@0    = ~Porwanie Boo zrobione przez Cliffette~ 
@1    = ~Billy~
@2    = ~Delag~ 
@3    = ~Eforf~
@4    = ~Sten~ 
@5    = ~Vivick~
@6    = ~Smethy~
@7    = ~Eleanya~ 
@8    = ~Zakapturzony czarodziej~
@9    = ~Strażnik De'Lyl~ 
@10   = ~Boosiaczek~
@11   = ~Przyzwany boosiaczek~
@12   = ~ ~ 
@13   = ~"Boo"~
@14   = ~To jest mały, puchaty chomik.  Choć Minsc uważa, że jest to Boo, miniaturka wielkiego kosmicznego chomika, ty wiesz, że to jest zastępczy Boo, szybko włożony przez ciebie do skórzanej teczki Minsca.~ 
@15   = ~Kawałki Boo.~
@16   = ~Nie ma tu nic poza kawałkami ostatniego posiłku Boo.~
@19   = ~Straciłeś zwierzęcego kompana, czy masz po prostu dość swego chowańca? Chodź do Prestiżowych Zwierzaków Smethego! (Ogłoszenie upoważnione przez Aljafa Pierwotnie Obłąkanego.)~
@20   = ~Relacje Suna Seni i Valygara~ 
@21   = ~Suna Seni~
@22   = ~Maharajah~ 
@23   = ~Miecz Arabane'a +3~ 
@24   = ~Miecz Zwinności Arabane'a
Jest to jeden z wielu przedmiotów stworzonych na cześć maga, który jako pierwszy odkrył jak umagiczniać w ten sposób klingi. Była to broń banity Garno i od tego ostrza zginęło wielu kapłanów. Garno był rozwścieczony na bogów po tym jak jego rodzina została spalona na stosie przez kapłanów Loviatar i poświęcił swoje życie zemście. Pomimo jego nienawiści do wszystkiego co święte, podejrzewa się, że jeden z bogów chaosu pomógł Garno w zdobyciu tego miecza, rozkoszując się zniszczeniami jakie powodował ten młodzieniec.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Odporność na Unieruchomienie.
 Raz dziennie może przyspieszyć postać na 12 sekund.
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Władca zwierząt~
@25   = ~"Kot i mysz" (Bodhi poluje na ciebie w Czarowiezach) zrobione przez Ghreyfain~ 
@26   = ~Gorje Ciemne Wzgórze i rozszerzone poszukiwania Ilitu~
@27   = ~Pai'Na/Zbuga pająka - rozszerzona przygoda~
@28   = ~Ulepszona tawerna Pod Krzywym Zurawiem~
@29   = ~Przywrócone losowe spotkania w mieście~
@30   = ~Przywrócone przedmioty~
@31   = ~Torba z wilczej skóry~
@32   = ~Stworzona ze skóry dużego wilka, ta gruba torba może przechowywać przedmioty, które zgromadziłeś w czasie podróży.

PARAMETRY:

Pojemność: 10 przedmiotów
Waga: 10~
@33   = ~Shazzellim +1
Ten sejmitar jest dość słabej jakości, ale w jego wnętrzu czai się wielka moc i zło. Został stworzony do zabijania Harfiarzy i świetnie nadaje się do tego celu. Po jednym ciosie tego ostrza bard musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom albo zginie. Został stworzony przez Czerwonego Maga z Thay, ma także zdolność mówienia, i dlatego tak często dawano go magom-wojownikom służącym Czarodziejom. Nie trzeba mówić, że posiadanie tego miecza nie będzie podobać się Harfiarzom.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Ugłosowienie
 Każdy trafiony bard musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4 lub zginie
Waga: 3
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Władca zwierząt
 Postać o dobrym charakterze~
@34   = ~Kiedy jest użyta, różdżka ta emituje wielką, mocną, lepką masę podobną do pajęczyny, ale o wiele większą i mocniejszą. Istoty, które zostaną w nią złapane, lub po prostu dotkną jej zostaną zatrzymane przez jej kleiste włókna.
Każdy kto znajdzie się na obszarze działania zaklęcia musi wykonać rzut obronny przeciw czarow z modyfikatorem -5. Jesli rzut obronny będzie udany, istota będzie mogła się poruszać. Negatywny rzut oznacza, że zostanie przyklejona do pajęczyny i będzie niezdolna do wykonywania ruchu. W czasie każdej rundy, kiedy istota znajduje się w pajęczynie musi wykonać kolejny rzut obronny lub pozostanie w bezruchu.

PARAMETRY:

Specjalnie: Zatrzymanie istoty chyba, że wykona rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5
Zasięg: 60 stóp
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Specjalny
Czas trwania: 1 tura
Może używać:
 Mag
 Bard~
@35   = ~Roznorodne zmiany~
@36   = ~Malaaq~
@37   = ~Hendron~
@38   = ~Lellyn~
@39   = ~Zguba Pająka
Kiedyś potężny miecz, Zguba Pająka teraz leży złamany w twych rękach. Rozgnieciony przez niewłaściwe używanie przez miejskich robotników, nie ma żadnej wartości poza tymi, które go poszukują--Pai'Na.~
@40   = ~Wypolerowana lampa~
@41   = ~Butla geniusza~
@42   = ~To wygląda jak mała, zwykła mosiężna flaszka taka, której używa się do przechowywania oleju.

Dziewczynka o imieniu Myara wierzy, że jest to w istocie magiczna butla, która w jakiś sposób zawiera tajemicę mocy Kalaha. Niezależnie od tego, pocieranie jej nie przynosi żadnego efektu...~
@43   = ~To wygląda jak mała, zwykła mosiężna flaszka taka, której używa się do przechowywania oleju.

Powiedziano ci, że w istocie jest to magiczna butla, zawierająca w sobie potężnego dżina, który wypuszczony może spełnić każde twoje życzenie. Posiadając wiedzę na temat komedy słownej, uzyskanej od Jafira, rakshasza, który sprzedał Kalahowi lampę, nieutro będzie teraz ją użyć.

Po prostu umiejść ją w ekwipunku podręcznych przedmiotów i użyj.~
@44   = ~Myara~
@45   = ~Jafir~
@46   = ~Duch Kalaha~
@47   = ~Kalah i To Co Bylo Mu Obiecane~
@48   = ~Artemis Entreri w Siedzibie Bodhi~
@49   = ~Przywrocone portrety NPC~
@50   = ~Poprawione BAMy i Skrypty~
@51   = ~Przywrocone wyzwania Piekielnych Ogarow~
@52   = ~Poprawione "Stworzenia Xzara"~
@53   = ~Poprawione imiona bohaterow~
@54   = ~Przywrocone pomniejsze dialogi~
@55   = ~Wyzwanie Szarej Reki~
@56   = ~Szara Ręka~
@57   = ~Nawoływacz Neckeith~
@58   = ~Złodziej Cienia - Zabójca~
@59   = ~Złodziej Cienia - Łucznik~
@60   = ~Złodziej Cienia - Zbój~
@61   = ~Złodziej Cienia - Oprych~
@62   = ~Złodziej Cienia - Strażnik~
@63   = ~Złodziej Cienia - Inkwizytor~
@64   = ~Złodziej Cienia - Mag bitewny~
@65   = ~Amon z Purpurowego Bractwa~
@66   = ~Przywroceni Piekielni Sludzy, autorstwa SimDing0~
@67   = ~Imoen Cartesen~
@68   = ~Przywrocone Moce Bhaala, autorstwa David Gaider~
@69   = ~Wymagany jest Tron Bhaala do tego komponenta.~
@70   = ~Oryginalny portret Yoshimo~
@71   = ~Poprawaka dla Gorfa, autorstwa Gebhard Blucher~
@72   = ~Oryginalny portret Anomena~
@73   = ~Rozszerzone opisy przedmiotow z ToB~
@74   = ~Figurka Shakti

Istnieją przekonujące dowody, że przedmiot ten został ukształtowany przez potężnego Wu Jena w tajemniczych ziemiach leżących na wschodzie Faerunu, zwłaszcza, że figurka przedstawia pełnozbrojnego wojownika z Kara Tur, trzymającego w obu rękach miecz.

Budząc figurkę, właściciel może się sam na pewien czas przeistoczyć w wojownika w niebieskiej zbroi, władającego magicznym krótkim mieczem.

Niezależnie od tego czy figurka pozwala użytkownikowi na połączenie ducha z legendarnym wojonikiem, czy też uwalnia dziką furię znajdującą się głęboko w psychice jej właściciela, nie można niedocenić jej właściwości bojowych.

PARAMETRY:

Można jej użyć raz dziennie
Czas trwania: 4 rundy
KP przyjmuje wartość -5
Użytkownik podlega Przyśpieszeniu ruchów
Atak odbywa się dwa razy na rundę. Miecz to broń +4, a jego użytkownik walczy nim tak, jak gdyby miał dwie gwiazdki biegłości w mieczach krótkich.

Nie może używać:
Wojownik~
@75   = ~Postrach Wrogów +5

Arcymag Demron stworzył ten potężny miecz dla kapitana Fflara z Myth Drannor. Najpotężniejsze z sześciu magicznych ostrzy stworzonych przez Demrona, Postrach Wrogów za każdym trafieniem może wysączyć esencję życia z przeciwnika i przekazać jej energię dzierżącej go osobie. Są tacy, którzy wierzą, że umiejętność ta przeklnęła ostrze, mimo że zostało ono wykute jako broń dla prawych i sprawiedliwych, gdyż mroczna historia Postrachu Wrogów przepełniona jest mordem i śmiercią. 

