@24   = ~Miecz Zwinności Arabane'a
Jest to jeden z wielu przedmiotów stworzonych na cześć maga, który jako pierwszy odkrył jak umagiczniać w ten sposób klingi. Była to broń banity Garno i od tego ostrza zginęło wielu kapłanów. Garno był rozwścieczony na bogów po tym jak jego rodzina została spalona na stosie przez kapłanów Loviatar i poświęcił swoje życie zemście. Pomimo jego nienawiści do wszystkiego co święte, podejrzewa się, że jeden z bogów chaosu pomógł Garno w zdobyciu tego miecza, rozkoszując się zniszczeniami jakie powodował ten młodzieniec.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Odporność na Unieruchomienie.
 Raz dziennie może przyspieszyć postać na 12 sekund.
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
~
@33   = ~Shazzellim +1
Ten sejmitar jest dość słabej jakości, ale w jego wnętrzu czai się wielka moc i zło. Został stworzony do zabijania Harfiarzy i świetnie nadaje się do tego celu. Po jednym ciosie tego ostrza bard musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom albo zginie. Został stworzony przez Czerwonego Maga z Thay, ma także zdolność mówienia, i dlatego tak często dawano go magom-wojownikom służącym Czarodziejom. Nie trzeba mówić, że posiadanie tego miecza nie będzie podobać się Harfiarzom.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Ugłosowienie
 Każdy trafiony bard musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4 lub zginie
Waga: 3
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
~
@34   = ~Kiedy jest użyta, różdżka ta emituje wielką, mocną, lepką masę podobną do pajęczyny, ale o wiele większą i mocniejszą. Istoty, które zostaną w nią złapane, lub po prostu dotkną jej zostaną zatrzymane przez jej kleiste włókna.
Każdy kto znajdzie się na obszarze działania zaklęcia musi wykonać rzut obronny przeciw czarow z modyfikatorem -5. Jesli rzut obronny będzie udany, istota będzie mogła się poruszać. Negatywny rzut oznacza, że zostanie przyklejona do pajęczyny i będzie niezdolna do wykonywania ruchu. W czasie każdej rundy, kiedy istota znajduje się w pajęczynie musi wykonać kolejny rzut obronny lub pozostanie w bezruchu.

PARAMETRY:

Specjalnie: Zatrzymanie istoty chyba, że wykona rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5
Zasięg: 60 stóp
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Specjalny
Czas trwania: 1 tura
~
@74   = ~Figurka Shakti

Istnieją przekonujące dowody, że przedmiot ten został ukształtowany przez potężnego Wu Jena w tajemniczych ziemiach leżących na wschodzie Faerunu, zwłaszcza, że figurka przedstawia pełnozbrojnego wojownika z Kara Tur, trzymającego w obu rękach miecz.

Budząc figurkę, właściciel może się sam na pewien czas przeistoczyć w wojownika w niebieskiej zbroi, władającego magicznym krótkim mieczem.

Niezależnie od tego czy figurka pozwala użytkownikowi na połączenie ducha z legendarnym wojonikiem, czy też uwalnia dziką furię znajdującą się głęboko w psychice jej właściciela, nie można niedocenić jej właściwości bojowych.

PARAMETRY:

Można jej użyć raz dziennie
Czas trwania: 4 rundy
KP przyjmuje wartość -5
Użytkownik podlega Przyśpieszeniu ruchów
Atak odbywa się dwa razy na rundę. Miecz to broń +4, a jego użytkownik walczy nim tak, jak gdyby miał dwie gwiazdki biegłości w mieczach krótkich.

~
@75   = ~Postrach Wrogów +5

Arcymag Demron stworzył ten potężny miecz dla kapitana Fflara z Myth Drannor. Najpotężniejsze z sześciu magicznych ostrzy stworzonych przez Demrona, Postrach Wrogów za każdym trafieniem może wysączyć esencję życia z przeciwnika i przekazać jej energię dzierżącej go osobie. Są tacy, którzy wierzą, że umiejętność ta przeklnęła ostrze, mimo że zostało ono wykute jako broń dla prawych i sprawiedliwych, gdyż mroczna historia Postrachu Wrogów przepełniona jest mordem i śmiercią. 

