamoko, as I often do now, but I remember very little of the dream.  Only her face is branded under my eyelids, afterimage of the sun.

18 Marpenoth, 1358

I was noticed.  A pallid woman in black leather stopped me tonight in the tavern where I sat, watching <CHARNAME>.

'You are the talented young man who has been asking so many questions about <CHARNAME>,' she said and shoved her cold cleavage at me.  'Don't worry, your violent wishes will be granted before long.  You need only do exactly as I tell you.'

She bid me follow her into the chill night, and down the damp alleyways until we came to the place where the city forgets its nameless dead.  There, she pointed me to a grave among rows upon rows of graves, each recycled as the old inhabitants rot away.  This one lay dug open. 

The woman opened the shoddy coffin, and therein lay Tamoko, tucked into her sleep like a child.  Dead.

20 Marpenoth, 1358

Bodhi works for a masked man named Irenicus, at least in theory.  They assure me that it was <CHARNAME> who killed my sister.  And that I will get my revenge - only first I must bring <PRO_HIMHER> to Irenicus.  Alive.

22 Marpenoth, 1358

I need not dream in mirages anymore: I have the reality, Tamoko's face settled into an unnatural serenity that not even decay can disturb.  She had not rotted; she's not going away.

There is only one way to be certain.  And, even if I am wrong - none of us is innocent.  One way or another, she will be avenged.

23 Marpenoth, 1358

Irenicus demanded an oath of me - a geas - so I swore it.  I hardly even feel it now; it's only a pinch at the base of my skull.

8 Alturiak, 1359

<CHARNAME> and <PRO_HISHER> party were captured.  Blood was shed, but Irenicus has caged my quarry as far away from me as possible, and trying to impress - or force - my point upon him proved most physically unwise.

Irenicus did promise, though, that sight would return to my right eye in a few days, and ordered me to apply proper patience to my vengefulness.  We are heading south.

15 Ches, 1359

In Athkatla.  Obviously, this underground fortress wasn't constructed in a day.

Since we arrived, Irenicus has been busy making the full use of his new guests.  He won't stand me in the way of his work, and I haven't made the mistake of sneaking over to steal a glance again.

The screams get on my nerves, so I have wandered the streets to keep from thinking about what transpires underneath.  Whatever it is he's doing to them, I wish he would hurry.

20 Ches, 1359

Bodhi has spent her time establishing herself in the streets of the city, preying on the Shadow Thieves.  She, too, has definitely started on her work earlier, though.

I try to steer clear of the short, brutal skirmishes.  I feel a need to preserve even some measure of dissociation.

26 Ches, 1359

Irenicus does not spare me much attention, and I have managed to study some papers of his that, I believe, were never meant for my eyes.  There are a lot of notes about <CHARNAME>, and about <PRO_HISHER> 'potential'.  Earlier, I was too crazed to wonder about his motives.

27 Ches, 1359

One more note I found: an intercepted Iron Throne missive, with orders to the officials in the Baldur's Gate area to find and execute all and any former followers of Sarevok Anchev that happen to have survived <CHARNAME>'s assault.  The Throne brooks no double-dealing.

The list includes, but is not limited to, Winski Perorate, Angelo Dosan, Tazok the ogre, a conjurer called Semaj, Cythandria, and Tamoko.

18 Tarsakh, 1359

Finally Irenicus has plans for me - and <CHARNAME>.  He wants to lead <CHARNAME> on a wild goose chase all the way to his next lair, some kind of test run of this alleged potential - and he wants me to infiltrate <PRO_HISHER> group, so that I can monitor their progress.

Of course, first I, too, must lie in a cage for a while, for credibility.

25 Tarsakh, 1359

It's generally a bad idea to swear a geas when you have grief in place of knees and brain.


(The following entry was obviously written in a hurry, and left undated:)

Even though events did not proceed exactly as Irenicus had planned, the man is a master.  After and aside from <CHARNAME>'s untimely escape, everything has clicked into place with frightening precision.

I have wound my way into <CHARNAME>'s company, into <PRO_HISHER> good graces as well, I think.  We could have been comrades.  And it may well be that <PRO_HESHE> did not kill Tamoko.

And the horror and the shame of it is that now it makes no difference.  There is no way to stop what has been set in motion, we're sailing for Spellhold tonight.  But I'll be damned if I let anyone find this chronicle of dishonor on me... Ilmater help me."