Własna krew Demrona ochrzciła ostrze, kiedy włamywacz użył nowo stworzonego miecza by przynieść arcymagowi przedwczesną śmierć, chociaż złodziej również nie przeżył tego spotkania. Po zamordowaniu Demrona, Postrach Wrogów został odzyskany i zaprezentowany bohaterowi Fflarowi, który używał go w obronie Myth Drannor, najwspanialszego z elfich miast. 

Jednak nawet moc Postrachu Wrogów nie była w stanie oprzeć się mrocznych hordom, które najechały Myth Drannor. Kiedy elfie miasto upadło, kapitana Fllara spotkał okropny, przerażający wręcz konie, a miecz zgubił w ruinach wielkiej metropolii. 

Połączony na nowo z pochwą Fflara, Postrach Wrogów jest teraz orężem jeszcze bardziej potężnym, niż twierdzą legendy.

PARAMETRY:
TraK0: +5
Obrażenia: 2k4 +5, +6 obrażeń przeciwko nieumarłym, zmiennokształtnym i wszystkim istotom z innych sfer (demonom, planetarom, itd.)
Specjalne:
 +1 do rzutów obronnych, kiedy miecz jest w użyciu.
 Każde udane trafienie powoduje rzucenie na wroga czaru Mniejsze drążenie Larlocha (bez możliwości wykonania rzutu obronnego).
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@76   = ~Kolec Ixila +6

Krótko po Czasie Niepokojów koczownicze bandyckie plemiona z pustyń Calimshanu zjednoczyły się pod przywódctwem jednego człowieka; okrutnego i brutalnego Ixila Xaxsha. Ze swoich jałowych pustyń, nomadowie najeżdżali kupieckie karawany i terroryzowały wędrowców, którzy ośmielili się podróżować drogą z Calimportu do Myratmy. 

Szybko rozeszły się pogłoski i legendy o niezwyciężonym Ixilu, który dowodził każdą bandycką drużyną dzierżąc swą magiczną włócznię. Niektórzy wierzyli, że nie jest on naprawdę człowiekiem, tylko demonem w ludzkiej formie, sprowadzonym do Faerunu przez chaos i zamęt Czasu Niepokojów. 

Sadyzm i dzikość Ixila zdawały się potwierdzać te podejrzenia. Podczas bitew głownia Kolca Ixila, jego potężnej włóczni, odłączała się i przygwożdżała przeciwników do ziemi, a nowa głownia magicznie formowała się na końcu włóczni. Często w środku potyczki, Ixil przestawał walczyć by delektować się widokiem bezsilnego przeciwnika przebijanego przez jego włócznię. 

Został on w końcu pokonany, kiedy został zwabiony w pułapkę i zaatakował kontyngent potężnych kapłanów i rycerzy Zakonu Promiennego Serca, którzy udawali prostych pielgrzymów. Świadkowie tej bitwy twierdzą, że Ixil nie zginął, ale został w jakiś sposób wygnany do jakiejś piekielnej sfery przez świętą magię Zakonu.

Chociaż ciało Ixila nigdy nie zostało odnaleziole, Kolec Ixila, jego siejąca strach włócznia i symbol jego mocy, został odzyskany. Ponieważ artefakt nie mógł zostać zupełnie zniszczony, został on podzielony na kilka części, które rozrzucono po Faerunie.

PARAMETRY:


Specjalne:
 Stała swoboda działania
 Przy każdym udanym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny lub zostanie przygwożdżona do ziemi na 3 rundy, odnosząc w każdej rundzie 1k6+5 obrażeń.

TraK0: +6
Obrażenia: 1k6 +6
Rodzaj obrażeń: kłute
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@77   = ~Maczuga Wybuchu +5

Jedna z amnijskich baśni mówi o Nysroghcie, potężnym mieszkańcu niższych płaszczyzn, wypuszczonym do Amn przez nieostrożną czarownicę o imieniu Unileth. 

Całkowicie odporny na wszelkie bronie, których użyto przeciw niemu, Nysrogh pustoszył całe Amn, dlatego też Unileth przyrzekła zakończyć spustoszenie jakie sprowadziła. Używając swej wiedzy o słabościach demonów, skonstruowała wielką maczugę by pokonać Nysrogha i podarowała ją dzielnemu, ale nieznanemu z imienia rycerzowi, który miał być jej czempionem. 

Czempion Unileth rzucił wyzwanie Nysroghowi, które to demon natychmiastowo zaakceptował, będąc przekonanym, że żadna broń Krain nie może go skrzywdzić. Kiedy spotkali się na polu bitwy, czempion Unileth ujrzawszy dzikie spojrzenie Nysrogha natychmiast upuścił swą broń i uciekł. 

Nysrogh sięgnął po maczugę czempiona, która miała być symbolem jego zwycięstwa. Ale kiedy uzbrojona w pazury ręka demona dotknęła powierzchni maczugi zostało uaktywione zaklęcie uwięzienia, na które był zupełnie nieprzygotowany. Podstęp Unileth powiódł się, a demon, którego nie mógł zostać w żaden sposób skrzywdzony, został na zawsze uwięziony we wnętrzu maczugi. 

Zaklęcia zawarte w Pierścieniu odporności na ogień sprawiają, że łatwiej kontrolować demona, uwięzionego w tej broni - choć furia potwora wciąż może być od czasu do czasu wyzwalana w postaci wybuchu.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Przy każdym udanym ataku istnieje 30% szans, że ofiara otrzyma 15 dodatkowych punktów obrażeń od ognia
 Przy każdym udanym ataku istnieje 5% szans na wystrzelenie ognistej kuli

TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +5, +5 obrażeń od ognia
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 1
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mag~
@78   = ~Kołczan Obfitości +1

Często powtarzana, choć nigdy nie udowodniona legenda twierdzi, że kołczan został podarowany księciu Orinowi Gastlecate. Orin nie dbał o politykę i swoje codzienne książęce obowiązki, a często znikał w szerokich lasach swych ziem, gdzie wiódł życie samotnego myśliwego. 

Ale choć bardzo się starał, Orin nie potrafił opanować sztuki robienia strzał i za każdym razem gdy skończyły mu się strzały, musiał wracać do zamku. Za każdym razem zaś jak wracał, był zasypywany przez szlachciców i kupców oraz ich żałosne problemy. 

Jeśli opowieści są prawdziwe, Orin spotkał pozbawionego skrupułów kupca, który zaoferował mu kołczan nigdy nie kończących się strzał w zamian  za tytuł władcy wszystkich jego ziem. Orin szybko zgodził się, wyobrażając sobie, że jego problemy zostały na zawsze rozwiązane.

Oczywiście kupiec szybko stał się okrutnym i nieznośnym tyranem, dlatego w przeciągu miesiąca poddani Orina pozbawili go władzy, ściągnęli swego starego władcę z jego ukochanego lasu i uwięzili go w zamku, zmuszając go by raz jeszcze był ich władcą. By upewnić się, że Orin nie ucieknie do lasu, ukryto jego cenny kołczan, a wspomnienie o nim było karane śmiercią.

PARAMETRY:

Nieograniczona liczba strzał +1~
@79   = ~Gwiazda Burzy +5

Ta magiczna broń pochodzi z pradawnych czasów. Podobno wyprodukowano ją w Netheril. Chociaż maczugi takie jak ta znajdowane są zwykle na północy, istnieją pogłoski, że Gwiazda Burzy pochodzi z południowej części Krain.

Teraz niezwykłe właściwości tej groźnej broni zostały jeszcze zwielokrotnione, przez dodanie do niej Rudy z Gwiezdnego Kamienia. Ten dziwny materiał pochodzi z rdzenia meteorytu, który spadł z nieba. Ciągliwa ruda jest zaskakująco silna i promieniuje wewnętrznym ciepłem. Każdy przedmiot wykuty z tej obcej substancji bez wątpienia będzie posiadał nieziemskie właściwości.

Wbrew swej wielkości, Gwiazda Burzy jest zaskakująco lekka, dzięki czemu łatwiej jest się nią posługiwać w walce. Kiedy ktoś weźmie tę maczugę do ręki, zaczynają po niej przebiegać widowiskowe, choć niegroźne, wyładowania elektryczne.


PARAMETRY:

Specjalne:
 +20% odporności na elektryczność
 Przy każdym udanym ataku 20% szans na rzucenie Wyładowań łańcuchowych

TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +6, +1k6 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej~
@80   = ~Tarcza z Mrocznej Stali +4

Krasnoludzki klan Clangeddin słynnął ze swych wyrobów z mrocznej stali, materiału, którego nie można spotkać w innym miejscu niż okolicach siedziby klanu Clangeddin w kręgu Maszerujących Gór. Aby znaleźć jak najwięcej mrocznej stali, Clangeddinowie dokopali się prawie do wnętrza ziemi. 

Na jednej z takich wypraw zaginęło siedmiu synów Argelda Ciężkorękiego, przywódcy Clangeddinów. Jedynym ocalałym z tej chorej ekspedycji był Glimred Ciężkoręki, najmłodszy syn Argelda. Chłopiec wrócił, przynosząc ze sobą opowieści o drowach, illithidach oraz innych mrocznych, bezimiennych stworów, których świat jeszcze nie widział. 