Własna krew Demrona ochrzciła ostrze, kiedy włamywacz użył nowo stworzonego miecza by przynieść arcymagowi przedwczesną śmierć, chociaż złodziej również nie przeżył tego spotkania. Po zamordowaniu Demrona, Postrach Wrogów został odzyskany i zaprezentowany bohaterowi Fflarowi, który używał go w obronie Myth Drannor, najwspanialszego z elfich miast. 

Jednak nawet moc Postrachu Wrogów nie była w stanie oprzeć się mrocznych hordom, które najechały Myth Drannor. Kiedy elfie miasto upadło, kapitana Fllara spotkał okropny, przerażający wręcz konie, a miecz zgubił w ruinach wielkiej metropolii. 

Połączony na nowo z pochwą Fflara, Postrach Wrogów jest teraz orężem jeszcze bardziej potężnym, niż twierdzą legendy.

PARAMETRY:
TraK0: +5
Obrażenia: 2k4 +5, +6 obrażeń przeciwko nieumarłym, zmiennokształtnym i wszystkim istotom z innych sfer (demonom, planetarom, itd.)
Specjalne:
 +1 do rzutów obronnych, kiedy miecz jest w użyciu.
 Każde udane trafienie powoduje rzucenie na wroga czaru Mniejsze drążenie Larlocha (bez możliwości wykonania rzutu obronnego).
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
~
@76   = ~Kolec Ixila +6

Krótko po Czasie Niepokojów koczownicze bandyckie plemiona z pustyń Calimshanu zjednoczyły się pod przywódctwem jednego człowieka; okrutnego i brutalnego Ixila Xaxsha. Ze swoich jałowych pustyń, nomadowie najeżdżali kupieckie karawany i terroryzowały wędrowców, którzy ośmielili się podróżować drogą z Calimportu do Myratmy. 

Szybko rozeszły się pogłoski i legendy o niezwyciężonym Ixilu, który dowodził każdą bandycką drużyną dzierżąc swą magiczną włócznię. Niektórzy wierzyli, że nie jest on naprawdę człowiekiem, tylko demonem w ludzkiej formie, sprowadzonym do Faerunu przez chaos i zamęt Czasu Niepokojów. 

Sadyzm i dzikość Ixila zdawały się potwierdzać te podejrzenia. Podczas bitew głownia Kolca Ixila, jego potężnej włóczni, odłączała się i przygwożdżała przeciwników do ziemi, a nowa głownia magicznie formowała się na końcu włóczni. Często w środku potyczki, Ixil przestawał walczyć by delektować się widokiem bezsilnego przeciwnika przebijanego przez jego włócznię. 

Został on w końcu pokonany, kiedy został zwabiony w pułapkę i zaatakował kontyngent potężnych kapłanów i rycerzy Zakonu Promiennego Serca, którzy udawali prostych pielgrzymów. Świadkowie tej bitwy twierdzą, że Ixil nie zginął, ale został w jakiś sposób wygnany do jakiejś piekielnej sfery przez świętą magię Zakonu.

Chociaż ciało Ixila nigdy nie zostało odnaleziole, Kolec Ixila, jego siejąca strach włócznia i symbol jego mocy, został odzyskany. Ponieważ artefakt nie mógł zostać zupełnie zniszczony, został on podzielony na kilka części, które rozrzucono po Faerunie.

PARAMETRY:


Specjalne:
 Stała swoboda działania
 Przy każdym udanym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny lub zostanie przygwożdżona do ziemi na 3 rundy, odnosząc w każdej rundzie 1k6+5 obrażeń.

TraK0: +6
Obrażenia: 1k6 +6
Rodzaj obrażeń: kłute
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
~
@77   = ~Maczuga Wybuchu +5

Jedna z amnijskich baśni mówi o Nysroghcie, potężnym mieszkańcu niższych płaszczyzn, wypuszczonym do Amn przez nieostrożną czarownicę o imieniu Unileth. 