This is the last entry in the journal.  About one third of the pages remain empty.~
@1004 = ~Yoshimo's Journal~
@1005 = ~This short blade, barely a full foot long, looks distinctly Kara-Turan, but it is obviously of poor workmanship.  The balance is slightly off, the silk wound about the handle is coming loose, and the edge is long gone.  Traces of ornate Oriental inscription remain here and there on the guard.

STATISTICS

THAC0: -1
Damage:  1D8 - 1
Damage type:  piercing
Weight:  3
Speed Factor:  2
Proficiency Type: Scimitar/Wakizashi/Ninja-To
Type:  1-handed
Requires: 5 Strength
Not Usable By:
  Druid
  Cleric
  Mage
  Beast Master~

@1298  = ~In the years following his resurrection by <CHARNAME>, Sarevok never settled in any one place for long. In Berdusk he is said to have routed an army of invading orcs, displaying such fearsome power and rage that terrified locals weren't sure whom to fear more. In Westgate he arrived as conqueror, brutally enforcing his will only to mysteriously vanish months later. He acted like a man that did not know himself, and all the stories agreed that Sarevok was a tortured soul, balancing between life and death, never to achieve either. Eventually he disappeared, said to have assaulted the Abyss itself, or even taken his own life. In truth, he journeyed to Kara-Tur to bury his one true love, the warrior Tamoko, in the place she had once chosen. He never returned, though the stories endure.~
@1300  = ~Come, believers. Feel my chilling embrace. Embrace death...~
@1301  = ~The Murder of Acton Balthis.

Haer'Dalis has just been charged with murder of Lord Acton Balthis, a prominent member of Amn's society. We need to free him before he is executed. Talking to the Chief Inspector Brega would be a good first step.~
@1302  = ~The Murder of Acton Balthis.

We visted Haer'Dalis in prison. He advised us to visit Lord Balthis' mansion in the Bridge District and talk to Chief Inspector Brega. In the meantime, the guards are preparing for the execution. We only have three days to prove Haer'Dalis not guilty.~
@1303  = ~The Murder of Acton Balthis.

Pip, a manservant in Lord Balthis' mansion, told us that Haer'Dalis was very interested in the bust of Sune from the mansion. An art collector from the Promenade, Quataris, may know more about this.~
@1304  = ~The Murder of Acton Balthis.

Chief Inspector Brega told us that Haer'Dalis was suspected in theft, as well. The bust of Sune was missing from Lord Balthis' mansion in the Bridge District. A local art collector from the Promenade, Quataris, may know more. Haer'Dalis will be executed in three days if we do not hurry!~
@1305  = ~The Murder of Acton Balthis.

Quataris confessed that he hired a thief to steal the bust of Sune from the mansion. Chief Inspector Brega will need his written confession.~
@1306 = ~The Murder of Acton Balthis.

I killed Quataris and found a bust of Sune on his corpse. Chief Inspector Brega needs to see this.~
@1307 = ~The Murder of Acton Balthis.

Chief Inspector Brega signed a writ of innocence for Haer'Dalis. Now I can take him from the prison.~
@1308 = ~The Murder of Acton Balthis.

Haer'Dalis offered me an idea: to catch the real murderer by luring him to Lord Balthis' estate again. If rumors started by Haer'Dalis have reached his ears already, the thief should be there. Chief Inspector Brega will reward us well afterwards.~
@1309 = ~The Murder of Acton Balthis.

We delivered the news of the real murderer's demise to Chief Inspector Brega, who was very pleased.~
@1310 = ~The Murder of Acton Balthis.

Haer'Dalis has been executed.~
@1311 = ~This component is not available for BG2EE.~@2000 = ~Schopnosti Bhaalova zplozence

<CHARNAME> má vrozenou schopnost, použitelnou jednou denně: 

Hromadné léčení 
(Nekromancie)

Dosah: dohled sesilatele
Trvání: trvale 
Doba sesílání: 1
Oblast působení: poloměr 30 m
Záchranný hod: není 

Při použití této schopnosti si musí Bhaalův zplozenec jasně představit tváře svých společníků a soustředit se na jednotu družiny.
Po dokončení jsou všichni členové družiny v okruhu 30 metrů od sesílajícího uzdraveni o 2k8 + 2/úroveň životů.  Jsou vyléčeny i další nepříjemnosti: únava, otrava, nákaza, slepota a hluchota.~
@2001 = ~Schopnosti Bhaalova zplozence

<CHARNAME> má vrozenou schopnost, použitelnou jednou denně: 

Regenerace 
(Nekromancie) 

Dosah: dotyk
Trvání: 1 kolo/2 úrovně
Doba sesílání: 7
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: není 