Argeld chciał pomścić śmierć synów, ale nie mógł wysłać w głąb gór więcej swych ludzi by zmierzyć się z takimi kreaturami. Dlatego też Glimred zdecydował się udać tam samemu. By pomóc mu w jego zemście, krasnoludzcy kowale stworzyli Tarczę z Mrocznej Stali, silnie umagicznioną tarczę zapewniającą lepszą ochronę swemu posiadaczowi. 

Ale Glimred był niecierpliwy, jego żądza zemsty była nie do zniesienia, tak więc udał się w czeluści Maszerujących Gór zanim prace nad tarczą dobiegły końca i nikt go już potem nie widział. Zniknięcie i przypuszczalna śmierć jedynego ocalałego syna była zbyt dużym ciężarem dla Argelda, który umarł z żalu i smutku. 

Wraz ze śmiercią swego przywódcy i zniknięciem Glimreda, krasnoludowie wiedzieli, że to tylko kwestia czasu nim ich klan zostanie najechany przez wrogów z Podmroku. Wtedy postanowiono sprzedać tarczę temu, kto zaoferuje najwyższą cenę - jednak krasnoludzcy kowale nie chcieli wyjawić tożsamości nabywcy, klan zaś rozproszył się po Faerunie.

PARAMETRY:
 Zwiększa o +10% odporność na ogień, zimno, kwas i truciznę

Klasa Pancerza: +5
Waga: 8
Wymagana siła: 15
Nie może używać:
 Bard
 Druid
 Mag
 Złodziej~
@81   = ~Podklasa Smialka~
@82   = ~śmiałek~
@83   = ~Śmiałek~
@84   = ~ŚMIAŁEK: Niektóre wyprawy są tak wymagające, a wrogowie tak niebezpieczni, że wymagają obecności świetnie wyszkolonego specjalisty, którego bojowe umiejętności wykraczają daleko poza te zwykłego łowcy. Wkraczają wtedy śmiałkowie, mistrzowie taktyki, których wojenne instynkty, wszechstronność i stalowe nerwy stawiają w pierwszym szeregu żołnierskiej elity.

Dla zdeterminowanego śmiałka żadne zadanie nie jest zbyt trudne, a żaden wróg zbyt straszny. Ich biegłość z bronią daje im przewagę w walce, chociaż z tego powodu mniejszą uwagę poświęcają praktykowaniu magii.

Zalety:
-  +10% do Krycia się w cieniu
-  +1 do opóźnienia i trafienia co 10 poziomów

Wady:
- Musi być praworządny dobry
- Nie może zauroczyć zwierzęcia
- Rzucanie czarów ograniczone do:
Leczenie lekkich ran i Zbroja wiary raz dziennie od 8 poziomu
Szczęście i Przełamanie strachu raz dziennie od 10 poziomu
Przywołanie boskiej mocy raz dziennie od 12 poziomu~
@85   = ~Podklasa Dzikusa~
@86   = ~Dziki szał~
@87   = ~Zew natury~
@88   = ~Dziki pies~
@89   = ~Wilk~
@90   = ~Straszny wilk~
@91   = ~Przywódca grupy~
@92   = ~dzikus~
@93   = ~Dzikus~
@94   = ~DZIKUS: Co dzieje się z dziećmi, które wędrują samotnie po lesie i nigdy nie zostają odnalezione? Lub co gorsza z tymi, które zostają tam porzucone? Wiele z nich ulega niebezpieczeństwom dziczy, ale kilkoro szczęśliwców jest przygarnianych przez zwierzęta, i wychowywanych jako część lwiego miotu lub wśród młodych wilcząt. Odcięci od cywilizacji, stopniowo przejmują cechy stworzeń, które je wychowały tworząc pewną więź zjednoczenia z duchem przyrody. W efekcie stają się dzikusami, istotami które łączą w sobie dzikość bestii z intelektem człowieka.

Ze względu na ich dziką naturę, Dzikusy nie mogą być praworządni. Jako łowcy ograniczeni są do dobrych charakterów.

Zalety:
-  +10% do Krycia się w cieniu
-  Premia +1 do KP na pierwszym poziomie, a następnie dodatkowe +1 do KP co 5 poziomów
-  Może wpaść w 'Dziki szał' raz dziennie na 10 poziomów. Rozwścieczenie trwa 60 sekund, i zapewnia premię +2 do trafienia, obrażeń, KP oraz odporność na zauroczenia, labirynt, uwięzienie, unieruchomiania oraz sen. Otrzymuje również tymczasowe 15 punktów życia
-  Może rzucać 'Zew natury' raz dziennie. Dzięki temu przyzywa zwierzęcego towarzysza, który będzie walczył dla rzucającego czar przez 3 rundy + 1 rundę/poziom. Więcej potężnych istot jest przyzywanych na wyższych poziomach

Wady:
-  Po skończeniu szału jest wyczerpany. W tym stanie otrzymuje -2 do trafienia, -2 do obrażeń, oraz +2 do KP
-  Ograniczenie do jednego punktu biegłości w mieczu półtoraręcznym, długim mieczu, krótkim mieczu, oburęcznym mieczu, katanie, sejmitarze, halabardzie, cepie bojowym i kuszy
-  Nie może nosić żadnej zbroi ani używać dużych tarcz
-  Podczas tworzenia postaci jego Charyzma zmniejsza się o 1~
@95   = ~Pomniejsze przywrocenia do Tronu Bhaala~
@96   = ~To moze potrwac kilka chwil ...~
@97   = ~Buty przyspieszonego odejścia~
@98   = ~Buty te zostały stworzone wieki temu przez elficką zaklinaczkę, która znana była jako Phenuel Jasnowidz wśród swych nielicznych przujaciół i jako Phenuel Szarlatanka wśród swych licznych niezadowolonych klientów. Znana kolebka kupiecka w Athkatli, Targowo, i inne kupieckie ośrodki w Amn były często przez nią odwiedzane, gdzie sprzedawała swe towary, zwłaszcza serię mikstur, który mogły uleczyć wszystko zaczynając od uszkodzonych części ciała, a na złamanym sercu kończąc.

Niestety, choć była biegła w sztuce handlu, jej umiejętności magiczne pozostawiały wiele do życzenia - dlatego też musiała często uciekać z miasta przed tłumem niezadowolonych klientów. Chcąc mieć jakąś gwarancję, że zawsze zdąży uciec, zdecydowała się stworzyć te buty, które były bardzo użyteczne przy omijaniu zgniłych owoców i różnych innych pocisków, które to często były rzucane w jej kierunku.

Phenuel i jej buty zostały rozdzielone w Nashkel, kiedy zdecydowała się na odpoczynek podczas gdy to gospody wdarł się wściekły tłum, przez co została zmuszona do ucieczki przez okno, będąc ubrana tylko w koszulę nocną. Co ciekawe nigdy nie odważyła się powrócić po buty i nikt już jej więcej nie widział. Buty również od tamtej pory nie miały nowego właściciela, aż do teraz ...

PARAMETRY:

Użytkownik może aktywować moc butów za pomocą swojej woli. Kiedy zostanie użyta, zdolność trwa 20 sekund. Daje użytkownikowi premię +6 do wszystkich rzutów obronnych oraz +8 do KP. Aczkolwiek użytkownik nie może przez ten czas atakować, rzucać czarów i używać zdolności łotrzyka.

Waga: 3~
@99   = ~Święty Mściciel: Karsomir +6
Karsomir jest legendarną bronią, być może jedną z najpotężniejszych jakie kiedykolwiek powstały w Faerunie, choć jego historia i pochodzenie zostały celowo zapomniane, by miecz nigdy nie przyćmił teraźniejszych zmagań. Jest wypełniony czystą esencją cnoty, i tyleż jej wymaga od władającego nim paladyna. Gdy pojawia się ta broń, zło Faerunu musi ustąpić, jego magia rozwiewana za pomocą jednego słowa i odpierana z łatwością. Karsomir pała wielka nienawiścią do sił zła i chaosu, więc takie istoty muszą obawiać się dodatkowych obrażeń, gdy zostaną przez niego trafione w walce.

Nawet Święty Relikt tak potężny jak Karsomir nabywa jeszcze większej mocy, jeśli połączy się go z Okiem Tyra.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Zapewnia 50% odporności na magię
 3 razy dziennie można rzucać Rozproszenie magii
 Oprócz innych premii zadaje też dodatkowe +6 obrażeń złym chaotycznym wrogom
 Kiedy miecz uderzy ofiarę, powoduje rozproszenie magii

TraK0: +6
Obrażenia: 1k12 +6
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 6
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać tylko:
 Paladyn~
@100  = ~Ten cep bojowy przez jakiś czas był własnością Lorda d'Arnise'a, jako pamiątka jego pełnej przygód młodości. Trzymano go rozłożonego, pojedyncze części przechowywano w osobnych miejscach, a używano tylko w największej potrzebie. Lorda d'Arnise'a niepokoiła potężna magia, która emanowała ze złożonej broni, i słusznie. Szlak zniszczenia ciągnie się za tą bronią poprzez historię, prowadząc wprost do pierwszych właścicieli. Cep został stworzony przez wojowniczych Rakshasa, rasę mściwych duchów żywiących się ludzkim mięsem, używano go jako broni do każdego rodzaju potyczki. Cep został zgubiony podczas szczególnie gwałtownego polowania, ale został odnaleziony dzięki ich zdolności do wyczuwania magii. Odkryli, że broń dostała się w ręce wielkiego ludzkiego wojownika, więc stoczyli z nim wielką i wspaniałą bitwę. Od tej pory Rakshasa używali cepu jako przynęty, "gubiąc" go raz po raz. Potężne przedmioty przyciągają potężnych ludzi, a potężni ludzie staczają najwspanialsze bitwy.