Całkowicie odporny na wszelkie bronie, których użyto przeciw niemu, Nysrogh pustoszył całe Amn, dlatego też Unileth przyrzekła zakończyć spustoszenie jakie sprowadziła. Używając swej wiedzy o słabościach demonów, skonstruowała wielką maczugę by pokonać Nysrogha i podarowała ją dzielnemu, ale nieznanemu z imienia rycerzowi, który miał być jej czempionem. 

Czempion Unileth rzucił wyzwanie Nysroghowi, które to demon natychmiastowo zaakceptował, będąc przekonanym, że żadna broń Krain nie może go skrzywdzić. Kiedy spotkali się na polu bitwy, czempion Unileth ujrzawszy dzikie spojrzenie Nysrogha natychmiast upuścił swą broń i uciekł. 

Nysrogh sięgnął po maczugę czempiona, która miała być symbolem jego zwycięstwa. Ale kiedy uzbrojona w pazury ręka demona dotknęła powierzchni maczugi zostało uaktywione zaklęcie uwięzienia, na które był zupełnie nieprzygotowany. Podstęp Unileth powiódł się, a demon, którego nie mógł zostać w żaden sposób skrzywdzony, został na zawsze uwięziony we wnętrzu maczugi. 

Zaklęcia zawarte w Pierścieniu odporności na ogień sprawiają, że łatwiej kontrolować demona, uwięzionego w tej broni - choć furia potwora wciąż może być od czasu do czasu wyzwalana w postaci wybuchu.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Przy każdym udanym ataku istnieje 30% szans, że ofiara otrzyma 15 dodatkowych punktów obrażeń od ognia
 Przy każdym udanym ataku istnieje 5% szans na wystrzelenie ognistej kuli

TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +5, +5 obrażeń od ognia
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 1
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
~
@79   = ~Gwiazda Burzy +5

Ta magiczna broń pochodzi z pradawnych czasów. Podobno wyprodukowano ją w Netheril. Chociaż maczugi takie jak ta znajdowane są zwykle na północy, istnieją pogłoski, że Gwiazda Burzy pochodzi z południowej części Krain.

Teraz niezwykłe właściwości tej groźnej broni zostały jeszcze zwielokrotnione, przez dodanie do niej Rudy z Gwiezdnego Kamienia. Ten dziwny materiał pochodzi z rdzenia meteorytu, który spadł z nieba. Ciągliwa ruda jest zaskakująco silna i promieniuje wewnętrznym ciepłem. Każdy przedmiot wykuty z tej obcej substancji bez wątpienia będzie posiadał nieziemskie właściwości.

Wbrew swej wielkości, Gwiazda Burzy jest zaskakująco lekka, dzięki czemu łatwiej jest się nią posługiwać w walce. Kiedy ktoś weźmie tę maczugę do ręki, zaczynają po niej przebiegać widowiskowe, choć niegroźne, wyładowania elektryczne.


PARAMETRY:

Specjalne:
 +20% odporności na elektryczność
 Przy każdym udanym ataku 20% szans na rzucenie Wyładowań łańcuchowych

TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +6, +1k6 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
~
@80   = ~Tarcza z Mrocznej Stali +4

Krasnoludzki klan Clangeddin słynnął ze swych wyrobów z mrocznej stali, materiału, którego nie można spotkać w innym miejscu niż okolicach siedziby klanu Clangeddin w kręgu Maszerujących Gór. Aby znaleźć jak najwięcej mrocznej stali, Clangeddinowie dokopali się prawie do wnętrza ziemi. 

Na jednej z takich wypraw zaginęło siedmiu synów Argelda Ciężkorękiego, przywódcy Clangeddinów. Jedynym ocalałym z tej chorej ekspedycji był Glimred Ciężkoręki, najmłodszy syn Argelda. Chłopiec wrócił, przynosząc ze sobą opowieści o drowach, illithidach oraz innych mrocznych, bezimiennych stworów, których świat jeszcze nie widział. 

Argeld chciał pomścić śmierć synów, ale nie mógł wysłać w głąb gór więcej swych ludzi by zmierzyć się z takimi kreaturami. Dlatego też Glimred zdecydował się udać tam samemu. By pomóc mu w jego zemście, krasnoludzcy kowale stworzyli Tarczę z Mrocznej Stali, silnie umagicznioną tarczę zapewniającą lepszą ochronę swemu posiadaczowi. 