Tato mocná schopnost umožňuje Bhaalovu zplozenci předat 1 bytosti schopnost regenerace.  Tato regenerace zahojí rány a vždy obnoví ztracené končetiny.  Ovlivněná bytost získá 3 životy za sekundu.  Účinek trvá 1 kolo za každé 2 úrovně sesilatele, nebo do rozptýlení kouzla.  Například postava 14. úrovně regeneruje 18 životů za kolo po dobu 7 kol.~
@2002 = ~Schopnosti Bhaalova zplozence

<CHARNAME> má vrozenou schopnost, použitelnou jednou denně: 

Posílení svatou mocí 
(Vzývání) 

Dosah: 0 
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 1
Oblast působení: sesilatel 
Záchranný hod: není 

Bhaalův zplozenec povolá moc své krve, aby mu poskytla na krátkou dobu moc.  Když tak učiní, jeho síla, odolnost a obratnost se zvýší o 1 bod za každé 3 úrovně sesilatele.  Sesilateli na 3. úrovni se zvýší schopnosti o 1, zatímco sesilateli na 12. úrovni se zvýší schopnosti o 4.~
@2003 = ~Schopnosti Bhaalova zplozence

<CHARNAME> má vrozenou schopnost, použitelnou jednou denně: 

Temná poskvrna 
(Nekromancie)

Dosah: 20 m
Trvání: 1 tah
Doba sesílání: 1
Oblast působení: 1 bytost
Záchranný hod: zrušení

Tímto kouzlem může Bhaalův zplozenec vypustit na oběť poskvrnu svého zlého otce, a otrávit tak ty, kteří neuspějí v záchraně proti smrti.  Účinky závisí na úrovni sesilatele:
7-9. úroveň: 2k8 + 2/kolo, zpomalení po 12 vteřin, záchrana s postihem -2
10-12. úroveň: 3k8 + 3/kolo, zpomalení po 12 vteřin, záchrana s postihem -2
13-14. úroveň: 4k8 + 4/kolo, zpomalení po 12 vteřin, záchrana s postihem -2
15-16. úroveň: 6k8 + 5/kolo, zpomalení po 24 vteřin, záchrana s postihem -2
17-21. úroveň: 8k8 + 6/kolo, zpomalení po 24 vteřin, záchrana s postihem -4
25. úroveň: 8k8 + 6/kolo, zpomalení po 36 vteřin, záchrana s postihem -4, ovlivní skupinu cílů~
@2004 = ~Schopnosti Bhaalova zplozence

<CHARNAME> má trvalou ochranu před negativní sférou (jinými slovy: <CHARNAME> nemůže být vysáta úroveň) a 5% magické odolnosti.~
@2005 = ~Schopnosti Bhaalova zplozence

<CHARNAME> má vrozenou schopnost, použitelnou jednou denně: 

Ruka zabíjení 
(Nekromancie) 

Dosah: sesilatel
Trvání: 1 kolo/5 úrovní
Doba sesílání: 1
Záchranný hod: není 

Když Bhaalův zplozenec povolá tuto sílu, s každým zásahem a jakoukoliv zbraní na blízko (ať už se jedná o pěst nebo meč), okamžitě způsobí cíli zranění navíc.  
Jeho temná energie prochází zbraní a napadne oběť... a vstřebá toto zranění v podobě vyléčení sesilatele.
Účinky se liší dle úrovně a jsou následující:
10.: 2 kola, 4 životy zranění navíc, vyléčí 4 životy
15.: 3 kola, 6 životů zranění navíc, vyléčí 6 životů
20.: 4 kola, 8 životů zranění navíc, vyléčí 8 životů
25.: 5 kol, 10 životů zranění navíc, vyléčí 10 životů
30.: 6 kol, 12 životů zranění navíc, vyléčí 12 životů~
@2006 = ~Schopnosti Bhaalova zplozence

<CHARNAME> má vrozenou schopnost, použitelnou jednou denně: 

Vzkříšení 
(Nekromancie)

Dosah: dotyk
Trvání: trvale
Doba sesílání: 1
Oblast působení: dotknutá bytost
Záchranný hod: není

Podobně jako kouzlo 5. úrovně Oživ mrtvého, i Vzkříšení vrátí život jedné postavě.  Avšak Vzkříšení ji také vyléčí, takže je připravena na další dobrodružství.~
@2007 = ~Schopnosti Bhaalova zplozence

<CHARNAME> má 25% odolnost na fyzická zranění (sečná, bodná, drtivá a střelná).~