Teraz, po dodaniu piątej i zarazem ostatniej kuli, wyzwolony został prawdziwy potencjał Cepu Bojowego Wieków, broni stworzonej przez złą rasę Rakshasa.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Swoboda działania
 Dodatkowe 5% do odporności na magię
 Przy każdym udanym ataku 33% szans na spowolnienie ofiary (bez możliwości wykonania przez nią rzutu obronnego)

TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +6, +2 obrażeń od kwasu, +2 obrażeń od zimna, +2 obrażeń od ognia, +2 obrażeń od trucizny, +2 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 8
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej~
@101  = ~Ten cep bojowy przez jakiś czas był własnością Lorda d'Arnise'a, jako pamiątka jego pełnej przygód młodości. Trzymano go rozłożonego, pojedyncze części przechowywano w osobnych miejscach, a używano tylko w największej potrzebie. Lorda d'Arnise'a niepokoiła potężna magia, która emanowała ze złożonej broni, i słusznie. Szlak zniszczenia ciągnie się za tą bronią poprzez historię, prowadząc wprost do pierwszych właścicieli. Cep został stworzony przez wojowniczych Rakshasa, rasę mściwych duchów żywiących się ludzkim mięsem, używano go jako broni do każdego rodzaju potyczki. Cep został zgubiony podczas szczególnie gwałtownego polowania, ale został odnaleziony dzięki ich zdolności do wyczuwania magii. Odkryli, że broń dostała się w ręce wielkiego ludzkiego wojownika, więc stoczyli z nim wielką i wspaniałą bitwę. Od tej pory Rakshasa używali cepu jako przynęty, "gubiąc" go raz po raz. Potężne przedmioty przyciągają potężnych ludzi, a potężni ludzie staczają najwspanialsze bitwy.

Ten cep bojowy, wyposażony w cztery kule, powoduje obrażenia od ognia, zimna, kwasu i trucizny. Gdyby udało się znaleźć piątą kulę do Cepu Bojowego Wieków, ta niezwykle groźna broń stałaby się jeszcze bardziej potężna.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Przy każdym udanym ataku 33% szans na spowolnienie ofiary (bez możliwości wykonania przez nią rzutu obronnego)

TraK0: +4
Obrażenia: 1k6 +5, +1 obrażeń od ognia, +1 obrażeń od zimna, +1 obrażeń od kwasu, +1 obrażeń od trucizny
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 9
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej~
@102  = ~Ten cep bojowy przez jakiś czas był własnością Lorda d'Arnise'a, jako pamiątka jego pełnej przygód młodości. Trzymano go rozłożonego, pojedyncze części przechowywano w osobnych miejscach, a używano tylko w największej potrzebie. Lorda d'Arnise'a niepokoiła potężna magia, która emanowała ze złożonej broni, i słusznie. Szlak zniszczenia ciągnie się za tą bronią poprzez historię, prowadząc wprost do pierwszych właścicieli. Cep został stworzony przez wojowniczych Rakshasa, rasę mściwych duchów żywiących się ludzkim mięsem, używano go jako broni do każdego rodzaju potyczki. Cep został zgubiony podczas szczególnie gwałtownego polowania, ale został odnaleziony dzięki ich zdolności do wyczuwania magii. Odkryli, że broń dostała się w ręce wielkiego ludzkiego wojownika, więc stoczyli z nim wielką i wspaniałą bitwę. Od tej pory Rakshasa używali cepu jako przynęty, "gubiąc" go raz po raz. Potężne przedmioty przyciągają potężnych ludzi, a potężni ludzie staczają najwspanialsze bitwy.

Ten cep bojowy, wyposażony w cztery kule, powoduje obrażenia od ognia, zimna, kwasu i od elektryczności. Gdyby udało się znaleźć piątą kulę do Cepu Bojowego Wieków, ta niezwykle groźna broń stałaby się jeszcze bardziej potężna.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Przy każdym udanym ataku 33% szans na spowolnienie ofiary (bez możliwości wykonania przez nią rzutu obronnego)

TraK0: +4
Obrażenia: 1k6 +5, +1 obrażeń od ognia, +1 obrażeń od zimna, +1 obrażeń od kwasu, +1 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 9
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej~
@1000 = ~Wyrzuty Sumienia Sarevoka~
@1001 = ~Yoshimo nie był zbyt sumienny w prowadzeniu pamiętnika. Pierwsze strony wypełniają notatki z wypełnionych zadań, zdobytych nagród, pozyskanych przyjaciół i oszukanych wrogów. Pomiędzy kartkami można znajduje się kilka listów pisanych kobiecą ręką, na marginesach których widnieją zabawne uwagi.

Więcej regularnych, choć nadal nie uporządkowanych wpisów pojawiło się nieco ponad rok temu.


"29 Mirtul, 1358

Przeglądałem stare listy - minęły już trzy lata odkąd ostatni raz widziałem Tamoko? To nie może być prawda.

'Suave' wypływa w morze w czasie przypływu. Siostrzenica kapitana jest w stanie znieść wszelkie niewygody dla importowanych dóbr. Przypuszczam, że to tylko próżna nadzieja, że nie popłynie z nami. Najwyraźniej będę musiał trzymać się swej kabiny by jej unikać.

13 Eleint, 1358

Athkatla jest uroczym miastem jak zwykle, ale kilka osób co jakiś czas zakrada się do tawerny, w której się zatrzymałem tylko po to by obserwować mnie. Gildia Złodziei chce mi najwyraźniej okazać, że nie jestem tu mile widziany. Może dla odmiany powinienem skoncentrować się na odnalezieniu Tamoko.

18 Eleint, 1358

Nie ma sensu wyruszać w góry nocą; spędziłem czas w Crimmor słuchając miejscowych opowieści. Ku mojemu zaskoczeniu, kilku podróżników mówiło o Sarevoku, o którym wcześniej wspominała Tamoko. Wielkie oczekiwania, powiązania z Żelaznym Tronem, ogromna sylwetka rzucająca mroczny cień - to ten sam człowiek. Zdaje się, że wywołał on spore poruszenie we Wrotach Baldura.

Tamoko często o nim pisała, choć niezbyt wiele. Mam nadzieję, że nie wpakowała się w żadne kłopoty.

25 Eleint, 1358

Zatrzymałem się na noc w Wesołym Żonglerze w Beregoście. Pijany najemnik nalegał by wypróbować moją katanę - lub skończyć na jej ostrzu. Odwróciłem jego uwagę zamawiając u oberżysty kilka butelek wina z najlepszych baryłek.

Przed zniknięciem gdzieś pod stołem, mężczyzna wybełkotał kilka zatrważających rzeczy o wydarzeniach we Wrotach Baldura. Mogę mieć tylko nadzieję, że Tamoko nie była w to zamieszana.

Zgodnie z jego słowami, wszyscy są teraz bardzo podekscytowani kimś o imieniu <CHARNAME>. Podobno osoba ta zniweczyła ambitne plany Sarevoka.

8 Marpenoth, 1358

Przez kilka ostatnich dni i nocy przeszukiwałem ulice Wrót Baldura. W siedzibie Żelaznego Tronu panował straszny bałagan. Udało mi się odnaleźć gospodę, o której Tamoko wspominała jako o swym ostatnim miejscu zatrzymania: obskurna i niegodna jej pobytu. Zauważyłem ją w książce rachunkowej pod fałszywym nazwiskiem z nieopłaconym rachunkiem. Ulotniłem się nim oberżysta poprosił mnie o uregulowanie płatności.

10 Marpenoth, 1358

Słyszałem jak kilku najemników opowiadało, że <CHARNAME>, samodzielnie uśmiercił<PRO_HESHE> tego szalonego drania Sarevoka i jego popleczników. Mówili o j<PRO_HISHER> ognistych oczach, grzmiącym głosie i siedmiomiliowych krokach. Odszedłem.

11 Marpenoth, 1358

(Pomiędzy kartkami dziennika umieszczony został świstek papieru oznaczony symbolem Kelemvora:)

LUDZKA KOBIETA; WIEK OKOŁO. 30; POCHODZENIE - KARA-TUR?
--  ALEJA W POBLIŻU BRAMY CZARNEGO SMOKA
--  ŻADNYCH WIDOCZNYCH ŚLADÓW PRZEMOCY, CHOROBY LUB GNICIA; PRZYCZYNA ŚMIERCI - MAGICZNA?
--  PEŁNA ZBROJA PŁYTOWA OZNACZONA BANICKIMI INSYGNIAMI O ORIENTALNYM CHARAKTERZE; OZDOBIONA ZŁOTYM FILIGRANEM; SPRZEDANA CZARODZIEJSKIM ROZMAITOŚCIOM ZA 17,000 SZTUK ZŁOTA

POGRZEBANA

13 Marpenoth, 1358

Jej śmierci może być winny Sarevok albo <CHARNAME>. Mimo wszystko Tamoko cały czas wierzyła w Sarevoka, poza tym na nim już nie mogę się zemścić.

15 Marpenoth, 1358

W mieście obchodzono dziś jakieś święto, dzięki czemu w pobliżu Książęcego Pałacu mym oczom ukazał<PRO_HESHE> się <CHARNAME> - nie wyglądał<PRO_HESHE> na kogoś kto mógłby zabić moją siostrę.