Ale Glimred był niecierpliwy, jego żądza zemsty była nie do zniesienia, tak więc udał się w czeluści Maszerujących Gór zanim prace nad tarczą dobiegły końca i nikt go już potem nie widział. Zniknięcie i przypuszczalna śmierć jedynego ocalałego syna była zbyt dużym ciężarem dla Argelda, który umarł z żalu i smutku. 

Wraz ze śmiercią swego przywódcy i zniknięciem Glimreda, krasnoludowie wiedzieli, że to tylko kwestia czasu nim ich klan zostanie najechany przez wrogów z Podmroku. Wtedy postanowiono sprzedać tarczę temu, kto zaoferuje najwyższą cenę - jednak krasnoludzcy kowale nie chcieli wyjawić tożsamości nabywcy, klan zaś rozproszył się po Faerunie.

PARAMETRY:
 Zwiększa o +10% odporność na ogień, zimno, kwas i truciznę

Klasa Pancerza: +5
Waga: 8
Wymagana siła: 15
~
@99   = ~Święty Mściciel: Karsomir +6
Karsomir jest legendarną bronią, być może jedną z najpotężniejszych jakie kiedykolwiek powstały w Faerunie, choć jego historia i pochodzenie zostały celowo zapomniane, by miecz nigdy nie przyćmił teraźniejszych zmagań. Jest wypełniony czystą esencją cnoty, i tyleż jej wymaga od władającego nim paladyna. Gdy pojawia się ta broń, zło Faerunu musi ustąpić, jego magia rozwiewana za pomocą jednego słowa i odpierana z łatwością. Karsomir pała wielka nienawiścią do sił zła i chaosu, więc takie istoty muszą obawiać się dodatkowych obrażeń, gdy zostaną przez niego trafione w walce.

Nawet Święty Relikt tak potężny jak Karsomir nabywa jeszcze większej mocy, jeśli połączy się go z Okiem Tyra.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Zapewnia 50% odporności na magię
 3 razy dziennie można rzucać Rozproszenie magii
 Oprócz innych premii zadaje też dodatkowe +6 obrażeń złym chaotycznym wrogom
 Kiedy miecz uderzy ofiarę, powoduje rozproszenie magii

TraK0: +6
Obrażenia: 1k12 +6
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 6
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
~
@100  = ~Ten cep bojowy przez jakiś czas był własnością Lorda d'Arnise'a, jako pamiątka jego pełnej przygód młodości. Trzymano go rozłożonego, pojedyncze części przechowywano w osobnych miejscach, a używano tylko w największej potrzebie. Lorda d'Arnise'a niepokoiła potężna magia, która emanowała ze złożonej broni, i słusznie. Szlak zniszczenia ciągnie się za tą bronią poprzez historię, prowadząc wprost do pierwszych właścicieli. Cep został stworzony przez wojowniczych Rakshasa, rasę mściwych duchów żywiących się ludzkim mięsem, używano go jako broni do każdego rodzaju potyczki. Cep został zgubiony podczas szczególnie gwałtownego polowania, ale został odnaleziony dzięki ich zdolności do wyczuwania magii. Odkryli, że broń dostała się w ręce wielkiego ludzkiego wojownika, więc stoczyli z nim wielką i wspaniałą bitwę. Od tej pory Rakshasa używali cepu jako przynęty, "gubiąc" go raz po raz. Potężne przedmioty przyciągają potężnych ludzi, a potężni ludzie staczają najwspanialsze bitwy.

Teraz, po dodaniu piątej i zarazem ostatniej kuli, wyzwolony został prawdziwy potencjał Cepu Bojowego Wieków, broni stworzonej przez złą rasę Rakshasa.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Swoboda działania
 Dodatkowe 5% do odporności na magię
 Przy każdym udanym ataku 33% szans na spowolnienie ofiary (bez możliwości wykonania przez nią rzutu obronnego)

TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +6, +2 obrażeń od kwasu, +2 obrażeń od zimna, +2 obrażeń od ognia, +2 obrażeń od trucizny, +2 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 8
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
~
@101  = ~Ten cep bojowy przez jakiś czas był własnością Lorda d'Arnise'a, jako pamiątka jego pełnej przygód młodości. Trzymano go rozłożonego, pojedyncze części przechowywano w osobnych miejscach, a używano tylko w największej potrzebie. Lorda d'Arnise'a niepokoiła potężna magia, która emanowała ze złożonej broni, i słusznie. Szlak zniszczenia ciągnie się za tą bronią poprzez historię, prowadząc wprost do pierwszych właścicieli. Cep został stworzony przez wojowniczych Rakshasa, rasę mściwych duchów żywiących się ludzkim mięsem, używano go jako broni do każdego rodzaju potyczki. Cep został zgubiony podczas szczególnie gwałtownego polowania, ale został odnaleziony dzięki ich zdolności do wyczuwania magii. Odkryli, że broń dostała się w ręce wielkiego ludzkiego wojownika, więc stoczyli z nim wielką i wspaniałą bitwę. Od tej pory Rakshasa używali cepu jako przynęty, "gubiąc" go raz po raz. Potężne przedmioty przyciągają potężnych ludzi, a potężni ludzie staczają najwspanialsze bitwy.

Ten cep bojowy, wyposażony w cztery kule, powoduje obrażenia od ognia, zimna, kwasu i trucizny. Gdyby udało się znaleźć piątą kulę do Cepu Bojowego Wieków, ta niezwykle groźna broń stałaby się jeszcze bardziej potężna.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Przy każdym udanym ataku 33% szans na spowolnienie ofiary (bez możliwości wykonania przez nią rzutu obronnego)

TraK0: +4
Obrażenia: 1k6 +5, +1 obrażeń od ognia, +1 obrażeń od zimna, +1 obrażeń od kwasu, +1 obrażeń od trucizny
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 9
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
~
@102  = ~Ten cep bojowy przez jakiś czas był własnością Lorda d'Arnise'a, jako pamiątka jego pełnej przygód młodości. Trzymano go rozłożonego, pojedyncze części przechowywano w osobnych miejscach, a używano tylko w największej potrzebie. Lorda d'Arnise'a niepokoiła potężna magia, która emanowała ze złożonej broni, i słusznie. Szlak zniszczenia ciągnie się za tą bronią poprzez historię, prowadząc wprost do pierwszych właścicieli. Cep został stworzony przez wojowniczych Rakshasa, rasę mściwych duchów żywiących się ludzkim mięsem, używano go jako broni do każdego rodzaju potyczki. Cep został zgubiony podczas szczególnie gwałtownego polowania, ale został odnaleziony dzięki ich zdolności do wyczuwania magii. Odkryli, że broń dostała się w ręce wielkiego ludzkiego wojownika, więc stoczyli z nim wielką i wspaniałą bitwę. Od tej pory Rakshasa używali cepu jako przynęty, "gubiąc" go raz po raz. Potężne przedmioty przyciągają potężnych ludzi, a potężni ludzie staczają najwspanialsze bitwy.

Ten cep bojowy, wyposażony w cztery kule, powoduje obrażenia od ognia, zimna, kwasu i od elektryczności. Gdyby udało się znaleźć piątą kulę do Cepu Bojowego Wieków, ta niezwykle groźna broń stałaby się jeszcze bardziej potężna.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Przy każdym udanym ataku 33% szans na spowolnienie ofiary (bez możliwości wykonania przez nią rzutu obronnego)

TraK0: +4
Obrażenia: 1k6 +5, +1 obrażeń od ognia, +1 obrażeń od zimna, +1 obrażeń od kwasu, +1 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 9
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
~
@1005 = ~Wygląd tego krótkiego ostrza wyraźnie świadczy, że pochodzi ono z Kara-Tur, nie jest to jednak najlepiej wykonane. Broń ta została źle wyważona, rękojeść jest luźna, ostrze dawno zostało stępione. Widoczne są na nim ślady ozdobnej orientalnej inskrypcji.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 -1
TraK0: -1
Rodzaj obrażeń: kłute
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
~