16 Marpenoth, 1358

Śniłem o Tamoko, co też ostatnio często mi się zdarza. Jedyne jednak co pamiętam ze snu to jej twarz.

18 Marpenoth, 1358

Zostałem zauważony. Bladoskóra kobieta w czarnym ubraniu odwiedziła mnie w tawernie, w której się zatrzymałem.

'Jesteś utalentowanym młodym człowiekiem, którego bardzo ciekawi <CHARNAME>,' powiedziała i spojrzała na mnie. 'Nie martw się, twoje prośby zostaną wysłuchane. Musisz tylko zrobić to co ci powiem.'

Nakazała mi iść za nią. Podążając wąskimi przejściami dotarliśmy do miejsca gdzie miasto grzebie nieznanych z imienia martwych. Tam wskazała mi jedyny odkopany grób pośród wielu innych. 

Wewnątrz trumny spoczywała Tamoko, skulona jak dziecko podczas snu. Martwa.

20 Marpenoth, 1358

Bodhi pracuje dla zamaskowanego człowieka o imieniu Irenicus, tak mi się przynajmniej wydaje. Oboje zapewniają mnie, że to <CHARNAME> zabił<PRO_HESHE> moją siostrę. Obiecają mi też zemstę - muszę jednak sprowadzić j<PRO_HIMHER> do Irenicusa. Żyw<PRO_HIMHER>,

22 Marpenoth, 1358

Już nie muszę więcej śnić: mam przed sobą rzeczywistość, twarz Tamoko osadzoną w nienaturalny spokój, którego nawet wyniszczanie nie może zakłócić. Jej ciało nie zgniło; nie odeszła w pełni.

Jest tylko jeden sposób by być pewnym. Nawet jeśli się mylę - nikt z nas nie jest niewinny. W ten czy inny sposób, zostanie pomszczona.

23 Marpenoth, 1358

Irenicus zażądał ode mnie przysięgi - geas - tak więc otrzymał ją. Nawet teraz ledwo to czuję.

8 Alturiak, 1359

<CHARNAME> i j<PRO_HISHER> drużyna zostali pojmani. Krew została przelana, ale Irenicus umiejscowił moją zdobycz tak daleko ode mnie jak to tylko możliwe. Próba wymuszenia na nim mojego punktu widzenia byłaby co najmniej niemądra.

Irenicus obiecał, że w przeciągu kilku dni będę mógł znów widzieć na prawe oko. Nakazał mi także cierpliwie oczekiwać na zemstę. Podążaliśmy na południe.

15 Ches, 1359

Jesteśmy w Athkatli. Oczywiście zakładam, że ta podziemna forteca nie została zbudowana w przeciągu jednego dnia.

Odkąd tu przybyliśmy, Irenicus starał się maksymalnie wykorzystać potencjał naszych nowych gości. Nie pozwolił mi obserwować swych eksperymentów, ja zaś nie zamierzam popełnić pomyłki i zakradać się by zobaczyć co robi.

Krzyki działają mi na nerwy, tak więc wybrałem się na spacer po ulicach. Cokolwiek zamierza z nimi zrobić, mam nadzieję, że się pospieszy.

20 Ches, 1359

Bodhi spędzała czas polując na Złodziei Cienia. Także i ona rozpoczęła swe działania dużo wcześniej.

Ja zaś staram się unikać krótkich i brutalnych potyczek. Czuję potrzebę chwilowej dysocjacji.

26 Ches, 1359

Irenicus nie poświęca mi zbyt wiele uwagi, dzięki czemu udało mi się przestudiować niektóre jego notatki, które jak sądzę nie były przeznaczone dla moich oczu. Głównym ich tematem jest <CHARNAME> i j<PRO_HISHER> 'potencjał'. Wcześniej byłem zbyt ślepy by zastanawiać się nad jego motywami.

27 Ches, 1359

Znalazłem jeszcze jedną notatkę: przechwycone pismo Żelaznego Tronu do władz Wrót Baldura, zlecające odnalezienie i uśmiercenie wszystkich byłych sojuszników Sarevoka Ancheva, którzy przeżyli. Żelazny Tron nikomu nie daruje zdrady.

Lista nie ogranicza się do takich nazwisk jak Winski Perorate, Angelo Dosan, ogr Tazok, mistrz przywoływań zwany Semaj, Cythandria oraz Tamoko.

18 Tarsakh, 1359

Nareszcie Irenicus ma dla mnie zadanie, które będzie polegać na zwabieniu pomiotu Bhaala do jego kolejnej siedziby. Mam wniknąć w szeregi j<PRO_HISHER> drużyny, tak bym mógł obserwować ich postęp.

Oczywiście dla wiarygodności ja również na pewien czas muszę zostać uwięziony.

25 Tarsakh, 1359

To chyba nie był najlepszy pomysł przysięgać geas.


(Następująca wzmianka z nieoznaczoną datą została z całą pewnością zapisana w pośpiechu:)

Chociaż wydarzenia nie potoczyły się dokładnie tak jak zaplanował Irenicus, to trzeba mu oddać szacunek. Po tym jak <CHARNAME> przedwcześnie uciekł<PRO_HESHE>, wszystko potoczyło się dokładnie po jego myśli.

Wierzę, że to <CHARNAME> zabił<PRO_HESHE> Tamoko. Nie jestem całkowicie pewny, ale będąc w j<PRO_HISHER> drużynie miałem okazję poznać j<PRO_HISHER> zwyczaje. Tak więc to jest moja zemsta - zastanawiam się czy nareszcie odczuję smak zwycięstwa?

Dziś w nocy wyruszamy do Czarowięzów. Kwatery na statku będą zbyt blisko siebie bym mógł czuć się bezpiecznie, najlepiej więc będzie jeśli pozbędę się tego dowodu.

To jest ostatni wpis w dzienniku. Mniej więcej jedna trzecia stron pozostaje pusta.~
@1002 = ~Yoshimo nie był zbyt sumienny w prowadzeniu pamiętnika. Pierwsze strony wypełniają notatki z wypełnionych zadań, zdobytych nagród, pozyskanych przyjaciół i oszukanych wrogów. Pomiędzy kartkami można znajduje się kilka listów pisanych kobiecą ręką, na marginesach których widnieją zabawne uwagi.

Więcej regularnych, choć nadal nie uporządkowanych wpisów pojawiło się nieco ponad rok temu.


"29 Mirtul, 1358

Przeglądałem stare listy - minęły już trzy lata odkąd ostatni raz widziałem Tamoko? To nie może być prawda.

'Suave' wypływa w morze w czasie przypływu. Siostrzenica kapitana jest w stanie znieść wszelkie niewygody dla importowanych dóbr. Przypuszczam, że to tylko próżna nadzieja, że nie popłynie z nami. Najwyraźniej będę musiał trzymać się swej kabiny by jej unikać.

13 Eleint, 1358

Athkatla jest uroczym miastem jak zwykle, ale kilka osób co jakiś czas zakrada się do tawerny, w której się zatrzymałem tylko po to by obserwować mnie. Gildia Złodziei chce mi najwyraźniej okazać, że nie jestem tu mile widziany. Może dla odmiany powinienem skoncentrować się na odnalezieniu Tamoko.

18 Eleint, 1358

Nie ma sensu wyruszać w góry nocą; spędziłem czas w Crimmor słuchając miejscowych opowieści. Ku mojemu zaskoczeniu, kilku podróżników mówiło o Sarevoku, o którym wcześniej wspominała Tamoko. Wielkie oczekiwania, powiązania z Żelaznym Tronem, ogromna sylwetka rzucająca mroczny cień - to ten sam człowiek. Zdaje się, że wywołał on spore poruszenie we Wrotach Baldura.

Tamoko często o nim pisała, choć niezbyt wiele. Mam nadzieję, że nie wpakowała się w żadne kłopoty.

25 Eleint, 1358

Zatrzymałem się na noc w Wesołym Żonglerze w Beregoście. Pijany najemnik nalegał by wypróbować moją katanę - lub skończyć na jej ostrzu. Odwróciłem jego uwagę zamawiając u oberżysty kilka butelek wina z najlepszych baryłek.

Przed zniknięciem gdzieś pod stołem, mężczyzna wybełkotał kilka zatrważających rzeczy o wydarzeniach we Wrotach Baldura. Mogę mieć tylko nadzieję, że Tamoko nie była w to zamieszana.

Zgodnie z jego słowami, wszyscy są teraz bardzo podekscytowani kimś o imieniu <CHARNAME>. Podobno osoba ta zniweczyła ambitne plany Sarevoka.

8 Marpenoth, 1358

Przez kilka ostatnich dni i nocy przeszukiwałem ulice Wrót Baldura. W siedzibie Żelaznego Tronu panował straszny bałagan. Udało mi się odnaleźć gospodę, o której Tamoko wspominała jako o swym ostatnim miejscu zatrzymania: obskurna i niegodna jej pobytu. Zauważyłem ją w książce rachunkowej pod fałszywym nazwiskiem z nieopłaconym rachunkiem. Ulotniłem się nim oberżysta poprosił mnie o uregulowanie płatności.

10 Marpenoth, 1358

Słyszałem jak kilku najemników opowiadało, że <CHARNAME>, samodzielnie uśmiercił<PRO_HESHE> tego szalonego drania Sarevoka i jego popleczników. Mówili o j<PRO_HISHER> ognistych oczach, grzmiącym głosie i siedmiomiliowych krokach. Odszedłem.

11 Marpenoth, 1358

(Pomiędzy kartkami dziennika umieszczony został świstek papieru oznaczony symbolem Kelemvora:)

LUDZKA KOBIETA; WIEK OKOŁO. 30; POCHODZENIE - KARA-TUR?
--  ALEJA W POBLIŻU BRAMY CZARNEGO SMOKA
--  ŻADNYCH WIDOCZNYCH ŚLADÓW PRZEMOCY, CHOROBY LUB GNICIA; PRZYCZYNA ŚMIERCI - MAGICZNA?
--  PEŁNA ZBROJA PŁYTOWA OZNACZONA BANICKIMI INSYGNIAMI O ORIENTALNYM CHARAKTERZE; OZDOBIONA ZŁOTYM FILIGRANEM; SPRZEDANA CZARODZIEJSKIM ROZMAITOŚCIOM ZA 17,000 SZTUK ZŁOTA

POGRZEBANA

13 Marpenoth, 1358

Jej śmierci może być winny Sarevok albo <CHARNAME>. Mimo wszystko Tamoko cały czas wierzyła w Sarevoka, poza tym na nim już nie mogę się zemścić.

15 Marpenoth, 1358

W mieście obchodzono dziś jakieś święto, dzięki czemu w pobliżu Książęcego Pałacu mym oczom ukazał<PRO_HESHE> się <CHARNAME> - nie wyglądał<PRO_HESHE> na kogoś kto mógłby zabić moją siostrę.

16 Marpenoth, 1358

Śniłem o Tamoko, co też ostatnio często mi się zdarza. Jedyne jednak co pamiętam ze snu to jej twarz.

18 Marpenoth, 1358

Zostałem zauważony. Bladoskóra kobieta w czarnym ubraniu odwiedziła mnie w tawernie, w której się zatrzymałem.

'Jesteś utalentowanym młodym człowiekiem, którego bardzo ciekawi <CHARNAME>,' powiedziała i spojrzała na mnie. 'Nie martw się, twoje prośby zostaną wysłuchane. Musisz tylko zrobić to co ci powiem.'

Nakazała mi iść za nią. Podążając wąskimi przejściami dotarliśmy do miejsca gdzie miasto grzebie nieznanych z imienia martwych. Tam wskazała mi jedyny odkopany grób pośród wielu innych. 

Wewnątrz trumny spoczywała Tamoko, skulona jak dziecko podczas snu. Martwa.

20 Marpenoth, 1358

Bodhi pracuje dla zamaskowanego człowieka o imieniu Irenicus, tak mi się przynajmniej wydaje. Oboje zapewniają mnie, że to <CHARNAME> zabił<PRO_HESHE> moją siostrę. Obiecają mi też zemstę - muszę jednak sprowadzić j<PRO_HIMHER> do Irenicusa. Żyw<PRO_HIMHER>,

22 Marpenoth, 1358

Już nie muszę więcej śnić: mam przed sobą rzeczywistość, twarz Tamoko osadzoną w nienaturalny spokój, którego nawet wyniszczanie nie może zakłócić. Jej ciało nie zgniło; nie odeszła w pełni.

Jest tylko jeden sposób by być pewnym. Nawet jeśli się mylę - nikt z nas nie jest niewinny. W ten czy inny sposób, zostanie pomszczona.

23 Marpenoth, 1358

Irenicus zażądał ode mnie przysięgi - geas - tak więc otrzymał ją. Nawet teraz ledwo to czuję.

8 Alturiak, 1359

<CHARNAME> i j<PRO_HISHER> drużyna zostali pojmani. Krew została przelana, ale Irenicus umiejscowił moją zdobycz tak daleko ode mnie jak to tylko możliwe. Próba wymuszenia na nim mojego punktu widzenia byłaby co najmniej niemądra.

Irenicus obiecał, że w przeciągu kilku dni będę mógł znów widzieć na prawe oko. Nakazał mi także cierpliwie oczekiwać na zemstę. Podążaliśmy na południe.

15 Ches, 1359

Jesteśmy w Athkatli. Oczywiście zakładam, że ta podziemna forteca nie została zbudowana w przeciągu jednego dnia.

Odkąd tu przybyliśmy, Irenicus starał się maksymalnie wykorzystać potencjał naszych nowych gości. Nie pozwolił mi obserwować swych eksperymentów, ja zaś nie zamierzam popełnić pomyłki i zakradać się by zobaczyć co robi.

Krzyki działają mi na nerwy, tak więc wybrałem się na spacer po ulicach. Cokolwiek zamierza z nimi zrobić, mam nadzieję, że się pospieszy.

20 Ches, 1359

Bodhi spędzała czas polując na Złodziei Cienia. Także i ona rozpoczęła swe działania dużo wcześniej.

Ja zaś staram się unikać krótkich i brutalnych potyczek. Czuję potrzebę chwilowej dysocjacji.

26 Ches, 1359

Irenicus nie poświęca mi zbyt wiele uwagi, dzięki czemu udało mi się przestudiować niektóre jego notatki, które jak sądzę nie były przeznaczone dla moich oczu. Głównym ich tematem jest <CHARNAME> i j<PRO_HISHER> 'potencjał'. Wcześniej byłem zbyt ślepy by zastanawiać się nad jego motywami.

27 Ches, 1359

Znalazłem jeszcze jedną notatkę: przechwycone pismo Żelaznego Tronu do władz Wrót Baldura, zlecające odnalezienie i uśmiercenie wszystkich byłych sojuszników Sarevoka Ancheva, którzy przeżyli. Żelazny Tron nikomu nie daruje zdrady.

Lista nie ogranicza się do takich nazwisk jak Winski Perorate, Angelo Dosan, ogr Tazok, mistrz przywoływań zwany Semaj, Cythandria oraz Tamoko.

18 Tarsakh, 1359

Nareszcie Irenicus ma dla mnie zadanie, które będzie polegać na zwabieniu pomiotu Bhaala do jego kolejnej siedziby. Mam wniknąć w szeregi j<PRO_HISHER> drużyny, tak bym mógł obserwować ich postęp.

Oczywiście dla wiarygodności ja również na pewien czas muszę zostać uwięziony.

25 Tarsakh, 1359

To chyba nie był najlepszy pomysł przysięgać geas.


(Następująca wzmianka z nieoznaczoną datą została z całą pewnością zapisana w pośpiechu:)

Chociaż wydarzenia nie potoczyły się dokładnie tak jak zaplanował Irenicus, to trzeba mu oddać szacunek. Po tym jak <CHARNAME> przedwcześnie uciekł<PRO_HESHE>, wszystko potoczyło się dokładnie po jego myśli.

Czy tak powinna wyglądać moja upragniona zemsta? Zaprawdę odkąd stałem się członkiem tej drużyny... nie jestem pewien czy to <CHARNAME> zabił<PRO_HESHE> Tamoko. Nie wiem. Być może mordercą jest ktoś inny.

Teraz nie ma to jednak żadnego znaczenia, czyż nie? Dziś w nocy wyruszamy do Czarowięzów. Niech będę przeklęty jeśli ktoś odnajdzie ten dowód.

To jest ostatni wpis w dzienniku. Mniej więcej jedna trzecia stron pozostaje pusta.~
@1003 = ~Yoshimo nie był zbyt sumienny w prowadzeniu pamiętnika. Pierwsze strony wypełniają notatki z wypełnionych zadań, zdobytych nagród, pozyskanych przyjaciół i oszukanych wrogów. Pomiędzy kartkami można znajduje się kilka listów pisanych kobiecą ręką, na marginesach których widnieją zabawne uwagi.

Więcej regularnych, choć nadal nie uporządkowanych wpisów pojawiło się nieco ponad rok temu.


"29 Mirtul, 1358

Przeglądałem stare listy - minęły już trzy lata odkąd ostatni raz widziałem Tamoko? To nie może być prawda.

'Suave' wypływa w morze w czasie przypływu. Siostrzenica kapitana jest w stanie znieść wszelkie niewygody dla importowanych dóbr. Przypuszczam, że to tylko próżna nadzieja, że nie popłynie z nami. Najwyraźniej będę musiał trzymać się swej kabiny by jej unikać.

13 Eleint, 1358

Athkatla jest uroczym miastem jak zwykle, ale kilka osób co jakiś czas zakrada się do tawerny, w której się zatrzymałem tylko po to by obserwować mnie. Gildia Złodziei chce mi najwyraźniej okazać, że nie jestem tu mile widziany. Może dla odmiany powinienem skoncentrować się na odnalezieniu Tamoko.

18 Eleint, 1358

Nie ma sensu wyruszać w góry nocą; spędziłem czas w Crimmor słuchając miejscowych opowieści. Ku mojemu zaskoczeniu, kilku podróżników mówiło o Sarevoku, o którym wcześniej wspominała Tamoko. Wielkie oczekiwania, powiązania z Żelaznym Tronem, ogromna sylwetka rzucająca mroczny cień - to ten sam człowiek. Zdaje się, że wywołał on spore poruszenie we Wrotach Baldura.

Tamoko często o nim pisała, choć niezbyt wiele. Mam nadzieję, że nie wpakowała się w żadne kłopoty.

25 Eleint, 1358

Zatrzymałem się na noc w Wesołym Żonglerze w Beregoście. Pijany najemnik nalegał by wypróbować moją katanę - lub skończyć na jej ostrzu. Odwróciłem jego uwagę zamawiając u oberżysty kilka butelek wina z najlepszych baryłek.

Przed zniknięciem gdzieś pod stołem, mężczyzna wybełkotał kilka zatrważających rzeczy o wydarzeniach we Wrotach Baldura. Mogę mieć tylko nadzieję, że Tamoko nie była w to zamieszana.

Zgodnie z jego słowami, wszyscy są teraz bardzo podekscytowani kimś o imieniu <CHARNAME>. Podobno osoba ta zniweczyła ambitne plany Sarevoka.

8 Marpenoth, 1358

Przez kilka ostatnich dni i nocy przeszukiwałem ulice Wrót Baldura. W siedzibie Żelaznego Tronu panował straszny bałagan. Udało mi się odnaleźć gospodę, o której Tamoko wspominała jako o swym ostatnim miejscu zatrzymania: obskurna i niegodna jej pobytu. Zauważyłem ją w książce rachunkowej pod fałszywym nazwiskiem z nieopłaconym rachunkiem. Ulotniłem się nim oberżysta poprosił mnie o uregulowanie płatności.

10 Marpenoth, 1358

Słyszałem jak kilku najemników opowiadało, że <CHARNAME>, samodzielnie uśmiercił<PRO_HESHE> tego szalonego drania Sarevoka i jego popleczników. Mówili o j<PRO_HISHER> ognistych oczach, grzmiącym głosie i siedmiomiliowych krokach. Odszedłem.

11 Marpenoth, 1358

(Pomiędzy kartkami dziennika umieszczony został świstek papieru oznaczony symbolem Kelemvora:)

LUDZKA KOBIETA; WIEK OKOŁO. 30; POCHODZENIE - KARA-TUR?
--  ALEJA W POBLIŻU BRAMY CZARNEGO SMOKA
--  ŻADNYCH WIDOCZNYCH ŚLADÓW PRZEMOCY, CHOROBY LUB GNICIA; PRZYCZYNA ŚMIERCI - MAGICZNA?
--  PEŁNA ZBROJA PŁYTOWA OZNACZONA BANICKIMI INSYGNIAMI O ORIENTALNYM CHARAKTERZE; OZDOBIONA ZŁOTYM FILIGRANEM; SPRZEDANA CZARODZIEJSKIM ROZMAITOŚCIOM ZA 17,000 SZTUK ZŁOTA

POGRZEBANA

13 Marpenoth, 1358

Jej śmierci może być winny Sarevok albo <CHARNAME>. Mimo wszystko Tamoko cały czas wierzyła w Sarevoka, poza tym na nim już nie mogę się zemścić.

15 Marpenoth, 1358

W mieście obchodzono dziś jakieś święto, dzięki czemu w pobliżu Książęcego Pałacu mym oczom ukazał<PRO_HESHE> się <CHARNAME> - nie wyglądał<PRO_HESHE> na kogoś kto mógłby zabić moją siostrę.

16 Marpenoth, 1358

Śniłem o Tamoko, co też ostatnio często mi się zdarza. Jedyne jednak co pamiętam ze snu to jej twarz.

18 Marpenoth, 1358

Zostałem zauważony. Bladoskóra kobieta w czarnym ubraniu odwiedziła mnie w tawernie, w której się zatrzymałem.

'Jesteś utalentowanym młodym człowiekiem, którego bardzo ciekawi <CHARNAME>,' powiedziała i spojrzała na mnie. 'Nie martw się, twoje prośby zostaną wysłuchane. Musisz tylko zrobić to co ci powiem.'

Nakazała mi iść za nią. Podążając wąskimi przejściami dotarliśmy do miejsca gdzie miasto grzebie nieznanych z imienia martwych. Tam wskazała mi jedyny odkopany grób pośród wielu innych. 

Wewnątrz trumny spoczywała Tamoko, skulona jak dziecko podczas snu. Martwa.

20 Marpenoth, 1358

Bodhi pracuje dla zamaskowanego człowieka o imieniu Irenicus, tak mi się przynajmniej wydaje. Oboje zapewniają mnie, że to <CHARNAME> zabił<PRO_HESHE> moją siostrę. Obiecają mi też zemstę - muszę jednak sprowadzić j<PRO_HIMHER> do Irenicusa. Żyw<PRO_HIMHER>,

22 Marpenoth, 1358

Już nie muszę więcej śnić: mam przed sobą rzeczywistość, twarz Tamoko osadzoną w nienaturalny spokój, którego nawet wyniszczanie nie może zakłócić. Jej ciało nie zgniło; nie odeszła w pełni.

Jest tylko jeden sposób by być pewnym. Nawet jeśli się mylę - nikt z nas nie jest niewinny. W ten czy inny sposób, zostanie pomszczona.

23 Marpenoth, 1358

Irenicus zażądał ode mnie przysięgi - geas - tak więc otrzymał ją. Nawet teraz ledwo to czuję.

8 Alturiak, 1359

<CHARNAME> i j<PRO_HISHER> drużyna zostali pojmani. Krew została przelana, ale Irenicus umiejscowił moją zdobycz tak daleko ode mnie jak to tylko możliwe. Próba wymuszenia na nim mojego punktu widzenia byłaby co najmniej niemądra.

Irenicus obiecał, że w przeciągu kilku dni będę mógł znów widzieć na prawe oko. Nakazał mi także cierpliwie oczekiwać na zemstę. Podążaliśmy na południe.

15 Ches, 1359

Jesteśmy w Athkatli. Oczywiście zakładam, że ta podziemna forteca nie została zbudowana w przeciągu jednego dnia.

Odkąd tu przybyliśmy, Irenicus starał się maksymalnie wykorzystać potencjał naszych nowych gości. Nie pozwolił mi obserwować swych eksperymentów, ja zaś nie zamierzam popełnić pomyłki i zakradać się by zobaczyć co robi.

Krzyki działają mi na nerwy, tak więc wybrałem się na spacer po ulicach. Cokolwiek zamierza z nimi zrobić, mam nadzieję, że się pospieszy.

20 Ches, 1359

Bodhi spędzała czas polując na Złodziei Cienia. Także i ona rozpoczęła swe działania dużo wcześniej.

Ja zaś staram się unikać krótkich i brutalnych potyczek. Czuję potrzebę chwilowej dysocjacji.

26 Ches, 1359

Irenicus nie poświęca mi zbyt wiele uwagi, dzięki czemu udało mi się przestudiować niektóre jego notatki, które jak sądzę nie były przeznaczone dla moich oczu. Głównym ich tematem jest <CHARNAME> i j<PRO_HISHER> 'potencjał'. Wcześniej byłem zbyt ślepy by zastanawiać się nad jego motywami.

27 Ches, 1359

Znalazłem jeszcze jedną notatkę: przechwycone pismo Żelaznego Tronu do władz Wrót Baldura, zlecające odnalezienie i uśmiercenie wszystkich byłych sojuszników Sarevoka Ancheva, którzy przeżyli. Żelazny Tron nikomu nie daruje zdrady.

Lista nie ogranicza się do takich nazwisk jak Winski Perorate, Angelo Dosan, ogr Tazok, mistrz przywoływań zwany Semaj, Cythandria oraz Tamoko.

18 Tarsakh, 1359

Nareszcie Irenicus ma dla mnie zadanie, które będzie polegać na zwabieniu pomiotu Bhaala do jego kolejnej siedziby. Mam wniknąć w szeregi j<PRO_HISHER> drużyny, tak bym mógł obserwować ich postęp.

Oczywiście dla wiarygodności ja również na pewien czas muszę zostać uwięziony.

25 Tarsakh, 1359

To chyba nie był najlepszy pomysł przysięgać geas.


(Następująca wzmianka z nieoznaczoną datą została z całą pewnością zapisana w pośpiechu:)

Chociaż wydarzenia nie potoczyły się dokładnie tak jak zaplanował Irenicus, to trzeba mu oddać szacunek. Po tym jak <CHARNAME> przedwcześnie uciekł<PRO_HESHE>, wszystko potoczyło się dokładnie po jego myśli.

Znalazłem sposób by stać się członkiem tej drużyny, sądzę również, że <CHARNAME> uważa mnie za przyjaciela. Moglibyśmy być wspaniałymi towarzyszami. Być może nawet to nie on<PRO_HESHE> zabił<PRO_HESHE> Tamoko.

Wstyd mi jednak mówić, że teraz nie to żadnego znaczenia. Nie można tego już zatrzymać, chociażby dlatego, że dziś w nocy wyruszamy do Czarowięzów. Niech będę przeklęty jeśli ktoś odnajdzie ten dziennik... Ilmaterze pomóż mi.

To jest ostatni wpis w dzienniku. Mniej więcej jedna trzecia stron pozostaje pusta.~
@1004 = ~Dziennik Yoshimo~
@1005 = ~Wygląd tego krótkiego ostrza wyraźnie świadczy, że pochodzi ono z Kara-Tur, nie jest to jednak najlepiej wykonane. Broń ta została źle wyważona, rękojeść jest luźna, ostrze dawno zostało stępione. Widoczne są na nim ślady ozdobnej orientalnej inskrypcji.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 -1
TraK0: -1
Rodzaj obrażeń: kłute
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag~
@1298 = ~Po tym jak wskrzesił<PRO_HESHE> go <CHARNAME>, Sarevok nie osiedlił się na długo w jednym miejscu i spędził wiele lat na podróżowaniu po Krainach. Powiadają, że w Berdusk walczył z armią orków, wykazując się przy tym tak wielką mocą i okazując taką wściekłość, że przerażeni mieszkańcy nie wiedzieli, kogo się mają bardziej obawiać, najeźdźców czy swojego obrońcy. Do Westgate przybył jako zdobywca, brutalnie narzucił mieszkańcom swoje rządy, tylko po ty, by kilka miesięcy potem zniknąć bez wieści. Sarevok zachowywał się jak ktoś kto nie zna siebie, a wszystkie opowieści o nim łączy jedno - był on duszą przeżywającą katusze, balansującą na granicy życia i śmierci, ale skazaną na to, by nigdy nie osiągnąć ani jednego, ani drugiego. W końcu Sarevok zniknął. Powiadają, że odważył się zaatakować samą Otchłań, a może nawet targnął się na własne życie. Prawda jest taka, że wyruszył w podróż do Kara-Tur, by pogrzebać jedyną miłość swojego życia, wojowniczkę Tamoko. Sarevok nigdy stamtąd nie powrócił, choć opowieści o nim pozostają wiecznie żywe.~
@1300  = ~Zbliżcie się moi wierni. Zanurzcie się w mych upiornych objęciach. Przyjmijcie śmierć...~
@1301  = ~Morderstwo Actona Balthisa.

Właśnie oskarżono Haer'Dalisa o zamordowanie Lorda Actona Balthisa, prominentnego członka amnijskich elit. Musimy uwolnić go zanim dojdzie do egzkucji. Najlepiej byłoby zacząć od rozmowy z Głównym Inspektorem Bregą.~
@1302  = ~Morderstwo Actona Balthisa.

Odwiedziliśmy Haer'Dalisa w więzieniu. Doradził nam, abyśmy rozejrzeli się po posiadłości Lorda Balthisa w Dzielnicy Mostów i porozmawiali z Głównym Inspektorem Bregą. Tymczasem strażnicy przygotowują się do egzekucji. Mamy tylko trzy dni, by dowieść niewinności Haer'Dalisa.~
@1303  = ~Morderstwo Actona Balthisa.

Pip, służący w posiadłości Lorda Balthisa, powiedział nam, że Haer'Dalis był żywo zainteresowany popiersiem Sune znajdującym się na terenie rezydencji. Kolekcjoner sztuki Quataris z Promenady może wiedzieć coś więcej na ten temat.~
@1304  = ~Morderstwo Actona Balthisa.

Główny Inspektor Brega powiedział nam, że Haer'Dalis jest również podejrzany o kradzież. Z rezydencji Lorda Balthisa w Dzielnicy Doków zniknęło bowiem popiersie Sune. Miejscowy kolekcjoner sztuki Quataris z Promenady może wiedzieć coś więcej na ten temat. Jeśli się nie pospieszymy, Haer'Dalis zostanie stracony za trzy dni!~
@1305  = ~Morderstwo Actona Balthisa.

Quataris wyznał, iż wynajął złodzieja do kradzieży popiersia Sune z posiadłości. Główny Inspektor Brega będzie potrzebował jego pisemnego przyznania się do winy.~
@1306 = ~Morderstwo Actona Balthisa.

Zabiłem Quatarisa, znajdując przy jego martwym ciele popiersie Sune. Główny Inspektor Brega będzie musiał to zobaczyć.~ ~Zabiłam Quatarisa, znajdując przy jego martwym ciele popiersie Sune. Główny Inspektor Brega będzie musiał to zobaczyć.~
@1307 = ~Morderstwo Actona Balthisa.

Główny Inspektor Brega podpisał nakaz uwolnienia Haer'Dalisa, potwierdzający jego niewinność. Mogę go w końcu zabrać z więzienia.~
@1308 = ~Morderstwo Actona Balthisa.

Haer'Dalis podsunął mi pomysł, że najlepszym sposobem na schwytanie prawdziwego mordercy, jest zwabienie go po raz kolejny do posiadłości Lorda Balthisa. Jeżeli rozpuszczone przez Haer'Dalisa pogłoski sięgnęły już uszu złodzieja, ten powinien już tam być. Gdy będzie już po wszystkim, Główny Inspektor Brega sowicie nas wynagrodzi.~
@1309 = ~Morderstwo Actona Balthisa.

Przekazaliśmy Głównemu Inspektorowi Bredze wieści o śmierci prawdziwego mordercy. Był bardzo zadowolony.~
@1310 = ~Morderstwo Actona Balthisa.

Haer'Dalis został stracony.~
@1311 = ~Komponent ten jest niedostepny dla BG2EE.~@2000 = ~Moce Bhaala

<CHARNAME> uzyskał<PRO_HESHE> tę zdolność, używaną raz dziennie: 

Grupowe leczenie (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Używając tej zdolności, Dziecko Bhaala musi wyobrazić sobie dokładnie oblicza swych towarzyszy i skupić się na jedności całej drużyny. Kiedy cały rytuał dobiegnie końca, wszyscy członkowie drużyny, znajdujący się w promieniu 10 metrów odzyskują 2k8 + 2 punkty życia/poziom. Uleczone zostają także inne negatywne efekty: zmęczenie, otrucie, choroba, ślepota i głuchota.~
@2001 = ~Moce Bhaala

<CHARNAME> uzyskał<PRO_HESHE> tę zdolność, używaną raz dziennie: 

Regeneracja (Nekromancja)
Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar umożliwia osobie go rzucającej nadanie wybranej istocie zdolności regeneracyjnych, dzięki czemu może ona uleczyć rany, a nawet zregenerować stracone kończyny. Istota pod wpływem czaru odzyskuje 3 punkty życia na sekundę. Efekt utrzymuje się przez jedną rundę na każde dwa poziomy rzucającego czar lub do momentu rozproszenia. Dla przykładu, kapłan 14. poziomu odzyskiwałby 18 punktów życia na rundę przez siedem rund.~
@2002 = ~Moce Bhaala

<CHARNAME> uzyskał<PRO_HESHE> tę zdolność, używaną raz dziennie: 

Przywołanie boskiej mocy (Inwokacja)
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Dziecko Bhaala przywołuję potęgę zaklętą w swojej krwi, dzięki czemu otrzymuje na krótki czas cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy rzucającego z 3. poziomu zwiększą się o 1, a postaci z 12. poziomu o 4.~
@2003 = ~Moce Bhaala

<CHARNAME> uzyskał<PRO_HESHE> tę zdolność, mogąc jej używać raz dziennie: 

Mroczna skaza (Nekromancja)
Zasięg: 6 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Za pomocą tego zaklęcia, Dziecko Bhaala może przelać na wybraną ofiarę mroczną skazę swego złego ojca, zatruwając tych przeciwników, którym nie uda się wykonać rzutu obronnego przeciwko śmierci. Efekty zależą od poziomu rzucającego i zostały opisane poniżej:
7-9. poziom: 2k8 + 2/rundę, spowolnienie na 12 sekund, rzut obronny z mod. -2
10-12. poziom: 3k8 + 3/rundę, spowolnienie na 12 sekund, rzut obronny z mod. -2
13-14. poziom: 4k8 + 4/rundę, spowolnienie na 12 sekund, rzut obronny z mod. -2
15-16. poziom: 6k8 + 5/rundę, spowolnienie na 24 sekundy, rzut obronny z mod. -2
17-21. poziom: 8k8 + 6/rundę, spowolnienie na 24 sekundy, rzut obronny z mod. -2
25. poziom: 8k8 + 6/rundę, spowolnienie na 36 sekund, rzut obronny z mod. -4, dotyczy grupy ofiar~
@2004 = ~Moce Bhaala

<CHARNAME> uzyskał<PRO_HESHE> permanentną ochronę przed negatywną energią i 5% odporności na magię.~
@2005 = ~Moce Bhaala

<CHARNAME> uzyskał<PRO_HESHE> tę zdolność, mogąc jej używać raz dziennie: 

Ręka mordu (Nekromancja)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/5 poziomów
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: brak

Jeśli Dziecko Bhaala przywoła tę moc, to każde jego uderzenie, zadane nieprzyjacielowi dowolną bronią do walki bezpośredniej (bez względu na to, czy jest to pięść, czy miecz), wyrządza mu dodatkowe obrażenia. Dzieje się tak, ponieważ mroczna energia Bhaala przenika broń i dodatkowo atakuje przeciwnika... przy czym zadane obrażenia są potem dodawane do liczby punktów życia jako uleczenie. Efekty tej zdolności różnią się w zależności od poziomu:
10. poziom: 2 rundy, 4 dodatkowe obrażenia, leczy 4 punkty życia
15. poziom: 3 rundy, 6 dodatkowych obrażeń, leczy 6 punktów życia
20. poziom: 4 rundy, 8 dodatkowych obrażeń, leczy 8 punktów życia
25. poziom: 5 rund, 10 dodatkowych obrażeń, leczy 10 punktów życia
30. poziom: 6 rund, 12 dodatkowych obrażeń, leczy 12 punktów życia~
@2006 = ~Moce Bhaala

<CHARNAME> uzyskał<PRO_HESHE> tę zdolność, mogąc jej używać raz dziennie: 

Zmartwychwstanie (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Podobnie jak czar 5. poziomu o nazwie Wskrzeszenie, zaklęcie to może przywrócić daną istotę do życia. Jednak w tym przypadku istota ta odzyskuje dodatkowo pełnię punktów życia i gotowa jest na dalsze przygody.~
@2007 = ~Moce Bhaala

<CHARNAME> uzyskał<PRO_HESHE> 25% odporności na obrażenia fizyczne (np. sieczne, kłute, obuchowe oraz pociski).~

